Поскольку фоном играет музыка из Фэйбл, добавлю интересный факт про иммерсивность в РПГ. В Фэйбл одна из первых миссий сводится к победе над гигантской осой которая устроила в парке настоящее побоище. Когда мы побеждаем осу, мы можем осмотреться вокруг и кроме тел убитых людей мы видим на столах яблочные пироги которые они собирались съесть, более того мы можем эти пироги прикарманить. Вернувшись в эту локацию спустя некоторое время, мы увидим что там уже навели порядок, как и случилось бы в реальном мире. То есть создается иллюзия что во время нашего отсутствия мир игры живет своей жизнью. А теперь переходим к третьему Ведьмаку. В самом начале мы натыкаемся на разоренную деревню, сожженные дома, рыдающие люди и прочее. Проблема в том что даже спустя 20 часов реального времени и выполнения десятка квестов, в этой деревне не изменится ничего. Дольше я в Ведьмака не играл, но там наверное если и в конце игры туда прискакать ничего не поменяется.
Вот кстати Naughty Dog чем хороши, они почти никогда не отбирают управление в игре и ты по сути играя в их игры, не замечаешь разрыва между катсценой и геймплеем, потому что они одно целое по факту и ты управляешь героем прям в самой катсцене
Буду писать коммент по мере просмотра ролика, так что если напишу что-то что было чуть дальше - сорян) 1 Какая из ситуаций более иммерсивная: Вообще лучше всего, когда их обе сочетают. Для иммерсивности это лучше всего. Потому что зачастую в играх нацеленных на соотождествление ГГ и игрока, героя делают хоть не сильно заинтересованным - но относительно мотивированным в изучении различных записок и окружения. 2 Про инфу и её подачу. Ну даже не важно "знать какая инфа нужна герою, какая игроку, а какая обоим". А важнее её подача. Как говорилось в одном фильме - "Главное складно рассказать" А если хорошо рассказать, то даже малоинтересную инфу легко игрок запомнит. А если нет...то какой-бы не была важной и нужной записка, игрок забудет её даже не пройдя комнату. 3 "При чем молчаливые персонажи" - ради прикола решил написать на опережение а потом сверить с твоей версией. С молчаливым ГГ игроку себя легче ассоциировать, потому что молчаливый ГГ по сути своей просто болванка. Он позволяет игроку самому пережить эмоцию которую закладывают авторы в игровой момент.(ну почти угадал, но не совсем)
На самом деле меня больше бесят не то что записки есть в играх, а то что в играх беседки в основном в 4 фолыче записки бесполезные в основном так их ещё и много, так они ещё и сука длинные, иногда по 5 минут надо читать чтобы прочитать все. В fallout New vegas такой фигни не было. Практически каждая записка в терминале была чем то полезна, ты узнавал какую то новую информацию которая помогала тебе выполнить цель задания, давала наводку или содержала пароль. Самый впечатляющий меня момент игры это когда я нашёл записку от фальшивокрышечников о том что они собираются перегруппироваться в каком то домике у озера. Я решил проверить игру на прочность и действительно на берегу озера был домик с этими ребятами, правда большую часть этих джентльменов удачи убили касадоры, а последний вышиб себе мозги
Для тех, кто не в танке: чем чаще у игрока в голове возникает вопрос: "интересно, а разработчики предполагали, что можно вот так решить эту задачу?", тем выше иммерсивность игры.
