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この"腱鞘炎システム"の調整は本当に神がかっていた。連打しても今イチ効果を実感しきれない、でも止めたらやっぱ効果ありそう・・・って感じる絶妙なライン。結果として不毛な連打をひたすら続けることになる・・・。
なんというネーミングのシステムだ…
悪意の塊じゃねえか
当時はまだバブル崩壊直後で、こういった冒険的な仕様を試すことができたんですよ。
ボタンがビヨビヨになるから、ビヨビヨか。わかります
「サルを完全に破壊する実験」を思い出した
製作はマリオテニスのキャメロット、キャラデザはパプワくんの柴田亜美、音楽はテイルズシリーズの桜庭統…どうしてこうなった…
BGMにテイルズみあるなと思ったらそういうことでしたか!
懐かしいサムソンの呪いが解けて大活躍することだけを希望に連打連打で進めた先の失望感といったら長い道中、呪いをいつの間にか自身の力で乗り越えていたという「ハウルにおけるソフィー」のような設定であると攻略本内で開発者が語っていました……時間と連打をカ・エ・セ!!
テイルズオブジアビスのジェイド大佐を思い出しました(あっちは行動不能や反動はありませんでしたが)
低レベルでたどり着くと呪い解除でLvアップ(15?)するけど超えてると自力で~になりますね
戦闘中のBGMがなんか初期のテイルズっぽいな~と思い調べてみたらまさかの桜庭統さん本人でびっくり。
投稿お疲れ様です。1995年はあのクロノトリガーが発売された年で任天堂・セガ・ソニーが各社のハードでしのぎを削った年でした。この時にはまだFFもDQもPSに来るなんて思ってもいない頃で新ハードの看板タイトルになる事を目指して各ソフトハウスさんが頑張っていた夢のある時代でした。しかし、今までRPGに関わっていない開発陣がいきなり作る事も多く未熟で粗削りなソフトも多く評価を残せなかったソフトも多かったです。そんな冒険心あふれる時代を思い出させてもらいました。ありがとうございます。
ymvlbn😅) ;😅 20:07 20:08
SCEに「作りすぎた」と素直に認めさせてしまったゲームオープニングの3DCGといいゲーム中のやたら濃い顔グラといいせっかくの柴田亜美デザインのキャラクターが全く活かされていない
いやいや、柴田センセとわかりにくすぎる……なんでこんなグラフィックに……
キャラデザの柴田先生が最初の部屋から出れなくて詰んだゲームですね…
出れなくなるのが凄い、最初に詰みポイントってクソゲー過ぎるぞ。
レベルを上げて魔法で殴る15年後↓レベルを上げて物理で殴る
ボタン連打で戦いを有利にするというシステムを数秒で終わる様々なアクションミニゲームにしたマリオのRPGシリーズって凄かったんだな。
当時の任天堂とスクウェアは本当に凄かったんですね。
だからソニーがスクウェアと任天堂の確執の情報を聞きつけて引き抜きいだんだね。自分たちも任天堂の横柄さを知っていたからね。
ソニーもたいがい横柄だったけどな。
目の付け所はいいんだよ、再現が下手だっただけで。後出しで綺麗に出すより先に試みたことを評価したいね。
戦闘中のグラフィックめっちゃいいなあ
「この魔王自ら引導を渡してやろう!」18:00 魔王はこちらに気づいていない!魔王はうっかり屋さんなのね
当時やたらCMやってた割に、誰もこのゲームの話題を出さないと思ったら、こんな理由があったのか…
ドラクエに飽きた時にこういうのをやるとまたドラクエが楽しく遊べていいですよね
子どもだったので素直に楽しめた作品体力無限の子どもだったので連打も楽しかったです大人になってクソゲー殿堂いりしていて驚きました
時代の違いもあるね
ワイも子供の時やってたけど、魔法がとにかく強いしエンカ率高いし、面倒以外の何者でもなかったなぁサムソンの呪い解けたのにステが全く変わらんとか言うのもマジ凹んだわ結局後半のダンジョンが面倒過ぎてクリアしなかった気がする兎に角面倒でテンポが悪かったと言う印象しかない確かにダンジョンのギミックと音楽は割と良かったけどさゲームバランスが残念だった
キャラデザで購入して楽しかったけど、クラスチェンジ?したタイミングから難しくなってクリアしないまま諦めました。
元々のキャラクターデザインも、ゲーム内のグラも結構好きそこが魅力的な分、騙された子供も多かっただろう...
