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動画内での質問①シャドバが衰退する前とは一体どの辺りの環境?②シャドバがつまらなくなったという意見のある人はどこが楽しかった環境?③シャドバ衰退の原因は何だと思う?
植物に水やらなかったら枯れたんだけど、なんでだろう?って言ってるのと変わらんやろw
衰退とは違うけど、ただでさえ延期になってるのにbeyondの情報がないのはサイゲに対して呆れてる
長年やってるんだから辞めてく人が多いのは当然なんで、やはり人が増える要素が無いことですかねぇ…新規流入に力を入れなければそりゃあ衰退しますよ某配信者が言ってた『サイゲが競技プロ方面に力を入れたせい』ってのが割と大きな要因な気がしますそれならソレでもっと魅力的なカリスマプロを作り上げないと…プロリーグとか解るけど、別に興味でなかったですゲームとしては皆が皆して同じようなデッキをひたすら練度上げに走るようになったのは本当に正しいんですかねぇ…(競技的には正しいのでしょうけど)個人的にはここ数年フレイザードさんになって勝つのを楽しむゲームとして遊んでいました
ソシャゲで8年もやってれば普通に大往生だろシャドバなんてオワコンメンコとか1年目からずっと言われ続けてるのに衰退は配信者と視聴者の数で言及されることが多いが
個人的には…・カード調整時の「流動性」の多用と誤用、調整する必要の無い環境でも調整して悪化したり等・運営方針、時折ユーザーから反感を買いそうな内容に変更する・環境、ルール、効果の複雑化、初心者への敷居の高さ(新規がなんとなくアンリミを始めたら急に4、5ターンで轢き殺されたらどう思うか…)…と、書いてみたもののこれだけで「衰退の話題」につながるとは思えない。多分一番の要因は…上記の状況にトドメを刺すように「環境の停滞」が来たから。何せ新パックなくなってワールドビヨンドも延期、ワールドビヨンドも賛否分かれてた。こういうことなんじゃないかなぁって。
個人的には、実況者たちが「シャドバはクソゲー」っていう風潮を作りすぎたのが一つの原因だと思ってるユーザーが負けたときに自分の反省するよりゲームそのものがダメだから負けたんだと思うようになってしまった
ゲームそのものも割とダメだけどな 例えばコストダウン疾走 どんだけ顔削っても相手が複数持ってたら大量展開 はい終わり 盤面全否定のバーンOTKや回復しながらカード引いてるだけで勝手に勝てる対話拒否デッキ こんなクソの煮凝り環境じゃそりゃゲームが悪いってなるのも分かる
@ ゲーム体験としてダメな部分があるのには同意するけど、プレイヤーの腕が介入する余地が全くないかと言われればそうではないカードゲームである以上、使ってるデッキや対面、環境への理解は必須で、それらの点を学習していくことで勝率はあがるそこにカードゲームとしての楽しさがあるのに、クソゲーと一蹴されると、本当はプレイヤーの側にも負けの原因があるのに全面的にゲームのせいにされてしまってユーザーが離れる自分はこの点を問題にしたクソな環境はあったけど、それをただクソというのは簡単。そうではなくて、コンテンツを使ってお金を稼ぐなら、その中でどうやって楽しむことができるかみたいなポジティブな発信もたくさんして欲しかったと思ったわけです
完全実力のゲームになるとソシャゲとしてはまずいから運ゲーでちょうどいい。
運ゲーを擦りすぎた結果クソゲー扱いになったんだけども。
アニシャド見てシャドバ始めた勢だけど、今に至るまでシャドバがつまらないと思ったことはない。確かに強デッキにぶっ倒されてストレスたまったこともある。でも、メタデッキで倒したときの快感でんなこと忘れちゃったわ。
衰退したとはよく言われるけどシャドバの他ににいろいろDCGは出たけどシャドバの存在を脅かすまでいったやつがいないというのがDCG運営の難しいというのがよくわかるしシャドバ(というかサイゲ)はうまくやってたんだとは思う
①徐々に衰退するのは当然だからはっきりとは言えないが、強いて言うなら機械自然が出る前のALTまで②UCL③・デザイナーズデッキの増加(STR~)デッキ構築の自由度が無くなり、オリジナルの構築が組む楽しさが失われた。特にタイプ縛りの多い機械、自然デッキはどのデッキからも同じカードが出てきて似た動きになりがちだった・盤面の否定まず除去がインフレして除去しながら回復や打点を飛ばすカードが増え(UCL)、さらに盤面並べることをデメリットにしてくるカード軍(ユリアス、スケルトンレイダー、シス、ガンダゴウザ、トレランスetc.....)が実装された(ETA~DOC)盤面で戦うのは初心者にも分かりやすいシャドバの基礎戦術だったのに、それが否定されたことでエンジョイ勢の遊びにくさが一気に増した・回復のインフレと蓋主にゼルガネイア(FOH)とギルネリーゼ(OOS)。回復で粘って10ターン目になるだけで勝てるのでそれまでに回復量を上回る攻撃をする必要があり、打点が急激にインフレし、OTKが増えた。・ミッションデッキの増加(DOV~)デザイナーズデッキと似ているが、その中でもあらゆるデッキがカウントを稼ぐというコンセプトになり、カウントを稼ぐまでがただの茶番になった。また、カウントを特定の数まで稼げばいいカードがほとんどで、稼げば稼ぐほど強くなる青天井のカードは減ったのでロマンも無くなった・イラストナーフ(SOR)これだけじゃ衰退の原因としては弱いが、SORは上記のインフレが起きてる真っ最中であり、そんな中発表されたこれはエンジョイ勢のモチベを確実に奪った
盤面の否定はマジでやばいと思います。また体力20点はきついです、10ターンゲー
シャドバの人減った理由はプロとか大会に特化した結果。①全体的にプレイ難易度が大幅に上がった ライト層が減り② 回復とか除去がインフレして一発ワンパン以外生き残りずらくなった結果リナクロ・災禍辺りからライト層が大幅に減った。だから本当の意味で衰退が始まったのは天象あたりからだと思う。リナクロ・災禍・闘争は人気キャラとかで耐えてたけど…天象の新キャラで一気に人離れた。自分はこう思う
件の記事において思うことは・レート戦が運要素皆無・レート戦という限られた環境での話・現在世界大会等に向けての予選も大会もないから全く的を射た記事じゃないなと思いました
たかが50戦で実力騙ってるの滑稽だよな〜と思って読んでたなそういう勝負を何度も通せるなら強いんだろうがね
マクロな視点で見ると、衰退自体はワンドリから緩やかに始まっていたと思います。ミクロに1弾ずつ振り返っていくと、周年と年末の夏冬や人気コンテンツとのコラボでアクティビティが上昇する傾向にあって、ユーザー的にはアクティビティの上昇・下降の1年を繰り返していたように見えるから人それぞれ衰退時期に差があるのかなと。個人的には周年パックのテーマが持つエネルギーが重要だったと感じていて、1年前と比べて盛り上がりに欠けてしまった極天竜鳴や、神バハを知らないほとんどの人にはただのリメイク弾に写って見えたミスタルシアの英雄は、周年のインパクトとしては弱かったが故に衰退の影響度は大きそうに見えます。
自分はシャドバが実質サ終するまでずっとシャドバを楽しめてたし昔のシャドバも現代シャドバもどっちも面白かったから、いつ衰退したというよりシンプルに徐々に飽きられていったとしか思わないなぁ
衰退もなにももう終わったのに何を今さらというのがまず一つ。正直、まぁDCGの寿命なんじゃないかなと。シャドバが悪いというよりこれがDCGの限界だったと思ってる。シャドバ以外で盛り上がってるDCGなんてそれこそ遊戯王MDなどの元が紙のものくらいしかないからオリジナルDCGとしてシャドバはよくやったよ。
動画の質問とは少しずれるけどローテのカードプールの狭さとデザイナーズコンボ中心のカードデザインは、環境が早期に固定化する意味でもデッキ作成の楽しみが薄くなる意味でもシャドバのつまらないところだったと思うあとはイベント系が微妙なのはエンジョイ勢が離れる理由になってそうグランプリも宝箱もやってることランクマと大差ないから環境変わった数日触っておしまいのパターンが多い
