Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
這代攻略本很神奇的認真做,日版跟英文版內容是不同的,而且寫得很扎實。當時有幸遇到認真在研究的戰友,其實打的很精彩,有時候雙方拼起跳攻擊時,空中相殺了3次才拼出勝負。CC連段也認真研究到最大傷害化接法。
看會玩的打真的覺得這遊戲好帥
感覺12就是想學快打旋風4的系統,但不知道是趕著推出還是資金不足,用成這個半成品(可惜不破刃沒有出場,不然他經典雄叫跟台詞一定會很歡樂。)
12、13的繪師是由おぐらえいすけ負責的,從90舊部繪師後他從2001開始製作人物設計和開頭動畫的助手慢慢起來的。12、13顏色飽滿卻很有整體感。雖然12在商業價值上低落、卻看出SNK其實已經想開始重新規劃,我倒覺得12能成為收藏品!15也是他負責設計的喔♥這樣試水溫的方式在以前的餓狼傳說2就出現,Capcom改自家快打2產品版本就數不清了。
這款的美術風格是我最愛的.有種濃厚.飽滿感
音樂也很熱血
個人感覺是 2D 美術做到極緻的樣子
充分感受到點陣圖刻到死的美術哀號w
12的角色跟背景,都是延續用到13版本的
@@inubashiri_momiji 背景其實有改啦 只是看得出12的影子
剛出覺得很新鮮 比起XI有大進步 等XIII出來玩後覺得是為XIII籌備經費之作
這遊戲還真的是13的半成品,當初13做太久只好先把做到一半的當成12丟出來安撫股東,喜聞樂見的大暴死之後才把13給完善出來然後就沒有然後了,然後SNK就S掉(被收購重組)了
投技的改动我觉得不错,历代拳皇最烦的就是无脑防御拉后C复合投/拆投,低风险、难却反,很多时候被投的莫名其妙。改为类似街霸那样的有挥空动作的设计会让玩家多一些思考。
的確是這樣 有的角色近C實在太強
12是13的實驗作,雖然某程度上是失敗作,但看得出SNK嘗試在系統和連技上創新,這的確值得一讚,也為13開創了一條光輝的道路。雖然我經常都罵SNK不是,但在格鬥遊戲系統上的開創上確實要比CAPCOM好太多了。
很多想法都還不錯
卡普空也很創新,每代玩起來都不一樣,但……就很高手向。SFV才降低了很多,讓新手進入門檻比較容易……然後就跟我一樣被高手虐(幹)其實兩邊在系統創新的想法上我個人是覺得不相上下的
沒有BOSS沒有主辦單位來挑戰超和平的一年...遙遠一族像是沒經費製造第3次動亂,11布的局還延期一期KOF大會
感覺是款想讓新玩家好上手的系統,但是不知道為什麼馬上換成13的華麗連段系統
就被罵爆...
想當年我還玩過街機,也就是從12開始人物的跳躍感變得很滑(?)的感覺一直到了現在,害我現在玩14都還是不太習慣整個判定,這是題外話,總之當年玩完只覺得空虛甚至想說這真的有人會去鑽研嗎...
這代唯一棒的是讓雷歐娜穿背心了
这玩意儿第一次是在360上玩的!初次接触被它精美的画面和人设吸引了!玩了几下发现:什么玩意儿!招式少不说,人物也少的出奇,系统又怪异,没剧情没boss啥也不是!
當初出的時候人在澳洲 剛好室友有xbox360 就去入手一片二手了 真心覺得不好玩也不會玩 還好澳洲二手交易市場很發達 當天就拿去換別的遊戲了
當初是在大型電玩間玩到的,感覺就 相當半成品。會用的人物大多沒有出來 只好用下重腳通關。
12代當時在台中有引進原版的機台,我有打過XD 但它的搖桿是八個角的,用起來很卡(不是一般圓弧的),而且通關完之後就THANK YOU FOR PLAYING,好歹弄個王關意思一下吧!! 這代比較像是未完成的13代,類相殺系統15代也拿來用了,當時開發的野心隔了幾年終於發揮效益。這代也意味著03~XI的QS系統結束了,整體我最喜歡的還是XI啊,可惜敗在萬年平衡度的老梗上,畫風這麼賞心悅目,又能三隻都玩到,結果不敵傳統1VS1的經典
13跟11比有個優點 流程比較長 也沒限定隊長才能發max超必殺 但觀賞性和戰略性還是11比較豐富
台中豐原有見過
我居然也有一盘,那时候snk推出这款游戏的时候,氛围挺有那种mixed feeling的,一面是玩家们被SF4一鸣惊人,一面是snk那样的财务状况咬牙坚持出一部真正重新制作的kof,很多老snk厨都支持了一波,但玩法又有点劝退,幸好因为12而有了后来的kof 13
當時13的測試版出來 其實心裡還是的偷偷慶幸熟悉的KOF回來了XD
有這一集才有13的成功吧,算是半完成品去看,畫面系統比起前作改進不少。99的援護新角色到2000完善不少,然後到02整體平衡度不錯,到了今年xv真的是集大成,照顧到新舊玩家,節奏打擊感也很易上手。
有幸收藏了ps3的kof12,当初花了60刀买的觉得血亏,现在偶尔玩玩这种残次品还别有风味😂
我也是64刀買的。結果ps3手柄搓招太難了。就沒玩了。現在不知道在哪。我超喜歡這畫風,比之後的3d好太多了(其實是3d建模太差了)
此部作品是以「映像美」、「原點回歸」、「拳拳到肉」為主題的實驗品,為紀念KOF十五週年而作(與NEO WAVE性質相同)可惜角色少,連BOSS都沒有如果重新命名,就叫「RE BIRTH」吧!
有道理
12最北爛的就是模組直接移到13代 然後當12代沒有發生過 超級屌
話說這代剛出大型機台的時候,我剛好在裡面,也有玩到,我還記得我一個很輝煌的戰績是98場無敗。哈哈哈
用哪隻角色那麼猛 拉爾夫嗎
說到黑歷史,想睇你體驗3D版的餓狼傳說和侍魂
侍魂我完全沒玩過,3D版侍魂好像有兩種,一個是侍魂閃,還有一個是侍魂64,侍魂64 MAME模擬器可以玩到,不過模擬的聲音有問題(完全是雜音),畫面模擬的如何我不知道!
@@垃圾戰士 PS上还有一款
@@watari3909 應該是PS版的3D餓狼,聽說街機版好像也是用跟侍魂64的怪基板!