絶対テストプレイしてないだろっていうレベルでゲームバランスが破綻してるな・・・落とし穴が沢山あって同じ穴に落ちやすい仕様ってクソゲーのETかよってなったw謎の共通点www
魔法が強すぎるビヨビヨ魔法が弱すぎるアンシャントロマン
フィールドとか戦闘画面とかはすげぇいい感じで面白そうなのにw連打無くしてエンカ率と戦闘のバランスを見直して呪い関連のシナリオをもうちょっとどうにかすれば普通に良いゲームくらいにはなれたと思う
開幕の謎人物はキャメロッ設立スタッフが関わっていたシャイニング&ザ・ダクネスからのお決まりの流れだったりします
ひたすらCMでビヨビヨビヨビヨ言うだけでゲーム画面ほとんど映さなかったから怪しいとは思ってた。
GBAで黄金の太陽やってハマり、制作がこのキャメロットだと知って後に中古でプレイしたけどすぐにクリア諦めたの思い出した雰囲気は悪くないんですけどね
初めてPSと一緒に買ったソフトです。昔あったゲーム王国という4コマ漫画雑誌で、このゲームの漫画を読んで面白そうだと思ったのと、キャラデザが南国少年パプワくんの作者の柴田亜美先生が手掛けていると知ったのがきっかけですね。結構謎解きが難しくて、どうしてもわからなくて攻略本見ながらプレイしてた頃が懐かしいです。確かに連打は大変でしたが、個人的には結構楽しかった作品です。
このゲームの柴田亜美先生の絵はとても好き。
Wikiで制作ゲーム見たらこの一作目こそ紛うことなきクソゲーだけどもそれ以降は知ってる良作、名作が並んでるし糧にはなったのかな
16:28 のベルーシ再加入時にアイテム枠圧迫用光のオーブが強制的に渡される瞬間で必ずフリーズして投げたゲーム恐らく 7:43 の別れ際にアイテムMAXしていたせい
ビヨビヨかぁ懐かしい当時夕方から夜までの間よくCM流れてて発売ごしばらくしてからクリスマスに親にねだって買ってもらったわ話の内容もRPGも難しくてオープニングのCGを繰り返し見てた記憶がある
戦闘グラフィック等に後の黄金の太陽の面影があるのが何とも言えない味わい
守りのオーブという全仲間への魔法のダメージを永久に半減する神アイテムあったな。難易度が一気に変わるw
VPとLPや連打システムのような独自のシステムを導入して今までのゲームにはない個性を出そうとしたのが裏目に出たって感じのゲームなのでしょうね。
連打じゃなくてマリオストーリーみたいなタイミング操作だったら…いや、魔法がバランスブレイカーすぎるな
黄金の太陽シリーズがメッチャ神ゲーなのが分かった・・・
アンチ連射機能とかいう謎技術、逆にすげえよ…どういう実装なんだ…
連射機は高速かつ周期的に押した/押してない の信号を送る仕組みなので対策は割と簡単です
戦闘画面だけはめちゃくちゃ面白そうなの草
連打が得意だったので道中連打無双で進んでたらレベル17でラスボス突入して詰んだなぁ…懐かしい
セリフのSEや顔グラ、戦闘時のクォータービューやターゲットを選ぶときの宝石みたいなアイコンや最後のEDの演出も似てるし随所に黄金の太陽のプロトタイプ感を感じるねしかしこんなプロトタイプからよくあそこまでの名作に持って行ったな
唯一クリアを投げたゲームとして記憶に残ってるがクソゲー枠だったのか…w
パプワくんでイケイケだった頃の柴田亜美のキャラデザが原案レベルで原形留めてないじゃん
突如として現れた「魔王」こと魔王がツボ
ビヨビヨはエンカウントの高さ、道中の敵の強さで辟易してたときに、豆の木みたいな所で全滅してヤル気が削がれ、途中でぶん投げたゲームです。たぶん呪われたオッサンがポンコツすぎてイライラしてたのもあったと思う。
変拍子好きにはたまらない通常戦闘曲
先日ちょうどこれのRTA観たんですが、眠りを治す魔法「ウェイクアップ」を唱えても眠りを治せないみたいな不具合も多いみたいですねなんという柴田亜美キャラデザの無駄遣い(アニーかわいい)でも何気に双葉社から4コマのアンソロ本とか出てるんですよね~
眠りを治す魔法が治せないって、デバック不足過ぎる。
これをひたすらブラッシュアップしたら黄金の太陽になると思うと面白い
ビヨが柴田亜美、同時期のガンナーズヘブンが水口画伯だったりと、エンターブレイン関係者がPSに色々関わっていたのを記憶している。
おーパプワ君でお馴染みの柴田亜美先生がキャラデザされたゲームじゃないですかーこのゲームを作る過程で後の柴田漫画のキャラが数体ほど誕生したとかしないとか・・・・
