【裏話】『ヴァンパイア』のPS1移植で何が大変だった?クリアできないRAMの容量問題とは|Darkstalkers
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- Опубліковано 17 вер 2024
- アーケードゲームとしてリリースされた『ヴァンパイア』をコンシューマー(PS)に移植するためにクリアしなければならないRAMの容量問題。実際にどうやって解決したか当時を思い出しながらお話します。ご興味のある方はぜひご視聴ください。
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▮ 自己紹介
岡本吉起 (ゲームプロデューサー)
1961年生まれ。83年に創業間もないカプコンに入社、『ストリートファイターⅡ』など、数多くのヒットゲームを生み出す。
03年にカプコンを退社し、ゲームリパブリックを設立。
自らのスタジオで大作ゲームの製作に着手するが、10年頃から経営難になり、実質的に活動停止。
近年では大ヒットスマートフォンアプリ、
『モンスターストライク』の開発者の一人としてプロジェクトに携わる。
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業界歴40年。借金17億から最高月収4.3億へと人生逆転した稀代のゲームプロデューサー岡本吉起が、ゲームの開発秘話やゲーム業界の情報を発信していきます。
その代替案は後にセガが快く受けてくれたんですよね。そこの話も聞きたいw
私は当時右も左もわからず、カプコンに電話してPS/SSどっち買ったら良いのか相談したことがあります。
電話に出た方は親切にうちの2DゲームやるならSSをとお勧めしてくれました。
>私は当時右も左もわからず、カプコンに電話してPS/SSどっち買ったら良いのか相談したことがあります。
電話に出た方は親切にうちの2DゲームやるならSSをとお勧めしてくれました。
牧歌的な時代ですね。
さすがセガは自社でアーケードゲームを手掛けていたこともあって、RAM容量の小ささが引き起こす問題を熟知していただけに代替案を受け入れてくれたんでしょうね。根っからのハード屋のソニーとの違いが明瞭に出た形ですね。
サターン後継のドリームキャストもアーケードの移植は素晴らしい作品が多かったと記憶しています。それだけに、セガがハード事業から完全に撤退してしまったことは今でも若干悔やまれる出来事ですね。
すごい興味深い内容でした!拡張ラムといえばサターンのXMENvsスト2の拡張ラムを使用しての移植が完璧だったのが衝撃的でした(確か読み込みも速かった気がします)。今回の話だとサターンのハンターも色々削っていたとのことでしたが全然そんなのは感じさせない名移植だったと思います。
当時、アニメパターンを上手く削って圧縮する良いツールを作られたのかと思ってました。まさか外注を缶詰にした賜物だったとは。。。
セガサターンのコントローラー、カプコンの対戦格闘ゲームにベストマッチでした。ボタン配置もゲーセンそのままで、十字キーも扱いやすかったですね。
あのコントローラーを超える商品はないかもしれません。
拡張カードリッジの力も相まってかなり快適にプレイできました。カプコンが発売していたセガサターン用対戦格闘ゲームは全部持っていました(多分)。
ヴァンパイアシリーズの新作、もう出ないのかなぁ…。
今でもメガドラ2とサターンの6ボタンパッドは格ゲーへの最適解の最高傑作!
前半のPSの仕様変更や外付けRAMについては、以前の動画でも話されてましたね。
当時、サターンのハンターを新品で買ってめちゃくちゃ遊びましたが、アーケードとの違いがわからないくらい移植度高くて感動しました。
で、PS版ヴァンパイアは移植難航してるのは想像してました。てっきり発売中止になるんじゃないかと危惧してて、発売された時に驚きました。ヴァンパイアがあってのヴァンパイアハンターだと思うので後に中古で買い、矢沢永吉さんの歌に痺れました。やはりグラフィックはPS版には違和感がありましたね。
まさか外注だったとは…
今回も貴重なお話ありがとうございました。
カプコンファンの間での長年の謎がついに判明!!!
当時、「意地でも初代ヴァンパイア出すんだ、なんなんだろうね」
と不思議でならなかったんですが、まさか「開発会社が違った」とは。驚き―!
