だるまと赤べこ【AI解説】
だるまと赤べこ【AI解説】
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Відео

AIをシステムに組み込んで世界一自由度が高いRPGを作りたい!【進捗】
Переглядів 3 тис.День тому
そんなゲームを作りたい!進捗報告です。 長尺ノーカットプレイ動画: ua-cam.com/video/SSqutZAXYp8/v-deo.html BGM: ・しゃろう - superstar ・さんうさぎ - え!?やば、、、、 VOICEVOX: ずんだもん X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
AIがその場のノリで全てを生み出すRPGを作ってみた【自作ゲーム】
Переглядів 14 тис.21 день тому
そんなゲームを作りました。 ノーカットプレイ動画: ua-cam.com/video/CpjOIqoz6eg/v-deo.html サブチャンネル: www.youtube.com/@DarumaAI-dk3tc BGM: ・Music-Note - The Duel ・さんうさぎ - え!?やば、、、、 ・"Echoes of Love" by Dario Durbé - released under CC-BY 4.0. www.dariodurbe.com VOICEVOX: ずんだもん X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
AIが生成するMinecraftらしき何かをプレイ
Переглядів 50 тис.Місяць тому
遊んでいると頭がおかしくなると噂のゲーム生成AIをプレイします。 遊んだゲーム: Oasis(oasis.decart.ai/welcome) BGM: ・かずち - 青空空港 ・茶葉のぎか - Soda_Soda ・しゃろう - superstar ・しゃろう - 303PM ・さんうさぎ - え!?やば、、、、 VOICEVOX: ずんだもん VOICEVOX: 春日部つむぎ X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
OpenAI製の検索エンジン「ChatGPT Search」を評価する
Переглядів 3,1 тис.Місяць тому
さて、ついに・・・? BGM: ・かずち - 青空空港 ・茶葉のぎか - Soda_Soda ・しゃろう - superstar ・しゃろう - 303PM ・さんうさぎ - え!?やば、、、、 VOICEVOX: ずんだもん X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
Claudeの新機能「Computer Use」でゲームを自動操作させる
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"当社の最新のゲーミングAI PCはxxxTOPSを誇り・・・なんとゲームをする時間を完全に削減可能です!!"みたいな未来も近いのかもしれません。 BGM: ・かずち - 青空空港 ・茶葉のぎか - Soda_Soda ・しゃろう - superstar ・しゃろう - 303PM ・さんうさぎ - え!?やば、、、、 VOICEVOX: ずんだもん X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
低スペックPCでもローカルで動かせるChatGPT風アプリを作ったよ
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そんなアプリを作りました。 ※非ずんだもん注意 重要な追記: 初回起動時はモデルをダウンロードするためめっちゃ時間がかかります 使用するAI: ・Gemma2:2B ・Stable Diffusion 1.5 ・nanoLLaVA 作ったアプリのリンク: drive.google.com/file/d/1FbqxdSzYCPx8g1LNdFFtkg6jM_jlrrQy/view BGM: ・かずち - 青空空港 X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
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よりによってこのタイミング・・・ 使用するAI: ・o1 Preview BGM: ・かずち - 青空空港 ・茶葉のぎか - Soda_Soda ・しゃろう - superstar ・しゃろう - 303PM ・さんうさぎ - え!?やば、、、、 VOICEVOX: ずんだもん X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
シンプル詐欺な自称最強LLM「Reflection 70B」の手口と真相
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騙された・・・ 使用するAI: ・Reflection 70B(???) BGM: ・かずち - 青空空港 ・茶葉のぎか - Soda_Soda ・しゃろう - superstar ・しゃろう - 303PM ・さんうさぎ - え!?やば、、、、 VOICEVOX: ずんだもん X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
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壊れた動画をアップロードしてしまったので再投稿・・・ Structured OutputとRPGの動画です。 使用するAI: ・GPT-4o ・Stable Diffusion 1.5 BGM: ・かずち - 青空空港 ・茶葉のぎか - Soda_Soda ・しゃろう - superstar ・しゃろう - 303PM ・さんうさぎ - え!?やば、、、、 VOICEVOX: ずんだもん X(Twitter): DarmaAkabeko だるまと赤べこのサイト: www.darmabeko.com/
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КОМЕНТАРІ