戦闘中の連射はたんたんたんと三連打でもよかったと思う確率だったのか
戦闘中のグラフィックはとてもいいね
これ当時の空気感(店舗内で遊べる体験版デモとか宣伝から見るプッシュされ具合とか)を知ってるかで印象大分変わる気がするなあプレステは買ってもらえなかったから遊んだことはなかったけどこんな感じだったんだなあ
ビヨビヨ。マザー2やドラクエ並にTVCMやっていた気がする。
RPGはタダゲー機に入ってないよ基本
キャラデサの柴田亜美先生はファミ通の「ジャングル少年ジャン」で、主人公のジャンはフィンガモデルで、アホの魔王シュタットと魔王が倒されて解放される日を心待ちにする弓使いのググットのコンビを登場させてましたね。
「このゲームはクソゲーじゃない」って言ってる人はたぶん思い出補正じゃないですかね。幼少期に楽しんだ記憶のあるゲームをVCなどでDLして遊んだら何だか微妙……ってあるあるですし。
とりあえずゲームバランスがおかしいということは分かった
更新お疲れ様です!BGMは良いとかいうクソゲー界共通の評価w連打じゃなくてタイミング良くボタンを押すとかじゃダメだったんでしょうかね?うろたさんが腱鞘炎にならないか心配です。
MOTHER3のリズムに乗せてボタン押すとダメージが増えてくシステムは良いシステムだったんだなぁ…
守りの指輪を装備しながら何回でも売れる
このカメラ演出とか顔グラとか音楽とか効果音とか独特のセンスが良いんだよなぁ連打推しはさすがにこれとウィズダムくらいだけど最初に出てくる案内役とマスコットが最後まで誰か分からん奴だったりシナリオが途中までは良かったのに尻切れトンボになるのは毎回お約束だったりするw
ドラクエやFFといった有名RPGとの差別化を図ろうとする心意気はいいけど、ただ面倒な連打システムは目に見えてる失敗案だね。
この件で反省したSCEが翌年出したRPGがワイルドアームズだからまあ
かつてニコ生でこのゲームのRTA併走をやった人たちがいたことを思い出し、懐かしい気持ちで視聴していました。1周年記念としてこんなソフトを出していたプレイステーションが後に覇権ハードとして君臨することになるのだから、この世はわからないものだと思わされるゲームです。
クラスチェンジでキャラグラ変わるのは当時嬉しかった
ビヨビヨ、システムはともかくエンディング(スタッフロールに流れる後日談のカットシーン的な所)でトントと言うキャラが2体配置されてる所がすごい笑った記憶がありますww敗北すると敵もぴょんぴょん跳ねて喜ぶのは好きですねwキャラデザを担当した柴田亜美先生が最近ビヨビヨのキャラをFAとして描いてたので思入れはあるのだと思いますね☺
角の生えたセフィロスとか鉄拳のカズヤ6:14とか登場人物豪華っすね
ああ、これはあの『撲殺司祭アニーちゃん』のやつじゃないですか
このゲーム、クリアしたはずなのに全然中身が記憶に残ってないや…ビヨビヨって略してなんか雑誌とかではやらせようとしてたような思い出はあるんだけど
おお、心の友よ。エンカウント率がやたら高いという思い出しかありませんでした。恐らくクリアしただけで誇って良いんだと思います(遠い目
キャメロット制作だったのか…戦闘時の演出は黄金の太陽に受け継がれているわけか
曲はめっちゃいいね…桜庭さんお疲れ様でございました。ファンタジアとかSOとかヴァルキリーはこの後に作ったのかな
ボタン連打というとポケモンの捕獲とか(意味なし)カービィボウルの飛距離伸ばすやつ思い出す見てわかるありがたみ
ペーパーマリオみたいにタイミング良く押せば敵に与えるダメージ増加やこちらが受けるダメージ軽減といった仕様にすれば良かった。
CMで仲間由紀恵さんが「びよびよ」と連呼していたのが未だに印象に残ってます
懐かしいラスボスまでたどり着いた時、感無量でしたね
戦闘シーンが黄金の太陽そっくりだと思ったら、やっぱり開発同じだったか
柴田亜美がご自慢そうにキャラデザしましたと言っていたが クソぽぃな。
VPが無くなってもLPで復活するなら、攻撃魔法が強力でも良いのかな。クソゲーの良い所を褒める時に毎回「BGMは良い」って言うのあるある。
クソゲーの法則「曲は良い」。テイルズシリーズっぽい雰囲気。
作曲した方、桜庭統さんでしたねぇ確か。
