Mes moments favoris dans Farcry 2, ce n'étaient pas les fusillades et le chaos mais au contraire le silence et les randonnées forcée à travers une nature accidentée. Cela me faisait relativiser sur la violence, des petites pauses introspectives entre 2 poussées d'adrénalines et des sprintes dans des ravins. On en chie, mais c'est ce qui rend le voyage agréable et marquant.
Super video comme d'habitude ! J'ai fini the Road 96 récemment, jeu que jai adoré du debut a la fin, et il me semble qu'il correspond aux critères cités. J'ai été assez surpris de ne pas le voir la vidéo. Il est sorti en 2021 et j'ai souvenir de l'avoir beaucoup vu tourner à ce moment. À ceux qui ne le connaissent pas : foncez
pas vraiment non. road 96 c'est plutôt quelque chose qui se rapproche davantage d'un jeu d'aventure intéractive, avec des mécaniques, des arbres de conversation, des routes à choix multiples, des scénarios à embranchements. C'est plutôt à comparer avec des titres comme Detroit become human ou Life is Strange.
J'aurai dit que Road 96 c'est un rogue lite walking simulator. Donc la mort est une partie intégrante de son coté rogue lite. Mais tout le reste ressemble beaucoup à du Walking simulator. Par contre autant le jeu est sympa une ou deux runs, mais je n'ai pas trouvé grand intérêt de relancer des runs une fois la fin obtenue.
L'ouverture d'esprit, la pertinence des propos, la qualité de l'élocution et du montage... C'est toujours un vrai plaisir de voir une nouvelle vidéo de GND sortir, continuez comme ça vous êtes au top !
... tout un épisode sans citer une seul fois Bloodborn... Messieurs GND si vous êtes sous la menace d'une arme, clignez 3 fois rapidement des yeux, ensuite 3 fois l'entement et à nouveau 3 fois rapidement dans votre prochaine vidéo et nous viendrons vous porter secours !
Bravo et merci pour la vidéo ! ♥ Les walking simulators sont sortis à un moment difficile de ma vie auquel ils étaient l'écho parfait, donc ils sont dans mon kokoro à tout jamais ! ♥ Y'a eu un décès important dans ma famille, et un conflit familial d'intérêt à éclaté ("classic shit", a dit le notaire). Du temps à passé mais la peine ne partait pas vraiment. Je me rappelle d'une soirée naze où j'ai craqué, j'ai acheté Firewatch et Edith Finch. Je les ai poncé tous les deux à la suite, et je pensais pas que je pouvais autant chialer, même après le décès. A 5h du mat, j'avais les yeux éclatés de fatigue et de larmes. Mais j'aime à croire qu'ils ont juste essoré mon coeur en mode "Voilà, il te restait tout ça comme peine, maintenant gorge-le de bonnes choses et avance !". ♥ Edie Finch, ma mamie vidéo-ludique ! ♥
En 2019 est sorti le jeu Eastshade développé par Eastshade Studios, dont le nom est révélateur de sa taille et de son CV (ils sont pas nombreux et n'ont travaillé que sur ce jeu et, avant ça, un autre qui servait un peu de prologue), et qui se trouve être un RPG en monde ouvert dans une zone modeste (une île) et sans adversité (pas de combat, pas d'antagoniste, pas de défaite possible). Pourtant c'est bien un RPG, magnifique d'ailleurs, avec des persos, des quêtes, des choix, mais il repose sur son récit, son esthétique et son ambiance. Comme l'a dit un autre commentaire, je pense que le walking simulator a été fondu dans d'autres types de jeu, qui se dépouillent d'aspects mécaniques traditionnels (ici le RPG sans level, expérience ou adversité) au profit de la narration. Un peu comme le western au cinéma, qui a infusé partout après son âge d'or et son "décès."
Je trouve que le qualificatif RPG est à relativiser, ça reste assez épuré dans ses mécaniques. Me permet juste de préciser que techniquement il y a bien une forme de "défaite" lié aux température froide de la nuit mais c'est pas très pénalisant. Cela dit oui c'est un chouette jeu, parfait pour se détendre car tournant pas mal sur la contemplation et j'attend avec curiosité le prochain jeu du studio "Songs of Glimmerwick"
Une petite pierre à rajouter dans le faisceau de possibilités de la disparition du genre "pur" du Walking Sim, c'est que, comme tu le dis, ce sont des jeux très épurés niveau gameplay complexe, mais du coup tout doit reposer sur la narration et raconter un truc cool, que ce soit original ou qu'on raconte un truc classique de manière originale, ben ça demande un travail d'écriture assez fou. Et pour le coup, faut avoir l'idée qui fait mouche à ce niveau et ça peut vite être casse gueule. Les exemples post-Firewatch/Edith Finch que tu cites, une des raisons que tu donnes, c'est que c'est pas dingue en narration. Et quand tu te bases à 90% sur un truc, si ce truc est pas maîtrisé, plouf.
Salut, la narration est très importante mais si tu regarde bien Edit finch, il y avait aussi une idée sur le gameplay qui le rend aussi unique. Un subtil mélange qui laisse entendre que nous aurons, je l'espère, quelques pépites dans les années à venir.
Hypothèse : est-ce que la "disparition" du walking simulator ne serait pas lié à cette définition ultra restrictive qu'on essaie de lui coller ? Est-ce qu'un jeu a absolument besoin de cocher toutes les cases pour pouvoir prétendre être un walking simulator ? On pourrait imaginer des appellations plus inclusives qui nous aideraient à nous rendre compte que le genre n'a pas forcément disparu, mais a évolué. Lite walking simulator ? Walking simulator hybride ? Quelles importance, tant que la vibe d'origine est toujours présente ? J'ai récemment joué à What Remains of Edith Finch, et j'aimerais donner des exemples de jeux sortis après 2017 qui, même s'ils ne cochent pas toutes les cases de la définition, pourraient être à minima considérés comme des évolutions spirituelles de ce dernier. (Y'aura peut-être des spoilers mais pas beaucoup je pense) Road 96 : la structure non linéaire et un peu "rogue lite" de l'évolution dans le jeu, ainsi qu'éventuellement la possibilité d'échouer (et encore, c'est prévu dans le système de progression), pourrait en effet éloigner le jeu de la définition d'origine, mais la diversité des activités et des méthodes de narration me rappelle quand même l'esprit de WROEF. Outer Wilds : si on met de côté toute la partie énigmes environnementales, le jeu est totalement un walking sim, que ce soit dans sa narration, son ambiance, son système de boucles qui empêche diégétiquement l'échec pendant la grande majorité du jeu. Je pense que c'est le meilleur exemple de ce qu'on pourrait considérer comme un walking sim hybride : mélange très équilibré entre jeu d'énigmes environnementales et walking sim. The Wreck : Je vois dans ce jeu deux types de gameplay, qui contrairement à dans Outer Wilds, ne sont pas mélangés entre eux, mais représentent deux phases de gameplays distinctes. Il y a d'abord la phase de visual novel, qui n'est pas du tout du walking sim en effet. Mais il y a également cette phase d'exploration des souvenirs. Si on considère que le POV représente Junon qui voyage dans ses souvenirs, alors pour moi cette phase de gameplay est totalement du walking sim. Je ne pense pas vraiment que le genre soit mort. Je pense plutôt qu'à absolument attendre le nouveau WROEF, ou le nouveau Firewatch, on s'est caché les yeux pour ne pas voir que le genre évoluait et s'émancipait de ses influences d'origines, afin de ne pas être une simple copie en mieux de celles-ci, mais de vrais nouveaux jeux avec leur propre identité et partis-pris. Et je dis ça alors que je suis pas du tout un fanboy du genre, je n'ai d'ailleurs pas tant que ça aimé mon expérience sur WROEF.
Ton commentaire a inspiré le mien, et j'me permets de te conseiller le jeu Eastshade (dont je parle justement) et qui me fait vachement penser à ce que serait un RPG qui essaierait de se déguiser en walking simulator. Merci pour la réflexion et les références.
Dans Outer Wilds les énigmes sont quand même au cœur du jeu, plus que l'histoire. D'ailleurs je pense que beaucoup de joueurs n'ont compris l'histoire qu'en partie et seulement parce que tout est expliqué en même temps dans une zone de endgame
Yep c'est exactement le problème ici. Ça vante l'évolution des roguelike en considérant comme "roguelike" l'aléatoire, mais ça fait exactement comme les fans de roguelike traditionnels qui refusent que les Spelunky, Slay the Spire, etc. soient appelés roguelikes pcq ils sont pas des RPG tactiques. Être à la première personne ou ne pas avoir de challenge (à définir ce qui est la limite d'un puzzle trop compliqué pour un walking sim) ça ne sert qu'à exclure des jeux qui ont fonctionné, pas à définir les walking sim. Comme je le disais dans mon commentaire infini, les walking sim c'est une branche des jeux d'aventure qui ont expérimenté en réduisant les puzzles, c'est pas surprenant de revoir d'autres types de puzzle revenir dans le genre.
@@directoutmedia Je sais pas si je dirais intellectualiser perso, même si on considère que c'est enlever le gameplay / le "fun bête", et qu'il faut plus d'attention ou que c'est plus "littéraire". Au final c'est aussi rendre les jeux plus faciles d'approche, moins frustrants, ce genre de chose. C'est possible d'avoir une histoire et narration grand public tout comme ça peut être limite abstrait. Au final c'est surtout ça, un focus sur l'aspect narratif.
Je me permets de suggérer Mundaun, déjà parce que le jeu est en romanche et surtout parce que ça marche super bien. Y a peut-être quelques mécaniques qui l'écartent un peu du genre mais pas tant. J'ai aussi l'impression le genre se déplace du côté de l'horreur, notamment avec tous les jeux inspirés des Backrooms, où on ne fait que se balader, bien souvent dans des lieux où il se passe pas grand chose (on retrouve d'ailleurs beaucoup ça dans des rooms Roblox par exemple). Peut-être qu'on peut évoquer The Longing? Mais c'est probablement plus puzzle que vraiment walking sim, cependant on marche, on attend et on peut finir le jeu sans RIEN faire, c'est du slow gaming. Quoiqu'il en soit c'est un genre que j'aime beaucoup donc j'ai encore bon espoir!
Il y a deux-trois trucs qui me viennent : Les visual novels qui se démocratisent, on a vu quelques VN occidentaux récemment, notamment Slay the Princess qui est pour moi l'héritier le plus direct de Stanley Parable mais aussi Doki doki literature club. C'est un genre bien plus adapté à délivrer une histoire avec un petit budget. Les jeux qui approfondissent le gameplay comme avec une contrainte autre à la Before your eyes qui passe à la scène suivante quand on cligne des yeux ou alors en passant à la VR ou les jeux avec à peine plus d'enjeu niveau failstate comme Stray (qui est quand même majoritairement un walking sim) ou Who's Lila. Perso, j'aurais quand même tendance à placer les jeux d'énigmes dans l'environement (à défaut de meilleure catégorisation) à la Obra dinn ou Outer wilds dans cette catégorie de fiction interactive qui pousse le gameplay. Parcequ'ils se distinguent des jeux d'énigmes purement mécaniques comme Baba Is You ou Opus Magnum. Au final, il n'y a pas de failstate non plus dans Obra dinn et on peut juste voir toutes les scènes et quitter le navire sans rien résoudre. Le carnet n'est là que pour valider notre compréhension des évènements.
C'est surement une question de différence dans nos définitions de walking sim mais j'avais toujours pris en compte les jeux Telltale, les Life is Strange et les jeux du style comme des walking sim (peut-être à tort). Mais en voyant la vidéo ça m'a fait me dire qu'une des raisons supplémentaires qui a pu jouer dans la perte de confiance des éditeurs dans le genre a pu être la fermeture de Telltale en 2018 parce que c'était le studio qui faisait ce genre de jeu qui était de loin le plus connu et dans lequel le grand public avait le plus confiance. Donc savoir que même eux n'arrivent pas à survivre à surement dû décourager plus d'un éditeur. Sinon super vidéo comme d'habitude !
SOMA est un très bel exemple d'un jeu qui mélange le genre Walking Simulator et jeu d'horreur. Tres grand jeu pour ma part. 😊 Et il y a aussi Observer qui mélange l'imagerie de Dick avec une bonne dose d'horreur ! Et Californium, jeu produit par Arte, qui est un bel hommage à l'œuvre de Dick! Bravo pour la vidéo en tout cas, et merci pour ces belles découvertes qu'ont été Edith Finch et Firewatch ! 😊
Je trouve ca étrange de ne pas avoir hypothétisé l'idée selon laquelle le Walking Simulator aurait eu besoin du developpement de la VR à grande echelle pour proposer des experiences convaincantes et immersive. Au final le genre s'est simplement dilué dans tous les autres genres.
J’allais suggérer la même chose, aussi en guise d’ouverture à la fin: qu’est-ce qui pourrait faire revivre le walking sim? La VR démocratisée! Le walking sim est sans doute le genre qui se prête le mieux à la VR, et c’est dommage d’en voir si peu qui la prennent en charge officiellement. Par ailleurs, est-ce que la video ne passe pas à côté du pan horreur des walking sims? Un pan ouvert avec Layers Of Fear, et sublimé par PT qui n’a malheureusement pas été correctement suivi.
Après, marcher en VR ce n'est pas la mécanique la plus fonctionelle, notamment niveau motion sickness. Certes l'aspect contemplatif est magnifié par la VR, mais tout l'aspect déplacement fluide semble contraint par le medium.
@@ZephB je ne suis pas d’accord: marcher en VR, à la vitesse d’un walking sim, ou en mode téléportation, ne pose aucun problème à la plupart des gens. La VR devient difficile à supporter surtout quand les déplacements sont trop rapides.
Il y a quand même encore beaucoup de Walking Simulator qui se font mais ils sont surtout axés sur l'horrifique ou le thriller et qui sont connu mine de rien. Exemple: Visage, Madison, The Beast Inside, The mortuary assistant, Martha is dead, Layers of Fear, Silent Hill: the short message sortie il n'y a pas longtemps, il y a d'ailleurs PT qui pourrait en faire partie comme Amnesia aussi peut-être mais sinon il y a plein d'autre. Je suis abonné à une chaîne youtube américaine qui est spécialisée dessus sur ce type de jeu que j'aime bien: Ultimate Gamerz.
Merci UA-cam pour cette découverte ! Je suis en phase avec tes conclusions, je trouve que le Walking simulator a contribué à une prise de conscience du grand public, des médias et de l'industrie que la narration vidéo ludique intéressait les gens au point de pouvoir en faire un jeu exclusif. On est passé de " MGS a comme marque de fabrique un scénario travaillé" à "si MGS a aussi bien marché c'est parce que son scénario est aussi travaillé!". Je serais également curieux de connaître l'impact de la Covid là dessus, car d'une part l'industrie en général a connu une crise ce qui peut expliquer les difficultés d'un genre porté principalement par l'indé, et en même temps la consommation et les usages se sont modifiés; peut-être que quand on est confiné, un jeu narratif de 2h n'est peut-être pas une proposition suffisante niveau gameplay?
