Não esquecer o mesmo conceito que deve ser aplicado também para, por exemplo, power ups temporários. Sempre colocar a indicação visual e áudio de power ups temporários. Geralmente fazendo o personagem piscar. Esses efeitos devem ser retirados cerca de meio segundo antes do efeito do power up em si encerra. Também é importante fornecer visualmente, e de forma sonora, que o power up vai acabar mudando a música ou efeito de passagem. Isso pode ser feito acelerando as animações ou música do power up. Essas indicações devem funcionar como um semáforo de 3 fazes (verde, amarelo, vermelho). E meio segundo após as indicações sonoras e visuais o powerup ainda deve funcionar. Tudo isso para anular a sensação de que foi injusto o final do power up bem quando o player está em alguma posição desfavorável.
Mano quando eu fiz esse sistema de pulo sem o coiote timer eu me acostumei com essa mecânica de pulo então agora eu tô fazendo um jogo com essa mecânica sem o timer
Na verdade não é uma "mania". Nossa visão é mais rapida que a função motora... Então primeiro temos a imagem e depois é enviado um sinal ao cérebro para movimentar o dedo e apertar o botão de ação no caso JUMP...
no meu jogo eu coloquei uma especie de fade out e fade in de velocidade por exemplo: quando o jogador andar ele vai começar com uma velocidade lenta por 0.2 segundos e dps vai aumentando até o limite da velocidade dai dps disso se o jogador parar de andar ele vai parar aos poucos a velocidade tipo mario bros 3
Muito massa Marcos! Coyote time é essencial pra deixar o game com um feeling mais gostoso. Vc poderia fazer algum video sobre imput jump forgiveness? É algo parecido. O imput do pulo pode ser computado milésimos antes do jogador atingir o chão. Também ajuda muito no game feeling.
@@_JPkun imput forgiveness é para o personagem poder pular mesmo tendo apertado o botao de pulo antes dele tocar o chão pode ser em estado de queda ou queda de pulo. O coyote é um tempo extra que a pessoa tem para apertar o pulo em caso de queda mas não em caso de queda de plataforma mas não de queda de pulo. Acho que é isso
@@_JPkun Vc é a segunda pessoa que usa esse termo. Provavelmente esse deve ser o nome certo. Falei jump forgiveness porque era o nome que o youtuber dava num tutorial de Pixel Game Maker MV que assisti alguns meses atrás.
Não sabia que existia essa técnica, no game que estou desenvolvendo estava com esse problema de alguns pulos necessitarem de muita precisão, aí fica muito difícil para alguns jogadores acertarem o time. Vou implementar esse sistema no meu jogo, vai ajudar bastante!
olá marcos adorei esse tutorial,realmente deu uma suavizada muito boa na gameplay,juntando esse coyote time com aquele pulo que pode ser controlado a altura no ar fica realmente muito bom!. quando jogava sempre me perguntava se eu realmente pulei certo ou se tinha algum truque na programação xD agr eu sei,esses pequenos detalhes ajuda e muito a deixar o jogo mais jogavel e divertido,não costumo muito comentar mas sempre acompanho quando posso seus videos,e eles sempre me salvaram então ta aqui meu agradecimento, muito obrigado de vdd...
Achei muito bacana Marcos, porém esbarrei em um problema... Estou usando Double Jump no meu jogo e essa condição anula a possibilidade de usar um double jump. Minha pergunta é, faz sentido usar coiote time no meu jogo visto que ele usa double jump? E se sim, como eu poderia estar contornando essa situação?
Depende, em termos de game design o Double Jump existe para facilitar o trabalho de plataforma, logo o Coyote Time não seria mais necessário. PORÉM depende do seu level design, você pode fazer fases que mesmo com Double Jump são extremamente precisas e exigentes, o que faria com que vc precisasse usar o Coyote Time.
Coloquei o coyote time finalmete no meu jogo! Mandei para vc jogar na live do jogos dos incristos! Agora vai poder jogar o game mais gostosinho. Me pergunto se posso usar functions, testarei para ver se funciona já que meu game tem varios tipos de controles! PS. Testato e funcionado com Funtions
Vídeo muito bom e muito bem explicado, parabéns Marcos!
Vlw marcos tava precisando disso nos meus jogos
Marcos, tô amando o vídeo ;0
você é um anjo, esses tutoriais são incríveis!
Agora faz sentido eu conseguir pular fora do chão nos jogos, isso com certeza é uma mecânica muito boa. Valeu!
Ótima explicação, muito útil e interessante!
Valeu Marcos! ajudou muito
Muito bom marcos, eu vou colocar isso nos meus jogos
Valeu! Ótima tutorial
Muito interessante esse sistema! com certeza irei implementar nos próximos games! Valeu Marcos!
@@MarcosGameDev valeu cara! :)
Mt bom marcos decorei esse sistema e vou usar ele em tds os jogos de plataforma q eu fizer no futuro. Ótimo tutorial!!!
@@MarcosGameDev td mundo fala isso kkkk
Durante a criação do seu jogo pra jam,tu citou , eu não entendi na hora, pois não tinha ouvido falar,bem explicado Marcos, valeuuu🙃🕹✌
Não esquecer o mesmo conceito que deve ser aplicado também para, por exemplo, power ups temporários. Sempre colocar a indicação visual e áudio de power ups temporários. Geralmente fazendo o personagem piscar. Esses efeitos devem ser retirados cerca de meio segundo antes do efeito do power up em si encerra. Também é importante fornecer visualmente, e de forma sonora, que o power up vai acabar mudando a música ou efeito de passagem. Isso pode ser feito acelerando as animações ou música do power up. Essas indicações devem funcionar como um semáforo de 3 fazes (verde, amarelo, vermelho). E meio segundo após as indicações sonoras e visuais o powerup ainda deve funcionar. Tudo isso para anular a sensação de que foi injusto o final do power up bem quando o player está em alguma posição desfavorável.
