Si vous avez déjà vu ma parodie de Breath of the Wild, rassurez-vous, j’ai aussi fait Tears of the Kingdom ! C’est par ici : ua-cam.com/video/61JZKUDn7Wc/v-deo.html
Je suis complètement d'accord avec toi. Cest exactement l'idée que j'avais souligner dans mon coin : pour sublimer l'open world, il aurait fallut des donjons linéaires, comme dans les anciens jeux. Passer 1h ou 2 dans un donjon, a progresser au fur est à mesure et débloquer de nouveaux moyens d'avancer, ça ne me gêne pas, et en plus, ça renforcerait tellement la sensation de liberté une fois le donjon terminé ! J'espère donc que Nintendo en tiendra compte pour le prochain jeu
Je deteste les nouveaux zelda du plus profond de mon âme, et quand j'essaye d'expliquer ce que tu viens de dire, j'ai souvent droit à un mur qui me rétorque "bin si tu débloques des zones avec des nouveaux items, c'plus open world hein!!!!!!"
@@Goudlock personnellement, je ne déteste pas TotK et BotW, mais oui, j'aurais bien du mal à les mettre au dessus du lot. Mon Zelda préféré reste et restera sans doute Link's Awekening, et ensuite Majora's Mask et Ocarina of Time. Et oui, le problème des derniers Zelda, c'est de vouloir absolument donner de la liberté partout, ce qui fait qu'au début, c'est cool, mais au bout d'un moment, ça fait trop. J'aime bien comparer ces Zelda avec Skyrim, qui a vraiment mieux compris. L'espace est ouvert et on peut faire les quêtes que l'on veut, mais les donjons sont linéaires et dirigistes, justement pour sublimer l'Open World de Bordeciel
@@foxevans8518 je suis d'accord, mais en fait je les detestent pour beaucoup plus de raison mais si je dois résumer à fond : disons que je jouait aux Zelda pour les donjons, et pour la mécanique metroidvania.. ben les donjons sont inexistant dans les deux, et les sanctuaires ça fait plus mini jeu sans âme que donjon, et ben plus de metroidvania vue que ta tout les items dès le début (et aussi la musique, et les musiques de BOTW et TOTK je déteste, je men souviens d'aucune... D'ailleurs quand je critique on me sort aussi "mais c'est ambiance"... sauf que Skyrim où Oblivion, c'est aussi ambiance et je m'en souviens !)
@@Goudlock je suis d'accord avec toi sur les donjons. Justement, j'aime énormément les donjons des anciens jeux, car justement tu as un sentiment de progression, en te mettant des obstacles pour te frustrer (genre un précipice impossible à passer, jusqu'à avoir le grappin). Et c'est une bonne chose. Mais dans TotK, si je préfère les donjons en terme d'ambiance et d'identité par rapport à ceux de BotW, il faut reconnaître qu'en terme de progression, c'est un échec. Le Donjon du Feu, avec Infiltration, c'est tellement facile à speedrunner, c'est ridicule. J'ai même pas à réfléchir... Et ça me manque. J'aime les casse-tête des donjons
@@foxevans8518 C'est le problème, y'a plus aucun casse-tête, vue qu'avec les mécaniques qui te sont donné, tu peux cheese toute les énigmes, sans exception.
MERCI ! Ce que tu résumes dans cette vidéo, c'est exactement ce que je pense au sujet des deux derniers Zelda. Et c'est d'autant plus visible et problématique dans Tears of the Kingdom selon moi. La notion d'aventure, de montée en puissance et et d'épopée ne peut pas être la même si on peut sauter toutes les péripéties d'un livre pour en lire la fin, et l'histoire elle même ne peut pas progresser si tout est libre (on l'a bien vu avec le côté très répétitif des cinématiques des donjons ou sur l'identité de la fausse Zelda...). J'espère que cette "mode" finira par passer car pour moi, elle nuit vraiment à la narration et à la progression de l'aventure. Il faudrait au moins trouver un compromis pour laisser une grande liberté dans l'exploration et le contenu secondaire pour éviter un retour aux jeux "couloir", tout en laissant des zones inaccessibles (SURTOUT le boss final) dans le jeu pour permettre une évolution.
