Wir fixen D&Ds nervigsten Fehler!
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- Опубліковано 22 сер 2024
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Deine D&D Kämpfe sind entweder viel zu einfach ODER unmöglich und du fragst dich: Gibt es da nicht eine Regel für? Ja! Den Herausforderungsgrad! Leider ist der ziemlicher Müll. In diesem Video lernst du, warum das so ist und gleich zwei alternative Methoden, um deine Kämpfe besser und vor allem einfacher zu balancen.
Dragna Cartas Patreon und sein Challenge Rating 2.0:
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Musik in diesem Video:
Nothing On Me - Patrick Patrikios
Greengrass - Drew Banga
Castille Soap - LATASHÁ
Space Navigator - Sarah, The Illstrumentalist
Unser eigener Themesong am Ende
Weitere Infos:
www.mitvorteil.de
Logo und Kanalgrafik von www.jendrikkleefeld.de
Einfache Lösung: Eine variable HP-Range der Gegner notieren, verdeckt würfeln, die HPs der SCs im Auge behalten und die Kämpfe so ablaufen lassen, dass es spannend bleibt und nicht frustrierend wird. Klappt bei mir seit 30 Jahren.
Bin - wie du im Video ja siehst - ganz bei dir aber es gibt ja vehemente Feinde deines Ansatzes, die wir hiermit sicher beschwören werden :D
Bin voll deiner Meinung!! 👍
Super Tipp! Es ist viel einfacher fest zu stellen ob etwas gefährlich ist wenn man einfach den potentiellen Schaden nimmt, den etwas drücken kann, um herauszufinden wie lange etwas überlebt. Und natürlich wie viel die Gruppe verteilen kann, bis alle Monster oder Gegner fliehen oder tot sind..
Bei unserer ersten Session ging es gegen ein paar Wachen mit einer Gruppe Wachen zusammen. Gar kein Problem.
Session 2: 4 Wachen im Wald ohne Support: Einer von 3 hat sich hin gelegt, war aber machbar. Aber da alle Level 1 waren, ging da jetzt auch nicht so viel.
Session 3: Ein Oger und ein Barden Maultier mit Vicious Mockery waren kein Problem, da alle Level 2 waren, ein Ranger als Support mit dabei war und der Oger nicht ein einziges mal getroffen hatte ( wirklich war! ). Okay bei einer 9 hatte ich vergessen den Angriffsbonus hinzuzufügen, was den Fighter mit 14 AC erwischt hätte..naja beim nächsten mal vergesse ich den nicht mehr. Aber das
hätte keinen großen Unterschied gemacht.
5 Goblins waren dann schon eher ein Problem, da einer aus dem Hinterhalt gleich mal einen Crit verteilt und den Magier ( der sie Abgrundtief hasst, es war der vorgebaute aus dem Starterset ) gleich mal mit einem Angriff zu Boden geschickt hatte.
In Session 4 wird es nach einer Shopping Tour ( falls gewollt) und der Wahl des Pfads entweder gegen Worgs und später mit dem Support eines Witchers ( Fighter mit 5 Spells die wie beim Warlock in einer Short rest aufgefüllt werden ) in eine Goblin Festung gehen, mit allerlei Kämpfen die eigentlich fast alle über deren Challenge Rating gehen, aber die werden das schon hin bekommen. Auf dem Weg finden sie ja noch das eine oder andere Magic Item und Tränke die im Boss fight + Minions sehr nützlich sein werden.
Der andere Pfad sieht zuerst Orks auf dem Weg dort hin, und Zombies sowie Ghule in einer Mine vor. Auch die sind eigentlich zu stark für die Gruppe. Doch bis sie dort ankommen, sind sie auf jeden Fall Level 3. Und das sollte dann doch dann irgendwie gehen. Mal sehen..
Ich hab' ihnen schon gesagt dass die Stützrädchen ab sind und dass sie sich gut überlegen sollten was sie tun :D
Und wenn alle Stricke reißen... Haben sie ja immer noch eine Nuke im Inventar. Ein Sending Stone der einen miesgelaunten Engel herbeiruft und eigentlich gar keinen Bock auf sterbliche hat, und wirklich nur dann hilft wenn die Scheisse den Ventilator trifft. 😂Ich bin also gespannt was noch so alles passiert...
