Was macht eine gute Spielleitung WIRKLICH aus? GM-Einsteiger-Tipps mit Mháire
Вставка
- Опубліковано 22 сер 2024
- In einer weiteren Folge unser Tipps-Videos für angehende GMs, DMs, SLs oder Spielleitungen im Pen and Paper-Rollenspiel, erklärt Mháire, was die Dinge sind, die FÜR SIE eine gute SL ausmachen - und welche Dinge das eher nicht sind. Weitere Videos aus dieser Reihe gibts in dieser Playlist:
• SL-Tipps Playlist Intro
Tipps: Improvisation Vorbereiten: • Spielleiter-Tipps fürs...
Tipps: Screentime gleichmäßig verteilen: • Pen and Paper Tipps: R...
Heinz-SL-Regeln: • Wie man richtig spiell...
Übersichtsseite: www.orkenspalt...
Playlists: / lnlfan
Lets Play-Kanal: / orkenspaltertvspielt
Live: / orkenspaltertv
Podcast: orkenspaltertv...
Orkenspalter TV unterstützen?
Patreon: / orkenspaltertv
Spenden? www.paypal.me/...
Merch-Shop supergeek.de/d...
Mehr von uns:
Discord: / discord
Facebook / orkenspaltertv
Mastodon: rollenspiel.so...
Twitter: / orkenspaltertv
Mháires Insta / mhairestritter
Reddit: / orkenspaltertv
Audio-Feed orkenfeed.com/
#penandpaper #dnd5e #tutorial
Kommentar für mehr Hut! Hut steht gut!
Ich glaube du bist da etwas befangen, aber ich habe auch kein Gegenargument. Deshalb schließ ich mich dem Ruf auch als Hutloser an.
Ja, eindeutig eine gut behütete Folge!
Ja der Hut steht ihr klasse. Ist das nicht der aus Breaking Bad? 😀
Erinnert jedenfalls sehr da dran. 😊
Ich hatte auf dem Vorschaubild schon "Clockwork Orange" Vibes.
Der Hut steht ihr gut
Ich hab das grosse Glück eine tolle Gruppe zu haben mit der wir schon viel erlebt haben. Wirklich schön ist, dass ich dort voll aufgenommen worden bin, obwohl ich nie mit spiele, sondern nur zu gucke, mich um das leibliche Wohl der Spieler kümmere und manchmal einen zweiten Würfelwurf vergeben darf. Oft leitet mein Mann, manchmal auch der ein oder andere in der Gruppe und jeder auf seine Art.
Habt alle Spaß da draußen 😊
Ich leite seit ca. 1994 Rollenspiel (AD&D, Shadowrun, Schwarzes Auge, eigene Systeme etc.). Der mögliche überraschende Charaktertod macht doch das Leben der Heldinnen & Helden erst spannend. Ich habe einige Menschen weinen gesehen, als geliebte Charaktere starben, aber ich hatte es nie auf ihren Tod angelegt. Die Würfel haben entschieden. Es ist wie im wirklichen Leben: Der Tod kann jederzeit kommen und wenn man sein Leben heroisch riskiert, dann steigt die Wahrscheinlichkeit.
Mháire sagt ja nicht, dass man den Tod aus dem Spiel nehmen sollte. Es geht nur darum, dass WENN man es tut (was ja vom Gruppenkonsens, vom System etc. abhängt), man Wegen finden sollte, trotzdem ein Gefühl der Gefahr zu erzeugen. Und dass, wenn man mit Charaktertod spielt, es cool wäre, wenn sich ein Tod nicht (wie im echten Leben) sinnlos anfühlt.