Super vidéo ! C'est vrai que la liberté qui nous est offerte dans ce jeu est tel que l'histoire du jeu en pâtit. Et je trouve que sur ce point la botw s'en sortait mieux avec des cinématiques chez les différents peuple qui permettait d'en apprendre plus sur le passé et la relation que link avait avec les prodiges. Alors dans totk, on est censé chercher zelda mais il suffit d'avoir regardé sulement 1 seul souvenir pour se rendre compte que zelda est dans le passé et donc quand tu vas voir les prodiges et qu'il te disent "allons chercher zelda" non seulement tu sais qu'elle est pas là mais tu te dis aussi pourquoi link lui dit pas que zelda est dans le passé.
J'ai eu la même impression. Quand j'ai découvert la vérité sur zelda, je me suis dit "euh... Link, tu t'en fous que tes amis aillent dans un piège alors que tu pourrais leur dire que tu sais que c'est une fausse zelda."
Je suis d'accord, j'ai aucun problème avec la façon dont botw raconte son histoire contraitement à beaucoup de gens, mais l'histoire de totk a rapidement perdu de son intérêt pour moi
pour ma part en faisant trois quêtes de PEN et le donjon du feu J'ai tout compris et ça m'a refroidis de faire parce que je savais ce qui était arrivé à Zelda et sur la fausse zelda ce qui m'a énervé
J'ai bien aimer TOTK mais j'ai préféré le 1. Il était vraiment une ode à la liberté, une aventure avec son ambiance de légende de plus de 100 ans et tout. TOTK est plus dynamique pour les perso, ils se remettent du fléau retrouve leur princesse... on a pas cet aspect mystique du gars mystérieux qui fait cavalier seul. L'histoire du 1 était touchant avec les prodiges et les nouveaux amis qu'on se fait. Le fait de ne pas avoir de partenaire pour nous accompagner appui cette ambiance calme et silencieuse. Je sauve le monde mais personne ne le sais. Dans la suite j'ai beaucoup aimer qu'on développe les nouveaux prodiges même si leur rôle sont identique, en revanche L'histoire de zelda était trop redcon, je n'ai pas aimer la civilisation Soneau dans ce volet. Il nous avait vendu une histoire plus sombre et mâture mais je n'ai rien vu de tous ça. Les anciens sages n'ont aucune personnalité et le roi est sympathique mais sans plus. Nintendo a mis l'accent sur le gameplay plus qu'à l'histoire. Mais j'ai eu du mal avec les nouveau pouvoirs, j'ai passer 45 min à tenter de construire une voiture qui c'est brisé du 1er coup en voulant activer le moteur. Perdre autant de temps pour ça, j'étais énerver et j'ai éteint la console. Ces pouvoir sont très créatifs mais surtout d'un point de vue mécanique/ ingénierie et personnellement je déteste l'ingénierie, je n'ai pris aucun plaisir à devoir construire sans arrêt ou trouver un moyen de créer tel transport ou d'utiliser duplicata h24 pour jouer. Je m'énervait dans les sanctuaire quand on me forçais à utiliser ces pouvoirs. Infiltration et le temps sont biens en revanche. Mais je peux comprendre qu'on trouve une grande liberté en créant des robots ou autre mécanique. Pour conclure, l'histoire est au second plan, l'accent est mis sur le gameplay. Les nouveaux pnj sont cool, les sous-terrains et le ciel vraiment génial et le dvlpm des anciens perso très bien. En revanche les pouvoirs du bras du roi ou des sage sont compliquéa utiliser voir inutile, nouveaux perso important peu intéressants, une révélation d'une civilisation mythique décevante, et comme tu l'a dis le manque de sentiment de progression. Je ne le ressens pas dans BOTW car si je joue à se jeu c'est pour me balader, voir les paysages, comme si mon perso vivait, ganon n'est pas mon objectif je veux juste profiter de ce calme, c'est se qui me pousse à rejouer. Dans TOTK je connais la map et l'aspect dynamique nous pousse moins à prendre notre temps, les vilages ont besoin de nous tout de suite. Enfin TOTK est un très bon jeu mais pour moi il n'a pas le côté novateur du 1er et son aspect mystique de légende. Après c'est peut-être la nostalgie qui parle.
T'as raison sur la plupart des points sauf un .....pour la construction c'est complètement dispensable....j'ai pratiquement fini le jeu en ne construisant qu'une montgolfière 😂 parceque je trouve ça chiant aussi
@@candidesohou1046 comment à tu fais pour les cristaux verts pour les sanctuaires dans le ciel sans faire de construction ? C'était insupportable toujours refaire l'avion qui est impossible manipuler.
