Спасибо вам за темы, надеемся что и их и странных идей от вас не иссякнет! Ищите нас тут: В ВК если хотите предложить тему или смотреть наши мемы по четвергам. vk.com/the.night.away На Boosty если хотите поддержать проект и получить эксклюзивный контент. boosty.to/the.night.away В Яндекс музыке если вы любите ещё и музыку. music.yandex.ru/album/27407373 В Apple Podcast Если у вас айфон или мак. podcasts.apple.com/us/podcast/ещё-не-спим/id1707401249
И прям подписываюсь под словами Змея, что "даже если отвергаем заявку, нужно что-то дать игроку взамен". Потому что меня, как игрока, ничто так сильно не бесит, как бетонная стена, когда на все твои попытки мастер тебе говорит "нет, у тебя не получается", и не даёт ничего взамен. Даже когда такова задумка игры, чтобы ты получил такой опыт... это может очень плохие эмоции вызывать)
Да, мастера часто игнорируют, что персонаж игрока и игрок это не одно и то же, а в этом много решений для таких ситуаций. Хоть через просто контекст, который знает персонаж, но не игрок, хоть через броски на анализ. И этим оно не исчерпывается. Потому что если постоянно получать "это невозможно", "у тебя не получается" и иже с ними, то уместным становится вопрос "не ожидает ли от меня мастер решения этого модуля, как загадки, а не как ролевой игры".
Говоря об этом, использую несколько смысловых конструкций (не в 100% случаев, но в большинстве когда возникает спорная заявка) : 1) и основное: "Да, но". Действительно ультимативная вещь для развития сюжета и влияния действия игрока, даже в случае неудачи броска. Описывать можно вечно, но думаю о её эффективности и так сказано очень много. 2) "Нет, но если" В случае если действие действительно невозможно из-за особенности местности или же лора. Идёт вброс дополнительной информации и описания какие есть альтернативные варианты (или что необходимо сделать ещё) для того чтобы этот метод был возможен. И далее игрок может попытаться развить эту идею и выполнить доп условия делающие её логичным, или же поискать другие пути. (единственное, и это относится ко всем конструкциям, даже при "нет, но" "да, но" эффект от действия может быть уменьшен, реализован не полностью или слегка искажен в сторону логики мира, например связанный с системой магии если речь о мягкой, или же относительно свободной в рамках какой нибудь концепции обговоренной заранее) 3) Ну и наконец в случае если мастер не уверен понимает ли игрок опасность такого действия (или его низкую эффективность) весьма полезно: "Да, но ты уверен/Да, но ты действительно собираешься..." (тут ещё важно сказать это мельком чтобы не выбивать из повествования) В общем просто небольшой уточняющий акцент, после которого игрок возможно слегка де конструирует заявку или же все равно действует отыгрывая роль и понимая великий риск или малую эффективность этого варианта. Самый редкий в использовании конструкт, но в некоторых ситуациях так же полезный. В общем логически театральный подход. Очень сильно перекликающийся с тем что говорил Змей. xd
А насчёт здравого смысла в мире, я пользуюсь правилом где все модно сделать. Любая заявка, в рамках правил, возможна, но мир отреагирует на неё соответственно. Из минусов такого подхода, что ты не уяснишь эти правила мира, как игрок, за одну игру. Я так приучаю группы игроков и где-то к 5 игре, на ив шишки, они действуют в рамках логики мира. После этого получается делать очень крутые игры.
Мы весьма тоже за то, чтобы было можно, но мир реагировал. Хочется только добавить, что шишки-шишками, но некоторые контекстные подсказки из компетенций персонажей считаем уместными, чтобы игрок в процессе не чувствовал себя просто наказанным за то, что не знает сеттинг так же, как мастер.
