ミニチュア効果 【グラフィック】

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 5 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 90

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A Рік тому +130

    「ソラの参戦ムービー」でフォーカス演出を見る人の気持ちを考えて抜いてもらったりと、どんな場面でもまず第一に「ユーザーの身になる」というブレない桜井さんが本当スゴいと思う。

  • @yudu7549
    @yudu7549 Рік тому +209

    オクトパストラベラーなどのHD-2D系は逆にわざと被写界深度を多用してミニチュアっぽさを出してるのが面白いと思った
    レトロ風味の作品と合いそう

  • @arm160
    @arm160 Рік тому +8

    「これ抜いてもらいました」ってサラッと言って嫌味がまったくないの本当に偉大

  • @610-x8i
    @610-x8i Рік тому +26

    上下がぼかされる→すっごい近くで見ているように感じさせる
    青みが低い→距離が近い
    から脳みそがミニチュア撮影を思い起こすってことなんだろうな
    面白いなー!

  • @kotobukirby
    @kotobukirby Рік тому +99

    一回ミニチュア撮影を実践してから「と、いうことは?」って持っていって理解させる構成普通に、人に説明する時とかの参考にもなる

  • @attomaker1
    @attomaker1 Рік тому +62

    【スマブラSP】 伝説の勇者 のぼかし効果は見る側の主観で目を凝らしながら「あ!あれは!!」という
    見る側にリアクションを求めてる感じで良かったので使うべき場所以外では多用したくない、使いどころを
    しっかり選びたいという印象がありました。

  • @nooooooooooooooooke
    @nooooooooooooooooke Рік тому +15

    建築学科なので模型写真撮る時これと逆のことしてみます
    全てのまーくんに感謝

  • @nika3808
    @nika3808 Рік тому +13

    例がめっっっっっっっちゃくちゃ分かりやすい凄い

  • @匿名匿名2-x9k
    @匿名匿名2-x9k Рік тому +6

    最後のLoadingで思わず「えっもう終わりなの!?」と言ってしまうくらいにもっと長く聞きたい話でした
    ドラえもんのジオラマ回思い出しました

  • @Kyougoku_Ren
    @Kyougoku_Ren Рік тому +9

    これ背景を描くイラストのときなどにも応用できて勉強になります。

  • @niskur
    @niskur Рік тому +4

    映画監督とかがやる「どう見せたいかを強調する」のと真逆の手法だよね

  • @boru-eyes
    @boru-eyes Рік тому +57

    こんな端的かつ的確に説明してる動画...無料でいいのか....!!

    • @ゆが-b7k
      @ゆが-b7k Рік тому +7

      それこそが桜井さんの望まれていること!!!

