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この頃のスプライトを多用した3D表現でしか得られない感動がある。
ポリゴンでは魅力伝わらないでしょうね、きっと
以前から薄々とは感づいてたんだけども、やっぱパワードリフトって「3D計算してオブジェクトをスプライトでレンダリングする」ってコンセプトだったんだなあ。
コメントありがとうございます中身は完全に3Dですからねその処理を含めてスプライト500が限界だったと
この時代のセガ体感シリーズは、どれも違った魅力があってゲーセンで初めて見る度に凄くワクワクしましたね。パワードリフトはまるでジェットコースターの様なスピード感が大迫力でした。BGMはLike The Windが好きです。メガCD版が発売日未定のまま消えてしまったのが悲しかったです…。どんな移植になったのか遊んでみたかったですね。
大好きなパワードリフトの特集ありがとうございます。ドット絵のスプライトが迫ってくる迫力がサイコーのゲームです。最近のポリゴンゲームより迫力があると思います。絶対にポリゴンでリメイクしてほしくないゲームの一つです。
アウトラン2ですらコレジャナイ感がありましたからね、パワードリフトなら尚更
本当にいい時代だったよな、それらの作品の中ではやっぱスペースハリアーに度肝を抜かれた、今見ても美しいグラフィックス、完成された世界観そして89年にファイナルファイト、91年にストリートファイター2が出てゲームセンターの客層、雰囲気が一気に変わっていったファイナルファイト系、スト2系のゲームに塗り固められていく中でもセガはバーチャファイター2で異彩を放つ存在だった、開拓者だった
「体感」という意味ではパワードリフトが1番インパクトが強かったです没入感が半端なかったですねー
当時は、全コースエキストラステージをクリアするまでやりこんでしまったので、スタートボタンを押しっぱなしにして、正面から見たら視点でプレーして楽しんでました。プレー中にスタートボタン押したら視点が変わる事にどんな計算処理してたかと長い間疑問に思ってましたが、この動画を観て気持ちがスッキリしました。スプライトのバケモノを生み出すYボードといい、2Dゲームで3D表示するソフトウェア技術といい、当時のセガはまさに技術屋集団なんだなぁ~ってつくづく思いましたよ。
(15:42)ギャラクシーフォースとパワードリフトの描画の違いは興味深いですね。
サターン動画作った時は謎だったんですが、今回基板解析して理由がわかりました!
スプライトで埋め尽くされた力技かつ美しい画面構成それまでのレースゲームには無かった「箱庭の中を走り回っている感」がとても好きだったPCエンジン版をニヤニヤしながらプレイし、セガサターン版で昇天感涙した思い出
スプライトで道路を表現する手法は「豪快だなぁ」という第一印象だった(笑)。パワドリ以降も「スーパーモナコGP」や「GPライダー」、「ラッドモビール」等で同様の手法が用いられていたな。
コメントありがとうございますこれがポリゴンには出せない豪快な画面を出せるんですよね
改めて感じる圧倒的な映像とハードの複雑さ・・・・こりゃメガCDには荷が重すぎる
メガCDではスプライト数がどうにもならなかったかと構成は近いように見えるんですけどね
面白かったです。鈴木裕さんのインタビューカッコいいです。体感ゲームの中ではパワードリフトが一番思い入れがあります。アドレナリン出まくりの迫力が味わえました。M2の移植版が素晴らし過ぎるけれど、もう一度体感筐体で遊んでみたいなぁ。
ゲーセンミカドにありますよ!
@@田中勝-w4o さまええっ、ホントですか!しばらくミカド行ってなかったですが、それはもう行かなくては!情報ありがとうございます!!