  • @レイブン-d1z
    @レイブン-d1z День тому

    面白い

  • @ごんn
    @ごんn День тому

    画面のうゆうゆうじうじしてる感じが本当に夢の中みたいで意味わかんなくて体調悪くなってくる 30分も見たら確実に吐くし頭おかしくなるわ…こええ

  • @Shota_Amano_
    @Shota_Amano_ 4 дні тому

    コメント欄にo1 proユーザーがどれくらいいるかわかりませんが、個人的には価格以上の価値がありました。カタログスペックに現れない体験の向上を感じます。コンサルタントのような頭脳労働はすでに代替可能なレベル。

  • @りむ-v2o
    @りむ-v2o 4 дні тому

    1回暗闇を視界に入れたら何かしない限りずっと暗闇なの恐怖過ぎた。適当に動けば気づいたら洞窟とかあるけど怖すぎた

  • @DioDeo-s8d
    @DioDeo-s8d 5 днів тому

    キャラのイラストや技のエフェクトからBGMやSEなどの判断材料となる素材データが入っているファイルをあらかじめ用意してそれを元手にAIにある程度の判断材料と柔軟性を持たせるって奴でしょうか?確かに、これならストーリーや演出をバランスよく演出できそうですね。

  • @B0A0A
    @B0A0A 6 днів тому

    proは確実に深みが違うよ そしてそれが使い放題なのが3万円以上の価値がある

  • @とらつぐみホトトギス
    @とらつぐみホトトギス 7 днів тому

    よい気持ち悪さ

  • @裃左右-g8z
    @裃左右-g8z 7 днів тому

    夢がありますね~ 地名や登場キャストに、ある程度、固定化した概要とかが付けられたら、再会した時に楽しそう (酒場のオヤジ:元冒険者で事情通/主人公を気に掛けてくれている)とか カードワースと言うフリーゲームがあるのですが、ユーザーがシナリオやアイテムを作って、共有しながら遊べる仕組みになっていて、将来的にはそれの自由度が高い版になるのかな、とイメージしてみていました(プレイングキャラクターに経歴兼経験値として追記され成長していく方式)

  • @shomiya
    @shomiya 7 днів тому

    plus会員だけどさすがにproの料金は手がでないですね。 ヘビーに使う人それこそビジネスで使うんであれば人件費カットできる分安く感じるのかな。

  • @mido-nd3td
    @mido-nd3td 7 днів тому

    ストーリーが面白くない。。。確かにそのようですね。 よしもと芸人風とかstand up コメディ風とか(例えですが)、雰囲気も選べるようになれば面白い。 とにかく赤べこさんのゲーム、めちゃやってみたいです。

  • @mido-nd3td
    @mido-nd3td 7 днів тому

    解読していただくのありがたいです。 「時間のない研究者」の結論w 毎日見に来ます!

  • @catmull_sutherland
    @catmull_sutherland 7 днів тому

    今までo1-previewを使うとすぐに使用制限がかかって1週間待たないといけなかったわけであまり実用的とは思えませんでした。通常oを使っていざというときに入力も吟味してo1-previewを使っていた感じです。なので結局1週間使わなかったということもあったり。 なのでo1-proを使いたいというより、o1を無制限アクセスできて初めて実用的という人の中には$200/mon出すって人というか企業もいるだろうなとは思いました。私は出せませんが。

  • @kazunaritanaka9227
    @kazunaritanaka9227 8 днів тому

    毎日でなくてもいいので、重要(そう)なものだけでもやってください。だるまと赤べこさんの視点で。o1 Proとか使うシチュエーションが無いなぁ。使う側の脳みそが試されるんだよなぁ。でも課金しちゃうかなあ。無制限ってのがいいよなぁ・・・