@@垃圾戰士 PS的餓狼是neogeo64唯一移植過的遊戲,追加了新角色而且移植很高(街機版畫面原本就那麼差)
SNK 3D遊戲厲害的地方,模組品質永遠落後於同期3D遊戲一個世代
無劇情大亂鬥,卻創下最少人物的紀錄,沒有任何角色復活,空有畫面沒有內容,一切都是那麼的虛無縹緲
作息破壞者……話說看到那個打康會倒地或旋轉我立刻想到Street fight……還有那個浮空連也好像聖騎士之戰或者SF的新角色風間明
大概就是13的半成品才被罵吧人物少到爆否則系統對新手其實很友善,也很創新,那個CD撞也讓我想到最新15的粉碎打擊
超像
當年我玩12是透過一個叫TAITOR TYPE X的街機模擬器來玩。(那時我用WIN7)當時第一次玩後覺得怪怪的。(因為沒有亂入和BOSS戰)現在更新到WIN10之後已經不能玩了。
老實說就算沒做得很好 但還是可以放steam或ps store讓玩家懷舊一下嘛
這代我自己體驗下來最無法理解的是CC的觸發必須要打康,而且CC還會隨時間流光,因為怕被康就容易束手束腳,反而沒有帶來爽快感。相殺、CD是作為特殊技、通常技沒有遠近區別,其實都是蠻爽的,CC連段太過革新了一點好壞參半吧。隔壁SF都取消遠近區別了,KOF這部XV又加回去了,玩起來好麻煩。
CC就改成12的爆BC我覺得就還滿OK的
黑曆史正常12就是13的半成品,偷工減料等到玩家們買13再激怒玩家一次
XIII還是未完成,依然偷工減料,證明這種制作方式吃力不討好......
2001都比12跟13好了吧
12成功的地方是它讓13賣得非常好~~
那個是因為12實在是詐欺....人物全集中在13..期待值全轉在13了,復仇性消費
這款我還留著...是360版的。當時知道是SNK把2D點繪重新繪製,加上當時宣傳動畫又做得很熱血,一個腦衝就預購了,但越玩越覺得不對勁,打到最後連個BOSS也沒有,玩沒多久就封片了。
正常...
這代當年02um同年上市的,多少有被影響,像我跟我朋友就是略過這代去練02um,當時應該有不少老玩家也是這樣
記得當時剛推出有在接機看到,玩了一次好像要30元,然後角色模組太大、距離太近,用接機的大螢幕版本,整個覺得好擠
這麼貴喔...
其實XII會是黑歷史主要還是SNK給人感覺只是想敷衍大家的心態被看出來...把大家當傻瓜才會引發眾怒(特別又不巧跟02UM同年推出)
奇怪,98um 跟 2002um 就神作到不行
@@神皇 韓國公司去日本找回過去原班人馬合力製作出的
@@曾盟嘉-h1y 原來如此
當時萬湯還有進一台基板,有玩了一周,有幾個問題點,系統面的話,單鍵出招太強,攻防很單純,打康系統就是個不公平,C強的角色可以把C弱的角色單方面打康,沒有出場演出,BGM很單調,還滿多BUG的打一打常常死機,台詞極少,選東仗就贏了老虎踢。
13也還是沒有開場演出QQ
XI系統玩法這麽成熟豐满,XII玩法一夜回到解放前,相殺系統根本不實用的,Critical Counter這系統還不錯,可惜XIII沒繼續用,XIII反而變得保守,又變回02那樣,就多了EX技......
但结果13反而变成新时代第一部顶尖作品,就像旧时代的98一样
@@chrisliu5460 沒頂尖吧,XIII也虧錢了,出好幾個平台花好幾年合計才回本,然後SNKP又沉寂好幾年......當年2014年20週年也沒啥紀念作品......15周年玩飄了......
@@PlatoSamkyos 因为街机平台落寞了啊,这种游戏以前赚钱都是靠街机平台的,现在基本上只能出在主机上肯定没以前好赚,而且SNK自己也不行了。但13确实是新时代评价最高的一部作品,EVO大赛都办好几年
這一代我還在廣州天河城樓上有玩過,不知不覺10年了
想想時間真的飛快 又快要出15了
這神奇的連段,顛覆以往拳皇連段認知
唯一能夠空中連段的KOF
看起來不錯啊,至少比起XI有明顯進步,而且XIII也用他的模組,戰鬥系統是有趣的,只可惜沒劇情預算。
記得 Mature 只有 2 招必殺技…實在混到不行,而且遊戲沒 Boss 實在說不過去,我除了 MD 魔強統一戰之外還想不到哪款格鬥遊戲沒 Boss….
就半成品就拿來賣...
Qq連GBA 的kof EX 都有魔王 吉斯qq
@@神皇 GBA都用舊素材回收 12要做一隻角色出來很貴
快打旋風5還是半成品的版本就沒有頭目,等到快打旋風5的第3版出來後除了介面大改外,還新增好幾隻電腦專用的犯規角色頭目,什麼春麗會空中連段(就是像聖騎士之戰那類型的空中連段),龍的真空波動拳是兩格氣的超必殺技三格氣的超必殺技是真昇龍拳,豪鬼是真豪鬼,而且正規情況下玩家是連這些犯規角色都無法選來使用(怎不開個犯規模式讓玩家來體驗),正規情況下想挑戰電腦的犯規角色還有時間限定(單機模式選快打2達到條件電腦還是會選真豪鬼來跟玩家打)!
@@垃圾戰士 真的要有頭目其實只有後來新增的完整故事劇情才有,也就貝卡。可是完整故事劇情超級冗長,根本是電影規格的時間長度,記得快兩個小時吧。而且你不能選角,你只能在當時的劇情之中,看是誰對上了誰,你只能用他玩XD裡面的貝卡親衛隊模組有作出來,卻沒有開放讓人使用很可惜啊,有些角色看起來很有趣啊,連那個警察老爹都會出來跟你打一場XDDDD
這款就是公認的XIII的未完成作 當初籌經費來的作品做的很簡陋
KOF越後面系統就越複雜,這是為何有人說夠簡單的98才是神作的原因
98不是神作,只是系統平衡。真正高峰又平衡的就是02了。
@@poki541325 可是02的人物招式被弱化不少
@@hin_phoenix 你說哪個角色呢?
@@poki541325 基本上大部份角色都弱了,可能是了推BC連,很多招式和連技都被刪,草薙京連百八十二式都沒了,八神的夢彈一hit不能接葵花等等
@@hin_phoenix BC連我認為是很大的創舉啊,如果連段數過多傷害又不下修才會不成比例吧。草薙每代招式都在改,從94→95多了琴月陽、七十五式改,95→96開始荒咬毒咬,96→97新增超帥無式,98→99制服換了、招式也大改。類似的很多,八神的夢彈基本從以前就很少在二段接,通常一段就取消技能了。
感覺是開發太燒時間與經費, 所以即使未調整好, 也只能推出半成品來套回一部分經費, 順便試試市場反應, 商業企劃經常這樣
被犧牲掉了的一代
这一部我初中玩过,这版esaka的remix真的超好听
我以為黑歷史是講當年挑戰3D的那款...
