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続けてくれるようで何よりです。ぜひ形にしてください。
スーパーサンクスありがとうございます!!完成にこぎつけるよう頑張ります!
自由度と面白さを両立させることは難しいですよね。でも思いついた行動を実行できるRPGという部分にすごく夢を感じます。個人的には物語が無限に分岐するよりもクエストは一本道でも解決する手段が無限にあるようなゲームがプレイしたいです。TRPGにもしっかりしたシナリオがあって、その上でアドリブを使って遊びますからね。期待してます。
ご期待いただきありがとうございます!たしかに無限に広がり続けるよりも解決策だけを無限にした方が楽しそうです。TRPGよりも少し緩いくらいのシナリオを作って、とりわけ最初と最後はしっかりと取り決め、残りの部分は変数などである程度ルールベースに管理しつつLLMへ頼る...を考えています。
とにかくスゴイの一言です。これからも楽しみにしています。
ありがとうございます!これからも進めていきます
ゲーム作りはリソース勝負だと存じますこうして進捗を見てゲームが出来る過程を見るのもとても面白いので、今後とも進捗を楽しみにしています
ありがとうございます!!これからも時々更新をしていくので、また観にきてもらえれば嬉しいです!
やっぱり夢はTRPGですね。キャラクター自体の目的、ストーリーの目的(メインとサブ)を決めておいて、それを盛り込んで、間の協力者・障壁などの関係性を芋づるに使いながら発展していく… キャラクターの設定シートもあると面白いかもw口調等の設定等w
キャラクターの設定シートは魅力的ですね!語尾なんかがあるだけでかなり親近感が湧きそうです。
敵キャラや味方キャラ、またはアイテム等に優先順位をつける 重さみたいな そうすると、なんかそれっぽくAIが作ってくれるんじゃね
なるほど...中々難しそうですね...
ストーリーの大まかな流れと、サイコロのランダムさ、プレイヤーの自由度、そして裁量のあるあの人の重要な役目から、「あなたはTTRPGにおける優秀なゲームマスターです。」から始まるプロンプトを想起しました。AIに翻弄される人間のマルチプレイヤーが目に浮かびます。
AIに翻弄されるのとプレイヤーが物語を作っていくのとの、どちらを重くするべきか迷っています
AIの本格導入は大規模な人員流出につながる為、皆可能性は感じていても大手では二の足を踏んでる状況だと思います。その意味では、個人やインディーズから革命的な作品が生まれる可能性は十分あると思ってるので頑張ってください!とはいえ、いきなりすべてを自動生成はハードルが高そうなので、サブイベやNPCのセリフ、敵キャラバリエーションなどに限定してまずは完成形を目指すのがベストな気がします
応援ありがとうございます!個人ならではを活かして頑張りたいと思います。ただ間違いなく、いきなり多くのことをやっては収拾がつかなそうです。まずは一つの形に完成させないと...!
最初にストーリーのエンディングまでの本筋をざっくり自動生成して与えてやればシナリオもしっかりするかもねぇあとは無限にストーリーが終わらない事が起きないように進捗率みたいなのを与えるとか
ありがとうございます!進捗率設定はかなり可能性を見出しています!あとはLLMならではの自由さとのトレードオフです。
@@darmasama 個人的にはこちらが飽きるまでずっと付き合ってくれるゲームマスターのTRPGがあったら本当にうれしいので期待しています。このゲームで何年もファンタジー世界を旅をしてみたいですね
無限に続くっていうのはAIならではの分かりやすい魅力ですね...!
夢がありますね~地名や登場キャストに、ある程度、固定化した概要とかが付けられたら、再会した時に楽しそう(酒場のオヤジ:元冒険者で事情通/主人公を気に掛けてくれている)とかカードワースと言うフリーゲームがあるのですが、ユーザーがシナリオやアイテムを作って、共有しながら遊べる仕組みになっていて、将来的にはそれの自由度が高い版になるのかな、とイメージしてみていました(プレイングキャラクターに経歴兼経験値として追記され成長していく方式)
凄いです🤩。これからの時代しばらくは、いかに人間の力とAIの力を融合させて素晴らしい活動が出来るか?ですよね。私もこのゲームをプレイしたいです💪!
ありがとうございます!適材適所ですよね。完成させたら是非遊んでもらえたら嬉しいです!
