noch ein Tip zur "Verfeinerung": wenn du bei der unteren Entladeversion die eine Seite wie bei dir nach innen zusammenlaufen lässt, aber auf der andere Wagenseite die Bänder jeweils 3 nach aussen laufend und dann wieder zusammenführst, dann bremst du auf der einen Seite die inneren Arme aus beim Rückstau, wärend auf der anderen Seite die inneren Arme weiter laufen können aber die äußeren "blockiert" werden. In der Summe verkürzt sich die "Blockierzeit" um etwa die Hälfte, da sich die Blockade auf alle 3 Wagenteile verteilt (schwer zu erklären, ich hoffe du verstehst was ich meine). Ich meine damit wenn auf der einen Seite die inneren ARme stoppen wird dennoch von der anderen Seite entladen und das gleiche aussen. Kannst es mal ausprobieren - der Entladevorgang verläuft gleichmäßiger bei gleichem Durchsatz (und die Logik weglassen - ausbremsen und mit Logikschaltung stoppen kann niemals als Beschleunigung dienen imho) PS: Das "trennen" der Tankwagen macht eventuell Sinn, wenn du mit einer Fahrt mehrere Entladestationen anfährst (zB Schwefelsäure zu Uranerzminen) und du sicherstellen willst, dass alle etwas abbekommen. Sind die 3 Teile verbunden, so würde bei der ersten Station alles entladen werden (Du könntest eine begrenzte Zeit einstellen, was aber schwer zu timen ist). Wenn du aber alle 3 Teile trennst und an den Minen nur eine Pumpe für das entsprechende Teilstück setzt, dann wird auch nur dieser Kessel entladen und der Rest kann weiter zur nächsten Mine transportiert werden. Klar könntest du auch für jede Mine einen eigenen kompletten Wagon schicken, aber bei dem Verbrauch der Minen wäre das eigentlich mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Die Teilung eignet sich insbesondere deshalb dafür, weil du nicht überall platz hast, einen Bahnhof für mehrere Wagons zu bauen. Es ist eine prima Möglichkeit kleinere Züge sinnvoll einzusetzen (imho)
Ja, aber das ist gar nicht schlecht: Es ist eben nicht nur ein kleines "Tutorial" zum direkten Nachbauen, sondern es ist ein Lehrgang (bisher der einzige, den ich je gefunden habe), was passiert und wieso es passiert, so daß man dann selber darauf aufbauen kann. Bei den üblichen Tutorials gibt es meistens noch einen Blueprint dazu, und im Endeffekt setzen alle Leute dann bloß den Blueprint hin und haben keine Ahnung, was schiefgelaufen ist und wie man es korrigiert, wenn mal etwas nicht auf Anhieb funktioniert. Ich habe "einige" Erfahrung (rund 10kh angezeigte Spielzeit seit Version 0.12; viel davon aber "auf Pause") und kenne viele Tricks, aber wenn ich die Zeit dafür habe, sehe ich mir gerne auch so einen Lehrgang an. Manchmal fallen einem dabei sogar noch neue Ideen ein, was man anders oder besser bei eigenen "Standard-Blueprints" machen könnte. Hier noch ein paar Ergänzungen zu diesem Lehrgang (damit wäre die Gesamtdauer dann bestimmt über 60 min :-) während ich es mir gerade ansehe: 11:10 Die Geschwindigkeit der Inserter muß zur Geschwindigkeit und zum Throughput der Fließbänder passen. Wenn Items mit Yellowbelt-Geschwindigkeit ankommen (oder hier sogar nur mit halber Yellowbelt-Geschwindigkeit, weil dahinter noch ein Splitter kommt), braucht man nirgends dahinter rote oder blaue Fließbänder (hinter einem Engpaß erhöht sich der Throughput nie wieder von alleine), und sollte deshalb dort auch nur gelbe verwenden. Wie man solche Probleme durch irgendwelche Schaltungen vermeiden kann, erklärst Du ja dann später noch. btw: So ein Problem tritt auch oft bei der Versogung von Kraftwerken mit Kohle über Burner-Inserter auf, die extrem langsam sind, und wo man zur Korrektur einer schlechten Versorgung oft langsamere und nicht schnellere Bänder benutzen muß. 09:00 und 15:30 (und auch sonst ein paarmal): der "Trick", sich Werte einer Schaltung an einem Strommast oder einer Substation anzeigen zu lassen, ist gut und oft sehr hilfreich, aber zB bei 15:30 ebenso wenig nötig wie beim Inhalt von einzelnen Kisten, da man sich all diese Werte unter der Minimap ansehen kann, wo immer der Inhalt von Kisten, bzw bei Kombinatoren die Eingangs- und Ausgangssignale angezeigt werden, ohne daß man erstmal jede Kiste einzeln aufmachen und dann den Inhalt selber zählen muß. 16:15 diese Beschreibung ist zunächst sehr gut, da es die Grundlage ist, die man kennen oder lernen sollte. aber danach gibt es noch mehrere Verbesserungen, die den ganzen Aufbau einfacher machen, vor allem wenn man Blueprints der Station anlegen