3d的那款,其實二代還不錯玩(一代就真的普普)
@@YANG1787 二代真的玩過,當初只玩過一代,當下覺得超爛,於是又跑去電動間打了
格鬥天王12我當年PS3版和XBOX360版的都有買
猛的
這代我XBOX也有買,重點是這代每個人的招式表少到我以為我在玩95還96勒..
回歸最初的感動 其實13招式也還是很少
我觉得12设计组合键投技挺好的,一个键的投经常会按成重拳,就算对面想跳也会被重拳打到
我也這樣覺得 常常想出重拳結果變成C投
這個設計在kof-i上套用了。
極限衝擊也是這樣
12半成品本身我倒覺得不能算罪過,只能說SNK當時的沒落。但是設計不出技能也好,沒人畫點繪也好,學SF搞EX技,簡直就是罪過!EX技在KOF裡就根本不應該存在,這破玩意還保留到了後面的13、14甚至15,遺毒太深!KOF的資源利用和對傷害的影響開始取向SF,玩起來味根本不對!
這個問題我也有發現 變成有氣就直接秒了你 其他作品有傷害修正 就算資源很多也不太會有開局中了一腳就直接掰掰的情形
@@kunisaki6280 13爆氣之後的連續傷害補正作得不顯著,個人覺得這是缺點,不過很多KOF玩家卻很吃這套,因為他們喜歡那種一次從頭打到死的華麗連段。就算一次打到死,是第三人才能作到的事,但第一人一開始也可以打掉超過一半的血量也夠多了。不過因為要達成這些事情,也要耗費很多資源,但至少玩起來不錯,立回面上也算是有來有往。 但是14雖然利用單一氣條的性質減低了上面的一些問題,但每個角色的玩法卻太過單一,只要有一個資源,輕腳點到馬上爆氣來一套連段,一定程度的血量就被打掉了,加上立回性沒有其他13或遊戲強(個人認為),看著真的會無聊。所以14的豐富感真的比13差不是沒原因。 前一陣子SNK的官方直播,他們自己也提到了這個最大的缺點,而造成的遊戲的豐富度不足表示遺憾(但其實問題不是只有這個就是) SFV對這種補正就很在意,而且要一次番盤還得要作斷連招去設置修正傷害,加上耗費的資源高,所以要思考的戰略很多。而不故意斷連直接打到底,就算後面加了CA大概也就兩個普通重拳的傷害量,其實挺少的。除非確定這一套下來是可以直接打到死的,不然大多不會那麼浪費資源。
@@張牙-t6m 當初看到14一顆氣就能爆真的傻眼
太猛了,直接拿實體主機搭配實體片來弄,我還以為是用PS3或360模擬器再不然就是用街機版在電腦上執行(不知道為何我筆電開360模擬器測試任何遊戲結果我在按鍵的部分全都慢半拍,PS3模擬器按鍵沒問題但是完美模擬的遊戲並不多),有點好奇,PS3實體主機的畫面你是用什麼東西弄到電腦上的(是圓剛之類的擷取卡或擷取盒嗎?)?
其實是用ps3模擬器錄的...
@@kunisaki6280 真讓人猜不透,看到你實體片開箱跟實體主機開機我連想到的是用圓剛類的擷取卡或盒來擷取PS3主機的畫面,卻沒想到你是用PS3模擬器錄的!
@@垃圾戰士 不過我的ps3確實可以玩 還被我弟的拉爾夫虐爆 為了錄素材不得已才用模擬器的
@@kunisaki6280 擷取卡或擷取盒你都沒買嗎?好奇問問,畢竟PS3模擬器不是每款遊戲都完美模擬的,如果你想介紹那種模擬器無法完美模擬的遊戲,勢必還是需要實體主機搭配擷取卡或盒!
系统蛮有趣的 当年在电脑上玩过盗版 不过玩了两个小时就删掉了 总感觉哪里不对劲
被燒到電到都不會有反應的一代😂
如果不是這半成品,一出新畫風就像13質素的話拳王熱潮應該可以再現
他可能是想打破過去的玩法 但玩家顯然不買單...
12我覺得真的很好玩,是很新鮮的一代,真的不明白被罵慘的原因
畢竟是13的實驗作品
趕鴨子上架的作品13的未完成作沒劇情.隊伍角色亂排.音效簡陋.就連以往無劇情大亂鬥都有的BOSS也沒有所以被罵翻
解鎖dlc ps3開始已毀了一切
有些角色中年發褔了,克拉克或拉爾夫
買來遊戲玩,好用心
可是這代和13代的雅典娜是香到我刻意去練的很符合當時的美學(萌萌大眼),其他的不是畫風太久就是奇奇怪怪的造型,15代還直接穿中國裝
雖然其他代數也是有穿中國裝啦
他應該穿中國裝的代數比較多
這代印象真的很淡,大型電玩店也只有開始有進步到半年多就撤掉了(不賺錢),空接感覺更像是偏向空聖靈之心那樣的感覺
其實是完全沒意義的空中連段
要是家機版本有追加人物跟招式或許評價就會高很多了 不過已經有13了 連94都有重製版本改成可以單獨選角組隊了 當年94就連95都真的沒啥人玩 街機跟家用版本很多人從96開始入坑的
其實可以把這款當作外傳看了 至少新系統還滿有趣
不會吧!!你說94和95當年沒有人玩??~我家附近的文具店從94開始,可是一開門,就有玩家玩不停的,94擺了兩台,95可是追加到4台機台!!市區的電玩店也是很多人圍著玩~
沒吧,94、95兩代當年街頭多到滿出來,怎麼會沒有人玩??當時桃園各大遊樂場,大型的沒擺個5台說不過去,有放台子的小雜貨店也都會擺個1台。台北就更不用說了,不可能沒那麼熱
@@張牙-t6m 沒錯,當時的“超級快打旋風”還打不贏格鬥天王’94~“超級快打旋風2”沒多久就收掉了(買機版的文具店老闆賠死了)!!’94還是被“侍魂2”給打趴的,’95風行程度更不用說了~~後來出的“超級快打旋風X”也沒有’95的受歡迎!!
跳起連段,不是卡社vs系列的air combo嗎?
是喔
之前@@去新竹某湯熊對面遊樂場有看到不過無人問津有試玩了一下感覺跟XI很類似..不過電腦AI沒調過亂打打到魔王關👻蠻奇特底!