そういや、テイルズも町へのワープや、ダンジョンからの脱出魔法とかなく、徒歩での移動のみだったな
タイミングよくボタンを押すことでカウンターや攻撃のダメージが上がるマリルイと紙一重なんだなぁ
音楽が桜庭統っぽいなと思ったら、本人だったのか
グラフィックに黄金の太陽みを感じる
ありゃ?ローレライがいない・・・シルクのパ〇ティを漁ったのは良い思い出
ゲーム序盤で生き別れた、パーティーの女性キャラの兄が黒い仮面付けて現れるとかまんまレオンハルトじゃん
スーファミの延長の時代だったから普通に楽しんだ思い出…
PS1周年記念作品だからと勢い込んで風呂敷を広げたものの、「1周年記念」だから納期は遅らせられないと荒削りのまま発売してしまったということなのかなぁ。
このゲーム自体は単にバランスの悪いRPGというだけの話で済むんだけど、当時PSの発売元だったソニーが大作扱いして贔屓目に押しまくっていたことと、それをきっかけにワープがエネミーゼロをサターンに電撃移籍させた事件を実際に知ってるかどうかでまた印象が変わると思いますね
1995年当時はセガ(サターン)もソニー(プレステ)もRPGに注力していましたから
友達から借りてプレイしたけど腱鞘炎になるかと思ったので、カボチャのギミック辺りで断念しました。ちなみに買った友達はあまりのクソさに突然発狂し出して、ゲームCDを畳でガッツリ擦って傷物にした後に、綺麗に二等分にディスク割りしてました。恐ろしい・・・。
当時柴田亜美先生のファンだったから普通に楽しめてたような気がするまあ2週目はやらず仕舞いだったけど…
懐かしい次のマップに移る直前の一歩で必ずエンカウントするのがしんどかった…
発売当時はこれかポポロ位しかまともなRPGが無かった気がします。柴田亜美先生がセルフ4コマ書いてたのが懐かしいですねw
ビヨビヨってクソゲ枠だったんか…。当時小学生だった自分にもラスボス行けるくらいの難易度だったし、連打システム好きだったけどなぁ。実際の戦闘に介入できる感じで、面倒だったやらんくていいやくらいに思ってたし。ただパッケとゲーム内のキャラグラの違いは当時もなんじゃこりゃってなった記憶がある。
連打、高エンカウント率、クリア出来ていない。だけ頭に残っていたゲーム。
魔王こと魔王で草。3Dと2Dのこのくらいのミックス好きだな、ワイルドアームズや幻想水滸伝思い出すわ。
キャラデザが柴田亜美だから気なってたけど、本編はイラスト違うんか…何故…
エンカ率と連打直せば良ゲー以上になれたものを
懐かしい!確かドミノを仲間にしたところでやめた気がする。ひたすら戦闘が面倒くさかった…
このゲームのCMって仲間由紀恵が出演してたんですよね。まだ人気になる前でしたが。
プレステ本体と買った初めてのゲームでした。確かにムズかったけど、普通に楽しんで遊んでましたね〜
同じ頃にサターンで出てたシャイニング・ウィズダムも連打ゲーだったなそれもキャメロット開発だった
オークロードとかいうムキムキで棍棒持ってていかにも殴ってきそうな敵まで魔法攻撃してきててダメだった
19:10ここTODの通常戦闘曲
連打のことを知らなければ戦闘画面自体は普通に面白そう笑
下手な工夫の仕方はしないほうが良いという事ですね・・・
歴史に残る「指破壊ゲー」・・・。コナミのハイパーオリンピックは専用コントローラを激しくこするので「爪破壊ゲー」でしたが。
まおうなのにソウフルブラスト「レベル1」なんか
これ本当に連打が億劫になるんだよな。連打が嫌で直ぐにプレイするの止めたよ
昔、ファミコンで「TAO~道~」というRPGゲームがあってだな(無論連打ゲー)
この"腱鞘炎システム"の調整は本当に神がかっていた。連打しても今イチ効果を実感しきれない、でも止めたらやっぱ効果ありそう・・・って感じる絶妙なライン。結果として不毛な連打をひたすら続けることになる・・・。
なんというネーミングのシステムだ…
悪意の塊じゃねえか
当時はまだバブル崩壊直後で、こういった冒険的な仕様を試すことができたんですよ。
ボタンがビヨビヨになるから、ビヨビヨか。わかります
「サルを完全に破壊する実験」を思い出した
製作はマリオテニスのキャメロット、キャラデザはパプワくんの柴田亜美、音楽はテイルズシリーズの桜庭統…どうしてこうなった…
BGMにテイルズみあるなと思ったらそういうことでしたか!
