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伝わりにくい部分が多かったのでこのコメントに重点だけまとめさせて頂きました。【お品書き】0:00 ~はじめに1:07 ~みんなが想像しているであろうスマホゲームのインフレとは2:38 ~そもそも人間とはインフレを求める生物である6:27 ~ゲームのインフレは大きく分けて4種類10:07 ~結論。なぜスマホゲームはインフレしてしまうのか15:25 ~最後に&まとめ【伝えたい部分】①皆様が想像しているスマホゲームのインフレ恐らく皆様が想像しているスマホゲームのインフレというのは「引いたキャラが数ヶ月~数年後には型落ちしてしまっている」といったインフレだと思います。今回の動画ではこれを”キャラインフレ”と呼ばせて頂きます。ですので今回の動画は「何故スマホゲームはインフレしてしまうのか」↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓「何故スマホゲームは”キャラインフレ”してしまうのか」と言い換えさせて頂きました。②ゲームにインフレは必須である動画で何度も述べた通り私は「ゲームという存在にインフレは必須だ。」と考えています。(ただしキャラインフレとは別)理由は動画を見ていただけると幸いです。③ゲームのインフレの種類は4種類【拡張的インフレ】→キャラの強さ云々より、オープンワールドゲームでありがちな「今度はより難しいところへ行ってみたい」といった自発的に起きるインフレもしくはヘブバン等のストーリー重視のゲームでありがちな「もっとストーリーを読みたい」といった具合でコンテンツ量がインフレ(拡張)すること【対人的インフレ】→より強い相手を倒したい。といったように敵がどんどん強くなっていく現象(インフレ)人間的にもあるあるな感情ですがゲームでは『トロフィー』『ランク』といった要素を用いることで、勝てば勝つほど強い相手と戦えるようになっています。【レベリング的インフレ】→レベルが上昇するにつれ、敵もどんどんインフレしていく現象ひとり用の殆どのゲームで採用されているシステム※例:ドラゴンクエスト【キャラインフレ】→今回の動画の本題。強い新キャラが出る➨勝てる➨強い敵が出る➨勝てない➨強い新キャラが出る➨勝てる➨強い敵が出る➨勝てないこのサイクルを繰り返していくインフレ。④何故スマホゲームはインフレしてしまうのか結論:殆どのスマホゲームは【キャラインフレ】を選ばざるを得ないから。理由については動画本編を見ていただけると幸いです。
いい動画でした。インフレはもうひとつだけ「システムインンフレ」もあると思います。追加のシステムを開放することで強くなるバージョン。連携技とかスペシャルアビリティとか。実は最初から使えるけどヒントが公開されて気づくようなものとか。ただこれはアイデアが必要なものが多いのでインフレさせ続けるのは難しいですね
ソシャゲはゲームを売ってるんじゃなくて、ガチャを売ってるからとしか言えないゲームが商品ならゲーム内インフレもゲームデザインの一部だけど、ガチャを引かせるのが商売なら前のキャラより魅力が無きゃ引かないよな商売の形態が違うから割り切るしかない、例え今バランスが取れててもキャラは増え続けるからいつか崩壊する
その飽和して崩壊する点をどれだけ延命出来るかがデザインや運営側に問われると…
アークナイツ、キャラパワー自体は確実にインフレしてるけど鷹のレベルデザインの上手さと元々単純な火力だけじゃなくてスキル回転とか攻撃範囲によって明確な差別化がしやすい上に本人の力量が試されるゲーム性なおかげで誤魔化せてる節がある
逆張り気質だからかインフレに追いつけないキャラを使うのが好き
「基本プレイ無料ゲーム内ガチャ課金」という収益モデルが抱えてしまった原罪って感じはする。
何人か言ってるけどアークナイツは恐らく「嫌いなキャラだけど使わないとクリアできない」が起こらないからめちゃ良いと思うなにより弱かろうと編成と戦略次第で推しを入れ続けられる!
究極のインフレ漫画、ドラゴンボールもご存知の通りの人気だったわけで、確かに人間はインフレを求める
戸愚呂兄弟はB級妖怪😢😅
@@NAKOMUROTANドラゴンボール言うとるやろ
アークナイツ初期キャラ使っててもしっかり使えるし楽しいのって、やはりゲームバランス考えてるからだよな……。あとステージそれぞれが良く作り込まれてる。開発陣の努力の賜物。ただ素材周回のスキップ機能さえ着いてくれればなぁ……そこが惜しい。
さすがにアプデくるさ
@@デスうどん-b1u 正直1-7周回耐久に懲り懲りなんすよ……。たのむ鷹さん、何とかしろい。
次の限定実装のタイミングで自動再出撃が実装されるからそれまでの辛抱だね
アクナイといいブルアカといい初期キャラがずっと使えるゲームを作るYostarは中々上手いと思う
@@殴られるトマス アークナイツの開発はハイパーグリフ定期Yostarは日本での翻訳や広告をやるパブリッシャーだね
それぞれのインフレに紐づくマネタイズ手法を考えると面白い。先達もよう考えとるって関心する。拡張的インフレ……拡張パッケージ、DLC対人的インフレ……天鳳の鳳凰卓とか雀魂の段位戦、対人のためのキャラ・レベルのための課金も?レベル的インフレ……放置ゲー、MMOの強化のための課金、スタミナ課金なんかも実質的にはこちら?キャラインフレ……ガチャ、ガシャ、召喚、募集、カードパック、祈願、跳躍、変調
インフレが起きてもずっと推しを使い続けるからあまり気にしないただインフレのせいで敵が強くなってくのは大っ嫌い推しをどんなに育てても勝てへんねん
個人的には押しキャラの拡張ってのがうれしいキャラインフレと思ってます。このキャラにこういう機能が追加された。追加したいなら機能ガチャ引いてね!ぐらいでさ
キャラインフレさせるにしても昔実装して型落ち気味のキャラと性能でシナジーがあったり、インフレキャラの対策で昔のキャラが使われるようになったりしてるゲームだと印象がいい
なるほど、トランプで言うとキングにだけは強いエースとかかな?
新キャラが基本ぶっ壊れなのほぼ全てのゲームに共通するよな
ポケモンでも今だとカイリューとかの古参組も環境上位に入っているが基本的にハバタクカミやサーフゴーとかの新規ポケモンがトップにいるんよね。ただあいつらは頑張れば入手自体は難しくないし今ではハズレ個体引いたとしてもミントや王冠とかで補える。これがガチャでしか入手できないとなると話は別。
そうみるとにゃんこ大戦争は結構バランス取れてるな
原神だと高難易度コンテンツがないので強いキャラ引く意味がないのにそれでも強いキャラじゃないとガチャ回りませんからね。。。人は本質的に強いものに惹かれるのでしょう
必要だから強いんじゃない、強いから必要なんだ
僕は自分の手で未来を選ぶ!
高難易度コンテンツ無いから引く意味ないは昔からプレイしてる人にしか該当しない理論でしょ新規は新キャラが強ければその分以前から始めてる人よりも初期の難易度が下がる分追いつきやすくなる
可愛いキャラがみんな強いのが悪い
いつの間にか反応無視ですげー数字出し始めてるなぁ
モンストは旧キャラにも定期的に強化が入るし、高難易度コンテンツで最適性として使える事もザラにあるからその点は優しいよなルシファーなんかは新形態実装される度に最強に返り咲いてるし
キャラインフレも必ずしもガチャかまさんでもいいのにね
個人的にインフレが嫌いな理由は、推しキャラ(特にコラボで参入した時)が相対的に弱くなって使う意味が無くなる、新規性能のキャラを持っている前提のギミック登場(持ち物検査)したりかな…?後は初期キャラもガチャに入ってる影響でピックアップでもなければ新めのキャラの排出率が低くて恒常ガチャを引く意味が薄い辺り?
思ってたよりもすごく詳しく解説してて面白かったです。インフレにも種類があるというのが考えた事が無かったので、すごく良かったです。
キャラインフレが起きる理由はそれが最も楽に実装できてかつ集金力が高いからでしょう
ですね。運営目線でコスパがいいといえますね
アリスギア・アイギスは6年続いていても初期実装キャラが現役で使えますキャラが増えたり、バリエーションが増えたりしますが、タイプが変わるだけで後発が強いと言うわけではないし、人権キャラも居ない強くすることが目的ではなく、操作や画像を楽しむゲーム内容になってるからだけど開発とサービス継続にはコストとセンスが必要でどこでも出来ることじゃないし、それについてくる課金ユーザがいて成り立っている
インフレで思い出した全然関係ない話なんですけど、前にオレカバトルっていうアーケードゲームがあったんですよ。あれ色んな章があって新旧色んなモンスターがいたんですけど、序章のスライムや破壊神が火力最高峰だったり三番目の魔王がオラオラ強かったり西遊記が最強だったりで全部の章が面白かったなぁ…。何らかの形で復活して欲しい。
オレカアプリ版あるのと新作出るっぽいですよ
まじですか……!@@ギョーザ提督
オレンっていうほぼオレカ2みたいなソシャゲが出るらしいで
スマホゲームで古参勢、新規勢 両方をうまくやっていくのがキャラインフレだと思いますたとえばウマ娘で一昔前はクリスマスオグリが最強でしたもしインフレせずにず~っとクリスマスオグリが最強のままなら古参勢は すでにもってる資産として、新しいキャラに金をつかう必要がなくなり新規勢は 過去のガチャキャラをひけなかったためにゲームに参加できなくなる逆にインフレすると、今日はじめた人でも第一線に参加できるようになり古参勢にも新ガチャをひかせるカンフル剤になる
インフレのスピードがあまりに激しいと過去のキャラが劣化がはやくなるので最近は「属性」「ポジション」など役割をわけて火属性なら このキャラが最強だけど『水属性なら 新ガチャを引いてね!』とキャラが劣化するスピードを客に気づかせないように努力してる感じですね
でもウマって初期キャラのダスカやらの星1や2でも育成周回さえ頑張ったらチャンミでプラトロ取れるしぶっちゃけキャラガチャってキャラの強みより可愛い格好いいから欲しいって勢が多い気がするサポカガチャは相当インフレしてて課金勢は白目剥いてるけど新シナリオでも配布だけでUE作れるし結構友情運営なんじゃないかな
キャラは初期でもいけるかもしれんが、サポカもそうなん?
ソシャゲに時間掛けない派だから、育成回数こなせなくてサポカ依存だと周りとペース合わせるのに課金必須になるんだよな…今はもうログボしか貰ってないや…でもまぁストーリーは楽しめてるよ
インフレもそうなんだけど個人的に…人権キャラって言葉とか○○引いてから出直してこいなどの風潮がマジで嫌い。
〇〇は雑魚乙とか〇〇はゴミとか言う猿共はいつまで経っても消えないのが、腹立つ
今まで頑張ってきた何年間>人権キャラで始めたリセマラ垢こうなったら終わりだと思ってる
@@Snack-Hello逆では?