カプコンのPS移植は本当に苦労してるなーというものが多くて
登場シーンのワンカットをカットしたり、背景の一部をカットしたり
容量の減らし方が芸術レベルで感動させられました。
そしてサターンの4メガRAM!こちらは完全移植でさらに感動しました!
このエピソードも是非今度お聞かせして欲しいです。
当時、なんでハンターの後に初代を?って本当に思ってました。
しかもハンターの出来が結構良かったから余計に『?』状態でした。
そーゆー事だったんですね。
岡本さんの話は毎回面白いですよ!
自分が高校生の時に魅力的な対戦格闘を他社と競合しながらリリースしてくださって、当時のチームの方々に感謝しかないです。
自分はサターン派でプレステも所有してましたが、CAPCOMさんとSNKさんの格ゲーはサターンでと決めてましたから。
そのお陰でこんなに立派に(嘘)成れました!
当時抱いていた疑問や謎が今になってこうやって解き明かされていくのでとても面白いですしスッキリします!
『カンヅメ』にした。
と一言で言わないところに、岡本さんの奥ゆかしさや丁寧さを感じました❗
サターン版のハンターが当時としては驚異的な移植度だったので、どうしても比較されてしまいましたよね。
同時に3DはPS、2Dはサターンと言うイメージも定着しました。
この流れで
AC版の「ヴァンパイアハンター2」と「ヴァンパイアセイヴァー2」はどういう意図と経緯で開発されたのかお聞きしたい。
「株主への開発実績アピールで開発タイトル数を水増しした結果」みたいな噂を当時聞いた覚えがあります。
セイヴァー1の時点でCPS2の限界ROM容量まで使い切っていたので
ナンバリングの続編・完全新作(ボリュームアップ必至)を作ることは不可能という事で
ROM容量はそのままにキャラ入れ替え&小変更のハンター2・セイヴァー2を出してお茶を濁したと聞いたことはありますね
ハンター2とセイヴァー2はマジで誰もやってなかったし、誰も続編と認めてなかったよね
CP2の基盤(母体)が余ってるけどこれ以上CP2ゲームを開発するつもりもなくて最後っ屁的にムリヤリ何でもいいから出しちまえで作ったとかいう噂がまことしやかに語られていましたが…
岡本さんのこのぶっちゃけっぷりからいけばその真相を語っていただける可能も…ありますよね?
最初その二つの違いが分からなかったり、2とつけるには大して変わって無くてガッカリした覚えがあります。
PS1での苦労話が聞けて嬉しかったです。高校時代当時はSSユーザーだったのでSS版ハンターをやり込んでいました。その後拡張RAMを活かしたVSシリーズの移植に感動したのをしっかり憶えていますし、今でも大切に保管しています。
やっぱり当時のPSハードへの移植は辛かったんですね。RAMの問題でPS版のVSシリーズはタッグが同キャラ対戦仕様になっていましたが、ストZERO3はドラマティックバトルで3キャラ以上が同時に出せていたので凄いと思いました。
結局岡本さんの案を採用できたのがサターンであり、それもあって格闘ゲームはサターンだよなぁっていう流れになりましたね
PSってRAMが小さくてシューティングゲームですらボス前に読み込みが発生する欠陥がありましたね
確か記憶ではタイトルはパロディウスだったかな
サターンが読み込み無しでいけたので本体のみですでに差があったんですよね〜
確か最初に出たのがROMバージョンでSNKのKOF そのあたりから拡張RAMが出てきて色んなカプコンのソフトが移植されていってこぞって買ったものです 懐かしいですね
PS版はやったことないけどサターン版はアーケードとの違いが全くわかりませんでした!神移植😘
確かに。
格ゲーはSS版1択でした。
ロードの差もデカい!