跟11應該還差滿多的...還是你是說和13類似
更正多晒提醒是13
在哥們的幫助下
沒有哥兒們 要靠自己
Logo設計和血條美術喜歡, 就這樣其他幾乎是13的下位互換
開場動畫是真的做得讚啊
因為它很明顯是試驗的作品
原來15新的DC衝撞攻擊(相殺改良版?)是從這裡來的!?有那個影子在!
是的
12的美術評價很好 但也只限於美術而已…
CD蓄力是月華劍士的力量劍質CD投技失敗動作=SVC
沒錯!
我覺得系統很讚呀,對新手很友善。就是人物少太多,根本就是1vs1的遊戲了
沒錯 角色太少⋯⋯ 不然kof12 真的是神作~~(因為snk 2001年破產所以才導致 kof12是半成品 原因 資金虧閥⋯
某程度上KOF99也是2000的實驗作
不過2000的援助太扯,感覺一套連段只能使用一次援助會比較好!
@@垃圾戰士 一堆SNK作品角色還有原創角色
呢隻好嘢嚟,我當時即買了,只係未完成的版本就開賣感覺上欠了點。
這代的問題就是角色選擇非常少,也沒有任何劇情,,加上當時我也沒有遊戲主機,因此我就沒玩過幾次。看了你的影片我才知道他的系統也太猛,我覺得會比13好玩很多。13系統偏向02,有一點創新,玩起來不錯,也很好玩。可是沒有沿用12的新系統很可惜。然後14的系統是我是真的直接唾棄……
12的傳承是腳色的招式全部原封不動的照般,12每個人都有招式被刪除
XIII就只有EX技是新的,其它玩法基本照搬02。
@@PlatoSamkyos EX是新的。然後必殺技接必殺技的取消,多了運用另一個氣條,可以耗一格使用,不用爆氣就可以使用,這樣比起要爆氣才能使用的條件要多了點選擇,我還滿喜歡的。然後爆氣會自動前衝,解救了我這個手殘的人XDDDD
哥们儿,,,是不是也得了敖厂长的真传?
那個厲害的男人不破刃有出來,加10分!
被比利搶先了
居然沒有不知火舞,當然要痛罵SNK啊(翻桌)這代是沒有官方隊伍的設定的,維基百科寫製作跟不上的原因是開發人員大量離職
XI也沒有不知火, 直到PS2版才補上
@@meowstalker7110 要通過任務模式才能拿到不知火舞..忘了是什麼任務了··
@@藍伯恩 挑戰任務 打倒全部女角
@@kunisaki6280 好像是吔~哈哈😆
我突然想到在Xl如果要拿到EX草薙京,任務模式是打倒EX草薙即可、但EX草薙會反擊對方突進技等攻擊、飛行道具也沒用。後來被我發現使用Boss(就是那個像蜥蜴的外星人··)的遠距離投擲技可以抓住草薙摔到死、就可以拿到EX草薙~
Why they change the graphics for kof xiv
No money...
@@kunisaki6280 are you sure about that
隔擋不就是15代那個 13代好像沒 居然能空連我都沒看過==
還是感覺沒什麼不好啊, 打擊感不錯也挺華麗的...期待新一代可以作為佳作入坑一下 (很愛KOF但沒很了解FTG的人)
15是真的滿建議的 人物也變好看很多了 也有給新手過渡用的自動連招系統
@@kunisaki6280 玩個格鬥就頂多打個故事模式, 會基本連技, 但說要跟人線上打RANK什麼的我就沒那個心思去鑽研了QQ可惜的是FTG是真的門檻太高了...😢
原來如此,難怪我還真沒這代的印象.......😅
KOF高畫質裁員版最沒有誠意的一代竟然連個魔王都沒有街機最短時間內就消失了
真的,連路卡爾都沒登場我玩時覺得怎麼混成這樣,snk是江郎才盡了
感覺這代不錯啊@@ 奇怪怎麼變成黑歷史了該不會是日本人的精神 覺得沒有完成 就冰封他八......
直接當作沒出過這款遊戲
開頭這個敖廠長的即視感......原來12代長這樣,感覺已經不是KOF了呢,呵呵
看到哥兒們瞬間笑出來哈哈哈
我記得還有比12更黑歷史的格鬥遊戲 還是出在ac的 很早期的
逝魂64另外我覺得其實現在的snk出的都算xD
KOF NEOWAVE嗎
記得好像是龍虎之拳1到2中間出的是snk外包工作室還是分部出的 但忘記名字了
都怪路卡爾沒救援
對!
連路卡爾都不屑來了。
機擺,哪裡欣慰啊,還沒出來老子就預購了,結果給我的是這種爛東西....氣到直接丟進垃圾筒了
可以拿去賣國崎
@@kunisaki6280 我為了不想荼毒別人,所以當初就丟垃圾桶了
講解竟然是不破刃😲🤔
那個厲害的男人
以前拳皇的制作人跑去开发街霸4,5 SNK只能找菜鸟制作人重启拳皇系列 从人设到系统全是垃圾没救了 期待街头霸王6 能把人物模型做好看一点
0:19 敖厂长
Xbox360玩過,普普通通吧,算是一個向新風格過渡的産品。
有點類似96那樣招式都還沒做完就放出來賣了 但96的劇情boss之類的部分都有完善
@@kunisaki6280 對,但96比它受歡迎。
他是唯一的一代讓我想放棄的
神武是最神奇的,234k没优化就出厂了,接这招居然需要卡特定帧!
這個我不知道耶...236k是指那個上勾拳嗎
可選人物過少,而且整體就像是XIII的半成品
就基本角色一些新的,SNK之後才推98UM跟2002UMPS4版
Kyo好帥惹
要不是人物變形太多不然其實是有進步的
現在1415變形更嚴重xD
@@神皇 聲音也不對味,但整體質感是比12再好一些啦
我沒有玩過XII代草薙京的招式有百八式驅闇炎那有荒咬嗎,XII代完全沒有故事也沒有最終BOSS,好像家用版的有2個DLC人物好像是伊莉莎白跟瑪裘雅,背景也相當的不好看,這只是我單純的個人想法希望大家不要罵我。
12的草薙京就是13的表草薙缺奈落落和空中大蛇薙、天叢雲
看起來蠻好玩的阿 ~
是吧
不是測試新模組的嗎?
是喔 加騙錢
雅典娜的畫風是不是別棚來的
應該是致敬最早街機版本的造型
我還蠻喜歡這畫風
浮空連打是不是學龍之吼的系統
原來早就有了嗎!?
看起來還行
相殺系統很帥!