will. Mal sehen, ob das später im Video noch kommt. (kam nicht, also Ergänzungsvorschlag siehe unten) 24:50 es ist zwar unwahrscheinlich, daß in allen Kisten jeweils ganz genau das gleiche ist, aber eine Schaltung sollte *_immer_* funktionieren und nicht nur _meistens._ Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, daß manchmal alle Kisten leer sind (oder daß beim Entladen alle Kisten voll sind), und wenn man es gerade gebaut hat und in Betrieb nimmt, dann ist sogar *ganz sicher* in allen Kisten nichts drin. 38:20 Tankwagen wurden inzwischen in einer der 0.16 Versionen verkleinert. Sie haben deshalb nicht nur weniger Kapazität, sondern auch nur noch einen gemeinsamen Tank ohne die Möglichkeit ihn für verschiedene Flüssigkeiten aufzuteilen. An der Erklärung in diesem Video (maximal 3 verteilte Pumpen) ändert das aber nichts. Ergänzungsvorschlag für die verkabelte Be- bzw Entladung: (btw: sorry, ich spiele auf englisch, damit ich mir alle Bezeichnungen nur einmal merken muß, wenn ich viele englische Videos sehe, und weil es viele mods sowieso nur auf englisch gibt) Bei "copper ore / 6 >>> D" kann man statt "copper ore" besser "gelbes Sternchen" (das steht für "each") benutzen. Dann wird die Operation für jedes Signal gemacht und man muß die Schaltung nicht jedesmal neu anpassen wenn man iron, copper, stone, coal, oder sonstige items be- oder entladen will. Außerdem werden am Eingang eines Kombinators automatisch grüne und rote Leitungen zusammengezählt. Wenn man dann "each / - 6 >>> each" programmiert, erhält man am Ausgang weiterhin den Mittelwert, aber mit negativem Vorzeichen. Wenn man das dann an den einzelnen Insertern mit den Werten der Kisten zusammenführt (also Verkabelung genau wie es hier schon gemacht wurde) wird aus "ore
Also die schaltung ist kontraproduktiv. Die blauen greifarme arbeiten mit der schaltung deutlich langsamer. Sinnvoller ist es hier einfach mit verteilern zu arbeiten um ein belt auf 6 aufzuteilen.
Bei Großbahnöfen kannst du auch mehrere Gleise mit gleichnamigen Bahnhöfen bauen und immer den Bahnhof mit dem "volleren" Puffer akttivieren dadurch fährt der Zug immer das Gleis an das mehr Ressourcen vorrätig hat wodurch Engpässe in der Versorgung der Gleise ausgeglichen werden
+drknallgas Hab grad mal geguckt ...langsam nerven mich die technischen Probleme bissl. Hört sich nach nem USB Problem an. Ich beobachte das mal und hoffe das in den Griff zu kriegen. Danke für die Info !
Hallo ich habe mal einen Tipp für die nervige ein ganz Schaltungen. XD nehmt den mod Merging Chests und dann kannst du alle 6 Kisten zu einer großen Kiste machen... Oder du kannst bis zu 42 Kisten in einer Reihe verbinden. XD und dann kannst du den Zug mit nur einer Kiste voll laden und du kannst auch noch paar mehr Wagons gleichzeitig beladen... Also was besseres gibt es nicht so braucht man keine schwere Schaltung auf bauen... Immer wieder helfe ich gerne. 😂 😂 😂 Mfg Unicko
Hey Hey. Verbesser doch einfach eine 2 Abladevariante und dann hast du das Belt auch voll. Einfach mit Stapelgreifarmen auf ein Belt laden lassen welches zur Seite weg geht und Waren rutschen dann auf das Belt von unten drauf, da bekommst du das Belt mit voll
Ich hab es jetzt mal auf meiner Map getestet und habe ein problem gefunden. Die programmierung klappt nicht mehr wenn der zug beladen wird. Da hatte ich das probleme das die inneren beiden wagongs dauerhaft beladen wurden und die äußeren keine Rohstoffe mehr bekommen haben. Habs jetzt dadurch gelöst das jeder wagen ne eigene Spur hat aber so ganu perfekt ist es leider trotzdem nicht. Gibts es dafür evtl noch ne gute Lösung? :)
Blaupausen vereinfachen ohne jedes Mal die Ressource (Eisen, Kupfer usw.) zu ändern: Trage in den Arithmetischen Kombinator das Signal "Jeweils" und bei Greifern das Signal "Alles", statt in deinen Fall das "Kupfererz". Der Rest bleibt beim alten, so kannst Du viel Zeit sparen und musst nicht immer dran denken.
Hihi !! Neues projekt gefunden würde ich sagen :-) würde mich mega freuen da ich zwar vieles verstehe aber bei manchen Sachen sagen wir es so zu dumm bin :-)
Wäre es nicht einfacher einfach 6 Balancer vor die Greifer zu setzen? So hätte jeder Gteifer sein eigenes Förderband und die Kisten werden gleichmäßog befüllt
Das könnte funktionieren, wobei dann der erste Balancer mit dem letzten Balancer nicht syncron laufen würde, und der Platz- und Materialbedarf wäre um ein Vielfaches höher.