Как-то раз мой НИП (наставник) отправил в печь купюры с трудом заработанные подопечными (игроками), потому что топливо было слишком дорогим. Так дети узнали об инфляции :)
Я вообще сразу хотел как тема про духоту возникла сказать: "Да я всё игрокам разрешаю, просто с последствиями". В общем, мастер "да, но...". С другой стороны... подумал и понял что пожалуй нет, не совсем. Я всё-таки порой говорю игрокам "нет, это совсем не вписывается, этого ты сделать не можешь". Просто, на мой взгляд если ты часто игрокам что-то вынужден запрещать, значит ошибки были допущены на стадии планирования. Задумку не до конца объяснил, персонажа не понял которого предлагали (и которого нужно было резать нафиг))), в конце концов не тех игроков взял. В идеале мастер всегда говорит "да", а игроки чувствуют своих персонажей так, что идут как раз туда куда мастер хотел - потому что он тоже чувствует персонажей и строил сюжет под них, под их идеалы. Но это в в идеале конечно) а на игре на практике чего только не случается. Кстати, Мэтт Мерсер говорил про такую "духоту", у него в серии роликов ГМ Типс был выпуск про "принцип" крутости. Собственно, там он говорил что золотую середину нужно искать если вкратце) что в целом верно.
Даже если что-то игрокам запрещать совсем, например на этапе создания персонажа, то часто всё равно остаётся возможным компромисс. Игроки приходят практически всегда к нам на игры с меньшими знаниями о сеттинге (и системах), чем мастер, что весьма обоснованно. И формируют свои идеи они из-за этого не обладая полным контекстом. И даже если мы, как мастера, не можем им сказать открытое да на их идею, то мы часто можем предложить компромисс, основанный на наших знаниях о сеттинге и о желаниях игрока. На тему золотой середины - хочется как будто переформулировать, что это не середина, а своя пропорция и контекст. Это вообще каждый раз поиск и у мастера вообще (про самого себя) и с каждой новой группой людей в частности.
Оно не выделяется ютубом официально потому что Артист сменил название и мы указали новое. Так что пропустить не сложно. У нас всё официально, мы спросили разрешения, когда начинали.
"Странная идея" напомнила об одной кампании, вернее одном её аспекте. По задумке Мастера новый (да, были и до него, ибо условный Фаэрун) Бог Смерти воскрешал сильно нагрешивших по жизни и не верующих ни в каких богов персонажей и посылал их в качестве своих последователей/жрецов за теми, кто был воскрешён кем-либо другим, а соответственно не должен находиться в мире живых. Если его жрецы решались нарушать приказания Бога, то за ними выдвигались другие последователи. Мечтаю о полном пересказе игры по Ведьмаку со здравым смыслом и метазнанием.
О, к слову в официальном лоре были ребята с похожей функцией. Они были больше против некромантов и нежити но да. Pale Master назывались, даже престиж класс был в 3й редакции. Про ведьмака это была не наша игра, это упоминалось вскользь где-то на реддите.
Странная идея. Отыграть колдуна, который понимает приказы своего покровителя максимально неправильным образом, например вместо "найди и доставь живым некроманта" он слышит "пойди и раздай шары иммигрантам", а вот что за шары и где он найдёт КПП - загадка для всех игроков и, возможно, даже мастера
Тут пришла тоже странная идея о государстве нежити, где правит добрый некромант. Он оживляет мертвецов, но не посягает на их волю и строит экономику на свободном рынке. Он стимулирует их работать и на самом деле дарит им счастье. Хоть и после жидни.
Вопрос: а что если я оценочное суждение, а игрок оценочное суждение, но с негативной конотацией Змей не менее абстрактный про золотую середину Какой вопрос, такой ответ)
Странная идея: Что если маги в фэнтези мире застряли (по аналогии с миром Гарри Поттера) на одну/две фазы развития цивилизации в прошоом и, например, в псевдосредневековой социально, культурно и экономической среде они живут изолированным обществом больше похожим на шаманско-первобытный строй. Идея очень сыровата)))
Спасибо вам за темы, надеемся что и их и странных идей от вас не иссякнет!
Ищите нас тут:
В ВК если хотите предложить тему или смотреть наши мемы по четвергам.
vk.com/the.night.away
На Boosty если хотите поддержать проект и получить эксклюзивный контент.
boosty.to/the.night.away
В Яндекс музыке если вы любите ещё и музыку.
music.yandex.ru/album/27407373
В Apple Podcast Если у вас айфон или мак.
podcasts.apple.com/us/podcast/ещё-не-спим/id1707401249
И прям подписываюсь под словами Змея, что "даже если отвергаем заявку, нужно что-то дать игроку взамен". Потому что меня, как игрока, ничто так сильно не бесит, как бетонная стена, когда на все твои попытки мастер тебе говорит "нет, у тебя не получается", и не даёт ничего взамен. Даже когда такова задумка игры, чтобы ты получил такой опыт... это может очень плохие эмоции вызывать)
Да, мастера часто игнорируют, что персонаж игрока и игрок это не одно и то же, а в этом много решений для таких ситуаций. Хоть через просто контекст, который знает персонаж, но не игрок, хоть через броски на анализ. И этим оно не исчерпывается.