とても面白い取組で動画いつも楽しみにしています。シナリオ生成はシナリオライターの思考プロセスが参考になりそうで、途中から続きを描くという点で、続きもののシナリオを検討するプロセスに近いのかもですね。面白いシナリオとはなにか調べてみたんですが、かなり奥が深いですね、、テンポや繋がり感、カタルシスでいうと音楽生成に近いのかもしれませんね、、
ご期待いただきありがとうございます!中々LLMにやらせるには荷が重く、一筋縄では行かなそうです。
選択肢とフリー入力が両立している感じなのかな?楽しそうです。
ありがとうございます!選択肢またはフリー入力を好きに選べる形です!
Kickstarterとかのクラウドファンディング始めたら絶対支援します。応援してます!
ありがとうございます!!クラウドファンディングも考えてみたりはしてます!今のところ一人で作業しているので、資金の使い道を考えないとですが...応援いただけるだけでも十分ありがたいです!
キャラのイラストや技のエフェクトからBGMやSEなどの判断材料となる素材データが入っているファイルをあらかじめ用意してそれを元手にAIにある程度の判断材料と柔軟性を持たせるって奴でしょうか?確かに、これならストーリーや演出をバランスよく演出できそうですね。
素晴らしい!文字も読みやすくなって良い感じですね!何ならドラクエ的なものの町人のセリフが自動生成されるだけでも楽しいです(何かのMODであった気がしますが未プレイ)
ありがとうございます!セリフ生成は主な魅力の一つとなると思うのでアイデアを練っています!
コメントでもあるようにTRPGは参考に出来ますね。臨機応変に変えることができるってのがAIの可能性に思えますストーリーも、最初は与えるけど進む中でプレイヤーと一緒に作っていくみたいな感じ、ゲームをただ与えられたモノを受け取るんじゃなくて、こっちからもゲームに対して与えていけるような…そんな可能性をAIとゲーム、創作に期待します
やはり物語を進めていく行動は選択するのみになるのでしょうか?ユーザーが新しく選択肢作れたりしたら面白いなと笑!例えばですが武器屋で「無敵の剣を手に入れる」みたいな入力があった場合は「そんな剣作れないよ!」みたいなユーザーに応じた返答があるみたいなのも、妄想が広がりングで楽しくなってきますね✨応援してます!
選択肢は自由に入力できるように設定しています!がそこが問題で...無敵の剣みたいな、プレイヤーに都合の良すぎる展開をどうやって確実に拒否するかに悩んでいます。応援ありがとうございます!!
@@darmasama出力された後の武器とかその他もろもろを評価して数値で表して乖離が大きい場合はユーザーが取得できないとかだすかね...一般ユーザーがプレーできるようになるのが待ち遠しいです!
ですね...生成を制御しつつ、たまにすごい幸運/不運が現れるような形が着地点かなと思っています。楽しみにしていただきありがとうございます!
ねおきでクエストやった時のワクワク感思い出した
自由とみせかけてAIが動くようにしか動かないという不自由さがある
自由の身になったけど物理法則には縛られてたみたいな
ここのバランス取りが難しいところですね...
フラグ管理とか大変そうですね。「満月の夜にゲートストーンを天に掲げればゲートが開く」みたいなストーリーをAIが考えて、それを後の冒険で参照するためにファイルに記録することができるんでしょうか?プレイヤー側が「これを天に掲げるんだったな」とリマインドさせることに頼ると、今度は逆に「ラスボスが現れた」→「ラスボスって、ワンパンだったな」→AI「そうです」とゲームバランスが崩れそうですし。
やっぱりストーリーを生成させるならそれが唯一の解決策かなあと思います。が中々難しく...
Aと言う街やキャラクターを一度生成したあと、街を離れたり同行をやめた後で再度出会った場合、再生成されて別人になったりしないのでしょうか?
なってしまうんですよね...笑もっと構造的に世界を保持するようにするイメージがあるので、それを試してどうなるかみてみます。
@darmasama 生成した素材や設定を入れておくテキストや画像ファイルがあるキャッシュのようなものを作ってくれたら改変もできるし、商品になって遊ぶ時にあると便利で嬉しいですね
やっぱりその辺りがあるといいですよね!こういう意見いただけるとありがたいです。
文字だけならLM STUDIOに賢いモデル入れるだけでそこそこやれてしまうので画像や音声にも応答すると差別化になるのでは
音声対応は考えていますが、ローカルを目指した時のデバイス性能の壁を見るに...まずは小さくまとめようかなと思っています。
凄いな…
ありがとうございます...!