這代攻略本很神奇的認真做,日版跟英文版內容是不同的,而且寫得很扎實。
當時有幸遇到認真在研究的戰友,其實打的很精彩,有時候雙方拼起跳攻擊時,空中相殺了3次才拼出勝負。CC連段也認真研究到最大傷害化接法。
看會玩的打真的覺得這遊戲好帥
感覺12就是想學快打旋風4的系統,但不知道是趕著推出還是資金不足,用成這個半成品(可惜不破刃沒有出場,不然他經典雄叫跟台詞一定會很歡樂。)
12、13的繪師是由おぐらえいすけ負責的,從90舊部繪師後他從2001開始製作人物設計和開頭動畫的助手慢慢起來的。12、13顏色飽滿卻很有整體感。雖然12在商業價值上低落、卻看出SNK其實已經想開始重新規劃,我倒覺得12能成為收藏品!
15也是他負責設計的喔♥
這樣試水溫的方式在以前的餓狼傳說2就出現,Capcom改自家快打2產品版本就數不清了。
這款的美術風格是我最愛的.有種濃厚.飽滿感
音樂也很熱血
個人感覺是 2D 美術做到極緻的樣子
充分感受到點陣圖刻到死的美術哀號w
12的角色跟背景,都是延續用到13版本的
@@inubashiri_momiji 背景其實有改啦 只是看得出12的影子
剛出覺得很新鮮 比起XI有大進步 等XIII出來玩後覺得是為XIII籌備經費之作
這遊戲還真的是13的半成品,當初13做太久只好先把做到一半的當成12丟出來安撫股東,喜聞樂見的大暴死之後才把13給完善出來
然後就沒有然後了,然後SNK就S掉(被收購重組)了
投技的改动我觉得不错,历代拳皇最烦的就是无脑防御拉后C复合投/拆投,低风险、难却反,很多时候被投的莫名其妙。改为类似街霸那样的有挥空动作的设计会让玩家多一些思考。
的確是這樣 有的角色近C實在太強
12是13的實驗作,雖然某程度上是失敗作,但看得出SNK嘗試在系統和連技上創新,這的確值得一讚,也為13開創了一條光輝的道路。
雖然我經常都罵SNK不是,但在格鬥遊戲系統上的開創上確實要比CAPCOM好太多了。
很多想法都還不錯
卡普空也很創新,每代玩起來都不一樣,但……就很高手向。SFV才降低了很多,讓新手進入門檻比較容易……然後就跟我一樣被高手虐(幹)
其實兩邊在系統創新的想法上我個人是覺得不相上下的
沒有BOSS沒有主辦單位來挑戰超和平的一年...遙遠一族像是沒經費製造第3次動亂,11布的局還延期一期KOF大會
感覺是款想讓新玩家好上手的系統,但是不知道為什麼馬上換成13的華麗連段系統
就被罵爆...
想當年我還玩過街機,也就是從12開始人物的跳躍感變得很滑(?)的感覺一直到了現在,害我現在玩14都還是不太習慣整個判定,這是題外話,總之當年玩完只覺得空虛甚至想說這真的有人會去鑽研嗎...
這代唯一棒的是讓雷歐娜穿背心了
这玩意儿第一次是在360上玩的!初次接触被它精美的画面和人设吸引了!玩了几下发现:什么玩意儿!招式少不说,人物也少的出奇,系统又怪异,没剧情没boss啥也不是!
當初出的時候人在澳洲 剛好室友有xbox360 就去入手一片二手了 真心覺得不好玩也不會玩 還好澳洲二手交易市場很發達 當天就拿去換別的遊戲了
當初是在大型電玩間玩到的,感覺就 相當半成品。會用的人物大多沒有出來 只好用下重腳通關。
12代當時在台中有引進原版的機台,我有打過XD 但它的搖桿是八個角的,用起來很卡(不是一般圓弧的),而且通關完之後就THANK YOU FOR PLAYING,好歹弄個王關意思一下吧!! 這代比較像是未完成的13代,類相殺系統15代也拿來用了,當時開發的野心隔了幾年終於發揮效益。這代也意味著03~XI的QS系統結束了,整體我最喜歡的還是XI啊,可惜敗在萬年平衡度的老梗上,畫風這麼賞心悅目,又能三隻都玩到,結果不敵傳統1VS1的經典
13跟11比有個優點 流程比較長 也沒限定隊長才能發max超必殺 但觀賞性和戰略性還是11比較豐富
台中豐原有見過
我居然也有一盘,那时候snk推出这款游戏的时候,氛围挺有那种mixed feeling的,一面是玩家们被SF4一鸣惊人,一面是snk那样的财务状况咬牙坚持出一部真正重新制作的kof,很多老snk厨都支持了一波,但玩法又有点劝退,幸好因为12而有了后来的kof 13
當時13的測試版出來 其實心裡還是的偷偷慶幸熟悉的KOF回來了XD
有這一集才有13的成功吧,算是半完成品去看,畫面系統比起前作改進不少。
99的援護新角色到2000完善不少,然後到02整體平衡度不錯,到了今年xv真的是集大成,照顧到新舊玩家,節奏打擊感也很易上手。
有幸收藏了ps3的kof12,当初花了60刀买的觉得血亏,现在偶尔玩玩这种残次品还别有风味😂
我也是64刀買的。結果ps3手柄搓招太難了。就沒玩了。現在不知道在哪。我超喜歡這畫風,比之後的3d好太多了(其實是3d建模太差了)
此部作品是以「映像美」、「原點回歸」、「拳拳到肉」為主題的實驗品,為紀念KOF十五週年而作(與NEO WAVE性質相同)
可惜角色少,連BOSS都沒有
如果重新命名,就叫「RE BIRTH」吧!
有道理
12最北爛的就是模組直接移到13代 然後當12代沒有發生過 超級屌
話說這代剛出大型機台的時候,我剛好在裡面,也有玩到,我還記得我一個很輝煌的戰績是98場無敗。哈哈哈
用哪隻角色那麼猛 拉爾夫嗎
說到黑歷史,想睇你體驗3D版的餓狼傳說和侍魂
侍魂我完全沒玩過,3D版侍魂好像有兩種,一個是侍魂閃,還有一個是侍魂64,侍魂64 MAME模擬器可以玩到,不過模擬的聲音有問題(完全是雜音),畫面模擬的如何我不知道!
@@垃圾戰士 PS上还有一款
@@watari3909 應該是PS版的3D餓狼,聽說街機版好像也是用跟侍魂64的怪基板!