アークナイツとかいう4年続いても、最初期のキャラが未だに最前線をはれてるソシャゲムリナールとか異格テキサスとかでインフレした部分はあっても、基礎システムがしっかりしてるからだろうか
インフレによって、オペレーターを雑に使っても良くなってきたって感じがする。自分もムリおじやイカテキの所為で頭使ってない気がする。
ローグライクとかやってるとインフレキャラいてもマップによってはお荷物になったり逆に普段使わないキャラが活躍したりするし、高難易度にもなるとスキル打つタイミングにも気を配らないとならないからいい塩梅だと思う。ぶっちゃけインフレキャラいた方が周回組むの楽で助かる
イベントステージのEX強襲まではプレイスキルさえあれば星4のみでクリアできるように作られてる難易度調整の基準を低レアに設定してるから「新規最高レアがいないとクリアできない」ステージを作れないよう開発側が自らに縛りをかけてる確かに雑に使っても強い星6キャラが増えてきて緩やかにインフレはしてるけど「ユーザーの攻略自由度の幅を狭めない」という根幹の部分はしっかり守られてる
@@ぶどうジュース-m6i雑に使って強いオペレーターも初期からいるんだよなぁ……シルバーアッシュとかエイヤフィヤトラとかエクシアとか……んで運営はそいつらが使いにくくなるようにステージギミックを考えると……使い方次第で勝てるかどうかが決まるわけですわ。
エロゲなのに10年以上もまだ続いている千年戦争アイギスからパクった(もとい継承した)システムが基盤だからね、とても優秀なゲーム性だね。でもパクリ元も新キャラはもの凄くインフレしててアークナイツの将来が垣間見えるからアークナイツもインフレからは逃れられないけどね
追加すると、キャラインフレはどんどん加速してしまうんですよね。ガチャ回数(=売り上げ)を「プレイヤー人口 × 一人当たりガチャ回数 × ガチャ実装頻度」と表現するとプレイヤー人口が減ると、売り上げ維持のために「壊れキャラを、頻繁に、低確率で」追加する必要があります。結果、人が減る→インフレ加速→一人当たり課金額が増える→ついていけなくて人が減るのスパイラルが発生それに対して、売り上げが減るとシナリオや新コンテンツの実装は遅くなるから、余計にキャラインフレが目立ってしまうと
キャラインフレの良くない所の一つは、ストーリーやコンテンツを進められる程度の強さの為に好き嫌い関係無く引かないと行けないんだよなあ好きでもないキャラの為にガチャ石(金、時間)使って開放したストーリーが期待外れで萎えた
インフレで言うとメギド72が一番上手く付き合ってるなって思う新キャラがみんなことごとく強いのに完全上位互換のキャラが一人もいなくて初期キャラでも全員強みがあるので
編成出来るキャラの人数と属性や役割の数が大事だなと思うねアークナイツを例に出すと編成人数が12、役割(職業)が8種類。さらに細分化された職分が60近くある。だから同じ職分の最高レアリティが1~3キャラしかいないため、組み合わせたり、同時に使ったりなど自由度が高いと感じる。これが良くあるrpgだと編成4~5人で属性6つとかだとどんどん新キャラに椅子を食われていくよね
白猫もあんなアホみたいなインフレしてなけりゃ今でもやってただろうな。それはそれとしてアークナイツのゲームバランスは神調整過ぎる。
白猫のインフレはまじでエグかった😢
その弱くなったキャラに使い道とかイベントみたいなものがあれば愛着がつくかもね。
定期的にその弱くなったキャラのサイドストーリー作ってそのキャラ入れとかないといけないとかあればいいのにね
だからインフレするにも必ず既存のキャラに花持たせる部分残すとか色々考えてはいるんだよねただの完全上位互換ではいつかサ終する
白猫って昔は、4人で攻略出来るボスを1人で簡単に倒せるキャラが実装→そのキャラが4人で倒せるボスを1人で倒せるキャラ実装→そのキャラが~みたいにガチャ更新のたびに過去キャラが使い物にならなくなるインフレして、アカウント毎回消してリセマラしたほうが良いって言われてたけど今どうなってるのか
白猫はインフレを抑えた時期はプレイヤーが阿鼻叫喚の様相になったから、スピードはどうあれインフレしてるくらいでいいんよ今は再入手不可の装備が強いからリセマラした方がいいとは言えんな
ソロプレイの高難度クエストはリセマラしたらクリアキツいかもしれないがマルチの最高難易度ならリセマラしても余裕でソロプレイで行けるレベルだね課金古参もっと大事にすべき
所持キャラ1000体超えの身から言わせてもらうと「強いキャラが増えすぎて過去キャラの即型落ちは無くなった」と感じます(ぶっちゃけこれだけ所持キャラいたらガチャ引く意味を感じられない)その上で欠かせないのがタウンというレベリング要素で古参はステータスが3倍近くになります。「新キャラのイベント期間だけタウンがマックス値になる」という特典があるのでタウンが育っていない新規は新キャラを引き続ける(リセマラ)で古参とほぼ同等の火力を出せますが、装備などのカスタム部分は揃っていないので大きな利は無いと思いますね。
@@pjgw-sb3wd マルチこそリセマラしなくていい。何のキャラで行こうと他3人が勝手に倒してくれるから
@@八重カレン マルチのソロプレイ前提で考えてたまぁぶっちゃけタウンボーナスもあるしそのイベントのガチャ引けばそのイベントは全てクリア出来るだろうね
ヘブバン リリースに実装された初期衣装の可憐ちゃん今でもダンジョン攻略に関しては最前線貼ってるのが凄いよ
カレンちゃんに関してはスーツカレンちゃんが最強ではあるけど、弱点つけないとそもそも仕事しないから汎用性に欠けて、赤頭巾もそこまでなため、初期カレンちゃんもかなり使えるのよね
数値のインフレより後付けに後付けしまくったシステムの煩雑さに辟易してくる
なんやかんやでfgoくんは9年目だけどインフレはしてはいるけど定期的に行うスキル&宝具強化の中に魔改造か!?てくらい強化があるからプレイスキルはいるが未だにフレンド以外低レアのみで最新のシナリオを突破出来る辺りは凄いなと思う。
インフレには縦と横の方向がある縦はステータスや倍率などの数字を強化する方向横は色々なスキルを増やしたり限定的な状況で使えるものを増やしたりする方向最近のソシャゲは横に伸ばして行くのが基本だが、これをやり過ぎると複雑化してユーザーが付いて来られなくなるリゼロスは一応横のインフレを爆発させたカタチだったから、高難度の攻略で古いキャラ使えてたりしたんだよね
個人的に思うのはスマホゲーはある程度育成に時間がかかる。時間をかけた育成の結果が言わば財産的に残るが基本的には後から新規のプレイヤーが入ってくることも運営を続けるためには重要なので。そこで逆に過去の物の価値が落ちるインフレが一切ないと後発プレイヤーが前のプレイヤーには絶対に追いつけないシステムになってしまうんですよ。実際にインフレが一切ないゲームを何個か見たことあるのですが前プレイヤーが異常に強く追いつけないのがわかっているので新規が入らず過疎っていくのが現実です。結局上手く行くスマホゲーの条件に程よいインフレは必須なのだと思っています。
ソシャゲは法律の関係上ナーフ出来ないのも問題よねapexとか対人ゲーだと環境キャラや武器が次シーズンでは使い物にならなくなるほど弱体化される事もあるし
キャラは若干様子見てる感ありますが武器に関しては、ボセックとかネメシスとか明らか強めに調整されて登場しましたもんね〜ある程度強めで登場しないとイマイチ盛り上がりに欠けるというのは運営側も分かっているのかもですね。また、クラロワやブロスタは当たり前のようにバランス調整されているので海外では割とOKな文化なのかもしれません🤔
金をかければ強くなれると金をかけなくても攻略は出来る。ただ金をかけて強くしたものを楽しむためのコンテンツもちゃんとある。この3つのバランスを保つのが難しいんだろうな。
自分がやってるソシャゲの中ではリンバスカンパニーってゲームが凄く上手くインフレさせてる。編成によって強さが左右するから「雑に強いキャラ」はいても所謂「人権キャラ」は余りいない印象
人権キャラって言ったらウサギヒース位しか思いつかんしウサギヒースも鏡ダンジョンではもっと使える人格いるしバランス良いよね
むしろデフレしてることまであるからね。運営が心配になってくるホドだよ。
動画の趣旨とはあまり関係ないかもしれないけどup主ヘブバンはまってるなぁ…って編集で終始ニヤニヤしてた
ぶっちゃけどハマりしてます笑最近、他ゲーの日課を終えたらヘブバンばかりですね〜
そう考えたらアークナイツはキャラインフレはあんまりないかな。強いオペレーターは存在するけど必須かと言われればそうでもないし低レアクリアや☆4のオペレーターでも強いキャラも多い(☆4の例を挙げるとコスト回収のテンニンカやスキル使用で防御力が大幅に向上するクオーラなど)危機契約だと最初は低レアでコストを稼いでから高コストのオペレーターを配置していくのを通常より意識しないとクリアできない。
超インフレするほど年数も経ってなくね?
@@傍観者-c1nまあ年月は経ってないのは同意する。超インフレは言い過ぎだと思うけど強力なオペレーターは一部だけど存在するからね。代表的なのだと超火力で範囲攻撃&移動速度と防御力低下を与える遊龍チェンやスルトやエイヤフィヤトラ(術師の方)やケルシーなどかな。全員そのままでもスキルは強いけど特化3にすれば更に強いし。
しかしそれでも少しづつ確実にインフレしていると感じる。モジュールシステムもどうにか対策をしようとして出てきた要素だろうし。
ヨースターで言うとブルアカの愛用品、アークナイツのモジュールとか過去キャラを強くするのが嬉しいよね。
アークナイツは他ゲーと比べて幅が広いのが大きいと思う12人編成できるし、その12人を同じ職分とかで揃えてもクリア出来るからね
リンバスカンパニーとかはあまりインフレしてるように感じないなぁ初期キャラでもストーリー攻略は普通にできるし
むしろリンバスカンパニーはRヒースとか開幕インフレしてたよね。プロムンは徹底的にインフレを避けてる。
そもそも殆どの人格がダンジョン周回で取れるしなぁ
@@宿借分かるWドンキなんかも開幕バ火力枠だしだからって新規が弱い訳でもないしね(船長イシュとか)
@@femalon6059 最近の沈潜はインフレしてんなって思ってる。ようやくって感じ。
原神の拡張的インフレに依存してる要素である移動の快適さをキャラのスキルに依存してるせいで拡張的インフレがくるとイコールキャラインフレが起こるんだよねそれこそ直前に来た千織とかかんうん、もっとわかりやすいのはかさっちがそれにあたる探索の結論パとかが話題になる時点でこれはキャラインフレに当たるよ
この人の動画ソシャゲ回の解説の中で一番わかりやすいんだよな
レベルデザインをインフレと言い始めると収集付かなくなるで
この種の動画にはないタイプの定義から話をしてゲームデザイン論に辿り着く良質な動画でした。
話の進め方が上手くてとてもわかりやすいです!応援してます!