Ne, funktioniert nicht, in den 2 mittleren Kisten landet doppelt so viel wie in den 4 Äusseren. Die Wagons müssten entweder länger oder kürzer sein, also 8 oder 4 Greifer, das würde die Sache einfacher machen, oder ein 3er Splitter
Danke für das super erklärte Tutorial! Hab meine Be- und Entladestationen genau deinen nachgebaut mit der Schaltung und es funktioniert sehr gut. Eine Frage Nebenbei: Ich habe das Problem, dass ich den Bahnhof nicht genau genug setzen kann und dadurch die jeweiligen sechs knicker pro Wagon jeweils nur fünf den Wagon beladen. Der Bahnhof lässt sich anscheinend nur auf 2 Felder genau setzen und nicht auf ein Feld genau. Kennst du das auch? Gibt es da einen Trick? (außer alles abzureißen und dem Bahnhof anzupassen :D) Und kann man dann nach dem Schema der Durchschnittsberechnung die du zeigst auch alle Kisten eines Aufladebahnhofes verbinden und dann durch die anzahl der kisten teilen oder sollte man für jeden wagon eine eigene berechnung machen?
Ich habe in dem Fall alle Wagen mit einberechnet. Der Trick mit den Bahnhöfen ist simpel: wenn du die Haltestelle mit in der Blaupause hast dann passts perfekt :-) hab ich auch bissl für gebraucht und dutzende Bahnhöfe nochmal umgebaut ^^
wenn man Bahnhöfe per Hand baut, geht es ganz einfach zuerst die Haltestelle zu bauen und dann erst die Inserter, Kisten, etc. Sobald eine Haltestelle vorhanden ist, werden nämlich auf dem Gleis die genauen Positionen für haltende Loks und Wagen angezeigt (leider nur maximal 5 Positionen oder bis zum nächsten Signal). Ob man alle Kisten eines Zuges verbindet oder nur die Kisten jedes einzelnen Wagens, hängt von vielen zusätzlichen Bedingungen ab, zB ob man die ankommenden Belts vorher auf geeignete Weise ("balanced splitters", etc) aufteilt, oder ob man die ganze Verteilung mit Logik erreichen will. Das eine ist schwieriger zu bauen, und das andere hat oft eine schwierigere Logik und Verkabelung. Außerdem erfordern manche Bahnhöfe besondere Konstruktionen, zB wenn der Platz eng ist oder wenn die Wagen besonders schnell entladen werden müssen. Deshalb baue ich inzwischen Bahnhöfe (oder zumindest die Anschlüsse über Belts, Bots oder Inserter) oft nicht mit Blueprints, sondern ich baue höchstens die Gleise und die erste Reihe Inserter-Kisten-Inserter mit einem Blueprint und den Rest per Hand.
wie bekommt man es hin das man z.B. nur eine bestimmte Anzahl an Güter immer in den Wagon lädt, und auch nichts mehr einläd wenn die gewünschte Menge erreicht ist ?
dafür braucht man einen Zähler und schaltet den Inserter ab, wenn der Sollwert erreicht ist. Wenn man das ganz genau machen will, wird es sehr kompliziert oder sehr langsam (oder vermutlich beides!), da man dann den Stackbonus nicht ausnutzen darf, und auch nicht 6 Inserter parallel arbeiten lassen kann. Wenn man nicht die exakte Anzahl gebraucht, kann man die Schaltung aus dem Video verwensen und zählt mit einem Counter mit wieviel man eingeladen hat. wenn man eine bestimmte Anzahl nicht überschreiten will, muß man den Grenzwert etwas verringern, nämlich um "Anzahl Inserter * Stackbonus", also zB bei 6 Insertern und maximalem Bonus für normale Inserter (3) wäre das 18 weniger, und bei maximaler Anzahl longhanded Inserter wäre es 24x3 = 72 weniger (kann also bedeuten, daß je nach Stackgröße 1 oder 2 Slots im Wagen nicht gefüllt werden). Dazu kommt dann noch die Logik, den Zähler zurückzusetzen, wenn ein neuer Zug in den Bahnhof kommt, und evtl. ein Abfahrtssignal zu geben wenn der Wagen genügend gefüllt ist.