ワンドリ以降に始めたから、いつ衰退したのか何とも言えないけど、カードゲーム特有の閉鎖的な雰囲気はあるかなぁと思う。大会の賞金額がインパクトあるのに一般に知られていないとか…そもそも大前提のフォーマットがローテという話すら分からなかった。友達いないとほぼ理解できないレベル。ライト層が取っ付きにくい。
結局カードパワーのインフレを止められなかったから、カードデザインからデッキリストからプレイングに至るまで全ての要素に「遊び」がなくなってしまったのはあるそれに極端な話として下手でも勝てるようになってしまったから新しいスタープレイヤーが出ないだって今のプレイヤーは上手くないんだから、というより上手い必要がないんだからタイムスリップにしてもUCL、STR環境は涙が出るほど面白いなぜならやり込むほど新しい知見が得られるから逆に今のEOPは当時は面白かったけど今やったら飽きが来てしまった来月や再来月も流すだけで終わりでしょう
昔は強いデッキでも安定性に難があるものが結構多かったからネタデッキやロマンデッキも勝てる可能性があったがスパイファミリーコラボ期辺りで私は環境デッキ以外に限界を感じた
衰退理由はゲーム性の複雑化。新規が一目でなんとなく理解できる難易度でなくなった時点で衰退は確定する。
人によるというのは大前提のうえで、個人的には③衰退=現行のシャドバをそのまま続けられなくなったという意味でのそうなった原因としてはゲームをプレイする様々な層の需要に応えられなくなったからだと思ってますシャドバは(特に今コミュニティに残っている層にとっては)対戦カードゲームですが、キャラが魅力的なのでその個性を楽しみたいという層がいたり、個性的なデッキを組むことで自己表現を行いたいという層もいたわけですよね。ただ公式的には現行のシャドバは競技的に価値のあるゲームにしていきたいという考えが少なからずあったでしょうし、そのための様々な施策もこれまでに色々試してきたわけで、その結果ユーザーはふるいにかけられ対戦ゲームを日常的に遊びたいだとか、競技的な活動のために続けていきたいという層以外にとって居心地の良くないゲームになったことが特に大きな原因だと感じていますとはいえストーリーは7月までずっと更新し続けてきたわけだし、正月スキンとかコラボクエストなんかもやって来たわけですが、その程度では全然足りないと感じているユーザーも少なくないんじゃないかなとあと余談としてエンジョイ勢の求めるゲームでなくなった(あと誰もがやっている流行りのゲームから一部の層にとっての面白いゲームになったとかも)からというのもほぼ同義ではあると思ってるんですけど、エンジョイ勢という言い方自体対戦ゲームを日常的・競技的にプレイする人をガチ勢と定義したうえでの呼称だと感じているので個人的にはあまり好きではないんですよね。例えばシャドバのキャラが凄く好きで創作などをするレベルの人ですらキャラのガチ勢ではあるはずなのにエンジョイ勢を自称していたりするし、誰でも続けている以上何かのガチ勢ではあるはずなので今でも数年単位で続けてる人達はもっと自信を持って欲しいんですよね。別にシャドバはそういう人達だけのためのものではないので①そのうえで様々な層の需要に応えられなくなっていった(公式自ら一般的な需要とは違うものを追い求めた結果売れ線から外れていき、それが一定数のユーザーにとって我慢できないレベルにまで達しシャドバ以外のもので需要を満たすようになった結果、公式も対応せざるを得なくなった)のはどの辺りからかというと、どれだけ遅く見積もったとしても正月スキンを制作していた可能性のある2022年6月頃ではないかと考えています専用のパックからのみ出てくる正月スキンは2022年12月末に発売され、その後コラボスキンでは初となる初音ミクのスキン封入パックなどが実装されていったわけですが、それらは今考えればわかりやすく今後のゲーム開発のための集金を目的にしたものではないかと感じていますし、それがビヨンドの開発費に充てるものだったのかはユーザー目線では推し測れないにしても同じくらいの時期に連戦バトルなどの新しい取り組みが増えていったことからも様々なユーザー需要に対応していくために先立つものを必要としていた可能性はあるのではないかと考えています②ここは本当にどういうことがやりたくてシャドバをしていたかという個人的な需要の話になってくるので同じ環境を回答している人でも理由はそれぞれ変わってくると思っているんですが、私の場合は(サービス開始初期はTCGが今よりもずっと権威を持っており、人生で1度は遊んでおくべきといった風潮すらあったので)TCGの入門的なゲーム+魅力的なキャラ(より具体的に言うなら過去には世界的に人気のあるゲームとして話題になった神バハ産の高品質なキャラ)が多数登場するキャラゲーとして遊んでいたので、その需要をどちらも当時としては高いバランスで満たせていたWLDなんかは巷の評価とは逆に楽しかった環境として記憶していますもともとシャドバはTCG完全初心者として始めていて当時もかなり下手な状態ではあったので、オタクが拘る駆け引きや多様性がなくても強豪プレイヤーのデッキを完コピして情報アドを取っていればデッキ勝ちすることも珍しくなかった当時の環境は私にとってはとても都合がよかったんですよね(人並みに上手くなるという目標を持ちながら勝てることそのものに面白さを感じていた訳なので取り組み方としては破綻しているが)キャラゲー需要は新カードが追加される度に○○ 神バハでググってSeesaa Wikiで過去のイラストを見たり、画廊バースやニコ動に上がっているイベスト動画でキャラ理解を深めることで満たしていました。シャドバオリジナルの完全新規キャラ(ビジュアルはいいが、情報量が少なく薄味に感じる)が増えるにつれて熱が冷めていき、キャラの魅力にフォーカスした他のゲームも増えたことでシャドバだけに期待する必要もないかもという考えに変わっていったと感じています晩年はTCGという遊び方自体大人気のジャンルではないよねという風潮すら漂ってきていたので人生経験としてカードゲームを触っておくという目標はほぼないものになり、キャラゲー需要8割でシャドバを遊んでいたのでシャドバ単体では永遠に満たされない状態ではありましたね。ジャンル問わず他の流行ったゲームも数多く遊んでいたのでそれらから得た気付きをもとにシャドバが再び流行するためには何が必要なのかといったこともビヨンドが発表される以前から考えるようになり、分析するための題材としての価値を感じて続けていたという側面もあったかもしれないと感じていますあとそもそも何故シャドバが衰退したかという話が今になって話題になるかというと、素人目線でも「こうしとけばもっとゲームとしての寿命も延びただろうに」と思っている人がそれだけいるからじゃないですかね。なので記事はきっかけに過ぎないと思っていますし、8年続いたら十分長い方でしょという主張も正しい答えにはなっていない気がしています。衰退したと主張している人達は恐らくもっと長く続けられたはずという話をしていると思うので
顔面Bブロック事件がシャドバユーザーややめていったユーザーの中でどういう立ち位置だったのかは気になる。意外と問題ないって感じなのかな。
単純にどのゲームも飽きられるんだから、いちいち取り上げるのがナンセンス。競技シーンはそもそも関係ないし、一番悪質なのは競技シーンとランクマをはき違えてる奴が多すぎ。どのデッキもグラマスは達成できんだよ、何でネタデッキで効率勝率求めてんだか
今年の8月から数年ぶりに謎に復帰した勢ですが、シャドバ衰退の理由は他のカードゲーム系アプリが出てきたおか色々あるのかなって思います。復帰して思うのは普通に楽しいってことくらいですかね。懐かしさもあり楽しめてるのかな?