Natürlich ist der Standart alles noch sehr early und hat kaum Erfahrungswerte, aber die Herausforderung am potentiellen Schaden fest zu machen, ist viel einfacher um fest zu stellen wie gefährlich etwas ist. Das werde ich in Zukunft immer anwenden :)
Danke für das Lob (: Ich gebe der Gruppe auf Stufe 1 und 2 auch sehr schnell die Stufenaufstiege, weil so richtig taktisch kann das Spiel erst ab Stufe 3 gespielt werden. Freut mich aber, dass du jetzt eine gute Orientierung in dieser Methode gefunden hast! Und denk immer daran: Komplikationen sind IMMER eine gute Idee und können in beide Richtungen die Schwierigkeit verändern.
Vielen Dank für diese Erklärung. Ich fange gerade an als DM und das ist mir eine große Hilfe. ❤
Das freut mich mega, viel Spaß beim Einstieg und hoffentlich helfen dir auch unsere anderen Videos weiter
Gut aufgearbeitetes Video.
Ich habe mir auch keine großen Gedanken zum Balancing gemacht und die Lebensbalken-Methode benutzt. Die Action-Schadens-Economy vereinfacht die Auswahl der Feinde. Und wenn es zu leicht ist, wirkt der Goblin Schamane eben Dunkelheit und sie haben so mehr Zeit :)
Dankeschön! Und ja: Entweder Dunkelheit, Nebelwolke oder Schmieren hat immer irgendein Monster bei mir am Start :D
Das Challenge-Rating der Basis Bücher und sogar Xanathars Erweiterungen helfen mir wirklich wenig bei der Suche nach geeigneten Encountern, gerade wenn auch noch Pets und beschworene Helfer hinzu kommen (Hallo Druiden!). Ich hab dann oft on-the-fly einfach Attacken hinzu genommen, ausgelassen, Trefferpunkte erhöht oder gesenkt etc., um spannende, schaffbare und nicht ewig lange Kämpfe zu kreieren. Aber das ist ganz schön unbefriedigend - auch für Spielende, wenn sie's merken. Oder mit Caster-Klassen, wo u.U. dann 1 hoher Zauber-Slot ausgegeben wird, es passiert aber wegen schlechtem Würfelergebnis nichts und im Gegenzug sind sie One-shot vom Encounter ...
Dafür dass DnD so ein kampf-lastiges Regelwerk ist, ist das kreieren von Kämpfen ganz schön lästig.
Bin ich ganz bei dir! Ich hoffe aber, dass dir eine der gezeigten Methoden etwas weiterhilft und nur so nebenbei: Das Anpassen und Improvisieren ist vollkommen legitim und sollte - wenn alle am Tisch Spaß hatten - nicht unbefriedigend sein!
Ich finde ja, das liegt vor allem daran, daß DnD ursprünglich und im Kern bis heute kein Rollenspiel, sondern eine taktische Scharmützelsimulation sein soll. Und wenn das Spiel fast nur Regeln für Hämmer enthält, wird eben alles als Nagel behandelt, was - auch wenn ein Kampf hier und da viel Spaß macht - seit dreißig Jahren schlicht nicht mehr zu den Vorgängen am Spieltisch passt.
Ich mag ja sehr, daß in anderen Spielen (z.B. RuneQuest) die meisten intelligenten Gegner nicht bis zum Tode kämpfen, sondern in ihren Stats ihr Lösegeld/versteckten Schatz zu den Zweck/Wergeld von ihrer Familie stehen haben.
Und solange Charaktere sich an Abmachungen halten, sind auch Gegner gewillt, auf den Satz "Mein Lösegeld beträgt xy Gold!" zu hören, was eine interessante Alternative zum klassischen "totstellen und hoffen" bietet, wann immer Kämpfe schief laufen. 😉
Klingt gut. Runequest spiele ich selber nicht, allerdings habe ich diesen Monat das Basic Role Roleplaysystem (BRP) gefunden, das ist das System was Runequest und Cthulhu verwendet, in angepasster Form, da BRP ein Universalsystem ist und mir taugt es total.