Du kannst auch die Wagons begrenzen mit dem roten X, wenn du den Wagon mit einem Linksklick öffnest. So wie man auch Kisten begrenzen kann. Für eine genaue Menge muss man natürlich die jeweilige Stackgröße kennen und dann die "Felder" abzählen. Und mit der Methode gehen dann natürlich auch nur vollständige Stacks, aber ansonsten geht es so viel einfacher :P
*_Stimmt: wenn das Ziel nur ist, einen Wagon auf eine bestimmte Maximalmenge aufzufüllen, dann geht das tatsächlich ganz einfach mit dieser Beschränkung._* Alternativ (oder wenn man mehrere Sorten laden will) gibt es bei Wagons im Gegensatz zu Kisten noch eine zweite Möglichkeit: man kann Filter im Wagon setzen, so daß bestimte Plätze im Wagen nur mit bestimten Items geladen werden können, und für alle weiteren Plätze setzt man den Filter auf ein Dummy-Item (zB Fish :-) Komplikationen in der Station kann es geben, wenn man mehrere verschiedene Sachen in einen Wagen laden will und/oder Wagen für verschiedene Sachen an der gleichen Stelle halten. Deshalb ist es am einfachsten, jeweils nur eine Sorte an einer Station zu laden, oder man hat sonst teilweise gefüllte Inserter übrig, wenn der Zug abfährt und der nächste bekommt dann diese Items (evtl. also eine falsche Sorte) geladen. Wenn man irgendwelche Beschränkungen in den Wagons setzt, sind diese Züge meistens auch nicht mehr universell einsetzbar, sondern nur für einen bestimmten Transport, so daß man dann sowieso nur noch eine Art Züge an der betreffenden Station haben sollte. Das folgende (und auch das was ich oben betreffend der Zähler-Methode geschrieben habe) ist eine Lösung dafür, daß versucht werden soll GENAU eine bestimmte beliebige Menge zu laden, sie keinesfalls zu überschreiten, und nichts in der Hand der Inserter übrig zu behalten : Damit die Methode (reservieren bzw. beschränken von Stacks im Wagon durch das rote X oder durch Setzen von Filtern) funktioniert, muß die zu ladende Menge ein Vielfaches der Inserter-Kapazität sein. Dazu muß man das genau berechnen und alles anpassen, zB den Stackbonus beschränken und dabei die Stackgröße der Items und die Anzahl der zu ladenden Stacks beachten. Ore hat eine Stackgröße von 50, also muß die Inserterkapazität ein Teiler von 50xN sein: Wenn man nur einen Stack laden will, also 1,2,5,10, oder wenn man zwei Stacks laden will 1,2,4,5,10. oder bei drei Stacks 1,2,3,5,10, etc. Man kann also fast nie die maximale Geschwindigkeit der Inserter ausnutzen, und man muß die Werte dauernd anpassen, wenn man erst dabei ist den Stackbonus zu erforschen. Außerdem funktioniert das nur, wenn man ganze Stacks laden will, von einer Kiste die genügend Items enthält, und in einen leeren Wagon (oder zumindest einen bei dem eine bestimmte Anzahl Stacks frei ist). Sobald die Produktion nicht schnell genug ist nimmt der Inserter eine geringere Anzahl und die Berechnung ist nutzlos, ebenso wenn der Wagon (bzw die betreffenden Stacks) von Anfang an nicht leer war. Und ebenso wie bei der Methode mit Zählern wird es kompliziert, wenn man mehrere Inserter pro Wagen benutzen will ... "aber ansonsten ist es viel einfacher" ... :-) :-)
kapier ich nicht..der logikaufbau bei dem kupfererz ist doch völlig unnötig. wenn man mit einer pyramide aus teilerfließbändern arbeitet, laufen alle greifarme gleichmäßig durch. einfacher und schneller, oder nicht?
4 min um zu erklären wie und wie lange du für ein waggon brauchst deswegen auch 50 min gesammte video lauflänge ich deute das so dasd du noch viel langsammer bsit wie ich ich war sonderschüler bin legastemiker und habe eine gramatikschwäche aber so langsam zu sein muß ein spezielles training sein das ich nicht haben möchte
Vielen dank das du mir denn Wunsch eines Be- Entlade Tutorial erfüllt hast !
+SnowPlay TV aber gerne doch ! :-)
noch ein Tip zur "Verfeinerung": wenn du bei der unteren Entladeversion die eine Seite wie bei dir nach innen zusammenlaufen lässt, aber auf der andere Wagenseite die Bänder jeweils 3 nach aussen laufend und dann wieder zusammenführst, dann bremst du auf der einen Seite die inneren Arme aus beim Rückstau, wärend auf der anderen Seite die inneren Arme weiter laufen können aber die äußeren "blockiert" werden. In der Summe verkürzt sich die "Blockierzeit" um etwa die Hälfte, da sich die Blockade auf alle 3 Wagenteile verteilt (schwer zu erklären, ich hoffe du verstehst was ich meine). Ich meine damit wenn auf der einen Seite die inneren ARme stoppen wird dennoch von der anderen Seite entladen und das gleiche aussen. Kannst es mal ausprobieren - der Entladevorgang verläuft gleichmäßiger bei gleichem Durchsatz (und die Logik weglassen - ausbremsen und mit Logikschaltung stoppen kann niemals als Beschleunigung dienen imho)
PS:
Das "trennen" der Tankwagen macht eventuell Sinn, wenn du mit einer Fahrt mehrere Entladestationen anfährst (zB Schwefelsäure zu Uranerzminen) und du sicherstellen willst, dass alle etwas abbekommen. Sind die 3 Teile verbunden, so würde bei der ersten Station alles entladen werden (Du könntest eine begrenzte Zeit einstellen, was aber schwer zu timen ist). Wenn du aber alle 3 Teile trennst und an den Minen nur eine Pumpe für das entsprechende Teilstück setzt, dann wird auch nur dieser Kessel entladen und der Rest kann weiter zur nächsten Mine transportiert werden. Klar könntest du auch für jede Mine einen eigenen kompletten Wagon schicken, aber bei dem Verbrauch der Minen wäre das eigentlich mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Die Teilung eignet sich insbesondere deshalb dafür, weil du nicht überall platz hast, einen Bahnhof für mehrere Wagons zu bauen. Es ist eine prima Möglichkeit kleinere Züge sinnvoll einzusetzen (imho)
Danke das mit dem Öl war mir überhaupt nicht bewusst vielen Dank 😀
Auch dieses Tutorial ist wieder sehr gut, bitte weiter so! :-)
Danke sehr ! :-)
Immer noch Aktuell :-) danke
Sehr infomatives Video, aber irgendwie kommen manchmal bei mir kurze Tonausfälle.