@@orkenspaltertv Nun, bisher ist in all den Jahren und Jahrzehnten nur ein einzelner Charakter meiner Kampagnen eines natürlichen Todes (Altersschwäche) gestorben. Ich lasse natürlich möglichst nicht zu, dass ein geliebter Charakter einfach an seinem Wurstbrot erstickt, aber mein Grundsatz ist: Das Heldenleben erhält erst durch die Todesgefahr seinen Reiz, Wert und Nervenkitzel. Es fällt leicht, mutig zu sein, wenn man beschützt wird, aber das Herz eines wahren Helden riskiert im Notfall alles. Natürlich kann und möchte ich niemandem vorschreiben, wie sie oder er das bei seinen Kampagnen handhabt ⚔
Kann man schlecht verallgemeinern, finde ich. Epische Heldenkampagne, oder fieser One-Shot - es gibt immer eine Dynamik, die zu finden ist. Hängt auch sehr stark von den Spielerpersönlichkeiten ab.
Nach über 35 Jahren als SL würde ich, zum im Video Gesagten, Folgendes ergänzen: Gute Spielleitung macht aus, dass sie je nach Spielsystem, Grundstimmung der Kampagne und Gruppenzusammensetzung unterschiedlich agiert. In meiner Belhanka-Rahjakirchen Kampagne mit städtischen Krimiabenteuern und viel sozialer Interaktion agiere ich als SL anders, setze andere Schwerpunkte, bin schneller mit Hilfestellungen dabei, nehme Dinge lockerer, setze mich primär für den Spass der SpielerInnen ein. In meiner Blutige-See Kampagne bin ich ein doch recht anderer SL, weil es schlicht dem ernsthaften, düsteren und tragischen Thema geschuldet ist. (und bei uns ist es auch kein humoristischer Loveboat-Verschnitt, wie in gewissen Let's Plays - sorry!). Flexibilität ist das Stichwort und nicht: "so ist eine gute SL" und das gilt dann für alle Systeme und Gruppen.
Aha, sehr erhellend. Ihr spielt die blutige See also RICHTIG, dem tragischen Thema geschuldet. Humoristischer Love Boat-Verschnitt ist falsch. Wir Dummies! Ich habe das Abenteuer ja nicht gelesen, (logisch, ich spiele es ja), aber das steht da bestimmt drin, ne? Also das es ganz ernsthaft, tragisch und düster ist. Hat sich der Autor was bei gedacht, ne?
Was ich jetzt nicht verstehe, wenn doch Flexibilität das Stichwort für alle Systeme und Gruppen ist, ist es dann nicht total unflexibel in "tragisch, düster, ernsthaft = richtig" und "Kreuzfahrt, Strand und Palmen = falsch" zu denken? Wäre es nicht ein Meisterstück der Flexibilität, eine Runde Spieler/innen die Liebe, Sex und Sonnenbrand spielen wollen, on the fly im Abenteuer Nischen zu schaffen, wo das geht? Ich stelle nur Fragen - sorry!
Aha, wie erhellend. Ihr spielt "die blutige See" also dem düsteren, ernsten und tragischen Thema geschuldet richtig und wir mit dem humoristischen Loveboat-Verschnitt falsch? Verstehe! Wir Dummies.
Aber eine Sache ist mir nicht ganz klar. Wenn Flexibilität das Stichwort ist, ist es dann nicht total unflexibel, wenn deine Spieler*innen Liebe, Sex und Sonnenbrand spielen wollen, am Konzept düster und tragisch ernsthaft festzuhalten, anstatt ihnen eine Nische zu schaffen, wo sie das spielen können?
Liebe Frau Stritter, die hier viel zu kurz angesprochenen fundierten Thesen von Prof. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherlies sind überzeugender, schon ob dessen akademischer Vita. Mit besten Grüßen
Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherlie bitte. Heinz hat nicht Jahrelang zu Themen wie "Ein Mangel an Eulen - Was dem modernen Rollenspiel fehlt" geschrieben um nur Prof.Dr.Dr.Dr. Featherly genannt zu werden.
Ich finds ganz angenehm
mich mal zurücknehmen zu können und zuzuhören wie die Spielenden ihr Ding machen.