@@lordstronghold7189 Oh ja, das ist im Prinzip RuneQuest ohne die Welt Glorantha - was ein wenig schade ist, da ich die als sehr schön und dicht empfehle, besonders, wenn man Mythen, Sagen und Legenden mag.
Aber vor allem ist im Unterschied zu DnD Kampf kurz, brutal und tödlich, und das bringt Spieler von ganz alleine dazu, alternative Wege um ein Problem herum zu suchen.
Weiterhin gibt es weder Klassen noch Erfahrungspunkte, und daher fällt auch das implizite Lebensziel der meisten Charaktere - aufleveln - flach und muß durch eine tatsächliche, In-Game-Motivation ersetzt werden.
Beides in meiner Erfahrung außerordentlich hilfreich für Ton und Tiefe des Spiels. ☺
@@BorgPrincess Das passt mir ganz gut ohne ne fertige Welt. Hab davor DSA 4.1 geleitet und liebe Aventurien, aber was eigenes schaffen gefällt mir doch mehr. Oder etwas bestehendes wie Dark Souls in ein Pen&Paper.
Das System ansich finde ich toll. Bevor ich wusste, dass Cthulhu auf BRP basiert, fand ich das System schon toll und hätte diese Regeln gerne für DSA gehabt.
Ach Pete, wie immer cool, informativ und unterhaltsam! Danke. Ich frage mich nur, warum Ihr mit solchen Herangehensweisen immer noch D&D spielt und nicht auf eine Alternative ausgewichen seid, die mehr zu der Art, wie Ihr spielt, passt ...
Das frage ich mich auch manchmal.
Kenn jetzt nicht wirklich viele Systeme, aber es scheint einige zu geben, die besser für weniger kampflastige Runden geeignet sind.
Die Methode klingt spannend und unterstelle ihr mal das sie funktioniert. Wovon ich grad als spieler kein Fan bin ist Monstern im kampf mehr oder weniger leben zu geben oder wen der SL verdeckt würfelt und die Monster plötzlich schlechter treffen und weniger schaden machen wenn die gruppe kurz davor ist zu sterben. Ein SL hat das mal auf die Spitze getrieben und da war für mich jeder reiz am kämpfen verloren.
Klappt bestimmt für viele Gruppen suoer aber man sollte sehr darauf achten das ganze nicht zu auffällig zu machen. Am besten ist immer wenn der SL ständig nach den eigenen TP fragt bevor die Gegner vorbei schlagen oder minimalschaden machen. Da brauch ich dann Kämpfe auch nicht mehr Würfel da kann der SL einfach beschreiben was passiert.
Aber jeder wie er mag. Wollt nur einwenden das sowas auch nach hinten losgehen kann.
Aber 90% bin ich eh Spielleiter und da Würfel ich generell offen und würde da auch keine werte im kampf anpassen.
Das auf- abrunden hat ja nur den Grund, um die Kämpfe schnell und übersichtlich zu halten. Im Schnitt gleicht sich das bei den 5 bzw. 10 Schadensschritten ohnehin aus, wenn es über einen ganzen Kampf gerechnet wird. Und die Anpassungen der Trefferpunkte sind bei heroischer Fantasy komplett Geschmackssache. Ich eskaliere Kämpfe gerne durch Komplikationen in beide Richtungen, wenn ich merke, dass es langweilig wird. Und das ist eigentlich der wichtigste Punkt. Langweilige Kämpfe braucht es einfach nicht. Dann können die Monster auch fliehen oder - wenn die Gruppe richtig unterlegen ist - auch Mal die Gruppe. Das gehört für mich dazu, deswegen auch das Video zu unfairen Kämpfen davor.
Vielen Dank für diese Herangehensweise. Werde ich in den nächsten Tagen sofort nutzen können!