パワードリフトは高校生の時、猿のようにやりまくりました。初めてやったときは「落ちるわっ!!」ってほどの傾きに驚いたもんでした。グラフィックの迫力もさることながらBGMも素晴らしかった。セガ野郎だった自分にとってPCエンジンへの移植は破壊的なショックでした。まぁ買いましたけど 笑 そしてその出来に違う意味でショックを受けましたね まぁ予想はしてましたが 笑セガサターンですら完全移植できないほどのシロモノだったのでメガドラも出さなくて正解だったのかもしれないと今は思いますが、当時の自分はどうにも納得できなかった 笑
コメントありがとうございますメガドラはAmiga版が近かったかもしれないですね期待のままで正解だったか、それでも出して欲しかったか答えは出ないですね
パワードリフト、ファミ通での紹介記事にあった「縦G、横G、スカG」って言うキャッチフレーズが強烈で未だに頭にこびり付いてる。パワードリフトは近所に入荷されなかったから、ハマる事はなかったけど隣町のデパートまでやりに行った時は、友達がプレイしてる時に最大バンクになったらセンサー反応させて筐体動かなくして嫌がらせした思い出😅
今回も面白かったです。なんで他のゲームと違って見えたのか?ゲームとしての根本的な作りとハードウェアが密接に結びついていた「一つのゲームの為のハードウェアが許されていてもコンピューターそのもの表現力に制約があり、ロケテストという形で商業性の覆面マーケティングが厳しかった時代」ならではの内容が今見られるのは嬉しいです。シェンムーの時には作家性がクローズアップされた鈴木氏が、どうやって見てる人を騙し楽しませるかの「興行師」的な面をしっかり持っていたのが再確認できるインタビュも面白かったです。映画の様な「鈴木組」を想像していた自分にはハリアーのグラフィックが異質に見えた謎も解けましたw
コメントありがとうございます深い考察流石ですまた期待に応えるように頑張ります!
スプライトによる3D表現が極まると、精巧な偽物が粗雑な本物を上回る。
当時のセガ体感ゲームはスプライトの化け物と呼ばれて家庭用との差も大きくゲームセンターでしか楽しめない体験が出来ましたね。
like the wind を聴きながら、エミリーの投げキッスを見るためのゲーム😅ギアガチャで全てのカーブをフルアクセル・ノーブレーキで駆け抜けるアドレナリン全開の圧倒的なスピード体験😊その代償として常に右手はギア、左手はハンドルの状態なので筐体の傾斜から体を支えなければならなく、結構な腕力トレーニングが出来るよ😅スプライト描画のレースゲーはパワドリで一段落の感はあったが、92年のバーチャレーシング、94年の「♪デイトナ~」は更に衝撃的だったな~😉👍
コメントありがとうございます!次回リッジレーサーとデイトナUSAの世界です!
解説聞いてコースがシンプルなのも納得。
ある意味マリオカートに近い
当時の可動筐体でプレイしてこそ、パワドリの本当の楽しさがわかるのよねw短いコースをハイスピードで4周するというシンプルデザインが素晴らしく、コース知らなくても画面MAPみれば誰でも気軽に楽しめたのが良かった。ゲームテンポもスピーディ展開、BGMもノリノリでとにかくプレイして楽しかった思い出w一部コーナーをアウトベタ走りのほうが走行タイム速いという、設定バグのおかげでハイスコアタイムやりこみ要素も当時盛り上がってた。。。
ピンクの女の子を選ぼうとして、隣のモヒカンのおっさんになってしまうあるある
他の動画も含めてラジオ替わりについつい聞いてますw
ありがとうございますまた楽しんでいただけるように頑張ります!
ZX Spectrumがどういうハードウェアか知っていると、このパワードリフトがどれだけ無茶な移植か良く分かります。色々(かなり)妥協されている産物なのに、確かにパワードリフトの雰囲気が感じられるの素晴らしいです
流石お目が高い!ZX版よくできてるんですよ
おおっ、懐かしい。ルーシーのBコースからプレイするのがルーティーンだった。
そうコレ極めてこれ!!Unreal EngineやらUnityやらで実写と見分けがつかないゲームもアリだと思っています。しかしながら90年代前後の画面ごちゃごちゃで背景スプライトも拡大しすぎてわけわからんぐらい暴力的な3D表現が、まさに「ゲーム!!」て雰囲気で大好きです愛してます。
まさに「ゲーム!」って感じが最高ですよね!