Bei zwei Punkten widerspreche ich etwas: 1. Ja, die Story wird von allen getragen, aber als SL entscheide erstmal ich, was ich spielen möchte und was die Kernthemen des Abenteuers/der Kampagne sind. Wenn jemand etwas dagegen hat, muss er ja nicht mit spielen und ist in einer anderen Runde vielleicht glücklicher. Dazu zähle ich jetzt auch mal Charakter Tode, denn jeder meiner Spieler weiß, dass ich keinen Charakter unnötig töten würde aber es durchaus tödliche Konsequenzen für die eigenen Entscheidungen geben kann.
2. Ich schreibe Abenteuer so, dass man auf unterschiedliche Weisen ans Ziel kommen kann. Wenn die Spieler dann nach 20 min keine Ideen mehr haben um bei einem Puzzle (in welcher Form auch immer) weiter zu kommen, werde ich nicht einfach die nächste Idee irgendwie als Lösung benutzen. Dann müssen die Spieler halt einsehen, dass sie hier gerade nicht weiter kommen und etwas anderes machen, bspw bei befreundeten NPCs um Rat fragen oder eine Sidequest anfangen etc.
Ich kam hier her um genau das zu schreiben. So ein bisschen ist man als Spielrunde eine Theatertruppe und die hat sich nun Mal auf ein bestimmtes Stück geeinigt. Die Spielenden sollen also selbst ein Interesse haben die Handlung, die die SL sich ausgedacht hat, mitzuspielen.
Das muss man miteinander besprechen und dann schickt es sich als Spieler auch nicht an geradewegs zu probieren den Plot zu sprengen. Das ist man finde ich auch der Spielleitung schuldig und der Arbeit, die sich diese gemacht hat.
Das aufeinander eingehen ist nicht nur Sache der SL, sondern der gesamten Gruppe. Die Spielenden bringen ihre Charaktere und Ideen mit an den Tisch, die SL das Setting und den Plot. Was dann gemeinsam daraus wird ist die Story. Und dabei sollte keiner, auch nicht die SL ignoriert werden.
An eine Stelle denke ich immer besonders gerne. Mháire schilderte eine Szene in Maraskan (glaube ich). Jemand breitete eine Karte aus...aber er breitete sie nicht nur aus. Die Ecke wellten sich immer wieder zurück, also beschwerte er sie mit kleinen Gegenständen, wie einem Kerzenständer, einem Stein und ähnliche. So wurde aus einem einfachen Karte ausbreiten etwas "greifbares". Einfach super gemeistert
Mir als Spielleiter macht es am meisten Spaß meine Welt mit meinen Freunden zu erkunden. Jemand erwähnt irgendwas an was ich bisher nicht gedacht habe, man improvisiert 6nd aufeinmal ist irgendwas canon über das man bisher nicht nachgedacht hat. Ich liebe es wenn ich selbst nicht weiß was passiert: meine "Storys" sind im wesentlichen Ideen für einen Ablauf respektive ich mach mir Gedanken über Motivation und Absichten der einzelnen NPC und der Rest ist Improvisation. Kein Plan überlebt den Feindkontakt! (An dieser Stelle sei gesagt, dass ich eher Sandbox Episoden orientiert spiele. Also es gibt mehrere Handlungsstränge und wie und was meine Spieler machen ist ihr Ding. Es gibt bei mir keinen BBEG ala Sauron, nur viele moralisch sehr fragwürdige bis bösartige Antagonisten)
"Der Feige, der sich zum ersten Mal zu einer mutigen Tat aufraffen kann" - und dabei stirbt! :D
Dieses ist, wie ganz viele andere, ein wunderbares Tutorial, bzw. ein ganz tolle Tipp-Sammlung. Vielen, vielen Dank dafür!
Eure How-to Videos zu Roleplays sind sehr gut aufbereitet
Nach längerer Zeit des Online-Spielens werde ich demnächst ein Finale einer Kampagne wieder vor Ort leiten und bin sehr dankbar für deine Tipps, da ich wirklich ziemlich nervös bin. Aus dem Video nehme ich vor allem folgendes mit: Improvisation, Empathie am Tisch und vor allem miteinander kommunizieren, wie man die gemeinsame Geschichte empfindet.