自分は①ワンドリが勢い止めたのは間違いないです(レジェンド含む緊急ナーフが初めて≒アクティブユーザー激減したから?)②リサージェントカードが出たあたりからつまらなくなったと感じましたそれ以前は環境の面白いつまらないはあってもゲーム自体は楽しかったです③条件達成系のカードしかなくなったからしかもリーダーによっては条件達成するためにデメリットがあるからパワー出るのに、デメリットが全くない状態になってしまったから(例を上げるなら狂乱。自傷して即回復するから実質デメリットなし)
DCG自体が衰退している、というか革命的なシステムがない限り厳し目に思えるなDCGはPvP要素がなければ成立しない一方でDCG以外の対戦ゲームは1ゲームに必要なのは1体(または数体)だけだから強いキャラ1体でいい、あるいは弱いキャラでも育成すれば生き残れる一方でDCGだと数十枚集めなければならない、しかも後に使えなくなるインフレではなく使用禁止になるのが辛くてやめちゃった
クソゲーって言いながら8年続ける古参クソゲーって言って即辞める新規結果、古参は緩やかに減少するなかで、新規が増えないから衰退していったのかな。
えあ~さんとは違う意味になるかもしれませんが自分も「キャラ性」に力を入れてもらいたいと思っています。最近のソシャゲはゲーム性とキャラ性がトレンドだと思っていて、ゲーム性はカードゲームという都合上MDに対抗できるかが非常に怪しいためキャラ性に力を入れて沸かすのがいいと思います。現シャドバはストーリーに力を入れているもののキャラにフォーカスしたサブストーリー的なものが全然ないのでえあ~さんのような硬派なプレイヤーにしかウケが良くなかったと思います。加えていうと、長期間行うソシャゲとしては、プレイヤーの分身がストーリーに登場しないため客観的にストーリーを楽しめる熟練者でない限り没入感やキャラに対する関心が薄くなると思いました。(自分はこのタイプでした)beyondでこの「キャラ性」にメスが入らないようなら、いくら配信者に期待したところで、配信向きではないため長続きはしないように思います。
ネクロ推しなので楽しかったのはネクロが強かった環境、つまらなくなったのはビショップ・ヴァンプが強かった環境ですかね~…… 衰退はあんまり感じてないですね
プロリーグやレートとかが流行り始めて、それに影響するからカード調整に慎重にならざるを得ない状況になったのが衰退の一つの原因な気がする
①は世間的にはワンドリなんだろうね。steamの同接数見てもワンドリを境に露骨に下降傾向に転じてる。ただシャドバプレイヤー的にはやっぱりリサージェントの発表だと思う。なんやかんやでビヨンドの発表は盛り上がってたし詳細発表のしゃどばすチャンネルも視聴回数は他と比にならないくらい多く衰退してるって感じでは無かった気がする。②はアルコロ。③はシンプルにエンジョイユーザーが楽しめるゲームでは無くなった事。自分がシャドバ難しくなったと感じたのはチョイス実装くらいから。
凄い個人的な回答で参考にならないと思いますが、楽しかったのは「ヴァンパイアらしいデザイン・カード・戦術で戦えていた頃」で、そうでは無くなったから辞めました。その理由の周辺には、主や他の人が言う、競技性が上がってカジュアルが死滅した・テーマデッキが増えてグッドスタッフが組めなくなった、とかも付随してると思います私は「知らない人と戦うゲームはつまらない」という感性の人間なので本題とはかけ離れた場所に位置する人間なので少数派だと思います。とっくの昔にシャドバを辞めてますが、グラブルコラボあたりまでは友達のグループ内で流行ってたので話題を共有できたり対戦できたりして楽しかったですねそれでも以降でガンガンランクマ走ってた時期があり、それがALT環境あたりだったかな。ヴァンパイアが不遇と言われる環境でマグへさんが復讐ヴァンプで苦労しながらグラマス行ってたのを見て感動して、自分なりにチューンした復讐ヴァンプ握ってましたね。またROG環境ではぶっ壊れ復讐ヴァンプ一強環境で、「復讐が日の目をみるとは…! 絶対ナーフされるから今のうちに走っとけ」って感じで走りました以降はテーマデッキばっかり出て、ヴァンプの戦術も狂乱や渇望などが加わった上で各テーマの縛りが強くてまたぐことが難しくてつまらなくなりました「あの頃のヴァンプらしいカード群」が出ることを待って新カードを追ってたりもしましたが、一向に出る気配もなく新しいテーマ、ヴァンプらしくないデザインのカードばかりで追うことも辞めました対人が嫌ならソロでは、と思ったけども、シャドバはソロモードが弱くミッションも対人より報酬を下げてきますのでやる気が出ませんでした。それで離れて、周年でパック配られて一時的に戻っても、知らないカード覚えるのが大変な上、楽しみであるヴァンプらしいカードは特に増えていない(リサージェントのルミナードはちょっといいかもとは思ったが)ので結局戻りませんでした。またヴァンプはネクロと統合されるみたいなのを聞いてアイデンティティが消滅しました。もう絶対にやることは無いと思ってるので、シャドバは思い出の存在でしかないです。それでもその思い出はとても強い輝きがあって、今でもそれが続いてたらな、と思うことはあります
ちなみに、当時は酷評していたデュエプレをずっと続けてます手軽さやUIやカードデザインはシャドバの方が上だと思いますが、ソロコンテンツが多く定期的にレジェンドバトルが供給されるのでやっぱりその点が遙かに強いですねシャドバもデュエプレみたいにソロコンテンツに力が入ってたら、もしかしたら今も自分の思う「ヴァンプらしい」を擦り続けて新しいカードを少しずつ取り入れて行ったかも知れないし、他クラスも触ってたかもしれません(触ってなかった事も無いけど、ここまで熱中したのはヴァンプ…と次点でネメシスぐらい)かつてハマったことがあって、でも今は落ちぶれてるのを観測している人が多いから、衰退論がどうとか今でも言われているのでしょうね。自分も惜しいという気持ちはありますし
①個人的にはシャドバは最後まで楽しめた②特に楽しかったのはアルコロ。ネクロで耐久してギンセツを出すのが好きだった③単純にbeyondの匂わせが出てきた(リサージェントとか)からだと思う
大丈夫!どうせBEYONDでたらサイゲユーザーは皆高速掌返しと言うスキル持ちだから
UCL頃からやってる人間です。正直本気ではやってないので、衰退とかつまらないとまでは思っていません。なので③のみです。・ビヨンドの情報が全くなかったのは人が離れる原因になった。・私怨ですが、混沌の流儀やアルバハ系が容認されていたこと。・アンリミGPはほぼ動きが確定してつまらなく感じたのでキーカードの使用不可みたいなことやってもよかったのでは。(定義は置いておいて)動画でも触れられていますが、素晴らしいイラストがあるのに、ほとんど何のアプローチがなかったのはやはり失策だったとは思いますね。具体的にどうするかというと難しいですが、周年や新弾イラストくらいしかなかったのは…。twitterがほぼ新カードと大会情報しかなかったので、新規はどこから入るのだろうとか、今になって思います。(強いて言えば活動者の方がボイスを担当する、他作品のコラボ系くらい?)個人的には、どのクラスも戦えるデッキがある、という環境が楽しかったなぁと。
①AOA環境以降②FOH〜DOV辺り③AOAの謎ナーフ、特定のカードのナーフに至るデッキ使用率と勝率の非表示。競技路線に舵を切りすぎた。環境デッキの固定化と面白みのない焼き直しカードの追加。プレイヤーの高齢化AOAの謎ナーフはほんとにひどい。八獄までのカードプールでデッキがほとんど作れてしまうことを運営が悪だと捉えたところから衰退は始まったと考えている。加えてナーフ後の方が環境が悪くなったのが最悪。個人的にはCDBのように新カードを弱く調整したのを認めてバフする方が誠意を感じるし新カード使いたくなる。