  • @雲雀-p5j
    @雲雀-p5j 8 днів тому

    月額3万円はお布施だな。OpenAIがGAFAMたちに負けずに製品を作り続けるための。

  • @コルティ2463
    @コルティ2463 8 днів тому

    スゴイ情報ありがとうございます。参考になります。

  • @Und0e
    @Und0e 8 днів тому

    ねおきでクエストやった時のワクワク感思い出した

  • @ぺぺ-t8t
    @ぺぺ-t8t 8 днів тому

    飛び散った木の破片が建物になってる で草生えた

  • @たいたい-i3c
    @たいたい-i3c 8 днів тому

    うーん正直まだプラスバージョンでいいかな

  • @たらロース
    @たらロース 8 днів тому

    「月額3万円!これはやべえぞ」みたいなのしか見れなかったので冷静な解説ほんと助かります

  • @五十嵐貞夫-r9i
    @五十嵐貞夫-r9i 8 днів тому

    o1 proに関しては、「o1+プロンプトで工夫」で殆どの場合事足りると思います。 ・・・と思うのですが、おそらくこれは素人考えでしょうね。 何より「一体何を根拠に2倍や3倍でもなく10倍の経費がかかるコースを用意したのか?」が気になるところ。 何故彼らはそこまで強気の価格設定ができるのでしょうか? 普通にAnthopic社やGoogleとの競合しているんですよ。それで10倍のコストなんて考えにくいと思いませんか? 思いつくのは、 1.今後の続報で3万円コースの用途がどんどん増えていく。 2.3万を使う価値がある程のすごい用途がある・・・。 あたりでしょうけど、何かしらは必ずありますね。

  • @kojiy01
    @kojiy01 8 днів тому

    ここ四ヶ月のUA-cam収益(総額)って、そんな少なかったの?! 登録者もっと増やさないと。がんばー!

  • @makotorann3784
    @makotorann3784 8 днів тому

    コメントでもあるようにTRPGは参考に出来ますね。臨機応変に変えることができるってのがAIの可能性に思えます ストーリーも、最初は与えるけど進む中でプレイヤーと一緒に作っていくみたいな感じ、ゲームをただ与えられたモノを受け取るんじゃなくて、こっちからもゲームに対して与えていけるような…そんな可能性をAIとゲーム、創作に期待します

  • @KafujiSato
    @KafujiSato 8 днів тому

    無料や基本プランのクオリティが下がらないなら月額2千ドルや2万ドルのプランも作っていいと思う。金持ちが支えてくれ。

  • @虚言者
    @虚言者 8 днів тому

    Proだと完全版のsoraが使える とかじゃないのかな?

  • @だもん-o6k
    @だもん-o6k 8 днів тому

    金持ちから金を取って庶民は無料で使わせる、という思想なはずだからありじゃないかな そもそも個人がproに入る事を全く想定してないと思う 業務(pro)なら3万とか端金だし

  • @aquaquosos
    @aquaquosos 8 днів тому

    3万円の価値は現状既存モデルの無制限使用のところにあるのでしょうね。 今後の新規モデルが発表されるにつれ徐々に性能面での優位性も高まってきそうです。

  • @ビックリハンバーグ
    @ビックリハンバーグ 8 днів тому

    proだとアドバンドボイスも使い放題みたいです。なので、今後の発表でsoraみたいな新要素でpro優遇のものもあると思っています。 そもそもサムがproに適したユーザーは少ないってxで言ってますが。

  • @nekohige4
    @nekohige4 8 днів тому

    音声チャット完全使い放題なら使い道が出てきそうだけど 性能がまだまだだし価格も月額3万はね・・・

  • @ない-r3r
    @ない-r3r 8 днів тому

    やっぱり報道されてたとおりAIは「壁」に当たってどう攻略するか試行錯誤している段階なのかなあって思いました 3.5 Opusも遅延したしこれから1年は冬の時代になるかもしれない……と見てます ってか正式版でもファイル添付に対応してないってマジかよって正直思いました

  • @大久保直太朗
    @大久保直太朗 8 днів тому

    GPT-4.5リークが出てきてるんで、最終的にはがっかりでは終わらないと予想してます

  • @我が人生に幾万の悔いあり

    月額3万円はないわ... テンション下がるわー Soraが来ても高いんだろうな テンション下がるわー

  • @NasNa-e4e
    @NasNa-e4e 8 днів тому

    ま、まだ11日あるから…

    • @darmasama
      @darmasama 8 днів тому

      11日後にはAGI期待して良いんでしょうか...

  • @topgun2581
    @topgun2581 8 днів тому

    こういう素早い情報ほんと助かります!終盤の考察も素晴らしいです

    • @darmasama
      @darmasama 8 днів тому

      ありがとうございます!これからも最新情報追いかけていきます!