Ein Video eigenes über den Umgang mit Charaktertoden fände ich sehr spannend.
Gutes Video. Was ich persönlich noch für wichtig halte bei einer guten SL ist ein Händchen für die moderierende Tätigkeit. Vor allem die Balance aus Spielfluss und Zeit für Charakterspiel oder das Nachschlagen von Informationen oder Regeln wird oft nicht so gut getroffen. Da kann man als SL oft noch etwas üben, um eine gute Balance für die Gruppe zu finden bei der man sich nicht mehr in unwesentlichen Details verliert, als es allen beteiligten Spass bereitet.
NSC Kasperle Theater, guter Einwand.
Es gibt manchmal Spielleiter die einige ihre NSCs zu sehr lieben und in Extremfällen sogar eigene SCs als NSCs im Abenteuer auftreten lassen und denen dann viel zu viel Screen-Time geben. Es gibt allerdings auch fertige Abenteuer bei denen gerne mal NSCs viel zu viel Screentime bekommen und mitunter Railroad-Plots vorantreiben. besonders schlechte Erinnerungen habe ich da an die DSA Kampagne "im Jahr des Greifen" wo ich das Gefühl hatte, daß die SCs einfach nur Statisten in der gleichnamigen Romanserie waren. Wenn man etwas nicht schaffte oder Teile des Plots ignorierte, machten es halt die NSCs die es im Roman machten und oft war man halt einfach dabei und musste irgendwie die Schlacht überleben auf deren Ausgang man aber eh keinen Einfluss hatte.
Den Begriff „NSC Kasperletheater“ werde ich meinem Vokabular hinzufügen. Ich erinnere mich mit Grauen an einige Darbietungen dieser Art - und habe selber ein paar zu verschulden.
perfektes Timing, Leite nach dann 19 Jahren am kommenden Sonntag wieder ein Pen+Paper (Fallout). Bin sehr gespannt 🙂 Danke für das Video
Tamarels Heldentod ist immernoch einer der packensten, die ich kenne und hat mich beim 1. x gucken hart getroffen - danke für die guten Tips 👍
Mich auch
Danke für das Video. Ich hab ein bisschen was daraus mitgenommen. Bin noch Anfänger was das Leiten angeht.
Nach diesen grandiosen Tipps muss ich mich wohl doch mal für eine Unterstützer-Spielrunde bewerben, wenn mal wieder eine ansteht. Viele meiner "Befürchtungen" (realistisch betrachtet eher der eingebildeten Sorte) hat Mháire hier schöön zerlegt.
Danke dafür!
Vielen Dank für die wie immer sehr wertvollen Tipps 👍
Vielen Dank für die Tips und Anregungen. Ansonsten noch einen angenehmen Tag, Mittag, Abend oder was sonst noch so los ist.
Der Content, für den ich supporte :)
Wie immer gute Tipps, einfach und schön kompakt dargestellt. Dafür schonmal ein Fleißkeks: oOooOooo
Gerade Tips wie sich als SL mal zurückzunehmen und den Spielenden Raum zu geben kann man aus meiner Sicht nicht oft genug betonen. Und in der Regel zahlt sich das aus, weil Spielende diesen Raum gerne nutzen und manchmal auf richtig absurd geniale Ideen kommen. Das empfinde ich zum Beispiel fast immer viel spannender, als der Kram den ich mir selber überlegt habe.
Und hier mehr Kekse für alle die noch was zu knabbern brauchen, weil das hier ist natürlich der übliche Kekskommentar: coOOoOooOoooooooOoOoOOo
Sehr schönes Video mit guten Tipps, vielen Dank dafür.