@@kinako-oi3fh そうなんです!サターン発売後もデイトナUSAとラッドモビール(ゲイルレーサー)は自分の中で別ジャンルでした。
今回も教科書を読むように拝見させて頂きました!!インタビューなんかは、ゲームを枠を超えた、人生観や仕事観に通ずるものがありましたな...今回も響きました...ありがとうございます🙇♀️Y-board出てきたら...あとはMODEL1行くしかねぇっすな!!!
Model1!やることリストに追記しましょう
うん!!
アフターバーナーは確かにあるんだけだけど、株主総会が終わってからアフターバーナーIIに換装されました(加速ギミックの追加)
今後セガに出して欲しいハードは、セガサターンminiと体感ゲームmini。
毎週新作動画を楽しみに拝見しています。今後も無理のない範囲でよろしくお願いいたします。それまでのドライブゲームは走査線をずらした擬似的なカーブ表現でしたが、本作はスプライトで完全3D空間を作ってしまったのが、当時斬新に感じました。ゲーム性が大雑把だったのが残念でしたが、大好きなゲームでした。メガCDでも32xでも発売されなかったのが残念でした。
お気遣いありがとうございます残された時間を自分の役割と思いコツコツと行くっていきます
大型ゲームってコスト掛かるし、当然設置店も簡単に入れ替えられないし、場所取るから確実に儲かる作品しか設置したくない・・・そんなSEGA体感ゲーム9作のうち、鈴木裕作品が5作って・・・どこのゲーセンにもあったし、しかも未だに移植されるし。すげえなあ・・・。
まだ車やバイクに乗れない少年だった僕たちには貴重な存在でしたねいまだにそのゲームと音楽は惹きつけてやまないです
確か二人用通信筐体はムービング筐体でなかったからからか、画面が回転しなかった覚え。
筐体がアウト側に傾くことでカーブの遠心力が演出されて、終ったあと肩が痛いくらいでした。
まさに体感ゲームでしたね!
リリース時期リストをみると、如何にセガが体感シリーズに力をいれてたんだな💦6、8、9はよく遊んだな。バグも起きて、ギャラクシーフォースは壁つき抜けや、シートが傾いたままフリーズ。この中ではないけど、G-LOCKは、視点が変更中にタイムオーバーになると、ゲームオーバーにならず、続行できたとか、なつかしい記憶が、、、💦
車がF14-XXになる裏技があることを今知った…しかも他車と衝突もしないのね…
浪漫しかないですね
できたらアウトランみたいにBGM選択できたら良かったコースで決まってるんで好きなBGM流したいなら決まったコース走るしかなかった
もうこの辺りで16ビットCPUの限界が来ていたんだなぁ
安くて使い慣れた68000を多用し過ぎてただけじゃないかな、と最近思うようになったパワードリフト出た年には386もかなり高速化されてたし
とは言えパワードリフトは32ビット機のセガサターンでも完全移植無理だったくらいの凄いゲームですよ
名誉あるセガ体感ゲーム最終作であると同時に、疑似3Dゲームからポリゴンゲームへの橋渡し役でもあったんですね。
コメントありがとうございますちょうど中間的存在でしたね
パワードリフトの画面の回転の大雑把な感じがアメリカン
アメリカ!という感じのゲームでしたね
3DSを最後に、長らくリリースされていない。龍が如く待ちかな。SEGA AGESがPSやXboxにも来て欲しい。
当時のスプライトの限界とポリゴンへの移行の状況は今のポリゴンの限界と生成AIの登場の状況に重なる。鈴木裕氏の様に過去の遺産に引きずられず新手法に移るのはハードウェアアーキテクチャとしては過去の遺産をひきずるPCやスマホ、ゲーム機はそれに従属してしまい、個々の人や企業の判断だけの問題でなく政治的に封じられている感…中国から数百Wの推論特化機でも出てこないと
ママが来たボタンwが、まさか使われていたとはwww
ブレーキを使ってはいけないゲームまぁ、レースゲーム全般に言える事だけどね
68000CPUを3個積んでる 1988年当時ではバケモノみたいなマシンだったのでしょう
見かけた時は凄く年少だったから、子供の頃やった覚えある。程度の記憶しかないな
1:03:20ナージャ・ジベリがセガに居たら幾ら貰えたことやら😂
ギャラクシーフォースに続くスプライトの化け物!