J'imagine que y a un commentaire qui en parle quelque part car j'arrive 6 mois après la sortie de la vidéo, mais pour moi "Jusant" sorti cette année, est le digne descendant des walkings simulator. C'est certes un climbing simulator mais on retrouve sans ça toutes les mécaniques du walking simulator, l'ambiance, la narration par les lettres qu'on trouve, et un gameplay unilatéral, jamais trop compliqué qui privilégie l'expérience narrative et contemplative. J'ai vu qu'on parlait d'eastshade aussi, qui avait certes des mécaniques d'inventaires et de quêtes comme dans un RPG, un monde semi ouvert, etc. Bien que moins proche du walking dans sa définition pure, il en avait aussi beaucoup de qualité. Le développeur d'Eastshade parles souvent de la non-violence, le besoin de trouver un espace qui nous fait du bien, nous apaise, nous laisse le temps. Finalement est-ce que le walking est mort ou est-ce que simplement il a évolué, muté vers un renouvellement plus discret, où le sel de ce que les joueurs aimaient (c'est à dire la narration, l'espace, le temps et la poésie) s'est transposé dans des jeux qui n'auront pas de genre propre, mais en auront plusieurs comme certains morceaux de musique hybrides. Merci pour cette vidéo, on ne peut qu"espèrer que l'homélie des Walkings Simulators n'est que temporaire et que le genre renaitra de ses cendres dans d'autres projets ponctuels, aussi rouges que Firewatch et dense qu'Edit Finch.
Bon, bon, bon. J'aime bien ce que vous faites Gnt, EXserv, fin du game, etc. Enfin, j'aimais bien. Afin de vous apporter un autre son de cloche que les personnes trop habituées (j'entends par là, les gens qui boivent puis récitent vos paroles) à vos émissions, je me permets de vous transmettre mon simple avis. Et comme vous évoquez une fin de parcours pour le walking sim, pourquoi ne pas aussi parler de votre parcours ? Je trouve que - désormais - vous tournez un peu en rond. C'est simple, je pense que l’analyse type vidéo essay sur le jv commence à prendre le chemin d'une douce mort. Les concepts que vous utilisez (flow, design par soustraction, pacing, etc.), la méthode d'analyse du game design par le prisme du game désigner, les énièmes comparaisons en boucle fermée avec les éternels mêmes jeux (ICO, bioshosk, les souls, Metroid, Outer Wilds, etc.). Tout ceci se voit. Il n'y a plus autant de matière à réflexions. Les conclusions sont d’ailleurs souvent extrêmement semblables. C'est sans doute pcq vous restez dans une sphère très mainstream (et vous avez économiquement raison), mais je n'y trouve plus mon compte. Je ne sais pas ce qu'il en est de vos autres abonnés, mais je voulais tout de même vous partager ce ressenti. Cette impression de suivre un argumentaire qui se mord la queue. Pour moi, ça n'a jamais été autant le cas que dans cette dernière vidéo, qui ne sort presque jamais des sentiers battus. Je dois avouer que l'exploration et le défrichage de jeux moins attendus me passionerait d'avantage. Qu'aller vers d'autres terrains d'analyse pourrait vous permettre d'enlever certaines œillères. Genre l’analyse sérieuse, qu'elle soit historique, politique, sur les gender studies, l'ethnologie, l'histoire de l'art, la composition, la linguistique. Tous ces champs sont des biais utilisables pour mieux appréhender le média. Et faut pas juste évoquer vite fait un concept de ces domaines pour faire argument d'autorité, mais veritablement plonger dans ces domaines et avoir une analyse plus personnelle, philosophique et politique. Malheureusement, on reste trop souvent sur du (je grossis le trait) : "ah ce jeu est vachement bien pcq il utillise cet élément de game design (insérer un concept auto-centré) qui a été inventé par un tel (insérer une star) et mélangé à cet autre élément que j'aime ; ce qui rend ce jeu très original et qui lui permet de s'émanciper en tant que jeu vidéo, contrairement à cet autre jeu Ubisoft. Cela en fait un art et aussi une industrie. Mais tout est subjectif." Bref, je ne sais pas si j'ai été clair et j'espère que vous ne le prendrez pas mal si vous lisez mon message, mais il va falloir muscler le jeu Robert xD Je pense surtout que je me suis un peu perdu sur vos chaînes et que j'attends un contenu plus intellectuel que vulgarisé. Bref, bonne continuation tt de même. ❤
Intéressé si tu as des noms de vidéastes en tête. C’est pas le même registre jeux vidéo mais y a Sakharu qui me plaît bien en ce moment notamment sur l’univers Pokemon.
Je conseille éventuellement la vidéo " Pourquoi les SURVIVAL-HORROR aiment tant les FEMMES ? " qui prend le temps de creuser la question. Après, je ne pense pas qu'il faille reprocher aux vidéastes phares de rester généralistes, et ne pas non plus mettre tout sur le compte d'un modèle économique: être accessible et se garder au maximum de tentations élitistes ou sur intellectualisantes, ça peut s'entendre. D'autre part, on peut espérer qu'après avoir tourné en rond, certains vidéastes bien installés prendront plus de risques: il y a sans doute un petit public très réceptif qui y trouverait satisfaction.
@@SalemYbor Merci beaucoup pour le conseil. Perso, j'ai tendance à pousser les gens un peu déçu par l'offre actuelle à regarder les contenus de Ache (qui a un peu explosé avec sa vidéo sur mass effect - malheureusement pas sa meilleure vidéo). Même s'il faut prendre des pincettes, car elle se perd parfois dans de trop longues parenthèses. Après, c'est aussi ça qui est cool dans son contenu : très personnel, piquant et politique. Elle va conseiller des jeux très intéressants : ceux qui sortent du circuit maintsteam. Sinon, dans le style analyste à papa dans le domaine du jv, je trouve que le fameux Raphaël Lucas a une très belle plume. C'est rafraîchissant. Et évidemment, Gautoz, je trouve qu'il va plus loin que ses compères en anglant beaucoup ses analyses. After bits à l'époque, je trouvais ça génial, mais ça a peut-être mal vieilli. Le Monde a aussi une très bonne rubrique. Qui va justement trouver des angles intelligents et originaux. Mais bon, le sujet de ma "critique" était justement l'analyse jv dans son ensemble, que je trouve encore trop auto-centrée et légère. Comme si elle considérait son art en tant que simple produit. On se retrouve finalement avec des conseillers Micromania digitaux, ce qui n'est pas un mal, mais au bout d'un moment ça reste limité. Qu'on aime ou pas, on n'a toujours pas d'offre type cahier du cinéma pour le jv.
The painscreek killings. Le (eq) studio vient de faire un deuxième jeu d'enquête mais celui la se déroule dans une ville vide avec quelques énigmes. J'ai adoré.
Mon petit avis sur la question : le "walking simulator" repose énormément sur une bonne narration mais c'est aussi la partie d'un jeu video qui est le plus dure (et la plus chère) à réussir. Pour cela il faut un environnement plaisant (une bonne DA), de bons acteurs et une écriture solide. Alors qu'un jeu reposant sur une mécanique de jeu est moins risqué. Si on a un level design et un game design qui est bon, les gens apprécieront. Si on ajoute à cela que c'est quand meme un style de jeu de niche (donc un potentiel de vente plus faible, meme si votre jeu est tres bon), cela doit décourager beaucoup de studios.
"Don't cry because it's over, smile because it happened" et comme vous le dites justement à la fin, c'est aussi une histoire de cycles. Je me rappelle qu'au début des années 2010, alors que la chute de Silent Hill commençait déjà à être pas mal entamée et qu'on redoutait que Resident Evil suive la même voie avec un RE5 décevant et un 6 encore pire (j'ai joué à aucun des deux, c'était juste ce qui se disait), on parlait de la fin du survival-horror. Il y avait Amnesia qui sortait en parallèle, mais c'était presque vu comme une expérience horrifique à part, puis après ya eu toute la vague des jeux d'horreur à sensation sur UA-cam (SCP, Slender etc), y a eu quelques gros titres pour maintenir un peu la barre et finalement ces deux/trois dernières années on voit de plus en plus de jeux indé réexplorer les propositions des vieux survival-horror, des fois surtout par nostalgie mais quand même, et le genre se porte finalement plutôt pas mal du tout. Donc faut voir !
Je découvre ta chaîne pour la première fois avec cette vidéo : J'ADORE ! JE SUIS TROP FAN ! C'est exactement le genre de vidéos que j'aime, avec le ton que j'aime, avec la narration que j'aime, les exemples que j'aime ... Bref +1 abo !
Bonjour, je rajoute dans ta liste de jeux walking simulator récent : - road 96 - the wreck Et pourquoi pas - the endling Merci pour tes vidéos qui donne une approche réfléchi à notre média favoris.
Très bonne vidéo. J'espère un jour un volume 2 (voire 3) sur le sujet en prenant en compte l'horreur, puisqu'il partage un bout d'histoire non négligeable avec les walking sim (on pourrait remonter jusqu'à SCP où on faisait que de descendre des escaliers en passant par P.T. qui a posé une sacrée influence). Je me pose d'ailleurs la question de leurs influences entre eux, qui a fait la poule ou l'œuf, je pense qu'on pourrait voir beaucoup plus large sur le sujet. Jusqu'à aujourd'hui, les walking sim horrifiques continuent d'avoir le vent en poupe, ainsi je ne pense pas pouvoir dire que le genre a été tué.
Vous avez oublié de parler d'INFRA, (encore un jeu sous le moteur Source 😁 sorti en... 2017 !). Walking Sim dans lequel on incarne un ingénieur d'un bureau de contrôle des infrastructures (bâtiments, réseau de distribution d'eau...) qui se retrouve bloqué dans le sous sol d'une ville suite à un éboulement. Sous texte politique, avec une mairie qui n'a jamais financé les travaux d'entretien nécessaires. Il y a même une grêve 🎉 ! C'est très sympa à jouer et l'histoire est intéressante à suivre !
Il faut aussi souligner que ce type de format demande une boulot DE MALADE, et ce n'est pas étonnant que les équipes n'ont pas trop envie de les enchainer. Mais c'est une question que je commençais à me poser également, surtout suite aux interrogations sur les héritiers (absents ?) du Cinematique-Plateformer "Inside" posée sur RIP GK. Toutefois je ne pense pas que le genre soit mort, en plein boom des "Feel-good" game, il doit bien rester des choses à dire, de plus son potentiel d'hybridation comme mentionné avec l'horreur ("Layers of fear", le dernier "Silent Hills:Short memories") ou la SF (Exo ONE par ex ?) ou d'autres est vraiment énorme. Alors oui la bulle a explosée, mais soyons sur qu'elle a fait des héritiers qui reprendrons le format et le ferons revivre. Wait and See, mais je ne suis pas trop inquiet perso, même si effectivement en ce moment, c'est la ...marche dans le désert ! ;o
Non justement au départ ca demandais pas trop boulot et se faisait avec une petite équipe, c'est en augmentant la qualité graphique et l'ajout de mécanique que le nombre de personne impliqué et le budget a du augmenté et que c'est jeux son devenu moins rentable.
Tellement heureux que tu mentionnes The Unfinished Swan !!! C'est une très belle petite balade que je me refais de temps à autres depuis dix ans maintenant ... toujours un plaisir
Pareil pour moi. Et son gameplay est hyper original, ce qui n’arrive vraiment pas souvent. En plus l’ambiance est très réussie. Perso ça m’a beaucoup plus scotché que Edith Finch.
@@MrFabinosGameplay original et super agréable à prendre en main. Que ce soit la peinture, l'eau ou les volumes en 3D, les outils sont peu nombreux mais franchement plaisants. Mis à part quelques vignes qui ont pu m'embêter, tout est mécaniquement plaisant malgré la simplicité ! C'est aussi clairement pour l'ambiance que j'y retourne : la narratrice, l'aura qui se dégage du Roi, Monroe est trop pitchoune et en vieillissant je suis de plus en plus touché par la perte de sa maman. Suis de moins en moins un enfant, de plus en plus un adulte, peut-être bientôt un parent ? Ai découvert ce jeu à 12-13 ans et il me touchera toujours autant. La bande originale m'a aussi beaucoup marqué, tant quand elle est calme et ambiante que quand elle essaye d'être épique en se rapprochant de la fin... Je suis grave touché en imaginant qu'autant de gens chérissent ce petit jeu dans leur coin, car personne dans mon entourage ne le connaît, ou n'a daigné succomber à ma propagande ! Autre conseil, rien à voir, c'est un platformer, mais dont l'ambiance me replonge aussi rapidement en enfance : Puppeteer sur PS3. J'espère que tu y jetteras un oeil ;) EDIT: Et y'a Brothers: A Tale of Two Sons qui est génialissime aussi. Faut aimer chouiner cela dit.
@@ax2781 merci, je regarderai ces jeux ! Sinon en gameplay original, The Return of the Obra Dinn est incroyable (et c'est assez narratif à sa manière). Moins narratif toujours avec un gameplay très original, plus sur les énigmes, il y a Chants of Sennaar. En "narratif à histoires parallèles" : Road 96, et Burly men at Sea.
@@MrFabinosMerci beaucoup pour tes suggestions, je les note précieusement ! Obra Dinn me fait déjà de l'oeil depuis quelques temps, j'ai aussi vu passer Burly Men at Sea sans trop approfondir. Jamais entendu parler de Chants of Sennaar cela dit et... ben j'ai acheté Road 96 ce matin mdr quel hasard !! Un ami me l'a vivement conseillé mais je reviendrai te dire ce que j'en ai pensé. ;-)
Incroyable! Je me posais la question tout recemment, ça fait bien longtemps que j'en ai pas vu passer. Dans les jeux un peu style walking sim que j'ai vu passer récemment, j'ai l'impression qu'on essaye de nouvelles choses : - beaucoup de jeux qui, tout en se rapprochant de walking sim ouvrent beaucoup plus leur LD et laissent de la place à l'exploration tout en restant très maîtres de leur narration, de l'ambiance,etc.. Genre Neyasno.. - ou The Gap qui laisse beaucoup plus de place aux documents à lire pour se raconter, même si dans la forme c'est proche d'un walking sim - et, plus jeu concept à streamer, mais The Exit 8 en relève (pour moi call of the sea c'est du jeu d'aventure pc à l'ancienne, rien d'un walking sim et j'ai beaucoup aimé pour cette raison : la nostalgie)
Merci pour la vidéo, encore du merveilleux travail ! ❤ Pour rebondir, j'ai beaucoup aimé les walking sim en tant que jeux (Journey mon préf), mais je préfère ces mécaniques en tant que parties de jeux. Mes meilleurs souvenirs de balades vidéoludiques restent dans World of Warcraft, Skyrim ou Pokémon. Des moments où tu as envie de chiller mais pas dans notre monde premier. Coeur sur vos manettes !