Потому что если постоянно получать "это невозможно", "у тебя не получается" и иже с ними, то уместным становится вопрос "не ожидает ли от меня мастер решения этого модуля, как загадки, а не как ролевой игры".
Говоря об этом, использую несколько смысловых конструкций (не в 100% случаев, но в большинстве когда возникает спорная заявка) :
1) и основное: "Да, но". Действительно ультимативная вещь для развития сюжета и влияния действия игрока, даже в случае неудачи броска. Описывать можно вечно, но думаю о её эффективности и так сказано очень много.
2) "Нет, но если" В случае если действие действительно невозможно из-за особенности местности или же лора. Идёт вброс дополнительной информации и описания какие есть альтернативные варианты (или что необходимо сделать ещё) для того чтобы этот метод был возможен. И далее игрок может попытаться развить эту идею и выполнить доп условия делающие её логичным, или же поискать другие пути.
(единственное, и это относится ко всем конструкциям, даже при "нет, но" "да, но" эффект от действия может быть уменьшен, реализован не полностью или слегка искажен в сторону логики мира, например связанный с системой магии если речь о мягкой, или же относительно свободной в рамках какой нибудь концепции обговоренной заранее)
3) Ну и наконец в случае если мастер не уверен понимает ли игрок опасность такого действия (или его низкую эффективность) весьма полезно: "Да, но ты уверен/Да, но ты действительно собираешься..." (тут ещё важно сказать это мельком чтобы не выбивать из повествования) В общем просто небольшой уточняющий акцент, после которого игрок возможно слегка де конструирует заявку или же все равно действует отыгрывая роль и понимая великий риск или малую эффективность этого варианта. Самый редкий в использовании конструкт, но в некоторых ситуациях так же полезный.
В общем логически театральный подход. Очень сильно перекликающийся с тем что говорил Змей. xd
Крайне интересный и насущный вопрос) Благодарю за ваши труды!
Вам спасибо, что слушаете!
А насчёт здравого смысла в мире, я пользуюсь правилом где все модно сделать. Любая заявка, в рамках правил, возможна, но мир отреагирует на неё соответственно. Из минусов такого подхода, что ты не уяснишь эти правила мира, как игрок, за одну игру. Я так приучаю группы игроков и где-то к 5 игре, на ив шишки, они действуют в рамках логики мира. После этого получается делать очень крутые игры.
Мы весьма тоже за то, чтобы было можно, но мир реагировал. Хочется только добавить, что шишки-шишками, но некоторые контекстные подсказки из компетенций персонажей считаем уместными, чтобы игрок в процессе не чувствовал себя просто наказанным за то, что не знает сеттинг так же, как мастер.
Как-то раз мой НИП (наставник) отправил в печь купюры с трудом заработанные подопечными (игроками), потому что топливо было слишком дорогим. Так дети узнали об инфляции :)
Штош. Заработанные сначала грели сердце, а из печи уже грели тело.
Я вообще сразу хотел как тема про духоту возникла сказать: "Да я всё игрокам разрешаю, просто с последствиями". В общем, мастер "да, но...". С другой стороны... подумал и понял что пожалуй нет, не совсем. Я всё-таки порой говорю игрокам "нет, это совсем не вписывается, этого ты сделать не можешь". Просто, на мой взгляд если ты часто игрокам что-то вынужден запрещать, значит ошибки были допущены на стадии планирования. Задумку не до конца объяснил, персонажа не понял которого предлагали (и которого нужно было резать нафиг))), в конце концов не тех игроков взял. В идеале мастер всегда говорит "да", а игроки чувствуют своих персонажей так, что идут как раз туда куда мастер хотел - потому что он тоже чувствует персонажей и строил сюжет под них, под их идеалы. Но это в в идеале конечно) а на игре на практике чего только не случается.