Благодарю за видео! Молчаливость Артёма в серии Метро чем можно обосновать? Я точно помню, что как минимум пару раз в Исходе к Артёму напрямую обращаются и задают вопрос, и ни игрок, ни гг не могут ответить, хотя в загрузках Артём читает текст на экране
Ну вот в этом и проблема, игра тупо не приспособлена под этого молчуна, поэтому и возникает неловкость какая то, особенно в последней части с её этой театральщиной. Так и знал, что что-то забыл. Этит "что-то" было "упомянуть метро")
Очень сумбурный видос, из стороны в сторону постоянно тебя заносит и теряешь нить повествования. Ну допустим. Я люблю иммерсив-симы, и люблю смотреть видосы по ним. Первое, что хотел бы отметить - ни одного упоминания дизонорда и даже футажа с ним, не дело это. Второе. О голосе героя и записках. Дело тут вот в чем, говорящий герой нужен для того, чтобы вводить игрока в курс дела устоявшейся вселенной. Вы с персонажем в большинстве случаев не в равных условиях, т.к он уже живет в своей вселенной и знает её правила (это не работает для игр про попаданцев/потерявших память), поэтому его комментарии, разговоры с другими персонажами, возможность задавать вопросы - это способ объяснения правил мира игры и, самое главное, всего окружающего его, самой вселенной, его лора и истории. Если же главный герой не говорит, то эта работа возлагается на геймдизайн, аудиовизуальные способы передачи информации и записки. Важно отметить, что все это - опционально, и что никто не побуждает игрока читать/слушать записки, только если он сам его хочет. А если игра вынуждает это сделать, то делает так, чтобы персонаж запомнил информацию оттуда, которая потом поможет в геймплее. И тут ты сравниваешь две записки - в фаркрае и в воре. Где в фаркрае это небольшая запись, точнее описывающая то, что произошло, а в воре - дополнительная информация, которая поможет получить вознаграждение, в дальнейшем которое может повлиять на геймплей. То есть в Воре записка связана с геймплеем, а в фаркаре - нет. Причем в Воре есть точно такие же записки как в фаркрае, да и думаю в фаркрае есть такие записки, как та в воре (про первый сказать не могу, но в последующих есть). Дальше. Молчаливый герой просто скучен. Ты сам в своем видосе говоришь, что молчаливость героя не всегда свойственна для иммерсив-симов, и что есть удачные способы использования говорящего героя. Раньше герои молчали потому что а) не хватало бабла реально на актера озвучки, б) повторяли за халф лайфом. Но у Халфы была четкая цель и они действительно хотели чтобы игрок почувствовал себя Фриманом, который, кстати, возвращаясь к моим первым абзацам, не в курсе о том, что происходит в мире, т.к провел какое-то время где-то в потустороннем мире (сори, лора Халфы не знаю особо). И наше погружение в игру точно такое же как и у него, и вся получаемая информация аудиовизуальная, вообще Аликс выполняет эту роль, постоянно что-то объясняя, показывая. Но это удачный и правильный пример молчащего героя. Зачастую бывает наоборот. Я обожаю Диз1, одна, если не самая, моя любимая игра, но как же там молчащий Корво убивает абсолютно всё. Во-первых - он не немой, он говорит, и это понятно по тому, что мы выбираем варианты диалогов и персонажи реагируют на это. Во-вторых, его немота наоборот мешает погружению, так как герой говорит, и персонажи отвечают ему, но игра пытается убедить, что мы отыгрываем самого себя. Кстати, точно такая же проблема есть и у Метро, в особенности у Эксодус, но там еще хуже, там даже вариантов диалога нет, а молчащий герой, которому якобы отвечают. В том же Биошоке кстати, который ты хвалишь видимо, опять-таки исполнено все так, как тебе не должно нравится. ГГ не говорит, вся информация получает из аудиозаписей или записок, но опять-таки у нас там персонаж, который не в курсе всего происходящего. Поэтому его немота + дополнительная информация через другие способы оправдана. Поэтому совершенно не понимаю почему точно такой же способ в Фаркрае ты заругал. Учитывая, что там прекрасно сочетается утонувший корабль, труп капитана и потом дополненная информация с законченной историей. То, что герой не стал бы брать бумагу и читать - почему? А если мы вспомним, что ты играешь за немого персонажа tabula rasa ака "себя", совершенно не ясно, почему я бы не взял записку и не пчоитал бы.
Ну и все-таки предъява к РДР2 странная, учитывая, что это стандартная вещь для очень многих игр подобного типа. Там отбирают возможность бегать, чтобы герой туда сюда не бегал и не пихал своих товарищей. Если бы у него была эта возможность, то это выглядело бы странно и в некотором роде это бы тоже разрушало уровень иммерсивности.