お願いですから、ドラゴンクエストを取り扱って下さい。是非。
コメントありがとうございますみんな知ってるから、あえて取り上げる必要無いと思っていたのですがちょっと考えます
@@kinako-oi3fh みんな知ってるからこそ、お願いしたいです。あと、いやらしく言うと、有名タイトルを残しておくと必然的に再生数も上がり、今後のご家族の為にもなるかと思います。生々しい話ですみません。色々な意味合いで、是非、貴方の視点でのドラゴンクエストに関する解説を観たいです。是非、ご検討くださいませ。
@@oruson5442 了解しました真面目に考えます
このゲームこそ、ポリゴンでリメイクしてほしいなあ。 キャラ選択で、エミリーのつもりが隣のモヒカン選んでガッカリしたのは俺だけじゃないはず。
なかなか当たらないんですよねぇ
ポリゴンで小綺麗にリメイクしてもソニックチームレーシングとかダートラリーみたいなのが出来上がるだけかと パワードリフトのダイナミックな迫力はこれで完成してるからポリゴンでのリメイクは必要ない
エミュでラクに動く世の中
この頃のスプライトを多用した3D表現でしか得られない感動がある。
ポリゴンでは魅力伝わらないでしょうね、きっと
以前から薄々とは感づいてたんだけども、
やっぱパワードリフトって「3D計算してオブジェクトをスプライトでレンダリングする」
ってコンセプトだったんだなあ。
コメントありがとうございます
中身は完全に3Dですからね
その処理を含めてスプライト500が限界だったと
この時代のセガ体感シリーズは、どれも違った魅力があってゲーセンで初めて見る度に凄くワクワクしましたね。
パワードリフトはまるでジェットコースターの様なスピード感が大迫力でした。
BGMはLike The Windが好きです。
メガCD版が発売日未定のまま消えてしまったのが悲しかったです…。どんな移植になったのか遊んでみたかったですね。
大好きなパワードリフトの特集ありがとうございます。ドット絵のスプライトが迫ってくる迫力がサイコーのゲームです。最近のポリゴンゲームより迫力があると思います。絶対にポリゴンでリメイクしてほしくないゲームの一つです。
アウトラン2ですらコレジャナイ感がありましたからね、パワードリフトなら尚更
本当にいい時代だったよな、それらの作品の中ではやっぱスペースハリアーに度肝を抜かれた、今見ても美しいグラフィックス、完成された世界観
そして89年にファイナルファイト、91年にストリートファイター2が出てゲームセンターの客層、雰囲気が一気に変わっていった
ファイナルファイト系、スト2系のゲームに塗り固められていく中でもセガはバーチャファイター2で異彩を放つ存在だった、開拓者だった
「体感」という意味ではパワードリフトが1番インパクトが強かったです
没入感が半端なかったですねー
当時は、全コースエキストラステージをクリアするまでやりこんでしまったので、スタートボタンを押しっぱなしにして、正面から見たら視点でプレーして楽しんでました。
プレー中にスタートボタン押したら視点が変わる事にどんな計算処理してたかと長い間疑問に思ってましたが、この動画を観て気持ちがスッキリしました。
スプライトのバケモノを生み出すYボードといい、2Dゲームで3D表示するソフトウェア技術といい、当時のセガはまさに技術屋集団なんだなぁ~ってつくづく思いましたよ。
(15:42)ギャラクシーフォースとパワードリフトの描画の違いは興味深いですね。
サターン動画作った時は謎だったんですが、今回基板解析して理由がわかりました!