Pour la première hypothèse, je pense qu'on pourrait voir le walking simulator comme le point and click, un genre très prolifique a une époque, mais qui s'est très vite retrouvé limité dans ce qu'il avait a proposer. Le point and click est style de jeu qui a très peu évolué depuis sa création. Ils ont eu leur heure de gloire, et aujourd'hui ils sont toujours très populaires et répandus, mais ne touchent plus autant un large public qu'avant, ça reste assez niche. Qu'importe si le médium est assez limité dans son gameplay et ce qu'il a a proposer, ça n'empeche pas de continuer a utiliser cette formule, même si elle attire moins le grand public. Je pense qu'on peut voir aussi les walking simulator de cette même manière. Un medium très prolifique qui s'est vite retrouvé limité en idée d'innovations, qui a un peu lassé le grand public, mais qui continue malgré tout a donner beaucoup de jeux (enfin a la différence que l'on a eu tout de même beaucoup de chef d'œuvres du point and click après leur heure de gloire ( jouez a des point and click "contemporains", y'en a des incroyables) ) Autre chose qui peut rapprocher le walking sim du point and click, ça serait l'héritage, le renouvellement. Du fait de son gameplay assez limité, le point and click n'a pas donné lieu a énormément d'innovation, mais cependant a énormément influencé et inspiré d'autres jeux qui ne se décrivent pourtant pas comme des point and click (comme les jeux quantic dream, life is strange, the room...), qui ne sont pas vraiment des point and click mais reprennent et modernisent des éléments de cette formule sans être directement affiliés au médium. Pour le walking simulator c'est un peu pareil, il a influencé de nombreux jeux qu'on ne pourrait pas forcément considérer comme des walking simulator car ils peuvent contenir de l'action et / ou être très orienté énigmes, mais tout en reprenant des codes d'exploration et de narration typiques des walking sim (comme the witness, killer frequency, Outer wilds, et tout un tas de jeux en 2D qui ont la marche pour mécanique principale), ou comme tu l'a dit beaucoup de jeux AAA qui contiennent des séquences contemplatives qui rappellent les walking sim En gros le walking simulator est devenu un ingrédient plus qu'une recette principale.
Le walking sim a propulsé la narration dans des projets 3D au devant de la scène et a montré à des plus grands studios l'importance d'une narration forte pour les joueurs. Donc même si le genre minimaliste s'est essoufflé ses héritiers sont très nombreux et ont participés à la naissance et l'expansion du métier de Narrative designer que j'exerce aujourd'hui :)
Dans les oublis, je citerais l'exceptionnel NaissanceE, et les très intéressants SOMA, Observer, Kona, Ether One, Layers of Fear, The Town of Light, That Dragon Cancer, Event[0] ou encore Thirty Flights of Loving. Par ailleurs, je ne suis pas d'accord avec la case "première personne", que je trouve secondaire pour qualifier un walking simulator. L'approche est certes différente de la troisième personne, mais les ambitions narratives ou de gameplay sont souvent identiques. Ainsi, j'inclurais aisément To The Moon, Lifeless Planet, Rime, Abzû, Oxenfree, The Path, Neverending Nightmares ou encore Kentucky Route Zero.
Here they lie entre bien dans cette catégorie. Il peut être fait en VR, ca ajoute vraiment quelque chose pour ce genre de jeux! Comme d'hab, très bonne vidéo!
J'aime ta conclusion et mon amour pour le walking simulator (ainsi que tout ce qu'il a pu apporter) espère, comme toi, un retour en force du genre. Merci pour la vidéo, top comme toujours !
Un bonheur de vous avoir sur cette niche si importante pour le JV,. Il y a "deliver us mars" ( je n'ai pas fait le premier mea-culpa) qui peut s'apparenter à un walking simulateur et qui propose une expérience sympathique sans révolutionner le genre. Si le genre est mort, il nous aura fait vivre quelques bons moments !
Il y a une proposition assez extrême mais hyper intéressante de Connor Sherlock qui s'appelle "walking simulator a month" que j'avais trouvé à l'époque hyper cool. Beaucoup de maps assez courte mais avec des ambiances visuels hyper riche et radical. C'est assez court à chaque fois mais on y retourne volontiers pour voir quel nouvel univers on va découvrir. Je recommande !
Excellente réflexion... ça rejoint ce que je pressentais de ce style éphémère, mais instructif. Je pense aussi que c'était une (petite) bouffée d'air pour les créateurs après des crunchs ou de gros projets à long terme ou à très long terme. Par contre, j'ai l'impression que l'on a parlé que de la version "vue subjective" pour ce genre de jeux, et je pense qu'il serait réducteur de s'arrêter à cela. Je pense en particulier à la série Deliver us (Deliver us the Moon et Deliver Us Mars), qui malgré la vue "TPS" est plus proche de ce genre (même s'il y a quelques énigmes). En tout cas, c'était très pédagogique et j'ai passé un super moment.
Je m'interroge sur le rôle des Let's Player dans cet disparition. Je suis un grand fan de let's play, étant fauché il m'a fallu longtemps pour avoir un ordi digne de ce nom et les let's play ont été ma seul fenêtres sur les jeux vidéos. Mais là où les lets' plays peuvent nourrir l'attrait des spectateurs pour le gameplay d'un jeu, les "walking simulator" sont certainement victimes d'un manque d'intérêt de la part de ces mêmes spectateurs. Si l'on regarde un let's play d'ethan Carter, l'expérience du jeu sera très similaire à celle d'en être juste spectateurs a travers le jeu d'un autre. J'ai adoré Everybody's Gone to the Rapture que j'ai suivi il y a des années (chaîne de superbrioche peut-être ?) pour son ambiance, sa musique et son histoire. Quand j'y ai mis la main il y a quelques mois, bah j'ai fini par lacher assez rapidement; je savais déjà tout ce qui m'attendait. Le rythme très lent d'un jeu qui ne se décrouve qu'une fois est a mon avis fatal à l'attrait qu'un potentiel joueur pourrait en avoir, s'il sait déjà tout de ce qu'il l'attendra.
@@frankcl1 la durée d'un walking sim est rarement plus de 6h, là où les visual novels dépassent facilement la cinquantaine d'heures. De plus, les VN existent depuis bien plus longtemps que le concept de let's play et se sont plus durablement implantés dans les cultures asiat par exemple. Enfin, les visual novels peuvent être extrêmement variés en formes et en gameplay, donc attirer des publiques très différents (ex : ace attorney est un visual novel) Je ne pense pas que ta comparaison soit valable
Merci de rappeler que la séquence de Lewis dans Edith Finch ce sont les 10 minutes les plus incroyables de ma vie de joueur. Jamais gameplay et narration n'ont été aussi bien mariés et aucune capture youtube ne pourra rendre honneur à ce que l'on ressent manette en main à ce moment là.
Excellent sujet, par contre je ne suis absolument pas d'accord : le WS n'est pas mort, il a pris de nouvelles formes, il a fusionné avec d'autres en soit (on rejoint la conclusion de la vidéo) mais je tiens à le citer : Outer Wilds ou encore les Life is Strange en sont à 100%. Ces deux exemples là ont leurs particularités : quelques outils de l'espace pour l'un, et des choix de narration dans le second ; exactement ce que proposent également les titres que tu donnes en exemple. Outer Wilds est un jeu qui cartonne et qui trouve tous les mois de nouveaux joueurs (pourtant sa sortie est déjà bien éloignée de maintenant) mais c'est bien un Walking Simulator tout du long (mais pas que - avec des énigmes, puzzle ou mécaniques comme Ethan Carter, Edith Finch, etc). Il n'y a que peu de titres où l'on ne fait "que" marcher, on explore au moins systématiquement pour avancer Parmi d'autres jeux plus ou moins récents qui ont quand même fait parler d'eux - et qui s'éloignent suffisamment des jeux d'action-aventure, RPG, combat ou plateformer... - parce qu'on va quand même pas mal marcher, on peut citer : - Road 96 et son spin-off (choix narratifs) - The Talos Principle I & II (puzzle) - Under the Waves et Subnautica (WS aquatique et survie pour le second) - Viewfinder et Superliminal (perspective) - Detroit Become Human, Beyond Two Souls, Heavy Rain (choix narratifs) - Life is Strange, jusqu'à True Colors
Je pense pareil De la même façon qu’on parle de souls-like et de rogue-like on devrait parler de WS-like On pourrait aussi parler de séquence WS car intégrer une phase de marche+narration dans un jeu ne me semble pas trop difficile (là GND a cité Spiderman)
@@nicolasd6304 Pas mal du tout la notion de WS-like 👍 Oui aussi pour les phases WS, ça me fait penser notamment à toute la séquence du musée avec Ellie et Joël dans TLOU2
De mon côté, j'ai toujours eu l'hypothèse que « la cause de la mort du walking simulator » était du au fait qu'il n'avait pas beaucoup de bon auteur dans le milieu du jeu video. Quand je parles d'auteur, je parle du talent pure d'écriture, comme un réalisateur peut avoir un très bon talent pour écrire et concevoir des dialogues profonds et poussés. Vu que le genre du walking simulateur se repose sur des bases narratives solides, les dialogues comme l'histoire son super important. Étant réalisateur, il y a très peu d'histoire dans le jeu vidéo qui m'ont vraiment emporter ou marqué comme au cinéma ou en littérature. Il est trop rare dans le médium de voir des histoires comme celle de FireWatch, une histoire simple qui se passe dans le réel (pas une genre de science-fiction / néofantastique / postappo qui commence sérieusement à manquer d'originalité) et qui concerne des gens normales. On incarne trop souvent le gars qui est chargé de sauver le monde ou bien le héros tout droit sortie d'une série B américaines. Sérieusement, Discoélisium est un jeu incroyablement bien écrit avec des personnages marquant, mais l'histoire avait-elle vraiment besoin de se passer dans un monde postapo/ inexistant. Pourquoi ne pas avoir ancré le récit dans les années 50 dans un pays communiste par exemple? Et c'est ça le problème, c'est que trop souvent, les jeux vidéos sont créer comme de véritable produit avec une clientèle très ciblé, celle de garçon entre 18 et 40 ans, qui jouisse sur des Witcher 3 avec un monde ouvert, des milliers de quête et objet à collecter. Le problème de ces jeux, c'est que ça interpelle aucune personne qui ne serait pas intéressé au médium du jeu vidéo à la base. J'ai beaucoup de difficulté à convaincre mon père qu'il devrait jouer à What's remains of Edith Finch, par contre il m'est beaucoup plus simple de le convaincre d'aller voir Anatomie d'une chute ou bien de lire Voyage au bout de la nuit. C'est comme s'il était extrêmement difficile de partager nos expériences dans le jeux vidéo. Comme s'il avait une frontière entre les gamers et les gens normaux. Si les derniers walking simulateurs se sont plantés, c'est qu'ils n'ont pas su aller chercher un publique de gens plus normale qui serait enclin d'apprécier ce genre d'histoire et de gameplay plus simple. C'est aussi parce qu'il n'y a pas encore de grands auteurs et artistes qui selon moi se sont intéréssé au médium. Quand des Justine Triet et des Louis Ferdinant Célin s'intéresseront au médium, peut-être que nous auront le droit à de grande oeuvre marquante et narrativement puissante. Pour l'instant, ces oeuvres sont encore une minorité dans le milieu.
je joue beaucoup a des mondes ouverts, et je les appréhende comme des walking sim, j'ai beaucoup l'impression que l'avalanche de jeux en mondes ouverts ces dernières années sont le fruit en quelque sorte de l'attrait des walking sim, le WS aurait ainsi été traité et ingéré comme une mécanique de jeu.et globalement permettre d'allonger la durée de jeu. Prenons Generation Zero, de Avalance (ceux de Mad Max), si on enlève les robots et qu'on rétrécit la map, + en rajoutant quelques élements de quêtes supplémentaires ont se retrouverait dans un pur WS. Kholat, Through the Woods, Konak, those who remains; sont également très influencés par le WS. Aussi pas mal de WS chez les indés qui débutent, + pas mal d''escroquerie du type je crée un map, trouve 5 objets dedans et voilà le jeu est fini, comme les jeux de Morning Shift Studio qui semble s'être fait bannir de steam tout récemment
Super vidéo !! Et oui sujet très intéressant. J’ai moi même voulu créer notre propre jeu walking simulator qu’on a par la suite mit sur Itchio avec un ami. Étant principalement 3D Environnement Artist, on a vite compris que notre jeu subissait un gros manque de mécaniques de gameplay. L’une des principale raisons était que baahhh…. on n’était pas trop calé en progra… Je pense que le walking sim et un genre vraiment appart et pour moi il ne peut pas plaire à tout le monde car une partie des gens sont souvent dans le « Gameplay plus important que graphisme ou narration ». Firewatch et Ethan Carter étant les 2 plus gros exemple qui ont fait naître ma passion pour la création de jeux, je trouve que c’est deux la on apporté un vrai plus en terme d’interaction dans le walking sim, je pense surtout à la radio des choix de dialogue dans Firewatch et notamment les mini enquêtes pour reconstituer les scènes dans Ethan carter. D’ailleurs je citerai aussi Road 96. Pas vraiment un walking sim, mais il y’a des similitudes ! J’ai adoré le jeu.
Super vidéo toujours chouette les game next door ❤ Si vous voulez un walking simulator pas connu que j'aime beaucoup je vous conseille MOTHERED jeu ambiance malaise/horreur avec une DA super super bizarre, je sais pas si il rentre à 100% dans les walkings simulator mais il y'as clairement beaucoup d'aspects du genre dedans en tous cas
Excellente vidéo ! Je ne m’étais pas rendu compte que j’avais arrêté de jouer à ces jeux faute de proposition, mais c’est vraiment un style de jeu que j’adore. Regardez du côté de The suicide of Rachel Foster. Pas le meilleur mais solide quand même.
Peut-être qu'on au-delà des moyens financiers, on peut se demander "pourquoi on joue à un jeu?" Pour se détendre, ou pour stimuler son esprit, soit chercher une expérience plus confortable, soit au contraire un défi à relever. Ce qui fait la richesse du jeu d'exploration, c'est la découverte, autant dans les décors que dans la narration, donc quand on refait ces jeux si tant est qu'on a envie de les refaire, ce n'est plus de l'exploration, la marche n'a plus de sens vu qu'elle n'apporte pas les bénéfices d'une réelle marche. D'aileurs quand on parle des limites techniques, la plupart des environnements proposé reste assez pauvre par rapport à ce qu'on pourrait découvrir durant des voyages (et pas besoin d'aller à l'autre bout du monde, les pyrénéens, la corse: pour un prix équivalent on passera plus d'heure à ressentir plus de choses. Peut-être que le walkin simulator a réussi son objectif en transformant ses joueurs en aventuriers? (A moins qu'ils aient migré sur des jeux aux expériences plus standards à nouveau, une simple pause de PvP de quelques années) Après je ne saurai comment le qualifier, mais y a un jeu qui m'a marqué dans l'exploration même si on ne marche pas vraiment dedans, on cherche des indices pour faire progresser l'histoire, avancer sur les décors suivants et chaque aventure est différente, des indices et des parties sont aléatoirement déplacé, ça m'avait surpris et poussé à rejouer à Sam's Pyjam.
Super intéressant, et une réflexion très bien construite. Je ne pense pas qu'ils ajoutent grand-chose et ils n'étaient donc pas nécessaire à la vidéo, mais on peut citer toute un sous-genre de "walking simulators lovecraftiens", qui a dû commencer avec Conarium (2017, plutôt beau) et a continué avec Moons of Madness, The Shore, No One Lives Under the Lighthouse... y a à boire et à manger, mais certains permettent de jouer avec l'aspect merveilleux de l'œuvre de Lovecraft plutôt qu'avec la terreur cosmique, ça change agréablement.
Je pense que ce qui tue beaucoup de walking simulator, c'est... qu'on ne peut pas courir XD. Un monde immense n'est plaisant à explorer que quand on peut parcourir l'envirronnement de façon plaisante, et pas à 3 km/h comme un papy. C'est pour ça notamment que j'avais beaucoup aimé Eastshade, Valley, Die Young.