Всё-таки речь не о самих иммёрсив-симах, а просто о том, как одни механики могут быть иммерсивнее с другим подходам к ним. Иммерсив симы, ведь, тоже не во всём иммерсивны, но называются так потому, что их гейм и левел дизайн заточены под использование и раскрытие иммерсивных механик. "ни одного упоминания дизонорда и даже футажа с ним, не дело это" - Ну вот вышло так, что не нравится мне ни одно игра Аркейн, после Arx Fatalis. Даже Мессия с натяжкой. Может когда-нибудь их для себя переоткрою, но сейчас говорить про них и ссылаться на них просто не могу. "говорящий герой нужен для того, чтобы вводить игрока в курс дела" - Никто ж и не спорит, просто можно сделать это более элегантно. Да и, если иначе никак, почему нет? Иммерсивные игры иммерсивны не во всём, как я и написал выше. Если сделать "сгусток иммерсивности" это и сломать погружение может. "И тут ты сравниваешь две записки - в фаркрае и в воре. Где в фаркрае это небольшая запись, точнее описывающая то, что произошло, а в воре - дополнительная информация, которая поможет получить вознаграждение, в дальнейшем которое может повлиять на геймплей." - Про то и говорю. Вот если бы в Far Cry записка тоже вела к геймплейному вознаграждению, у игрока было бы больше мотивации в том, чтобы осмысливать всю нарративную писанину в ней. Ту же информацию можно подать и с выгодой для игрока, чтобы помимо "теперь я знаю лор", цель записки была бы и в "лор помог мне получить бонусы, хорошо, что я его знаю". Теперь и игрок, не особо заинтересованный в лоре, и персонаж будут, если не на одной волне, то ближе друг к другу. "В том же Биошоке кстати, который ты хвалишь видимо, опять-таки исполнено все так, как тебе не должно нравится. ГГ не говорит, вся информация получает из аудиозаписей или записок" - Ну так я и не говорил, что в Биошоке всякие аудио-дневники мне сильно нравятся и я считаю их чем-то хорошим, всё это можно было сделать куда более тонко, но не менее понятно. Другое дело, я наоборот сделал акцент на том, что там, помимо таких вот вещей, очень хорошее повествование через окружение. Помимо просто тонн надписей там ещё и куча мини-историй, раскрытых через удачно положенные предметы, трупы и т.д. Речь в ролике шла не столько про игры в целом, сколько про отдельные их части ведь)
"То, что герой не стал бы брать бумагу и читать - почему?" А, кстати, про это. Просто не всегда такое поведение трактовано ситуацией, другое дело, что действия именно игрока, а не глав. героя в рамках происходящего гораздо более абстрактны и если воспринимать такое поведение именно с позиции мотивированности игрока это делать, исход будет куда более логичным. К тому и пример про Фримана и бочки, что выглядит глупо, его только что убить пытались. Но, когда ты сам это делаешь, вопросов к этому минимум, т.к. это ведь игра.
@@AlMayers Странно, ибо тот же первый Диз - это Вор во многих аспектах, плюс еще с возможностью интересного взаимодействия с миром. В общем впервые встречаю любителя иммерсива, но который не переваривает игры Аркейнов) Ну я тебе потом говорил, что в Воре были такие же записки, не приводящие ни к чему, а просто раскрывающие лор игры. Такие есть абсолютно во всех иммерсивах, потому что у них тысячи кат-сцен, чтобы что-то там раскрывать. Но это не значит, что вся их игра - это только записки. Там помимо этого тысячу вот таких микро моментов с кораблем есть. Это все дополняет друг друга. Кстати, вспомнил еще Прей 17 года, там тоже немой ГГ, который в сущности не немой, но по сути он с нами разговаривает на протяжении всей игры через Января и немного Декабря, т.е по сути сам же герой из прошлого нам говорит инфу о вселенной, пока он сам ничего не помнит. Вот тут подход получше на самом деле.
Всё сказанное работает только для иммёрсив-симов, которые составляют лишь часть от всего разнообразия интерактивных развлечений, причём далеко не самую достойную и перспективную. Жаль 10 минут потраченного времени
Поскольку фоном играет музыка из Фэйбл, добавлю интересный факт про иммерсивность в РПГ. В Фэйбл одна из первых миссий сводится к победе над гигантской осой которая устроила в парке настоящее побоище. Когда мы побеждаем осу, мы можем осмотреться вокруг и кроме тел убитых людей мы видим на столах яблочные пироги которые они собирались съесть, более того мы можем эти пироги прикарманить. Вернувшись в эту локацию спустя некоторое время, мы увидим что там уже навели порядок, как и случилось бы в реальном мире. То есть создается иллюзия что во время нашего отсутствия мир игры живет своей жизнью. А теперь переходим к третьему Ведьмаку. В самом начале мы натыкаемся на разоренную деревню, сожженные дома, рыдающие люди и прочее. Проблема в том что даже спустя 20 часов реального времени и выполнения десятка квестов, в этой деревне не изменится ничего. Дольше я в Ведьмака не играл, но там наверное если и в конце игры туда прискакать ничего не поменяется.