スプライトで埋め尽くされた力技かつ美しい画面構成
それまでのレースゲームには無かった「箱庭の中を走り回っている感」がとても好きだった
PCエンジン版をニヤニヤしながらプレイし、セガサターン版で昇天感涙した思い出
スプライトで道路を表現する手法は「豪快だなぁ」という第一印象だった(笑)。
パワドリ以降も「スーパーモナコGP」や「GPライダー」、「ラッドモビール」等で同様の手法が用いられていたな。
コメントありがとうございます
これがポリゴンには出せない豪快な画面を出せるんですよね
改めて感じる圧倒的な映像とハードの複雑さ・・・・こりゃメガCDには荷が重すぎる
メガCDではスプライト数がどうにもならなかったかと
構成は近いように見えるんですけどね
面白かったです。鈴木裕さんのインタビューカッコいいです。体感ゲームの中ではパワードリフトが一番思い入れがあります。アドレナリン出まくりの迫力が味わえました。M2の移植版が素晴らし過ぎるけれど、もう一度体感筐体で遊んでみたいなぁ。
ゲーセンミカドにありますよ!
@@田中勝-w4o さま
ええっ、ホントですか!しばらくミカド行ってなかったですが、それはもう行かなくては!情報ありがとうございます!!
パワードリフトは高校生の時、猿のようにやりまくりました。
初めてやったときは「落ちるわっ!!」ってほどの傾きに驚いたもんでした。
グラフィックの迫力もさることながらBGMも素晴らしかった。
セガ野郎だった自分にとってPCエンジンへの移植は破壊的なショックでした。まぁ買いましたけど 笑 そしてその出来に違う意味でショックを受けましたね まぁ予想はしてましたが 笑
セガサターンですら完全移植できないほどのシロモノだったのでメガドラも出さなくて正解だったのかもしれないと今は思いますが、当時の自分はどうにも納得できなかった 笑
コメントありがとうございます
メガドラはAmiga版が近かったかもしれないですね
期待のままで正解だったか、それでも出して欲しかったか
答えは出ないですね
パワードリフト、ファミ通での紹介記事にあった「縦G、横G、スカG」って言うキャッチフレーズが強烈で未だに頭にこびり付いてる。
パワードリフトは近所に入荷されなかったから、ハマる事はなかったけど
隣町のデパートまでやりに行った時は、友達がプレイしてる時に最大バンクになったらセンサー反応させて筐体動かなくして嫌がらせした思い出😅
今回も面白かったです。なんで他のゲームと違って見えたのか?ゲームとしての根本的な作りとハードウェアが密接に結びついていた「一つのゲームの為のハードウェアが許されていてもコンピューターそのもの表現力に制約があり、ロケテストという形で商業性の覆面マーケティングが厳しかった時代」ならではの内容が今見られるのは嬉しいです。
シェンムーの時には作家性がクローズアップされた鈴木氏が、どうやって見てる人を騙し楽しませるかの「興行師」的な面をしっかり持っていたのが再確認できるインタビュも面白かったです。映画の様な「鈴木組」を想像していた自分にはハリアーのグラフィックが異質に見えた謎も解けましたw
コメントありがとうございます
深い考察流石です
また期待に応えるように頑張ります!