@@finalworld6282 justement j'ai pratiquement pas fait de sanctuaires dans le ciel a part ceux qui sont atteignables via les débris qui tombent du ciel ( shame on me oui mais je vise pas le 100 % avec les opens worlds j'ai trop de taf pour ça ) ensuite les cristaux verts et les esprits j'en ai eu un max (genre 200 pour chacun) lors de ma première descente dans les abysses conduite par l'histoire ( oui celui qui a du taf a passé sa journée dans les abysses XD) et suis tombé par hasard sur koga et duplicata mais malgré ça actu à la fin du jeu j'ai mon endurance presque max et une barre de vie plutôt réglo bref le fait est d'accepter mentalement de louper du contenu n'est pas si grave ....je joue pour me faire plaisir pas pour faire des corvées
@@candidesohou1046 pas faux mais j'aime les sanctuaire et leur énigmes donc apporter les cristaux était obligatoire pour moi mais je peux comprendre pourquoi on ne les ferait pas Je suis aussi tomber par hasard sur Koga et duplicata
Personnellement j'ai fait le jeux avec l'interface en mode pro (pas D'UI, ni minimap) et dans Les donjons je m'interdissais la carte, c'était vraiment une expérience cool de me perdre dans les donjons sans vraiment savoir où aller (j'ai bien dû mettre 1-2h par donjon voir 3 pour celui du feu)
Et aussi les sous terrains, on est émerveillés les premières fois puis ça devient vite les mêmes choses pareil pour les grottes les seules intéressantes c’est celles qui offrent des tenues. Pareil pour les îles célestes y’a celle du début et Caput Draconis qui sont bien (La deuxième surtout parce que j’ai trouvé le 5eme sage tout seul c’était impressionnant). Les sanctuaires, les korogus et la même map, plus jamais svp 🙏 Sinon très bonne vidéo je suis tout à fait d’accord avec ce que tu dis !
@@Ryfalgoth Oui un des meilleurs moments du jeu pour moi ! J’ai trouvé et terminé le “temple” avant d’avoir eu la quête je comprenais rien mais j’étais émerveillé 🤣
Un fan de CDZA est forcément quelqu'un de bien et donc on se doit de l’écouter avec attention, j’ai trouvé le cinquième sage avant d’avoir fait tout les quatres autres, je me suis acharné dans le brouillard pour une raison annexe, pour finir par faire une chute et tombé pile dans la quête du cinquième sage, c’était sympa cet surprise, découverte XD
ça me rappelle Xenoblade chronicles X. Il y a un moment ou je pensais qu'il fallait atteindre un autre continent à la nage et je suis arrivé à un endroit ou les monstres étaient trop forts. Et autant Skyrim niveau monde ouvert ça va mais Fallout 3 je ne sais pas j'étais perdu.
Je suis d accord avec exactement tout ce qui est dit. Même si maintenant je préfère le premier botw je crois. Il y a quelque chose avec le worldbuilding que je trouve vraiment mieux construit dans le 1, contrairement au deux où certes les nouveautés de la carte de base sont cooles mais il n y a que deux thèmes dans les cartes de plus: des usines et des endroits rituels
Elden Ring a réussi à avoir un équilibre entre liberté et histoire linéaire. Pour l'académie de Raya il faut la clé, pour se rendre à Altus Plateau il faut une autre clé OU passer par un passage secret, pour avoir accès à Leyndell il faut un X nombre de runes et ect.
Alors je suis entrain de faire elden ring pour la première fois et au final je trouve que l’histoire n’est pas assez comptée alors ducoup je cherchais la difficulté mais j’ai fait radahn en 20 try donc je suis mitigée parce que je sens que peut y’avoir une narration excellente mais j’en vois pas la couleur
@@Julien-el5fy C'est le style de Miyazaki, c'est comme ça dans tous ses jeux. Le lore, les explications se retrouvent dans la description des items, dans le menu. Tu vas avoir un peu de contexte avec des personnages dans les dialogues et en fouillant tu vas trouver des zones secrètes qui remettent en question sur les intentions des personnages et sur tes propres intentions. De plus, les explications sont nébuleuses, avec des zones sombres qui laissent beaucoup de place à l'interprétation. C'est pourquoi tout le monde a sa propre théorie et expérience unique. Mon interprétation de Elden Ring est très politique et sociale, d'autres le voient autrement. Tu n'es pas dans un jeu Ubisoft. Des dix heures de cinématiques, tu n'en as pas dans ces jeux. Quand tu auras fini le jeu, il y a des chaînes qui parlent du lore et remettent en contexte, tu peux aller voir ça pour mieux comprendre l'univers.