psのvsシリーズが交代できなかった理由がわかりました。ssのハンターも絵を一つずつそぎおとした努力の賜物と聞きました。2つとも楽しませていただきました。
外付けのRAMといえばセガサターンの4M拡張RAMをおもいだしますね。 PS1にも提案されていたのはビックリしました。XMEN VS スト2のインパクトは忘れられない衝撃でした。 その代わりPS1の移植は良くないけどおまけ要素がついてたのが家にサターンしかなくてとてもうらやましいと当時感じてました。
PS版ヴァンパイアの無茶移植の話も面白かったですが、個人的に気になるのはSFC版のストゼロ2を作った経緯についてです。
対戦開始時にロードが発生するんですよね。当時ROMカセットなのに何でだろうと不思議に思ってました。
@@user-xn3fi3fd4z
圧縮された膨大なデータを解凍しているからロード時間が発生します。
@@user-xn3fi3fd4z
普段からロムでも読み込み自体はあるんですよ
データ容量が膨大だから目立っているだけで
スーファミのCPUが遅いので圧縮データの展開に時間がかかったんですね
@@橋本ゆぅ助 あれはカセットにCPU?DSP?を積んで圧縮されたデータを解凍しながら読み込んでる力技だからね。
サターン版ハンターは滅茶苦茶遊ばせてもらいました。移植はサターン版が一番だと思ってます。サターンの時の裏話があったら聞きたいですね。
正直、ヴァンパイアの話が聞けるってだけでメチャクチャ面白いんですよねw
本当に大好きなゲームなので新作を期待してるのですがリザレクションがコケたせいで話が無くなったとか言われてますが
完成度の高いダクコレの後にあの出来じゃぁファンほど買わないってなんでわかってくれなかったのかと悔しくてしかたない
当時、両方とも買いました!それほど難産の末に完成されたものだと知ると凄く価値を感じます。
PSで格ゲーやる時は読込時間が長いイメージは当時からあったので、両方出てる時はサターン版買ってました。
ハンターは拡張ROM対応でも無いのにかなり快適に遊べてましたね。
当時プレイステーションにヴァンパイアが移植されるのを知ってすごく楽しみにしてましたが
2Dに優しくないハードだと知れば知るほど不安になるし、実際いつまでたっても発売されないしで・・・。
それでも業務用にかなり近い形での移植と矢沢永吉さんの歌が入ったOPはめちゃくちゃかっこよくて
あれは確かに一見の価値ありでした。
出来るだけアーケードに近づけ、それでもハードのスペックの関係で実現できない点は代わりに別の追加要素で補う当時の努力を出来るだけする姿勢に感動しました
当時、サターンの4M拡張RAMの威力には感動しました!
ロード時間もかなり短かった記憶があります。
そうだったんですね!岡本さんの話を聞いて裏の事情がかなり聞けて嬉しいです。話変わりますが‥バイオ1.9がバイオ3に変わる時に‥岡本さんと三上真司さんが3日話し合いが続いて‥三上真司さんが辞表用意したとか‥何年前かのバイオインタビューで言ってましたね!!
歴代で一番遊んだ格ゲーのシリーズです。裏話面白かったです。ありがとうございます✨
面白かったっす。
カプコンの移植ってSNKの移植とは比べ物にならんくらい良く出来てたと思う。
特にストゼロ2のスーファミへの移植とか。
劣化するのは仕方ないとしても限界まで詰め込んだるのはよくわかる移植でしたよ。
当時スタッフの人がPSやサターンを買えないガキンちょの為に涙ぐましい努力をしてくれたんだろうなあとw
カプコンと言えば無茶移植、無茶移植と言えばカプコン。愛してますw
充分面白かったですよ〜!
プレステとサターンの事ももっと聞きたいです!
残念ながら初代psの格ゲー移植は無理のあるものがとても多かったです。カプコンは途中から割り切って、アレンジする方向に舵をきってなんとかやってましたが
セガサターン派なもので…
拡張カートリッジの威力よ
PS版とSS版で再現度が異なるため、基本的にSS版を買っていました。SS版の4MB拡張ROMカートリッジはとても画期的でしたね。
PSでも拡張RAMの計画があったのは驚きです。もし実現していたら、かなり違った風景が見られたのでしょうね…。
岡本さんの開発者の事も購入者の事も考えより良い物ちゃんと作ろうとする姿勢がやっぱり素晴らしいですよね!