  • @28kc58
    @28kc58 Рік тому +19

    富士山も実際には木や土の色してるのに、昔から絵だと青く書かれるのも空気遠近があるからですね

  • @あきてる-c3o
    @あきてる-c3o Рік тому +3

    桜井さんの視野の広さには毎回脱帽だな…
    ムービーの遠近感は言語化が難しい、こういう風に的確に言われなければなかなか気づかない

  • @カラカゾーイ
    @カラカゾーイ Рік тому +6

    マリオVSドンキーコングシリーズはいつものマリオより彩度高めに感じてたけど、単なる差別化だけでなくミニチュア感を出す為でもあったのか

  • @ざっきん-q1r
    @ざっきん-q1r Рік тому +32

    3分未満の動画に大事な事がたくさん詰め込まれていますね…とても参考になります

  • @となりの森の巨大妖怪
    @となりの森の巨大妖怪 Рік тому +248

    桜井さんになら『このバイク、僕の力で小さくしました』って言われてもギリ信じそう

    • @すててんげり
      @すててんげり Рік тому

      旅かえるかわいい

    • @pinkycat0076
      @pinkycat0076 Рік тому +5

      桜井さん神格化ノリしてるから
      意味わかんない返信ついちゃうんだよ

  • @not7268
    @not7268 Рік тому +19

    逆に巨大感を出すには彩度を下げて青味を強めるといいのかあ
    確かにイラストとか映画でそういうのはよく見るかも

  • @mmmmmm-zk2vc
    @mmmmmm-zk2vc Рік тому +2

    ほんとにありとあらゆることを考慮しているんだなぁ。脱帽

  • @ネクロマンサー-b2t
    @ネクロマンサー-b2t Рік тому +26

    少し前に話題になった8番出口。
    めっちゃリアルなんですよね。間違い探しの要素があって隅々まで高解像度で、オモチャ感というか、作り物感が全く無かった。ステージが少ししかないからこそ、細かく細かく作り込んだんでしょうね。

    • @h870ghbg
      @h870ghbg Рік тому +14

      8番出口はUnreal Engine 5使ってて、UE5に実装されてるLumenとNaniteいう技術がかなり優秀で
      Lumenは軽量とリアルを両立したレイトレーシングで、Naniteは軽量と高精細を両立したLODのようなものです。
      それら使って、ちゃんとしたテクスチャとモデルを使えば、めっちゃリアルな実体感のあるライティングになるんですよ。

    • @t4u2u
      @t4u2u Рік тому +2

      10年前に高品質のCGがリアルタイムまで物理ベースレンダリングに全般的に移行して
      リアルさが段違いになった印象です。
      ARなどの実物への重畳表示に耐える品質も遠くはなさそうです

  • @beretta_n0r1
    @beretta_n0r1 Рік тому +9

    接写に見せる効果、20年前の建築専攻科ではまだCADにグラフィック的な技術が応用される前でした。
    私は独学でPhotoshopを習得し、この技法を用いて学生相手に独自のカリキュラムを作り講師をしました。
    当時は自分もみんなと同じまだ学生でしたが、その技術やグラフィックの必要性は翌年から必須科目となり現在も建築専攻の学生が学んでいます。

  • @tatsuya-games
    @tatsuya-games Рік тому +1

    いつもありがとうございます、勉強になります🙏

  • @user-kh965
    @user-kh965 Рік тому +3

    この話2分に納めるの
    すげぇな

  • @ココスキング
    @ココスキング Рік тому +22

    ほんとに一瞬でミニチュアに見えるようになってびびった

  • @NagiKkannnaduki
    @NagiKkannnaduki Рік тому +6

    つくづく、ゲームは「思ったよりも大きく見える」よりも「思ったよりも小さく見える」ことに悩まされやすいようですね🤔
    スケール感が感じられないとか、迫力がないとか。
    そこで「大きく見せる方法」は誰でも考えるでしょうが「小さく見せない方法」を考えるというのは個人的に面白い着眼点でした。

    • @もも-h8n5f
      @もも-h8n5f Рік тому

      三人称視点だと小さく見えるものも結構ありますね
      小サイズのモンスターが人間くらいの大きさだったり

  • @黒縁めがね-m5k
    @黒縁めがね-m5k Рік тому +1

    インスタとかでも役に立ちそうな話で嬉しい

  • @akity_Nakafan
    @akity_Nakafan Рік тому +6

    イラストを描くのにも勉強になるので本当にありがたく拝見させていただいてます🙏

  • @Rairasu_Yukkuri
    @Rairasu_Yukkuri Рік тому +43

    ついに写真家のようなことを話し出した桜井政博

  • @kurodou305
    @kurodou305 Рік тому +4

    イラストの話で恐縮ですけど彩度とか弄ってると描いてる本人がワケが分からなくなる…
    第三者の目で見て今どんな感じなのかモニタリングされたほうがいい物ができそう