インフレよりも攻略方に多様性が無いクソボス、対抗策が限定的過ぎてやる気が萎えるコンテンツを追加されるともうCS/PCゲームで良いだろうと見限ってしまいますなあ律儀に課金してまで付き合う石油王の方々はホント凄えですわ
俺も人権キャラ無いと攻略できないクソ硬ボスとか出てくると萎えるね前までソシャゲやってたけど今はCS派ですね
パズドラは新ダンジョンが新キャラの接待ダンジョンと化してるし仮に最強キャラを持ってたとしても2,3体ないとループしなくて意味ないしサブ、アシストも揃えないと使い物にならないからだるくなってくる。
10年経ってもインフレしていない千年戦争アイギスは凄いな更に毎週新キャラ出てきて全BOX使ってもコレクションし切れないこれ越えるスマホゲーは出ないだろうね
ポケモンもインフレしてるけどなSVのポケモンの戦闘民族ぷりはとんでもねぇぞ
私が最もインフレを味わったなぁと感じたのはキングダムハーツUX(ユニオンクロス)です。格言かのように「先週の最強メダルは今週のゴミメダル」という言葉があるほどガチャのインフレが激しく、ストーリー内戦闘のインフレも目眩がするほどで、一つ前のストーリーでは太刀打ちできた構成が簡単に1ダメージも通らなくなり、ストーリーを読みたいのにインフレの苦しさで引退しました。ストーリーを追ったり、周回するのが億劫になったことや、武器倉庫がいっぱいで動けなくなり面倒を感じ辞めたことはいくらかありましたが、インフレが辛すぎてやめたのは後にも先にこれだけです。KHは外伝も全てがメインストーリーなので読みたかった…となったのでオフライン版はありがたかったです。
改めて考えるとFGOのやり方って相当上手だったんだなぁ…キャラインフレは避けられない→だったら既存キャラもどんどん性能追加されるのが当然にしよう! ついでにリソースのかけ方によってはお気に入りキャラだけレベルインフレもするようにしよう! はキャラインフレのデメリット「キャラの価値の目減り」による萎えを無効化する作用があったわけか…
FGOってそんなゲームだったんですね。自分がソシャゲ嫌いなのは推しキャラが全く使えなくなることでしたから。ガチャでも課金アイテムでもいいので旧キャラが腐らない様にしてくれるのはいいですよね。これなら新キャラに金使う人もいるし、旧キャラの拡張に金使う人もいる。運営はどっちに転んでも儲かる。
インフレで数字が増えるの楽しいよね10kとかにするゲームはそこらへん何もわかってない
にゃんこ大戦争めちゃ好き
あれは拡張的インフレしてるからすごい
商売である以上ユーザーが求める限りインフレは終わらないんだよな。インフレし過ぎて最初の配布キャラである主人公が一時最強格になったソシャゲもあるし……
キン、スレ
マイナーなゲームだけど一番インフレを感じたのは暁の軌跡かな、ダメージが何倍とかという次元ではなく、即死やダメージ無効など駆け引きの要素が無く対応してる新キャラ持ってるかどうかで決まると酷かった。逆にインフレを感じないのは三国志真戦かな、未だに初期のキャラ一軍メンバーで普通に使われてるし
インフレとは別なんだけど、最近のスマホゲーのビジネスモデルもインフレ的な所あるよな儲けを目指す→エロいイラストのキャラが全面に出る→でも売れるの繰り返し
とはいえ年単位で継続することが前提のソシャゲだとキャラがインフレしないと体験が固定化して飽きるんですよね。マンネリ化しがちなソシャゲでキャラクターぐらいは定期的に更新がないと継続する動機が消滅しそう。
ソシャゲのキャラインフレあるのはパズドラで経験したけどあんスタやプロセカみたいな(イベントptsに関係するガチャもあるけど)主に推しキャラの衣装引く体のソシャゲってどのカテゴリになるんだろ最新だと学マスなんだと思うとキャラ愛からの推しに貢ぎたい欲に見合うレベルの知名度やクオリティ供給できる運営ってハードル高いんだろうな
運営は売上出さないといけないからねキャラ性能がデフレしたら誰もガチャ引かないよやっぱり買い切りが正義な気がするけどな
エイペックスとかみたいに基本無料のコンシューマーゲームやPCゲームもあるし、買い切りがベストって訳ではないと思います。ただ、キャラガチャをジャブジャブ引く一部の石油王に無課金勢が支えられてる形の今のソシャゲはどれだけアクティブユーザーがいてもその石油王が居なくなればサ終一直線であったり、より課金圧が強くなって無課金勢が課金するユーザーに育つ前に辞めていくリスクがあるという点で不健全なマネタイズ方法であることは違いないとは思います。
買い切りはゲームして貰えない、ゲームするまでのハードルの高さが問題だからそんな簡単な話でもないけどね。
@@manatee1072エクスアストリスでその壁の高さが露呈しましたよね〜...知名度ある運営&たった1500円でもあのハードルの高さなのでスマホゲームの買い切り型は想像以上に難易度高いのかなと...
環境に変化がないと課金する理由ないからだよ、、、ほとんどの層は無料石で済ますので、一部の課金層に訴求しないとゲーム続かないから。ソシャゲの新規タイトルもブーストかかってるのは2~3年だから、そこからはもう訴求力が強くなっていくのは仕方ない。
FGOやってるけど個々のスキルが個性があって優劣の差はあるけど、数年前のキャラでも十分に活躍できる機会があるのが嬉しいありがとうバサスロ、始皇帝、ランスロ、マシュ
結局キャラインフレは新キャラを引かせるために作られた運営の策とは思うんだけど…
やりたくてしてる訳じゃない、だけはだいぶ運営に揉み手してますよね。ガチャ周期が短くてインフレの度合いが極端なのは明らか遊んでもらうのではなく金稼ぎしたいだけですよ
FGOはキャラがインフレしなくてもガチャが回るので、1部の環境キャラ以外は、それほどでもないですし、古いキャラでも強化されますからね。あと話が進むと弱い敵というかバランスというか……文句言うヤツが多いんだろうなあ。
1部のときから「敵ワンパンの雑魚だったのにストーリーで負け扱いになってむかつく」と言って文句を言う人がちょこちょこ居ますよね…そういう人ほど逆にデメテルみたいなの出すとキレ散らかしたりして正直面倒ですね…実際、変な声に振り回された結果、面倒くさいギミック増えて、一時期引退者が続出したときがあり、良くない流れが出来てましたしね最近は特にイベントはストーリー重視で、こっちがストレスを感じにくく、盛り上げ上手な戦闘ギミック多めで楽しいです
じゃあアークナイツは実質拡張的インフレだけでこれだけのユーザー数と収益を手に入れてるってことか……ハイグリのレベルデザインマジでおかしいな(誉め言葉
ぶっ壊れって言われてるのはいるけどそれだけでクリアできるかっていうと無理なとこ多いしいまだに初期キャラが上位に普通に残ってるもんなあ
比較的多人数(12+1体) + 盤面配置+リアルタイムといった複雑めのシステム→1体の比重が下がる(ぶっこわれ1体だけではクリアできない)ので、役割や組み合わせでキャラの価値が出せる →推しの相手を合わせることで(それなりに)活躍させやすい = 推しが腐りにくい→攻略方法が十人十色になる多様性 → XX縛りといったユーザ起因の拡張的インフレの誘発 →ただ数値を上げる以外のインフレが可能(攻撃範囲が広いとか、遠距離攻撃できるとか、攻撃高いけど狭いとか時間制限厳しいとか)3Dでないことによるキャラ・ステージ作成原価の抑制 → 採算ラインが下がれば(運営側として)無理なガチャノルマ設定しなくてもいいので無理なインフレせずにすむ → イベ毎に新ギミックの実装がしやすい →新イベで拡張的インフレに持っていきやすい・ユーザを飽きさせにくい (酷いギミックがないとは言わない) → インフレ対象の軸が増やせる(ギミック対策的な)ので数値以外で差別化できるマジでよく出来てると思います。狙ってやったんだったらかなりすごい。まあ反面、地味・とっつきにくい・人を選ぶというデメリットもあるにしても。
実際アークナイツの「高レア2、3体より低レアフルメンバーの方が強くなるようにする」、「素材を絞ってレベルインフレを抑え、s2s3の解放で個人の中だけで擬似的なキャラインフレを起こさせて実際のキャラインフレを緩やかにする」、「ストーリーに力を入れ、戦闘に3Dモデルを使わないことで予算を調整する」っていうのはソシャゲの完成系の一つだと思います。
価格の追加なしに拡張できる分には同じ価格で遊べてる分インフレではなくむしろデフレかと思ってます
そう考えたらにゃんこ大戦争ってインフレ殆どないよなぁって感じる
たしかにそうかも😌ちょっと触れる程度で7.8年続けてるけど昔のキャラクター使ってイベント攻略できるもんね
まーゲーム自体コストかかってなさそうだからな・・・
いうて黒キャスぐらいからは割とぐんぐんインフレしてないか?ただ、過去キャラ本能とか第四形態を追加することで産廃キャラをなるべく少なくしてるとは思うけど。
インフレしないゲーム× インフレしづらいゲーム◯
あとにゃんこは自分のペースで進めていくから回りがインフレしてるとかあんま関係ないんだよね
大変興味深い考察で感心しながら見させていただきましたキャラインフレが1番マネタイズしやすいと、なるほどところで紙一重さん、以前のように咥えタバコで喋りながらピコピコしてくれてもいいんですよ?
