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很詳細的解說 大推
感謝支持😀
7:42 春軟😂
看到了游戏画面,仿佛又回到当年的情景,疯狂岁月。
主播是台湾人吗,内容真的好赞,童年回来了
😀我广西柳州的,最近比较红的螺蛳粉故乡,哈哈,油管就不说了,B站都有看过问我是不是台湾的,不过柳州人都是这个口音,本地人一听便知😅
甜蜜之家夠經典,後來很多恐怖類型遊戲,包含桌游都有用到類似的系統
現在回過頭來看確實很多系統都藉鑒到甜蜜之家
8位机的甜蜜之家,16位机的钟楼惊魂。早期主机上也只有这两部作品能算是相对意义上的恐怖游戏了。
我覺得可以思考看看「DOOM(1993) 算不算是恐怖遊戲?」這個問題。就如同系列影片提到 甜蜜之家(FC) -> 時鐘塔(SFC) -> 惡靈古堡(PS) 這種隨技術進步,帶給玩家更加恐怖的新感受;當年毀滅戰士(1993)出來時,其表現能力的突破(相對「同時期」市面其他遊戲),是不是也帶給「當時」玩家某種「首次」的恐怖感覺呢? (當然我承認「動作」的比例還是比較高啦⋯⋯)以「技術限制」會影響「恐怖遊戲表現手法」來說,像 RPG MAKER 因為沒辦法做第一人稱3D,所以很多RM恐怖遊戲的遊戲機制,最後都會和 PS的惡靈古堡類似。然而當「技術限制不再是需要考慮的點」,那最具渲染力的表現方式,像最新的惡靈古堡在用的、或 Steam 上的 Unity 3D恐怖遊戲常用的如:* 第一人稱,在房間內可以(高幀數)自由 看/移動* 即時光影,進入房間突然動態關燈全黑* 可聽音辨位,漆黑一片聽見暗處中有怪物的低吼聲自四方包圍* Jump scare,進入陷阱房後,牆壁突然打開,身後出現惡魔是不是很像那1993年的毀滅戰士就在用了呢?就現代玩家的眼光來說,DOOM(1993)當然是動作遊戲,看到會動的就開火,哪裡恐怖了?但以我當年所見,整棟宿舍或整層辦公室,頭一次看見一堆人坐在電腦前,都是時不時抽搐一下,或是身體不受控制地左右扭動,妄想這樣就能閃螢幕內的火球。像是有某種未知傳染病在擴散一樣,我是覺得有點恐怖。
廣義來講可以算的,其實我當年玩暗黑破壞神2的時候也覺得很末世很恐怖,還有即使是DOS的仙劍1,我小學時玩到蛇洞那也覺得有種恐懼詭異的氛圍。
很詳細的解說 大推
感謝支持😀
7:42 春軟😂
看到了游戏画面,仿佛又回到当年的情景,疯狂岁月。
主播是台湾人吗,内容真的好赞,童年回来了
😀我广西柳州的,最近比较红的螺蛳粉故乡,哈哈,油管就不说了,B站都有看过问我是不是台湾的,不过柳州人都是这个口音,本地人一听便知😅
甜蜜之家夠經典,後來很多恐怖類型遊戲,包含桌游都有用到類似的系統
現在回過頭來看確實很多系統都藉鑒到甜蜜之家
8位机的甜蜜之家,16位机的钟楼惊魂。早期主机上也只有这两部作品能算是相对意义上的恐怖游戏了。
我覺得可以思考看看「DOOM(1993) 算不算是恐怖遊戲?」這個問題。
就如同系列影片提到 甜蜜之家(FC) -> 時鐘塔(SFC) -> 惡靈古堡(PS) 這種隨技術進步,帶給玩家更加恐怖的新感受;當年毀滅戰士(1993)出來時,其表現能力的突破(相對「同時期」市面其他遊戲),是不是也帶給「當時」玩家某種「首次」的恐怖感覺呢? (當然我承認「動作」的比例還是比較高啦⋯⋯)
以「技術限制」會影響「恐怖遊戲表現手法」來說,像 RPG MAKER 因為沒辦法做第一人稱3D,所以很多RM恐怖遊戲的遊戲機制,最後都會和 PS的惡靈古堡類似。
然而當「技術限制不再是需要考慮的點」,那最具渲染力的表現方式,像最新的惡靈古堡在用的、或 Steam 上的 Unity 3D恐怖遊戲常用的如:
* 第一人稱,在房間內可以(高幀數)自由 看/移動
* 即時光影,進入房間突然動態關燈全黑
* 可聽音辨位,漆黑一片聽見暗處中有怪物的低吼聲自四方包圍
* Jump scare,進入陷阱房後,牆壁突然打開,身後出現惡魔
是不是很像那1993年的毀滅戰士就在用了呢?
就現代玩家的眼光來說,DOOM(1993)當然是動作遊戲,看到會動的就開火,哪裡恐怖了?
但以我當年所見,整棟宿舍或整層辦公室,頭一次看見一堆人坐在電腦前,都是時不時抽搐一下,或是身體不受控制地左右扭動,妄想這樣就能閃螢幕內的火球。像是有某種未知傳染病在擴散一樣,我是覺得有點恐怖。
廣義來講可以算的,其實我當年玩暗黑破壞神2的時候也覺得很末世很恐怖,還有即使是DOS的仙劍1,我小學時玩到蛇洞那也覺得有種恐懼詭異的氛圍。