@@垃圾戰士 PS的餓狼是neogeo64唯一移植過的遊戲,追加了新角色而且移植很高(街機版畫面原本就那麼差)
SNK 3D遊戲厲害的地方,模組品質永遠落後於同期3D遊戲一個世代
無劇情大亂鬥,卻創下最少人物的紀錄,沒有任何角色復活,空有畫面沒有內容,一切都是那麼的虛無縹緲
作息破壞者……
話說看到那個打康會倒地或旋轉我立刻想到Street fight……還有那個浮空連也好像聖騎士之戰或者SF的新角色風間明
大概就是13的半成品才被罵吧
人物少到爆
否則系統對新手其實很友善,也很創新,那個CD撞也讓我想到最新15的粉碎打擊
超像
當年我玩12是透過一個叫TAITOR TYPE X的街機模擬器來玩。(那時我用WIN7)
當時第一次玩後覺得怪怪的。(因為沒有亂入和BOSS戰)
現在更新到WIN10之後已經不能玩了。
老實說就算沒做得很好 但還是可以放steam或ps store讓玩家懷舊一下嘛
這代我自己體驗下來最無法理解的是CC的觸發必須要打康,而且CC還會隨時間流光,因為怕被康就容易束手束腳,反而沒有帶來爽快感。相殺、CD是作為特殊技、通常技沒有遠近區別,其實都是蠻爽的,CC連段太過革新了一點好壞參半吧。隔壁SF都取消遠近區別了,KOF這部XV又加回去了,玩起來好麻煩。
CC就改成12的爆BC我覺得就還滿OK的
黑曆史正常
12就是13的半成品,偷工減料
等到玩家們買13再激怒玩家一次
XIII還是未完成,依然偷工減料,證明這種制作方式吃力不討好......
2001都比12跟13好了吧
12成功的地方是它讓13賣得非常好~~
那個是因為12實在是詐欺....人物全集中在13..期待值全轉在13了,復仇性消費
這款我還留著...是360版的。當時知道是SNK把2D點繪重新繪製,加上當時宣傳動畫又做得很熱血,一個腦衝就預購了,但越玩越覺得不對勁,打到最後連個BOSS也沒有,玩沒多久就封片了。
正常...
這代當年02um同年上市的,多少有被影響,像我跟我朋友就是略過這代去練02um,當時應該有不少老玩家也是這樣
記得當時剛推出有在接機看到,玩了一次好像要30元,然後角色模組太大、距離太近,用接機的大螢幕版本,整個覺得好擠
這麼貴喔...
其實XII會是黑歷史
主要還是SNK給人感覺只是想敷衍大家的心態被看出來...把大家當傻瓜才會引發眾怒(特別又不巧跟02UM同年推出)
奇怪,98um 跟 2002um 就神作到不行
@@神皇 韓國公司去日本找回過去原班人馬合力製作出的
@@曾盟嘉-h1y 原來如此
當時萬湯還有進一台基板,有玩了一周,有幾個問題點,系統面的話,單鍵出招太強,攻防很單純,打康系統就是個不公平,C強的角色可以把C弱的角色單方面打康,沒有出場演出,BGM很單調,還滿多BUG的打一打常常死機,台詞極少,選東仗就贏了老虎踢。
13也還是沒有開場演出QQ
XI系統玩法這麽成熟豐满,XII玩法一夜回到解放前,相殺系統根本不實用的,Critical Counter這系統還不錯,可惜XIII沒繼續用,XIII反而變得保守,又變回02那樣,就多了EX技......
但结果13反而变成新时代第一部顶尖作品,就像旧时代的98一样
@@chrisliu5460 沒頂尖吧,XIII也虧錢了,出好幾個平台花好幾年合計才回本,然後SNKP又沉寂好幾年......當年2014年20週年也沒啥紀念作品......15周年玩飄了......
@@PlatoSamkyos 因为街机平台落寞了啊,这种游戏以前赚钱都是靠街机平台的,现在基本上只能出在主机上肯定没以前好赚,而且SNK自己也不行了。但13确实是新时代评价最高的一部作品,EVO大赛都办好几年
這一代我還在廣州天河城樓上有玩過,不知不覺10年了
想想時間真的飛快 又快要出15了
這神奇的連段,顛覆以往拳皇連段認知
唯一能夠空中連段的KOF
看起來不錯啊,至少比起XI有明顯進步,而且XIII也用他的模組,戰鬥系統是有趣的,只可惜沒劇情預算。
記得 Mature 只有 2 招必殺技…實在混到不行,而且遊戲沒 Boss 實在說不過去,我除了 MD 魔強統一戰之外還想不到哪款格鬥遊戲沒 Boss….
就半成品就拿來賣...
Qq
連GBA 的kof EX 都有魔王 吉斯qq
@@神皇 GBA都用舊素材回收 12要做一隻角色出來很貴
快打旋風5還是半成品的版本就沒有頭目,等到快打旋風5的第3版出來後除了介面大改外,還新增好幾隻電腦專用的犯規角色頭目,什麼春麗會空中連段(就是像聖騎士之戰那類型的空中連段),龍的真空波動拳是兩格氣的超必殺技三格氣的超必殺技是真昇龍拳,豪鬼是真豪鬼,而且正規情況下玩家是連這些犯規角色都無法選來使用(怎不開個犯規模式讓玩家來體驗),正規情況下想挑戰電腦的犯規角色還有時間限定(單機模式選快打2達到條件電腦還是會選真豪鬼來跟玩家打)!
@@垃圾戰士 真的要有頭目其實只有後來新增的完整故事劇情才有,也就貝卡。可是完整故事劇情超級冗長,根本是電影規格的時間長度,記得快兩個小時吧。而且你不能選角,你只能在當時的劇情之中,看是誰對上了誰,你只能用他玩XD
裡面的貝卡親衛隊模組有作出來,卻沒有開放讓人使用很可惜啊,有些角色看起來很有趣啊,連那個警察老爹都會出來跟你打一場XDDDD
這款就是公認的XIII的未完成作 當初籌經費來的作品做的很簡陋
KOF越後面系統就越複雜,這是為何有人說夠簡單的98才是神作的原因
98不是神作,只是系統平衡。真正高峰又平衡的就是02了。
@@poki541325 可是02的人物招式被弱化不少
@@hin_phoenix 你說哪個角色呢?
@@poki541325 基本上大部份角色都弱了,可能是了推BC連,很多招式和連技都被刪,草薙京連百八十二式都沒了,八神的夢彈一hit不能接葵花等等
@@hin_phoenix BC連我認為是很大的創舉啊,如果連段數過多傷害又不下修才會不成比例吧。草薙每代招式都在改,從94→95多了琴月陽、七十五式改,95→96開始荒咬毒咬,96→97新增超帥無式,98→99制服換了、招式也大改。類似的很多,八神的夢彈基本從以前就很少在二段接,通常一段就取消技能了。
感覺是開發太燒時間與經費, 所以即使未調整好, 也只能推出半成品來套回一部分經費, 順便試試市場反應, 商業企劃經常這樣
被犧牲掉了的一代
这一部我初中玩过,这版esaka的remix真的超好听
我以為黑歷史是講當年挑戰3D的那款...