コメントありがとうございます🙇♀️私自身、編集中にどうしてもタバコピコピコが気になるようになってしまったんですよね〜...笑
この動画を見てるとキャラのインフレがしにくい音ゲーってやっぱり長続きできるのはほんの一握りなんだなぁと思います… 適度なインフレは守ってほしいですね(適度なインフレとはなんぞや)
アズールレーンはエロスのインフレに走ってるせいか、喜んでるユーザーが多いと感じる
数値では表せないモノがそこにはある。
初期はチャットでエロ発言したらチャット禁になるくらいお色気に厳しかったのに
大鳳のLive2D衣装の不具合を布地が多い不具合なんて言ってたからなw
アズレンは新規はほぼいない
@@レンホワイトキャット-o7kあのNG機能は広く使われてる標準的なやつだよだから修正前はエセックスが禁止用語なのネタにされてた
長々と語ってるけど要は直ぐにクリアされるクエストだとやることなくなってすぐ飽きられるから現戦力では運が絡まなきゃ勝てないようなクエストを作ってプレイヤーにそれを遊ばせてもどかしさを与えてから特攻新キャラ出して無双させるこの流れが通例になっててその終わりの無さにユーザーも飽き飽きしているってこと
ファミコンRPG時代は容量がないからレベル上げや資金稼ぎも提供コンテンツでありプレーヤーも娯楽にしてたけど、さすがにもうそれで金はとれんからな。キャンペーンも期間外はデバフ状態って思わせたら逆効果だし。同床異夢を自覚しちゃうと覚める。
ただインフレするだけならまだしもあからさまな性能有利な人気投票イベントなどでゴリ押しして来るのはほんとやめて欲しい…ああいうのマジ白けるんだわ
家庭用ゲームと違って、スマホゲームだとラスボスやクリアが無いから育成の上限を設けるのが難しい面もあるかな。
インフレさせないとサ終に関わるからそれは当たり前だけど、その分過去や配布キャラも調整してくれれば良いんですよね。そうすればキャラインフレのヘイトも減ると思いますし。
ウマ娘はインフレしまくり
@@CC-lr8vtお前のおすすめのゲームは何なの?
@@CC-lr8vt多分ソシャゲはウマ娘しか知らないんだろうなクリークや根性チケが今でも使えるだけで十分緩いインフレ
工数の問題当たり前だけど調整するにも時間がいるし、当然人件費も発生するその発生した人件費を賄えるくらいの集金見込みがないと普通はしない
"拡張的インフレ"は別にインフレではなく実際に追加されたり拡張されているだけでは。ゲーム体験が向上しているわけではないのにダメージ量とか額面だけが増えていく、実体のない上昇を指してインフレと形容しているはず。
動画内で主張されてるようにゲーム内のインフレは要素の組み合わせだから、その辺は区分が難しいんだよな。ガチャ商法批判(キャラインフレ)とDLCや完全版商法批判(拡張的インフレ)には共通する要素もあるし。後者にUI的な利便性改善が含まれてゲーム体験向上に直結してたりするからこそ不満の原因になったり。
インフレしないと今持ってるキャラでいいじゃん、となりガチャが回りにくい。インフレ頻度が早いとせっかく課金して手に入れたのに馬鹿らしい、となって客が離れる。
過去のキャラを装備や武器、新キャラとの相性でちゃんと今でも通用するように強化してくれるスターレイルはよくやってる。
ブルアカという初期メンバーが今だに最終コンテンツで使われてるゲーム
それ面白いんか?環境が変わらないのもそれはそれはでつまらないと思うんだけど
@@グッド1適正によってという枕詞が省略されてるよ。先生やってるけど、戦地適正、攻撃属性、防御属性、ロール(タンクかヒーラーかとか、またはポジションがフロントかバックかとか)、あとはそのキャラの基本ステータスや装備できるアクセサリーの差異、そのキャラの四種のスキルの内容と噛み合わせ、他キャラとの噛み合わせも考える要素としてあるから、人権やら最強やら言われてるキャラでも(そこまで強いと最低限の仕事はするが)エンドコンテンツを極めるということにかけては適性の問題からイマイチになったりすることもあるし。基本、あのゲームはそういう適正を用いてバランス調整してるから初期キャラも後発キャラも満遍なく使えるし、使い方次第で生きも死にもする。葬送のフリーレン世界の魔法よろしくパターンの多いじゃんけんだから、初期キャラも使えると言っても極めたいなら結局色んなキャラを所有している必要はある。あと、所期キャラでもって言ってもかなり育ててからじゃないと扱いが難しいキャラもいるし、まあブルアカは上手いことやってるよ。
@@なんの変哲も無いただの人自分がやってきたソシャゲの中でも調整をよくやってるよな、ヨースターを自分は支え行きたいと思ってるわ。
性能的な面でもキャラゲー的な面でも集金力があるよねPU率低いぶん「またすり抜けたけど新規キャラゲットできたわー」って自然と星3キャラ増えてくから無課金でも満足度高いし絶対キャラが欲しい!ってなったら天井まで課金すればいいしで
環境が入れ替わってほとんどのキャラに活躍の場があるってのがいいね実装時に「性能は微妙」って言われてたオレの推しも刺さるコンテンツがあって持て囃された時期があったよそして迷ったら☆2ツバキ入れておけば大体は耐えてくれるw
インフレ遅いと感じるのがFGO、インフレしても影響少ないと感じるのがアズレンこの2つは離脱期間あったけど結局戻って続いてる
インフレで始めた初期キャラを使え無くなるのがイヤ。最近はクリアしにくいステージが出てきたりするし。
プロスピは過去選手でも使えるようなシステム「スピ解放」があるからいい。
キャラインフレが問題になるのはガチャ頻度と価格設定です。でもこの最大原因が基本無料という頭の悪い運営方式です。一部の課金者しか集金できないからこうするしかないならそろそろ基本無料設定を廃止したほうがいいです
ガーディアンテイルズというゲームの話をするけど、もちろんソシャゲだからインフレはしている(もうすぐで2.5周年)人権と評されるキャラが実装されて昔のキャラが使い物にならなくなることもあるただガーディアンテイルズは何度も調整を重ねてほとんどのキャラを置いてけぼりにしないようにしているから凄い大きく3つの調整・ステータスの底上げ・第2固有武器の追加によるステータスや技の変化・SRキャラのSSR昇格システム調整はほぼアッパーしかしてない、弱くしないから今まで通りの強さだし、下位キャラも調整で追い上げてくる「インフレはするけどアベレージも上がる」そんな感じのゲーム特に3つ目の調整はマジで良いと思うSRは大半がストーリーで手に入るんだけどSSRと比べたら見劣りするしいずれ使われなくなる、それがソシャゲの常ではある昇格したSRはキャラによっては一線級の強さを手に入れることもあるし、SRのファンが救われるという大きなメリットもある無課金で出来るキャラが増えてもコンテンツが豊富で攻略キャラは様々だから腐りにくいやってみてほしい本当に神ゲーだから、あと転スラとのコラボもうすぐ始まりますちなみに面白いのがこのゲームの主人公、SRなんだよね主人公が昇格するその時が楽しみで仕方ない本編の展開と合わせてくると思うんだ
主人公がデバフでめっちゃ強かったりヨースターなだけあって低レアキャラを見捨ててないのがいいよね。俺はやめちゃったけどいいゲームだったよ。
そう考えると、純粋な音ゲー(プロセカみたいなソシャゲを除く)は拡張系と対人系だけでインフレしてるからすごいわな収益性が低いことが問題だけど、収録する曲のクオリティ次第で全て決まるって感じ
強いキャラ出さないとみんなガチャ引かないから後はステージの難易度を破壊するため
インフレにも良し悪しがあるんだなあワイが一番続けてるソシャゲは数億のHPがある相性不利(与ダメ半減)のボスを不利属性統一パでワンパンできるキャラが更地にしていきました
色々言われておりますが、結局のところインフレしてガチャ回させないと運営が成り立たないからでしょう。既に持っているカードでクリアし続けられるならゲームをクリアしたいだけの人は鉄板の構成が出来たら課金しなくなりますから。
白猫とか昔のキャラなんか掠り傷どころか「触れた」という感覚すら認識できんぞ現環境パズドラはそもそも被ダメえげつなくなってるし
他のインフレはコツコツ塔を組み上げてくような感じだけどキャラインフレだけドーン!とそこに神の雷が落ちて塔が粉砕されるようなイメージなんだな
そもそもの課金コンテンツはほぼキャラに集約されるので新規実装キャラを引いてもらうためには引いてもらうだけの理由が必要で、過去キャラにない強みすなわちキャラインフレが起きちゃうんですよね一応インフレを抑える方法としては役割を細分化する(タンク、アタッカー、サポーターなど)とか属性を細分化するとかあるけど、これも長期運営的には結局抑えるだけでしかない現実が残るソシャゲ自体がそもそもゲームとしての欠陥を抱えてるみたいなところあるよね
オレカバトルのアプリ版、「このモンスターがいないと勝てない!」みたいなの無いし、課金アイテムがガチャ用通貨とかじゃなくて持てるモンスターの数増やすアイテムだから課金しても後悔しなくて好き
そもそもピックアップという概念をにゃんこみたいに無くせば良いのでは?