Cara! Parabéns! Essa informação foi muito importante!
Lembro que no podcast vc disse pra criar plataformas para serem puladas muito na risca
VALEU MARCAO :)
Mano quando eu fiz esse sistema de pulo sem o coiote timer eu me acostumei com essa mecânica de pulo então agora eu tô fazendo um jogo com essa mecânica sem o timer
Essa mecanica é interesante
Vou usar em projetos futuros, porque o jogo de plataforma que to fazendo agora tem um sistema de pulo diferente, então não da pra usar
Na verdade não é uma "mania". Nossa visão é mais rapida que a função motora... Então primeiro temos a imagem e depois é enviado um sinal ao cérebro para movimentar o dedo e apertar o botão de ação no caso JUMP...
no meu jogo eu coloquei uma especie de fade out e fade in de velocidade por exemplo:
quando o jogador andar ele vai começar com uma velocidade lenta por 0.2 segundos e dps vai aumentando até o limite da velocidade dai dps disso se o jogador parar de andar ele vai parar aos poucos a velocidade tipo mario bros 3
Muito massa Marcos! Coyote time é essencial pra deixar o game com um feeling mais gostoso. Vc poderia fazer algum video sobre imput jump forgiveness? É algo parecido. O imput do pulo pode ser computado milésimos antes do jogador atingir o chão. Também ajuda muito no game feeling.
Boa. Famoso input buffering.
Mas jump Forguivness não é o mesmo que Coyote time?
@@_JPkun imput forgiveness é para o personagem poder pular mesmo tendo apertado o botao de pulo antes dele tocar o chão pode ser em estado de queda ou queda de pulo. O coyote é um tempo extra que a pessoa tem para apertar o pulo em caso de queda mas não em caso de queda de plataforma mas não de queda de pulo. Acho que é isso
@@demetriobraga777 Ok, eu conhecia isso como jump buffer (ou input buffer em outros jogos)
@@_JPkun Vc é a segunda pessoa que usa esse termo. Provavelmente esse deve ser o nome certo. Falei jump forgiveness porque era o nome que o youtuber dava num tutorial de Pixel Game Maker MV que assisti alguns meses atrás.
Pulo perfeito! kkkk Mais um grande vídeo!
Parabéns e sucesso!
E quanto a Jump Buffer? Aquele que permite iniciar um pulo se você apertou e segurou pulo pouco antes de tocar o chão.
marcos dá pra fazer o pulo antecipado com o coyote time?
Marcos, como vou colocar o meu jogo numa game jam? Eu uso a versão gratuita do construct
O unico problema e que agora não esta funcionando o pulo duplo, o que eu faço?
Precisa adaptar ao seu código, o coyote time só pode ser executado no primeiro pulo, precisa colocar alguma condição para isso
Muito bom! faz de dash. Tipo o do celeste que é em 8 direções!
Não sabia que existia essa técnica, no game que estou desenvolvendo estava com esse problema de alguns pulos necessitarem de muita precisão, aí fica muito difícil para alguns jogadores acertarem o time. Vou implementar esse sistema no meu jogo, vai ajudar bastante!
São esses pequenos detalhes que dão o charme do jogo...
Muito bom o tutorial!
olá marcos adorei esse tutorial,realmente deu uma suavizada muito boa na gameplay,juntando esse coyote time com aquele pulo que pode ser controlado a altura no ar fica realmente muito bom!. quando jogava sempre me perguntava se eu realmente pulei certo ou se tinha algum truque na programação xD agr eu sei,esses pequenos detalhes ajuda e muito a deixar o jogo mais jogavel e divertido,não costumo muito comentar mas sempre acompanho quando posso seus videos,e eles sempre me salvaram então ta aqui meu agradecimento, muito obrigado de vdd...
Show.
Alguém já tentou copilar o jogo para ipad ou iphone?
Que franja bonita, você parece comigo, mas tem duas diferenças, meu cabelo é preto e não tenho barba.
Achei muito bacana Marcos, porém esbarrei em um problema... Estou usando Double Jump no meu jogo e essa condição anula a possibilidade de usar um double jump. Minha pergunta é, faz sentido usar coiote time no meu jogo visto que ele usa double jump? E se sim, como eu poderia estar contornando essa situação?
Depende, em termos de game design o Double Jump existe para facilitar o trabalho de plataforma, logo o Coyote Time não seria mais necessário. PORÉM depende do seu level design, você pode fazer fases que mesmo com Double Jump são extremamente precisas e exigentes, o que faria com que vc precisasse usar o Coyote Time.
@@MarcosGameDev Excelente idéia, programar o double jump manualmente e contar os pulos, muito obrigado por sua atenção!
Coloquei o coyote time finalmete no meu jogo! Mandei para vc jogar na live do jogos dos incristos! Agora vai poder jogar o game mais gostosinho. Me pergunto se posso usar functions, testarei para ver se funciona já que meu game tem varios tipos de controles! PS. Testato e funcionado com Funtions
Booooa! Evolução essencial para todo jogo de plataforma
N curto tanto essa mecanica n, costumo achar estranho. Muito acostumado com a era 8bit e 16bit q ainda n existia o conceito dessa forma
Tendi essa part não 7:09 ???
vai chamar o jogo de roubado kkkk