Muito interessante essa perspectiva dos problemas do game! Já que não vi nenhum outro criador comentando sobre. Realmente me parecem afetar um pouco da experiência para algumas pessoas, especialmente essa coisa da burocracia do MENU DE ECO (agora minha cabeça vai ficar nesse loop KKJ')
Pois é, até pesquisei depois pra ver se mais pessoas se incomodaram e vi que é um problema bem debatido em fóruns e comentários, mas entre os criadores de conteúdo foi pouco falado.
Muito bom! 👏🏼👏🏼👏🏼 Echoes of Wisdom foi minha primeira experiência com o universo do Zelda. Já tentei jogar versões mais clássicas, do Super Nintendo, mas o gráfico 64 bits me afastou bastante do jogo e da ideia de tentar conhecer versões mais recentes. O que me cativou muito em Echoes of Wisdom foi justamente o fato de ele trazer uma nova proposta, com a Zelda como protagonista (girl power 😂💪🏻). Ainda que eu não tenha um vasto repertório sobre jogos, concordo com o primeiro item abordado. Realmente o menu horizontal de ecos torna o jogo um pouco truncado, sobretudo em situações que demandam de um eco específico. No meu caso, por exemplo, eu fiz o jogo de uma forma não linear, pois primeiro quis abrir todo o mapa e depois fui seguindo a história de fato. Ou seja, certos puzzles exigiam ecos que eu já havia copiado há algum tempo e talvez nem lembrasse mais. Já ao segundo item, sobre a facilidade das dungeons, acabei não tendo essa percepção. Talvez pela falta de experiência com a franquia, mas, também com jogos em geral. Sendo bem honesta, não foram poucas as circunstâncias em que senti dificuldades em resolver algum enigma. Outros sequer percebi que estavam ali e precisei de ajuda de um olhar mais experiente. Mas, nesse caso, é uma falha de caráter minha mesmo kkkkkk E, em relação ao último tópico, também concordo. Após um determinado tempo de jogo, você começa a preferir resolver as coisas de forma prática a resolver de forma criativa, simples e meramente, pro jogo andar. Maaaaaas, novamente, sendo 0 experiente no assunto e tendo pouca noção do assunto, não sei se esses aspectos realmente seriam suficientes pro game ficar de fora das indicações.
@@gabriellecolturato703 No caso das dungeons, a simplicidade que eu falo não é necessariamente sobre a dificuldade, mas sim sobre o level design, as opções de caminhos, o backtracking (ida e volta nos lugares). A forma como isso era feito nos outros jogos era mais elaborada, e não é nem que nesse seja ruim, só não tão genial quanto costumava ser. Muito obrigado pelo apoio e logo tem mais Zeldinha no canal. 😁
seria legal se a medida que vai avançando no jogo, fosse dado echos mais úteis, com utilidades específicas, um eco de escada por exemplo, para essas situações de subir, deixando o sofrimento para uma tarefa tão simples só pro começo do jogo, e explorar a dificuldade/criatividade/puzzle em outros pontos do jogo
@@LukasDarkPlays Isso até acontece, na verdade. Não exatamente uma escada, mas os blocos de água mesmo ajudam demais. O problema maior é ainda precisar acessar o menu pra selecionar o bloco, mas pelo menos é um eco só e não três kkk, então melhora um pouco.
Mano, literalmente eu não vejo esse como um ponto que deixou ele de fora, se você dissecar e fazer biopsias de cada jogo encontrará problemas nele ou algo que poderia ser melhorado, acredito que isso aconteceu porque o jogo já roda mal no console, tem varias quedas de frames em varias partes e isso é constante, então eles meio que fizeram dessa forma pra segurar um pouco desempenho mas de fato isso consome muito tempo de gameplay, quase um jogo de turno, uma vez que Link Awakening tinha esse problema no passado e foi corrigido no remaster, mas ainda nao vejo um fator determinante. Ele é muito melhor que outros zelda ja feito. Eu acho que esse ano foi uma resposta de retaliação a Nintendo. Ela ta sempre processando alguém o tempo todo na indústria e isso gera uma imagem negativa dela porque os outros ali são concorrentes mas acima de tudo colegas de trabalho. A TGA ja teve o ano baba ovo de Zelda e Nintendo, por exemplo, eu não sei pq Tears não ganhou como jogo ano, pq se aquilo não é jogo do ano, o que mais tem que ser? Ja que o Breath foi uma demo dele e ganhou. É que nesse ano tinha um forte rumor que o Wukong não ia ganhar porque é um jogo chinês, por causa das tretas de politica atual.