  • @なまこ-p4e
    @なまこ-p4e 9 днів тому

    現実世界でも見えてないところは存在しない説みたいなのあったよね? もしこの説が本当で、少しバグったらこんな感じになるんだろうか

  • @グランダルメ
    @グランダルメ 9 днів тому

    プレイしてみたくなる

    • @darmasama
      @darmasama 9 днів тому

      ブラウザで公開されてるので誰でもプレイできます!概要欄のリンクから飛べるはずです

  • @五十嵐貞夫-r9i
    @五十嵐貞夫-r9i 9 днів тому

    AIを組み込んだゲームとなると、APIで生成AIを呼び出していると思われるが、 素朴な疑問ですがLLMのファインチューニングとかしてはいないのですか? 精度云々なら物語生成に特化したLLMも作れるはず。確かOpenAIファインチューニングでLLMをカスタムできたはずです。 まあ問題なのは、ファインチューニングそのものより、質の高い学習用のデータセットを如何にして拵えるかが重要となりますが。

    • @五十嵐貞夫-r9i
      @五十嵐貞夫-r9i 9 днів тому

      あーでも、RAGでもある程度はいけそう。

    • @darmasama
      @darmasama 9 днів тому

      ありがとうございます! OpenAI APIモデルのファインチューニングでの提供は視野に入れていますが、基本的な構造も決定していないため、まだその段階にはない状態です。チューニングしないからだめ、したらよくなろう...というのは最終段階かなと。 また「独自モデルをホストした方が良いのでは」「ユーザー各自がOpenAI APIを利用する場合チューニングできない」という問題にどうしようかな...というところです。

    • @五十嵐貞夫-r9i
      @五十嵐貞夫-r9i 8 днів тому

      ​ @darmasama ご返信ありがとうございます。 >「独自モデルをホストした方が良いのでは」 う~~ん、速度とか大事になりますし、モデルの構成も簡単ではありませんが、何よりGPUを使うと運用コストが恐ろしくなりそう。 >「ユーザー各自がOpenAI APIを利用する場合チューニングできない」 それコメントした後で私も気づきました。ファインチューニングしたモデルは第三者がAPIで使うの難しそうと。 でも、それならLangChainのRAGでキメて、さらにHyDE(Hypothetical Document Embeddings)で底上げするのはどうです? ベクトルDB自体をアプリケーションと一緒に同梱できればある程度の解決はするのでは? 言語はPythonかTypescriptが使えます。 ※これは理論上できそうかなという仮説であって、実際の可否についてはきちんとした検証が必須です。

    • @darmasama
      @darmasama 7 днів тому

      深めていただきありがとうございます。 こんなことやってますがメインはLLM畑なので、独自ホストのコストについては覚えがあります。ユーザー数をある程度確保しないことには話が始まらないが、一定の規模を越えればずっと安くなるんです。...問題は性能です。 RAGも得意なんですが、そう安易に便利なものでは無いんですよね... 一部の部分に適用の余地はありそうだと思います。

  • @superstar-420
    @superstar-420 9 днів тому

    多分UA-cam上に無限の学習データがあるから成り立ってるんだろうな マインクラフトというゲームのパワーを感じた

    • @darmasama
      @darmasama 9 днів тому

      動画として保存されたプレイ時間は全ゲームでも随一かもしれませんよね!

  • @RSD7584
    @RSD7584 10 днів тому

    AIの本格導入は大規模な人員流出につながる為、皆可能性は感じていても大手では二の足を踏んでる状況だと思います。 その意味では、個人やインディーズから革命的な作品が生まれる可能性は十分あると思ってるので頑張ってください! とはいえ、いきなりすべてを自動生成はハードルが高そうなので、サブイベやNPCのセリフ、敵キャラバリエーションなどに限定して まずは完成形を目指すのがベストな気がします

    • @darmasama
      @darmasama 9 днів тому

      応援ありがとうございます!個人ならではを活かして頑張りたいと思います。 ただ間違いなく、いきなり多くのことをやっては収拾がつかなそうです。まずは一つの形に完成させないと...!

  • @おふとぅ-x7x
    @おふとぅ-x7x 10 днів тому

    見づらい動画 テンポすごい悪い

    • @darmasama
      @darmasama 9 днів тому

      手抜き動画ですが見てくれてありがとうございます! 良ければアドバイスもお願いします!

  • @サミユさん
    @サミユさん 10 днів тому

    「AIの作ったシナリオ面白くない」これはめちゃめちゃ思いますね。 凝った演出、感情や立場を踏まえたセリフ、読者を欺くギミックなどが欠けているので、こちらはいくつかのパターンを記憶させてあげる必要とか有りそう。

    • @darmasama
      @darmasama 9 днів тому

      ですね...一般的な「おつかい」「討伐」みたいなクエストに条件分岐、ストーリー肉付けをさせるのが出発点という気がしてきました

  • @織田豊-b3z
    @織田豊-b3z 10 днів тому

    最初にストーリーのエンディングまでの本筋をざっくり自動生成して与えてやればシナリオもしっかりするかもねぇ あとは無限にストーリーが終わらない事が起きないように進捗率みたいなのを与えるとか