PSにも拡張メモリ(RAM)が実現していたら、
間違いなくPSへの参入の敷居も、アーケード移植の敷居も下がっていただろうし、カプコンだけでなくその恩恵を受けられたメーカーも多かったでしょうね。
ナムコとかさらにアーケード移植再現度も移植数も増していてもはや無双状態になっていたかも??
現行機版のヴァンパイアシリーズやりたいなぁ〜。
サターン派だったのでハンターが先に出て凄いなぁ…と思い PS版はいつまで発売予定のまんまなのか?と 今回の動画を見てサターンの拡張カートリッジが偉大だったと改めておもいましたの
当時を知る人間からしたらPSの発売予定一覧にずっと残ってたなぁという印象のヴァンパイアって感じでしたね。
SSだと拡張ラムカートリッジがあったし、実際リリースのペースが良かったのでSSは格ゲーに強いハードみたいに思ってました。
SSの拡張ラムは自作のセイヴァーの時ですよ
当時はメインメモリが2MBにVRAMが1.5MBでしたね(PSはVRAMが1MB)
ガロンの勝利ポーズで尻尾が2本になってたり、フォボスステージが処理落ちしていたり
ところどころ変だなと思ってましたがヴァンパイアは初代の色使いと雰囲気が好きなので
楽しく遊ばせてもらいました。だけどロード時間が長かった…
ガロン尻尾2本なっちゃうの、思い出深い。
ヴァンパイアのPS1移植ものすごい難航してるのは何となく肌で感じてたけど
現実で起こっていたことはそれよりもはるかにハードなことだったんですね・・
サターン版はサスカッチの待機モーションはさすがにコマ減ってるなってわかったけど
それも同キャラだとコマ落ちせずに再現できてたから2Dに関してはサターンに分があると
でもPS版売るために大体サターン版のほうが後に回されてましたよね
むしろソニー側がそんなことはできないと言われた4M拡張RAMをOKしたセガがすげえという話では
まあセガはPCエンジンのCDがなかなか好調なのみてメガCD出してたり
その時にPCエンジンSCDより容量多い6Mbitのメモリ積んで尚且つCPU増設&スーファミ対策で拡大縮小回転付けるような会社 メガドラの延命にサターンのCPUの低クロック版使った32Xを出したりするフットワーク軽かったし
まあそれが売れたかと言われれば売れてない
その手ので成功と言えるのは現代まで含めてもPCエンジンのスーパーCDロムロムくらいだけどあれはスーパーCD発売時に一体型のDuoも出してそちらに販促やソフト開発の軸移行させたから(NECはもともとHUカードじゃなくCDが本命だったけど白エンジン発売当時だと一体型作ると10万円くらいになるので別々で売った事情がある)
サターンには外付けRAMが出たのにPSは開発段階で却下か… まぁ当時、RAMが高価だったっていうのはしゃーない。開発段階でSCEに直談判した岡本さんに高評価します。
当時の半導体の供給が追い付かない&異常に高い時代ではPSのRAMを増量できなかったんでしょうね。
まぁゲームハードに拡張機器でセールス的に大成功した例は殆ど無いので、ソニーの戦略は当たりだった
んでしょうけど、PSの『ヴァンパイア』はもう少し高クオリティでやりたかったのが本音(笑)
PS1が256×224の横長ドットで、SSが320×224の正方ドットで、CPSが384×224の縦長ドットで、
CPSも変則的なドットだったと思いますが、あの量のドット絵を全て描き直していたのは、当時のドット全盛期だからできたんでしょうね。
ただストIIIのドット絵仕様をヴァンパイアもVSシリーズも引き継げないくらいドット打つ余裕がなかったのに、
移植の場合は全てのドット絵を打ち直すことが出来たのでしょうか?