ソリティアOTKデッキがだんだん増えていって、エンジョイ勢にとっては過剰なストレスな環境が続いていった。
ひっそりと八獄の考察動画を投稿してる身としては今が最盛期ですねカードが追加されなくなったからこそ考察の材料が揃っていると取れますから八獄カードがアディショナルでは追加されないと明言されていたのも今振り返ると重要な情報だったんだなってただ、練り込まれた世界観を紐解けば紐解くほど、ここまで深く知ろうとする人はいないんだろうなと思って切なくなりますねと言っても動画製作が遅くて話したい考察が渋滞してるのが現状なんですがシャドウバースにおけるコストとは、攻撃力とは、体力とは何を表しているのか?各能力は何を表しているか?この辺りを理解していければ、えあ〜さんの言うキャラの掘り下げ、理解を深め、魅力が増して使いたくなるといったことにも繋がるのですがさて、私の考える設問への答えですヴォーソスとしては①②は無し③ は十禍闘争か八獄魔境アズヴォルトでしょうかここで考察を一側面の解釈で終わらせてしまい、それ以上は考えることを止めてしまったことが今思うと残念です私もそうですが、この辺りで預言の言葉や暗号を誰も解けていなかった、あるいは解けても発信している人がいなかったという点が大きく感じますメルヴィンとしてなら①②アルティメットコロシアム③一定の値まで回数を重ねるだけのゲームの元がここと考えたためですねここからアニメのセリフでもありましたが「何かしらのカウントを稼いでいるのか?」とデッキの形がカウントを目指すことに終始し、このターンまでにこうなっていないとゲームにならないといった状況が頻発、試合が始まって早くて一手目で試合全体の動きが分かってしまい作業感が強まってしまったのが原因かと
シャドウバースから離れてもう半年以上たっている人の個人的な感覚です。データーとかそういうものは持っていませんのでそういうのを求めているのであれば無視してください。シャドウバースのメインストーリーが終了したあたりから衰退が始まったのかな感じます。それ以降は、過去のカードの組み合わせで対戦している印象だったので。(自分の場合は、そういうのはバディファイトで十分なので)もっと本音を書けば、シャドウバースFが終了した事もあるかもしれません。(あれでどのくらいの新規ユーザーが増えたのだろう?)天示す竜剣の発表がされた時は「ようやくこの時が来たのか」とワクワクしていました。しかし、他のコンテンツに比べると商品展開が上手くかみ合っていないなあと正直感じていました。色々新カードは追加されていたみたいですが、使いたいと思ったときに実装されますという発表がなく、関係ないカードばかり実装されると運営の操り人形みたいな感じがして嫌でした。時間が経つごとにプレイすること自体が仕事のノルマをこなすつらさに感じて嫌になって行きました。それに加えて時間が経つごとに様々な話題のコンテンツが、増えて来たことも個人的には大きいと感じます。正直自分も追い切れていないくらい新しいコンテンツがシャドウバースの更新が事実上止まっている間に増えてしまいましたので。自分の場合は、デュエプレで前々から気になっていたけど環境から外れていたので使う気になれなかった、バイク(レッドゾーン)が実装されたので、今はデュエプレをプレイしています。(正直強くないですが。)後、F-zero99も話題にはなっていませんが昔プレイしていてなつかしくなったのと、プレイする敷居が他のコンテンツよりは軽めなのでプレイしています。(新コースも最近追加されましたし)つまり、多くの人がシャドウバースに興味を持てなくなってしまったしまったからこそ現ユーザーは衰退したと感じたのかなと私は感じます。
個人的にはカードゲームとしてシャドバがつまらないと思ったことは無いかなぁ。ワンドリ期は未経験だからなんとも言えないけど、それ以降は割と環境回ってた印象、たしかに競技は上位デッキ固まってたけどローテだとプロ程のプレイング求められないから厨デッキでも上手く組めてれば勝てるし
自分はなんやかんやずっとやってますが、ウンザリしてきたのはナーフをせずアッパーばかりになった頃ぐらいでしょうか元々カードパワーのインフレが止まらなかったので、しょせん有限の消費物だった気はします運営もそこが課題だとビヨンドでも思ってるのではないでしょうか?
衰退の要因シャドバを4年間やって現行シャドウバース最後のアンリミテッドグラマス到達が最後ランクマ(タイムスリップローテーション・アンリミテッド)、グランプリ、チャレンジで勝ちがなくずっと負け続きでストレスがかなり溜まる一方 MPがどんどん減る最終的にはMPが0になる勝たないと面白くはないし、連勝したらやる気がでる 連敗したらやる気がなくなり シャドバをやめる要因になり、やがて他のゲーム 例えば遊戯王マスターデュエル、遊戯王デュエルリンクス、デュエルマスターズプレイス(デュエプレ)が台頭もはやeスポーツではないのが現状
もうみんなこの身は塵、漂うのが運命状態
トドメ刺したのは、シャドバSwitch版で実況者を巻き込んだ企画が大コケしたこと
これだけ新情報が出てこないと再延期もありそう
旧シャドウバースが終わって半年近く経って今になって言われてる理由がわからない
終わってないから当たり前
今回の話題は、RAGE2022Springファイナリストの人が書いたnoteが事の発端なのでただ一人が書いたにすぎない記事に多くの人が乗っかった感じ
サイゲの企業としての勢いが落ち続けてるのも印象悪いかなぁ…次作が出てもサイゲだしなぁ…でユーザーが入ってこない、見限りが速いと結局すぐ落っこちる
ちょっとハナシはそれるのですが、シャドバ、メインストーリー以外に、どんどんサブとか季節とかのストーリーを追加していってもよかったんじゃないかな、と思います。 あの周回作業ゲーなグラブルだって、そういう方向で人気を保っていってるのですから、同じことができたはずです。本格eスポーツとかに力をいれなくても、やりようはあったんじゃないかと。
流行ってはないし自分以外に続けてる人周りにはいないまあ俺はまだやってるけど…
衰退しようが本家は終わらないので安泰なんですわ
個人的にはバハムート降臨がピークでワンドリで自分含め周りが全員辞めましたねその後天象の楽土で復帰しましたがカードの効果が複雑すぎて周りに勧めても続きませんでした
少なくとも十禍絶傑から最近まで楽しさは変わらない印象。つまりは衰退が起こってたなら絶傑の時には起きてたと思うんだよな。
シャドバは衰退していますね ユーチューブの投稿動画が一気に減ったカードの連携が多くなり一番目がこのカード 二番目がこのカードそれができない者にとっては負け確定デッキがものすごく組みにくい切り札のカードが何枚も持てる疾走カードが多すぎて五ターン以内に終わるカードの説明も分かりにくい自傷ヴァンプだと攻撃を受けた回数とあるが 自らした攻撃なのか 対戦相手からされた攻撃なのか初心者には分かりにくい初期のシャドバは切り札をいつ出すかという面白さの駆け引きがあったが今は無い 今は何でもありの無法地帯誰でも遊べたのがwonderdreamの頃かな
動画内での質問
①シャドバが衰退する前とは一体どの辺りの環境?
②シャドバがつまらなくなったという意見のある人はどこが楽しかった環境?
③シャドバ衰退の原因は何だと思う?