Concordo que todo jogo tem problemas, mas a questão é o tamanho do problema. No caso do Link's Awakening original e dos Oracles, a limitação de botões pesava muito. Nesse só se os atalhos fossem prejudicar o desempenho mesmo, sinceramente eu não sei, porém um problema justificado ainda é um problema. Não sei se isso pesou pro jogo ficar de fora dos indicados, mas pra mim foi o bastante pra eu achar justo. Não consigo nem colocar esse entre os melhores Zeldas top down, sinceramente, apesar de ter gostado (tô editando o vídeo que falo da parte mais brilhante do jogo). Sobre os outros pontos, mesmo se considerarmos o Tears melhor que o Breath, o Breath é muito mais GOTY porque foi ele que estruturou tudo e inovou na forma de se fazer um mundo aberto, sendo extremamente influente na indústria. Vários jogos que vieram depois beberam da fonte de Breath of the Wild. O impacto entre esses dois títulos é incomparável, tanto que ninguém tinha dúvidas que Breath seria o GOTY, enquanto que todos já esperavam que Baldur's Gate III poderia ganhar de Tears.
Acredito pra evitar o fast spam de memoria, porque repito, pra rodar esse jogo ta muito merd no swtich. Eu achei Echos genial na proposta que ele fez e por isso o torna um jogo impar. Eles deveriam fazer preset's, uma memorização do que foi construído uma vez que o ajudaria para não ter que construir 30 coisas varias vezes. Finalizo dizendo que esse jogo era pra sair no novo console da Nintendo. Sobre o Breath obviamente eu concordo com seus pontos, todos sabemos da sua importância, porem discordo que Tears não merecia como jogo do ano, porque ele foi muito além que Breath, o B.G 3 estava muito popular e comparar eles é alucinação, ngm fica falando mais de B.G 3, eu não posso considerar Breath para aprovar Tears, não posso invalidar a existência de um jogo que veio lapidado e ser sucessor, fazer isso é engolir tudo o que a indústria dita, um você tem liberdade de narrativa e outro você tem liberdade criativa. Tears é muito mais jogo que um jogo de turno atualizado. Só sei que jogos DLC não mereciam estar concorrendo, porque isso abre precedentes pra indústria começar a fazer esse tipo de negocio a cada evento. Ohh não vamos lançar mais jogos completos, vamos lançar assim e depois lançar a outra parte pra ficar concorrendo, não sou a favor disso.
Muito interessante essa perspectiva dos problemas do game! Já que não vi nenhum outro criador comentando sobre. Realmente me parecem afetar um pouco da experiência para algumas pessoas, especialmente essa coisa da burocracia do MENU DE ECO (agora minha cabeça vai ficar nesse loop KKJ')
Pois é, até pesquisei depois pra ver se mais pessoas se incomodaram e vi que é um problema bem debatido em fóruns e comentários, mas entre os criadores de conteúdo foi pouco falado.
Muito bom! 👏🏼👏🏼👏🏼
Echoes of Wisdom foi minha primeira experiência com o universo do Zelda. Já tentei jogar versões mais clássicas, do Super Nintendo, mas o gráfico 64 bits me afastou bastante do jogo e da ideia de tentar conhecer versões mais recentes.
O que me cativou muito em Echoes of Wisdom foi justamente o fato de ele trazer uma nova proposta, com a Zelda como protagonista (girl power 😂💪🏻).
Ainda que eu não tenha um vasto repertório sobre jogos, concordo com o primeiro item abordado. Realmente o menu horizontal de ecos torna o jogo um pouco truncado, sobretudo em situações que demandam de um eco específico. No meu caso, por exemplo, eu fiz o jogo de uma forma não linear, pois primeiro quis abrir todo o mapa e depois fui seguindo a história de fato. Ou seja, certos puzzles exigiam ecos que eu já havia copiado há algum tempo e talvez nem lembrasse mais.
Já ao segundo item, sobre a facilidade das dungeons, acabei não tendo essa percepção. Talvez pela falta de experiência com a franquia, mas, também com jogos em geral. Sendo bem honesta, não foram poucas as circunstâncias em que senti dificuldades em resolver algum enigma. Outros sequer percebi que estavam ali e precisei de ajuda de um olhar mais experiente. Mas, nesse caso, é uma falha de caráter minha mesmo kkkkkk
E, em relação ao último tópico, também concordo. Após um determinado tempo de jogo, você começa a preferir resolver as coisas de forma prática a resolver de forma criativa, simples e meramente, pro jogo andar.
Maaaaaas, novamente, sendo 0 experiente no assunto e tendo pouca noção do assunto, não sei se esses aspectos realmente seriam suficientes pro game ficar de fora das indicações.
P.S.: Talvez merecesse uma indicação pelo saudosismo, pelo clichê e pela tradição. Ser indicado não significaria ganhar o prêmio, né?