確か、当初はどちらのハードも初代「ヴァンパイア」を移植する予定だったのが、途中でサターンだけ何故かハンターに昇格して移植されたという話は知っていました。
まさかPS版が海外の外注作品だったとは予想外でしたねw
SS版ハンターの後になったけど、PS版初代の出来は悪くなかったですね。SS版は拡張RAMの有無によってアニメパターンを削減したりしていたと記憶しています。勿論、拡張RAMの有り版はAC版完全移植。両方とも遊びまくりました。
サターンの拡張RAMカートリッジは本当にうらやましかった。
当時の岡本さんの心境としては「すべてのゲームはここに集まる」んじゃないんかい!という感じだったのでしょうね笑
PlayStation1への「無茶移植」はその後も何本かありましたが、ヴァンパイアでのマイナス分を取りかえす、的な判断だったのでしょうか。
個人的にサターンの拡張ROMはパワーメモリー同様に接触部が摩耗して最終的に読み込みエラーが頻発するようになるのがネックなんよなぁ...
はじめて知りました!
アーケードからコンシューマーへの移植時
「ドットの比率違いから
絵を全部書きかえてた」とは‼︎‼︎‼︎
ラムの話メモリの話はPCエンジンのCD-ROM2システムの進化にリアルタイムで触れていた世代ならよくわかります。あの頃のゲーム雑誌の解説でデータを貯水槽の水に例えてたのを思い出しました。
CD-ROMのというデータの貯水槽から、S-RAMに移し替えてコップで水を出すかバケツで水を出すか。最終的には安価で多少遅いD-RAMというポリタンクもつけたけど、注ぐ蛇口が細かった(等速CDドライブ)上に、CD-DAを流していたらその蛇口は占有されちゃうんですよね。
貴重なお話が聞けて面白かったです!
子供の頃サターン版のヴァンパイアハンターは対戦の時同キャラを選んでアーケード基準のヌルヌルアニメーションを楽しんでました♪
当時は格ゲーの家庭用機への移植度がいつも楽しみで雑誌を読んではワクワクしてましたが動画をみて移植の大変さが凄く良く分かりました(涙
思えば子供の頃カプコンの格ゲーのキャラパターンをみてアニメーションの面白さにハマったのがアニメ業界に入ったきかっけというのもあるのでカプコンさんにはとても感謝しています!
後、勤めいてる会社に矢沢永吉さんから新曲用のプロモアニメーションの制作依頼が来たことがあってその時矢沢永吉さんから提示された製作費が
〇億円でビックリした事がありました(さすが世界の矢沢さんだけあって規模も求められる作品のクオリティも桁違いでした(笑
ヴァンパイアではどういった経緯で矢沢さんとつながったのかも是非また機会があればお聞きしたいです♪
サターンでハンターやりまくってた時になんで今頃PSのヴァンパイアが出たのかなと
当時不思議に思ってました
謎が解けてスッキリ
当時PS1のカプコンから出たアーケードの移植作品は買っていました。どの作品もとてもいいゲームでした。もちろん
ヴァンパイアも買いました。サターンのヴァンパイアハンターの後の発売だったのには、そう言った理由だったのですね。
納得しました。当時は「なぜ?」と思っていました。
今更ですが、ヴァンパイアはサターンの独占タイトルにすればよかったんじゃないですかね…2Dはサターン、3DはPSで住み分けすればスッキリしたと思うのですが。
4:01
PS1も周辺機器に外付けのメモリ増設キットを出して欲しかったですね〜ただでさえ当時の家庭用ハードの中でもメモリ容量が劣っていたのだし....