MfG
"Wie man einen herkömmlichen Brief öffnet - Tutorial"
Videodauer: 4 Tage 17 Stunden 4 Minuten
Aber geiles Video, danke dafür!
50 minuten „kleines“ tutorial lol
+RapsPlay (sOn1c) irgendwie artet das immer aus bei mir ^^
Ja, aber das ist gar nicht schlecht: Es ist eben nicht nur ein kleines "Tutorial" zum direkten Nachbauen, sondern es ist ein Lehrgang (bisher der einzige, den ich je gefunden habe), was passiert und wieso es passiert, so daß man dann selber darauf aufbauen kann. Bei den üblichen Tutorials gibt es meistens noch einen Blueprint dazu, und im Endeffekt setzen alle Leute dann bloß den Blueprint hin und haben keine Ahnung, was schiefgelaufen ist und wie man es korrigiert, wenn mal etwas nicht auf Anhieb funktioniert.
Ich habe "einige" Erfahrung (rund 10kh angezeigte Spielzeit seit Version 0.12; viel davon aber "auf Pause") und kenne viele Tricks, aber wenn ich die Zeit dafür habe, sehe ich mir gerne auch so einen Lehrgang an. Manchmal fallen einem dabei sogar noch neue Ideen ein, was man anders oder besser bei eigenen "Standard-Blueprints" machen könnte.
Hier noch ein paar Ergänzungen zu diesem Lehrgang (damit wäre die Gesamtdauer dann bestimmt über 60 min :-) während ich es mir gerade ansehe:
11:10 Die Geschwindigkeit der Inserter muß zur Geschwindigkeit und zum Throughput der Fließbänder passen. Wenn Items mit Yellowbelt-Geschwindigkeit ankommen (oder hier sogar nur mit halber Yellowbelt-Geschwindigkeit, weil dahinter noch ein Splitter kommt), braucht man nirgends dahinter rote oder blaue Fließbänder (hinter einem Engpaß erhöht sich der Throughput nie wieder von alleine), und sollte deshalb dort auch nur gelbe verwenden. Wie man solche Probleme durch irgendwelche Schaltungen vermeiden kann, erklärst Du ja dann später noch.
btw: So ein Problem tritt auch oft bei der Versogung von Kraftwerken mit Kohle über Burner-Inserter auf, die extrem langsam sind, und wo man zur Korrektur einer schlechten Versorgung oft langsamere und nicht schnellere Bänder benutzen muß.
09:00 und 15:30 (und auch sonst ein paarmal): der "Trick", sich Werte einer Schaltung an einem Strommast oder einer Substation anzeigen zu lassen, ist gut und oft sehr hilfreich, aber zB bei 15:30 ebenso wenig nötig wie beim Inhalt von einzelnen Kisten, da man sich all diese Werte unter der Minimap ansehen kann, wo immer der Inhalt von Kisten, bzw bei Kombinatoren die Eingangs- und Ausgangssignale angezeigt werden, ohne daß man erstmal jede Kiste einzeln aufmachen und dann den Inhalt selber zählen muß.
16:15 diese Beschreibung ist zunächst sehr gut, da es die Grundlage ist, die man kennen oder lernen sollte. aber danach gibt es noch mehrere Verbesserungen, die den ganzen Aufbau einfacher machen, vor allem wenn man Blueprints der Station anlegen will. Mal sehen, ob das später im Video noch kommt.
(kam nicht, also Ergänzungsvorschlag siehe unten)
24:50 es ist zwar unwahrscheinlich, daß in allen Kisten jeweils ganz genau das gleiche ist, aber eine Schaltung sollte *_immer_* funktionieren und nicht nur _meistens._ Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, daß manchmal alle Kisten leer sind (oder daß beim Entladen alle Kisten voll sind), und wenn man es gerade gebaut hat und in Betrieb nimmt, dann ist sogar *ganz sicher* in allen Kisten nichts drin.
38:20 Tankwagen wurden inzwischen in einer der 0.16 Versionen verkleinert. Sie haben deshalb nicht nur weniger Kapazität, sondern auch nur noch einen gemeinsamen Tank ohne die Möglichkeit ihn für verschiedene Flüssigkeiten aufzuteilen. An der Erklärung in diesem Video (maximal 3 verteilte Pumpen) ändert das aber nichts.