Le Walking Sim n'est pas mort, il a juste évolué dans une direction logique, celle d'un genre pour un public de niche. Certes, il n y'a plus de gros poissons de la taille d'un Firewatch ou d'un Edith Finch, mais entre les nouveaux genre (La Harsh Industrial Noise avec Frederick Maheux, Selfish Dream, Stef Pinto, Valerie Dusk...) et les excellents projets entre 2018 et 2023 (Where's Water Tastes Like Wine, How Fish Is Made, The Longest Road On Earth, The Zium Gallery, Cuccchi, Stomp Plonk,etc...), les walking sim sont loins d'être morts. Je me permets également de noter l'absence de L.S.D Dream Emulator (1998) et de Yume Nikki (2007), 2 jeux qui ont forgés une partie de la nouvelle scène alternative walking sim.
Merci pour tous ces refs, ca a l'air interessant à creuser. Je suis d'accord, je ne pense pas que le genre soit mort mais plutôt qu'il est noyé dans une industrie sur-saturée et que quand la proposition d'un jeu c'est juste une balade philosophique ou poétique sans beaucoup plus de mécaniques, c'est difficile de faire passer le client à la caisse. Peut-être qu'avec des services d'abonnements type GamePass ou pourquoi pas Netflix s'ils s'y mettent, ces jeux pourront aller chercher un peu plus de public ?...
Tous ces jeux remplissent les critères établis dans la vidéo ? Je demande car à chaque fois que je cherche des walking simulators on me propose des jeux qui n'en sont qu'à moitié.
@@marshallteach9006 Je peux t'assurer que Return to Grace sur le GamePass en est un, il me semble qu'Open Roads, lui aussi en est un. Pour ceux cités par oxy, je peux pas l'affirmer
Painscreek Killings est un de ceux qui m'a le plus marqué avec Édith Finch. Il a l'air peu connu mais pourtant l'histoire sur laquelle on enquete et la ville qui sert de décors sont vraiment extra. Je suis surprise que Layers of Fear ne soit pas évoqué.
Le WS, genre étriqué, s'est juste dissous dans d'autres jeux, notamment ceux d'exploration-survie : Eastshade, Outer Wilds, Subnautica, Grounded par ex. Et en terme de WS classique dur dur de faire mieux qu'Edith Finch, la barre est très haute! (Ptite reco: Depuis j'ai lu ce chef d'oeuvre qu'est "100 ans de solitude" dont Edith Finch est inspiré ^^)
Super vidéo, comme d'hab :) Pour une fois, je sors de mon silence, Road 96 tu le rangerais où ? même catégorie que myst ? Par ce qu'en soi, je trouve celui-ci pas mal contemplatif, avec une bonne dose de narratif. Évidement il y a des choix possibles et des fins alternatives, mais je trouve que ça rentre quand même pas mal dans la def.
J'ai l'impression que dans le jeu d'horreur, la formule walking sim marche encore, cf Layers of Fear et son côté visite de maison hantée de fête foraine avec des screamer et une ambiance bien travaillée.
Dans le registre horreur le walking simulator qui a fait le plus parler de lui ce fut la fameuse démo Silent hills PT. Le jeux aurait probablement était plus que ca mais son annulation brutale a probablement contribue a la chute du genre.
The chinese room, le studio qui a développé Dear Esther et Everybody's Gone to the Rapture, sortent en juin leur nouveau jeu vidéo "Still wakes the deep". Le jeu semble reprendre des éléments du Walking Simulator puisque la seule action possible est de se déplacer, mais c'est surtout un jeu d'horreur où l'on joue un personnage bloqué dans une plateforme pétrolière avec un monstre à ses trousses. Ca a l'air d'avoir de la gueule - et donc du budget ! En tout cas le genre horreur semble avoir bien appris du walking simulator en tant qu'il mettait en avant la force du jeu vidéo à faire ressentir des émotions et à raconter une histoire par le décor. Tout ça en laissant le joueur libre dans son déplacement dans l'espace, sans indication pour découvrir les éléments narratifs. Le jeu vidéo a ainsi la capacité à faire peur par sa simple atmosphère à la première personne, les éléments que l'on découvre en explorant, et le sentiment de vulnérabilité de n'avoir comme seule mécanique de jeu... la course. En fait plus largement le walking simulator a mis l'accent sur la force du narrative-design, spécificité du jeu vidéo pour nous raconter une histoire. Et c'est quelque chose qu'on a vu infuser beaucoup de productions, de Outer Wilds à Breath of the Wild. Comme d'habitude, une vidéo qui donne à réfléchir, merci GND !
Super vidéo. Je me rends compte que j'ai finalement joué à beaucoup de jeux de ce genre. Je rajouterais aussi Ether One dans le lot. Perso j'estime aussi que le genre n'a pas les reins assez solides pour perdurer au top. Néanmoins, je m'attends (ou espère) à ce qu'il revienne par petites touches et restera rafraichissant face aux modes comme le jeu-service sans âme ou bien aux côtés de AAA tièdes
Je vois encore se type de jeux dans les petit jeux indé d'horreur, des jeux court, graphiquement très épuré et pas très cher. On y ajoute parfois quelque ajout de gameplay comme se faire a mangé, suivre une petit routine, résoudre quelques énigmes (très simple) mais le gros du jeux c'est de marché exploré et fuir quand ca va pas bien. Donc a mon avis tu as trouvés la bonne solution c'est jeux on évolué en autre chose au fil du temps et seul les petit jeux très discret reste encore dans se domaine particulier.
une variation de la première hypothèse serait que, même sans avoir atteint les limites de ce qu'il était possible de faire, les jeux qui sont considéré comme les monuments du genre sont très difficile à surpasser, et sortir un nouveau walking simulator, c'est le risque d'être comparer à eux, et souvent en mal ! C'est la sensation que j'ai dans le domaine des jeux d'énigmes à la première personne, et j'ai l'impression que ça pourrait être un facteur ici aussi : après la sortie de Portal, plus aucun jeux du genre ne pouvait sortir sans qu'on dise que c'est un peu comme portal (mais en moins bien)... ils y a peut-être eu plus de tentative malgré tous, mais au final, à part the witness (et peut-être talos principle dont je e suis pas sur de la popularité), très peu on pu se démarquer assez pour ne pas rester dans l'ombre du géant.
En walking sim récent qui aurait bien pu être excellent et qui en soit l'était en quelque sorte, y'avais "The suicide of Rachel foster", un walking sim avec des mécaniques de dialogues à la firewatch, dans un hotel à la shining, c'était super prenant, visuellement superbe, avec une ambiance visuelle et sonore super efficace Ca aurait pu être un coup de coeur maiiiiiis, c'était sans compter la morale ultra douteuse du jeu qui parle clairement de relation majeur - mineur, prof - élève, sans jamais remettre ça en question, et ça c'était quand même super problématique, on peut pas juste poser un tel sujet là et laisser les gens se faire leur avis ^^' , n'apporter aucune réflexion, remise en question ou élément critique vis a vis de ça, c'est quasiment valider la chose, et je me doute que ce n'était pas la volonté des devs, mais au final c'est assez malsain, et ça m'a laissé un arrière gout assez désagréable d'une aventure qui avait pourtant de très nombreuses qualités.
Ah et en plus ou moins walking sim un de mes petits coups de cœur c'est Paradise Killer pour son ambiance paradis x lovecraftien. Il y a pas mal de dialogues et quelques interactions mais c'était surtout énormément d'exploration aussi.
effectivement j'ai découvert le walking simulator avec des titres plus anciens comme l'explique ta vidéo. Dans les récents il me semble que Season a letter to the future s'inscrit parfaitement dans le genre, dommage qu'il n'ait pas rencontré le succès.
En jeu narratif il y a aussi le très bon « Old Man's Journey ». En jeu narratif avec plusieurs branches, beaucoup ont évoqué le très original Road 96 ; mais il y a aussi le poétique « Burly men at sea ». En jeu narratif historique, le très bon « Soldats inconnus ». Je pense qu’il y a 2 difficultés particulières à ces jeux : - il faut une qualité d’écriture (qui peut prendre différentes formes) - il faut une originalité dans le gameplay ou dans la forme Et ce n’est pas facile de réunir ces 2 qualités créatives, ce n’est pas une question de moyens (c’est l’inverse d’un Assassin’s Creed !).
Heureusement que le concept a évolué vers plus d'interactions. Je viens de finir The Forgotten City, une geniale evolution du concept, ou encore une fois la clé c'est l'histoire que l'on nous offre de vivre ❤
Top épisode ! Dommage pour The valley of gods, ça donnait bien envie quand même. J’ai découvert Firewatch grâce à FDG merci encore c’était une super expérience.
Assez d'accord avec ta fin de conclusion, le walking simulator a sans doute nourri le gameplay de certains AAA d'aujourd'hui comme tu l'évoques. Je pense à Red ded Redemption ou 2 ou plus récent Horizon Forbiden west, je me suis très (trop) souvent laissé allé à marcher des heures dans le jeu sans rien faire d'autres que regarder le paysage défiler, et c'était une autre façon de vivre le jeu, et j'adore ça :)
Personnellement ça m'arrivait déjà dans Skyrim donc bien avant les walking simulators. Avoir un univers beau et cohérent c'est l'idéal de tout open world il me semble
Parfois, je repense à Event[0] (sorti en 2016) et je me dis que le titre aurait mérité de sortir en 2024 en bénéficiant des Large Language Model d'aujourd'hui.
C’est vrai qu’il y a eut assez peu de walking simulator marquant. Si je devais imaginer un revival, je verrai bien une expérience narrative accessible proposé par Netflix Game qui serait LA discussion de la machine à café
Je tiens à parler de deux jeux que l'on peut considérer comme faisant partie du walking sim. Le premier, c'est The Trail frontier challenge un jeu sorti originalement sur téléphone en 2016 et développé par 22Cans le studio dirigé par Peter Molyneux qui est la base de licence très connu comme Fable, Theme Park ou Black and White. The Trail, c'est un jeu comme seul Peter Molyneux sait les faire, rempli de bonne idée, mais jamais exploiter jusqu'au bout. En-tout-cas je vous le conseil au moins pour l'expérience un peu moins pour la conclusion de cette aventure. Le deuxième, c'est kayak VR un jeu dispo sur Steam et qui comme son nom l'indique est ... en VR. Il a un aspect (compétitif) de course en chrono, mais il peut tout à fait se jouer et s'apprécier comme un jeu contemplatif avec de magnifiques environnements à apprécier et découvrir à bord de votre kayak.
j'ai pas encore regardé la vidéo mais pour moi ce qui s'est passé c'est que les walking simulator sont arrivés quand il y a eu un gap graphique, entre la gen ps3 et ps4, l'unreal engine 4 donnait du réalisme qu'on avait rarement vu dans les jeux vidéos et du coup on avait envie de se plonger dans ces titres qui etaient magnifiques, maintenant tous les jeux sont magnifiques et proposent du gameplay en plus je penses que c'est ça qui a tué le walking simulator car en fait ca reposait sur pas grand chose, ca restera une mode, ca reviendra mais sans plus
Alan Wake 2 est un jeu vidéo qui représente parfaitement ce que j'ai écris au dessus, il y a toutes les qualités des bons walking simulator et rajoute des couches de gameplay en plus donc enrichit ce qu'il propose et l'interet qu'on peut y porter.
Il me semble qu'il y a un facteur que tu as oublié : Twitch. Généralement les walking simulator sont courts et étant naturellement centrés sur la narration, il est possible que les walkthroughs aient cannibalisé les ventes. J'ai déjà lu des témoignages de développeurs, comme ceux de "That Dragon, Cancer", qui déclaraient avoir fait peu d'argent, malgré la bonne visibilité du jeu. Si cette analyse est correcte, on peut imaginer que les petits studios hésitent davantage à produire des walking simulators.
En walking simulator récent et vraiment cool y a les deux Sludge Life où tu incarne un graffeur qui se balade dans un univers a la fois coloré et déprimé avec une d.a super marqué. La narration est très peu présente mais l'univers wtf te pousse a fouiller tous les bâtiments pour trouver tout les lieux de tag, les secrets, les dialogue marrant. En plus c'est pas cher, les deux sont a 10€
C'est marrant je n'associe pas du tout les walking simulator au même jeux que ceux présentés ici. Pour moi les walking simulator c'est DayZ et tout ces clones. En 2013 à la sortie du mod DayZ, le terme walking simulator était utilisé pour dénigrer ce nouveau genre de jeux. Jeux indés avec des cartes immenses ou il faut marcher littéralement des kilomètres pour aller quelque part et ou 80% du gameplay c'est juste le joueur qui marche avec son perso. Je ne savais pas que le terme avait été repris par un autre genre de jeux.
Vous êtes passé à côté de l'occasion d'appeler la vidéo le walking simulator ne marche plus
Ça c’est drôle
@@TELFI. Oui mais pourquoi c'est drôle ? 🤨
@@DAHUKEY PARCE QUE c'est drôle
@@Vaioxini 🥸🐑oui mais pourquoi c'est drôle
@@DAHUKEY Je suis a peu près sur que c'est drôle parce que c'est marrant
Mes moments favoris dans Farcry 2, ce n'étaient pas les fusillades et le chaos mais au contraire le silence et les randonnées forcée à travers une nature accidentée. Cela me faisait relativiser sur la violence, des petites pauses introspectives entre 2 poussées d'adrénalines et des sprintes dans des ravins. On en chie, mais c'est ce qui rend le voyage agréable et marquant.
Je me prends toujours une claque quand je vois se dérouler le plan de vos vidéos ! C'était passionnant, merci pour ce beau boulot 😊
Super video comme d'habitude !
J'ai fini the Road 96 récemment, jeu que jai adoré du debut a la fin, et il me semble qu'il correspond aux critères cités. J'ai été assez surpris de ne pas le voir la vidéo.
Il est sorti en 2021 et j'ai souvenir de l'avoir beaucoup vu tourner à ce moment. À ceux qui ne le connaissent pas : foncez
En effet il remplit plusieurs critères du style !
J'hésitais à le faire en vrai donc merci du conseil je vais peut-être me lancer 😊
pas vraiment non. road 96 c'est plutôt quelque chose qui se rapproche davantage d'un jeu d'aventure intéractive, avec des mécaniques, des arbres de conversation, des routes à choix multiples, des scénarios à embranchements. C'est plutôt à comparer avec des titres comme Detroit become human ou Life is Strange.
Le problème c'est qu'il y a possibilité de mourir, donc ça ne correspond pas vraiment à un walking simulator
J'aurai dit que Road 96 c'est un rogue lite walking simulator. Donc la mort est une partie intégrante de son coté rogue lite. Mais tout le reste ressemble beaucoup à du Walking simulator. Par contre autant le jeu est sympa une ou deux runs, mais je n'ai pas trouvé grand intérêt de relancer des runs une fois la fin obtenue.
L'ouverture d'esprit, la pertinence des propos, la qualité de l'élocution et du montage... C'est toujours un vrai plaisir de voir une nouvelle vidéo de GND sortir, continuez comme ça vous êtes au top !
Ton cosplay de gendarme est très réussi, ça colle avec l'enquête que tu mènes, quel soucis du détail !
... tout un épisode sans citer une seul fois Bloodborn... Messieurs GND si vous êtes sous la menace d'une arme, clignez 3 fois rapidement des yeux, ensuite 3 fois l'entement et à nouveau 3 fois rapidement dans votre prochaine vidéo et nous viendrons vous porter secours !