スプライトによる3D表現が極まると、精巧な偽物が粗雑な本物を上回る。
当時のセガ体感ゲームはスプライトの化け物と呼ばれて家庭用との差も大きくゲームセンターでしか楽しめない体験が出来ましたね。
like the wind を聴きながら、エミリーの投げキッスを見るためのゲーム😅
ギアガチャで全てのカーブをフルアクセル・ノーブレーキで駆け抜けるアドレナリン全開の圧倒的なスピード体験😊
その代償として常に右手はギア、左手はハンドルの状態なので筐体の傾斜から体を支えなければならなく、結構な腕力トレーニングが出来るよ😅
スプライト描画のレースゲーはパワドリで一段落の感はあったが、92年のバーチャレーシング、94年の「♪デイトナ~」は更に衝撃的だったな~😉👍
コメントありがとうございます!
次回リッジレーサーとデイトナUSAの世界です!
解説聞いてコースがシンプルなのも納得。
ある意味マリオカートに近い
当時の可動筐体でプレイしてこそ、パワドリの本当の楽しさがわかるのよねw
短いコースをハイスピードで4周するというシンプルデザインが素晴らしく、コース知らなくても画面MAPみれば誰でも気軽に楽しめたのが良かった。
ゲームテンポもスピーディ展開、BGMもノリノリでとにかくプレイして楽しかった思い出w
一部コーナーをアウトベタ走りのほうが走行タイム速いという、設定バグのおかげでハイスコアタイムやりこみ要素も当時盛り上がってた。。。
ピンクの女の子を選ぼうとして、隣のモヒカンのおっさんになってしまうあるある
他の動画も含めてラジオ替わりについつい聞いてますw
ありがとうございます
また楽しんでいただけるように頑張ります!
ZX Spectrumがどういうハードウェアか知っていると、このパワードリフトがどれだけ無茶な移植か良く分かります。色々(かなり)妥協されている産物なのに、確かにパワードリフトの雰囲気が感じられるの素晴らしいです
流石お目が高い!
ZX版よくできてるんですよ
おおっ、懐かしい。
ルーシーのBコースからプレイするのがルーティーンだった。
そうコレ極めてこれ!!
Unreal EngineやらUnityやらで実写と見分けがつかないゲームもアリだと思っています。
しかしながら90年代前後の画面ごちゃごちゃで背景スプライトも拡大しすぎてわけわからんぐらい
暴力的な3D表現が、まさに「ゲーム!!」て雰囲気で大好きです愛してます。
まさに「ゲーム!」って感じが最高ですよね!
@@kinako-oi3fh そうなんです!サターン発売後もデイトナUSAとラッドモビール(ゲイルレーサー)は自分の中で別ジャンルでした。
今回も教科書を読むように拝見させて頂きました!!
インタビューなんかは、ゲームを枠を超えた、人生観や仕事観に通ずるものがありましたな...
今回も響きました...
ありがとうございます🙇♀️
Y-board出てきたら...
あとはMODEL1行くしかねぇっすな!!!
Model1!
やることリストに追記しましょう
うん!!
アフターバーナーは確かにあるんだけだけど、株主総会が終わってからアフターバーナーIIに換装されました
(加速ギミックの追加)
今後セガに出して欲しいハードは、セガサターンminiと体感ゲームmini。
毎週新作動画を楽しみに拝見しています。
今後も無理のない範囲でよろしくお願いいたします。
それまでのドライブゲームは走査線をずらした擬似的なカーブ表現でしたが、
本作はスプライトで完全3D空間を作ってしまったのが、当時斬新に感じました。
ゲーム性が大雑把だったのが残念でしたが、大好きなゲームでした。
メガCDでも32xでも発売されなかったのが残念でした。
お気遣いありがとうございます
残された時間を自分の役割と思い
コツコツと行くっていきます
大型ゲームってコスト掛かるし、当然設置店も簡単に入れ替えられないし、場所取るから確実に儲かる作品しか設置したくない・・・そんなSEGA体感ゲーム9作のうち、鈴木裕作品が5作って・・・どこのゲーセンにもあったし、しかも未だに移植されるし。すげえなあ・・・。
まだ車やバイクに乗れない少年だった僕たちには貴重な存在でしたね
いまだにそのゲームと音楽は惹きつけてやまないです
確か二人用通信筐体はムービング筐体でなかったからからか、画面が回転しなかった覚え。
筐体がアウト側に傾くことでカーブの遠心力が演出されて、終ったあと肩が痛いくらいでした。
まさに体感ゲームでしたね!