キャラインフレがダメなんは誰でも金払ってそのキャラ引いたら勝てるとか嫌いなキャラでも強いからって使わないとキャラインフレに付いていけないとかそうゆうんがあるんでキャラインフレが特に嫌われとるはあると思う
意見としては概ね同意見だが・拡張的インフレ=攻略・対人・レベルインフレ=成長ともとらえられるので、これをインフレと定義すると意見割れそうだなぁとで、問題のキャラインフレだが、こちらが思うこととしては「TCGでカードパックを売る手法」に近いかなと前の弾より強いキャラのほうが攻略が楽に進むし、PvPがあるなら有利にもなる故にユーザーも運営も「上位互換」を求めるのだし、商売としては最適解なのでしょうただ、それだと今のキャラもいずれは下位互換になるなんなら、動画にもあるようにもう推しキャラが下位互換になってる人もいるそれを承知で、今後も「下位互換になるかもしれない」キャラに投資できるか?という話なんてしょうねカードと違うのは「後付け強化も基本ない」ことつまりはド直球の「最新ガチャを回せ」の催促である……そりゃやられた側は冷めるわな
金でインフレするのが問題なのよ
基本無料ゲームだと新ストーリー読むには課金してくださいってできないんですよね。キャラをある程度集めた人は強さが同等以下のキャラが出ても引く必要がなくなる。でも、収益がなければゲームを継続できませんから、少しずつ強いキャラを出すことで古参勢も課金欲を刺激されるし、新規勢も最新環境に追いつきやすくなるって事かな。
スポーツだってトップアスリートみたいに闘争を求めまくってる人もいれば、いつもの調子が落ちてないぐらいで満足できる人もいるからね。大勢にヒットするゲームって、無課金でも満足できるインフレ体験と廃課金だからこそできるインフレ体験を両方提供できるようになってんだろね。
グランサガを最初の1年遊んで引退したけど、久々にやってみようかなって最近のプレイ動画見たら数億ダメージとか出してて復帰諦めたよ。インフレは仕方がないとは思うけどドン引きするくらい上げるのは悪手だと思う。
キャラインフレよりもキャラの魅力の方が売れる要素としては強そうだが、前者の方が簡単ではあるから・・・キャラインフレは避けられないにしろ、ある程度抑制しないと顧客が離れていくのよね。
伝わりにくい部分が多かったのでこのコメントに重点だけまとめさせて頂きました。
【お品書き】
0:00 ~はじめに
1:07 ~みんなが想像しているであろうスマホゲームのインフレとは
2:38 ~そもそも人間とはインフレを求める生物である
6:27 ~ゲームのインフレは大きく分けて4種類
10:07 ~結論。なぜスマホゲームはインフレしてしまうのか
15:25 ~最後に&まとめ
【伝えたい部分】
①皆様が想像しているスマホゲームのインフレ
恐らく皆様が想像しているスマホゲームのインフレというのは
「引いたキャラが数ヶ月~数年後には型落ちしてしまっている」
といったインフレだと思います。
今回の動画ではこれを”キャラインフレ”と呼ばせて頂きます。
ですので今回の動画は
「何故スマホゲームはインフレしてしまうのか」
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
「何故スマホゲームは”キャラインフレ”してしまうのか」
と言い換えさせて頂きました。
②ゲームにインフレは必須である
動画で何度も述べた通り
私は「ゲームという存在にインフレは必須だ。」と考えています。(ただしキャラインフレとは別)
理由は動画を見ていただけると幸いです。
③ゲームのインフレの種類は4種類
【拡張的インフレ】
→キャラの強さ云々より、オープンワールドゲームでありがちな
「今度はより難しいところへ行ってみたい」
といった自発的に起きるインフレ
もしくはヘブバン等のストーリー重視のゲームでありがちな
「もっとストーリーを読みたい」
といった具合でコンテンツ量がインフレ(拡張)すること
【対人的インフレ】
→より強い相手を倒したい。
といったように敵がどんどん強くなっていく現象(インフレ)
人間的にもあるあるな感情ですが
ゲームでは『トロフィー』『ランク』といった要素を用いることで、勝てば勝つほど強い相手と戦えるようになっています。
【レベリング的インフレ】
→レベルが上昇するにつれ、敵もどんどんインフレしていく現象
ひとり用の殆どのゲームで採用されているシステム
※例:ドラゴンクエスト
【キャラインフレ】
→今回の動画の本題。
強い新キャラが出る➨勝てる➨強い敵が出る➨勝てない➨強い新キャラが出る➨勝てる➨強い敵が出る➨勝てない
このサイクルを繰り返していくインフレ。
④何故スマホゲームはインフレしてしまうのか
結論:殆どのスマホゲームは【キャラインフレ】を選ばざるを得ないから。
理由については動画本編を見ていただけると幸いです。
いい動画でした。インフレはもうひとつだけ「システムインンフレ」もあると思います。追加のシステムを開放することで強くなるバージョン。連携技とかスペシャルアビリティとか。実は最初から使えるけどヒントが公開されて気づくようなものとか。ただこれはアイデアが必要なものが多いのでインフレさせ続けるのは難しいですね
ソシャゲはゲームを売ってるんじゃなくて、ガチャを売ってるからとしか言えない
ゲームが商品ならゲーム内インフレもゲームデザインの一部だけど、ガチャを引かせるのが商売なら前のキャラより魅力が無きゃ引かないよな
商売の形態が違うから割り切るしかない、例え今バランスが取れててもキャラは増え続けるからいつか崩壊する
その飽和して崩壊する点をどれだけ延命出来るかがデザインや運営側に問われると…
アークナイツ、キャラパワー自体は確実にインフレしてるけど鷹のレベルデザインの上手さと元々単純な火力だけじゃなくてスキル回転とか攻撃範囲によって明確な差別化がしやすい上に本人の力量が試されるゲーム性なおかげで誤魔化せてる節がある
逆張り気質だからかインフレに追いつけないキャラを使うのが好き
「基本プレイ無料ゲーム内ガチャ課金」という収益モデルが抱えてしまった原罪って感じはする。
何人か言ってるけどアークナイツは恐らく「嫌いなキャラだけど使わないとクリアできない」が起こらないからめちゃ良いと思う
なにより弱かろうと編成と戦略次第で推しを入れ続けられる!
究極のインフレ漫画、ドラゴンボールもご存知の通りの人気だったわけで、確かに人間はインフレを求める
戸愚呂兄弟はB級妖怪😢😅
@@NAKOMUROTAN
ドラゴンボール言うとるやろ
アークナイツ初期キャラ使っててもしっかり使えるし楽しいのって、やはりゲームバランス考えてるからだよな……。あとステージそれぞれが良く作り込まれてる。開発陣の努力の賜物。
ただ素材周回のスキップ機能さえ着いてくれればなぁ……そこが惜しい。
さすがにアプデくるさ
@@デスうどん-b1u 正直1-7周回耐久に懲り懲りなんすよ……。たのむ鷹さん、何とかしろい。
次の限定実装のタイミングで自動再出撃が実装されるからそれまでの辛抱だね
アクナイといいブルアカといい初期キャラがずっと使えるゲームを作るYostarは中々上手いと思う
@@殴られるトマス アークナイツの開発はハイパーグリフ定期
Yostarは日本での翻訳や広告をやるパブリッシャーだね
それぞれのインフレに紐づくマネタイズ手法を考えると面白い。先達もよう考えとるって関心する。
拡張的インフレ……拡張パッケージ、DLC
対人的インフレ……天鳳の鳳凰卓とか雀魂の段位戦、対人のためのキャラ・レベルのための課金も?
レベル的インフレ……放置ゲー、MMOの強化のための課金、スタミナ課金なんかも実質的にはこちら?
キャラインフレ……ガチャ、ガシャ、召喚、募集、カードパック、祈願、跳躍、変調
インフレが起きてもずっと推しを使い続けるからあまり気にしない
ただインフレのせいで敵が強くなってくのは大っ嫌い
推しをどんなに育てても勝てへんねん
個人的には押しキャラの拡張ってのがうれしいキャラインフレと思ってます。
このキャラにこういう機能が追加された。追加したいなら機能ガチャ引いてね!ぐらいでさ
キャラインフレさせるにしても昔実装して型落ち気味のキャラと性能でシナジーがあったり、インフレキャラの対策で昔のキャラが使われるようになったりしてるゲームだと印象がいい
なるほど、トランプで言うとキングにだけは強いエースとかかな?
新キャラが基本ぶっ壊れなのほぼ全てのゲームに共通するよな
ポケモンでも今だとカイリューとかの古参組も環境上位に入っているが基本的にハバタクカミやサーフゴーとかの新規ポケモンがトップにいるんよね。
ただあいつらは頑張れば入手自体は難しくないし今ではハズレ個体引いたとしてもミントや王冠とかで補える。
これがガチャでしか入手できないとなると話は別。
そうみるとにゃんこ大戦争は結構バランス取れてるな
原神だと高難易度コンテンツがないので強いキャラ引く意味がないのに
それでも強いキャラじゃないとガチャ回りませんからね。。。
人は本質的に強いものに惹かれるのでしょう
必要だから強いんじゃない、強いから必要なんだ
僕は自分の手で未来を選ぶ!
高難易度コンテンツ無いから引く意味ないは昔からプレイしてる人にしか該当しない理論でしょ
新規は新キャラが強ければその分以前から始めてる人よりも初期の難易度が下がる分追いつきやすくなる
可愛いキャラがみんな強いのが悪い
いつの間にか反応無視ですげー数字出し始めてるなぁ
モンストは旧キャラにも定期的に強化が入るし、高難易度コンテンツで最適性として使える事もザラにあるからその点は優しいよな
ルシファーなんかは新形態実装される度に最強に返り咲いてるし
キャラインフレも必ずしもガチャかまさんでもいいのにね
個人的にインフレが嫌いな理由は、推しキャラ(特にコラボで参入した時)が相対的に弱くなって使う意味が無くなる、新規性能のキャラを持っている前提のギミック登場(持ち物検査)したりかな…?後は初期キャラもガチャに入ってる影響でピックアップでもなければ新めのキャラの排出率が低くて恒常ガチャを引く意味が薄い辺り?
思ってたよりもすごく詳しく解説してて面白かったです。
インフレにも種類があるというのが考えた事が無かったので、すごく良かったです。
キャラインフレが起きる理由はそれが最も楽に実装できてかつ集金力が高いからでしょう
ですね。運営目線でコスパがいいといえますね
アリスギア・アイギスは6年続いていても初期実装キャラが現役で使えます
キャラが増えたり、バリエーションが増えたりしますが、タイプが変わるだけで後発が強いと言うわけではないし、人権キャラも居ない
強くすることが目的ではなく、操作や画像を楽しむゲーム内容になってるからだけど開発とサービス継続にはコストとセンスが必要でどこでも出来ることじゃないし、それについてくる課金ユーザがいて成り立っている
インフレで思い出した全然関係ない話なんですけど、前にオレカバトルっていうアーケードゲームがあったんですよ。あれ色んな章があって新旧色んなモンスターがいたんですけど、序章のスライムや破壊神が火力最高峰だったり三番目の魔王がオラオラ強かったり西遊記が最強だったりで全部の章が面白かったなぁ…。何らかの形で復活して欲しい。
オレカアプリ版あるのと新作出るっぽいですよ
まじですか……!@@ギョーザ提督
オレンっていうほぼオレカ2みたいなソシャゲが出るらしいで
スマホゲームで
古参勢、新規勢 両方をうまくやっていくのがキャラインフレだと思います
たとえばウマ娘で一昔前はクリスマスオグリが最強でした
もしインフレせずにず~っとクリスマスオグリが最強のままなら
古参勢は すでにもってる資産として、新しいキャラに金をつかう必要がなくなり
新規勢は 過去のガチャキャラをひけなかったためにゲームに参加できなくなる
逆にインフレすると、今日はじめた人でも第一線に参加できるようになり
古参勢にも新ガチャをひかせるカンフル剤になる
インフレのスピードがあまりに激しいと
過去のキャラが劣化がはやくなるので
最近は「属性」「ポジション」など役割をわけて
火属性なら このキャラが最強だけど
『水属性なら 新ガチャを引いてね!』と
キャラが劣化するスピードを客に気づかせないように努力してる感じですね
でもウマって初期キャラのダスカやらの星1や2でも育成周回さえ頑張ったらチャンミでプラトロ取れるし
ぶっちゃけキャラガチャってキャラの強みより可愛い格好いいから欲しいって勢が多い気がする
サポカガチャは相当インフレしてて課金勢は白目剥いてるけど新シナリオでも配布だけでUE作れるし結構友情運営なんじゃないかな
キャラは初期でもいけるかもしれんが、サポカもそうなん?
ソシャゲに時間掛けない派だから、育成回数こなせなくてサポカ依存だと周りとペース合わせるのに課金必須になるんだよな…
今はもうログボしか貰ってないや…でもまぁストーリーは楽しめてるよ
インフレもそうなんだけど個人的に…人権キャラって言葉とか○○引いてから出直してこいなどの風潮がマジで嫌い。
〇〇は雑魚乙とか〇〇はゴミとか言う猿共はいつまで経っても消えないのが、腹立つ
今まで頑張ってきた何年間>人権キャラで始めたリセマラ垢
こうなったら終わりだと思ってる
@@Snack-Hello逆では?