Il y a quand même un petit post-it pour un clin d’œil mais en effet, point de Bloodborne ^^
Si, si : il est visible en bas à droite du cadre, dans la dernière partie de la vidéo.^^
Bravo et merci pour la vidéo ! ♥
Les walking simulators sont sortis à un moment difficile de ma vie auquel ils étaient l'écho parfait, donc ils sont dans mon kokoro à tout jamais ! ♥
Y'a eu un décès important dans ma famille, et un conflit familial d'intérêt à éclaté ("classic shit", a dit le notaire). Du temps à passé mais la peine ne partait pas vraiment. Je me rappelle d'une soirée naze où j'ai craqué, j'ai acheté Firewatch et Edith Finch. Je les ai poncé tous les deux à la suite, et je pensais pas que je pouvais autant chialer, même après le décès. A 5h du mat, j'avais les yeux éclatés de fatigue et de larmes.
Mais j'aime à croire qu'ils ont juste essoré mon coeur en mode "Voilà, il te restait tout ça comme peine, maintenant gorge-le de bonnes choses et avance !". ♥
Edie Finch, ma mamie vidéo-ludique ! ♥
En 2019 est sorti le jeu Eastshade développé par Eastshade Studios, dont le nom est révélateur de sa taille et de son CV (ils sont pas nombreux et n'ont travaillé que sur ce jeu et, avant ça, un autre qui servait un peu de prologue), et qui se trouve être un RPG en monde ouvert dans une zone modeste (une île) et sans adversité (pas de combat, pas d'antagoniste, pas de défaite possible). Pourtant c'est bien un RPG, magnifique d'ailleurs, avec des persos, des quêtes, des choix, mais il repose sur son récit, son esthétique et son ambiance.
Comme l'a dit un autre commentaire, je pense que le walking simulator a été fondu dans d'autres types de jeu, qui se dépouillent d'aspects mécaniques traditionnels (ici le RPG sans level, expérience ou adversité) au profit de la narration. Un peu comme le western au cinéma, qui a infusé partout après son âge d'or et son "décès."
Je trouve que le qualificatif RPG est à relativiser, ça reste assez épuré dans ses mécaniques. Me permet juste de préciser que techniquement il y a bien une forme de "défaite" lié aux température froide de la nuit mais c'est pas très pénalisant.
Cela dit oui c'est un chouette jeu, parfait pour se détendre car tournant pas mal sur la contemplation et j'attend avec curiosité le prochain jeu du studio "Songs of Glimmerwick"
Une petite pierre à rajouter dans le faisceau de possibilités de la disparition du genre "pur" du Walking Sim, c'est que, comme tu le dis, ce sont des jeux très épurés niveau gameplay complexe, mais du coup tout doit reposer sur la narration et raconter un truc cool, que ce soit original ou qu'on raconte un truc classique de manière originale, ben ça demande un travail d'écriture assez fou.
Et pour le coup, faut avoir l'idée qui fait mouche à ce niveau et ça peut vite être casse gueule.
Les exemples post-Firewatch/Edith Finch que tu cites, une des raisons que tu donnes, c'est que c'est pas dingue en narration.
Et quand tu te bases à 90% sur un truc, si ce truc est pas maîtrisé, plouf.
Salut, la narration est très importante mais si tu regarde bien Edit finch, il y avait aussi une idée sur le gameplay qui le rend aussi unique. Un subtil mélange qui laisse entendre que nous aurons, je l'espère, quelques pépites dans les années à venir.
Hypothèse : est-ce que la "disparition" du walking simulator ne serait pas lié à cette définition ultra restrictive qu'on essaie de lui coller ? Est-ce qu'un jeu a absolument besoin de cocher toutes les cases pour pouvoir prétendre être un walking simulator ?
On pourrait imaginer des appellations plus inclusives qui nous aideraient à nous rendre compte que le genre n'a pas forcément disparu, mais a évolué. Lite walking simulator ? Walking simulator hybride ? Quelles importance, tant que la vibe d'origine est toujours présente ?
J'ai récemment joué à What Remains of Edith Finch, et j'aimerais donner des exemples de jeux sortis après 2017 qui, même s'ils ne cochent pas toutes les cases de la définition, pourraient être à minima considérés comme des évolutions spirituelles de ce dernier. (Y'aura peut-être des spoilers mais pas beaucoup je pense)
Road 96 : la structure non linéaire et un peu "rogue lite" de l'évolution dans le jeu, ainsi qu'éventuellement la possibilité d'échouer (et encore, c'est prévu dans le système de progression), pourrait en effet éloigner le jeu de la définition d'origine, mais la diversité des activités et des méthodes de narration me rappelle quand même l'esprit de WROEF.
Outer Wilds : si on met de côté toute la partie énigmes environnementales, le jeu est totalement un walking sim, que ce soit dans sa narration, son ambiance, son système de boucles qui empêche diégétiquement l'échec pendant la grande majorité du jeu. Je pense que c'est le meilleur exemple de ce qu'on pourrait considérer comme un walking sim hybride : mélange très équilibré entre jeu d'énigmes environnementales et walking sim.
The Wreck : Je vois dans ce jeu deux types de gameplay, qui contrairement à dans Outer Wilds, ne sont pas mélangés entre eux, mais représentent deux phases de gameplays distinctes. Il y a d'abord la phase de visual novel, qui n'est pas du tout du walking sim en effet. Mais il y a également cette phase d'exploration des souvenirs. Si on considère que le POV représente Junon qui voyage dans ses souvenirs, alors pour moi cette phase de gameplay est totalement du walking sim.
Je ne pense pas vraiment que le genre soit mort. Je pense plutôt qu'à absolument attendre le nouveau WROEF, ou le nouveau Firewatch, on s'est caché les yeux pour ne pas voir que le genre évoluait et s'émancipait de ses influences d'origines, afin de ne pas être une simple copie en mieux de celles-ci, mais de vrais nouveaux jeux avec leur propre identité et partis-pris.
Et je dis ça alors que je suis pas du tout un fanboy du genre, je n'ai d'ailleurs pas tant que ça aimé mon expérience sur WROEF.
Ton commentaire a inspiré le mien, et j'me permets de te conseiller le jeu Eastshade (dont je parle justement) et qui me fait vachement penser à ce que serait un RPG qui essaierait de se déguiser en walking simulator. Merci pour la réflexion et les références.
Dans Outer Wilds les énigmes sont quand même au cœur du jeu, plus que l'histoire. D'ailleurs je pense que beaucoup de joueurs n'ont compris l'histoire qu'en partie et seulement parce que tout est expliqué en même temps dans une zone de endgame
Yep c'est exactement le problème ici.
Ça vante l'évolution des roguelike en considérant comme "roguelike" l'aléatoire, mais ça fait exactement comme les fans de roguelike traditionnels qui refusent que les Spelunky, Slay the Spire, etc. soient appelés roguelikes pcq ils sont pas des RPG tactiques. Être à la première personne ou ne pas avoir de challenge (à définir ce qui est la limite d'un puzzle trop compliqué pour un walking sim) ça ne sert qu'à exclure des jeux qui ont fonctionné, pas à définir les walking sim.
Comme je le disais dans mon commentaire infini, les walking sim c'est une branche des jeux d'aventure qui ont expérimenté en réduisant les puzzles, c'est pas surprenant de revoir d'autres types de puzzle revenir dans le genre.
j'aime bien cette analyse, du coup le ws serait une manière d'intellectualiser le jeu d'aventure
@@Fachewachewa
@@directoutmedia Je sais pas si je dirais intellectualiser perso, même si on considère que c'est enlever le gameplay / le "fun bête", et qu'il faut plus d'attention ou que c'est plus "littéraire". Au final c'est aussi rendre les jeux plus faciles d'approche, moins frustrants, ce genre de chose. C'est possible d'avoir une histoire et narration grand public tout comme ça peut être limite abstrait. Au final c'est surtout ça, un focus sur l'aspect narratif.
Je me permets de suggérer Mundaun, déjà parce que le jeu est en romanche et surtout parce que ça marche super bien. Y a peut-être quelques mécaniques qui l'écartent un peu du genre mais pas tant.
J'ai aussi l'impression le genre se déplace du côté de l'horreur, notamment avec tous les jeux inspirés des Backrooms, où on ne fait que se balader, bien souvent dans des lieux où il se passe pas grand chose (on retrouve d'ailleurs beaucoup ça dans des rooms Roblox par exemple). Peut-être qu'on peut évoquer The Longing? Mais c'est probablement plus puzzle que vraiment walking sim, cependant on marche, on attend et on peut finir le jeu sans RIEN faire, c'est du slow gaming.
Quoiqu'il en soit c'est un genre que j'aime beaucoup donc j'ai encore bon espoir!
Il y a deux-trois trucs qui me viennent :
Les visual novels qui se démocratisent, on a vu quelques VN occidentaux récemment, notamment Slay the Princess qui est pour moi l'héritier le plus direct de Stanley Parable mais aussi Doki doki literature club. C'est un genre bien plus adapté à délivrer une histoire avec un petit budget.
Les jeux qui approfondissent le gameplay comme avec une contrainte autre à la Before your eyes qui passe à la scène suivante quand on cligne des yeux ou alors en passant à la VR ou les jeux avec à peine plus d'enjeu niveau failstate comme Stray (qui est quand même majoritairement un walking sim) ou Who's Lila.
Perso, j'aurais quand même tendance à placer les jeux d'énigmes dans l'environement (à défaut de meilleure catégorisation) à la Obra dinn ou Outer wilds dans cette catégorie de fiction interactive qui pousse le gameplay. Parcequ'ils se distinguent des jeux d'énigmes purement mécaniques comme Baba Is You ou Opus Magnum. Au final, il n'y a pas de failstate non plus dans Obra dinn et on peut juste voir toutes les scènes et quitter le navire sans rien résoudre. Le carnet n'est là que pour valider notre compréhension des évènements.
C'est surement une question de différence dans nos définitions de walking sim mais j'avais toujours pris en compte les jeux Telltale, les Life is Strange et les jeux du style comme des walking sim (peut-être à tort). Mais en voyant la vidéo ça m'a fait me dire qu'une des raisons supplémentaires qui a pu jouer dans la perte de confiance des éditeurs dans le genre a pu être la fermeture de Telltale en 2018 parce que c'était le studio qui faisait ce genre de jeu qui était de loin le plus connu et dans lequel le grand public avait le plus confiance. Donc savoir que même eux n'arrivent pas à survivre à surement dû décourager plus d'un éditeur.
Sinon super vidéo comme d'habitude !
SOMA est un très bel exemple d'un jeu qui mélange le genre Walking Simulator et jeu d'horreur. Tres grand jeu pour ma part. 😊
Et il y a aussi Observer qui mélange l'imagerie de Dick avec une bonne dose d'horreur !
Et Californium, jeu produit par Arte, qui est un bel hommage à l'œuvre de Dick!
Bravo pour la vidéo en tout cas, et merci pour ces belles découvertes qu'ont été Edith Finch et Firewatch ! 😊
Frictional et Bloober sont les maîtres du horror walking sim à la PT 🤩
Je trouve ca étrange de ne pas avoir hypothétisé l'idée selon laquelle le Walking Simulator aurait eu besoin du developpement de la VR à grande echelle pour proposer des experiences convaincantes et immersive. Au final le genre s'est simplement dilué dans tous les autres genres.
J’allais suggérer la même chose, aussi en guise d’ouverture à la fin: qu’est-ce qui pourrait faire revivre le walking sim? La VR démocratisée! Le walking sim est sans doute le genre qui se prête le mieux à la VR, et c’est dommage d’en voir si peu qui la prennent en charge officiellement.
Par ailleurs, est-ce que la video ne passe pas à côté du pan horreur des walking sims? Un pan ouvert avec Layers Of Fear, et sublimé par PT qui n’a malheureusement pas été correctement suivi.
Après, marcher en VR ce n'est pas la mécanique la plus fonctionelle, notamment niveau motion sickness. Certes l'aspect contemplatif est magnifié par la VR, mais tout l'aspect déplacement fluide semble contraint par le medium.
@@ZephB je ne suis pas d’accord: marcher en VR, à la vitesse d’un walking sim, ou en mode téléportation, ne pose aucun problème à la plupart des gens. La VR devient difficile à supporter surtout quand les déplacements sont trop rapides.
Il y a quand même encore beaucoup de Walking Simulator qui se font mais ils sont surtout axés sur l'horrifique ou le thriller et qui sont connu mine de rien. Exemple: Visage, Madison, The Beast Inside, The mortuary assistant, Martha is dead, Layers of Fear, Silent Hill: the short message sortie il n'y a pas longtemps, il y a d'ailleurs PT qui pourrait en faire partie comme Amnesia aussi peut-être mais sinon il y a plein d'autre.
Je suis abonné à une chaîne youtube américaine qui est spécialisée dessus sur ce type de jeu que j'aime bien: Ultimate Gamerz.
Merci UA-cam pour cette découverte ! Je suis en phase avec tes conclusions, je trouve que le Walking simulator a contribué à une prise de conscience du grand public, des médias et de l'industrie que la narration vidéo ludique intéressait les gens au point de pouvoir en faire un jeu exclusif. On est passé de " MGS a comme marque de fabrique un scénario travaillé" à "si MGS a aussi bien marché c'est parce que son scénario est aussi travaillé!".
Je serais également curieux de connaître l'impact de la Covid là dessus, car d'une part l'industrie en général a connu une crise ce qui peut expliquer les difficultés d'un genre porté principalement par l'indé, et en même temps la consommation et les usages se sont modifiés; peut-être que quand on est confiné, un jeu narratif de 2h n'est peut-être pas une proposition suffisante niveau gameplay?
Quel plaisir d'avoir un propos aussi pertinent sur l'industrie du JV avec un prisme matérialiste. On a notre People make games à nous, merci camarade!
Le walking sim n'est pas mort 😉
Et bravo d'avoir lié l'ambiance du début d'un BioShock ou Half-Life à ce qui fait un bon walking sim !
J'imagine que y a un commentaire qui en parle quelque part car j'arrive 6 mois après la sortie de la vidéo, mais pour moi "Jusant" sorti cette année, est le digne descendant des walkings simulator. C'est certes un climbing simulator mais on retrouve sans ça toutes les mécaniques du walking simulator, l'ambiance, la narration par les lettres qu'on trouve, et un gameplay unilatéral, jamais trop compliqué qui privilégie l'expérience narrative et contemplative. J'ai vu qu'on parlait d'eastshade aussi, qui avait certes des mécaniques d'inventaires et de quêtes comme dans un RPG, un monde semi ouvert, etc. Bien que moins proche du walking dans sa définition pure, il en avait aussi beaucoup de qualité. Le développeur d'Eastshade parles souvent de la non-violence, le besoin de trouver un espace qui nous fait du bien, nous apaise, nous laisse le temps. Finalement est-ce que le walking est mort ou est-ce que simplement il a évolué, muté vers un renouvellement plus discret, où le sel de ce que les joueurs aimaient (c'est à dire la narration, l'espace, le temps et la poésie) s'est transposé dans des jeux qui n'auront pas de genre propre, mais en auront plusieurs comme certains morceaux de musique hybrides.
Merci pour cette vidéo, on ne peut qu"espèrer que l'homélie des Walkings Simulators n'est que temporaire et que le genre renaitra de ses cendres dans d'autres projets ponctuels, aussi rouges que Firewatch et dense qu'Edit Finch.