Die Welt Forgotten Realms ist echt schön. aber die D&D Regeln waren und sind schon immer Müll gewesen, weil es kein vernünftiges Skillsystem für nicht Kämpfer-Klassen gibt. Daher spielen wir in den Realms nur noch mit anderen Regelsystemen... z.B. Savage Worlds, Earthdawn4, W6
Die Regeln sind doch kein Müll nur weil es deinen besonderen Anforderungen nicht genügt 😅
Super Idee. Danke! Das muss ich mal ausprobieren. Ich hab hier so ne Gruppe, die jetzt auf Level 10 so viel Unterstützung und Fertigkeiten angesammelt hat, dass die Buch-Tabelle für die Katz ist. Ich setz schon auf die maximalen TPs aus dem Monsterhandbuch noch gut 250 drauf, damit meine Drachen wenigstens was machen können.
Danke für das Lob und viel Erfolg beim Ausprobieren! Was du beschreibst, war so ziemlich genau der Grund für die Entstehung dieser Methode (: Und fang mir gar nicht erst mit Drachen an... So eine absolute Enttäuschung jedes Mal, wenn ich die so wie sie im Buch stehen geleitet habe...
@@MitVorteil Drachenkämpfe waren bisher tatsächlich eher enttäuschend, da hast Du recht.
Ups, gut zu wissen! Meine Gruppe wollte unbedingt einen Drachen bekämpfen und ich lasse sie gerade auf dem (variabel langen) Weg dahin noch ordentlich aufleveln...
Generell finde ich viele Statblocks aber sehr austauschbar. Ich hatte mir für die Story überlegt, dass es eine Art Geheimbund von Werwölfen gibt (den meine Spieler in Jack's Wolfsclan ungetauft haben... schön, jetzt weiss ich, wie der Anführer heisst 😅). Son DnD-Werwolf kann jetzt irgendwie gar nicht so viel. Hab dann ordentlich nachgebessert und ebenfalls on the fly noch mal 80 HP draufgelegt. 3 Helden mit 2 Helferlein gegen einen war halt immer noch unfair.
@@aFadaMadrinha Ich denke, wir werden ein Video machen müssen, in dem es um Boss bzw. Einzelkämpfe geht, weil die wirklich nochmal eine spezielle Herausforderung darstellen. Mein schneller Tipp an der Stelle: Die "legendären" Aktionen oder auch Lair Actions schon sehr früh (ab Stufe 5 auf jeden Fall) in Kämpfe einbauen und kreativ auslegen. Eigentlich hätten sie mit den Reaktionen auch schon so eine großartige Designmöglichkeit gehabt, um das Problem zu lösen aber haben sie damals nicht kommen sehen.
Im Zweifel einfach während des Kampfes etwas nachjustieren. So bleiben die Kämpfe stets herausfordernd und spannend. Waren bisher immer die Kämpfe, die meinen Spielern am meisten Spaß machten, wenn der Boss übermächtig erscheint und sie ihn super knapp mit einer tollkühnen Strategie besiegen konnten.
Hallo Pete, ein wirklich einfaches simples System für Begenungen und Kämpfe. Danke dir :) Das wird meiner Gruppe aufjedenfall mehr Spaß machen. Würde mich übrigens interessieren ob man Musik in PnPs benutzen sollte oder ob das zu Zeitaufwendig ist? Und wenn ja, woran mache ich das fest. Würde mich in einem Video darüber sehr freuen wenn ihr das mal ansprecht. Weiterhin Alles gute und das Beste für euch :)
Danke für den lieben Kommentar! (: das Thema Musik habe ich direkt Mal notiert. Müssen nur erstmal mit Babyschnupfen Nr. 3 fertig werden🤧
@@MitVorteil Verstehe :) Dann alles gute und Danke für die Antwort
😆 köstliche Geschichte.
Danke für dieses tolle Video. Das ist das perfekte Lehrvieo für Encounter Building. Ich wette, es wird GENAU SO natürlich nicht im neuen DMG stehen. 🙃
Ahhhh, direkt das richtige Video für mich! Ich redesigne gerade die letzte (für einzelne Spieler*innen) enttäuschende Begegnung... 🙄
Es ist ein ewiger K(r)ampf. Vielleicht machen wir auch noch ein Video mit den wirklich nützlichen Statblocks?