@@markcharron2254 oui justement moi je kiffe le lore et les interactions avec d’autres pnj donc tout les soirs je dois résister a la tentation de regarder des vidéos sur le lore qui pourrait me spoiler l’histoire mais je suis sur que le jeu y gagnerai a avoir une histoire plus énoncée et moins a chercher dans tout les sens et aussi mon grand regret pour le moment (je viens d’arriver au plateau d’alatus) c’est qu’il y ait pas de village genre la table ronde c’est sympa mais je kifferai voir un village avec des commerçants et où tu as toute sorte d’interaction sympathique avec les pnj au lieu de nous foutre un donjon comme a raya lucaria c’est le seul point noir que je trouve au jeu
Je suis d'accord avec tellement de choses. La plus importante que j'ai retenue est celle où botw et totk sont des open world et nous rendent heureux mais qu'une fois. Alors que les anciens zelda nous les faisons plusieurs fois et toujours aussi content. J'ai fait une vingtaine de fois oot par exemple et le plaisir reste le même
Ouais fin ça ça dépend vachement des joueurs quand-même... perso j'ai jamais compris comment les gens faisaient pour refaire X fois le même jeu sans se lasser, je trouve ça assez fou et je vois vraiment pas l'intérêt. Et à choisir je préfère tous les jours refaire un Zelda de cette nouvelle formule plutôt qu'un ancien
Hello je suis d'accord avec ce que tu dis à 15:11 malheureusement je fais partie des vieux joueurs (Legend of Zelda, A link to the Past, Ocarina of Time,, Wind Waker) et malheureusement breath of the Wild et TOTK ils m'ont un peu laissé sur la touche à cause de ce que tu développes dans la vidéo. Merci d'y avoir pensé. ☺
Quand j'ai mis la main sur TotK j'y ai joué 30 heures d'affilé et c'était très plaisant. Mais une fois posé j'y ai plus touché et je pense pas y toucher avant un long moment. Tu explique très bien pourquoi, mais j'y ajouterais le fait qu'il n'y ai plus d'exploration/découverte du monde (un moteur important des mondes ouverts). Globalement les boucles de gameplay de base du jeu sont très bien, mais il manque les boucles à plus long terme qui motivent à relancer le jeu et continuer. Là j'ai juste l'impression de cocher des cases dans une très grande liste, c'est sympa à faire, mais ça peut très bien attendre.
Ce que tu dis au début à propos des jeux que tu ne ferait qu'une fois m'a fait penser à la série des NieR j'ai acheté et terminé les deux jeux il y a un bout de temps, mais depuis, j'ai essayé d'y rejouer (avec des mods pour changer des trucs) mais rien n'y fait, j'arrive plus à accrocher y malgré le fait que c'est mes jeux préférés Ça vient certainement du fait que je connaisse déjà toute l'histoire et que ce point est de loin le plus important dans ces jeux
J'avais justement fait une pause dans le jeu parce que je n'avais pas le sentiment d'avancer réellement, mais exactement comme tu dis : "remplir une To Do List". Du coup, j'ai mis Minish Cap dans ma DS, j'ai repris mon pied pour la 147ème fois ; à présent j'ai envie de rejouer à TOTK pour revivre quelque chose de différent. En revanche, de mon côté, je suis convaincu que Nintendo aurait pu mettre un coup de pied monumental dans la fourmilière et nous laisser plutôt vivre l'aventure de Zelda en avant plan, et non pas celle de Link. Ça aurait gagné en linéarité car on aurait directement suivi l'histoire qui nous est racontée en bribes, avec ses rebondissements émotionnels, ainsi l'implacable montée de Ganondorf pour terminer sur un combat final mémorable, et une fin en apothéose ! Tout le long du jeu, je me suis dit "J'aurais vraiment adoré jouer la partie de Zelda, plus que celle de Link"... Même si je m'amuse quand même bien à chantonner la Chevauchée des Valkyries en hélico rudimentaire au dessus de pauvres Bokoblins sans défense.