接続方法は....後ろのパラレル端子(後ろから見て左端)に繋げる形で。(あれに繋ぐ公式周辺機器は結局一つも出ませんでしたね)
でもストZERO3の移植は凄かったなあ。ガイル、DJ、Tホーク、フェイロンが新グラで追加されたり、攻撃のヒットマークがポリゴンになったりアーケード版以上の出来だった。
当時、発売前にPSのヴァンパイアを予約してまして、発売が延期に延期を重ねたので、ゲーム販売店から入荷連絡が入った時には、予約したことをすっかり忘れていました。遅れたのにはこういった事情があったのですね。
当時ヴァンパイアはアーケードで見た時凄い魅力的だったんだけど他の格ゲーに熱中してて手が回らなかったんですよね〜。
だからコンシューマー版すごい楽しみにしてたんですが…なっかなか出ない内に僕自身が格ゲー3D化の方へシフトしちゃって2Dはやらなくなって結局ヴァンパイア作品を深くやらない内にシリーズも出なくなってしまったなぁ〜
ただヴァンパイアにハマってた友人は人間じゃないから手から何か出たりやたらジャンプ力があったりしても違和感が無いからやってて楽しい。て言ってたのが印象的でしたね〜(笑)
Psygnosisの開発は途中で頓挫したと記憶していましたが、記憶違いだったようですね。ホワイトボードに継続条件として「プール付きのマンションにする」など5~6個の条件を書き残して消えたとばかり。
伊藤さんはじめ、諸先輩方の頑張りの結果だと思っていました。
RAM容量やハード特性などでPSへの移植は各社とも悪戦苦闘してましたね。特に某対戦格闘ゲーだと変身の度に読み込みテンポが… けど読み込む時間でもストレスなく楽しめるよう、演出入れたりミニゲーム入れたりなど工夫も見受けられたのが感慨深いです。 個人的に1番好きな読み込みはゼルダの伝説(フロッピーディスク版)です。ダンジョン入る度に出る暗画面が未知の冒険へと搔き立てられました。
カプコンのCPSシリーズはドットが
正方形ではありません。全て縦長です。
ブラウン管でドットが横に伸びた状態
で映すと綺麗に見える設計です。なの
でドットが正方形に見える表示だと、
縦が縮んで横長なドット絵に見えます。
先にヴァンパイアハンターで遊んでいたので、VAMPIREのほうは「レイレイ居ないならいいや~」と
スルーしてしまった記憶があります(笑)。裏でそんなご苦労があったんですね!
デスマーチはしんどいですからね( ・´ー・`)多くの方々が相当頑張って完成させた代物だったのですね。当時家庭用でヴァンパイアやりたくて仕方なかったのですが、サターン持ってなかったので近所のゲーム屋で発売後1ヶ月もしないうちに値崩れして新品980円で売ってたPSのヴァンパイアを買いましたが結構楽しめました。その後発売されたセイヴァーEXはすごくいい出来でさらに楽しめましたね。
PSのスペック表にはスプライト表示が申し分け程度に記載されてましたが、実質ほぼゼロに近いためPSのヴァンパイアはドット描き割りではなく「薄いポリゴンの板にテクスチャーでドットっぽいのを貼りつけてそれを動かして2Dのように見せてる作り」でしたよね確か……
オプションでいじるとカメラ位置が変えられて、それが如実に分かる角度で見られた記憶……
PSにヴァンパイアを出す、と正式発表したのがいつだったか覚えてませんが、正直なところ、
ローンチで出すつもりだったと言うのが一番驚きでした(笑)
リッジレーサーと同時に遊べてたかもと思うと、熱いなあ!バーチャが最大の武器だったサターンに対して、PSの販売台数がより強いスタートを決められただろうなあ。
PS版はそこの国の企業が開発担当と言う大まかな話は知ってましたが、
舞台裏側までは初めてでした。面白い話でした。
凄く面白く興味深いお話しありがとうございます。
サターンは当時からプレステと比較すると全然強かったですし、格ゲーするならサターン、ドリキャスでしたからね。
サターンはカプコン、SNKも拡張ROMでこういったプレステで補えなかったROMを補えたのが一つの強みでした(ROM読み込みエラーが起きてましたけど・・・)
ヴァンパイアは当時なんで今?っていうイメージでハンターをサターンで遊んでいた記憶がありますね~。いやーそんな裏事情があったとは知らなかったです。
日本のbブル期の当たり前「24時間タタカエマスカ」を身を持って体験した貴重なイギリス人ww
さすが日本を元気にするユーチューバー!
まず初頭の「ディレクターズカット」で大ウケしました
当時の岡本さん方々の熱意が伝わってくるエピソードありがとうございました!