Фейбл не Имеерсив, полная линейная игра! Тебя там ведут за руку и все
Очень интересные мысли касаемо темы обсуждения. Спасибо
Поднятая бровь Скалы Джонса..........
Вот кстати Naughty Dog чем хороши, они почти никогда не отбирают управление в игре и ты по сути играя в их игры, не замечаешь разрыва между катсценой и геймплеем, потому что они одно целое по факту и ты управляешь героем прям в самой катсцене
А как же "Похотливая аргонианская дева" в скайриме? После нее все полюбили записки читать
Эхехехе, такое мы сохраняем)
Буду писать коммент по мере просмотра ролика, так что если напишу что-то что было чуть дальше - сорян)
1 Какая из ситуаций более иммерсивная: Вообще лучше всего, когда их обе сочетают. Для иммерсивности это лучше всего. Потому что зачастую в играх нацеленных на соотождествление ГГ и игрока, героя делают хоть не сильно заинтересованным - но относительно мотивированным в изучении различных записок и окружения.
2 Про инфу и её подачу. Ну даже не важно "знать какая инфа нужна герою, какая игроку, а какая обоим". А важнее её подача. Как говорилось в одном фильме - "Главное складно рассказать"
А если хорошо рассказать, то даже малоинтересную инфу легко игрок запомнит. А если нет...то какой-бы не была важной и нужной записка, игрок забудет её даже не пройдя комнату.
3 "При чем молчаливые персонажи" - ради прикола решил написать на опережение а потом сверить с твоей версией.
С молчаливым ГГ игроку себя легче ассоциировать, потому что молчаливый ГГ по сути своей просто болванка. Он позволяет игроку самому пережить эмоцию которую закладывают авторы в игровой момент.(ну почти угадал, но не совсем)
Ну и пазооор, если бы я был катсценой от третьего лица, мне бы было стыдно за себяяяяя...
ГДЕ ВИВИСЕКТОР, СЛЫШ?
Вернулся)
А что так резко, я не был готов к этому!
О, а вот и новое видео Луцая... Так, стоп...
Vice city mall магическая музыка
Хорошее видео, у меня примерно такие же мысли были.
По какой игре видео будет?
Секретики) По многим разным, хочу налаживать производство начать)
Странно что говоря об иммерсивности ты не напомнил шедевры в лице Deus Ex 2000 и Готику! Хм...
На самом деле меня больше бесят не то что записки есть в играх, а то что в играх беседки в основном в 4 фолыче записки бесполезные в основном так их ещё и много, так они ещё и сука длинные, иногда по 5 минут надо читать чтобы прочитать все. В fallout New vegas такой фигни не было. Практически каждая записка в терминале была чем то полезна, ты узнавал какую то новую информацию которая помогала тебе выполнить цель задания, давала наводку или содержала пароль. Самый впечатляющий меня момент игры это когда я нашёл записку от фальшивокрышечников о том что они собираются перегруппироваться в каком то домике у озера. Я решил проверить игру на прочность и действительно на берегу озера был домик с этими ребятами, правда большую часть этих джентльменов удачи убили касадоры, а последний вышиб себе мозги
Для тех, кто не в танке: чем чаще у игрока в голове возникает вопрос: "интересно, а разработчики предполагали, что можно вот так решить эту задачу?", тем выше иммерсивность игры.
Благодарю за видео! Молчаливость Артёма в серии Метро чем можно обосновать? Я точно помню, что как минимум пару раз в Исходе к Артёму напрямую обращаются и задают вопрос, и ни игрок, ни гг не могут ответить, хотя в загрузках Артём читает текст на экране
Ну вот в этом и проблема, игра тупо не приспособлена под этого молчуна, поэтому и возникает неловкость какая то, особенно в последней части с её этой театральщиной. Так и знал, что что-то забыл. Этит "что-то" было "упомянуть метро")
@@AlMayers благодарю за ответ! Не страшно забывать что-то. Если твоё видео мне понравилось таким, каким оно уже есть, то оно уже хорошее
@@broyOfThisGym )
Не занимайтесь эскапизмом
Очень сумбурный видос, из стороны в сторону постоянно тебя заносит и теряешь нить повествования.