In den aller meisten Fällen überlege ich mir vorher eigentlich eher, wie herausfordernd der Kampf sein sollte; und abhängig davon lasse ich die Gegner einfach so und so lange leben. Ist noch nie wem aufgefallen, wenn ich die HP spontan verdoppelt oder halbiert habe oder wenn der "gewürftelte" Krit-Schaden von Monstern genau 1 weniger als die aktuellen HP des getroffenen PCs sind. Wichtig ist, dass die Spieler ne tolle Zeit am Tisch haben, nicht, dass die Zahlen perfekt gerechnet werden.
Danke, genau mein ewiges Thema. Hat mir sehr geholfen!🎉
Danke. Das ist super, dass du Statistik und Co besprichst. Das gilt ja nicht nur für D&D. Gerne mehr Mathematik. Und danke für den Link. 16 Seiten englisch, ich hab wieder Spaß. Aber es gibt ja Google.😁 - Der größte Fehler bei D&D ist Hasbro. Aber das ist ein anderes Thema.
Danke für das Video. Das Thema Action Economy ist mir schon mal über den Weg gelaufen und ich hab es entkommen lassen ;) Aber wenn Pete das auch nutzt, dann muss da ja was dran sein. Ich habe mir daher vorgenommen deinen Ansatz auszuprobieren. Die Grundidee habe ich verstanden, aber wie ich das konkret umsetze, muss ich mir nochmal im Detail und in Zeitlupe ansehen. Ich bin schon mal zuversichtlich, dass ich es schaffe, Kästchen zu malen :D Die Frage ist, wie aufwändig das Vorgehen ist und ob sich das für jeden Kampf lohnt.
Ich habe einige meiner Kämpfe (die wichtigen) meist eher durch "unfaire" Vorteile der Monster oder plötzlich hinzukommende Unterstützung spannend gemacht. Oder wenn der Kampf in Richtung TPK kippte, die Angriffe der Monster schwächer gemacht oder sie auch mal trotz Treffer nicht treffen lassen. Merkt ja keiner, was hinter dem DM-Screen so passiert ;)
Was vor wichtigen Kämpfen auch ganz gut funktionieren kann, ist die Ressourcen der Gruppe durch kleinere Scharmützel vor dem Hauptkampf etwas zu schröpfen. Wenn die Magie-Klassen schon einige Zauberplätze im Vorgeplänkel verbrauchen mussten und aus Gründen wie Zeitdruck, eine besonders unwirtliche Gegend oder Überfallgefahr auch keine Rast möglich ist, dann finde ich es wesentlich einfacher, den Hauptkampf spannend zu machen, weil der Burst Damage der Gruppe nun geringer ist. Das funktioniert natürlich nur, wenn alle am Tisch auch Spaß an mehreren Kämpfen in einer Session oder über mehrere Session hintereinander haben.
Danke für das Lob und viel Erfolg beim Ausprobieren! Was ich nicht sage (aber zeige) sind ja Karteikarten mit Kästchen drauf. Für jeden Kampf nutze ich genau eine solche Karteikarte und wenn mittlerweile kann ich Kämpfe mit den Slots / Containern echt gut improvisieren, ohne dass ich mir komplett alles aus der Nase ziehe. Die Gruppe einmal genauer anzuschauen dauert aber bei vier Charakteren schon so 15 Minuten. Und das Vorgehen, das du beschreibst, ist ja so ziemlich der Ansatz aus dem letzten Kampfvideo: Komplikationen! (: Finde ich super.
Ich kann ja gerne nochmal ein Follow-Up Video mit meinen absoluten Lieblingsmonstern machen, wenn dir das für die Auswahl von Statblöcken weiterhelfen würde?
Ich mach immer ne Mischung aus Mathe und Vibe. Die Methode mit dem Lebensbalken nutze ich seit ihr sie das erste Mal vorgestellt habt, die ist super! Funktioniert nur leider nicht so gut in Systemen wie Cyberpunk RED, da die Kampf-Regeln dort wesentlich fummeliger sind. Da verringert sich nach genug Schaden nämlich auch der Rüstwert, bei 1/2 der Lebenspunkte gibt's nen Malus auf alle Würfe und Crits verstecken sich nicht im Angriffs- sondern Schadenswurf! Da ist es also schwieriger mit ungefähren Schadenszahlen zu arbeiten. Ich suche immer noch nach einem Weg hier etwas zu streamlinen. Gerade die zwei HP-Systeme mit Rüstung und Lebenspunkten sind jedes Mal viel Rechnerei, als GM also richtig doof.