Bon, bon, bon. J'aime bien ce que vous faites Gnt, EXserv, fin du game, etc.
Enfin, j'aimais bien.
Afin de vous apporter un autre son de cloche que les personnes trop habituées (j'entends par là, les gens qui boivent puis récitent vos paroles) à vos émissions, je me permets de vous transmettre mon simple avis. Et comme vous évoquez une fin de parcours pour le walking sim, pourquoi ne pas aussi parler de votre parcours ?
Je trouve que - désormais - vous tournez un peu en rond. C'est simple, je pense que l’analyse type vidéo essay sur le jv commence à prendre le chemin d'une douce mort. Les concepts que vous utilisez (flow, design par soustraction, pacing, etc.), la méthode d'analyse du game design par le prisme du game désigner, les énièmes comparaisons en boucle fermée avec les éternels mêmes jeux (ICO, bioshosk, les souls, Metroid, Outer Wilds, etc.). Tout ceci se voit. Il n'y a plus autant de matière à réflexions. Les conclusions sont d’ailleurs souvent extrêmement semblables. C'est sans doute pcq vous restez dans une sphère très mainstream (et vous avez économiquement raison), mais je n'y trouve plus mon compte. Je ne sais pas ce qu'il en est de vos autres abonnés, mais je voulais tout de même vous partager ce ressenti. Cette impression de suivre un argumentaire qui se mord la queue. Pour moi, ça n'a jamais été autant le cas que dans cette dernière vidéo, qui ne sort presque jamais des sentiers battus.
Je dois avouer que l'exploration et le défrichage de jeux moins attendus me passionerait d'avantage. Qu'aller vers d'autres terrains d'analyse pourrait vous permettre d'enlever certaines œillères. Genre l’analyse sérieuse, qu'elle soit historique, politique, sur les gender studies, l'ethnologie, l'histoire de l'art, la composition, la linguistique. Tous ces champs sont des biais utilisables pour mieux appréhender le média. Et faut pas juste évoquer vite fait un concept de ces domaines pour faire argument d'autorité, mais veritablement plonger dans ces domaines et avoir une analyse plus personnelle, philosophique et politique. Malheureusement, on reste trop souvent sur du (je grossis le trait) : "ah ce jeu est vachement bien pcq il utillise cet élément de game design (insérer un concept auto-centré) qui a été inventé par un tel (insérer une star) et mélangé à cet autre élément que j'aime ; ce qui rend ce jeu très original et qui lui permet de s'émanciper en tant que jeu vidéo, contrairement à cet autre jeu Ubisoft. Cela en fait un art et aussi une industrie. Mais tout est subjectif."
Bref, je ne sais pas si j'ai été clair et j'espère que vous ne le prendrez pas mal si vous lisez mon message, mais il va falloir muscler le jeu Robert xD
Je pense surtout que je me suis un peu perdu sur vos chaînes et que j'attends un contenu plus intellectuel que vulgarisé. Bref, bonne continuation tt de même. ❤
Très bon commentaire !
Intéressé si tu as des noms de vidéastes en tête. C’est pas le même registre jeux vidéo mais y a Sakharu qui me plaît bien en ce moment notamment sur l’univers Pokemon.
Je conseille éventuellement la vidéo " Pourquoi les SURVIVAL-HORROR aiment tant les FEMMES ? " qui prend le temps de creuser la question. Après, je ne pense pas qu'il faille reprocher aux vidéastes phares de rester généralistes, et ne pas non plus mettre tout sur le compte d'un modèle économique: être accessible et se garder au maximum de tentations élitistes ou sur intellectualisantes, ça peut s'entendre.
D'autre part, on peut espérer qu'après avoir tourné en rond, certains vidéastes bien installés prendront plus de risques: il y a sans doute un petit public très réceptif qui y trouverait satisfaction.
@@SalemYbor Merci beaucoup pour le conseil. Perso, j'ai tendance à pousser les gens un peu déçu par l'offre actuelle à regarder les contenus de Ache (qui a un peu explosé avec sa vidéo sur mass effect - malheureusement pas sa meilleure vidéo). Même s'il faut prendre des pincettes, car elle se perd parfois dans de trop longues parenthèses. Après, c'est aussi ça qui est cool dans son contenu : très personnel, piquant et politique. Elle va conseiller des jeux très intéressants : ceux qui sortent du circuit maintsteam.
Sinon, dans le style analyste à papa dans le domaine du jv, je trouve que le fameux Raphaël Lucas a une très belle plume. C'est rafraîchissant. Et évidemment, Gautoz, je trouve qu'il va plus loin que ses compères en anglant beaucoup ses analyses. After bits à l'époque, je trouvais ça génial, mais ça a peut-être mal vieilli.
Le Monde a aussi une très bonne rubrique. Qui va justement trouver des angles intelligents et originaux.
Mais bon, le sujet de ma "critique" était justement l'analyse jv dans son ensemble, que je trouve encore trop auto-centrée et légère. Comme si elle considérait son art en tant que simple produit. On se retrouve finalement avec des conseillers Micromania digitaux, ce qui n'est pas un mal, mais au bout d'un moment ça reste limité.
Qu'on aime ou pas, on n'a toujours pas d'offre type cahier du cinéma pour le jv.
@@MC-pf9du merci ! Je vais aller regarder ça de près :)
The painscreek killings. Le (eq) studio vient de faire un deuxième jeu d'enquête mais celui la se déroule dans une ville vide avec quelques énigmes. J'ai adoré.
The Chinese Room n'a pas abandonné le genre, ils reviennent en juin avec Still Wakes the Deep, un pur walking Sim ;)
Mon petit avis sur la question : le "walking simulator" repose énormément sur une bonne narration mais c'est aussi la partie d'un jeu video qui est le plus dure (et la plus chère) à réussir. Pour cela il faut un environnement plaisant (une bonne DA), de bons acteurs et une écriture solide. Alors qu'un jeu reposant sur une mécanique de jeu est moins risqué. Si on a un level design et un game design qui est bon, les gens apprécieront.
Si on ajoute à cela que c'est quand meme un style de jeu de niche (donc un potentiel de vente plus faible, meme si votre jeu est tres bon), cela doit décourager beaucoup de studios.
"Don't cry because it's over, smile because it happened" et comme vous le dites justement à la fin, c'est aussi une histoire de cycles.
Je me rappelle qu'au début des années 2010, alors que la chute de Silent Hill commençait déjà à être pas mal entamée et qu'on redoutait que Resident Evil suive la même voie avec un RE5 décevant et un 6 encore pire (j'ai joué à aucun des deux, c'était juste ce qui se disait), on parlait de la fin du survival-horror. Il y avait Amnesia qui sortait en parallèle, mais c'était presque vu comme une expérience horrifique à part, puis après ya eu toute la vague des jeux d'horreur à sensation sur UA-cam (SCP, Slender etc), y a eu quelques gros titres pour maintenir un peu la barre et finalement ces deux/trois dernières années on voit de plus en plus de jeux indé réexplorer les propositions des vieux survival-horror, des fois surtout par nostalgie mais quand même, et le genre se porte finalement plutôt pas mal du tout.
Donc faut voir !
Je découvre ta chaîne pour la première fois avec cette vidéo : J'ADORE ! JE SUIS TROP FAN ! C'est exactement le genre de vidéos que j'aime, avec le ton que j'aime, avec la narration que j'aime, les exemples que j'aime ... Bref +1 abo !
Bonjour, je rajoute dans ta liste de jeux walking simulator récent :
- road 96
- the wreck
Et pourquoi pas
- the endling
Merci pour tes vidéos qui donne une approche réfléchi à notre média favoris.
Très bonne vidéo. J'espère un jour un volume 2 (voire 3) sur le sujet en prenant en compte l'horreur, puisqu'il partage un bout d'histoire non négligeable avec les walking sim (on pourrait remonter jusqu'à SCP où on faisait que de descendre des escaliers en passant par P.T. qui a posé une sacrée influence). Je me pose d'ailleurs la question de leurs influences entre eux, qui a fait la poule ou l'œuf, je pense qu'on pourrait voir beaucoup plus large sur le sujet.
Jusqu'à aujourd'hui, les walking sim horrifiques continuent d'avoir le vent en poupe, ainsi je ne pense pas pouvoir dire que le genre a été tué.
Vous avez oublié de parler d'INFRA, (encore un jeu sous le moteur Source 😁 sorti en... 2017 !). Walking Sim dans lequel on incarne un ingénieur d'un bureau de contrôle des infrastructures (bâtiments, réseau de distribution d'eau...) qui se retrouve bloqué dans le sous sol d'une ville suite à un éboulement. Sous texte politique, avec une mairie qui n'a jamais financé les travaux d'entretien nécessaires. Il y a même une grêve 🎉 !
C'est très sympa à jouer et l'histoire est intéressante à suivre !
Oh oui INFRA quel excellent jeu avec cette esthétique si reconnaissable du moteur Source 🥰 j'attendais qu'il en parle dans la vidéo
Il faut aussi souligner que ce type de format demande une boulot DE MALADE, et ce n'est pas étonnant que les équipes n'ont pas trop envie de les enchainer.
Mais c'est une question que je commençais à me poser également, surtout suite aux interrogations sur les héritiers (absents ?) du Cinematique-Plateformer "Inside" posée sur RIP GK.
Toutefois je ne pense pas que le genre soit mort, en plein boom des "Feel-good" game, il doit bien rester des choses à dire, de plus son potentiel d'hybridation comme mentionné avec l'horreur ("Layers of fear", le dernier "Silent Hills:Short memories") ou la SF (Exo ONE par ex ?) ou d'autres est vraiment énorme.
Alors oui la bulle a explosée, mais soyons sur qu'elle a fait des héritiers qui reprendrons le format et le ferons revivre.
Wait and See, mais je ne suis pas trop inquiet perso, même si effectivement en ce moment, c'est la ...marche dans le désert ! ;o
Non justement au départ ca demandais pas trop boulot et se faisait avec une petite équipe, c'est en augmentant la qualité graphique et l'ajout de mécanique que le nombre de personne impliqué et le budget a du augmenté et que c'est jeux son devenu moins rentable.
Tellement heureux que tu mentionnes The Unfinished Swan !!!
C'est une très belle petite balade que je me refais de temps à autres depuis dix ans maintenant ... toujours un plaisir
totalement d'accord avec toi ! un jeu beaucoup trop méconnue
Pareil pour moi. Et son gameplay est hyper original, ce qui n’arrive vraiment pas souvent. En plus l’ambiance est très réussie. Perso ça m’a beaucoup plus scotché que Edith Finch.
@@MrFabinosGameplay original et super agréable à prendre en main. Que ce soit la peinture, l'eau ou les volumes en 3D, les outils sont peu nombreux mais franchement plaisants. Mis à part quelques vignes qui ont pu m'embêter, tout est mécaniquement plaisant malgré la simplicité !
C'est aussi clairement pour l'ambiance que j'y retourne : la narratrice, l'aura qui se dégage du Roi, Monroe est trop pitchoune et en vieillissant je suis de plus en plus touché par la perte de sa maman. Suis de moins en moins un enfant, de plus en plus un adulte, peut-être bientôt un parent ? Ai découvert ce jeu à 12-13 ans et il me touchera toujours autant. La bande originale m'a aussi beaucoup marqué, tant quand elle est calme et ambiante que quand elle essaye d'être épique en se rapprochant de la fin...
Je suis grave touché en imaginant qu'autant de gens chérissent ce petit jeu dans leur coin, car personne dans mon entourage ne le connaît, ou n'a daigné succomber à ma propagande !
Autre conseil, rien à voir, c'est un platformer, mais dont l'ambiance me replonge aussi rapidement en enfance : Puppeteer sur PS3. J'espère que tu y jetteras un oeil ;)
EDIT: Et y'a Brothers: A Tale of Two Sons qui est génialissime aussi. Faut aimer chouiner cela dit.
@@ax2781 merci, je regarderai ces jeux ! Sinon en gameplay original, The Return of the Obra Dinn est incroyable (et c'est assez narratif à sa manière). Moins narratif toujours avec un gameplay très original, plus sur les énigmes, il y a Chants of Sennaar. En "narratif à histoires parallèles" : Road 96, et Burly men at Sea.
@@MrFabinosMerci beaucoup pour tes suggestions, je les note précieusement ! Obra Dinn me fait déjà de l'oeil depuis quelques temps, j'ai aussi vu passer Burly Men at Sea sans trop approfondir.
Jamais entendu parler de Chants of Sennaar cela dit et... ben j'ai acheté Road 96 ce matin mdr quel hasard !! Un ami me l'a vivement conseillé mais je reviendrai te dire ce que j'en ai pensé. ;-)
Incroyable!
Je me posais la question tout recemment, ça fait bien longtemps que j'en ai pas vu passer.
Dans les jeux un peu style walking sim que j'ai vu passer récemment, j'ai l'impression qu'on essaye de nouvelles choses :
- beaucoup de jeux qui, tout en se rapprochant de walking sim ouvrent beaucoup plus leur LD et laissent de la place à l'exploration tout en restant très maîtres de leur narration, de l'ambiance,etc..
Genre Neyasno..
- ou The Gap qui laisse beaucoup plus de place aux documents à lire pour se raconter, même si dans la forme c'est proche d'un walking sim
- et, plus jeu concept à streamer, mais The Exit 8 en relève
(pour moi call of the sea c'est du jeu d'aventure pc à l'ancienne, rien d'un walking sim et j'ai beaucoup aimé pour cette raison : la nostalgie)
Merci pour la vidéo, encore du merveilleux travail ! ❤
Pour rebondir, j'ai beaucoup aimé les walking sim en tant que jeux (Journey mon préf), mais je préfère ces mécaniques en tant que parties de jeux. Mes meilleurs souvenirs de balades vidéoludiques restent dans World of Warcraft, Skyrim ou Pokémon. Des moments où tu as envie de chiller mais pas dans notre monde premier.
Coeur sur vos manettes !
Pour la première hypothèse, je pense qu'on pourrait voir le walking simulator comme le point and click, un genre très prolifique a une époque, mais qui s'est très vite retrouvé limité dans ce qu'il avait a proposer. Le point and click est style de jeu qui a très peu évolué depuis sa création. Ils ont eu leur heure de gloire, et aujourd'hui ils sont toujours très populaires et répandus, mais ne touchent plus autant un large public qu'avant, ça reste assez niche. Qu'importe si le médium est assez limité dans son gameplay et ce qu'il a a proposer, ça n'empeche pas de continuer a utiliser cette formule, même si elle attire moins le grand public. Je pense qu'on peut voir aussi les walking simulator de cette même manière. Un medium très prolifique qui s'est vite retrouvé limité en idée d'innovations, qui a un peu lassé le grand public, mais qui continue malgré tout a donner beaucoup de jeux (enfin a la différence que l'on a eu tout de même beaucoup de chef d'œuvres du point and click après leur heure de gloire ( jouez a des point and click "contemporains", y'en a des incroyables) )
Autre chose qui peut rapprocher le walking sim du point and click, ça serait l'héritage, le renouvellement. Du fait de son gameplay assez limité, le point and click n'a pas donné lieu a énormément d'innovation, mais cependant a énormément influencé et inspiré d'autres jeux qui ne se décrivent pourtant pas comme des point and click (comme les jeux quantic dream, life is strange, the room...), qui ne sont pas vraiment des point and click mais reprennent et modernisent des éléments de cette formule sans être directement affiliés au médium.