Ich finde es immer hilfreich wenn die SL auch klar kommuniziert was sie geplant hat bevor es losgeht, also Grundzüge des Settings und der erhofften Stimmung - und auch die Spieler befragen mit welchen Erwartungen sie an das ganze herangehen und wie sie sich ihre Charaktere vorstellen. So kann man schon im Vorwege eventuelle Differenzen erkennen und Kompromisse finden.
Sehr schön auf den Punkt gebracht ❤
Vielen Dank für die Tipps! Ich habe heute das erste Mal das DnD Starter Set mit einer Gruppe gespielt und eure Videos sind großartig! Vielen Dank 💜
Danke für den Tipp mit der Regelkenntnis. Meine hoffentlich künftige D&D Runde scheidert daran, dass ich denke nicht tief genug in den Regeln zu sein.
Vielen Dank für die Folge!
Weniger ist oftmals mehr! In diesem Sinne.... Dieser style gefällt mir besser!
Vielleicht das beste Video von euch. Vielen Dank !
Sehr geiles Thema
Super Video, vielen Dank dafür! 👍🏼
Einfallsreichtum und Spontanität 😊
Unser dm hat beides
Kommentar für mehr Gemeinschaft als wichtigste Person am Spieltisch!
Improvisation und das einbauen der Ideen der SC ist mir wichtig, des öfteren haben die SC´s bessere Ideen für den Plot an dem sie Rätzeln als das was ich mir überlegt hatte.
Sehr, sehr gute Tipps! Danke!
Danke für diese Tip-Serie.
Faszinierend , dass du einen neuen Job und Kind hier als "Schicksalsschläge" einordnest. Schon schlimm...😏
Charaktertode werden bei mir in Session 0 abgeklärt, bzw meine Spieler:innen wissen, dass der Tod immer da ist und egal ob es Cthulhu oder D&D, da mache ich keinen Unterschied aber einige Systeme haben halt ein Netz um das zu erschweren oder Wiederbelebungsmagie aber ich mag es personlich gar nicht wenn Charaktere nicht sterben können aber nicht jeder Encounter der achief läuft muss im TPK/TPW enden.
"Neuer Job, Kind oder sonstige Schicksalsschläge" xDDDD
Meine Meinung: Wenn ich bei einem 08/15 Kampf gar keine (!) Gefahr habe, dass der Charakter stirbt, dann ist der Kampf sinnlos. Klar erwarte ich in einem High Fantasy Setting nicht, dass ich bei der ersten Begegnung sterbe wie in Cthulhu. Aber der Punkt an dem ich merke, dass die SL Gefahren komplett nur simuliert, ist mein Spaß vorbei.
Tolles Video.
Wieso heißt es eigentlich "Spielende", aber "Nichtspielercharakter"? Sollte es nicht "Nichtspielendencharakter" heißen? Hab auch mal gelesen, dass auch das grammatikalische Maskulinum bei "Charakter" als genuin männlich wahrgenommen wird und daher ersetzt werden sollte. Nichtspielendenpersönlichkeit vielleicht?
Für Character Tode finde ich das System in Fabula Ultima super. Da kann man sich, wenn der Character auf 0 Lp fällt entscheiden zwischen surrender und sacrifice. Bei surrender überlebt der Character aber etwas schlimmes passiert narrativ. Sei es der Tot von Npcs die den Spielern wichtig geworden sind oder ähnliches. Man kann sich aber auch immer für sacrifice entscheiden. Dann stirbt der Character zwar kriegt aber noch eine letzte heroische Szene.
Ganz gute Punkte, ausser das mit dem abgesprochenen Charakter-Tod:
Sorry aber der Charakter-Tod gehört zum Spiel. Wenn ich jedesmal wenn es kritisch wird den Spieler frage ob das ok ist, dann ist doch die ganze Dramatik raus. Das fällt für mich unter "konsequentes Spiel".
und ein Kommentar... für den Algorythnuuuss 😜
Nice!
danke
Ich teile viele deiner Ansichten, jedoch finde ich dass man den Tod nicht aus dem Spiel nehmen sollte. Wenn man Konsequenzen für Handlungen wegnimmt, dann ist das Erfolgsrlebnis nicht authentisch, denn was bedeutet Erfolg wenn man nicht scheitern kann? Für mich käme das einem Raub der Agency gleich. Nicht jeder Plan muss den Feindkontakt überleben und auch ein kalkuliertes Risiko kann nach hinten losgehen. Und wenn das passiert, die Schläge abzufedern fände ich den Spielern gegenüber einfach nicht fair, denn das würde ihre Entscheidungen und Risikobereitschaft nicht ehren.