Ну допустим. Я люблю иммерсив-симы, и люблю смотреть видосы по ним. Первое, что хотел бы отметить - ни одного упоминания дизонорда и даже футажа с ним, не дело это.
Второе. О голосе героя и записках.
Дело тут вот в чем, говорящий герой нужен для того, чтобы вводить игрока в курс дела устоявшейся вселенной. Вы с персонажем в большинстве случаев не в равных условиях, т.к он уже живет в своей вселенной и знает её правила (это не работает для игр про попаданцев/потерявших память), поэтому его комментарии, разговоры с другими персонажами, возможность задавать вопросы - это способ объяснения правил мира игры и, самое главное, всего окружающего его, самой вселенной, его лора и истории.
Если же главный герой не говорит, то эта работа возлагается на геймдизайн, аудиовизуальные способы передачи информации и записки. Важно отметить, что все это - опционально, и что никто не побуждает игрока читать/слушать записки, только если он сам его хочет. А если игра вынуждает это сделать, то делает так, чтобы персонаж запомнил информацию оттуда, которая потом поможет в геймплее. И тут ты сравниваешь две записки - в фаркрае и в воре. Где в фаркрае это небольшая запись, точнее описывающая то, что произошло, а в воре - дополнительная информация, которая поможет получить вознаграждение, в дальнейшем которое может повлиять на геймплей. То есть в Воре записка связана с геймплеем, а в фаркаре - нет. Причем в Воре есть точно такие же записки как в фаркрае, да и думаю в фаркрае есть такие записки, как та в воре (про первый сказать не могу, но в последующих есть).
Дальше. Молчаливый герой просто скучен. Ты сам в своем видосе говоришь, что молчаливость героя не всегда свойственна для иммерсив-симов, и что есть удачные способы использования говорящего героя. Раньше герои молчали потому что а) не хватало бабла реально на актера озвучки, б) повторяли за халф лайфом. Но у Халфы была четкая цель и они действительно хотели чтобы игрок почувствовал себя Фриманом, который, кстати, возвращаясь к моим первым абзацам, не в курсе о том, что происходит в мире, т.к провел какое-то время где-то в потустороннем мире (сори, лора Халфы не знаю особо). И наше погружение в игру точно такое же как и у него, и вся получаемая информация аудиовизуальная, вообще Аликс выполняет эту роль, постоянно что-то объясняя, показывая.
Но это удачный и правильный пример молчащего героя. Зачастую бывает наоборот. Я обожаю Диз1, одна, если не самая, моя любимая игра, но как же там молчащий Корво убивает абсолютно всё. Во-первых - он не немой, он говорит, и это понятно по тому, что мы выбираем варианты диалогов и персонажи реагируют на это. Во-вторых, его немота наоборот мешает погружению, так как герой говорит, и персонажи отвечают ему, но игра пытается убедить, что мы отыгрываем самого себя. Кстати, точно такая же проблема есть и у Метро, в особенности у Эксодус, но там еще хуже, там даже вариантов диалога нет, а молчащий герой, которому якобы отвечают.
В том же Биошоке кстати, который ты хвалишь видимо, опять-таки исполнено все так, как тебе не должно нравится. ГГ не говорит, вся информация получает из аудиозаписей или записок, но опять-таки у нас там персонаж, который не в курсе всего происходящего. Поэтому его немота + дополнительная информация через другие способы оправдана. Поэтому совершенно не понимаю почему точно такой же способ в Фаркрае ты заругал. Учитывая, что там прекрасно сочетается утонувший корабль, труп капитана и потом дополненная информация с законченной историей. То, что герой не стал бы брать бумагу и читать - почему? А если мы вспомним, что ты играешь за немого персонажа tabula rasa ака "себя", совершенно не ясно, почему я бы не взял записку и не пчоитал бы.
Ну и все-таки предъява к РДР2 странная, учитывая, что это стандартная вещь для очень многих игр подобного типа. Там отбирают возможность бегать, чтобы герой туда сюда не бегал и не пихал своих товарищей. Если бы у него была эта возможность, то это выглядело бы странно и в некотором роде это бы тоже разрушало уровень иммерсивности.