Cool, dass du die Lebensbalken schon so lange nutzt (: An Cyberpunk RED bin ich genau deswegen ein wenig abgeprallt, weil ich die Schadensregeln unnötig komplex fand, für ein Spiel, das diese Komplexität irgendwie nicht so richtig belohnt? War aber nur mein erster Eindruck beim Lesen.
Ganz viel Fingerspitzengefühl. Na klaaaar💜✨
Urks das Video hab ich nicht mitbekommen @.@
Dabei hat es Pete-Goblins!
Ich wusste nichts von ihrer Existenz >.<
Mein Leben ist nun viel erfüllter!
Das Video ist sonst auch super! Danke fürs erklären!
Aber PETE-GOBLINS!!! ❤❤❤❤
Für Bosskämpfe benutze ich gerne gebaute Charaktere die etwa 2 Stufen über der Gruppe sind und mit einem kleinen Nebenziel oder binde die Umgebung ein.
Bosskämpfe sind an sich nochmal ein super spannendes Thema für sich. Sollen wir das mal in einem Video verpacken?
@@MitVorteil ja bitte :3
Ich gehöre zu Team Story. Denn Begegnungen sind nicht automatisch immer einen Kampf, Kämpfe können beeindruckend sein auch wenn die Abenteurer fliehen müssen und nominell schwache Kämpfe können spannend werden, wenn das Terrain optimal gewählt wurde. Das einzige Argument für Team Mathe wäre, wenn sich dadurch das Balancieren in eine exakte Wissenschaft verwandelt. Aber da sagst Du ja selbst, dass das so nicht funktioniert. Die Spielleitung sollte Fehlplanungen einfach nutzen, um ihr Gefühl für die richtigen Gegner weiterzuentwickeln. Und alle Beteiligten sollten Akzeptieren, dass Rollenspiel keine Computerspiel ist, wo es im Hintergrund wirklich die Mathe ist, die über den Spielspaß entscheidet.
Ich mache es bei Kämpfen immer nach gut dünken und lasse mir immer die Werte von jedem Charakter geben damit ich auch die LP von den Spielern im Blick habe
Dann zähle ich dich auf jeden Fall zu Team Vibes (:
sehr schönes Video
hab nur mal gelegentlich DnD gespielt, kann das aber absolut nachvollziehen
Ab dem Zeitpunkt wirkt das dann aber eher. als würde man einem Shakes and Fidget Kampf zusehen
Bin neuer DM, hat sehr geholfen, Danke ☺️
Mit der Hilfe der Umgebung haben wir gestern mit sechs Leuten auf Level 9 einen Lich und zwei Todesritter platt gemacht. Gib den Leuten Hilfe mit der Umgebung und der CR ist irrelevant
Auf jeden Fall! Dazu haben wir auch schon mehrere Videos gemacht haha (:
Ich bräuchte mal eine Quelle wo ich Minis finde für Standardmonster bzw. Kreaturen. Wir spielen seit einem Jahr eine Homebrew Welt mit eigener Lore/Regelwerk. In dieser Welt gibt es keine/kaum High Fantasy und eher Gegner wie z.B. Bären/Wölfe und solche einfache Tiere/Monster/Kreaturen finde ich einfach nicht zu kaufen. Wäre cool wenn mir jemand Helfen könnte, weil auf Smarties oder der gleichen auf der BattleMat habe ich keine Lust mehr :D
Gerne auch flache Minis
Schau dir mal von jp coovert auf youtube videos an wie man tokens bastelt. Er hat 1zoll magnet Plätchen plus einen Locher mit 1zoll und 1 zoll klarsicht epoxysticker. Die sehen am ende sehr wertig aus
Ich muss halt manchmal ganz ganz furchtbar bei der Runde furzen und das ist manchmal dann die soundtechnische Untermalung der Donnerwoge
Ich balanciere Kämpfe prinzipiell nicht aus. Wenn meine Helden ohne guten Plan einen überlegenen Gegner angreifen, sind sie selber schuld. Und auch meine NPCs würden nie schwergerüstete Helden angreifen, wenn sie nicht davon ausgehen, sie würden den Kampf gewinnen. Wichtig ist nur, dass man den Spielern in diesem Fall die Chance gibt, sich aus den Kämpfen zurückzuziehen oder ihm ganz auszuweichen.