Кстати, Мэтт Мерсер говорил про такую "духоту", у него в серии роликов ГМ Типс был выпуск про "принцип" крутости. Собственно, там он говорил что золотую середину нужно искать если вкратце) что в целом верно.
Даже если что-то игрокам запрещать совсем, например на этапе создания персонажа, то часто всё равно остаётся возможным компромисс. Игроки приходят практически всегда к нам на игры с меньшими знаниями о сеттинге (и системах), чем мастер, что весьма обоснованно. И формируют свои идеи они из-за этого не обладая полным контекстом. И даже если мы, как мастера, не можем им сказать открытое да на их идею, то мы часто можем предложить компромисс, основанный на наших знаниях о сеттинге и о желаниях игрока.
На тему золотой середины - хочется как будто переформулировать, что это не середина, а своя пропорция и контекст. Это вообще каждый раз поиск и у мастера вообще (про самого себя) и с каждой новой группой людей в частности.
0:00
На прошлой неделе, они забрали весь мой улов...
Иногда им не хватает еды
А-а...это снова ты...
(Музыка на фоне: Gothic Rap - Рыба)
Ага, трек и автор в описании.)))
@@Tavern-The-Night-Away, а ой, не заметил)
Оно не выделяется ютубом официально потому что Артист сменил название и мы указали новое. Так что пропустить не сложно.
У нас всё официально, мы спросили разрешения, когда начинали.
"Странная идея" напомнила об одной кампании, вернее одном её аспекте. По задумке Мастера новый (да, были и до него, ибо условный Фаэрун) Бог Смерти воскрешал сильно нагрешивших по жизни и не верующих ни в каких богов персонажей и посылал их в качестве своих последователей/жрецов за теми, кто был воскрешён кем-либо другим, а соответственно не должен находиться в мире живых. Если его жрецы решались нарушать приказания Бога, то за ними выдвигались другие последователи.
Мечтаю о полном пересказе игры по Ведьмаку со здравым смыслом и метазнанием.
О, к слову в официальном лоре были ребята с похожей функцией. Они были больше против некромантов и нежити но да. Pale Master назывались, даже престиж класс был в 3й редакции.
Про ведьмака это была не наша игра, это упоминалось вскользь где-то на реддите.
Мы играли исключительно в 5ую редакцию, но не исключаю, что Мастер мог вдохновиться ранними изданиями.
Благодарю! Попробую найти.
Странная идея. Отыграть колдуна, который понимает приказы своего покровителя максимально неправильным образом, например вместо "найди и доставь живым некроманта" он слышит "пойди и раздай шары иммигрантам", а вот что за шары и где он найдёт КПП - загадка для всех игроков и, возможно, даже мастера
С учётом мемов про то что игроки сражаются с загадками для 3го класса, это звучит как задача на весь модуль, а то и не один.)))
Штош, поехали
Тут можно не пристёгиваться.
Тут пришла тоже странная идея о государстве нежити, где правит добрый некромант. Он оживляет мертвецов, но не посягает на их волю и строит экономику на свободном рынке. Он стимулирует их работать и на самом деле дарит им счастье. Хоть и после жидни.
Там уже одну вкинули, но мы схватили. Но, в декабре будет.
Называется некрокоммунизм, довольно популярная для фикшена тема
@@KaiSimonovрили? Спасибо, ознакомлюсь
Вопрос: а что если я оценочное суждение, а игрок оценочное суждение, но с негативной конотацией
Змей не менее абстрактный про золотую середину
Какой вопрос, такой ответ)
Змей, всегда старается говорить на языке собеседника.
Странная идея:
Что если маги в фэнтези мире застряли (по аналогии с миром Гарри Поттера) на одну/две фазы развития цивилизации в прошоом и, например, в псевдосредневековой социально, культурно и экономической среде они живут изолированным обществом больше похожим на шаманско-первобытный строй. Идея очень сыровата)))
Хм звучит интересно, подразумевая, как я понял, что остальные развиваются до современности?
@@Tavern-The-Night-Away, да воин, священник и крестьянин уже живут в "италии на пороге ренесанса", к примеру
Окей, это звучит интересно.