@@gabriellecolturato703 No caso das dungeons, a simplicidade que eu falo não é necessariamente sobre a dificuldade, mas sim sobre o level design, as opções de caminhos, o backtracking (ida e volta nos lugares). A forma como isso era feito nos outros jogos era mais elaborada, e não é nem que nesse seja ruim, só não tão genial quanto costumava ser.
Muito obrigado pelo apoio e logo tem mais Zeldinha no canal. 😁
seria legal se a medida que vai avançando no jogo, fosse dado echos mais úteis, com utilidades específicas, um eco de escada por exemplo, para essas situações de subir, deixando o sofrimento para uma tarefa tão simples só pro começo do jogo, e explorar a dificuldade/criatividade/puzzle em outros pontos do jogo
@@LukasDarkPlays Isso até acontece, na verdade. Não exatamente uma escada, mas os blocos de água mesmo ajudam demais. O problema maior é ainda precisar acessar o menu pra selecionar o bloco, mas pelo menos é um eco só e não três kkk, então melhora um pouco.
Mano, literalmente eu não vejo esse como um ponto que deixou ele de fora, se você dissecar e fazer biopsias de cada jogo encontrará problemas nele ou algo que poderia ser melhorado, acredito que isso aconteceu porque o jogo já roda mal no console, tem varias quedas de frames em varias partes e isso é constante, então eles meio que fizeram dessa forma pra segurar um pouco desempenho mas de fato isso consome muito tempo de gameplay, quase um jogo de turno, uma vez que Link Awakening tinha esse problema no passado e foi corrigido no remaster, mas ainda nao vejo um fator determinante. Ele é muito melhor que outros zelda ja feito. Eu acho que esse ano foi uma resposta de retaliação a Nintendo. Ela ta sempre processando alguém o tempo todo na indústria e isso gera uma imagem negativa dela porque os outros ali são concorrentes mas acima de tudo colegas de trabalho. A TGA ja teve o ano baba ovo de Zelda e Nintendo, por exemplo, eu não sei pq Tears não ganhou como jogo ano, pq se aquilo não é jogo do ano, o que mais tem que ser? Ja que o Breath foi uma demo dele e ganhou. É que nesse ano tinha um forte rumor que o Wukong não ia ganhar porque é um jogo chinês, por causa das tretas de politica atual.
Concordo que todo jogo tem problemas, mas a questão é o tamanho do problema.
No caso do Link's Awakening original e dos Oracles, a limitação de botões pesava muito. Nesse só se os atalhos fossem prejudicar o desempenho mesmo, sinceramente eu não sei, porém um problema justificado ainda é um problema.
Não sei se isso pesou pro jogo ficar de fora dos indicados, mas pra mim foi o bastante pra eu achar justo. Não consigo nem colocar esse entre os melhores Zeldas top down, sinceramente, apesar de ter gostado (tô editando o vídeo que falo da parte mais brilhante do jogo).
Sobre os outros pontos, mesmo se considerarmos o Tears melhor que o Breath, o Breath é muito mais GOTY porque foi ele que estruturou tudo e inovou na forma de se fazer um mundo aberto, sendo extremamente influente na indústria. Vários jogos que vieram depois beberam da fonte de Breath of the Wild. O impacto entre esses dois títulos é incomparável, tanto que ninguém tinha dúvidas que Breath seria o GOTY, enquanto que todos já esperavam que Baldur's Gate III poderia ganhar de Tears.
Acredito pra evitar o fast spam de memoria, porque repito, pra rodar esse jogo ta muito merd no swtich. Eu achei Echos genial na proposta que ele fez e por isso o torna um jogo impar. Eles deveriam fazer preset's, uma memorização do que foi construído uma vez que o ajudaria para não ter que construir 30 coisas varias vezes. Finalizo dizendo que esse jogo era pra sair no novo console da Nintendo. Sobre o Breath obviamente eu concordo com seus pontos, todos sabemos da sua importância, porem discordo que Tears não merecia como jogo do ano, porque ele foi muito além que Breath, o B.G 3 estava muito popular e comparar eles é alucinação, ngm fica falando mais de B.G 3, eu não posso considerar Breath para aprovar Tears, não posso invalidar a existência de um jogo que veio lapidado e ser sucessor, fazer isso é engolir tudo o que a indústria dita, um você tem liberdade de narrativa e outro você tem liberdade criativa. Tears é muito mais jogo que um jogo de turno atualizado. Só sei que jogos DLC não mereciam estar concorrendo, porque isso abre precedentes pra indústria começar a fazer esse tipo de negocio a cada evento. Ohh não vamos lançar mais jogos completos, vamos lançar assim e depois lançar a outra parte pra ficar concorrendo, não sou a favor disso.
@@mandeiareal3365 Pois é, isso de DLC concorrer junto com jogos completos é bizarro mesmo.