植物に水やらなかったら枯れたんだけど、なんでだろう?って言ってるのと変わらんやろw
衰退とは違うけど、ただでさえ延期になってるのにbeyondの情報がないのはサイゲに対して呆れてる
長年やってるんだから辞めてく人が多いのは当然なんで、やはり人が増える要素が無いことですかねぇ…新規流入に力を入れなければそりゃあ衰退しますよ
某配信者が言ってた『サイゲが競技プロ方面に力を入れたせい』ってのが割と大きな要因な気がします
それならソレでもっと魅力的なカリスマプロを作り上げないと…プロリーグとか解るけど、別に興味でなかったです
ゲームとしては皆が皆して同じようなデッキをひたすら練度上げに走るようになったのは本当に正しいんですかねぇ…(競技的には正しいのでしょうけど)
個人的にはここ数年フレイザードさんになって勝つのを楽しむゲームとして遊んでいました
ソシャゲで8年もやってれば普通に大往生だろ
シャドバなんてオワコンメンコとか1年目からずっと言われ続けてるのに
衰退は配信者と視聴者の数で言及されることが多いが
個人的には…
・カード調整時の「流動性」の多用と誤用、調整する必要の無い環境でも調整して悪化したり等
・運営方針、時折ユーザーから反感を買いそうな内容に変更する
・環境、ルール、効果の複雑化、初心者への敷居の高さ(新規がなんとなくアンリミを始めたら急に4、5ターンで轢き殺されたらどう思うか…)
…と、書いてみたもののこれだけで「衰退の話題」につながるとは思えない。
多分一番の要因は…上記の状況にトドメを刺すように「環境の停滞」が来たから。何せ新パックなくなってワールドビヨンドも延期、ワールドビヨンドも賛否分かれてた。こういうことなんじゃないかなぁって。
個人的には、実況者たちが「シャドバはクソゲー」っていう風潮を作りすぎたのが一つの原因だと思ってる
ユーザーが負けたときに自分の反省するよりゲームそのものがダメだから負けたんだと思うようになってしまった
ゲームそのものも割とダメだけどな
例えばコストダウン疾走 どんだけ顔削っても相手が複数持ってたら大量展開 はい終わり 盤面全否定のバーンOTKや回復しながらカード引いてるだけで勝手に勝てる対話拒否デッキ
こんなクソの煮凝り環境じゃそりゃゲームが悪いってなるのも分かる
@
ゲーム体験としてダメな部分があるのには同意するけど、プレイヤーの腕が介入する余地が全くないかと言われればそうではない
カードゲームである以上、使ってるデッキや対面、環境への理解は必須で、それらの点を学習していくことで勝率はあがる
そこにカードゲームとしての楽しさがあるのに、クソゲーと一蹴されると、本当はプレイヤーの側にも負けの原因があるのに全面的にゲームのせいにされてしまってユーザーが離れる
自分はこの点を問題にした
クソな環境はあったけど、それをただクソというのは簡単。そうではなくて、コンテンツを使ってお金を稼ぐなら、その中でどうやって楽しむことができるかみたいなポジティブな発信もたくさんして欲しかったと思ったわけです
完全実力のゲームになるとソシャゲとしてはまずいから運ゲーでちょうどいい。
運ゲーを擦りすぎた結果クソゲー扱いになったんだけども。
アニシャド見てシャドバ始めた勢だけど、今に至るまでシャドバがつまらないと思ったことはない。
確かに強デッキにぶっ倒されてストレスたまったこともある。
でも、メタデッキで倒したときの快感でんなこと忘れちゃったわ。
衰退したとはよく言われるけどシャドバの他ににいろいろDCGは出たけどシャドバの存在を脅かすまでいったやつがいないというのがDCG運営の難しいというのがよくわかるしシャドバ(というかサイゲ)はうまくやってたんだとは思う
①徐々に衰退するのは当然だからはっきりとは言えないが、強いて言うなら機械自然が出る前のALTまで
②UCL
③
・デザイナーズデッキの増加(STR~)
デッキ構築の自由度が無くなり、オリジナルの構築が組む楽しさが失われた。特にタイプ縛りの多い機械、自然デッキはどのデッキからも同じカードが出てきて似た動きになりがちだった
・盤面の否定
まず除去がインフレして除去しながら回復や打点を飛ばすカードが増え(UCL)、さらに盤面並べることをデメリットにしてくるカード軍(ユリアス、スケルトンレイダー、シス、ガンダゴウザ、トレランスetc.....)が実装された(ETA~DOC)
盤面で戦うのは初心者にも分かりやすいシャドバの基礎戦術だったのに、それが否定されたことでエンジョイ勢の遊びにくさが一気に増した
・回復のインフレと蓋
主にゼルガネイア(FOH)とギルネリーゼ(OOS)。回復で粘って10ターン目になるだけで勝てるのでそれまでに回復量を上回る攻撃をする必要があり、打点が急激にインフレし、OTKが増えた。
・ミッションデッキの増加(DOV~)
デザイナーズデッキと似ているが、その中でもあらゆるデッキがカウントを稼ぐというコンセプトになり、カウントを稼ぐまでがただの茶番になった。また、カウントを特定の数まで稼げばいいカードがほとんどで、稼げば稼ぐほど強くなる青天井のカードは減ったのでロマンも無くなった
・イラストナーフ(SOR)
これだけじゃ衰退の原因としては弱いが、SORは上記のインフレが起きてる真っ最中であり、そんな中発表されたこれはエンジョイ勢のモチベを確実に奪った
盤面の否定はマジでやばいと思います。また体力20点はきついです、10ターンゲー
シャドバの人減った理由はプロとか大会に特化した結果。
①全体的にプレイ難易度が大幅に上がった ライト層が減り
② 回復とか除去がインフレして一発ワンパン以外生き残りずらくなった結果リナクロ・災禍辺りからライト層が大幅に減った。
だから本当の意味で衰退が始まったのは天象あたりからだと思う。
リナクロ・災禍・闘争は人気キャラとかで耐えてたけど…天象の新キャラで一気に人離れた。
自分はこう思う
件の記事において思うことは
・レート戦が運要素皆無
・レート戦という限られた環境での話
・現在世界大会等に向けての予選も大会もない
から全く的を射た記事じゃないなと思いました
たかが50戦で実力騙ってるの滑稽だよな〜と思って読んでたな
そういう勝負を何度も通せるなら強いんだろうがね
マクロな視点で見ると、衰退自体はワンドリから緩やかに始まっていたと思います。
ミクロに1弾ずつ振り返っていくと、周年と年末の夏冬や人気コンテンツとのコラボでアクティビティが上昇する傾向にあって、ユーザー的にはアクティビティの上昇・下降の1年を繰り返していたように見えるから人それぞれ衰退時期に差があるのかなと。
個人的には周年パックのテーマが持つエネルギーが重要だったと感じていて、
1年前と比べて盛り上がりに欠けてしまった極天竜鳴や、神バハを知らないほとんどの人にはただのリメイク弾に写って見えたミスタルシアの英雄は、周年のインパクトとしては弱かったが故に衰退の影響度は大きそうに見えます。
自分はシャドバが実質サ終するまでずっとシャドバを楽しめてたし昔のシャドバも現代シャドバもどっちも面白かったから、いつ衰退したというよりシンプルに徐々に飽きられていったとしか思わないなぁ
衰退もなにももう終わったのに何を今さらというのがまず一つ。
正直、まぁDCGの寿命なんじゃないかなと。シャドバが悪いというよりこれがDCGの限界だったと思ってる。
シャドバ以外で盛り上がってるDCGなんてそれこそ遊戯王MDなどの元が紙のものくらいしかないからオリジナルDCGとしてシャドバはよくやったよ。
動画の質問とは少しずれるけどローテのカードプールの狭さとデザイナーズコンボ中心のカードデザインは、環境が早期に固定化する意味でもデッキ作成の楽しみが薄くなる意味でもシャドバのつまらないところだったと思う
あとはイベント系が微妙なのはエンジョイ勢が離れる理由になってそう