3d的那款,其實二代還不錯玩(一代就真的普普)
@@YANG1787 二代真的玩過,當初只玩過一代,當下覺得超爛,於是又跑去電動間打了
格鬥天王12我當年PS3版和XBOX360版的都有買
猛的
這代我XBOX也有買,重點是這代每個人的招式表少到我以為我在玩95還96勒..
回歸最初的感動 其實13招式也還是很少
我觉得12设计组合键投技挺好的,一个键的投经常会按成重拳,就算对面想跳也会被重拳打到
我也這樣覺得 常常想出重拳結果變成C投
這個設計在kof-i上套用了。
極限衝擊也是這樣
12半成品本身我倒覺得不能算罪過,只能說SNK當時的沒落。但是設計不出技能也好,沒人畫點繪也好,學SF搞EX技,簡直就是罪過!EX技在KOF裡就根本不應該存在,這破玩意還保留到了後面的13、14甚至15,遺毒太深!KOF的資源利用和對傷害的影響開始取向SF,玩起來味根本不對!
這個問題我也有發現 變成有氣就直接秒了你 其他作品有傷害修正 就算資源很多也不太會有開局中了一腳就直接掰掰的情形
@@kunisaki6280 13爆氣之後的連續傷害補正作得不顯著,個人覺得這是缺點,不過很多KOF玩家卻很吃這套,因為他們喜歡那種一次從頭打到死的華麗連段。就算一次打到死,是第三人才能作到的事,但第一人一開始也可以打掉超過一半的血量也夠多了。不過因為要達成這些事情,也要耗費很多資源,但至少玩起來不錯,立回面上也算是有來有往。
但是14雖然利用單一氣條的性質減低了上面的一些問題,但每個角色的玩法卻太過單一,只要有一個資源,輕腳點到馬上爆氣來一套連段,一定程度的血量就被打掉了,加上立回性沒有其他13或遊戲強(個人認為),看著真的會無聊。所以14的豐富感真的比13差不是沒原因。
前一陣子SNK的官方直播,他們自己也提到了這個最大的缺點,而造成的遊戲的豐富度不足表示遺憾(但其實問題不是只有這個就是)
SFV對這種補正就很在意,而且要一次番盤還得要作斷連招去設置修正傷害,加上耗費的資源高,所以要思考的戰略很多。而不故意斷連直接打到底,就算後面加了CA大概也就兩個普通重拳的傷害量,其實挺少的。除非確定這一套下來是可以直接打到死的,不然大多不會那麼浪費資源。
@@張牙-t6m 當初看到14一顆氣就能爆真的傻眼
太猛了,直接拿實體主機搭配實體片來弄,我還以為是用PS3或360模擬器再不然就是用街機版在電腦上執行(不知道為何我筆電開360模擬器測試任何遊戲結果我在按鍵的部分全都慢半拍,PS3模擬器按鍵沒問題但是完美模擬的遊戲並不多),有點好奇,PS3實體主機的畫面你是用什麼東西弄到電腦上的(是圓剛之類的擷取卡或擷取盒嗎?)?
其實是用ps3模擬器錄的...
@@kunisaki6280 真讓人猜不透,看到你實體片開箱跟實體主機開機我連想到的是用圓剛類的擷取卡或盒來擷取PS3主機的畫面,卻沒想到你是用PS3模擬器錄的!
@@垃圾戰士 不過我的ps3確實可以玩 還被我弟的拉爾夫虐爆 為了錄素材不得已才用模擬器的
@@kunisaki6280 擷取卡或擷取盒你都沒買嗎?好奇問問,畢竟PS3模擬器不是每款遊戲都完美模擬的,如果你想介紹那種模擬器無法完美模擬的遊戲,勢必還是需要實體主機搭配擷取卡或盒!
系统蛮有趣的 当年在电脑上玩过盗版 不过玩了两个小时就删掉了 总感觉哪里不对劲
被燒到電到都不會有反應的一代😂
如果不是這半成品,一出新畫風就像13質素的話拳王熱潮應該可以再現
他可能是想打破過去的玩法 但玩家顯然不買單...
12我覺得真的很好玩,是很新鮮的一代,真的不明白被罵慘的原因
畢竟是13的實驗作品
趕鴨子上架的作品13的未完成作沒劇情.隊伍角色亂排.音效簡陋.就連以往無劇情大亂鬥都有的BOSS也沒有所以被罵翻
解鎖dlc ps3開始已毀了一切
有些角色中年發褔了,克拉克或拉爾夫
買來遊戲玩,好用心
可是這代和13代的雅典娜是香到我刻意去練的
很符合當時的美學(萌萌大眼),其他的不是畫風太久就是奇奇怪怪的造型,15代還直接穿中國裝
雖然其他代數也是有穿中國裝啦
他應該穿中國裝的代數比較多
這代印象真的很淡,大型電玩店也只有開始有進步到半年多就撤掉了(不賺錢),空接感覺更像是偏向空聖靈之心那樣的感覺
其實是完全沒意義的空中連段
要是家機版本有追加人物跟招式或許評價就會高很多了 不過已經有13了 連94都有重製版本改成可以單獨選角組隊了 當年94就連95都真的沒啥人玩 街機跟家用版本很多人從96開始入坑的
其實可以把這款當作外傳看了 至少新系統還滿有趣
不會吧!!你說94和95當年沒有人玩??~我家附近的文具店從94開始,可是一開門,就有玩家玩不停的,94擺了兩台,95可是追加到4台機台!!市區的電玩店也是很多人圍著玩~
沒吧,94、95兩代當年街頭多到滿出來,怎麼會沒有人玩??當時桃園各大遊樂場,大型的沒擺個5台說不過去,有放台子的小雜貨店也都會擺個1台。台北就更不用說了,不可能沒那麼熱
@@張牙-t6m 沒錯,當時的“超級快打旋風”還打不贏格鬥天王’94~“超級快打旋風2”沒多久就收掉了(買機版的文具店老闆賠死了)!!’94還是被“侍魂2”給打趴的,’95風行程度更不用說了~~後來出的“超級快打旋風X”也沒有’95的受歡迎!!
跳起連段,不是卡社vs系列的air combo嗎?
是喔
之前@@去新竹某湯熊對面遊樂場有看到不過無人問津有試玩了一下感覺跟XI很類似..不過電腦AI沒調過亂打打到魔王關👻蠻奇特底!