  • @エターナルアルケー

    面白い動画をありがとう🫂ございます😊。場面に応じてということですね。❤🎉😊

  • @sn6l9m96
    @sn6l9m96 Рік тому

    ミニチュア写真でスケールの説明は初めて見ました分かりやすいですね

  • @Mayu_hoMura
    @Mayu_hoMura Рік тому +4

    なんでぼかすのか、なんで青を抜くのかを解説しながら見せてくれるのすごい理解しやすくて助かります。
    今度作ってみよ…

  • @KASHIMA-jg3rx
    @KASHIMA-jg3rx Рік тому

    青みがかった映像ってリアル寄りに感じるけど青みを強めるとオモチャ感が消えるからだったのか。

  • @santa-zyamaneko1759
    @santa-zyamaneko1759 Рік тому

    ……(スケール感はそのように考えるのか……勉強になります!ためになる動画ありがとうございます🎉)

  • @としニ-h4h
    @としニ-h4h Рік тому

    このミニチュアに見える画像本当に不思議

  • @atelier-nekoyanagi
    @atelier-nekoyanagi Рік тому

    すごい一瞬で見てわかる変化…!

  • @元プログラマi
    @元プログラマi Рік тому

    全然知らなかった・・・、分かりやすくて助かります!

  • @ポンタロー
    @ポンタロー Рік тому

    ずっとなんでだろうって思ってた事の答えが詰まってた

  • @まちぎ
    @まちぎ Рік тому +10

    ゼルダの伝説夢を見る島リメイクのミニチュア感はよう出来てた

  • @kagami..
    @kagami.. Рік тому +1

    まさかミニチュア的な撮影技法を知れるとは思わなかったw
    今度試してみよう

  • @mikiokataoka
    @mikiokataoka 9 місяців тому

    こういう動画を見ると人間の目ってすごいなぁと思います。

  • @corin6010
    @corin6010 Рік тому

    0:46「ほらできた」が可愛いw

  • @nak1864
    @nak1864 Рік тому

    ディズニーランド美女と野獣エリアにあるハリボテの山も確かに青みがかってた…!だから遠くに見えるのね

  • @hipopo_tamagawa
    @hipopo_tamagawa Рік тому +1

    Besiege なんかは上手くミニチュア効果を使っていると思いました

  • @h870ghbg
    @h870ghbg Рік тому

    おーたしかに。空気散乱がないとミニチュアっぽくなるし、遠くの物は空気散乱で青白けて彩度も下がるんですね

  • @yysskkww
    @yysskkww Рік тому

    ゲームを作る人は写真展開催やフォトコンに出すぐらい本格的な写真趣味がすごくオススメ。とくに作品を発表することのないプログラマーや、考えるだけでアウトプットのないプランナーはやった方がいい。物作りの仕事に必要な考え方が山のように詰まってる。

  • @wiki-i7v
    @wiki-i7v Рік тому +4

    こういう話は
    ゲーム以外にも役に立ちそうですね

  • @イヌ犬-c7x
    @イヌ犬-c7x Рік тому +1

    スネ吉兄さん以来だぁ

  • @二代目ノーマルジャパン

    うぽつです。
    1:00〜 便利な機能かと思ったが
    デメリットを聞いて、納得しました。
    使い方を誤ると逆に見にくくなってしまうね。

  • @SNES-zh6fq
    @SNES-zh6fq Рік тому

    こんにちは高評価ですお久しぶりです

  • @utes618
    @utes618 Рік тому +1

    ゼルダ夢島リメイクの上下ボカシは本当に邪魔だったな。
    謎解きゲームでボカシがあるのはストレスすぎる。
    ミニチュア感出したいのは分かるけどオンオフできるようにしてくれと。

  • @阿部氏-c2r
    @阿部氏-c2r Рік тому

    夢を見る島リメイク オクトラの周りがぼやけるのが好きじゃなかったから確かに

  • @-deko-
    @-deko- Рік тому

    昔はアンバー系がテレビごとに違って上手く出ないから苦労したなぁ

  • @MWAM-q2u
    @MWAM-q2u Рік тому

    凄い!
    本当にミニチュアとかジオラマっぽくなった〜!