Comme d'habitude, très bonne vidéo mais je trouve qu'il existe un autre défaut majeur, à savoir la cohérence du monde entre BOTW et TOTK. Je m'explique avec deux exemples : le premier est que certains PNJ me parlent en tant que héros de BOTW mais m'expliquent des trucs que je suis supposé savoir en tant que héros de BOTW comme les différents peuples et leur localisation. Alors oui, c'est pour les nouveaux joueurs, mais je trouve que ça aurait pu être tellement mieux amené Le second point est où sont passés les sanctuaires et les tours de reconnaissance Sheikah et surtout, surtout, quid de la tablette Sheikah du précédent opus. Mais c'est peut-être moi qui ai oublié parce que ça commence à faire depuis que j'ai fini BOTW ou qui ai raté la partie dans laquelle ils en parlent dans TOTK. Et pour finir avec la linéarité de l’histoire, ça aurait été bien qu'ils le fassent à minima pour les larmes du dragon.
Tu as dis exactement les mots que je n'arrivais pas à trouver. Je suis complètement du même avis que toi, merci pour tes explications et ton écriture qui est parfaite !
Totalement d'accord mais pour moi ce qui a détruite mon expérience c'est les véhicule j'ai perdu l'a joie d'explorerai normalement mais c'étais trop lent de marcher comme dans botw et c'est comme ça que je suis tomber dans ce cercle vicieux… mais comme tu l'a dit pour moi ce jeu n'est clairement pas ce que j'attendais et c'est peut-être le fait que j'étais trop hype d'y jouer a casser l'image que j'allais me faire du jeux bref pour moi ce jeux est très bien mais pas comme je le pensais et il n'est pas meilleur que botw
J’ai joué à Phantom Hourglass et Spirit Tracks entre autres, c’est super d’avoir une linéarité avec une progre, et en même temps une bonne dose de liberté grâce aux fonctionnement par îles éparpillées. Pour avancer l’histoire, je dois faire quelque chose sur une île en particulier, mais en attendant tien ne m’empêche d’aller découvrir d’autres îles et de faire autre chose ailleurs
Phantom Hourglass et TWW ont montré la voie à suivre pour BOTW : De la liberté tout en gardant une part de linéarité avec le système d'objets et la progression qui te pousse à retourner dans plusieurs endroits pour faire des trucs impossibles avant. Et pourtant BOTW n'en a strictement rien fait. On te donne tous les pouvoirs dés ldébut comme un enfant, les donjons sont rincés, et les sanctuaires des blagues
Un grand merci pur cette vidéo, jusqu'à maintenant chaque fois qu'on me demandait pourquoi je n'ai pas accroché à TOTK j'étais incapable de mettre des mots sur mon ressenti, et ça finissait juste en "mmmm meeeh je suis pas fan" La formule avait évolué pour passer à un open world avec toute liberté en sacrifiant la narration, puis ce dernier opus revient sur cet aspect pour ramener toute cette partie histoire qui fait le succès d'un bon jeu. Mais donner la quasi intégralité des pouvoirs au joueur gâche totalement l'évolution que tu peux avoir en jeu, ce que tu as très bien résumé. C'est comme faire un jeu avec les cheat codes dès le début, ça n'a pas du tout la même saveur.
2:08 à 2:16 je confirme s'est exactement se que je pense mois aussi j'ai toujours considérer zelda Botw comme un brouillon car il manqué beaucoup d'éléments que Totk a compléter.
Vidéo toujours aussi intéressante, comme à ton habitude, même si en ce qui concerne la saveur procurée par l'aventure, je l'avais déjà perdue dès le début de mon périple. C'est un opus qui reste trop similaire à son prédécesseur dans sa technique et son fonctionnement, et j'avais déjà atteint ma saturation avec cette formule.
j'ai faits récemment skyward sword que je n'avais pas fait sur wii en mettant de coté le gameplay au joy con, j'ai plus ressenti le côté aventure et progression que botw ça faisait longtemps que je n'avais pas apprécié et pris plaisir à faire un jeu ça m'a tout de suite rappelé les anciens Zelda et qu'est-ce que c'est bon
J'ai beaucoup aimer le propos, jaimerai bien voir une comparaison qui me semble pertinente, avec The Witcher 3, qui offre une liberté non pas de gameplay mais de narration assez importante. Ce serait cool que tu en fasses une vidéo à l'occasion !