アークナイツとかいう4年続いても、最初期のキャラが未だに最前線をはれてるソシャゲ
ムリナールとか異格テキサスとかでインフレした部分はあっても、基礎システムがしっかりしてるからだろうか
インフレによって、オペレーターを雑に使っても良くなってきたって感じがする。
自分もムリおじやイカテキの所為で頭使ってない気がする。
ローグライクとかやってるとインフレキャラいてもマップによってはお荷物になったり逆に普段使わないキャラが活躍したりするし、高難易度にもなるとスキル打つタイミングにも気を配らないとならないからいい塩梅だと思う。
ぶっちゃけインフレキャラいた方が周回組むの楽で助かる
イベントステージのEX強襲まではプレイスキルさえあれば星4のみでクリアできるように作られてる
難易度調整の基準を低レアに設定してるから「新規最高レアがいないとクリアできない」ステージを作れないよう開発側が自らに縛りをかけてる
確かに雑に使っても強い星6キャラが増えてきて緩やかにインフレはしてるけど「ユーザーの攻略自由度の幅を狭めない」という根幹の部分はしっかり守られてる
@@ぶどうジュース-m6i
雑に使って強いオペレーターも初期からいるんだよなぁ……シルバーアッシュとかエイヤフィヤトラとかエクシアとか……んで運営はそいつらが使いにくくなるようにステージギミックを考えると……使い方次第で勝てるかどうかが決まるわけですわ。
エロゲなのに10年以上もまだ続いている千年戦争アイギスからパクった(もとい継承した)システムが基盤だからね、とても優秀なゲーム性だね。でもパクリ元も新キャラはもの凄くインフレしててアークナイツの将来が垣間見えるからアークナイツもインフレからは逃れられないけどね
追加すると、キャラインフレはどんどん加速してしまうんですよね。
ガチャ回数(=売り上げ)を「プレイヤー人口 × 一人当たりガチャ回数 × ガチャ実装頻度」と表現すると
プレイヤー人口が減ると、売り上げ維持のために「壊れキャラを、頻繁に、低確率で」追加する必要があります。
結果、人が減る→インフレ加速→一人当たり課金額が増える→ついていけなくて人が減るのスパイラルが発生
それに対して、売り上げが減るとシナリオや新コンテンツの実装は遅くなるから、余計にキャラインフレが目立ってしまうと
キャラインフレの良くない所の一つは、ストーリーやコンテンツを進められる程度の強さの為に好き嫌い関係無く引かないと行けないんだよなあ
好きでもないキャラの為にガチャ石(金、時間)使って開放したストーリーが期待外れで萎えた
インフレで言うとメギド72が一番上手く付き合ってるなって思う
新キャラがみんなことごとく強いのに完全上位互換のキャラが一人もいなくて初期キャラでも全員強みがあるので
編成出来るキャラの人数と属性や役割の数が大事だなと思うね
アークナイツを例に出すと編成人数が12、役割(職業)が8種類。さらに細分化された職分が60近くある。
だから同じ職分の最高レアリティが1~3キャラしかいないため、組み合わせたり、同時に使ったりなど自由度が高いと感じる。
これが良くあるrpgだと編成4~5人で属性6つとかだとどんどん新キャラに椅子を食われていくよね
白猫もあんなアホみたいなインフレしてなけりゃ今でもやってただろうな。
それはそれとしてアークナイツのゲームバランスは神調整過ぎる。
白猫のインフレはまじでエグかった😢
その弱くなったキャラに使い道とかイベントみたいなものがあれば愛着がつくかもね。
定期的にその弱くなったキャラのサイドストーリー作ってそのキャラ入れとかないといけないとかあればいいのにね
だからインフレするにも必ず既存のキャラに花持たせる部分残すとか色々考えてはいるんだよね
ただの完全上位互換ではいつかサ終する
白猫って昔は、
4人で攻略出来るボスを1人で簡単に倒せるキャラが実装→そのキャラが4人で倒せるボスを1人で倒せるキャラ実装→そのキャラが~
みたいにガチャ更新のたびに過去キャラが使い物にならなくなるインフレして、アカウント毎回消してリセマラしたほうが良いって言われてたけど今どうなってるのか
白猫はインフレを抑えた時期はプレイヤーが阿鼻叫喚の様相になったから、スピードはどうあれインフレしてるくらいでいいんよ
今は再入手不可の装備が強いからリセマラした方がいいとは言えんな
ソロプレイの高難度クエストは
リセマラしたらクリアキツいかも
しれないが
マルチの最高難易度なら
リセマラしても余裕でソロプレイで
行けるレベルだね
課金古参もっと大事にすべき
所持キャラ1000体超えの身から言わせてもらうと「強いキャラが増えすぎて過去キャラの即型落ちは無くなった」と感じます(ぶっちゃけこれだけ所持キャラいたらガチャ引く意味を感じられない)その上で欠かせないのがタウンというレベリング要素で古参はステータスが3倍近くになります。「新キャラのイベント期間だけタウンがマックス値になる」という特典があるのでタウンが育っていない新規は新キャラを引き続ける(リセマラ)で古参とほぼ同等の火力を出せますが、装備などのカスタム部分は揃っていないので大きな利は無いと思いますね。
@@pjgw-sb3wd
マルチこそリセマラしなくていい。何のキャラで行こうと他3人が勝手に倒してくれるから
@@八重カレン
マルチのソロプレイ前提で
考えてた
まぁぶっちゃけタウンボーナスもあるし
そのイベントのガチャ引けば
そのイベントは全てクリア出来るだろうね
ヘブバン リリースに実装された初期衣装の可憐ちゃん今でもダンジョン攻略に関しては最前線貼ってるのが凄いよ
カレンちゃんに関してはスーツカレンちゃんが最強ではあるけど、弱点つけないとそもそも仕事しないから汎用性に欠けて、赤頭巾もそこまでなため、初期カレンちゃんもかなり使えるのよね
数値のインフレより後付けに後付けしまくったシステムの煩雑さに辟易してくる
なんやかんやでfgoくんは9年目だけどインフレはしてはいるけど定期的に行うスキル&宝具強化の中に魔改造か!?てくらい強化があるからプレイスキルはいるが未だにフレンド以外低レアのみで最新のシナリオを突破出来る辺りは凄いなと思う。
インフレには縦と横の方向がある
縦はステータスや倍率などの数字を強化する方向
横は色々なスキルを増やしたり限定的な状況で使えるものを増やしたりする方向
最近のソシャゲは横に伸ばして行くのが基本だが、これをやり過ぎると複雑化してユーザーが付いて来られなくなる
リゼロスは一応横のインフレを爆発させたカタチだったから、高難度の攻略で古いキャラ使えてたりしたんだよね
個人的に思うのはスマホゲーはある程度育成に時間がかかる。
時間をかけた育成の結果が言わば財産的に残るが基本的には後から新規のプレイヤーが入ってくることも運営を続けるためには重要なので。
そこで逆に過去の物の価値が落ちるインフレが一切ないと後発プレイヤーが前のプレイヤーには絶対に追いつけないシステムになってしまうんですよ。
実際にインフレが一切ないゲームを何個か見たことあるのですが前プレイヤーが異常に強く追いつけないのがわかっているので新規が入らず過疎っていくのが現実です。
結局上手く行くスマホゲーの条件に程よいインフレは必須なのだと思っています。
ソシャゲは法律の関係上ナーフ出来ないのも問題よね
apexとか対人ゲーだと環境キャラや武器が次シーズンでは使い物にならなくなるほど弱体化される事もあるし
キャラは若干様子見てる感ありますが
武器に関しては、ボセックとかネメシスとか明らか強めに調整されて登場しましたもんね〜
ある程度強めで登場しないとイマイチ盛り上がりに欠けるというのは運営側も分かっているのかもですね。
また、クラロワやブロスタは当たり前のようにバランス調整されているので
海外では割とOKな文化なのかもしれません🤔
金をかければ強くなれると金をかけなくても攻略は出来る。ただ金をかけて強くしたものを楽しむためのコンテンツもちゃんとある。
この3つのバランスを保つのが難しいんだろうな。
自分がやってるソシャゲの中ではリンバスカンパニーってゲームが凄く上手くインフレさせてる。編成によって強さが左右するから「雑に強いキャラ」はいても所謂「人権キャラ」は余りいない印象
人権キャラって言ったらウサギヒース位しか思いつかんしウサギヒースも鏡ダンジョンではもっと使える人格いるしバランス良いよね
むしろデフレしてることまであるからね。運営が心配になってくるホドだよ。
動画の趣旨とはあまり関係ないかもしれないけどup主ヘブバンはまってるなぁ…って編集で終始ニヤニヤしてた
ぶっちゃけどハマりしてます笑
最近、他ゲーの日課を終えたらヘブバンばかりですね〜
そう考えたらアークナイツはキャラインフレはあんまりないかな。強いオペレーターは存在するけど必須かと言われればそうでもないし低レアクリアや☆4のオペレーターでも強いキャラも多い(☆4の例を挙げるとコスト回収のテンニンカやスキル使用で防御力が大幅に向上するクオーラなど)
危機契約だと最初は低レアでコストを稼いでから高コストのオペレーターを配置していくのを通常より意識しないとクリアできない。
超インフレするほど年数も経ってなくね?
@@傍観者-c1nまあ年月は経ってないのは同意する。超インフレは言い過ぎだと思うけど強力なオペレーターは一部だけど存在するからね。
代表的なのだと超火力で範囲攻撃&移動速度と防御力低下を与える遊龍チェンやスルトやエイヤフィヤトラ(術師の方)やケルシーなどかな。全員そのままでもスキルは強いけど特化3にすれば更に強いし。
しかしそれでも少しづつ確実にインフレしていると感じる。モジュールシステムもどうにか対策をしようとして出てきた要素だろうし。
ヨースターで言うとブルアカの愛用品、アークナイツのモジュールとか過去キャラを強くするのが嬉しいよね。
アークナイツは他ゲーと比べて幅が広いのが大きいと思う
12人編成できるし、その12人を同じ職分とかで揃えてもクリア出来るからね
リンバスカンパニーとかはあまりインフレしてるように感じないなぁ
初期キャラでもストーリー攻略は普通にできるし
むしろリンバスカンパニーはRヒースとか開幕インフレしてたよね。
プロムンは徹底的にインフレを避けてる。
そもそも殆どの人格がダンジョン周回で取れるしなぁ
@@宿借分かる
Wドンキなんかも開幕バ火力枠だし
だからって新規が弱い訳でもないしね(船長イシュとか)
@@femalon6059 最近の沈潜はインフレしてんなって思ってる。ようやくって感じ。
原神の拡張的インフレに依存してる要素である移動の快適さをキャラのスキルに依存してるせいで拡張的インフレがくるとイコールキャラインフレが起こるんだよね
それこそ直前に来た千織とかかんうん、もっとわかりやすいのはかさっちがそれにあたる
探索の結論パとかが話題になる時点でこれはキャラインフレに当たるよ
この人の動画ソシャゲ回の解説の中で一番わかりやすいんだよな
レベルデザインをインフレと言い始めると収集付かなくなるで
この種の動画にはないタイプの定義から話をしてゲームデザイン論に辿り着く良質な動画でした。
話の進め方が上手くてとてもわかりやすいです!