Всё-таки речь не о самих иммёрсив-симах, а просто о том, как одни механики могут быть иммерсивнее с другим подходам к ним. Иммерсив симы, ведь, тоже не во всём иммерсивны, но называются так потому, что их гейм и левел дизайн заточены под использование и раскрытие иммерсивных механик.
"ни одного упоминания дизонорда и даже футажа с ним, не дело это"
- Ну вот вышло так, что не нравится мне ни одно игра Аркейн, после Arx Fatalis. Даже Мессия с натяжкой. Может когда-нибудь их для себя переоткрою, но сейчас говорить про них и ссылаться на них просто не могу.
"говорящий герой нужен для того, чтобы вводить игрока в курс дела"
- Никто ж и не спорит, просто можно сделать это более элегантно. Да и, если иначе никак, почему нет? Иммерсивные игры иммерсивны не во всём, как я и написал выше. Если сделать "сгусток иммерсивности" это и сломать погружение может.
"И тут ты сравниваешь две записки - в фаркрае и в воре. Где в фаркрае это небольшая запись, точнее описывающая то, что произошло, а в воре - дополнительная информация, которая поможет получить вознаграждение, в дальнейшем которое может повлиять на геймплей."
- Про то и говорю. Вот если бы в Far Cry записка тоже вела к геймплейному вознаграждению, у игрока было бы больше мотивации в том, чтобы осмысливать всю нарративную писанину в ней. Ту же информацию можно подать и с выгодой для игрока, чтобы помимо "теперь я знаю лор", цель записки была бы и в "лор помог мне получить бонусы, хорошо, что я его знаю". Теперь и игрок, не особо заинтересованный в лоре, и персонаж будут, если не на одной волне, то ближе друг к другу.
"В том же Биошоке кстати, который ты хвалишь видимо, опять-таки исполнено все так, как тебе не должно нравится. ГГ не говорит, вся информация получает из аудиозаписей или записок" - Ну так я и не говорил, что в Биошоке всякие аудио-дневники мне сильно нравятся и я считаю их чем-то хорошим, всё это можно было сделать куда более тонко, но не менее понятно. Другое дело, я наоборот сделал акцент на том, что там, помимо таких вот вещей, очень хорошее повествование через окружение. Помимо просто тонн надписей там ещё и куча мини-историй, раскрытых через удачно положенные предметы, трупы и т.д.
Речь в ролике шла не столько про игры в целом, сколько про отдельные их части ведь)
"То, что герой не стал бы брать бумагу и читать - почему?"
А, кстати, про это. Просто не всегда такое поведение трактовано ситуацией, другое дело, что действия именно игрока, а не глав. героя в рамках происходящего гораздо более абстрактны и если воспринимать такое поведение именно с позиции мотивированности игрока это делать, исход будет куда более логичным. К тому и пример про Фримана и бочки, что выглядит глупо, его только что убить пытались. Но, когда ты сам это делаешь, вопросов к этому минимум, т.к. это ведь игра.
@@AlMayers Странно, ибо тот же первый Диз - это Вор во многих аспектах, плюс еще с возможностью интересного взаимодействия с миром. В общем впервые встречаю любителя иммерсива, но который не переваривает игры Аркейнов)
Ну я тебе потом говорил, что в Воре были такие же записки, не приводящие ни к чему, а просто раскрывающие лор игры. Такие есть абсолютно во всех иммерсивах, потому что у них тысячи кат-сцен, чтобы что-то там раскрывать. Но это не значит, что вся их игра - это только записки. Там помимо этого тысячу вот таких микро моментов с кораблем есть. Это все дополняет друг друга.
Кстати, вспомнил еще Прей 17 года, там тоже немой ГГ, который в сущности не немой, но по сути он с нами разговаривает на протяжении всей игры через Января и немного Декабря, т.е по сути сам же герой из прошлого нам говорит инфу о вселенной, пока он сам ничего не помнит. Вот тут подход получше на самом деле.
Будет ролик про рдр2? 😢😢😢
Навряд ли
8:00
Что за игра?
The Darkness
@@AlMayers спасибо 👍
Всё сказанное работает только для иммёрсив-симов, которые составляют лишь часть от всего разнообразия интерактивных развлечений, причём далеко не самую достойную и перспективную. Жаль 10 минут потраченного времени