グランプリも宝箱もやってることランクマと大差ないから環境変わった数日触っておしまいのパターンが多い
ワンドリ以降に始めたから、いつ衰退したのか何とも言えないけど、カードゲーム特有の閉鎖的な雰囲気はあるかなぁと思う。大会の賞金額がインパクトあるのに一般に知られていないとか…
そもそも大前提のフォーマットがローテという話すら分からなかった。友達いないとほぼ理解できないレベル。ライト層が取っ付きにくい。
結局カードパワーのインフレを止められなかったから、カードデザインからデッキリストからプレイングに至るまで全ての要素に「遊び」がなくなってしまったのはある
それに極端な話として下手でも勝てるようになってしまったから新しいスタープレイヤーが出ない
だって今のプレイヤーは上手くないんだから、というより上手い必要がないんだから
タイムスリップにしてもUCL、STR環境は涙が出るほど面白い
なぜならやり込むほど新しい知見が得られるから
逆に今のEOPは当時は面白かったけど今やったら飽きが来てしまった
来月や再来月も流すだけで終わりでしょう
昔は強いデッキでも安定性に難があるものが結構多かったからネタデッキやロマンデッキも勝てる可能性があったがスパイファミリーコラボ期辺りで私は環境デッキ以外に限界を感じた
衰退理由はゲーム性の複雑化。
新規が一目でなんとなく理解できる難易度でなくなった時点で衰退は確定する。
人によるというのは大前提のうえで、個人的には
③衰退=現行のシャドバをそのまま続けられなくなったという意味でのそうなった原因としてはゲームをプレイする様々な層の需要に応えられなくなったからだと思ってます
シャドバは(特に今コミュニティに残っている層にとっては)対戦カードゲームですが、キャラが魅力的なのでその個性を楽しみたいという層がいたり、個性的なデッキを組むことで自己表現を行いたいという層もいたわけですよね。ただ公式的には現行のシャドバは競技的に価値のあるゲームにしていきたいという考えが少なからずあったでしょうし、そのための様々な施策もこれまでに色々試してきたわけで、その結果ユーザーはふるいにかけられ対戦ゲームを日常的に遊びたいだとか、競技的な活動のために続けていきたいという層以外にとって居心地の良くないゲームになったことが特に大きな原因だと感じています
とはいえストーリーは7月までずっと更新し続けてきたわけだし、正月スキンとかコラボクエストなんかもやって来たわけですが、その程度では全然足りないと感じているユーザーも少なくないんじゃないかなと
あと余談としてエンジョイ勢の求めるゲームでなくなった(あと誰もがやっている流行りのゲームから一部の層にとっての面白いゲームになったとかも)からというのもほぼ同義ではあると思ってるんですけど、エンジョイ勢という言い方自体対戦ゲームを日常的・競技的にプレイする人をガチ勢と定義したうえでの呼称だと感じているので個人的にはあまり好きではないんですよね。例えばシャドバのキャラが凄く好きで創作などをするレベルの人ですらキャラのガチ勢ではあるはずなのにエンジョイ勢を自称していたりするし、誰でも続けている以上何かのガチ勢ではあるはずなので今でも数年単位で続けてる人達はもっと自信を持って欲しいんですよね。別にシャドバはそういう人達だけのためのものではないので
①そのうえで様々な層の需要に応えられなくなっていった(公式自ら一般的な需要とは違うものを追い求めた結果売れ線から外れていき、それが一定数のユーザーにとって我慢できないレベルにまで達しシャドバ以外のもので需要を満たすようになった結果、公式も対応せざるを得なくなった)のはどの辺りからかというと、どれだけ遅く見積もったとしても正月スキンを制作していた可能性のある2022年6月頃ではないかと考えています
専用のパックからのみ出てくる正月スキンは2022年12月末に発売され、その後コラボスキンでは初となる初音ミクのスキン封入パックなどが実装されていったわけですが、それらは今考えればわかりやすく今後のゲーム開発のための集金を目的にしたものではないかと感じていますし、それがビヨンドの開発費に充てるものだったのかはユーザー目線では推し測れないにしても同じくらいの時期に連戦バトルなどの新しい取り組みが増えていったことからも様々なユーザー需要に対応していくために先立つものを必要としていた可能性はあるのではないかと考えています
②ここは本当にどういうことがやりたくてシャドバをしていたかという個人的な需要の話になってくるので同じ環境を回答している人でも理由はそれぞれ変わってくると思っているんですが、私の場合は(サービス開始初期はTCGが今よりもずっと権威を持っており、人生で1度は遊んでおくべきといった風潮すらあったので)TCGの入門的なゲーム+魅力的なキャラ(より具体的に言うなら過去には世界的に人気のあるゲームとして話題になった神バハ産の高品質なキャラ)が多数登場するキャラゲーとして遊んでいたので、その需要をどちらも当時としては高いバランスで満たせていたWLDなんかは巷の評価とは逆に楽しかった環境として記憶しています
もともとシャドバはTCG完全初心者として始めていて当時もかなり下手な状態ではあったので、オタクが拘る駆け引きや多様性がなくても強豪プレイヤーのデッキを完コピして情報アドを取っていればデッキ勝ちすることも珍しくなかった当時の環境は私にとってはとても都合がよかったんですよね(人並みに上手くなるという目標を持ちながら勝てることそのものに面白さを感じていた訳なので取り組み方としては破綻しているが)
キャラゲー需要は新カードが追加される度に○○ 神バハでググってSeesaa Wikiで過去のイラストを見たり、画廊バースやニコ動に上がっているイベスト動画でキャラ理解を深めることで満たしていました。シャドバオリジナルの完全新規キャラ(ビジュアルはいいが、情報量が少なく薄味に感じる)が増えるにつれて熱が冷めていき、キャラの魅力にフォーカスした他のゲームも増えたことでシャドバだけに期待する必要もないかもという考えに変わっていったと感じています
晩年はTCGという遊び方自体大人気のジャンルではないよねという風潮すら漂ってきていたので人生経験としてカードゲームを触っておくという目標はほぼないものになり、キャラゲー需要8割でシャドバを遊んでいたのでシャドバ単体では永遠に満たされない状態ではありましたね。ジャンル問わず他の流行ったゲームも数多く遊んでいたのでそれらから得た気付きをもとにシャドバが再び流行するためには何が必要なのかといったこともビヨンドが発表される以前から考えるようになり、分析するための題材としての価値を感じて続けていたという側面もあったかもしれないと感じています
あとそもそも何故シャドバが衰退したかという話が今になって話題になるかというと、素人目線でも「こうしとけばもっとゲームとしての寿命も延びただろうに」と思っている人がそれだけいるからじゃないですかね。なので記事はきっかけに過ぎないと思っていますし、8年続いたら十分長い方でしょという主張も正しい答えにはなっていない気がしています。衰退したと主張している人達は恐らくもっと長く続けられたはずという話をしていると思うので
顔面Bブロック事件がシャドバユーザーややめていったユーザーの中でどういう立ち位置だったのかは気になる。
意外と問題ないって感じなのかな。
単純にどのゲームも飽きられるんだから、いちいち取り上げるのがナンセンス。競技シーンはそもそも関係ないし、一番悪質なのは競技シーンとランクマをはき違えてる奴が多すぎ。どのデッキもグラマスは達成できんだよ、何でネタデッキで効率勝率求めてんだか
今年の8月から数年ぶりに謎に復帰した勢ですが、シャドバ衰退の理由は他のカードゲーム系アプリが出てきたおか色々あるのかなって思います。復帰して思うのは普通に楽しいってことくらいですかね。懐かしさもあり楽しめてるのかな?