MERCI, on m'a traîté de gros rageux dans mon microcosme social de nombreuses fois parce que n'arrivais pas à mettre la main sur ce qui me procurait de la frustration sur un jeu que j'ai pourtant aimé. Ma seule façon de l'exprimer c'était "c'est pas un vrai Zelda, et dans les anciens jeux, je kiffais vraiment, c'était épique, sacralisé". Tu as pris quelqu'uns des points qui me faisaient grincer des dents (les donjons et le scénario qui te prennent pour un vrai con) et tu les as analysés avec cette approche "linéarité VS liberté" qui en fait explique pas mal de mes frustrations. C'est tellement satisfaisant, et maintenant que le problème m'est expliqué, je peux apprécier ce banger de jeu à sa juste valeur. L'approche de l'évolution par l'expérience explique aussi la perte de découverte d'un jeu à l'autre. C'est intéressant, je n'avais jamais pensé à ce point. Merci de nous gratifier de tes analyses, et vivement la prochaine !
Tu as tout dis tout depend de ce que le joueur aime. perso l'ancienne formule me convient mieu mais j'ai des amis qui prefere les nouveau. Parcqu'on a pas les meme preference de joueur. Des jeux differents peuvent etre bon mais pas fait pour tout les types de joueurs.
Merci d'aborder ce sujet ! Tu as fait un focus sur les donjons, mais je trouve que ce problème de récompense et de progression est général (donc y compris dans l'exploration). L'une des plus grosses récompenses à l'exploration est une tenue, mais en vrai qui s'emmerde a changer de tenue tout le temps? C'est lourd, pas pratique, et un peu osef. Idem pour les armes comme récompense, elles se cassent. En gros les devs ont réussit à nous faire explorer, juste parce que c'est kiffant mais on a aucune motivation extrinsèque à le faire. A la longue perso jme suis lassé.
Ils auraient du faire un système à la The Witcher, avec une arme qui doit être régulièrement entretenue pour être au top. La destructibilité totale sans possibilité de la récupérer j'ai trouvé ça totalement con.
Je fais partie de ceux qui n'aime pas cette génération de zelda (totk/botw), je fais pas non plus parti de ceux qui disent que c'est pas un vrai zelda, mais le point numéro qui m'empêche d'apprécier ces jeux c'est le scénario, les personnages et surtout les combats qui sont particulièrement a chié, link a juste 3 attaques avec son épée : 3 pauvres mouliné, une attaque sauté et une attaque circulaire, dans ocarina tu avais plusieurs attaque selon l'angle ou tu frappé et c'était il y a plus de 20ans, sans parler de wind waker qui avait le système de combat le plus dynamique et speed et twilight princess qui avait 7 attaques special différente plus le système de coup selon l'angle ou tu cogne, j'ai l'impression qu'ils ont tellement bossé sur le monde ouvert que tout le reste a étais réduit a son stricte minimum, pour botw je pouvais l'accepter mais pour totk ils auraient pu faire un effort sur la baston
Je suis totalement d’accord. Perso je suis un gros fan de Zelda et Metroid et j’adore la notion de progression narrative aussi (ce qui m’avait donné une grosse claque en jouant à Mass Effect d’ailleurs). J’adore jouer à un jeu tout en ayant le sentiment d’etre dans une histoire coherente et passionnante. Pour moi un vrai jeu c’est ça, on doit avoir la sensation de plonger dans un univers ou dans un film dont on ferait partie intégrante et dans lequel on agit. Sinon il n’y a aucun enjeu et on fait notre petite histoire de notre coté, comme si on créait le jeu nous meme. Mais aucun enjeu profond n’est présent du coup. C’est pas pour rien si Totk a beaucoup ete comparé à Lego ou à Minecraft. C’est vraiment ça. Botw m’avait déja desarçonné mais j’ai apprécié la 2eme partie parce que finalement j’etais beaucoup moins frustré et perdu que dans totk, je retrouvais un peu de linéarité, de coherence et de simplicité dans le jeu (tout sauf cette pâte verte dégueu pitié). Du coup totk est le premier Zelda que j’ai revendu direct apres l’avoir fini. Je suis d’accord que la saga ne doit pas rester là dessus et qu’elle doit nous ré-offrir les mecaniques des donjons qui ont toujours fait l’identité de Zelda. Ca a jamais ete du bonus ca a toujours ete la base de la licence. De toute ils pourront pas faire mieux dans le style du monde ouvert que totk. Alors le prochain ca va etre chaud parce que soit ça sera du réchauffé total soit il faudra réinventer intelligemment la formule.