サターンのハードの良さをソフト開発者視点で評論して欲しいです〜。
この時点でPS1 に拡張RAMがでてくれたらその後にでたFFやドラクエでも利用できてよりすばらしい体験ができたかもしれないとおもうと残念です
サターンのほうの拡張RAMはメーカーの垣根を超えて利用できましたからね
こういう話が聞けるのは岡本さんならではですね。
語って頂いてありがとうございます。
PS版の ZERO2が出た当時、非同キャラ対戦の時だけザンギのモーションが減ってたのが気になってました。でも、PSで出してくれただけでも嬉しかったなぁ
なるほど、そういう理由だったのですね。
私も当時不思議に思い、結局サターン版のハンターを買いました。
サターンのハンターもPSのヴァンパイアも予約して買いましたよ~
構わん買うぜ🔥って永ちゃんのうたはハンターにないサプライズで最高でした♪
発売日遅いのはなんか、なんかの理由あんだろ構わん買うぜ🔥って買いました!
凄い興味深い
当時どうしてハンターが先に出たのかは不思議でしたが、合点がいきました。
スパ2の件や今回の件といい、現場では色々大変だったんですね。
当時の貴重なお話をありがとうございました🤗
PS移植はSNK側も、餓狼伝説でライン移動をオミットしたり、色々苦戦してましたね。
でも、カプコンのロード画面にコンセプトアートし込んだり、家庭用のおまけモードが楽しくて好きでした。
ジャスティス学園の青春日記は本当にやり込んだ!
某ゲーム雑誌情報では発売日がずっと未定のままだったので、子供心に「何かあったのかな」とは思いましたが
こんな事があったとは…。
ゲームの方はもちろん発売日に購入して、その直後の部活の合宿中にPS本体とヴァンパイア、そして小さいTVを部室にコッソリ持ち込んで、
友達と徹夜でずっと対戦をしてました。翌日の部活の練習でフラフラになっていたのも今では良い思い出です。
ステキ(?)な青春をありがとうございます♪
なるほど!これが、セガサターンの拡張ラムカートリッジにつながるのですな!!
そういえば、PS版のX-MENVS
ストリートファイターは2人目のキャラが相手になる仕様でしたね。
今回も興味深いお話しありがとうございました。カプコンが常にハードの性能と格闘しているという話で思い出したのが、モンハンの2Gの時にメモリーカードにあらかじめゲームデータをインストールするという技術が採用されましたが、PSPを作ったソニーは当初データインストールに難色を示したと聞いたことがあります。モンハンが大ヒットしたおかげかは分かりませんが、それ以降はデータインストールを採用するゲームが一般化したような気がします。(あくまでも、当時の自分がゲーム開発関係の方から聞いた話ですので、間違っていたらすみません)
ヴァンパイアがPSで発売されるからPSを選んだのにサターンでハンターが先に出た時はずるいー!
とガックリ来たのをまだ覚えてます(笑)
懐かしいですね^_^
関係ないですがエイプのトレーナー
似合ってますね✨
PS1は2D格闘アーケードゲームの移植が難しかったのは当時は何となくわかっていましたが、そういった経緯があったんですね。カ○コンもS○Kも動き削られてましたね。初代ヴァンパイアよりもハンターの方がゲームシステム、遊びやすさが洗練されてて何でPS1で発売されずに初代が発売されたのが本当に不思議でした。
その後にヴァンパイアセイヴァーやストリートファイターZERO3が家庭用オリジナルモード増えていったのは嬉しかったです。
サターンでセイバーやってました、4Mラムで拡張して面白かったです
PSは読み込み長くて大変でした
当時ずっと発売日が決定しないなと思ってた謎がようやく解けました
こういう裏話が面白いです☆
サターンの拡張RAMは良かった!