Mháire sagt ja nicht, dass man den Tod aus dem Spiel nehmen sollte. Es geht nur darum, dass WENN man es tut (was ja vom Gruppenkonsens abhängt), man Wegen finden sollte, trotzdem ein Gefühl der Gefahr zu erzeugen.
Dann habe ich das etwas missverstanden. Danke für die Aufklärung!
Sowas für Spieler wäre echt nicht schlecht, ist zum Teil echt nervig, wenn die dann zum einen nicht mal die basics beachten wie Vorgaben zur Charaktererstellung oder Kooperation mit den anderen Spielern bei dieser, aber zum anderen dann nach einer Session nicht mehr auftauchen und einen ghosten.
Ja, Runden auf youtube mögen "besser" sein, aber deren Spielleiter haben auch a) mehr Support und b) bessere Spieler oO
Leute, die was beitragen, statt in einer Konsumhaltung aufzuschlagen und sich alles vor den Arsch tragen zu lassen *Rant Ende*
Gute Spielleiter kennen vor allem das folgende Video und haben es verinnerlicht:
"Heinzcon 3D: Rollenspiel-Slam: Mháires Moderationen - PnP-Entwicklungsstadien"
ua-cam.com/video/BeYbigCTKAA/v-deo.html
Ich hätte noch folgende Frage: wie geht man am besten damit um, wenn bei einem (cthulhu) oneshot Abenteuer ein Spieler schon in der mitte des abenteuers drauf geht (im großen finale ist das ja unkritisch). Logischerweise wollen die wenigstens Spieler jetzt über eine Stunde nur noch zu schauen. Aber den Charakter durch irgendeinen magie trick zurückzuholen nimmt meines erachtens sehr viel spannung raus, da signalisiert wird, dass der Tod doch gar nicht so endgültig ist (was gerade bei cthulhu für die spannung wichtig sein kann).
Der beste Ansatz den ich hier hätte, wäre als Spielleiter noch eins zwei chataktere in der hinter Hand zu haben die dann geschickt in die Handlung integriert noch zur gruppe dazu kommen können und dann der spieler einen dieser charaktere übernimmt. Aber Gibt es da noch weitere oder bessere Möglichkeiten?
Alternativ könntest du auch dem sterbenden Charakter einen Bund mit einem Mythos-Wesenheit anbieten. Dann könnte der Charakter z.B. geheilt werden, ist aber für immer in der Schuld seines neuen Meisters...
@@crudename8383 Danke das ist eine gute Idee 👍
Was unterscheidet eine Spielleitung von einer professionellen Spielleitung?
Ein Honorar.
Entweder habe ich es überhört oder nicht verstanden... Bei dem Thema tod wie soll der sl am besten damit umgehen wenn der sc im kampf stirbt. Klar kann man eine nebenquest einbauen zur wiederbelebung anderen npc oder ein patreon vom paladin etc was kann man noch machen weil ein glorreicher todbist es leider ja nun nicht🤔🤣 also klar kann man das so beschreiben...aber finde es krasser wenn im rollenspiel etwas passiert, wie du es gesagt hattest der übermächtige wird aufgehalten und der sc opfert sich.
Nice :3
Improvisation ist nicht zu unterschätzen! Meist machen meine Spieler irgendwelchen Quatsch, der besser ist, als das, was ich mir in der Vorbereitung ausgedacht habe, und dann wird halt deren Quatsch weitergesponnen.
So wahr, hatte pipi in den Augen :)
thx thx thx!