Faire Kämpfe beginnen nur Leute, die gerne Sterben möchten. Allerdings leite ich auch kein D&D und Kämpfe sind für mich auch nicht das zentrale Thema im Rollenspiel.
Oh ich danke dir für das Video!
:) das lässt sich übrigens wohl auf so ziemlich JEDES system übertragen. Die Herausforderungsgrade / Kampschwierigkeiten usw in den Spielen die ich gelesen habe ... passten meist null. Liegt halt auch daran was die Spieler so für Charaktere haben.
ich geh bei "standard Kämpfen" (egal welches System) immer vom stärksten Charakter aus was Schaden betrifft (also z.b. nehmen wir den Krieger bei DSA) und nehem seine Werte, haue die etwas nach oben und dann geb ich so 3 von denen "guten" Kämpfern und dann ein paar deren Werte ich dann nach unten setze für's "Fußvolk"
Bosse oder "wichtige Charaktere" baue ich teilweise wie einen SC (geht natürlich nur bei Systemen bei denen das fix geht wie Schatten des Dämonenfürsten) dann kann der Elite Gegner genau das, was ein Charakter könnte.
Leider hast du vollkommen recht! Da ich die letzten Monate vor allem Systeme gespielt haben, die explizit keinerlei Interesse daran haben, dass Kämpfe balanciert sind, verwirrt mich diese Tendenz aber auch sehr. Aber darüber habe ich jetzt auch schon in mehreren Videos geranted haha :D
Die Idee mit Bossen als SCs zu erstellen, finde ich in der Theorie super aber scheitert bei mir oft daran, dass ich das am Tisch zu fummelig finde. Wie gehst du damit um?
@@MitVorteil solche Charaktere werden dann von mir im Voraus erstellt. Wie gesagt kann ich jetzt nur bei SdDf relativ ausm Ärmel schütteln da es hier relativ fix geht xD bei DSA wäre sowas unmöglich
Keine Ahnung wie genau sie es bei PF2 geschafft haben (von der Mathematik dahinter abgesehen)... kein CR mehr und Monster selber sind keine XP mehr. Der XP-Wert kommt rein vom Stufen-Unterschied zur Gruppe. Ein XP-Budget für eine Begegnung entspricht einer gewissen Schwierigkeit.
Leider sind die Systeme was sowas angeht zu unterschiedlich als das sich das für D&D adaptieren lassen würde :/
Soweit ich es gelesen habe, hat PF2 aber das gleiche Problem mit der Action Economy, oder? Vor allem sobald mehrere Gegner zusammenkommen und am besten noch unterschiedliche Effekte zusammenbringen, ist das mit Zahlen kaum abzubilden.
@@MitVorteil Action Ökonomie ist sehr wichtig. Wenn eine Gruppe die gut macht kann sie gute Vorteile raus holen, das reicht aber nicht. 1 Gegner kann leicht zum TPK führen weil der meist mindestens 2 Stufen über der Gruppe ist. Der hat auch nur 3 Aktionen... vs. 12 Aktionen in einer 4-Helden-Gruppe.
Deine Idee (die ich super finde) kann man in PF2 nicht anwenden denn je weniger Gegner desto höher deren Stufe, desto höher die Wahrscheinlichkeit einen Crit zu landen und selber nicht getroffen zu werden. Die 70% aus deinem Video kommt in PF2 nicht hin. Die Spieler sind gefühlt froh mit 50%, ausser es sind merklich schwächere Gegner, die sind dafür aber üblicherweise deutlich mehr.
Kein System ist perfekt für Encounter... deins klingt super, müsste ich mir vermutlich noch ein paar Mal anhören ... und wieder Mal D&D spielen bzw. sogar leiten ^^
😀👍
Ha DEIN System hab ich bereits geklaut und es macht alles besser
Wen stört es noch das seine kaputze auf halb 8 hängt 😅😂
Mich am allermeisten, sei dir da mal sicher! ):
@@MitVorteil 🤗