Pour le walking simulator c'est un peu pareil, il a influencé de nombreux jeux qu'on ne pourrait pas forcément considérer comme des walking simulator car ils peuvent contenir de l'action et / ou être très orienté énigmes, mais tout en reprenant des codes d'exploration et de narration typiques des walking sim (comme the witness, killer frequency, Outer wilds, et tout un tas de jeux en 2D qui ont la marche pour mécanique principale), ou comme tu l'a dit beaucoup de jeux AAA qui contiennent des séquences contemplatives qui rappellent les walking sim
En gros le walking simulator est devenu un ingrédient plus qu'une recette principale.
Le walking sim a propulsé la narration dans des projets 3D au devant de la scène et a montré à des plus grands studios l'importance d'une narration forte pour les joueurs. Donc même si le genre minimaliste s'est essoufflé ses héritiers sont très nombreux et ont participés à la naissance et l'expansion du métier de Narrative designer que j'exerce aujourd'hui :)
Dans les oublis, je citerais l'exceptionnel NaissanceE, et les très intéressants SOMA, Observer, Kona, Ether One, Layers of Fear, The Town of Light, That Dragon Cancer, Event[0] ou encore Thirty Flights of Loving.
Par ailleurs, je ne suis pas d'accord avec la case "première personne", que je trouve secondaire pour qualifier un walking simulator. L'approche est certes différente de la troisième personne, mais les ambitions narratives ou de gameplay sont souvent identiques. Ainsi, j'inclurais aisément To The Moon, Lifeless Planet, Rime, Abzû, Oxenfree, The Path, Neverending Nightmares ou encore Kentucky Route Zero.
Here they lie entre bien dans cette catégorie. Il peut être fait en VR, ca ajoute vraiment quelque chose pour ce genre de jeux!
Comme d'hab, très bonne vidéo!
J'aime ta conclusion et mon amour pour le walking simulator (ainsi que tout ce qu'il a pu apporter) espère, comme toi, un retour en force du genre.
Merci pour la vidéo, top comme toujours !
Vidéo ultra intéressante. J'adore le rythme de la voix, parfaite !
Un bonheur de vous avoir sur cette niche si importante pour le JV,. Il y a "deliver us mars" ( je n'ai pas fait le premier mea-culpa) qui peut s'apparenter à un walking simulateur et qui propose une expérience sympathique sans révolutionner le genre. Si le genre est mort, il nous aura fait vivre quelques bons moments !
Il y a une proposition assez extrême mais hyper intéressante de Connor Sherlock qui s'appelle "walking simulator a month" que j'avais trouvé à l'époque hyper cool. Beaucoup de maps assez courte mais avec des ambiances visuels hyper riche et radical. C'est assez court à chaque fois mais on y retourne volontiers pour voir quel nouvel univers on va découvrir. Je recommande !
Excellente réflexion... ça rejoint ce que je pressentais de ce style éphémère, mais instructif. Je pense aussi que c'était une (petite) bouffée d'air pour les créateurs après des crunchs ou de gros projets à long terme ou à très long terme. Par contre, j'ai l'impression que l'on a parlé que de la version "vue subjective" pour ce genre de jeux, et je pense qu'il serait réducteur de s'arrêter à cela. Je pense en particulier à la série Deliver us (Deliver us the Moon et Deliver Us Mars), qui malgré la vue "TPS" est plus proche de ce genre (même s'il y a quelques énigmes).
En tout cas, c'était très pédagogique et j'ai passé un super moment.
Je m'interroge sur le rôle des Let's Player dans cet disparition. Je suis un grand fan de let's play, étant fauché il m'a fallu longtemps pour avoir un ordi digne de ce nom et les let's play ont été ma seul fenêtres sur les jeux vidéos. Mais là où les lets' plays peuvent nourrir l'attrait des spectateurs pour le gameplay d'un jeu, les "walking simulator" sont certainement victimes d'un manque d'intérêt de la part de ces mêmes spectateurs.
Si l'on regarde un let's play d'ethan Carter, l'expérience du jeu sera très similaire à celle d'en être juste spectateurs a travers le jeu d'un autre.
J'ai adoré Everybody's Gone to the Rapture que j'ai suivi il y a des années (chaîne de superbrioche peut-être ?) pour son ambiance, sa musique et son histoire. Quand j'y ai mis la main il y a quelques mois, bah j'ai fini par lacher assez rapidement; je savais déjà tout ce qui m'attendait.
Le rythme très lent d'un jeu qui ne se décrouve qu'une fois est a mon avis fatal à l'attrait qu'un potentiel joueur pourrait en avoir, s'il sait déjà tout de ce qu'il l'attendra.
C'est aussi le cas des visual novel mais ça ne les a pas empêchés d'avoir du succès
@@frankcl1 la durée d'un walking sim est rarement plus de 6h, là où les visual novels dépassent facilement la cinquantaine d'heures. De plus, les VN existent depuis bien plus longtemps que le concept de let's play et se sont plus durablement implantés dans les cultures asiat par exemple. Enfin, les visual novels peuvent être extrêmement variés en formes et en gameplay, donc attirer des publiques très différents (ex : ace attorney est un visual novel)
Je ne pense pas que ta comparaison soit valable
Merci de rappeler que la séquence de Lewis dans Edith Finch ce sont les 10 minutes les plus incroyables de ma vie de joueur. Jamais gameplay et narration n'ont été aussi bien mariés et aucune capture youtube ne pourra rendre honneur à ce que l'on ressent manette en main à ce moment là.
Excellent sujet, par contre je ne suis absolument pas d'accord : le WS n'est pas mort, il a pris de nouvelles formes, il a fusionné avec d'autres en soit (on rejoint la conclusion de la vidéo) mais je tiens à le citer : Outer Wilds ou encore les Life is Strange en sont à 100%. Ces deux exemples là ont leurs particularités : quelques outils de l'espace pour l'un, et des choix de narration dans le second ; exactement ce que proposent également les titres que tu donnes en exemple. Outer Wilds est un jeu qui cartonne et qui trouve tous les mois de nouveaux joueurs (pourtant sa sortie est déjà bien éloignée de maintenant) mais c'est bien un Walking Simulator tout du long (mais pas que - avec des énigmes, puzzle ou mécaniques comme Ethan Carter, Edith Finch, etc).
Il n'y a que peu de titres où l'on ne fait "que" marcher, on explore au moins systématiquement pour avancer
Parmi d'autres jeux plus ou moins récents qui ont quand même fait parler d'eux - et qui s'éloignent suffisamment des jeux d'action-aventure, RPG, combat ou plateformer... - parce qu'on va quand même pas mal marcher, on peut citer :
- Road 96 et son spin-off (choix narratifs)
- The Talos Principle I & II (puzzle)
- Under the Waves et Subnautica (WS aquatique et survie pour le second)
- Viewfinder et Superliminal (perspective)
- Detroit Become Human, Beyond Two Souls, Heavy Rain (choix narratifs)
- Life is Strange, jusqu'à True Colors
Je pense pareil
De la même façon qu’on parle de souls-like et de rogue-like on devrait parler de WS-like
On pourrait aussi parler de séquence WS car intégrer une phase de marche+narration dans un jeu ne me semble pas trop difficile (là GND a cité Spiderman)
@@nicolasd6304 Pas mal du tout la notion de WS-like 👍
Oui aussi pour les phases WS, ça me fait penser notamment à toute la séquence du musée avec Ellie et Joël dans TLOU2
De mon côté, j'ai toujours eu l'hypothèse que « la cause de la mort du walking simulator » était du au fait qu'il n'avait pas beaucoup de bon auteur dans le milieu du jeu video. Quand je parles d'auteur, je parle du talent pure d'écriture, comme un réalisateur peut avoir un très bon talent pour écrire et concevoir des dialogues profonds et poussés. Vu que le genre du walking simulateur se repose sur des bases narratives solides, les dialogues comme l'histoire son super important. Étant réalisateur, il y a très peu d'histoire dans le jeu vidéo qui m'ont vraiment emporter ou marqué comme au cinéma ou en littérature. Il est trop rare dans le médium de voir des histoires comme celle de FireWatch, une histoire simple qui se passe dans le réel (pas une genre de science-fiction / néofantastique / postappo qui commence sérieusement à manquer d'originalité) et qui concerne des gens normales. On incarne trop souvent le gars qui est chargé de sauver le monde ou bien le héros tout droit sortie d'une série B américaines. Sérieusement, Discoélisium est un jeu incroyablement bien écrit avec des personnages marquant, mais l'histoire avait-elle vraiment besoin de se passer dans un monde postapo/ inexistant. Pourquoi ne pas avoir ancré le récit dans les années 50 dans un pays communiste par exemple? Et c'est ça le problème, c'est que trop souvent, les jeux vidéos sont créer comme de véritable produit avec une clientèle très ciblé, celle de garçon entre 18 et 40 ans, qui jouisse sur des Witcher 3 avec un monde ouvert, des milliers de quête et objet à collecter. Le problème de ces jeux, c'est que ça interpelle aucune personne qui ne serait pas intéressé au médium du jeu vidéo à la base. J'ai beaucoup de difficulté à convaincre mon père qu'il devrait jouer à What's remains of Edith Finch, par contre il m'est beaucoup plus simple de le convaincre d'aller voir Anatomie d'une chute ou bien de lire Voyage au bout de la nuit. C'est comme s'il était extrêmement difficile de partager nos expériences dans le jeux vidéo. Comme s'il avait une frontière entre les gamers et les gens normaux. Si les derniers walking simulateurs se sont plantés, c'est qu'ils n'ont pas su aller chercher un publique de gens plus normale qui serait enclin d'apprécier ce genre d'histoire et de gameplay plus simple. C'est aussi parce qu'il n'y a pas encore de grands auteurs et artistes qui selon moi se sont intéréssé au médium. Quand des Justine Triet et des Louis Ferdinant Célin s'intéresseront au médium, peut-être que nous auront le droit à de grande oeuvre marquante et narrativement puissante. Pour l'instant, ces oeuvres sont encore une minorité dans le milieu.
C'est impossible de se remettre de la séquence de Lewis, même si ça fait quelques années j'ai toujours les larmes aux yeux !
Pareil ! Cette séquence est l'une de mes expériences vidéo-ludiques les plus marquantes.
moi c'est la scène du bain
je joue beaucoup a des mondes ouverts, et je les appréhende comme des walking sim, j'ai beaucoup l'impression que l'avalanche de jeux en mondes ouverts ces dernières années sont le fruit en quelque sorte de l'attrait des walking sim, le WS aurait ainsi été traité et ingéré comme une mécanique de jeu.et globalement permettre d'allonger la durée de jeu. Prenons Generation Zero, de Avalance (ceux de Mad Max), si on enlève les robots et qu'on rétrécit la map, + en rajoutant quelques élements de quêtes supplémentaires ont se retrouverait dans un pur WS. Kholat, Through the Woods, Konak, those who remains; sont également très influencés par le WS. Aussi pas mal de WS chez les indés qui débutent, + pas mal d''escroquerie du type je crée un map, trouve 5 objets dedans et voilà le jeu est fini, comme les jeux de Morning Shift Studio qui semble s'être fait bannir de steam tout récemment
Super vidéo !! Et oui sujet très intéressant. J’ai moi même voulu créer notre propre jeu walking simulator qu’on a par la suite mit sur Itchio avec un ami. Étant principalement 3D Environnement Artist, on a vite compris que notre jeu subissait un gros manque de mécaniques de gameplay. L’une des principale raisons était que baahhh…. on n’était pas trop calé en progra…
Je pense que le walking sim et un genre vraiment appart et pour moi il ne peut pas plaire à tout le monde car une partie des gens sont souvent dans le « Gameplay plus important que graphisme ou narration ». Firewatch et Ethan Carter étant les 2 plus gros exemple qui ont fait naître ma passion pour la création de jeux, je trouve que c’est deux la on apporté un vrai plus en terme d’interaction dans le walking sim, je pense surtout à la radio des choix de dialogue dans Firewatch et notamment les mini enquêtes pour reconstituer les scènes dans Ethan carter.
D’ailleurs je citerai aussi Road 96. Pas vraiment un walking sim, mais il y’a des similitudes ! J’ai adoré le jeu.
Super vidéo toujours chouette les game next door ❤
Si vous voulez un walking simulator pas connu que j'aime beaucoup je vous conseille MOTHERED jeu ambiance malaise/horreur avec une DA super super bizarre, je sais pas si il rentre à 100% dans les walkings simulator mais il y'as clairement beaucoup d'aspects du genre dedans en tous cas
Avec l'amélioration de la VR le Walking Simulator verra son retour
Excellente vidéo ! Je ne m’étais pas rendu compte que j’avais arrêté de jouer à ces jeux faute de proposition, mais c’est vraiment un style de jeu que j’adore.
Regardez du côté de The suicide of Rachel Foster. Pas le meilleur mais solide quand même.
Peut-être qu'on au-delà des moyens financiers, on peut se demander "pourquoi on joue à un jeu?" Pour se détendre, ou pour stimuler son esprit, soit chercher une expérience plus confortable, soit au contraire un défi à relever.
Ce qui fait la richesse du jeu d'exploration, c'est la découverte, autant dans les décors que dans la narration, donc quand on refait ces jeux si tant est qu'on a envie de les refaire, ce n'est plus de l'exploration, la marche n'a plus de sens vu qu'elle n'apporte pas les bénéfices d'une réelle marche. D'aileurs quand on parle des limites techniques, la plupart des environnements proposé reste assez pauvre par rapport à ce qu'on pourrait découvrir durant des voyages (et pas besoin d'aller à l'autre bout du monde, les pyrénéens, la corse: pour un prix équivalent on passera plus d'heure à ressentir plus de choses.
Peut-être que le walkin simulator a réussi son objectif en transformant ses joueurs en aventuriers? (A moins qu'ils aient migré sur des jeux aux expériences plus standards à nouveau, une simple pause de PvP de quelques années)
Après je ne saurai comment le qualifier, mais y a un jeu qui m'a marqué dans l'exploration même si on ne marche pas vraiment dedans, on cherche des indices pour faire progresser l'histoire, avancer sur les décors suivants et chaque aventure est différente, des indices et des parties sont aléatoirement déplacé, ça m'avait surpris et poussé à rejouer à Sam's Pyjam.
Toujours aussi bien travaillé et agréable à écouter
Super intéressant, et une réflexion très bien construite.
Je ne pense pas qu'ils ajoutent grand-chose et ils n'étaient donc pas nécessaire à la vidéo, mais on peut citer toute un sous-genre de "walking simulators lovecraftiens", qui a dû commencer avec Conarium (2017, plutôt beau) et a continué avec Moons of Madness, The Shore, No One Lives Under the Lighthouse... y a à boire et à manger, mais certains permettent de jouer avec l'aspect merveilleux de l'œuvre de Lovecraft plutôt qu'avec la terreur cosmique, ça change agréablement.
