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当時セガサターン版をBGM目当てで買いました。セガの体感ゲーム程のインパクトはなかったけど面白かった。素晴らしい丁寧な解説で編集も大変でしたでしょう。どんなタイトルもプレイが上手いので観てて面白いです。
CDプレイヤーで2曲目から再生すれば、サントラの替わりにできましたね。動画の方、気に入ってもらえたようで良かったです。見てる人が置いてけぼりにならないように…と、なるべく解説を付けるようにしてますが、毎度大変ですね😅。お気遣いいただきありがとうございます。今回はゲームプレイも頭からやり直したりして時間がかかってしまいました。次がどうなるか分かりませんが、気長にお待ちくださいませ。
よく言われるアーケード筐体のライト演出あってこそナイトストライカーですが家庭用版も魅力的です 昔アーケードで1度だけ遊んだことはあっても家で繰り返し遊んだり CDも聞いたりこのゲームは情景が素晴らしいですね
わたしも筐体はほとんど見かけませんでした。ゲーム画面の左右の隙間をライト演出した動画にしたら面白いかな~と一瞬だけ思いましたが、すぐに諦めましたwゲームをプレイしていると自然とBGMを口ずさむようになりますね。
SS版の不思議な所は路面等の背景がPS版と同様にポリゴンで描画されている所なんですよね。サターンはナイストのAC基板よりも強力なBGとスプライト機能を持っているので、AC版同様オブジェクトをスプライト、路面や背景をBG(ラスター処理)で再現できる筈なんです。BG機能(ラスター処理)を持たないPSでラスター処理をするのは非常に困難なので背景をポリゴンに置き換えるのは当然ですがBG機能(ラスター処理)を持っているサターンで背景をポリゴンに置き換える意味は全くと言っていいほどありません。恐らく、先に発売されたPS版のソースプログラムをサターン用にコンバートして挙動などに修正を加えたのがNight Striker S (Sega Saturn)なんでしょうね。開発の手間を削減するためとは思いますが、出来ればサターン版はBGとスプライトで完全移植してほしかったですね。
そうなんですね。詳しい説明ありがとうございます。まぁ、完全再現を目指していた訳ではなかったということなのでしょうか…似た表現ができていれば良いという。この時代だとまだまだマシンパワーが足りなかったとか、メモリが足りないとかの事情もあるんですかね?(ポリゴンとスプライト再現のどっちの負荷が高いのか?、使用メモリ的にはテクスチャ1枚の方が安上がり?CD読み込みが多発しないようにする苦肉の策とか・・・)
@@やまだくん 上でも似たような事は書いていますが、プレイステーションは3Dに特化したハードウェアでBGやスプライトといった機能自体が無いのでナイストの様な疑似3Dのゲームを再現する場合ほぼポリゴンに置き換えて再現するしかないんです。遠景や敵キャラ等のスプライト部分はポリゴンを平面状(看板の様に)に並べるだけですし、路面部分は3Dレースゲームのコースみたいにポリゴンで立体的に表示してやればいい、簡単に言えばプレイステーションは得意なポリゴンで表現した方がハードウェアの負荷は少ないんです。スクウェアがプレステにスーファミ版FF4を移植した際、飛空艇でのラスタースクロールのシーンをプレステで再現しようとしたら処理落ちが酷くてえらい苦労したと雑誌で語っていた事があります。一方サターンは強力な2Dを基にZ軸方向(奥行)も処理できるようにしたハードウェアでBGやスプライトをポリゴンのように変形させたり立体的に動かしたりといった3D表現も可能になっています。(処理の手法としてはスーファミの特殊チップ、スーパーFXチップを鬼のようにパワーアップさせた感じに近い)サターンの2D性能は非常に強力でサターンを超える2Dゲーム基板はセガのY-ボード(パワードリフト、ギャラクシーフォース)、同じくセガのシステム32(ラッドモビール等)、同じくセガのST-V(サターン互換ボード)位しか存在しません。(ちなみにY-ボード、システム32が勝っているのはスプライト機能のみでCPU性能はサターンの方が圧倒的に上です ST-VはRAM容量のみ上でそれ以外は同じ) つまり本来サターンはBGとスプライトでナイストを再現した方がハードウェア負荷は少なくて済むんです。なのでプレステ同様のポリゴンに置き換えての再現はサターンに於いては無駄以外の何物でもない、恐らくですが1からサターン用にプログラムするより先に発売されたプレステ版のソースプログラムをサターン用にコンバートして修正などを加える方が開発コストが抑えられる、これ位しか理由が思いつかないんですよね。