  • @Nushino_Nakato
    @Nushino_Nakato Рік тому

    なるほど……これは絵を描く時や動画を作る時にも使えますね……!

  • @ura-bedash.rantan1224
    @ura-bedash.rantan1224 Місяць тому

    みにちゅわわわわーん

  • @sinnkouki359
    @sinnkouki359 Рік тому +1

    全然関係ないけどダークライとホエルオーがバトル画面でめっちゃ小さいの思い出した

  • @edgeyoshi
    @edgeyoshi Рік тому +2

    スマートフォンカメラのミニチュアエフェクトを手動でやるとどうなるか、分かりやすい解説。
    PCゲームをリッチに見せる時にも欠かせない被写界深度

  • @takumikasai5712
    @takumikasai5712 Рік тому +4

    ありがとうございます

  • @ヘキサクス
    @ヘキサクス Рік тому +2

    龍が如くのインタビューで、当時の名越監督が「街のスケール感には細心の注意を払った」という旨の話をしていたのを思い出した
    あれだけごちゃごちゃした街中を違和感なく生み出すのは本当に大変なことだったんだなと納得しました

  • @ドナイヤ
    @ドナイヤ Рік тому +2

    オクトパストラベラー。

  • @0ct0pus93
    @0ct0pus93 Рік тому

    なんでも効果を盛ればいいってもんじゃないからね

  • @truebtrueb
    @truebtrueb Рік тому

    創造神 サークライ

  • @エティ-o7j
    @エティ-o7j Рік тому

    0:45本物の車なのにタカラトミーにしか見えなくなっとる

  • @minitowel7900
    @minitowel7900 Рік тому +1

    被写界深度が選択できる場合は毎回OFFにしてます。RPGだと遠くの山や建設物がはっきり見えるほうが壮大な感じがして好きです。

  • @XEN0FAN4
    @XEN0FAN4 Рік тому +1

    3DCGに限らず、単純なイラストとかにも言える動画でしたね。
    動画でも言われてるボカシ(被写界深度)は「どこを注目してるかは人によって違う」というのは、最近だと所謂「RGBずらし」とかにも適応される気がします。
    よく顔の辺りはずらさず、それ以外の部分を画面端になるほどずらす幅を大きくしてるものがありますが……。目が痛い。

    • @t4u2u
      @t4u2u Рік тому

      今の若い人はある程度の高画質は当然に享受出来てるから
      ああいうのが新鮮とかエモい(これももう古い言い回しだが)とか思うんでしょうね
      レコードが売れたり80年代シティーポップが流行る様なレトロ趣味。
      私からすると夢見た21世紀的世界を実現する要素技術が出てきつつあるこの時代に
      よくそんな後ろ向きでいられるなと思いますが…

  • @kiirochan111
    @kiirochan111 Рік тому +2

    桜井さんお疲れ様です!
    ラジオ感覚で聴ける桜井さんの長尺の動画希望ですお願いします❤

  • @lukemomomiya4562
    @lukemomomiya4562 Рік тому

    こんな気持ちよく膝を打たせる動画見たことない。

  • @ochimusha4
    @ochimusha4 Рік тому

    探索要素もあるのに手前と奥をぼかしてるゲームで凄く疲れました。

  • @t4u2u
    @t4u2u Рік тому +1

    ゲームという視認性の良さの確保が重要な映像分野でも被写界深度が狭いエフェクトや周辺減光エフェクトが乱用されていて
    2010年代以降の映画かぶれの映像全般への蔓延には辟易します
    近年だとライザシリーズはイベントシーンでも主被写体にフォーカスが合ってないなど滅茶苦茶になっていて特にひどかった
    ライザ3の更新後でようやくまともになった感じ…