懐かしい
サムソンの呪いが解けて大活躍することだけを希望に
連打連打で進めた先の失望感といったら
長い道中、呪いをいつの間にか自身の力で乗り越えていた
という「ハウルにおけるソフィー」のような設定であると
攻略本内で開発者が語っていました
……時間と連打をカ・エ・セ!!
テイルズオブジアビスのジェイド大佐を思い出しました(あっちは行動不能や反動はありませんでしたが)
低レベルでたどり着くと呪い解除でLvアップ(15?)するけど超えてると自力で~になりますね
戦闘中のBGMがなんか初期のテイルズっぽいな~と思い調べてみたらまさかの桜庭統さん本人でびっくり。
投稿お疲れ様です。
1995年はあのクロノトリガーが発売された年で任天堂・セガ・ソニーが各社のハードでしのぎを削った年でした。
この時にはまだFFもDQもPSに来るなんて思ってもいない頃で新ハードの看板タイトルになる事を目指して各ソフトハウスさんが頑張っていた夢のある時代でした。
しかし、今までRPGに関わっていない開発陣がいきなり作る事も多く未熟で粗削りなソフトも多く評価を残せなかったソフトも多かったです。
そんな冒険心あふれる時代を思い出させてもらいました。ありがとうございます。
ymvlbn😅) ;😅 20:07 20:08
SCEに「作りすぎた」と素直に認めさせてしまったゲーム
オープニングの3DCGといいゲーム中のやたら濃い顔グラといいせっかくの柴田亜美デザインのキャラクターが全く活かされていない
いやいや、柴田センセとわかりにくすぎる……
なんでこんなグラフィックに……
キャラデザの柴田先生が最初の部屋から出れなくて詰んだゲームですね…
出れなくなるのが凄い、最初に詰みポイントってクソゲー過ぎるぞ。
レベルを上げて魔法で殴る
15年後↓
レベルを上げて物理で殴る
ボタン連打で戦いを有利にするというシステムを数秒で終わる様々なアクションミニゲームにしたマリオのRPGシリーズって凄かったんだな。
当時の任天堂とスクウェアは本当に凄かったんですね。
だからソニーがスクウェアと任天堂の確執の情報を聞きつけて引き抜きいだんだね。自分たちも任天堂の横柄さを知っていたからね。
ソニーもたいがい横柄だったけどな。
目の付け所はいいんだよ、再現が下手だっただけで。後出しで綺麗に出すより先に試みたことを評価したいね。
戦闘中のグラフィックめっちゃいいなあ
「この魔王自ら引導を渡してやろう!」
18:00 魔王はこちらに気づいていない!
魔王はうっかり屋さんなのね
当時やたらCMやってた割に、誰もこのゲームの話題を出さないと思ったら、こんな理由があったのか…
ドラクエに飽きた時にこういうのをやるとまたドラクエが楽しく遊べていいですよね
子どもだったので素直に楽しめた作品
体力無限の子どもだったので連打も楽しかったです
大人になってクソゲー殿堂いりしていて驚きました
時代の違いもあるね
ワイも子供の時やってたけど、魔法がとにかく強いしエンカ率高いし、面倒以外の何者でもなかったなぁ
サムソンの呪い解けたのにステが全く変わらんとか言うのもマジ凹んだわ
結局後半のダンジョンが面倒過ぎてクリアしなかった気がする
兎に角面倒でテンポが悪かったと言う印象しかない
確かにダンジョンのギミックと音楽は割と良かったけどさ
ゲームバランスが残念だった
キャラデザで購入して楽しかったけど、クラスチェンジ?したタイミングから難しくなってクリアしないまま諦めました。
元々のキャラクターデザインも、ゲーム内のグラも結構好き
そこが魅力的な分、騙された子供も多かっただろう...