プレステはps3まで常にメモリ容量の問題が
ありps4でやっと解消されように思います。
ヴァンパイアは楽しみにしていたので、サターンのハンターより遅れてモードもアーケードと対戦しかなく、ちょっと期待していたボスキャラが使えるとかも無く、ZEROの後という事もあって、正直ガッカリしてしまったのを覚えています。
容量が厳しかったのだろうなというのは、他社ですが豪血寺一族で変身のたびにロードがあるというのもありましたね。
この話を聞いて、PS版のvsシリーズのEXエディションが同キャラ対戦の時のみ交代出来る様になった 事の納得ができました。
あのシリーズも交代出来ない中でのオリジナルのシステムが意外に面白く今でも手放さずに持っています。
PSヴァンパイア持ってました!サターン未所持の身には有り難く、購入した日はパイロンを倒すのに朝までかかりました…その後も弟と対戦したり、ミッドナイトブリスを鑑賞したり、大いに楽しませて頂きましたが、多くの方のご苦労が有った事、知れて良かったです。
両方買いましたよ!「ハンター」は同キャラ対戦の時は描画パターンが増えて動きが滑らかになると当時の雑誌で読んだ覚えがあります。あとPS版ヴァンパイアは「ハンター」よりもキャラの輪郭がクッキリと鮮やかで、セリフやBGMも比較してより明瞭に聞こえました。ただどうしてもハンターと比べると「古いな」と感じてしまい、販売順序が逆になったのは痛かったなと思ったものでした
ソニー側の対応、
当時のRPGと格ゲーの力関係がモロにわかって面白かったです
初代ヴァンパイアの完全移植版って無かったですよね。
いつか、家庭で遊べる日を期待したいですね。
願わくば、X-MENの完全移植版も欲しいです。
これもスパⅡXの時のお話と似ていて、勝ちハードのPSで初代ヴァンプが出るのが遅かったことで
シリーズの知名度自体にもかなり影響が出た気がしますね。
ヴァンパイアは古い格ゲーファンには有名なタイトルだけど、それ以外には知る人ぞ知るシリーズってくらいの知名度だと思いますが
PSでは結局ハンターが出ず、シリーズ人気も下火になった頃にセイヴァーが出たくらい。
00年代前半中古屋をよく回ってましたが、PS版セイヴァーはよく見かけたけど初代は一度も見たことがない。
それくらい売れなかったのかなと。
サターンには後年、拡張RAMが2M・4Mとありましたよね。
@ヨシダタカシ 様
最初に出た拡張RAMは1Mでしたね(;´Д`)勘違いしてました。
『ストⅡ』以降、対戦格闘にすっかりハマっていたのでPS版『ヴァンパイアセイヴァー EXエディション』は嬉しかったし、何回もプレイした。今回の裏事情を聞くと凄く大変だった事が分かったので、ますますありがたみが増した。近年のカプコンの対戦格闘は『ストリートファイター』シリーズ一辺倒だけど、久しぶりに最新技術で表現された『ヴァンパイア』シリーズを始めとする、過去の対戦格闘シリーズの新作もプレイしてみたい。
PCエンジンアーケードカードまで買った身としてRAM容量の重要性を嫌というほど知っておりましたから
PS発表されたとき16M(2MB)で大丈夫なん?とは思ってましたが
やはり色々苦労されてたんですねぇ、せめて拡張出来たらまた変わってたんだろうなぁ・・・
アーケードカードって当時は超大容量ってイメージが強いですけど
実のところ16Mbit+2MbitですからPSやSSにほぼ近い数値ですよね
逆にNEOGEO-CD(56Mbit)やSS+4MB(16+32Mbit)が当時としてはバケモノのように感じます
イギリスの人らが悪いっぽいニュアンスで語られてるけど、実際はブラック労働を監禁状態でさせてたわけで、下手すると炎上案件
プレステはアーケードの2D格ゲーの移植、特にカプコンのゲームとはあまり相性が良くなくて不得手だったけど、カプコンはこの後にプレステオリジナルでバイオハザードという大ホームランをかっ飛ばすんだからさすがだったです。
サターン版は確か、裏技で同キャラの時はアニメーションパターン増やせるとかありましたね。
PS版もその仕様あったのかなぁ?
毎回興味深い話をありがとうございます。
当時カプコンファンはみんなサターンユーザーでした。
ボタンも6ボタンパッドだし、拡張RAMもあるし2D格闘ゲームでは圧倒的にサターン有利でした。