前回のゲームで自分が面白いと感じたのはいきなり竜と戦える破天荒さと竜という敵が数字的に強い事です。今まであれば竜だろうがゴブリンだろうが主人公は敵を倒せます。ですが。数値という枠が出来たおかげで竜の強さが確定し、かつ主人公の強さが確定しているので勝てません。同時に必ず最初はゴブリンと戦わなければいけないのではなく最初から竜と戦える事が強みだと思います。出鱈目すぎては意味が通りませんが、面白みは意外性から生まれるのでそこは削ってほしくないと思います。
なるほど...ありがとうございます!現状のデザインだと「序盤の酒場で高レベル冒険者に喧嘩を売られたら人生終了」みたいな理不尽さがあるので、そこを「身の程知らずにドラゴンの縄張りに侵入してしまったから終了」くらいにはプレイヤーの責任にできればなあということを考えています。ですが、意外性の魅力はその通りだと思います!アドバイスありがとうございます
現時点で月100ドルくらいならプレイしてみたい。もちろん生成上限有りでいいのでそんな視聴者が一定数いるはず、開発応援の意味も込めて黒字かトントンになるくらいの価格設定で
公開されたら面白そうと思う反面、1人でも生成上限バイパスみたいなこと起こすと破綻するからなぁ
ありがとうございます...100ドルは流石にですが、ある程度形になったらどこかで公開できないかなと思っています。
「AIの作ったシナリオ面白くない」これはめちゃめちゃ思いますね。凝った演出、感情や立場を踏まえたセリフ、読者を欺くギミックなどが欠けているので、こちらはいくつかのパターンを記憶させてあげる必要とか有りそう。
ですね...一般的な「おつかい」「討伐」みたいなクエストに条件分岐、ストーリー肉付けをさせるのが出発点という気がしてきました
よく全勢力をNPCにしたシミュレーションゲームを観戦モードにしてると各地で勝ったり負けたり大帝国になったり滅びたり、ある程度ドラマが勝手に発生してるのでプレイヤーの冒険とは別に、世界情勢をAIがシミュレートして状況が変わるってのはどうやろか滞在地に隣国が攻めて来て防衛戦が発生するとか、新皇帝の打ち出した政策でダンジョンに潜れなくなるとか、その場限りのランダム生成じゃなくてちゃんとバックボーンがある的な
なるほど!常に後ろで世界の時間を進め続けてるのはかなり期待が持てるアイデアです!ありがとうございます!
AIを組み込んだゲームとなると、APIで生成AIを呼び出していると思われるが、素朴な疑問ですがLLMのファインチューニングとかしてはいないのですか? 精度云々なら物語生成に特化したLLMも作れるはず。確かOpenAIファインチューニングでLLMをカスタムできたはずです。まあ問題なのは、ファインチューニングそのものより、質の高い学習用のデータセットを如何にして拵えるかが重要となりますが。
あーでも、RAGでもある程度はいけそう。
ありがとうございます!OpenAI APIモデルのファインチューニングでの提供は視野に入れていますが、基本的な構造も決定していないため、まだその段階にはない状態です。チューニングしないからだめ、したらよくなろう...というのは最終段階かなと。また「独自モデルをホストした方が良いのでは」「ユーザー各自がOpenAI APIを利用する場合チューニングできない」という問題にどうしようかな...というところです。
@darmasama ご返信ありがとうございます。>「独自モデルをホストした方が良いのでは」う~~ん、速度とか大事になりますし、モデルの構成も簡単ではありませんが、何よりGPUを使うと運用コストが恐ろしくなりそう。>「ユーザー各自がOpenAI APIを利用する場合チューニングできない」それコメントした後で私も気づきました。ファインチューニングしたモデルは第三者がAPIで使うの難しそうと。でも、それならLangChainのRAGでキメて、さらにHyDE(Hypothetical Document Embeddings)で底上げするのはどうです?ベクトルDB自体をアプリケーションと一緒に同梱できればある程度の解決はするのでは? 言語はPythonかTypescriptが使えます。※これは理論上できそうかなという仮説であって、実際の可否についてはきちんとした検証が必須です。