Ergänzungsvorschlag für die verkabelte Be- bzw Entladung:
(btw: sorry, ich spiele auf englisch, damit ich mir alle Bezeichnungen nur einmal merken muß, wenn ich viele englische Videos sehe, und weil es viele mods sowieso nur auf englisch gibt) Bei "copper ore / 6 >>> D" kann man statt "copper ore" besser "gelbes Sternchen" (das steht für "each") benutzen. Dann wird die Operation für jedes Signal gemacht und man muß die Schaltung nicht jedesmal neu anpassen wenn man iron, copper, stone, coal, oder sonstige items be- oder entladen will. Außerdem werden am Eingang eines Kombinators automatisch grüne und rote Leitungen zusammengezählt. Wenn man dann "each / - 6 >>> each" programmiert, erhält man am Ausgang weiterhin den Mittelwert, aber mit negativem Vorzeichen. Wenn man das dann an den einzelnen Insertern mit den Werten der Kisten zusammenführt (also Verkabelung genau wie es hier schon gemacht wurde) wird aus "ore
Also die schaltung ist kontraproduktiv. Die blauen greifarme arbeiten mit der schaltung deutlich langsamer. Sinnvoller ist es hier einfach mit verteilern zu arbeiten um ein belt auf 6 aufzuteilen.
Bei Großbahnöfen kannst du auch mehrere Gleise mit gleichnamigen Bahnhöfen bauen und immer den Bahnhof mit dem "volleren" Puffer akttivieren dadurch fährt der Zug immer das Gleis an das mehr Ressourcen vorrätig hat wodurch Engpässe in der Versorgung der Gleise ausgeglichen werden
Super gemacht das mit den Tanks war mir auch neu die ton Aussetzer stören ein bisschen
+drknallgas Hab grad mal geguckt ...langsam nerven mich die technischen Probleme bissl. Hört sich nach nem USB Problem an. Ich beobachte das mal und hoffe das in den Griff zu kriegen. Danke für die Info !
Super Erklärung! Danke dafür!
Gern geschehen ! :-)
"Wir gucken mal was ich hier tolles vorbereitet habe"..... 2 Sekunden später ... "Ich hab da schon mal was vorbereitet" Guter Start xD
Jahaa ich bin alter Hobbythek Fan ^^
hehe, Krampfgarten, um Deinen Kommentar zu lesen mußte ich mir doch gleich meine Brille *_pützen_* :-)
Vielen Dank!
Danke, wieder was gelernt 😉
Immer wieder gern ! :-D
hai ho danke ich mag deime tutu´s gut erklert und so danke
Hallo ich habe mal einen Tipp für die nervige ein ganz Schaltungen. XD nehmt den mod Merging Chests und dann kannst du alle 6 Kisten zu einer großen Kiste machen... Oder du kannst bis zu 42 Kisten in einer Reihe verbinden. XD und dann kannst du den Zug mit nur einer Kiste voll laden und du kannst auch noch paar mehr Wagons gleichzeitig beladen... Also was besseres gibt es nicht so braucht man keine schwere Schaltung auf bauen...
Immer wieder helfe ich gerne. 😂 😂 😂
Mfg Unicko
Hey Hey. Verbesser doch einfach eine 2 Abladevariante und dann hast du das Belt auch voll. Einfach mit Stapelgreifarmen auf ein Belt laden lassen welches zur Seite weg geht und Waren rutschen dann auf das Belt von unten drauf, da bekommst du das Belt mit voll
Super erklärt, Danke!
gern geschehen ! :-)
Danke für das beladen
Das werde ich anwenden :)
Ich hab es jetzt mal auf meiner Map getestet und habe ein problem gefunden.
Die programmierung klappt nicht mehr wenn der zug beladen wird. Da hatte ich das probleme das die inneren beiden wagongs dauerhaft beladen wurden und die äußeren keine Rohstoffe mehr bekommen haben.
Habs jetzt dadurch gelöst das jeder wagen ne eigene Spur hat aber so ganu perfekt ist es leider trotzdem nicht.
Gibts es dafür evtl noch ne gute Lösung? :)
Blaupausen vereinfachen ohne jedes Mal die Ressource (Eisen, Kupfer usw.) zu ändern:
Trage in den Arithmetischen Kombinator das Signal "Jeweils" und bei Greifern das Signal "Alles", statt in deinen Fall das "Kupfererz". Der Rest bleibt beim alten, so kannst Du viel Zeit sparen und musst nicht immer dran denken.
Cooler Ansatz, danke dafür ! Werde ich gerne umsetzen :-) Liebe Grüße !
Gerne, weiter so.
Wie kopierst du die "Einstellungen" von den Greifarmen so einfach auf die anderen?
geiler Typ
Hi super Tutorial !! Ich hab eine Frage kannst du auch ein Tutorial machen über Bahnhöfe und ihren Schaltungen Einstellungen usw !! das wäre nice lg
Danke dir ! Stimmt das fehlt eigentlich noch
Hihi !! Neues projekt gefunden würde ich sagen :-) würde mich mega freuen da ich zwar vieles verstehe aber bei manchen Sachen sagen wir es so zu dumm bin :-)
Wäre es nicht einfacher einfach 6 Balancer vor die Greifer zu setzen? So hätte jeder Gteifer sein eigenes Förderband und die Kisten werden gleichmäßog befüllt
Das könnte funktionieren, wobei dann der erste Balancer mit dem letzten Balancer nicht syncron laufen würde, und der Platz- und Materialbedarf wäre um ein Vielfaches höher.