応援してます!
インフレよりも攻略方に多様性が無いクソボス、対抗策が限定的過ぎてやる気が萎えるコンテンツを追加されると
もうCS/PCゲームで良いだろうと見限ってしまいますなあ
律儀に課金してまで付き合う石油王の方々はホント凄えですわ
俺も人権キャラ無いと攻略できないクソ硬ボスとか出てくると萎えるね
前までソシャゲやってたけど今はCS派ですね
パズドラは新ダンジョンが新キャラの接待ダンジョンと化してるし仮に最強キャラを持ってたとしても2,3体ないとループしなくて意味ないしサブ、アシストも揃えないと使い物にならないからだるくなってくる。
10年経ってもインフレしていない千年戦争アイギスは凄いな
更に毎週新キャラ出てきて全BOX使ってもコレクションし切れない
これ越えるスマホゲーは出ないだろうね
ポケモンもインフレしてるけどな
SVのポケモンの戦闘民族ぷりはとんでもねぇぞ
私が最もインフレを味わったなぁと感じたのはキングダムハーツUX(ユニオンクロス)です。
格言かのように「先週の最強メダルは今週のゴミメダル」という言葉があるほどガチャのインフレが激しく、ストーリー内戦闘のインフレも目眩がするほどで、一つ前のストーリーでは太刀打ちできた構成が簡単に1ダメージも通らなくなり、ストーリーを読みたいのにインフレの苦しさで引退しました。
ストーリーを追ったり、周回するのが億劫になったことや、武器倉庫がいっぱいで動けなくなり面倒を感じ辞めたことはいくらかありましたが、インフレが辛すぎてやめたのは後にも先にこれだけです。
KHは外伝も全てがメインストーリーなので読みたかった…となったのでオフライン版はありがたかったです。
改めて考えるとFGOのやり方って相当上手だったんだなぁ…
キャラインフレは避けられない→だったら既存キャラもどんどん性能追加されるのが当然にしよう! ついでにリソースのかけ方によってはお気に入りキャラだけレベルインフレもするようにしよう! はキャラインフレのデメリット「キャラの価値の目減り」による萎えを無効化する作用があったわけか…
FGOってそんなゲームだったんですね。自分がソシャゲ嫌いなのは推しキャラが全く使えなくなることでしたから。
ガチャでも課金アイテムでもいいので旧キャラが腐らない様にしてくれるのはいいですよね。
これなら新キャラに金使う人もいるし、旧キャラの拡張に金使う人もいる。運営はどっちに転んでも儲かる。
インフレで数字が増えるの楽しいよね
10kとかにするゲームはそこらへん何もわかってない
にゃんこ大戦争めちゃ好き
あれは拡張的インフレしてるからすごい
商売である以上ユーザーが求める限りインフレは終わらないんだよな。
インフレし過ぎて最初の配布キャラである主人公が一時最強格になったソシャゲもあるし……
キン、スレ
マイナーなゲームだけど一番インフレを感じたのは暁の軌跡かな、ダメージが何倍とかという次元ではなく、即死やダメージ無効など駆け引きの要素が無く対応してる新キャラ持ってるかどうかで決まると酷かった。逆にインフレを感じないのは三国志真戦かな、未だに初期のキャラ一軍メンバーで普通に使われてるし
インフレとは別なんだけど、最近のスマホゲーのビジネスモデルもインフレ的な所あるよな
儲けを目指す→エロいイラストのキャラが全面に出る→でも売れる
の繰り返し
とはいえ年単位で継続することが前提のソシャゲだとキャラがインフレしないと体験が固定化して飽きるんですよね。マンネリ化しがちなソシャゲでキャラクターぐらいは定期的に更新がないと継続する動機が消滅しそう。
ソシャゲのキャラインフレあるのはパズドラで経験したけどあんスタやプロセカみたいな(イベントptsに関係するガチャもあるけど)主に推しキャラの衣装引く体のソシャゲってどのカテゴリになるんだろ
最新だと学マスなんだと思うとキャラ愛からの推しに貢ぎたい欲に見合うレベルの知名度やクオリティ供給できる運営ってハードル高いんだろうな
運営は売上出さないといけないからね
キャラ性能がデフレしたら誰もガチャ引かないよ
やっぱり買い切りが正義な気がするけどな
エイペックスとかみたいに基本無料のコンシューマーゲームやPCゲームもあるし、買い切りがベストって訳ではないと思います。
ただ、キャラガチャをジャブジャブ引く一部の石油王に無課金勢が支えられてる形の今のソシャゲはどれだけアクティブユーザーがいてもその石油王が居なくなればサ終一直線であったり、より課金圧が強くなって無課金勢が課金するユーザーに育つ前に辞めていくリスクがあるという点で不健全なマネタイズ方法であることは違いないとは思います。
買い切りはゲームして貰えない、ゲームするまでのハードルの高さが問題だからそんな簡単な話でもないけどね。
@@manatee1072
エクスアストリスでその壁の高さが露呈しましたよね〜...
知名度ある運営&たった1500円でもあのハードルの高さなので
スマホゲームの買い切り型は想像以上に難易度高いのかなと...
環境に変化がないと課金する理由ないからだよ、、、
ほとんどの層は無料石で済ますので、一部の課金層に訴求しないとゲーム続かないから。
ソシャゲの新規タイトルもブーストかかってるのは2~3年だから、そこからはもう訴求力が強くなっていくのは仕方ない。
FGOやってるけど個々のスキルが個性があって優劣の差はあるけど、数年前のキャラでも十分に活躍できる機会があるのが嬉しい
ありがとうバサスロ、始皇帝、ランスロ、マシュ
結局キャラインフレは新キャラを引かせるために作られた運営の策とは思うんだけど…
やりたくてしてる訳じゃない、だけはだいぶ運営に揉み手してますよね。ガチャ周期が短くてインフレの度合いが極端なのは明らか遊んでもらうのではなく金稼ぎしたいだけですよ
FGOはキャラがインフレしなくてもガチャが回るので、1部の環境キャラ以外は、それほどでもないですし、古いキャラでも強化されますからね。あと話が進むと弱い敵というかバランスというか……文句言うヤツが多いんだろうなあ。
1部のときから「敵ワンパンの雑魚だったのにストーリーで負け扱いになってむかつく」と言って文句を言う人がちょこちょこ居ますよね…
そういう人ほど逆にデメテルみたいなの出すとキレ散らかしたりして正直面倒ですね…
実際、変な声に振り回された結果、面倒くさいギミック増えて、一時期引退者が続出したときがあり、良くない流れが出来てましたしね
最近は特にイベントはストーリー重視で、こっちがストレスを感じにくく、盛り上げ上手な戦闘ギミック多めで楽しいです
じゃあアークナイツは実質拡張的インフレだけでこれだけのユーザー数と収益を手に入れてるってことか……ハイグリのレベルデザインマジでおかしいな(誉め言葉
ぶっ壊れって言われてるのはいるけどそれだけでクリアできるかっていうと無理なとこ多いしいまだに初期キャラが上位に普通に残ってるもんなあ
比較的多人数(12+1体) + 盤面配置+リアルタイムといった複雑めのシステム
→1体の比重が下がる(ぶっこわれ1体だけではクリアできない)ので、役割や組み合わせでキャラの価値が出せる
→推しの相手を合わせることで(それなりに)活躍させやすい = 推しが腐りにくい
→攻略方法が十人十色になる多様性
→ XX縛りといったユーザ起因の拡張的インフレの誘発
→ただ数値を上げる以外のインフレが可能(攻撃範囲が広いとか、遠距離攻撃できるとか、攻撃高いけど狭いとか時間制限厳しいとか)
3Dでないことによるキャラ・ステージ作成原価の抑制
→ 採算ラインが下がれば(運営側として)無理なガチャノルマ設定しなくてもいいので無理なインフレせずにすむ
→ イベ毎に新ギミックの実装がしやすい
→新イベで拡張的インフレに持っていきやすい・ユーザを飽きさせにくい (酷いギミックがないとは言わない)
→ インフレ対象の軸が増やせる(ギミック対策的な)ので数値以外で差別化できる
マジでよく出来てると思います。狙ってやったんだったらかなりすごい。
まあ反面、地味・とっつきにくい・人を選ぶというデメリットもあるにしても。
実際アークナイツの「高レア2、3体より低レアフルメンバーの方が強くなるようにする」、「素材を絞ってレベルインフレを抑え、s2s3の解放で個人の中だけで擬似的なキャラインフレを起こさせて実際のキャラインフレを緩やかにする」、「ストーリーに力を入れ、戦闘に3Dモデルを使わないことで予算を調整する」っていうのはソシャゲの完成系の一つだと思います。
価格の追加なしに拡張できる分には同じ価格で遊べてる分
インフレではなくむしろデフレかと思ってます
そう考えたらにゃんこ大戦争ってインフレ殆どないよなぁって感じる
たしかにそうかも😌
ちょっと触れる程度で7.8年続けてるけど昔のキャラクター使ってイベント攻略できるもんね
まーゲーム自体コストかかってなさそうだからな・・・
いうて黒キャスぐらいからは割とぐんぐんインフレしてないか?
ただ、過去キャラ本能とか第四形態を追加することで産廃キャラをなるべく少なくしてるとは思うけど。
インフレしないゲーム×
インフレしづらいゲーム◯
あとにゃんこは自分のペースで進めていくから回りがインフレしてるとかあんま関係ないんだよね
大変興味深い考察で感心しながら見させていただきました
キャラインフレが1番マネタイズしやすいと、なるほど
ところで紙一重さん、以前のように咥えタバコで喋りながらピコピコしてくれてもいいんですよ?