絶対テストプレイしてないだろっていうレベルでゲームバランスが破綻してるな・・・
落とし穴が沢山あって同じ穴に落ちやすい仕様ってクソゲーのETかよってなったw
謎の共通点www
魔法が強すぎるビヨビヨ
魔法が弱すぎるアンシャントロマン
フィールドとか戦闘画面とかはすげぇいい感じで面白そうなのにw
連打無くしてエンカ率と戦闘のバランスを見直して呪い関連のシナリオをもうちょっとどうにかすれば普通に良いゲームくらいにはなれたと思う
開幕の謎人物はキャメロッ設立スタッフが関わっていたシャイニング&ザ・ダクネスからのお決まりの流れだったりします
ひたすらCMでビヨビヨビヨビヨ言うだけでゲーム画面ほとんど映さなかったから怪しいとは思ってた。
GBAで黄金の太陽やってハマり、制作がこのキャメロットだと知って後に中古でプレイしたけどすぐにクリア諦めたの思い出した
雰囲気は悪くないんですけどね
初めてPSと一緒に買ったソフトです。昔あったゲーム王国という4コマ漫画雑誌で、このゲームの漫画を読んで面白そうだと思ったのと、キャラデザが南国少年パプワくんの作者の柴田亜美先生が手掛けていると知ったのがきっかけですね。
結構謎解きが難しくて、どうしてもわからなくて攻略本見ながらプレイしてた頃が懐かしいです。
確かに連打は大変でしたが、個人的には結構楽しかった作品です。
このゲームの柴田亜美先生の絵はとても好き。
Wikiで制作ゲーム見たらこの一作目こそ紛うことなきクソゲーだけどもそれ以降は知ってる良作、名作が並んでるし糧にはなったのかな
16:28 のベルーシ再加入時にアイテム枠圧迫用光のオーブが強制的に渡される瞬間で必ずフリーズして投げたゲーム
恐らく 7:43 の別れ際にアイテムMAXしていたせい
ビヨビヨかぁ懐かしい
当時夕方から夜までの間よくCM流れてて
発売ごしばらくしてからクリスマスに親にねだって買ってもらったわ
話の内容もRPGも難しくてオープニングのCGを繰り返し見てた記憶がある
戦闘グラフィック等に後の黄金の太陽の面影があるのが何とも言えない味わい
守りのオーブという全仲間への魔法のダメージを永久に半減する神アイテムあったな。難易度が一気に変わるw
VPとLPや連打システムのような独自のシステムを導入して今までのゲームにはない個性を出そうとしたのが裏目に出たって感じのゲームなのでしょうね。
連打じゃなくてマリオストーリーみたいなタイミング操作だったら…いや、魔法がバランスブレイカーすぎるな
黄金の太陽シリーズがメッチャ神ゲーなのが分かった・・・
アンチ連射機能とかいう謎技術、逆にすげえよ…どういう実装なんだ…
連射機は高速かつ周期的に押した/押してない の信号を送る仕組み
なので対策は割と簡単です
戦闘画面だけはめちゃくちゃ面白そうなの草
連打が得意だったので道中連打無双で進んでたらレベル17でラスボス突入して詰んだなぁ…懐かしい
セリフのSEや顔グラ、戦闘時のクォータービューやターゲットを選ぶときの宝石みたいなアイコンや最後のEDの演出も似てるし随所に黄金の太陽のプロトタイプ感を感じるね
しかしこんなプロトタイプからよくあそこまでの名作に持って行ったな
唯一クリアを投げたゲームとして記憶に残ってるがクソゲー枠だったのか…w
パプワくんでイケイケだった頃の柴田亜美のキャラデザが原案レベルで原形留めてないじゃん
突如として現れた「魔王」こと魔王
がツボ
ビヨビヨはエンカウントの高さ、道中の敵の強さで辟易してたときに、豆の木みたいな所で全滅してヤル気が削がれ、途中でぶん投げたゲームです。
たぶん呪われたオッサンがポンコツすぎてイライラしてたのもあったと思う。
変拍子好きにはたまらない通常戦闘曲
先日ちょうどこれのRTA観たんですが、眠りを治す魔法「ウェイクアップ」を唱えても眠りを治せないみたいな不具合も多いみたいですね
なんという柴田亜美キャラデザの無駄遣い(アニーかわいい)
でも何気に双葉社から4コマのアンソロ本とか出てるんですよね~
眠りを治す魔法が治せないって、デバック不足過ぎる。
これをひたすらブラッシュアップしたら黄金の太陽になると思うと面白い