Ne, funktioniert nicht, in den 2 mittleren Kisten landet doppelt so viel wie in den 4 Äusseren.
Die Wagons müssten entweder länger oder kürzer sein, also 8 oder 4 Greifer, das würde die Sache einfacher machen, oder ein 3er Splitter
Danke für das super erklärte Tutorial! Hab meine Be- und Entladestationen genau deinen nachgebaut mit der Schaltung und es funktioniert sehr gut.
Eine Frage Nebenbei:
Ich habe das Problem, dass ich den Bahnhof nicht genau genug setzen kann und dadurch die jeweiligen sechs knicker pro Wagon jeweils nur fünf den Wagon beladen. Der Bahnhof lässt sich anscheinend nur auf 2 Felder genau setzen und nicht auf ein Feld genau. Kennst du das auch? Gibt es da einen Trick? (außer alles abzureißen und dem Bahnhof anzupassen :D)
Und kann man dann nach dem Schema der Durchschnittsberechnung die du zeigst auch alle Kisten eines Aufladebahnhofes verbinden und dann durch die anzahl der kisten teilen oder sollte man für jeden wagon eine eigene berechnung machen?
Ich habe in dem Fall alle Wagen mit einberechnet. Der Trick mit den Bahnhöfen ist simpel: wenn du die Haltestelle mit in der Blaupause hast dann passts perfekt :-) hab ich auch bissl für gebraucht und dutzende Bahnhöfe nochmal umgebaut ^^
Krampfgarten so hatte ich es jetzt auch gemacht, die blaupause mit bahnhof. ;) und das einbinden aller kisten auch. :) danke
wenn man Bahnhöfe per Hand baut, geht es ganz einfach zuerst die Haltestelle zu bauen und dann erst die Inserter, Kisten, etc. Sobald eine Haltestelle vorhanden ist, werden nämlich auf dem Gleis die genauen Positionen für haltende Loks und Wagen angezeigt (leider nur maximal 5 Positionen oder bis zum nächsten Signal).
Ob man alle Kisten eines Zuges verbindet oder nur die Kisten jedes einzelnen Wagens, hängt von vielen zusätzlichen Bedingungen ab, zB ob man die ankommenden Belts vorher auf geeignete Weise ("balanced splitters", etc) aufteilt, oder ob man die ganze Verteilung mit Logik erreichen will. Das eine ist schwieriger zu bauen, und das andere hat oft eine schwierigere Logik und Verkabelung. Außerdem erfordern manche Bahnhöfe besondere Konstruktionen, zB wenn der Platz eng ist oder wenn die Wagen besonders schnell entladen werden müssen. Deshalb baue ich inzwischen Bahnhöfe (oder zumindest die Anschlüsse über Belts, Bots oder Inserter) oft nicht mit Blueprints, sondern ich baue höchstens die Gleise und die erste Reihe Inserter-Kisten-Inserter mit einem Blueprint und den Rest per Hand.
wie bekommt man es hin das man z.B. nur eine bestimmte Anzahl an Güter immer in den Wagon lädt, und auch nichts mehr einläd wenn die gewünschte Menge erreicht ist ?
dafür braucht man einen Zähler und schaltet den Inserter ab, wenn der Sollwert erreicht ist. Wenn man das ganz genau machen will, wird es sehr kompliziert oder sehr langsam (oder vermutlich beides!), da man dann den Stackbonus nicht ausnutzen darf, und auch nicht 6 Inserter parallel arbeiten lassen kann. Wenn man nicht die exakte Anzahl gebraucht, kann man die Schaltung aus dem Video verwensen und zählt mit einem Counter mit wieviel man eingeladen hat. wenn man eine bestimmte Anzahl nicht überschreiten will, muß man den Grenzwert etwas verringern, nämlich um "Anzahl Inserter * Stackbonus", also zB bei 6 Insertern und maximalem Bonus für normale Inserter (3) wäre das 18 weniger, und bei maximaler Anzahl longhanded Inserter wäre es 24x3 = 72 weniger (kann also bedeuten, daß je nach Stackgröße 1 oder 2 Slots im Wagen nicht gefüllt werden).
Dazu kommt dann noch die Logik, den Zähler zurückzusetzen, wenn ein neuer Zug in den Bahnhof kommt, und evtl. ein Abfahrtssignal zu geben wenn der Wagen genügend gefüllt ist.