跟11應該還差滿多的...還是你是說和13類似
更正多晒提醒是13
在哥們的幫助下
沒有哥兒們 要靠自己
Logo設計和血條美術喜歡, 就這樣
其他幾乎是13的下位互換
開場動畫是真的做得讚啊
因為它很明顯是試驗的作品
原來15新的DC衝撞攻擊(相殺改良版?)是從這裡來的!?有那個影子在!
是的
12的美術評價很好 但也只限於美術而已…
CD蓄力是月華劍士的力量劍質
CD投技失敗動作=SVC
沒錯!
我覺得系統很讚呀,對新手很友善。就是人物少太多,根本就是1vs1的遊戲了
沒錯 角色太少⋯⋯ 不然kof12 真的是神作~~(因為snk 2001年破產
所以才導致 kof12是半成品 原因 資金虧閥⋯
某程度上KOF99也是2000的實驗作
不過2000的援助太扯,感覺一套連段只能使用一次援助會比較好!
@@垃圾戰士 一堆SNK作品角色還有原創角色
呢隻好嘢嚟,我當時即買了,只係未完成的版本就開賣感覺上欠了點。
這代的問題就是角色選擇非常少,也沒有任何劇情,,加上當時我也沒有遊戲主機,因此我就沒玩過幾次。
看了你的影片我才知道他的系統也太猛,我覺得會比13好玩很多。13系統偏向02,有一點創新,玩起來不錯,也很好玩。可是沒有沿用12的新系統很可惜。
然後14的系統是我是真的直接唾棄……
12的傳承是腳色的招式全部原封不動的照般,12每個人都有招式被刪除
XIII就只有EX技是新的,其它玩法基本照搬02。
@@PlatoSamkyos EX是新的。然後必殺技接必殺技的取消,多了運用另一
個氣條,可以耗一格使用,不用爆氣就可以使用,這樣比起要爆氣才能使用的條件要多了點選擇,我還滿喜歡的。然後爆氣會自動前衝,解救了我這個手殘的人XDDDD
哥们儿,,,是不是也得了敖厂长的真传?
那個厲害的男人不破刃有出來,加10分!
被比利搶先了
居然沒有不知火舞,當然要痛罵SNK啊(翻桌)
這代是沒有官方隊伍的設定的,維基百科寫製作跟不上的原因是開發人員大量離職
XI也沒有不知火, 直到PS2版才補上
@@meowstalker7110 要通過任務模式才能拿到不知火舞..忘了是什麼任務了··
@@藍伯恩 挑戰任務 打倒全部女角
@@kunisaki6280 好像是吔~哈哈😆
我突然想到在Xl如果要拿到EX草薙京,任務模式是打倒EX草薙即可、但EX草薙會反擊對方突進技等攻擊、飛行道具也沒用。後來被我發現使用Boss(就是那個像蜥蜴的外星人··)的遠距離投擲技可以抓住草薙摔到死、就可以拿到EX草薙~
Why they change the graphics for kof xiv
No money...
@@kunisaki6280 are you sure about that
隔擋不就是15代那個 13代好像沒 居然能空連我都沒看過==
還是感覺沒什麼不好啊, 打擊感不錯也挺華麗的...期待新一代可以作為佳作入坑一下
(很愛KOF但沒很了解FTG的人)
15是真的滿建議的 人物也變好看很多了 也有給新手過渡用的自動連招系統
@@kunisaki6280 玩個格鬥就頂多打個故事模式, 會基本連技, 但說要跟人線上打RANK什麼的我就沒那個心思去鑽研了QQ
可惜的是FTG是真的門檻太高了...😢
原來如此,難怪我還真沒這代的印象.......😅
KOF高畫質裁員版
最沒有誠意的一代
竟然連個魔王都沒有
街機最短時間內就消失了
真的,連路卡爾都沒登場
我玩時覺得怎麼混成這樣,snk是江郎才盡了
感覺這代不錯啊@@ 奇怪怎麼變成黑歷史了
該不會是日本人的精神 覺得沒有完成 就冰封他八......
直接當作沒出過這款遊戲
開頭這個敖廠長的即視感......原來12代長這樣,感覺已經不是KOF了呢,呵呵
看到哥兒們瞬間笑出來哈哈哈
我記得還有比12更黑歷史的格鬥遊戲 還是出在ac的 很早期的
逝魂64
另外我覺得其實現在的snk出的都算xD
KOF NEOWAVE嗎
記得好像是龍虎之拳1到2中間出的是snk外包工作室還是分部出的 但忘記名字了
都怪路卡爾沒救援
對!
連路卡爾都不屑來了。
機擺,哪裡欣慰啊,還沒出來老子就預購了,結果給我的是這種爛東西....氣到直接丟進垃圾筒了
可以拿去賣國崎
@@kunisaki6280 我為了不想荼毒別人,所以當初就丟垃圾桶了
講解竟然是不破刃😲🤔
那個厲害的男人
以前拳皇的制作人跑去开发街霸4,5 SNK只能找菜鸟制作人重启拳皇系列 从人设到系统全是垃圾没救了 期待街头霸王6 能把人物模型做好看一点
0:19 敖厂长
Xbox360玩過,普普通通吧,算是一個向新風格過渡的産品。
有點類似96那樣招式都還沒做完就放出來賣了 但96的劇情boss之類的部分都有完善
@@kunisaki6280 對,但96比它受歡迎。
他是唯一的一代讓我想放棄的
神武是最神奇的,234k没优化就出厂了,接这招居然需要卡特定帧!
這個我不知道耶...236k是指那個上勾拳嗎
可選人物過少,而且整體就像是XIII的半成品
就基本角色一些新的,SNK之後才推98UM跟2002UMPS4版
Kyo好帥惹
要不是人物變形太多不然其實是有進步的
現在1415變形更嚴重xD
@@神皇 聲音也不對味,但整體質感是比12再好一些啦
我沒有玩過XII代草薙京的招式有百八式驅闇炎那有荒咬嗎,XII代完全沒有故事也沒有最終BOSS,好像家用版的有2個DLC人物好像是伊莉莎白跟瑪裘雅,背景也相當的不好看,這只是我單純的個人想法希望大家不要罵我。
12的草薙京就是13的表草薙缺奈落落和空中大蛇薙、天叢雲
看起來蠻好玩的阿 ~
是吧
不是測試新模組的嗎?
是喔 加騙錢
雅典娜的畫風是不是別棚來的
應該是致敬最早街機版本的造型
我還蠻喜歡這畫風
浮空連打是不是學龍之吼的系統
原來早就有了嗎!?
看起來還行
相殺系統很帥!