ビヨが柴田亜美、同時期のガンナーズヘブンが水口画伯だったりと、エンターブレイン関係者がPSに色々関わっていたのを記憶している。
おーパプワ君でお馴染みの柴田亜美先生がキャラデザされたゲームじゃないですかー
このゲームを作る過程で後の柴田漫画のキャラが数体ほど誕生したとかしないとか・・・・
戦闘中の連射はたんたんたんと三連打でもよかったと思う
確率だったのか
戦闘中のグラフィックはとてもいいね
これ当時の空気感(店舗内で遊べる体験版デモとか宣伝から見るプッシュされ具合とか)を知ってるかで印象大分変わる気がするなあ
プレステは買ってもらえなかったから遊んだことはなかったけどこんな感じだったんだなあ
ビヨビヨ。
マザー2やドラクエ並にTVCMやっていた気がする。
RPGはタダゲー機に入ってないよ基本
キャラデサの柴田亜美先生はファミ通の「ジャングル少年ジャン」で、主人公のジャンはフィンガモデルで、アホの魔王シュタットと魔王が倒されて解放される日を心待ちにする弓使いのググットのコンビを登場させてましたね。
「このゲームはクソゲーじゃない」って言ってる人はたぶん思い出補正じゃないですかね。幼少期に楽しんだ記憶のあるゲームをVCなどでDLして遊んだら何だか微妙……ってあるあるですし。
とりあえずゲームバランスがおかしいということは分かった
更新お疲れ様です!
BGMは良いとかいうクソゲー界共通の評価w
連打じゃなくてタイミング良くボタンを押すとかじゃダメだったんでしょうかね?うろたさんが腱鞘炎にならないか心配です。
MOTHER3のリズムに乗せてボタン押すとダメージが増えてくシステムは良いシステムだったんだなぁ…
守りの指輪を装備しながら何回でも売れる
このカメラ演出とか顔グラとか音楽とか効果音とか独特のセンスが良いんだよなぁ
連打推しはさすがにこれとウィズダムくらいだけど最初に出てくる案内役とマスコットが最後まで誰か分からん奴だったりシナリオが途中までは良かったのに尻切れトンボになるのは毎回お約束だったりするw
ドラクエやFFといった有名RPGとの差別化を図ろうとする心意気はいいけど、ただ面倒な連打システムは目に見えてる失敗案だね。
この件で反省したSCEが翌年出したRPGがワイルドアームズだからまあ
かつてニコ生でこのゲームのRTA併走をやった人たちがいたことを思い出し、懐かしい気持ちで視聴していました。
1周年記念としてこんなソフトを出していたプレイステーションが後に覇権ハードとして君臨することになるのだから、この世はわからないものだと思わされるゲームです。
クラスチェンジでキャラグラ変わるのは当時嬉しかった
ビヨビヨ、システムはともかくエンディング(スタッフロールに流れる後日談のカットシーン的な所)でトントと言うキャラが2体配置されてる所がすごい笑った記憶がありますww敗北すると敵もぴょんぴょん跳ねて喜ぶのは好きですねw
キャラデザを担当した柴田亜美先生が最近ビヨビヨのキャラをFAとして描いてたので思入れはあるのだと思いますね☺
角の生えたセフィロスとか鉄拳のカズヤ6:14とか登場人物豪華っすね
ああ、これはあの
『撲殺司祭アニーちゃん』のやつじゃないですか
このゲーム、クリアしたはずなのに全然中身が記憶に残ってないや…
ビヨビヨって略してなんか雑誌とかではやらせようとしてたような思い出はあるんだけど
おお、心の友よ。エンカウント率がやたら高いという思い出しかありませんでした。恐らくクリアしただけで誇って良いんだと思います(遠い目
キャメロット制作だったのか…戦闘時の演出は黄金の太陽に受け継がれているわけか
曲はめっちゃいいね…桜庭さんお疲れ様でございました。ファンタジアとかSOとかヴァルキリーはこの後に作ったのかな
ボタン連打というとポケモンの捕獲とか(意味なし)
カービィボウルの飛距離伸ばすやつ思い出す
見てわかるありがたみ
ペーパーマリオみたいにタイミング良く押せば敵に与えるダメージ増加やこちらが受けるダメージ軽減といった仕様にすれば良かった。
CMで仲間由紀恵さんが「びよびよ」と連呼していたのが未だに印象に残ってます
懐かしい