Du kannst auch die Wagons begrenzen mit dem roten X, wenn du den Wagon mit einem Linksklick öffnest. So wie man auch Kisten begrenzen kann. Für eine genaue Menge muss man natürlich die jeweilige Stackgröße kennen und dann die "Felder" abzählen. Und mit der Methode gehen dann natürlich auch nur vollständige Stacks, aber ansonsten geht es so viel einfacher :P
*_Stimmt: wenn das Ziel nur ist, einen Wagon auf eine bestimmte Maximalmenge aufzufüllen, dann geht das tatsächlich ganz einfach mit dieser Beschränkung._*
Alternativ (oder wenn man mehrere Sorten laden will) gibt es bei Wagons im Gegensatz zu Kisten noch eine zweite Möglichkeit: man kann Filter im Wagon setzen, so daß bestimte Plätze im Wagen nur mit bestimten Items geladen werden können, und für alle weiteren Plätze setzt man den Filter auf ein Dummy-Item (zB Fish :-)
Komplikationen in der Station kann es geben, wenn man mehrere verschiedene Sachen in einen Wagen laden will und/oder Wagen für verschiedene Sachen an der gleichen Stelle halten. Deshalb ist es am einfachsten, jeweils nur eine Sorte an einer Station zu laden, oder man hat sonst teilweise gefüllte Inserter übrig, wenn der Zug abfährt und der nächste bekommt dann diese Items (evtl. also eine falsche Sorte) geladen. Wenn man irgendwelche Beschränkungen in den Wagons setzt, sind diese Züge meistens auch nicht mehr universell einsetzbar, sondern nur für einen bestimmten Transport, so daß man dann sowieso nur noch eine Art Züge an der betreffenden Station haben sollte.
Das folgende (und auch das was ich oben betreffend der Zähler-Methode geschrieben habe) ist eine Lösung dafür, daß versucht werden soll GENAU eine bestimmte beliebige Menge zu laden, sie keinesfalls zu überschreiten, und nichts in der Hand der Inserter übrig zu behalten :
Damit die Methode (reservieren bzw. beschränken von Stacks im Wagon durch das rote X oder durch Setzen von Filtern) funktioniert, muß die zu ladende Menge ein Vielfaches der Inserter-Kapazität sein. Dazu muß man das genau berechnen und alles anpassen, zB den Stackbonus beschränken und dabei die Stackgröße der Items und die Anzahl der zu ladenden Stacks beachten. Ore hat eine Stackgröße von 50, also muß die Inserterkapazität ein Teiler von 50xN sein: Wenn man nur einen Stack laden will, also 1,2,5,10, oder wenn man zwei Stacks laden will 1,2,4,5,10. oder bei drei Stacks 1,2,3,5,10, etc. Man kann also fast nie die maximale Geschwindigkeit der Inserter ausnutzen, und man muß die Werte dauernd anpassen, wenn man erst dabei ist den Stackbonus zu erforschen.
Außerdem funktioniert das nur, wenn man ganze Stacks laden will, von einer Kiste die genügend Items enthält, und in einen leeren Wagon (oder zumindest einen bei dem eine bestimmte Anzahl Stacks frei ist). Sobald die Produktion nicht schnell genug ist nimmt der Inserter eine geringere Anzahl und die Berechnung ist nutzlos, ebenso wenn der Wagon (bzw die betreffenden Stacks) von Anfang an nicht leer war.
Und ebenso wie bei der Methode mit Zählern wird es kompliziert, wenn man mehrere Inserter pro Wagen benutzen will ...
"aber ansonsten ist es viel einfacher" ... :-) :-)
Tolles Video, sehr gut erklärt! Dankeschön! Leider habe ich sehr böse hänger. :( Entweder bleiden das Bild oder der Ton hängen.
Oha, da weiss ich nicht woran das liegt, hab das schon paarmal gehört hab aber keine Erklärung dafür. Aber danke dir !
Super Video, aber könntest du dich bisschen lauter regeln, des wäre perfekt :-)
es gibt eine einfache möglichkeit ohne logik netz das band voll zu komprimieren eund die kistn gleichmäßig zu beladen und entladen^^
Top
+Alain Binggeli danke sehr !
Ist das ein mod oder wie hast du alles unendlich?
Da kommst du hin über Szenario - Sandbox
Danke 👌🏻
kapier ich nicht..der logikaufbau bei dem kupfererz ist doch völlig unnötig. wenn man mit einer pyramide aus teilerfließbändern arbeitet, laufen alle greifarme gleichmäßig durch. einfacher und schneller, oder nicht?
Du musst die Kisten zum entleeren nicht öffnen, einfach STRG , links klick. ;)
+Steffen Fenske stimmt. Irgendwann gehen die Sachen auch bei mir in Fleisch und Blut über :-D
4 min um zu erklären wie und wie lange du für ein waggon brauchst deswegen auch 50 min gesammte video lauflänge ich deute das so dasd du noch viel langsammer bsit wie ich ich war sonderschüler bin legastemiker und habe eine gramatikschwäche aber so langsam zu sein muß ein spezielles training sein das ich nicht haben möchte
Die Ressourcen Zügig weg zu Tansportiern. Immer diese Wortwitze
Du hättest die Zeiten schon vorher messen können, sonst gutes Video
Das stimmt ! Ich geh immer ziemlich planlos vor, da kann ich noch dran arbeiten. Aber Danke sehr !