なるほど、そうですか。サターンのポリゴン性能(変形スプライトでしたっけか)はPSには劣ってるとしても、そんなに悪くないようですので、おっしゃる通り、PS版で作った仕組みを流用できた(最初からそのつもりだったとか)ということなのでしょう。(現に、特に遅延なく動いてますしね)
この動画を観て僕もアーケード版は確か楽なコースは全クリ出来てて、それからPS2のタイトーメモリーズやメガドラミニの1か2にも入っていたけど殆んど遊ばなかったけど遊んでみようかと思えました。やっぱりゲーセン版に近いPS2のを遊ぶと思いますが… (メガドラのはやはりグラフィックの弱さが少し)
アーケード好きで何度もやってましたが…ローディングを除けば再現高いデスネ…ド下手な私はパシフィストボーナス(ノーショットノーダメ)は一面しか狙えなかったなあ…。
1面だけは道路の左端をうまく走っていればボーナスを取らせてくれましたね。(サターン版でもそのテクニックは有効です)他の面で狙うのはかなり難しいですね。プロの領域といいますか・・・ボスの攻撃よけるだけでも精一杯ですし。数千万点のボーナスは魅力ですが・・・。
アーケードやメガCD版で遊んだ後にセガサターン版をプレイしていたので、、、これは違う!って当時は思いました。
アーケード版の稼働から7年くらい後に発売されたこともあってか、アーケードの再現を期待して購入した人が多かったのでしょうね。でも、肝心のゲーム性が再現しきれてないとのことで、評価はけっこう辛口寄りになってたように思います。(メガCD版の方がアーケード版に近いと)独特の世界観やZUNTATAサウンドは再現されているので、これはこれで楽しめる人向けといったところでしょうか。
ナイトライダーのSS版!?と、一瞬見間違えましたw今見ても移植度良いなぁ、当時PS版を持ってましたがSS版の方が綺麗に見える気がしますね。
そうそう!、見間違えてもらおうかと思いまして😅(ナイトライダーの動画が好評(?)だったものでつい、、、)プレステ、サターンなど32bit機のアーケード移植作品は、見た目はほぼ再現されてましたね。でもまだ、目で見て動きを真似て、再度プログラミングするような移植をしていたとかで、細かい動きが別物な作品になってしまい、ファンからは辛口な評価になる場合もあったようですけども・・・。
見事に拐かされましたwDC辺りからアーケードと同じCPUとか使い出して完全移植とか増えましたが、当時の移植時のプログラミングは大変だったんでしょうねぇ、動きに癖の有るSTGとかは特に対応が大変そうだ。
@@やまだくん 特殊筐体込みのゲームは専用の機器(特殊ハンドル等)がない分、どうしても「別物」になりますね。 あと、ゲーム内での作戦は同時進行(博士と娘の救出・組織壊滅)されている。その証拠がUルートのエンディングで打ちあがる花火。 これは全ての作戦が成功した合図でもある。
たしかにハード面の違いがありますね、越えられない壁が・・・。(いちおうサターン版はアナログスティックに対応されてました)ナイトストライカー部隊での話っていうのが良く考えられてましたね。エンディングのテキストを読むことで、各地に散らばって作戦を遂行している様子が分かりました。娘救出シーンと同時に花火が打ち上がってたので、P~Tの5つ完了の時点で全ての作戦が成功してるようにも見えるんですよね。Uの娘の件は二の次にされているのかな?という非常さ。まぁ、深読みせず、娘の救出前に発見の連絡をいれてるから、花火が上がってるとすれば良いのですけども。