自分は
①ワンドリが勢い止めたのは間違いないです(レジェンド含む緊急ナーフが初めて≒アクティブユーザー激減したから?)
②リサージェントカードが出たあたりからつまらなくなったと感じました
それ以前は環境の面白いつまらないはあってもゲーム自体は楽しかったです
③条件達成系のカードしかなくなったから
しかもリーダーによっては条件達成するためにデメリットがあるからパワー出るのに、デメリットが全くない状態になってしまったから(例を上げるなら狂乱。自傷して即回復するから実質デメリットなし)
DCG自体が衰退している、というか革命的なシステムがない限り厳し目に思えるな
DCGはPvP要素がなければ成立しない
一方でDCG以外の対戦ゲームは1ゲームに必要なのは1体(または数体)だけだから強いキャラ1体でいい、あるいは弱いキャラでも育成すれば生き残れる
一方でDCGだと数十枚集めなければならない、しかも後に使えなくなる
インフレではなく使用禁止になるのが辛くてやめちゃった
クソゲーって言いながら8年続ける古参
クソゲーって言って即辞める新規
結果、古参は緩やかに減少するなかで、新規が増えないから衰退していったのかな。
えあ~さんとは違う意味になるかもしれませんが自分も「キャラ性」に力を入れてもらいたいと思っています。
最近のソシャゲはゲーム性とキャラ性がトレンドだと思っていて、ゲーム性はカードゲームという都合上MDに対抗できるかが非常に怪しいためキャラ性に力を入れて沸かすのがいいと思います。
現シャドバはストーリーに力を入れているもののキャラにフォーカスしたサブストーリー的なものが全然ないのでえあ~さんのような硬派なプレイヤーにしかウケが良くなかったと思います。
加えていうと、長期間行うソシャゲとしては、プレイヤーの分身がストーリーに登場しないため客観的にストーリーを楽しめる熟練者でない限り没入感やキャラに対する関心が薄くなると思いました。(自分はこのタイプでした)
beyondでこの「キャラ性」にメスが入らないようなら、いくら配信者に期待したところで、配信向きではないため長続きはしないように思います。
ネクロ推しなので楽しかったのはネクロが強かった環境、つまらなくなったのはビショップ・ヴァンプが強かった環境ですかね~…… 衰退はあんまり感じてないですね
プロリーグやレートとかが流行り始めて、それに影響するからカード調整に慎重にならざるを得ない状況になったのが衰退の一つの原因な気がする
①は世間的にはワンドリなんだろうね。steamの同接数見てもワンドリを境に露骨に下降傾向に転じてる。ただシャドバプレイヤー的にはやっぱりリサージェントの発表だと思う。なんやかんやでビヨンドの発表は盛り上がってたし詳細発表のしゃどばすチャンネルも視聴回数は他と比にならないくらい多く衰退してるって感じでは無かった気がする。②はアルコロ。③はシンプルにエンジョイユーザーが楽しめるゲームでは無くなった事。自分がシャドバ難しくなったと感じたのはチョイス実装くらいから。
凄い個人的な回答で参考にならないと思いますが、楽しかったのは「ヴァンパイアらしいデザイン・カード・戦術で戦えていた頃」で、そうでは無くなったから辞めました。その理由の周辺には、主や他の人が言う、競技性が上がってカジュアルが死滅した・テーマデッキが増えてグッドスタッフが組めなくなった、とかも付随してると思います
私は「知らない人と戦うゲームはつまらない」という感性の人間なので本題とはかけ離れた場所に位置する人間なので少数派だと思います。
とっくの昔にシャドバを辞めてますが、グラブルコラボあたりまでは友達のグループ内で流行ってたので話題を共有できたり対戦できたりして楽しかったですね
それでも以降でガンガンランクマ走ってた時期があり、それがALT環境あたりだったかな。ヴァンパイアが不遇と言われる環境でマグへさんが復讐ヴァンプで苦労しながらグラマス行ってたのを見て感動して、自分なりにチューンした復讐ヴァンプ握ってましたね。またROG環境ではぶっ壊れ復讐ヴァンプ一強環境で、「復讐が日の目をみるとは…! 絶対ナーフされるから今のうちに走っとけ」って感じで走りました
以降はテーマデッキばっかり出て、ヴァンプの戦術も狂乱や渇望などが加わった上で各テーマの縛りが強くてまたぐことが難しくてつまらなくなりました
「あの頃のヴァンプらしいカード群」が出ることを待って新カードを追ってたりもしましたが、一向に出る気配もなく新しいテーマ、ヴァンプらしくないデザインのカードばかりで追うことも辞めました
対人が嫌ならソロでは、と思ったけども、シャドバはソロモードが弱くミッションも対人より報酬を下げてきますのでやる気が出ませんでした。それで離れて、周年でパック配られて一時的に戻っても、知らないカード覚えるのが大変な上、楽しみであるヴァンプらしいカードは特に増えていない(リサージェントのルミナードはちょっといいかもとは思ったが)ので結局戻りませんでした。またヴァンプはネクロと統合されるみたいなのを聞いてアイデンティティが消滅しました。もう絶対にやることは無いと思ってるので、シャドバは思い出の存在でしかないです。
それでもその思い出はとても強い輝きがあって、今でもそれが続いてたらな、と思うことはあります
ちなみに、当時は酷評していたデュエプレをずっと続けてます
手軽さやUIやカードデザインはシャドバの方が上だと思いますが、ソロコンテンツが多く定期的にレジェンドバトルが供給されるのでやっぱりその点が遙かに強いですね
シャドバもデュエプレみたいにソロコンテンツに力が入ってたら、もしかしたら今も自分の思う「ヴァンプらしい」を擦り続けて新しいカードを少しずつ取り入れて行ったかも知れないし、他クラスも触ってたかもしれません(触ってなかった事も無いけど、ここまで熱中したのはヴァンプ…と次点でネメシスぐらい)
かつてハマったことがあって、でも今は落ちぶれてるのを観測している人が多いから、衰退論がどうとか今でも言われているのでしょうね。自分も惜しいという気持ちはありますし
①個人的にはシャドバは最後まで楽しめた
②特に楽しかったのはアルコロ。ネクロで耐久してギンセツを出すのが好きだった
③単純にbeyondの匂わせが出てきた(リサージェントとか)からだと思う
大丈夫!どうせBEYONDでたらサイゲユーザーは皆高速掌返しと言うスキル持ちだから
UCL頃からやってる人間です。
正直本気ではやってないので、衰退とかつまらないとまでは思っていません。なので③のみです。
・ビヨンドの情報が全くなかったのは人が離れる原因になった。
・私怨ですが、混沌の流儀やアルバハ系が容認されていたこと。
・アンリミGPはほぼ動きが確定してつまらなく感じたのでキーカードの使用不可みたいなことやってもよかったのでは。(定義は置いておいて)
動画でも触れられていますが、素晴らしいイラストがあるのに、ほとんど何のアプローチがなかったのはやはり失策だったとは思いますね。具体的にどうするかというと難しいですが、周年や新弾イラストくらいしかなかったのは…。twitterがほぼ新カードと大会情報しかなかったので、新規はどこから入るのだろうとか、今になって思います。(強いて言えば活動者の方がボイスを担当する、他作品のコラボ系くらい?)