深めていただきありがとうございます。こんなことやってますがメインはLLM畑なので、独自ホストのコストについては覚えがあります。ユーザー数をある程度確保しないことには話が始まらないが、一定の規模を越えればずっと安くなるんです。...問題は性能です。RAGも得意なんですが、そう安易に便利なものでは無いんですよね...一部の部分に適用の余地はありそうだと思います。
アイディア。1.面白いストーリーやキャラクターには法則があります。それをポジティブ/ネガティブプロンプトとして設定し、AIが参照するデータベースを構築することで、状況に応じた魅力的な展開を作り出せます。特に、このプロンプトをストーリー、キャラクター、台詞などの項目ごとに分けて管理し、それをどれだけ細分化し、質を高められるかが、ゲーム全体の面白さを左右するのではないかと思います。2.AIが過去の情報を忘れないよう、シーンやキャラ関係、設定などをログとして記録・管理し、AIに参照させて整合性を保つことも大切だと考えます。
ありがとうございます!面白いストーリーの法則を事前設定させるのはやってみもするのですが、想像よりかなり構造を作り込まないとやっぱ「何か違う」ってなるんですよね。AIの記憶保持とも牌を奪い合うので、うまいこと探さないと...
面白い
ストーリーが面白くない。。。確かにそのようですね。よしもと芸人風とかstand up コメディ風とか(例えですが)、雰囲気も選べるようになれば面白い。とにかく赤べこさんのゲーム、めちゃやってみたいです。
ルールを決めた中で、プロシージャルに生成されるランダムルートを進んで行く…のでは、結局、開発が進む=ゲームの内容が詰まっていく程、ゲームが退屈になってくと思います。今回の動画では自嘲的に扱っていますが、このプロダクトが面白そうなのは、正に、「大道芸人に弟子入りさせる」ような無茶苦茶なAIの振り回し方だと思います。そこを損なうと、その辺りの凡庸な個人制作ゲームと変わらなくなると思います。なので、例えば、今の「無茶ぶりするAI」そのものを女神のような形で擬人化して、彼女からいかに逃げるか?…そのカオスに捕まったらいかに軌道修正するか?をストーリーの横軸にしてみては?逆に、ストーリーの縦軸は、あまり奇をてらう必要も無いと思います。AIがストーリーを破綻させてしまうなら、そこを逆手にとって、例えば、「主人公は死に戻りの能力があり、前回の冒険の*"テキスト量を経験値にリスタートできる"」といったギミックがあれば、AIが破綻させるのも、その破綻にプレイヤーが付き合うのも、ゲーム性に出来るのでは?
なるほど、ありがとうございます!!NetHackのように最終目的地だけを設定する予定なのですが、それすらもない方が良さそうでしょうか?その道中として「大道芸人に弟子入りしたい」→「弟子入りする」は望まれても、「魔王を倒したい」→「そのためには大道芸人に弟子入り”しなさい”」は許されないと思うんですよね。確かにある程度の理不尽は魅力にもなると思うので、典型的なローグライトのような死亡時報酬は設定してみる予定です。
@darmasama 最終目的の設定=ゲームの出口は設定しておくのが正解だと思います。ただ、固定したプロットに着地させる…のではなく、出来るだけ冗長性を持たせたほうが完成に近づくように思います。例えば魔王?の正体は誰も知らない形で世界観の前提も緩めておいて、その後に「HP10000の敵を倒す」とか、「50ターンかけて敵を倒す」と言った条件をフラグにして、結果として「魔王は倒された…」のエンディングプロットのに入る…強かったやつが魔王だった…と言ったぐらいが現実的に思います。ユーザーからすれば、最も悲しいのはゲームが完成しない事ですね。
なるほどですね...ありがとうございます。「直面した状況へ自由に対処できる楽しさ」というのと「状況自体が完全に自由である楽しさ」というのが意外にトレードオフにあるようで、現時点としてはその塩梅を選べるような形にしたいと思っています。ですが意見として参考になります。ありがとうございます!
続けてくれるようで何よりです。ぜひ形にしてください。
スーパーサンクスありがとうございます!!