  • @フィラック-z5e
    @フィラック-z5e Рік тому

    初歩的かもしれないけど、だからこそ重要な要素なんですね〜

  • @cocoa9525
    @cocoa9525 Рік тому +1

    見たいところがぼやけて見えるのはストレスを感じる…なるほど。
    オクトパストラベラーなどHD-2D系ゲームは、システムや世界観、グラフィックの作り込みが好きなのですが、高確率で酔ってしまいます。
    画面の端から端まで「細部まで見たい」気持ちが視界深度によって脳に負担をかけているのですね😅(建物の裏に隠し宝箱があったりしますしね💦)

  • @luckykaaby1629
    @luckykaaby1629 Рік тому

    💖

  • @nanaki1006
    @nanaki1006 Рік тому

    たしかに演出の意図に気が付かずに、端の方に集中しちゃうと違和感が強いですね。

  • @queubdjj
    @queubdjj Рік тому +1

    現在2年目の新人エンジニアです。情報学科出身ではありません。学習方法はどれがいいのでしょうか?本?現場?動画教材?

    • @chocolateslime
      @chocolateslime Рік тому +1

      現在20年目のSEです。自主学習の方法としては人それぞれ合う合わないがあるので、一概にどれが良いとは言えませんが、私個人としては「読む」系(サイトを見たり、本を見たり)がオススメです。
      動画教材は倍速にしろ、絶対的な時間が掛かりますが、実際に動きを見るには欠かせません。開発環境作成とかは動画の方が良いかもです。
      学習も大事ですが、実際に手を動かすのが大切です。トライアンドエラーしてください。
      エラー読みとログ読みには早いうちに慣れれば慣れるほど、効率は格段に上がります。面倒臭がらず、エラーやログを日本語に翻訳し、根本の原因を突き止めることに役立ててください。エラーでググれば大抵はどうにかなるかもです。
      20年前とは違い、今では生成AI(ChatGPTなど)を使えば、もっと早く成長できるはずです。ChatGPTに投げた質問の後、「次に何を学習すれば良い?」と問いかけるだけでも、貴方の学習方法の手助けになるでしょう。
      頑張ってください!

    • @queubdjj
      @queubdjj Рік тому +1

      ご回答ありがとうございます。
      読む系がおすすめということが聞けてよかったです。
      1年目は何も分からず本の内容が入ってきませんでしたが、今なら多少は理解できるのではないかと思っています。
      エラーや不明点が出た際はネットで調べて、その場の解決能力はついてきましたが、知識としては表層部を掬った感が否めません。
      技術書を読みより深い知識を身につけたいと思います。
      トライアンドエラーは現場で叩き込んでいきます。
      ちなみに応用情報の学習はどう思いますか?範囲も広く4択を感覚で答えている感じがして。。。

    • @aa-yz1ud
      @aa-yz1ud Рік тому

      25年目プログラマーです。
      コメ主さんの活動分野は分かりませんが新人教育を一般化した場合、2年目のエンジニアは圧倒的にスキル不足で何を勉強したら良いかが分からないという状態が普通です。
      そういう人が読む系やら何かしらのチュートリアルをやっても、過去のOJTの経験上あまり身につきません。
      それどころか関係ない分野に手を出してしまったり、中途半端な知識を実務で使うので生兵法は怪我の元だったりします。
      キャリアパスや必要となるスキルは分野で異なります。
      ここで相談するよりも、まずはコメ主さんの職場の先輩に相談されるのが1番です。
      エンジニアに欲求される1番のスキルはコミュニケーション能力です。
      せっかく向上心のある良い話題をお持ちなので積極的に職場の方とコミュニケーションを取ってくださいね。

  • @CAWZOO
    @CAWZOO Рік тому +1

    やっと言ってくれた・・・有名どころが言ってくれた・・・ボカすのが生理的に気持ちよくないの・・・人間は「自分で」かってにフォーカス合わせるので。

  • @tonoshiro
    @tonoshiro Рік тому

    ムリョウでユウリョウなコンテンツ

  • @netwings
    @netwings Рік тому +1

    1:30 えっ? カットするほど悪い演出には思えないけれど・・・どっちかと言うと、寧ろ良い演出です。