КТО ПОДСТАВИЛ ELECTRONIC ARTS?
Вставка
- Опубліковано 30 вер 2024
- Источники:
venturebeat.co...
www.ea.com/ru-...
www.vice.com/e...
kotaku.com/ea-...
www.polygon.co...
Ролик ZOMBIERUSа: • Кто сделал ЛУЧШИЙ BATT...
Борода: wasd.tv/esaulov
Поговорим про то, кто возможно ответственен за большинство злодеяний в ЕА.
Поддержать канал - www.donational...
Рассказываю как ЕА докатилась до жизни такой и кто может быть одним из главных виновников происходящего.
Нехуя себе, 3-ри ролика за неделю, в очень странное время мы живем товарищи
Я сейчас смотрю не на дату, а на колличество роликов. Прямо машина пушка. У меня есть идея, почему их так много.
EA шедеврально прохалтурила всё покаление ПС4/One. Только Батла 1 да Fallen Order достойны внимания за все покаление. Нет, ну была ещё игра про побег из тюрячки и игра про красного котика из ниток, но это скорее исключения.
Ещё It Takes Two, серия титанопада)
@@gyrozeppeli5881 и Legendary Edition (и да, я знаю, что это кросс-ген)
@@BrutalRaynor ремастер я не считаю за отдельную игру
Пару моментов:
Про то, что Содерлунд - "черная лошадка" или "серый кардинал", было известно с видео Джи-Джи под названием "Как умер Баттлфилд" (имеется ввиду в общем плане). И да - помимо черных списков блоггеров (мол "ты нас критиковал - хер тогда тебе игры наши", буквально) вроде того-же ДжекаФрагса (кто в танке - это номер один (аля Пьюдипай) но среди ФПС-блоггинга, в основном знаменит как западный Батла-блоггер).
Короче, так вот, Джи-Джи - помимо описанного выше, еще и упоминал - что все высшие чины ДАЙС, либо в итоге имеют большие проценты акций в компании, либо как сам Содерлунд - был включены в основной костяк Совета Директоров (Да, Содерлунд был из ДАЙС, если что, как я помню). Пруфы вроде как я помню - были в видео, поэтому и упоминаю про это видео.
Поэтому и тут идет все эти идиотские попытки - с лоббированием Фростбайта, и так далее.
А второй пункт, который я хотел сказать - насчет Респаунов:
Насчет того, почему они так вальяжно и нагло ведут себя - аля как второй Кодзима и Ко. - все просто:
Зампелла - в свое время уже(!) уходил от EA... кто в танке, он свалил - когда Спилберг отдал серию "Медальки за Отвагу" (отца Колды) самой EA, и Зампелла тогда был дико против. К чему я веду - EA, знает, что у него золотые руки, и он (Зампелла) тоже это знает, поэтому и не стесняется вертеть все на свое йух-е, и ставить ультиматумы, как и делать переносы игр, когда же другим своим компаниям - EA такого не позволяет.
Так что вот.
Алсо, насчет "Содерлунд ушел" - как я помню, нет. Точнее как в том меме - "Как-бы да, но все таки нет...".
Он уволился с директорского поста, но акции и место в совете директоров все еще имеет - так что "пить кровушку", это засранец еще будет кое-какое время.
Я смотрю не на материал, а на колличество видосов в секунду. Стас, что случилось?
Я про то же.
Скорее всего, он просто запланировал ролики и делал их либо до 24, либо после, в надежде на скорый конец. А сейчас стреляет в нас годным контентом.
не, это все делалось в мае, до этого момента я был довольно серьезно занят другими делами
@@LIBERTALIAONE понятно. Спасибо за ответ.
Спасибо за видео.
О боже, сколько контента, зачем так много, ааааа???
(спасибо за ролики))
ну это мощно, столько видосов за пару дней
Это пересказ ролика zomberius ?
комментарий для продвижения видео в котором много разных слов
Это сейчас EA научилась разделять игры для разных аудиторий, пройдёт год - два, придут новые люди или эти же захотят больше денег и всё опять начнётся по новой.
Забомбил Видосами
5:02 игровой движок фростбайт прекрасно себя чувствовал в Battlefront 1/2, Hardline, Fifa и Dead Space.
И да, именно благодаря Содерлунд появился Battlefield 3 и 4, а до их выхода, про батлу и знать не знали по большому счету.
Содерлунд тот человек, который не идёт на поводу у фанатиков, поэтому и был уволен ЕА.
Зато он создал офигенный The Finals, а Зампелла не спасёт батлу, потому-что у батлы токсичное сообщество.
А кто подставил кролика Роджера?!!!
Опа еще один видос,еще один лайк
Астрологи обьявили неделю Станислава Терещенко. Ожидается плотная отработка по алгоритмам ютуба
Чел, я уже довольно давно слышу, что мол щас мы зампелой по играм проведем и они восстанут из могил. Нет, так не бывает. Что может зампела? Он например может сказать: "а давайте поставим тут контейнер с дверцей, отличное решение", и решение может быть и будет отличным, но потом придет прогромист попой и сделает открывание двери по удержанию кнопки при прицеливании ровно в дверь, и чтобы срабатывало через раз. Именно так это реализовано в 2042, и эти люди точно не могут сделать ничего хорошего. Я могу столько очевидных вещей назвать, что сам буду в шоке от того, как можно было это сделать.
