Con 4 años de retraso, minuto 10:46 es un movimiento prohibido, no se puede realizar asalto anfibio a hexágono donde hay unidades navales enemigas si la unidad no mueve desde el principio acompañada de un buque. ·"Ground units conducting Strategic Ground Transport or Amphibious Assault are treated as naval units for purposes of this rule except that to enter or move through a hex with an enemy naval unit, they must be moving as part of a stack with a naval unit." añado "The path taken by the Amphibious Assault ground unit(s) may not enter or exit a hex that currently contains an opposing naval unit (active or inactive), unless the assaulting unit moves with a friendly naval unit escort for its entire length of its movement."
Excelente. Me esperaba un resumen de reglas (que también sería útil) pero prefiero este gameplay, para quitarle esa sensación de "por donde tiro" que me daba el juego. 👍. No pares
Hola , muchas gracias por estos excelentes videos. Una observacion: el avion que se mueve en 2'16 luego no puede participar en la batalla porque ha usado su movimiento maximo en al menos un tramo.¿ Es correcto o interpreto mal las reglas?
¿Te refieres al minuto 2:16? He movido una unidad haciendo saltos pero no veo porqué no puede combatir luego. No podría si tuviera el rango entre paréntesis, pero no es el caso.
@@Haplopro Claro. Tienes razón. Ese impedimento es solo cuando el alcance esta con parentesis. Gracias por la prolijidad , consistencia en las reglas y por responder !!
En la fase de desgaste: Las unidades holandesas, aunque solo sean de un paso, si no tienen suministro de un HQ ni pueden enlazar con un HQ ¿Se eliminan? Porque o te entiendo mal, o dices que no se eliminan (igual que las navales), y según leo en el manual, no distinguen de nacionalidad (pone terrestres, y en ese caso que digo, si se eliminarian). Otra cosa: para el desgaste ¿Vale con enlazar con cualquier HQ?Es decir ¿No se desgastaria una terrestre de EEUU q enlaza y/o estaría suministrada con un HQ de la Commonwealth?(¿O no valdría para invalidar el desgaste, porque un HQ de ese tipo no activa una terrestre de la EEUU?. Y una duda: tengo la versión de DEVIR ¿La guerra submarina de hace al final con dado de 6 (que no vienen) o con dado de 10?. Gracias.
Hola. Se eliminan las unidades que ya estén reducidas, tanto terrestres como aéreas y se giran las que tengan todavía 2 pasos a su lado reducido. Para trazar a un HQ de cara a evitar desgaste, vale cualquier HQ independientemente de su nacionalidad. Eso está así explicado en las propias reglas. No tengo la versión de DEVIR, sigo con la de GMT, así que entiendo que se sigue usando el dado de 6.
@@Haplopro vale cualquier HQ para el caso de las unidades reducidas o de un solo paso. Para las demás, según las reglas, entiendo que tiene que ser el suyo. Gracias por los vídeos Agustí 😊
Hola. Depende de tus preferencias y gustos. Hay wargames de todo tipo: tácticos, gran tácticos, estratégicos (Empire of the Sun), Operacionales...luego tienes que escoger si te gusta algún frente más que otro. Puedes probar alguno de Mark Simonitch que son estratégicos y no ocupan mucho espacio. Es una buena forma de entrar y la complejidad es media/alta porque tiene muchas excepciones y algunas reglas que hay que dominar bien. Holland'44 por ejemplo. No obstante si te ha gustado lo que has visto del Empire of the Sun pues entonces no sería problema.
Con 4 años de retraso, minuto 10:46 es un movimiento prohibido, no se puede realizar asalto anfibio a hexágono donde hay unidades navales enemigas si la unidad no mueve desde el principio acompañada de un buque. ·"Ground units conducting Strategic Ground Transport or Amphibious Assault are treated as naval units for purposes of this rule except that to enter or move through a hex with an enemy naval unit, they must be moving as part of a stack with a naval unit." añado "The path taken by the Amphibious Assault ground unit(s) may not enter or exit a hex that currently contains an opposing naval unit (active or inactive), unless the assaulting unit moves with a friendly naval unit escort for its entire length of its movement."
ls verdad es que explicas los juegos de forma cojonuda
Gracias mon amie
Un crítico del aliado produciría una baja en los barcos japos aunque no llegue al factor de defensa de los barcos
:-) Muchas gracias Hablo por estos vídeos.
De nada.
Excelente. Me esperaba un resumen de reglas (que también sería útil) pero prefiero este gameplay, para quitarle esa sensación de "por donde tiro" que me daba el juego. 👍. No pares
Sirve, sirve, gracias, jejejeje
Hola , muchas gracias por estos excelentes videos. Una observacion: el avion que se mueve en 2'16 luego no puede participar en la batalla porque ha usado su movimiento maximo en al menos un tramo.¿ Es correcto o interpreto mal las reglas?
¿Te refieres al minuto 2:16? He movido una unidad haciendo saltos pero no veo porqué no puede combatir luego. No podría si tuviera el rango entre paréntesis, pero no es el caso.
@@Haplopro Claro. Tienes razón. Ese impedimento es solo cuando el alcance esta con parentesis. Gracias por la prolijidad , consistencia en las reglas y por responder !!
@@hugovillar8513 De nada, a ti por pasarte y comentar.
En la fase de desgaste:
Las unidades holandesas, aunque solo sean de un paso, si no tienen suministro de un HQ ni pueden enlazar con un HQ ¿Se eliminan? Porque o te entiendo mal, o dices que no se eliminan (igual que las navales), y según leo en el manual, no distinguen de nacionalidad (pone terrestres, y en ese caso que digo, si se eliminarian).
Otra cosa: para el desgaste ¿Vale con enlazar con cualquier HQ?Es decir ¿No se desgastaria una terrestre de EEUU q enlaza y/o estaría suministrada con un HQ de la Commonwealth?(¿O no valdría para invalidar el desgaste, porque un HQ de ese tipo no activa una terrestre de la EEUU?.
Y una duda: tengo la versión de DEVIR ¿La guerra submarina de hace al final con dado de 6 (que no vienen) o con dado de 10?.
Gracias.
Hola. Se eliminan las unidades que ya estén reducidas, tanto terrestres como aéreas y se giran las que tengan todavía 2 pasos a su lado reducido. Para trazar a un HQ de cara a evitar desgaste, vale cualquier HQ independientemente de su nacionalidad. Eso está así explicado en las propias reglas. No tengo la versión de DEVIR, sigo con la de GMT, así que entiendo que se sigue usando el dado de 6.
Es un dado de 10, el dado de 6 era una errata, arreglada en la edición de Devir
@@Haplopro vale cualquier HQ para el caso de las unidades reducidas o de un solo paso. Para las demás, según las reglas, entiendo que tiene que ser el suyo. Gracias por los vídeos Agustí 😊
Buenos días y excelentes videos. Una pregunta, voy a comprar mi primer wargame. Complejidad no es un problema. Alguno que recomiendes más que este?
Hola. Depende de tus preferencias y gustos. Hay wargames de todo tipo: tácticos, gran tácticos, estratégicos (Empire of the Sun), Operacionales...luego tienes que escoger si te gusta algún frente más que otro. Puedes probar alguno de Mark Simonitch que son estratégicos y no ocupan mucho espacio. Es una buena forma de entrar y la complejidad es media/alta porque tiene muchas excepciones y algunas reglas que hay que dominar bien. Holland'44 por ejemplo. No obstante si te ha gustado lo que has visto del Empire of the Sun pues entonces no sería problema.
@@Haplopro Muchas gracias por la respuesta tan cuidada. Pues me lanzaré a por este sí.