完成にこぎつけるよう頑張ります!
自由度と面白さを両立させることは難しいですよね。でも思いついた行動を実行できるRPGという部分にすごく夢を感じます。
個人的には物語が無限に分岐するよりもクエストは一本道でも解決する手段が無限にあるようなゲームがプレイしたいです。TRPGにもしっかりしたシナリオがあって、その上でアドリブを使って遊びますからね。期待してます。
ご期待いただきありがとうございます!
たしかに無限に広がり続けるよりも解決策だけを無限にした方が楽しそうです。
TRPGよりも少し緩いくらいのシナリオを作って、とりわけ最初と最後はしっかりと取り決め、残りの部分は変数などである程度ルールベースに管理しつつLLMへ頼る...を考えています。
とにかくスゴイの一言です。これからも楽しみにしています。
ありがとうございます!これからも進めていきます
ゲーム作りはリソース勝負だと存じます
こうして進捗を見てゲームが出来る過程を見るのもとても面白いので、今後とも進捗を楽しみにしています
ありがとうございます!!
これからも時々更新をしていくので、また観にきてもらえれば嬉しいです!
やっぱり夢はTRPGですね。
キャラクター自体の目的、ストーリーの目的(メインとサブ)を決めておいて、それを盛り込んで、間の協力者・障壁などの関係性を芋づるに使いながら発展していく… キャラクターの設定シートもあると面白いかもw口調等の設定等w
キャラクターの設定シートは魅力的ですね!語尾なんかがあるだけでかなり親近感が湧きそうです。
敵キャラや味方キャラ、またはアイテム等に優先順位をつける 重さみたいな そうすると、なんかそれっぽくAIが作ってくれるんじゃね
なるほど...中々難しそうですね...
ストーリーの大まかな流れと、サイコロのランダムさ、プレイヤーの自由度、そして裁量のあるあの人の重要な役目から、「あなたはTTRPGにおける優秀なゲームマスターです。」から始まるプロンプトを想起しました。AIに翻弄される人間のマルチプレイヤーが目に浮かびます。
AIに翻弄されるのとプレイヤーが物語を作っていくのとの、どちらを重くするべきか迷っています
AIの本格導入は大規模な人員流出につながる為、皆可能性は感じていても大手では二の足を踏んでる状況だと思います。
その意味では、個人やインディーズから革命的な作品が生まれる可能性は十分あると思ってるので頑張ってください!
とはいえ、いきなりすべてを自動生成はハードルが高そうなので、サブイベやNPCのセリフ、敵キャラバリエーションなどに限定して
まずは完成形を目指すのがベストな気がします
応援ありがとうございます!個人ならではを活かして頑張りたいと思います。
ただ間違いなく、いきなり多くのことをやっては収拾がつかなそうです。まずは一つの形に完成させないと...!
最初にストーリーのエンディングまでの本筋をざっくり自動生成して与えてやればシナリオもしっかりするかもねぇ
あとは無限にストーリーが終わらない事が起きないように進捗率みたいなのを与えるとか
ありがとうございます!
進捗率設定はかなり可能性を見出しています!あとはLLMならではの自由さとのトレードオフです。
@@darmasama 個人的にはこちらが飽きるまでずっと付き合ってくれるゲームマスターのTRPGがあったら本当にうれしいので期待しています。このゲームで何年もファンタジー世界を旅をしてみたいですね
無限に続くっていうのはAIならではの分かりやすい魅力ですね...!
夢がありますね~
地名や登場キャストに、ある程度、固定化した概要とかが付けられたら、再会した時に楽しそう
(酒場のオヤジ:元冒険者で事情通/主人公を気に掛けてくれている)とか
カードワースと言うフリーゲームがあるのですが、ユーザーがシナリオやアイテムを作って、共有しながら遊べる仕組みになっていて、将来的にはそれの自由度が高い版になるのかな、とイメージしてみていました(プレイングキャラクターに経歴兼経験値として追記され成長していく方式)
凄いです🤩。これからの時代しばらくは、いかに人間の力とAIの力を融合させて素晴らしい活動が出来るか?ですよね。私もこのゲームをプレイしたいです💪!
ありがとうございます!
適材適所ですよね。
完成させたら是非遊んでもらえたら嬉しいです!