Знаешь что я сказал как только увидел самый первый кадр слива самого первого геймплея в ужасном качестве? Я мгновенно сказал: эти ужасные иконки точек и отряда будут загораживать врагов и путать игроков где враги и где свои. Это настолько очевидно, что мне достаточно скриншота в разрешении 320*240 чтобы это увидеть, но они этого не понимали, им надо было чтобы все комьюнити взвыло об этой проблеме. Не знаю как с другими играми, но с батлой точно ВСЁ. Конец.
Много правильных слов, но если вкратце, то два чудака на букву М решили по быстрому хапнуть бабла.
Бедные респаун. Они тащат на себе ЕА. Столько проектов. Хватит ли у них сил.
Либераха кажись сделал обзоров на год вперед и решил их загрузить за неделю, уважаю!
>>5:35
"Оптимизировать Frostbite для конкретных нужд нет ни сил, ни времени"
Корректнее, имхо, говорить об отсутствии обеспечения со стороны разработчиков движка и его инструментария поддержки для других команд, работающих над другими проектами в разных жанрах.
"Большие" игровые движки - это фреймворки довольно общей направленности, их вообще редко оптимизируют именно под создание конкретного жанра.
А вот инструментарий, идущий вместе с движком: редакторы, шаблоны, API для скриптинга, паттерны взаимодействия сущностей и логики, способы хранения данных -- вполне может быть более удобен в создании видеоигр конкретного жанра. Более того, большинство разработчиков вообще напрямую в кодовую базу движка не заглядывают, взаимодействуя с движком через вышеупомянутый инструментарий.
Также не стоит забывать о вопросах удобства, опыта и наработок команды - если команда за годы создала огромный пласт наработок в виде ассетов, своих собственных шаблонов, библиотек кода -- перенести это на другой движок, да еще и плохо документированный/ плохо поддерживаемый командой в другой таймзоне до которой хрен удаленно достучишься, может быть крайне сложно.
В случаи с пересадкой на фростбуте вроде было все вместе, то есть сам движок был ну мягко говоря далеко не идеальным в плане доступного инструментария, а к моменту когда на него пересаживали подконтрольные ЕА студии (11-14 год) за пределами самой DICE просто отсутствовали люди, которые могли бы новым пользователям нормально обьяснить доступные в двигле инструменты. На это жаловались в частности разработчики из BIOWARE и VICTORY GAMES. + как вы правильно заметили, те же БАЙОВАРЫ работали в основном с Анрилом и им было физически тяжело перелезать на новый движок.
Тут есть еще один интересный момент -- лицензируемый игровой движок может использоваться в игровом проекте по-разному.
Может использоваться целиком для полноценного расчета игрового цикла -- с вводом, логикой, симуляцией, и отрисовкой; а может -- лишь для рендеринга.
Например, если мне не изменяет память, gamebryo в оригинальной трилогии GTA используется лишь для трехмерной отрисовки -- вся игровая логика симуляции, подгрузка локаций и даже физмодель у Rockstar своя. Это было связано с тем, что в команде не было специалистов по актуальным на тот момент трехмерным API. Что довольно забавно, так как для Gamebryo заявлялась даже поддержка рэгдолла и системы физики -- возможно, к этому моменту эти системы не допилили или были сложности с их лицензированием.
Другой пример -- создание сцены с летательным аппаратом под контролем игрока.
Вы можете взять Unreal Engine, выставить controllable player pawn, включить для нее штатную систему физики, встроенную в движок, обмазать ее своими скриптами -- и получите довольно простенькую симуляцию полета, которая для некоторых игр даже вполне подойдет.
Но можете пойти по-другому.
Вы можете взять какой-нибудь стороннюю библиотеку типа JSBSim, подключить ее к почти любому современному игровому движку, и на каждом игровом тике скармливать этой библиотеке параметры летательного аппарата и окружения, чтобы она производила расчеты.
В случае какого-нибудь Unreal\Unigine вы на выходе можете сразу получить результирующие силы, действующие на летательный аппарат, и далее штатный физдвижок уже будет обновлять координаты сущности.
В случае какого-нибудь Unity\Godot 2, есть тонкости -- штатные физмодели этих движков оперируют одинарной точностью, а не двойной, как JSBSim -- потому Вам или придется забить на точность расчетов (Вас вполне может устроить и одинарная точность в сцене) или потребуется написать модуль, который будет выполнять все расчеты в двойной точности, оставив на откуп движку лишь отрисовку и, быть может, ввод с органов управления. Делает ли это Unity\Godot худшим выбором в этом случае -- сложный вопрос, откровенно говоря, так как в любом случае основную работу по симуляции выполнила JSBSim.
Кстати, именно таким образом выполнено "улучшенное" издание GTA -- там буквально собранная .dll, в которую упаковали все оригинальный код логики и физики, а Unreal Engine просто каждый тик вызывает этот код. Отсюда и баги, успешно перекочевавшие из мобильных версий, баги, связанные с преобразованием матриц поворотов модели (баг с расплющенным автомобилем), и т.п. Технически, графический движок там и вправду Анрил, но стало ли от этого лучше -- вопрос хороший.
В итоге, движок может использоваться очень по-разному, в сочетании с разным вспомогательным middleware. С учетом того, что единого строгого ответа на вопрос "что такое движок" особо нет, срачи по этому поводу будут идти долго и неплодотворно, ибо казуистика.
Отличный видеоролик! Спасибо за труд.
Автор вернулся в родную гавань своего канала)
Угомонись уже с роликами
Спасибо за видос❤️🔥