Pour moi cest pas ca LE PLUS GRAND defaut, pour moi cest lhistoire qui est diviser en 2 : La principale dans les souvenirs Les secondaires dans les donjons (qui servent a rien dans lhistoire puisque si on fait aucun donjon mais tt les souvenirs, on peut faire le boss final et comprendre lhistoire mais pas le contraire). Contrairement a Botw ou les donjons font partit de la meme histoire que celle des souvenirs.
Ou pire le Deux Ex Machina a la fin, Zelda aurait dû rester un dragon. Là Nintendo a pas assumer ce choix courageux quand il te le révèle ( où que tu le devine car la subtilité et Nintendo ça fait 2) ça te fait un choc, et tu te sens trahi a la fin quand on revient au statut quo.
@@DarkRinda je suis daccord pour le fait que zelda aurait du rester un dragon, mais ce defaut est loin detre le pire car elle nentache pas les 250h de jeux, seulement la fin du jeu.
@@DarkRinda bah c’est bien une happy ending c’est nintendo aussi et puis ils ont cherché à joué un max sur la symbolique de l’ouroboros en faisant en sorte que link réussisse là où il a échoué au début
Merci d'avoir trouvé des mots à mettre sur quelques unes des raisons pour lesquelles j'arrive pas à apprécier BotW/TotK ^^ Pour moi, le jeu a l'air infinissable par sa taille, et comme il n'a aucune linéarité, à chaque fois que je l'éteint, j'ai pas "l'envie" de le rallumer. J'ai pas vraiment une envie qui me tirerait en avant, me dire que j'aimerais atteindre ce moment d'histoire ou débloquer cet upgrade. J'ai juste... une to-do-list, comme tu dis, finir ce jeu ça ressemble à du travail, une suite de tâches à accomplir. C'est dingue qu'avoir une liberté quasi totale comme ça, ça puisse à ce point couper l'envie de faire quelque chose avec. Mais l'idée naît de la contrainte... et le besoin, l'envie également.
Très sympa comme analyse... Je trouve que le jeu est un excellent compromis entre la formule de BotW et l'évolution linéaire que tu décris - le problème des compromis c'est que ça peut être tiède, comme tu dis. J'aime beaucoup l'idée de la boussole et des pouvoirs éveillés pendant l'exploration des temples. Perso j'ai refait BotW avant de m'attaquer à TotK et mon manque s'est plus situé dans la cohérence entre les deux histoires. Malgré des similitudes, j'ai aussi préféré la BO de BotW (j'adore la musique de combat contre Vah Medoh ou Ganon) et la mécanique des pouvoirs des Prodiges à ce que propose TotK - mais ça c'est les goûts et les couleurs... Très bonne vidéo.
merci , cette vidéo m'a permis de mettre un mot pour mes gouts sur les jeux linéaires par rapport aux open world je comprend mieux grâce à ça pourquoi les zelda "classiques" (ou les jeux qui y ressemble un peu comme les WonderBoy) me plaise alors que la formule Breath of the wild non malgré les grandes qualités des jeux très chouette vidéo et hâte de voir la suivante ^^
Bonjour Tropeur, merci pour votre vidéo qui est très intéressante. Et je voulais en profiter pour vous parler d'un jeux vidéo ultra linéaire que j'adore mais qui me fait constamment verser ma petite larme à la fin, il s'agit de Tearaway sur Sony PSVITA mais aussi disponible sur PS4 dans la version Unfoled.