とても面白い取組で動画いつも楽しみにしています。シナリオ生成はシナリオライターの思考プロセスが参考になりそうで、途中から続きを描くという点で、続きもののシナリオを検討するプロセスに近いのかもですね。面白いシナリオとはなにか調べてみたんですが、かなり奥が深いですね、、テンポや繋がり感、カタルシスでいうと音楽生成に近いのかもしれませんね、、
ご期待いただきありがとうございます!
中々LLMにやらせるには荷が重く、一筋縄では行かなそうです。
選択肢とフリー入力が両立している感じなのかな?楽しそうです。
ありがとうございます!選択肢またはフリー入力を好きに選べる形です!
Kickstarterとかのクラウドファンディング始めたら絶対支援します。応援してます!
ありがとうございます!!
クラウドファンディングも考えてみたりはしてます!
今のところ一人で作業しているので、資金の使い道を考えないとですが...
応援いただけるだけでも十分ありがたいです!
キャラのイラストや技のエフェクトからBGMやSEなどの判断材料となる素材データが入っているファイルをあらかじめ用意してそれを元手にAIにある程度の判断材料と柔軟性を持たせるって奴でしょうか?確かに、これならストーリーや演出をバランスよく演出できそうですね。
素晴らしい!文字も読みやすくなって良い感じですね!
何ならドラクエ的なものの町人のセリフが自動生成されるだけでも楽しいです(何かのMODであった気がしますが未プレイ)
ありがとうございます!
セリフ生成は主な魅力の一つとなると思うのでアイデアを練っています!
コメントでもあるようにTRPGは参考に出来ますね。臨機応変に変えることができるってのがAIの可能性に思えます
ストーリーも、最初は与えるけど進む中でプレイヤーと一緒に作っていくみたいな感じ、ゲームをただ与えられたモノを受け取るんじゃなくて、こっちからもゲームに対して与えていけるような…そんな可能性をAIとゲーム、創作に期待します
やはり物語を進めていく行動は選択するのみになるのでしょうか?
ユーザーが新しく選択肢作れたりしたら面白いなと笑!
例えばですが武器屋で「無敵の剣を手に入れる」みたいな入力があった場合は「そんな剣作れないよ!」みたいなユーザーに応じた返答があるみたいなのも、妄想が広がりングで楽しくなってきますね✨
応援してます!
選択肢は自由に入力できるように設定しています!がそこが問題で...
無敵の剣みたいな、プレイヤーに都合の良すぎる展開をどうやって確実に拒否するかに悩んでいます。
応援ありがとうございます!!
@@darmasama
出力された後の武器とかその他もろもろを評価して数値で表して乖離が大きい場合はユーザーが取得できないとかだすかね...
一般ユーザーがプレーできるようになるのが待ち遠しいです!
ですね...生成を制御しつつ、たまにすごい幸運/不運が現れるような形が着地点かなと思っています。
楽しみにしていただきありがとうございます!
ねおきでクエストやった時のワクワク感思い出した
自由とみせかけてAIが動くようにしか動かないという不自由さがある
自由の身になったけど物理法則には縛られてたみたいな
ここのバランス取りが難しいところですね...
フラグ管理とか大変そうですね。
「満月の夜にゲートストーンを天に掲げればゲートが開く」みたいなストーリーをAIが考えて、それを後の冒険で参照するためにファイルに記録することができるんでしょうか?
プレイヤー側が「これを天に掲げるんだったな」とリマインドさせることに頼ると、今度は逆に「ラスボスが現れた」→「ラスボスって、ワンパンだったな」→AI「そうです」とゲームバランスが崩れそうですし。
やっぱりストーリーを生成させるならそれが唯一の解決策かなあと思います。が中々難しく...
Aと言う街やキャラクターを一度生成したあと、街を離れたり同行をやめた後で再度出会った場合、再生成されて別人になったりしないのでしょうか?
なってしまうんですよね...笑
もっと構造的に世界を保持するようにするイメージがあるので、それを試してどうなるかみてみます。
@darmasama 生成した素材や設定を入れておくテキストや画像ファイルがあるキャッシュのようなものを作ってくれたら改変もできるし、商品になって遊ぶ時にあると便利で嬉しいですね
やっぱりその辺りがあるといいですよね!