弾撃ってて驚いた
当時セガサターン版をBGM目当てで買いました。セガの体感ゲーム程のインパクトはなかったけど面白かった。
素晴らしい丁寧な解説で編集も大変でしたでしょう。
どんなタイトルもプレイが上手いので観てて面白いです。
CDプレイヤーで2曲目から再生すれば、サントラの替わりにできましたね。
動画の方、気に入ってもらえたようで良かったです。
見てる人が置いてけぼりにならないように…と、なるべく解説を付けるようにしてますが、
毎度大変ですね😅。お気遣いいただきありがとうございます。
今回はゲームプレイも頭からやり直したりして時間がかかってしまいました。
次がどうなるか分かりませんが、気長にお待ちくださいませ。
よく言われるアーケード筐体のライト演出あってこそナイトストライカーですが家庭用版も魅力的です 昔アーケードで1度だけ遊んだことはあっても家で繰り返し遊んだり CDも聞いたりこのゲームは情景が素晴らしいですね
わたしも筐体はほとんど見かけませんでした。
ゲーム画面の左右の隙間をライト演出した動画にしたら面白いかな~と一瞬だけ思いましたが、すぐに諦めましたw
ゲームをプレイしていると自然とBGMを口ずさむようになりますね。
SS版の不思議な所は路面等の背景がPS版と同様にポリゴンで描画されている所なんですよね。
サターンはナイストのAC基板よりも強力なBGとスプライト機能を持っているので、AC版同様オブジェクトをスプライト、路面や背景をBG(ラスター処理)で再現できる筈なんです。
BG機能(ラスター処理)を持たないPSでラスター処理をするのは非常に困難なので背景をポリゴンに置き換えるのは当然ですがBG機能(ラスター処理)を持っているサターンで
背景をポリゴンに置き換える意味は全くと言っていいほどありません。
恐らく、先に発売されたPS版のソースプログラムをサターン用にコンバートして挙動などに修正を加えたのがNight Striker S (Sega Saturn)なんでしょうね。
開発の手間を削減するためとは思いますが、出来ればサターン版はBGとスプライトで完全移植してほしかったですね。
そうなんですね。詳しい説明ありがとうございます。
まぁ、完全再現を目指していた訳ではなかったということなのでしょうか…似た表現ができていれば良いという。
この時代だとまだまだマシンパワーが足りなかったとか、メモリが足りないとかの事情もあるんですかね?(ポリゴンとスプライト再現のどっちの負荷が高いのか?、使用メモリ的にはテクスチャ1枚の方が安上がり?CD読み込みが多発しないようにする苦肉の策とか・・・)
@@やまだくん 上でも似たような事は書いていますが、プレイステーションは3Dに特化したハードウェアでBGやスプライトといった機能自体が無いので
ナイストの様な疑似3Dのゲームを再現する場合ほぼポリゴンに置き換えて再現するしかないんです。
遠景や敵キャラ等のスプライト部分はポリゴンを平面状(看板の様に)に並べるだけですし、路面部分は3Dレースゲームのコースみたいにポリゴンで立体的に表示してやればいい、簡単に言えばプレイステーションは得意なポリゴンで表現した方がハードウェアの負荷は少ないんです。
スクウェアがプレステにスーファミ版FF4を移植した際、飛空艇でのラスタースクロールのシーンをプレステで再現しようとしたら処理落ちが酷くてえらい苦労したと雑誌で語っていた事があります。
一方サターンは強力な2Dを基にZ軸方向(奥行)も処理できるようにしたハードウェアでBGやスプライトをポリゴンのように変形させたり立体的に動かしたりといった
3D表現も可能になっています。(処理の手法としてはスーファミの特殊チップ、スーパーFXチップを鬼のようにパワーアップさせた感じに近い)
サターンの2D性能は非常に強力でサターンを超える2Dゲーム基板はセガのY-ボード(パワードリフト、ギャラクシーフォース)、同じくセガのシステム32(ラッドモビール等)、同じくセガのST-V(サターン互換ボード)位しか存在しません。(ちなみにY-ボード、システム32が勝っているのはスプライト機能のみでCPU性能はサターンの方が圧倒的に上です ST-VはRAM容量のみ上でそれ以外は同じ) つまり本来サターンはBGとスプライトでナイストを再現した方がハードウェア負荷は少なくて済むんです。