Je pense que ce qui tue beaucoup de walking simulator, c'est... qu'on ne peut pas courir XD. Un monde immense n'est plaisant à explorer que quand on peut parcourir l'envirronnement de façon plaisante, et pas à 3 km/h comme un papy. C'est pour ça notamment que j'avais beaucoup aimé Eastshade, Valley, Die Young.
vu que les walking simulator sont morts on peut dire que c'est The walking dead😂😂
Merci pour la vidéo ! La séquence de Lewis, un moment de jeu absolument magistral
Le Walking Sim n'est pas mort, il a juste évolué dans une direction logique, celle d'un genre pour un public de niche. Certes, il n y'a plus de gros poissons de la taille d'un Firewatch ou d'un Edith Finch, mais entre les nouveaux genre (La Harsh Industrial Noise avec Frederick Maheux, Selfish Dream, Stef Pinto, Valerie Dusk...) et les excellents projets entre 2018 et 2023 (Where's Water Tastes Like Wine, How Fish Is Made, The Longest Road On Earth, The Zium Gallery, Cuccchi, Stomp Plonk,etc...), les walking sim sont loins d'être morts.
Je me permets également de noter l'absence de L.S.D Dream Emulator (1998) et de Yume Nikki (2007), 2 jeux qui ont forgés une partie de la nouvelle scène alternative walking sim.
Merci pour tous ces refs, ca a l'air interessant à creuser.
Je suis d'accord, je ne pense pas que le genre soit mort mais plutôt qu'il est noyé dans une industrie sur-saturée et que quand la proposition d'un jeu c'est juste une balade philosophique ou poétique sans beaucoup plus de mécaniques, c'est difficile de faire passer le client à la caisse.
Peut-être qu'avec des services d'abonnements type GamePass ou pourquoi pas Netflix s'ils s'y mettent, ces jeux pourront aller chercher un peu plus de public ?...
Pas besoin de noter l'absence mais clairement merci pour les refs
Tous ces jeux remplissent les critères établis dans la vidéo ? Je demande car à chaque fois que je cherche des walking simulators on me propose des jeux qui n'en sont qu'à moitié.
@@marshallteach9006 Je peux t'assurer que Return to Grace sur le GamePass en est un, il me semble qu'Open Roads, lui aussi en est un. Pour ceux cités par oxy, je peux pas l'affirmer
@@UnRandomduNet J'y avait pas pensé mais le walking simulator irait tres bien dans un catalogue netflix en effet !
Painscreek Killings est un de ceux qui m'a le plus marqué avec Édith Finch.
Il a l'air peu connu mais pourtant l'histoire sur laquelle on enquete et la ville qui sert de décors sont vraiment extra.
Je suis surprise que Layers of Fear ne soit pas évoqué.
Enfin quelqu'un qui parle de In the Valley of Gods !!!
Comme d'habitude une écriture au top , merci pour ces vidéos toujours aussi qualitatives .
( Et je ne parle même pas des instrus!)
Le WS, genre étriqué, s'est juste dissous dans d'autres jeux, notamment ceux d'exploration-survie : Eastshade, Outer Wilds, Subnautica, Grounded par ex. Et en terme de WS classique dur dur de faire mieux qu'Edith Finch, la barre est très haute! (Ptite reco: Depuis j'ai lu ce chef d'oeuvre qu'est "100 ans de solitude" dont Edith Finch est inspiré ^^)
Super vidéo, comme d'hab :)
Pour une fois, je sors de mon silence, Road 96 tu le rangerais où ? même catégorie que myst ?
Par ce qu'en soi, je trouve celui-ci pas mal contemplatif, avec une bonne dose de narratif.
Évidement il y a des choix possibles et des fins alternatives, mais je trouve que ça rentre quand même pas mal dans la def.
je me suis posé la question aussi ! Road 96 n'aurait peut-être pas démérité une mention (excellente vidéo quand même 😊)
J'ai l'impression que dans le jeu d'horreur, la formule walking sim marche encore, cf Layers of Fear et son côté visite de maison hantée de fête foraine avec des screamer et une ambiance bien travaillée.
Dans le registre horreur le walking simulator qui a fait le plus parler de lui ce fut la fameuse démo Silent hills PT. Le jeux aurait probablement était plus que ca mais son annulation brutale a probablement contribue a la chute du genre.
The chinese room, le studio qui a développé Dear Esther et Everybody's Gone to the Rapture, sortent en juin leur nouveau jeu vidéo "Still wakes the deep". Le jeu semble reprendre des éléments du Walking Simulator puisque la seule action possible est de se déplacer, mais c'est surtout un jeu d'horreur où l'on joue un personnage bloqué dans une plateforme pétrolière avec un monstre à ses trousses. Ca a l'air d'avoir de la gueule - et donc du budget !
En tout cas le genre horreur semble avoir bien appris du walking simulator en tant qu'il mettait en avant la force du jeu vidéo à faire ressentir des émotions et à raconter une histoire par le décor. Tout ça en laissant le joueur libre dans son déplacement dans l'espace, sans indication pour découvrir les éléments narratifs. Le jeu vidéo a ainsi la capacité à faire peur par sa simple atmosphère à la première personne, les éléments que l'on découvre en explorant, et le sentiment de vulnérabilité de n'avoir comme seule mécanique de jeu... la course.
En fait plus largement le walking simulator a mis l'accent sur la force du narrative-design, spécificité du jeu vidéo pour nous raconter une histoire. Et c'est quelque chose qu'on a vu infuser beaucoup de productions, de Outer Wilds à Breath of the Wild.
Comme d'habitude, une vidéo qui donne à réfléchir, merci GND !
Super vidéo. Je me rends compte que j'ai finalement joué à beaucoup de jeux de ce genre. Je rajouterais aussi Ether One dans le lot. Perso j'estime aussi que le genre n'a pas les reins assez solides pour perdurer au top. Néanmoins, je m'attends (ou espère) à ce qu'il revienne par petites touches et restera rafraichissant face aux modes comme le jeu-service sans âme ou bien aux côtés de AAA tièdes
Bravo pour le step up dans la présentation. Très belle vidéo!
Je vois encore se type de jeux dans les petit jeux indé d'horreur, des jeux court, graphiquement très épuré et pas très cher. On y ajoute parfois quelque ajout de gameplay comme se faire a mangé, suivre une petit routine, résoudre quelques énigmes (très simple) mais le gros du jeux c'est de marché exploré et fuir quand ca va pas bien. Donc a mon avis tu as trouvés la bonne solution c'est jeux on évolué en autre chose au fil du temps et seul les petit jeux très discret reste encore dans se domaine particulier.
une variation de la première hypothèse serait que, même sans avoir atteint les limites de ce qu'il était possible de faire, les jeux qui sont considéré comme les monuments du genre sont très difficile à surpasser, et sortir un nouveau walking simulator, c'est le risque d'être comparer à eux, et souvent en mal !
C'est la sensation que j'ai dans le domaine des jeux d'énigmes à la première personne, et j'ai l'impression que ça pourrait être un facteur ici aussi : après la sortie de Portal, plus aucun jeux du genre ne pouvait sortir sans qu'on dise que c'est un peu comme portal (mais en moins bien)... ils y a peut-être eu plus de tentative malgré tous, mais au final, à part the witness (et peut-être talos principle dont je e suis pas sur de la popularité), très peu on pu se démarquer assez pour ne pas rester dans l'ombre du géant.
En walking sim récent qui aurait bien pu être excellent et qui en soit l'était en quelque sorte, y'avais "The suicide of Rachel foster", un walking sim avec des mécaniques de dialogues à la firewatch, dans un hotel à la shining, c'était super prenant, visuellement superbe, avec une ambiance visuelle et sonore super efficace
Ca aurait pu être un coup de coeur maiiiiiis, c'était sans compter la morale ultra douteuse du jeu qui parle clairement de relation majeur - mineur, prof - élève, sans jamais remettre ça en question, et ça c'était quand même super problématique, on peut pas juste poser un tel sujet là et laisser les gens se faire leur avis ^^' , n'apporter aucune réflexion, remise en question ou élément critique vis a vis de ça, c'est quasiment valider la chose, et je me doute que ce n'était pas la volonté des devs, mais au final c'est assez malsain, et ça m'a laissé un arrière gout assez désagréable d'une aventure qui avait pourtant de très nombreuses qualités.
Merci pour la vidéo ! En ce qui concerne NUTS, c'est beaucoup plus un puzzle game qu'un walking simulator.
J'adore le "dark souls?" dans l'arrière plan, il est toujours là ^^
Et le petit "donnez au patreon" ^^ (ça c'est fait)
Excellente vidéo comme toujours.
Et bon choix de BD en fond pour Frontier !
Ah et en plus ou moins walking sim un de mes petits coups de cœur c'est Paradise Killer pour son ambiance paradis x lovecraftien.
Il y a pas mal de dialogues et quelques interactions mais c'était surtout énormément d'exploration aussi.
interessant, firewatch et edith finch sont dans mon panthéon du meilleur de ces dernières années
Vous êtes vraiment la meilleure chaîne de jeu vidéo.
effectivement j'ai découvert le walking simulator avec des titres plus anciens comme l'explique ta vidéo. Dans les récents il me semble que Season a letter to the future s'inscrit parfaitement dans le genre, dommage qu'il n'ait pas rencontré le succès.
En jeu narratif il y a aussi le très bon « Old Man's Journey ». En jeu narratif avec plusieurs branches, beaucoup ont évoqué le très original Road 96 ; mais il y a aussi le poétique « Burly men at sea ». En jeu narratif historique, le très bon « Soldats inconnus ». Je pense qu’il y a 2 difficultés particulières à ces jeux :
- il faut une qualité d’écriture (qui peut prendre différentes formes)
- il faut une originalité dans le gameplay ou dans la forme
Et ce n’est pas facile de réunir ces 2 qualités créatives, ce n’est pas une question de moyens (c’est l’inverse d’un Assassin’s Creed !).
Heureusement que le concept a évolué vers plus d'interactions. Je viens de finir The Forgotten City, une geniale evolution du concept, ou encore une fois la clé c'est l'histoire que l'on nous offre de vivre ❤
Bravo. C’est clair, c’est précis, c’est argumenté …
et en plus c’est super intéressant.
"Open Roads" est un banger, je pense que c'est bien un Walking Simulator et le jeu des actrices est extra !
Top épisode ! Dommage pour The valley of gods, ça donnait bien envie quand même. J’ai découvert Firewatch grâce à FDG merci encore c’était une super expérience.
Timing intéressant pour cette vidéo qui sort à peine plus d'un mois après "Return to Grace", pour le coup un pur Walking Simulator :)
Magnifique vidéo et très belle enquête inspecteur Game next door 😂. Et je suis comme toi, j'attends le prochain Firewatch😢😢.
Assez d'accord avec ta fin de conclusion, le walking simulator a sans doute nourri le gameplay de certains AAA d'aujourd'hui comme tu l'évoques. Je pense à Red ded Redemption ou 2 ou plus récent Horizon Forbiden west, je me suis très (trop) souvent laissé allé à marcher des heures dans le jeu sans rien faire d'autres que regarder le paysage défiler, et c'était une autre façon de vivre le jeu, et j'adore ça :)
Personnellement ça m'arrivait déjà dans Skyrim donc bien avant les walking simulators. Avoir un univers beau et cohérent c'est l'idéal de tout open world il me semble
Parfois, je repense à Event[0] (sorti en 2016) et je me dis que le titre aurait mérité de sortir en 2024 en bénéficiant des Large Language Model d'aujourd'hui.
Bof c'est pas ce qui fait l'intérêt d'un jeu de parler avec une IA random
Le commentaire du référencement car je n'ai rien a dire mais que j'aime vous écouter.
C’est vrai qu’il y a eut assez peu de walking simulator marquant. Si je devais imaginer un revival, je verrai bien une expérience narrative accessible proposé par Netflix Game qui serait LA discussion de la machine à café
Je tiens à parler de deux jeux que l'on peut considérer comme faisant partie du walking sim.
Le premier, c'est The Trail frontier challenge un jeu sorti originalement sur téléphone en 2016 et développé par 22Cans le studio dirigé par Peter Molyneux qui est la base de licence très connu comme Fable, Theme Park ou Black and White. The Trail, c'est un jeu comme seul Peter Molyneux sait les faire, rempli de bonne idée, mais jamais exploiter jusqu'au bout. En-tout-cas je vous le conseil au moins pour l'expérience un peu moins pour la conclusion de cette aventure.
Le deuxième, c'est kayak VR un jeu dispo sur Steam et qui comme son nom l'indique est ... en VR. Il a un aspect (compétitif) de course en chrono, mais il peut tout à fait se jouer et s'apprécier comme un jeu contemplatif avec de magnifiques environnements à apprécier et découvrir à bord de votre kayak.
j'ai pas encore regardé la vidéo mais pour moi ce qui s'est passé c'est que les walking simulator sont arrivés quand il y a eu un gap graphique, entre la gen ps3 et ps4, l'unreal engine 4 donnait du réalisme qu'on avait rarement vu dans les jeux vidéos et du coup on avait envie de se plonger dans ces titres qui etaient magnifiques, maintenant tous les jeux sont magnifiques et proposent du gameplay en plus je penses que c'est ça qui a tué le walking simulator car en fait ca reposait sur pas grand chose, ca restera une mode, ca reviendra mais sans plus
Alan Wake 2 est un jeu vidéo qui représente parfaitement ce que j'ai écris au dessus, il y a toutes les qualités des bons walking simulator et rajoute des couches de gameplay en plus donc enrichit ce qu'il propose et l'interet qu'on peut y porter.
Il me semble qu'il y a un facteur que tu as oublié : Twitch. Généralement les walking simulator sont courts et étant naturellement centrés sur la narration, il est possible que les walkthroughs aient cannibalisé les ventes. J'ai déjà lu des témoignages de développeurs, comme ceux de "That Dragon, Cancer", qui déclaraient avoir fait peu d'argent, malgré la bonne visibilité du jeu. Si cette analyse est correcte, on peut imaginer que les petits studios hésitent davantage à produire des walking simulators.
Très bonne vidéo comme toujours. Est-ce que Road 96 peut rentrer dans cette catégorie ? Mélange un walking rogue like simulator?
En walking simulator récent et vraiment cool y a les deux Sludge Life où tu incarne un graffeur qui se balade dans un univers a la fois coloré et déprimé avec une d.a super marqué. La narration est très peu présente mais l'univers wtf te pousse a fouiller tous les bâtiments pour trouver tout les lieux de tag, les secrets, les dialogue marrant.
En plus c'est pas cher, les deux sont a 10€
C'est marrant je n'associe pas du tout les walking simulator au même jeux que ceux présentés ici. Pour moi les walking simulator c'est DayZ et tout ces clones. En 2013 à la sortie du mod DayZ, le terme walking simulator était utilisé pour dénigrer ce nouveau genre de jeux. Jeux indés avec des cartes immenses ou il faut marcher littéralement des kilomètres pour aller quelque part et ou 80% du gameplay c'est juste le joueur qui marche avec son perso. Je ne savais pas que le terme avait été repris par un autre genre de jeux.
Pour une expérience de jeu similaire aux walking sim, j'ai vraiment adoré Road 96, je recommande !
Super vidéo ! Merci pour le taf'
D'ailleurs si vous avez aimé What Remains of Edith Finch, il y a un lien scénaristique direct avec The Unfinished Swan que je vous conseille fortement
EXCELLENTE VIDEO 🗣🗣🗣🗣🔥💯💯💯💯 merci pour ça c'était un vrai plaisir
Je regarde un peu en retard mais super format, hate de la prochaine vidéo !