こういう意見いただけるとありがたいです。
文字だけならLM STUDIOに賢いモデル入れるだけでそこそこやれてしまうので
画像や音声にも応答すると差別化になるのでは
音声対応は考えていますが、ローカルを目指した時のデバイス性能の壁を見るに...まずは小さくまとめようかなと思っています。
凄いな…
ありがとうございます...!
前回のゲームで自分が面白いと感じたのはいきなり竜と戦える破天荒さと竜という敵が数字的に強い事です。今まであれば竜だろうがゴブリンだろうが主人公は敵を倒せます。ですが。数値という枠が出来たおかげで竜の強さが確定し、かつ主人公の強さが確定しているので勝てません。同時に必ず最初はゴブリンと戦わなければいけないのではなく最初から竜と戦える事が強みだと思います。
出鱈目すぎては意味が通りませんが、面白みは意外性から生まれるのでそこは削ってほしくないと思います。
なるほど...ありがとうございます!
現状のデザインだと「序盤の酒場で高レベル冒険者に喧嘩を売られたら人生終了」みたいな理不尽さがあるので、そこを「身の程知らずにドラゴンの縄張りに侵入してしまったから終了」くらいにはプレイヤーの責任にできればなあということを考えています。
ですが、意外性の魅力はその通りだと思います!アドバイスありがとうございます
現時点で月100ドルくらいならプレイしてみたい。もちろん生成上限有りでいいので
そんな視聴者が一定数いるはず、開発応援の意味も込めて黒字かトントンになるくらいの価格設定で
公開されたら面白そうと思う反面、1人でも生成上限バイパスみたいなこと起こすと破綻するからなぁ
ありがとうございます...100ドルは流石にですが、ある程度形になったらどこかで公開できないかなと思っています。
「AIの作ったシナリオ面白くない」これはめちゃめちゃ思いますね。
凝った演出、感情や立場を踏まえたセリフ、読者を欺くギミックなどが欠けているので、こちらはいくつかのパターンを記憶させてあげる必要とか有りそう。
ですね...一般的な「おつかい」「討伐」みたいなクエストに条件分岐、ストーリー肉付けをさせるのが出発点という気がしてきました
よく全勢力をNPCにしたシミュレーションゲームを観戦モードにしてると
各地で勝ったり負けたり大帝国になったり滅びたり、ある程度ドラマが勝手に発生してるので
プレイヤーの冒険とは別に、世界情勢をAIがシミュレートして状況が変わるってのはどうやろか
滞在地に隣国が攻めて来て防衛戦が発生するとか、新皇帝の打ち出した政策でダンジョンに潜れなくなるとか、その場限りのランダム生成じゃなくてちゃんとバックボーンがある的な
なるほど!
常に後ろで世界の時間を進め続けてるのはかなり期待が持てるアイデアです!ありがとうございます!
AIを組み込んだゲームとなると、APIで生成AIを呼び出していると思われるが、
素朴な疑問ですがLLMのファインチューニングとかしてはいないのですか? 精度云々なら物語生成に特化したLLMも作れるはず。確かOpenAIファインチューニングでLLMをカスタムできたはずです。
まあ問題なのは、ファインチューニングそのものより、質の高い学習用のデータセットを如何にして拵えるかが重要となりますが。
あーでも、RAGでもある程度はいけそう。
ありがとうございます!
OpenAI APIモデルのファインチューニングでの提供は視野に入れていますが、基本的な構造も決定していないため、まだその段階にはない状態です。チューニングしないからだめ、したらよくなろう...というのは最終段階かなと。
また「独自モデルをホストした方が良いのでは」「ユーザー各自がOpenAI APIを利用する場合チューニングできない」という問題にどうしようかな...というところです。
@darmasama ご返信ありがとうございます。
>「独自モデルをホストした方が良いのでは」
う~~ん、速度とか大事になりますし、モデルの構成も簡単ではありませんが、何よりGPUを使うと運用コストが恐ろしくなりそう。
>「ユーザー各自がOpenAI APIを利用する場合チューニングできない」
それコメントした後で私も気づきました。ファインチューニングしたモデルは第三者がAPIで使うの難しそうと。
でも、それならLangChainのRAGでキメて、さらにHyDE(Hypothetical Document Embeddings)で底上げするのはどうです?