    • @darmasama
      @darmasama 9 днів тому

      ありがとうございます! 進捗率設定はかなり可能性を見出しています!あとはLLMならではの自由さとのトレードオフです。

    • @とかげ大明神
      @とかげ大明神 8 днів тому

      @@darmasama 個人的にはこちらが飽きるまでずっと付き合ってくれるゲームマスターのTRPGがあったら本当にうれしいので期待しています。このゲームで何年もファンタジー世界を旅をしてみたいですね

    • @darmasama
      @darmasama 7 днів тому

      無限に続くっていうのはAIならではの分かりやすい魅力ですね...!

  • @---hr6lq
    @---hr6lq 10 днів тому

    アイディア。 1.面白いストーリーやキャラクターには法則があります。それをポジティブ/ネガティブプロンプトとして設定し、AIが参照するデータベースを構築することで、状況に応じた魅力的な展開を作り出せます。特に、このプロンプトをストーリー、キャラクター、台詞などの項目ごとに分けて管理し、それをどれだけ細分化し、質を高められるかが、ゲーム全体の面白さを左右するのではないかと思います。 2.AIが過去の情報を忘れないよう、シーンやキャラ関係、設定などをログとして記録・管理し、AIに参照させて整合性を保つことも大切だと考えます。

    • @darmasama
      @darmasama 9 днів тому

      ありがとうございます! 面白いストーリーの法則を事前設定させるのはやってみもするのですが、想像よりかなり構造を作り込まないとやっぱ「何か違う」ってなるんですよね。 AIの記憶保持とも牌を奪い合うので、うまいこと探さないと...

  • @とかげ大明神
    @とかげ大明神 10 днів тому

    Aと言う街やキャラクターを一度生成したあと、街を離れたり同行をやめた後で再度出会った場合、再生成されて別人になったりしないのでしょうか?

    • @darmasama
      @darmasama 8 днів тому

      なってしまうんですよね...笑 もっと構造的に世界を保持するようにするイメージがあるので、それを試してどうなるかみてみます。

    • @とかげ大明神
      @とかげ大明神 8 днів тому

      @darmasama 生成した素材や設定を入れておくテキストや画像ファイルがあるキャッシュのようなものを作ってくれたら改変もできるし、商品になって遊ぶ時にあると便利で嬉しいですね

    • @darmasama
      @darmasama 7 днів тому

      やっぱりその辺りがあるといいですよね! こういう意見いただけるとありがたいです。

  • @DeliciousKinoco
    @DeliciousKinoco 10 днів тому

    よく全勢力をNPCにしたシミュレーションゲームを観戦モードにしてると 各地で勝ったり負けたり大帝国になったり滅びたり、ある程度ドラマが勝手に発生してるので プレイヤーの冒険とは別に、世界情勢をAIがシミュレートして状況が変わるってのはどうやろか 滞在地に隣国が攻めて来て防衛戦が発生するとか、新皇帝の打ち出した政策でダンジョンに潜れなくなるとか、その場限りのランダム生成じゃなくてちゃんとバックボーンがある的な

    • @darmasama
      @darmasama 8 днів тому

      なるほど! 常に後ろで世界の時間を進め続けてるのはかなり期待が持てるアイデアです!ありがとうございます!

  • @伊右衛門-x3k
    @伊右衛門-x3k 10 днів тому

    敵キャラや味方キャラ、またはアイテム等に優先順位をつける 重さみたいな そうすると、なんかそれっぽくAIが作ってくれるんじゃね

    • @darmasama
      @darmasama 8 днів тому

      なるほど...中々難しそうですね...

  • @ラボオパQ
    @ラボオパQ 10 днів тому

    フラグ管理とか大変そうですね。 「満月の夜にゲートストーンを天に掲げればゲートが開く」みたいなストーリーをAIが考えて、それを後の冒険で参照するためにファイルに記録することができるんでしょうか? プレイヤー側が「これを天に掲げるんだったな」とリマインドさせることに頼ると、今度は逆に「ラスボスが現れた」→「ラスボスって、ワンパンだったな」→AI「そうです」とゲームバランスが崩れそうですし。

    • @darmasama
      @darmasama 8 днів тому

      やっぱりストーリーを生成させるならそれが唯一の解決策かなあと思います。が中々難しく...