コメントありがとうございます🙇♀️
私自身、編集中にどうしてもタバコピコピコが気になるようになってしまったんですよね〜...笑
この動画を見てるとキャラのインフレがしにくい音ゲーってやっぱり長続きできるのはほんの一握りなんだなぁと思います… 適度なインフレは守ってほしいですね(適度なインフレとはなんぞや)
アズールレーンはエロスのインフレに走ってるせいか、喜んでるユーザーが多いと感じる
数値では表せないモノがそこにはある。
初期はチャットでエロ発言したらチャット禁になるくらいお色気に厳しかったのに
大鳳のLive2D衣装の不具合を布地が多い不具合なんて言ってたからなw
アズレンは新規はほぼいない
@@レンホワイトキャット-o7kあのNG機能は広く使われてる標準的なやつだよ
だから修正前はエセックスが禁止用語なのネタにされてた
長々と語ってるけど要は直ぐにクリアされるクエストだとやることなくなってすぐ飽きられるから
現戦力では運が絡まなきゃ勝てないようなクエストを作ってプレイヤーにそれを遊ばせてもどかしさを与えてから特攻新キャラ出して無双させる
この流れが通例になっててその終わりの無さにユーザーも飽き飽きしているってこと
ファミコンRPG時代は容量がないからレベル上げや資金稼ぎも提供コンテンツでありプレーヤーも娯楽にしてたけど、さすがにもうそれで金はとれんからな。キャンペーンも期間外はデバフ状態って思わせたら逆効果だし。同床異夢を自覚しちゃうと覚める。
ただインフレするだけならまだしも
あからさまな性能有利な人気投票イベントなどでゴリ押しして来るのはほんとやめて欲しい…ああいうのマジ白けるんだわ
家庭用ゲームと違って、スマホゲームだとラスボスやクリアが無いから育成の上限を設けるのが難しい面もあるかな。
インフレさせないとサ終に関わるからそれは当たり前だけど、その分過去や配布キャラも調整してくれれば良いんですよね。そうすればキャラインフレのヘイトも減ると思いますし。
ウマ娘はインフレしまくり
@@CC-lr8vtお前のおすすめのゲームは何なの?
@@CC-lr8vt多分ソシャゲはウマ娘しか知らないんだろうな
クリークや根性チケが今でも使えるだけで十分緩いインフレ
工数の問題
当たり前だけど調整するにも時間がいるし、当然人件費も発生する
その発生した人件費を賄えるくらいの集金見込みがないと普通はしない
"拡張的インフレ"は別にインフレではなく実際に追加されたり拡張されているだけでは。
ゲーム体験が向上しているわけではないのにダメージ量とか額面だけが増えていく、実体のない上昇を指してインフレと形容しているはず。
動画内で主張されてるようにゲーム内のインフレは要素の組み合わせだから、その辺は区分が難しいんだよな。ガチャ商法批判(キャラインフレ)とDLCや完全版商法批判(拡張的インフレ)には共通する要素もあるし。後者にUI的な利便性改善が含まれてゲーム体験向上に直結してたりするからこそ不満の原因になったり。
インフレしないと今持ってるキャラでいいじゃん、となりガチャが回りにくい。
インフレ頻度が早いとせっかく課金して手に入れたのに馬鹿らしい、となって客が離れる。
過去のキャラを装備や武器、新キャラとの相性でちゃんと今でも通用するように強化してくれるスターレイルはよくやってる。
ブルアカという初期メンバーが今だに最終コンテンツで使われてるゲーム
それ面白いんか?
環境が変わらないのもそれはそれはでつまらないと思うんだけど
@@グッド1
適正によってという枕詞が省略されてるよ。先生やってるけど、戦地適正、攻撃属性、防御属性、ロール(タンクかヒーラーかとか、またはポジションがフロントかバックかとか)、あとはそのキャラの基本ステータスや装備できるアクセサリーの差異、そのキャラの四種のスキルの内容と噛み合わせ、他キャラとの噛み合わせも考える要素としてあるから、人権やら最強やら言われてるキャラでも(そこまで強いと最低限の仕事はするが)エンドコンテンツを極めるということにかけては適性の問題からイマイチになったりすることもあるし。
基本、あのゲームはそういう適正を用いてバランス調整してるから初期キャラも後発キャラも満遍なく使えるし、使い方次第で生きも死にもする。葬送のフリーレン世界の魔法よろしくパターンの多いじゃんけんだから、初期キャラも使えると言っても極めたいなら結局色んなキャラを所有している必要はある。
あと、所期キャラでもって言ってもかなり育ててからじゃないと扱いが難しいキャラもいるし、まあブルアカは上手いことやってるよ。
@@なんの変哲も無いただの人自分がやってきたソシャゲの中でも調整をよくやってるよな、ヨースターを自分は支え行きたいと思ってるわ。
性能的な面でもキャラゲー的な面でも集金力があるよね
PU率低いぶん「またすり抜けたけど新規キャラゲットできたわー」って自然と星3キャラ増えてくから無課金でも満足度高いし
絶対キャラが欲しい!ってなったら天井まで課金すればいいしで
環境が入れ替わってほとんどのキャラに活躍の場があるってのがいいね
実装時に「性能は微妙」って言われてたオレの推しも刺さるコンテンツがあって持て囃された時期があったよ
そして迷ったら☆2ツバキ入れておけば大体は耐えてくれるw
インフレ遅いと感じるのがFGO、インフレしても影響少ないと感じるのがアズレン
この2つは離脱期間あったけど結局戻って続いてる
インフレで始めた初期キャラを使え無くなるのがイヤ。最近はクリアしにくいステージが出てきたりするし。
プロスピは過去選手でも使えるようなシステム「スピ解放」があるからいい。
キャラインフレが問題になるのはガチャ頻度と価格設定です。でもこの最大原因が基本無料という頭の悪い運営方式です。一部の課金者しか集金できないからこうするしかないならそろそろ基本無料設定を廃止したほうがいいです
ガーディアンテイルズというゲームの話をするけど、もちろんソシャゲだからインフレはしている(もうすぐで2.5周年)
人権と評されるキャラが実装されて昔のキャラが使い物にならなくなることもある
ただガーディアンテイルズは何度も調整を重ねてほとんどのキャラを置いてけぼりにしないようにしているから凄い
大きく3つの調整
・ステータスの底上げ
・第2固有武器の追加によるステータスや技の変化
・SRキャラのSSR昇格システム
調整はほぼアッパーしかしてない、弱くしないから今まで通りの強さだし、下位キャラも調整で追い上げてくる
「インフレはするけどアベレージも上がる」
そんな感じのゲーム
特に3つ目の調整はマジで良いと思う
SRは大半がストーリーで手に入るんだけどSSRと比べたら見劣りするしいずれ使われなくなる、それがソシャゲの常ではある
昇格したSRはキャラによっては一線級の強さを手に入れることもあるし、SRのファンが救われるという大きなメリットもある
無課金で出来る
キャラが増えてもコンテンツが豊富で攻略キャラは様々だから腐りにくい
やってみてほしい
本当に神ゲーだから、あと転スラとのコラボもうすぐ始まります
ちなみに面白いのがこのゲームの主人公、SRなんだよね
主人公が昇格するその時が楽しみで仕方ない
本編の展開と合わせてくると思うんだ
主人公がデバフでめっちゃ強かったりヨースターなだけあって低レアキャラを見捨ててないのがいいよね。
俺はやめちゃったけどいいゲームだったよ。
そう考えると、純粋な音ゲー(プロセカみたいなソシャゲを除く)は拡張系と対人系だけでインフレしてるからすごいわな
収益性が低いことが問題だけど、収録する曲のクオリティ次第で全て決まるって感じ
強いキャラ出さないとみんなガチャ引かないから
後はステージの難易度を破壊するため
インフレにも良し悪しがあるんだなあ
ワイが一番続けてるソシャゲは数億のHPがある相性不利(与ダメ半減)のボスを不利属性統一パでワンパンできるキャラが更地にしていきました
色々言われておりますが、結局のところインフレしてガチャ回させないと運営が成り立たないからでしょう。
既に持っているカードでクリアし続けられるならゲームをクリアしたいだけの人は鉄板の構成が出来たら課金しなくなりますから。
白猫とか昔のキャラなんか掠り傷どころか「触れた」という感覚すら認識できんぞ現環境
パズドラはそもそも被ダメえげつなくなってるし
他のインフレはコツコツ塔を組み上げてくような感じだけどキャラインフレだけドーン!とそこに神の雷が落ちて塔が粉砕されるようなイメージなんだな
そもそもの課金コンテンツはほぼキャラに集約されるので新規実装キャラを引いてもらうためには引いてもらうだけの理由が必要で、過去キャラにない強みすなわちキャラインフレが起きちゃうんですよね
一応インフレを抑える方法としては役割を細分化する(タンク、アタッカー、サポーターなど)とか属性を細分化するとかあるけど、これも長期運営的には結局抑えるだけでしかない現実が残る
ソシャゲ自体がそもそもゲームとしての欠陥を抱えてるみたいなところあるよね
オレカバトルのアプリ版、「このモンスターがいないと勝てない!」みたいなの無いし、課金アイテムがガチャ用通貨とかじゃなくて持てるモンスターの数増やすアイテムだから課金しても後悔しなくて好き
そもそもピックアップという概念をにゃんこみたいに無くせば良いのでは?
キャラインフレがダメなんは誰でも金払ってそのキャラ引いたら勝てるとか嫌いなキャラでも強いからって使わないとキャラインフレに付いていけないとか
そうゆうんがあるんでキャラインフレが特に嫌われとるはあると思う
意見としては概ね同意見だが
・拡張的インフレ=攻略
・対人・レベルインフレ=成長
ともとらえられるので、これをインフレと定義すると意見割れそうだなぁと
で、問題のキャラインフレだが、こちらが思うこととしては
「TCGでカードパックを売る手法」に近いかなと
前の弾より強いキャラのほうが攻略が楽に進むし、PvPがあるなら有利にもなる
故にユーザーも運営も「上位互換」を求めるのだし、商売としては最適解なのでしょう
ただ、それだと今のキャラもいずれは下位互換になる
なんなら、動画にもあるようにもう推しキャラが下位互換になってる人もいる
それを承知で、今後も「下位互換になるかもしれない」キャラに投資できるか?という話なんてしょうね
カードと違うのは「後付け強化も基本ない」こと
つまりはド直球の「最新ガチャを回せ」の催促である
……そりゃやられた側は冷めるわな
金でインフレするのが問題なのよ
基本無料ゲームだと新ストーリー読むには課金してくださいってできないんですよね。
キャラをある程度集めた人は強さが同等以下のキャラが出ても引く必要がなくなる。
でも、収益がなければゲームを継続できませんから、少しずつ強いキャラを出すことで古参勢も課金欲を刺激されるし、新規勢も最新環境に追いつきやすくなるって事かな。
スポーツだってトップアスリートみたいに闘争を求めまくってる人もいれば、いつもの調子が落ちてないぐらいで満足できる人もいるからね。大勢にヒットするゲームって、無課金でも満足できるインフレ体験と廃課金だからこそできるインフレ体験を両方提供できるようになってんだろね。
グランサガを最初の1年遊んで引退したけど、久々にやってみようかなって最近のプレイ動画見たら数億ダメージとか出してて復帰諦めたよ。
インフレは仕方がないとは思うけどドン引きするくらい上げるのは悪手だと思う。
キャラインフレよりもキャラの魅力の方が売れる要素としては強そうだが、前者の方が簡単ではあるから・・・キャラインフレは避けられないにしろ、ある程度抑制しないと顧客が離れていくのよね。