リリース時期リストをみると、如何にセガが体感シリーズに力をいれてたんだな💦
6、8、9はよく遊んだな。バグも起きて、ギャラクシーフォースは壁つき抜けや、シートが傾いたままフリーズ。この中ではないけど、G-LOCKは、視点が変更中にタイムオーバーになると、ゲームオーバーにならず、続行できたとか、なつかしい記憶が、、、💦
車がF14-XXになる裏技があることを今知った…
しかも他車と衝突もしないのね…
浪漫しかないですね
できたらアウトランみたいにBGM選択できたら良かった
コースで決まってるんで好きなBGM流したいなら決まったコース走るしかなかった
もうこの辺りで16ビットCPUの限界が来ていたんだなぁ
安くて使い慣れた68000を多用し過ぎてただけじゃないかな、と最近思うようになった
パワードリフト出た年には386もかなり高速化されてたし
とは言えパワードリフトは32ビット機のセガサターンでも完全移植無理だったくらいの凄いゲームですよ
名誉あるセガ体感ゲーム最終作であると同時に、疑似3Dゲームからポリゴンゲームへの橋渡し役でもあったんですね。
コメントありがとうございます
ちょうど中間的存在でしたね
パワードリフトの画面の回転の大雑把な感じがアメリカン
アメリカ!という感じのゲームでしたね
3DSを最後に、長らくリリースされていない。
龍が如く待ちかな。
SEGA AGESがPSやXboxにも来て欲しい。
当時のスプライトの限界とポリゴンへの移行の状況は
今のポリゴンの限界と生成AIの登場の状況に重なる。
鈴木裕氏の様に過去の遺産に引きずられず新手法に移るのは
ハードウェアアーキテクチャとしては過去の遺産をひきずるPCやスマホ、ゲーム機はそれに従属してしまい、
個々の人や企業の判断だけの問題でなく政治的に封じられている感…
中国から数百Wの推論特化機でも出てこないと
ママが来たボタンwが、まさか使われていたとはwww
ブレーキを使ってはいけないゲーム
まぁ、レースゲーム全般に言える事だけどね
68000CPUを3個積んでる 1988年当時ではバケモノみたいなマシンだったのでしょう
見かけた時は凄く年少だったから、子供の頃やった覚えある。程度の記憶しかないな
1:03:20
ナージャ・ジベリがセガに居たら幾ら貰えたことやら😂
ギャラクシーフォースに続くスプライトの化け物!
お願いですから、ドラゴンクエストを取り扱って下さい。是非。
コメントありがとうございます
みんな知ってるから、あえて取り上げる必要無いと思っていたのですが
ちょっと考えます
@@kinako-oi3fh みんな知ってるからこそ、お願いしたいです。あと、いやらしく言うと、有名タイトルを残しておくと必然的に再生数も上がり、今後のご家族の為にもなるかと思います。生々しい話ですみません。色々な意味合いで、是非、貴方の視点でのドラゴンクエストに関する解説を観たいです。是非、ご検討くださいませ。
@@oruson5442 了解しました
真面目に考えます
このゲームこそ、ポリゴンでリメイクしてほしいなあ。
キャラ選択で、エミリーのつもりが隣のモヒカン選んでガッカリしたのは俺だけじゃないはず。
なかなか当たらないんですよねぇ
ポリゴンで小綺麗にリメイクしてもソニックチームレーシングとかダートラリーみたいなのが出来上がるだけかと
パワードリフトのダイナミックな迫力はこれで完成してるからポリゴンでのリメイクは必要ない
エミュでラクに動く世の中