なのでプレステ同様のポリゴンに置き換えての再現はサターンに於いては無駄以外の何物でもない、恐らくですが1からサターン用にプログラムするより先に発売されたプレステ版のソースプログラムをサターン用にコンバートして修正などを加える方が開発コストが抑えられる、これ位しか理由が思いつかないんですよね。
なるほど、そうですか。
サターンのポリゴン性能(変形スプライトでしたっけか)はPSには劣ってるとしても、そんなに悪くないようですので、
おっしゃる通り、PS版で作った仕組みを流用できた(最初からそのつもりだったとか)ということなのでしょう。
(現に、特に遅延なく動いてますしね)
この動画を観て僕もアーケード版は確か楽なコースは全クリ出来てて、それからPS2のタイトーメモリーズやメガドラミニの1か2にも入っていたけど殆んど遊ばなかったけど遊んでみようかと思えました。やっぱりゲーセン版に近いPS2のを遊ぶと思いますが… (メガドラのはやはりグラフィックの弱さが少し)
アーケード好きで何度もやってましたが…ローディングを除けば再現高いデスネ…ド下手な私はパシフィストボーナス(ノーショットノーダメ)は一面しか狙えなかったなあ…。
1面だけは道路の左端をうまく走っていればボーナスを取らせてくれましたね。(サターン版でもそのテクニックは有効です)
他の面で狙うのはかなり難しいですね。プロの領域といいますか・・・ボスの攻撃よけるだけでも精一杯ですし。数千万点のボーナスは魅力ですが・・・。
アーケードやメガCD版で遊んだ後にセガサターン版をプレイしていたので、、、これは違う!って当時は思いました。
アーケード版の稼働から7年くらい後に発売されたこともあってか、アーケードの再現を期待して購入した人が多かったのでしょうね。
でも、肝心のゲーム性が再現しきれてないとのことで、評価はけっこう辛口寄りになってたように思います。(メガCD版の方がアーケード版に近いと)
独特の世界観やZUNTATAサウンドは再現されているので、これはこれで楽しめる人向けといったところでしょうか。
ナイトライダーのSS版!?
と、一瞬見間違えましたw
今見ても移植度良いなぁ、当時PS版を持ってましたがSS版の方が綺麗に見える気がしますね。
そうそう!、見間違えてもらおうかと思いまして😅
(ナイトライダーの動画が好評(?)だったものでつい、、、)
プレステ、サターンなど32bit機のアーケード移植作品は、見た目はほぼ再現されてましたね。
でもまだ、目で見て動きを真似て、再度プログラミングするような移植をしていたとかで、
細かい動きが別物な作品になってしまい、ファンからは辛口な評価になる場合もあったようですけども・・・。
見事に拐かされましたw
DC辺りからアーケードと同じCPUとか使い出して完全移植とか増えましたが、当時の移植時のプログラミングは大変だったんでしょうねぇ、動きに癖の有るSTGとかは特に対応が大変そうだ。
@@やまだくん
特殊筐体込みのゲームは専用の機器(特殊ハンドル等)がない分、どうしても「別物」になりますね。
あと、ゲーム内での作戦は同時進行(博士と娘の救出・組織壊滅)されている。その証拠がUルートのエンディングで打ちあがる花火。 これは全ての作戦が成功した合図でもある。
たしかにハード面の違いがありますね、越えられない壁が・・・。
(いちおうサターン版はアナログスティックに対応されてました)
ナイトストライカー部隊での話っていうのが良く考えられてましたね。
エンディングのテキストを読むことで、各地に散らばって作戦を遂行している様子が分かりました。
娘救出シーンと同時に花火が打ち上がってたので、P~Tの5つ完了の時点で全ての作戦が成功してるようにも見えるんですよね。Uの娘の件は二の次にされているのかな?という非常さ。まぁ、深読みせず、娘の救出前に発見の連絡をいれてるから、花火が上がってるとすれば良いのですけども。
弾撃ってて驚いた