ベクトルDB自体をアプリケーションと一緒に同梱できればある程度の解決はするのでは? 言語はPythonかTypescriptが使えます。
※これは理論上できそうかなという仮説であって、実際の可否についてはきちんとした検証が必須です。
深めていただきありがとうございます。
こんなことやってますがメインはLLM畑なので、独自ホストのコストについては覚えがあります。ユーザー数をある程度確保しないことには話が始まらないが、一定の規模を越えればずっと安くなるんです。...問題は性能です。
RAGも得意なんですが、そう安易に便利なものでは無いんですよね...
一部の部分に適用の余地はありそうだと思います。
アイディア。
1.面白いストーリーやキャラクターには法則があります。それをポジティブ/ネガティブプロンプトとして設定し、AIが参照するデータベースを構築することで、状況に応じた魅力的な展開を作り出せます。特に、このプロンプトをストーリー、キャラクター、台詞などの項目ごとに分けて管理し、それをどれだけ細分化し、質を高められるかが、ゲーム全体の面白さを左右するのではないかと思います。
2.AIが過去の情報を忘れないよう、シーンやキャラ関係、設定などをログとして記録・管理し、AIに参照させて整合性を保つことも大切だと考えます。
ありがとうございます!
面白いストーリーの法則を事前設定させるのはやってみもするのですが、想像よりかなり構造を作り込まないとやっぱ「何か違う」ってなるんですよね。
AIの記憶保持とも牌を奪い合うので、うまいこと探さないと...
面白い
ストーリーが面白くない。。。確かにそのようですね。
よしもと芸人風とかstand up コメディ風とか(例えですが)、雰囲気も選べるようになれば面白い。
とにかく赤べこさんのゲーム、めちゃやってみたいです。
ルールを決めた中で、プロシージャルに生成されるランダムルートを進んで行く…のでは、結局、開発が進む=ゲームの内容が詰まっていく程、ゲームが退屈になってくと思います。
今回の動画では自嘲的に扱っていますが、このプロダクトが面白そうなのは、正に、「大道芸人に弟子入りさせる」ような無茶苦茶なAIの振り回し方だと思います。
そこを損なうと、その辺りの凡庸な個人制作ゲームと変わらなくなると思います。
なので、例えば、今の「無茶ぶりするAI」そのものを女神のような形で擬人化して、彼女からいかに逃げるか?…そのカオスに捕まったらいかに軌道修正するか?をストーリーの横軸にしてみては?
逆に、ストーリーの縦軸は、あまり奇をてらう必要も無いと思います。
AIがストーリーを破綻させてしまうなら、そこを逆手にとって、例えば、
「主人公は死に戻りの能力があり、前回の冒険の*"テキスト量を経験値にリスタートできる"」といったギミックがあれば、AIが破綻させるのも、その破綻にプレイヤーが付き合うのも、ゲーム性に出来るのでは?
なるほど、ありがとうございます!!
NetHackのように最終目的地だけを設定する予定なのですが、それすらもない方が良さそうでしょうか?
その道中として「大道芸人に弟子入りしたい」→「弟子入りする」は望まれても、
「魔王を倒したい」→「そのためには大道芸人に弟子入り”しなさい”」は許されないと思うんですよね。
確かにある程度の理不尽は魅力にもなると思うので、典型的なローグライトのような死亡時報酬は設定してみる予定です。
@darmasama 最終目的の設定=ゲームの出口は設定しておくのが正解だと思います。
ただ、固定したプロットに着地させる…のではなく、出来るだけ冗長性を持たせたほうが完成に近づくように思います。
例えば魔王?の正体は誰も知らない形で世界観の前提も緩めておいて、その後に「HP10000の敵を倒す」とか、「50ターンかけて敵を倒す」と言った条件をフラグにして、結果として「魔王は倒された…」のエンディングプロットのに入る…強かったやつが魔王だった…と言ったぐらいが現実的に思います。
ユーザーからすれば、最も悲しいのはゲームが完成しない事ですね。
なるほどですね...ありがとうございます。
「直面した状況へ自由に対処できる楽しさ」というのと「状況自体が完全に自由である楽しさ」というのが意外にトレードオフにあるようで、現時点としてはその塩梅を選べるような形にしたいと思っています。
ですが意見として参考になります。ありがとうございます!