  • @マーたいへん
    @マーたいへん 11 днів тому

    素晴らしい!文字も読みやすくなって良い感じですね! 何ならドラクエ的なものの町人のセリフが自動生成されるだけでも楽しいです(何かのMODであった気がしますが未プレイ)

    • @darmasama
      @darmasama 8 днів тому

      ありがとうございます! セリフ生成は主な魅力の一つとなると思うのでアイデアを練っています!

  • @yuusugi-w7o
    @yuusugi-w7o 11 днів тому

    前回のゲームで自分が面白いと感じたのはいきなり竜と戦える破天荒さと竜という敵が数字的に強い事です。今まであれば竜だろうがゴブリンだろうが主人公は敵を倒せます。ですが。数値という枠が出来たおかげで竜の強さが確定し、かつ主人公の強さが確定しているので勝てません。同時に必ず最初はゴブリンと戦わなければいけないのではなく最初から竜と戦える事が強みだと思います。 出鱈目すぎては意味が通りませんが、面白みは意外性から生まれるのでそこは削ってほしくないと思います。

    • @darmasama
      @darmasama 10 днів тому

      なるほど...ありがとうございます! 現状のデザインだと「序盤の酒場で高レベル冒険者に喧嘩を売られたら人生終了」みたいな理不尽さがあるので、そこを「身の程知らずにドラゴンの縄張りに侵入してしまったから終了」くらいにはプレイヤーの責任にできればなあということを考えています。 ですが、意外性の魅力はその通りだと思います!アドバイスありがとうございます

  • @Rare_scorpion
    @Rare_scorpion 11 днів тому

    凄いな…

    • @darmasama
      @darmasama 8 днів тому

      ありがとうございます...!

  • @oundabout7822
    @oundabout7822 11 днів тому

    ルールを決めた中で、プロシージャルに生成されるランダムルートを進んで行く…のでは、結局、開発が進む=ゲームの内容が詰まっていく程、ゲームが退屈になってくと思います。 今回の動画では自嘲的に扱っていますが、このプロダクトが面白そうなのは、正に、「大道芸人に弟子入りさせる」ような無茶苦茶なAIの振り回し方だと思います。 そこを損なうと、その辺りの凡庸な個人制作ゲームと変わらなくなると思います。 なので、例えば、今の「無茶ぶりするAI」そのものを女神のような形で擬人化して、彼女からいかに逃げるか?…そのカオスに捕まったらいかに軌道修正するか?をストーリーの横軸にしてみては? 逆に、ストーリーの縦軸は、あまり奇をてらう必要も無いと思います。 AIがストーリーを破綻させてしまうなら、そこを逆手にとって、例えば、 「主人公は死に戻りの能力があり、前回の冒険の*"テキスト量を経験値にリスタートできる"」といったギミックがあれば、AIが破綻させるのも、その破綻にプレイヤーが付き合うのも、ゲーム性に出来るのでは?

    • @darmasama
      @darmasama 10 днів тому

      なるほど、ありがとうございます!! NetHackのように最終目的地だけを設定する予定なのですが、それすらもない方が良さそうでしょうか? その道中として「大道芸人に弟子入りしたい」→「弟子入りする」は望まれても、 「魔王を倒したい」→「そのためには大道芸人に弟子入り”しなさい”」は許されないと思うんですよね。 確かにある程度の理不尽は魅力にもなると思うので、典型的なローグライトのような死亡時報酬は設定してみる予定です。

    • @oundabout7822
      @oundabout7822 8 днів тому

      @darmasama 最終目的の設定=ゲームの出口は設定しておくのが正解だと思います。 ただ、固定したプロットに着地させる…のではなく、出来るだけ冗長性を持たせたほうが完成に近づくように思います。 例えば魔王?の正体は誰も知らない形で世界観の前提も緩めておいて、その後に「HP10000の敵を倒す」とか、「50ターンかけて敵を倒す」と言った条件をフラグにして、結果として「魔王は倒された…」のエンディングプロットのに入る…強かったやつが魔王だった…と言ったぐらいが現実的に思います。 ユーザーからすれば、最も悲しいのはゲームが完成しない事ですね。

    • @darmasama
      @darmasama 7 днів тому

      なるほどですね...ありがとうございます。 「直面した状況へ自由に対処できる楽しさ」というのと「状況自体が完全に自由である楽しさ」というのが意外にトレードオフにあるようで、現時点としてはその塩梅を選べるような形にしたいと思っています。 ですが意見として参考になります。ありがとうございます!