個人的には、どのクラスも戦えるデッキがある、という環境が楽しかったなぁと。
①AOA環境以降
②FOH〜DOV辺り
③AOAの謎ナーフ、特定のカードのナーフに至るデッキ使用率と勝率の非表示。競技路線に舵を切りすぎた。環境デッキの固定化と面白みのない焼き直しカードの追加。プレイヤーの高齢化
AOAの謎ナーフはほんとにひどい。八獄までのカードプールでデッキがほとんど作れてしまうことを運営が悪だと捉えたところから衰退は始まったと考えている。加えてナーフ後の方が環境が悪くなったのが最悪。個人的にはCDBのように新カードを弱く調整したのを認めてバフする方が誠意を感じるし新カード使いたくなる。
ソリティアOTKデッキがだんだん増えていって、エンジョイ勢にとっては過剰なストレスな環境が続いていった。
ひっそりと八獄の考察動画を投稿してる身としては今が最盛期ですね
カードが追加されなくなったからこそ考察の材料が揃っていると取れますから
八獄カードがアディショナルでは追加されないと明言されていたのも今振り返ると重要な情報だったんだなって
ただ、練り込まれた世界観を紐解けば紐解くほど、ここまで深く知ろうとする人はいないんだろうなと思って切なくなりますね
と言っても動画製作が遅くて話したい考察が渋滞してるのが現状なんですが
シャドウバースにおけるコストとは、攻撃力とは、体力とは何を表しているのか?
各能力は何を表しているか?
この辺りを理解していければ、えあ〜さんの言うキャラの掘り下げ、理解を深め、魅力が増して使いたくなるといったことにも繋がるのですが
さて、私の考える設問への答えです
ヴォーソスとしては
①②は無し
③ は十禍闘争か八獄魔境アズヴォルトでしょうか
ここで考察を一側面の解釈で終わらせてしまい、それ以上は考えることを止めてしまったことが今思うと残念です
私もそうですが、この辺りで預言の言葉や暗号を誰も解けていなかった、あるいは解けても発信している人がいなかったという点が大きく感じます
メルヴィンとしてなら
①②アルティメットコロシアム
③一定の値まで回数を重ねるだけのゲームの元がここと考えたためですね
ここからアニメのセリフでもありましたが「何かしらのカウントを稼いでいるのか?」とデッキの形がカウントを目指すことに終始し、このターンまでにこうなっていないとゲームにならないといった状況が頻発、試合が始まって早くて一手目で試合全体の動きが分かってしまい作業感が強まってしまったのが原因かと
シャドウバースから離れてもう半年以上たっている人の個人的な感覚です。
データーとかそういうものは持っていませんのでそういうのを求めているのであれば無視してください。
シャドウバースのメインストーリーが終了したあたりから衰退が始まったのかな感じます。
それ以降は、過去のカードの組み合わせで対戦している印象だったので。
(自分の場合は、そういうのはバディファイトで十分なので)
もっと本音を書けば、シャドウバースFが終了した事もあるかもしれません。
(あれでどのくらいの新規ユーザーが増えたのだろう?)
天示す竜剣の発表がされた時は「ようやくこの時が来たのか」とワクワクしていました。
しかし、他のコンテンツに比べると商品展開が上手くかみ合っていないなあと正直感じていました。
色々新カードは追加されていたみたいですが、使いたいと思ったときに実装されますという発表がなく、関係ないカードばかり実装されると運営の操り人形みたいな感じがして嫌でした。
時間が経つごとにプレイすること自体が仕事のノルマをこなすつらさに感じて嫌になって行きました。
それに加えて時間が経つごとに様々な話題のコンテンツが、増えて来たことも個人的には大きいと感じます。
正直自分も追い切れていないくらい新しいコンテンツがシャドウバースの更新が事実上止まっている間に増えてしまいましたので。
自分の場合は、デュエプレで前々から気になっていたけど環境から外れていたので使う気になれなかった、バイク(レッドゾーン)が実装されたので、今はデュエプレをプレイしています。(正直強くないですが。)
後、F-zero99も話題にはなっていませんが昔プレイしていてなつかしくなったのと、プレイする敷居が他のコンテンツよりは軽めなのでプレイしています。
(新コースも最近追加されましたし)
つまり、多くの人がシャドウバースに興味を持てなくなってしまったしまったからこそ現ユーザーは衰退したと感じたのかなと私は感じます。
個人的にはカードゲームとしてシャドバがつまらないと思ったことは無いかなぁ。
ワンドリ期は未経験だからなんとも言えないけど、それ以降は割と環境回ってた印象、たしかに競技は上位デッキ固まってたけどローテだとプロ程のプレイング求められないから厨デッキでも上手く組めてれば勝てるし
自分はなんやかんやずっとやってますが、ウンザリしてきたのはナーフをせずアッパーばかりになった頃ぐらいでしょうか
元々カードパワーのインフレが止まらなかったので、しょせん有限の消費物だった気はします
運営もそこが課題だとビヨンドでも思ってるのではないでしょうか?
衰退の要因
シャドバを4年間やって
現行シャドウバース最後のアンリミテッドグラマス到達が最後
ランクマ(タイムスリップローテーション・アンリミテッド)、グランプリ、チャレンジで勝ちがなく
ずっと負け続きでストレスがかなり溜まる一方 MPがどんどん減る
最終的にはMPが0になる
勝たないと面白くはないし、連勝したらやる気がでる 連敗したらやる気がなくなり シャドバをやめる要因になり、やがて他のゲーム 例えば遊戯王マスターデュエル、遊戯王デュエルリンクス、デュエルマスターズプレイス(デュエプレ)が台頭
もはやeスポーツではないのが現状
もうみんなこの身は塵、漂うのが運命状態
トドメ刺したのは、シャドバSwitch版で実況者を巻き込んだ企画が大コケしたこと
これだけ新情報が出てこないと再延期もありそう
旧シャドウバースが終わって半年近く経って今になって言われてる理由がわからない
終わってないから当たり前
今回の話題は、RAGE2022Springファイナリストの人が書いたnoteが事の発端なので
ただ一人が書いたにすぎない記事に多くの人が乗っかった感じ
サイゲの企業としての勢いが落ち続けてるのも印象悪いかなぁ…次作が出てもサイゲだしなぁ…でユーザーが入ってこない、見限りが速いと結局すぐ落っこちる
ちょっとハナシはそれるのですが、シャドバ、メインストーリー以外に、どんどんサブとか季節とかのストーリーを追加していってもよかったんじゃないかな、と思います。 あの周回作業ゲーなグラブルだって、そういう方向で人気を保っていってるのですから、同じことができたはずです。本格eスポーツとかに力をいれなくても、やりようはあったんじゃないかと。
流行ってはないし自分以外に続けてる人周りにはいない
まあ俺はまだやってるけど…
衰退しようが本家は終わらないので安泰なんですわ
個人的にはバハムート降臨がピークでワンドリで自分含め周りが全員辞めましたね
その後天象の楽土で復帰しましたがカードの効果が複雑すぎて周りに勧めても続きませんでした
少なくとも十禍絶傑から最近まで楽しさは変わらない印象。つまりは衰退が起こってたなら絶傑の時には起きてたと思うんだよな。
シャドバは衰退していますね ユーチューブの投稿動画が一気に減った
カードの連携が多くなり一番目がこのカード 二番目がこのカードそれができない者にとっては負け確定
デッキがものすごく組みにくい
切り札のカードが何枚も持てる
疾走カードが多すぎて五ターン以内に終わる
カードの説明も分かりにくい自傷ヴァンプだと攻撃を受けた回数とあるが 自らした攻撃なのか 対戦相手からされた攻撃なのか初心者には分かりにくい
初期のシャドバは切り札をいつ出すかという面白さの駆け引きがあったが今は無い 今は何でもありの無法地帯
誰でも遊べたのがwonderdreamの頃かな