ラスボスまでたどり着いた時、感無量でしたね
戦闘シーンが黄金の太陽そっくりだと思ったら、やっぱり開発同じだったか
柴田亜美がご自慢そうにキャラデザしましたと言っていたが クソぽぃな。
VPが無くなってもLPで復活するなら、攻撃魔法が強力でも良いのかな。
クソゲーの良い所を褒める時に毎回「BGMは良い」って言うのあるある。
クソゲーの法則「曲は良い」。テイルズシリーズっぽい雰囲気。
作曲した方、桜庭統さんでしたねぇ確か。
そういや、テイルズも町へのワープや、ダンジョンからの脱出魔法とかなく、徒歩での移動のみだったな
タイミングよくボタンを押すことでカウンターや攻撃のダメージが上がるマリルイと紙一重なんだなぁ
音楽が桜庭統っぽいなと思ったら、本人だったのか
グラフィックに黄金の太陽みを感じる
ありゃ?ローレライがいない・・・
シルクのパ〇ティを漁ったのは良い思い出
ゲーム序盤で生き別れた、パーティーの女性キャラの兄が黒い仮面付けて現れるとかまんまレオンハルトじゃん
スーファミの延長の時代だったから普通に楽しんだ思い出…
PS1周年記念作品だからと勢い込んで風呂敷を広げたものの、「1周年記念」だから納期は遅らせられないと荒削りのまま発売してしまったということなのかなぁ。
このゲーム自体は単にバランスの悪いRPGというだけの話で済むんだけど、当時PSの発売元だったソニーが大作扱いして贔屓目に押しまくっていたことと、それをきっかけにワープがエネミーゼロをサターンに電撃移籍させた事件を実際に知ってるかどうかでまた印象が変わると思いますね
1995年当時はセガ(サターン)もソニー(プレステ)もRPGに注力していましたから
友達から借りてプレイしたけど腱鞘炎になるかと
思ったので、カボチャのギミック辺りで断念しました。
ちなみに買った友達はあまりのクソさに突然発狂し出して、
ゲームCDを畳でガッツリ擦って傷物にした後に、綺麗に
二等分にディスク割りしてました。恐ろしい・・・。
当時柴田亜美先生のファンだったから普通に楽しめてたような気がする
まあ2週目はやらず仕舞いだったけど…
懐かしい
次のマップに移る直前の一歩で必ずエンカウントするのがしんどかった…
発売当時はこれかポポロ位しかまともなRPGが無かった気がします。柴田亜美先生がセルフ4コマ書いてたのが懐かしいですねw
ビヨビヨってクソゲ枠だったんか…。
当時小学生だった自分にもラスボス行けるくらいの難易度だったし、連打システム好きだったけどなぁ。
実際の戦闘に介入できる感じで、面倒だったやらんくていいやくらいに思ってたし。
ただパッケとゲーム内のキャラグラの違いは当時もなんじゃこりゃってなった記憶がある。
連打、高エンカウント率、クリア出来ていない。だけ頭に残っていたゲーム。
魔王こと魔王で草。
3Dと2Dのこのくらいのミックス好きだな、ワイルドアームズや幻想水滸伝思い出すわ。
キャラデザが柴田亜美だから気なってたけど、本編はイラスト違うんか…何故…
エンカ率と連打直せば良ゲー以上になれたものを
懐かしい!確かドミノを仲間にしたところでやめた気がする。ひたすら戦闘が面倒くさかった…
このゲームのCMって仲間由紀恵が出演してたんですよね。まだ人気になる前でしたが。
プレステ本体と買った初めてのゲームでした。
確かにムズかったけど、普通に楽しんで遊んでましたね〜
同じ頃にサターンで出てたシャイニング・ウィズダムも連打ゲーだったな
それもキャメロット開発だった
オークロードとかいうムキムキで棍棒持ってていかにも殴ってきそうな敵まで魔法攻撃してきててダメだった
19:10
ここTODの通常戦闘曲
連打のことを知らなければ戦闘画面自体は普通に面白そう笑
下手な工夫の仕方はしないほうが良いという事ですね・・・
歴史に残る「指破壊ゲー」・・・。コナミのハイパーオリンピックは専用コントローラを激しくこするので「爪破壊ゲー」でしたが。
まおうなのにソウフルブラスト「レベル1」なんか
これ本当に連打が億劫になるんだよな。連打が嫌で直ぐにプレイするの止めたよ
昔、ファミコンで「TAO~道~」というRPGゲームがあってだな(無論連打ゲー)