Mon plus gros problème avec TotK c'est qu'il offre une myriades de façons de jouer mais très peu de situation/obstacles qui nécessitent de les utiliser. Dès que tu trouves une solution pour résoudre une situation ou un combat elle fonctionnera dans presque toutes les autres, j'avais l'impression d'arnaquer le jeu, et au final j'ai dû me donner des contraintes afin de profiter des nouveautés du jeu (ex : utiliser seulement la master sword comme arme)
Le fait que tu voit le fait de ne pas avoir envie de relancer un jeu après avoir l'avoir entièrement terminé en y passant 200 heures de jeu m'intrigue XD
Globalement je suis assé d accord avec toi, mes points de désaccord sont sur les fais : les habitudes des joueurs, ils ont évolués avec le temps, mode à la gta, red dead... de plus en plus ont veux du monde totalement ouvert. Tu ne peux pas comparer des habitudes de jouer des personnes des années 80 (dont j en fais partie) à ceux d aujourd'hui. L impatience et la difficulté moindre est mis en avant. Le support de jeu, je parle de la console qui est utilisé, ou le game play doit se calqué... entre une console de salon et une console portatif le jeu et l attente du jeu doit être totalement différent... l ultra consommation rapide et efficace d un jeu sur console portatif est définis ici... je pense que ca ete reflechi dans un contexte de flash gaming ...j allume ma console je joue 20 min et je ne suis pas trop perdu quand je reprend le lendemain... j espère que j étais clair (vite fait écrit de mon tel)
tres bonne video et argumentation, c'est exactement ce que j'ai ressenti sur ce jeu. J'espere que Nintendo a ce même genre de note pour le prochain jeu
2 petits points sur ce qui est exposé : - il y a une progression, pas dans le combat épée-arc-bombe façon BotW mais dans l'utilisation des nouveaux outils (pouvoirs et autres) mis à disposition. Enfin c'est comme ça que je l'ai perçu... même si, si on est bon sur les skills BotW, on peut longtemps s'en passer (ou ne s'en servir que très peu). Ce qui était d'ailleurs un peu mon cas, j'ai pas fait de robob*te de la mort. Donc il y a une progression même si plus réduite - pour le 5ème sage évoqué, même cette étape peut être faire dans le désordre... ce qui rend bancale l'étape du fantôme de Ganon d'ailleurs. Mais oui les donjons même si plus séduisants que dans BotW manquent encore de quelque chose et un choix plus radical plutôt que cette eau un peu tiède serait bien, et plus généralement la formule ne peut pas ne pas évoluer fortement d'ici Zeltrois. La seule évolution des donjons, à part s'ils deviennent vraiment exceptionnels, ne serait certainement pas assez.
Sympa d'avoir ton avis. Pour ma part, je garde un avis bien négatif du jeu. Tu dis à la fin que la force d'un Zelda c'est d'innové et de se réinventer, mais c'est justement pas trop le cas avec TOTK (Ou Zeldeux) sur certains points : - Encore un Link séparé de Zelda dès le début - Encore un Link qui va devoir farmé je ne sais pas combien de coeur et d'endurance - Encore un Link qui n'aura pas son Épée de Légende, alors que pour le coup ça aurait été cohérent avec le scénario de BOTW Perso, j'aurai adoré qu'on garde nos coeurs et notre endurance maximum dès le début et qu'on puisse réellement avoir son Épée de Légende durant 100% du jeu, c'est trop redondant avec les jeux Zelda d'avoir l'impression de devoir tout recommencé sur un nouveau Link, alors là c'est censé être la suite direct de BOTW, comme si tout ce qu'on avait accompli dans le précédant opus n'avait servi à rien... Le même schéma qui se répète comme si on était piéger dans une boucle temporelle, alors pas franchement innovant là-dessus. Du moment qu'il y a de l'exploration à faire, j'aime avoir toutes les cartes en main sans entrave (armes, équipement, objets, pouvoir, aptitudes, compétences) histoire d'en profiter au max, j'adore les modes Nouvelle Partie +, ce qui manque cruellement à BOTW d'ailleurs. Rien que le fait qu'on a encore droit à des armes qui s'explosent sans arrêt m'a coupé l'envie d'y jouer. (Merci Nintendo de ne pas avoir écouter les fans une fois encore) Ceux qui ont le jeu disent en être content, et tant mieux, le but principal d'un jeu, c'est bien de l'apprécier, mais je me demande qu'elle est l'expérience des jeux à mondes ouverts de ces gens-là, par exemple ont-ils joué et retourné à des pépites comme Batman Arkham Kinght ? Horizon Zéro Dawn ? Métro Exodus ? Assassin's Creed Syndicate ? Far Cry 3 ou 4 ? Perso j'en doute...
Difficile d'être plus d'accord... TOTK est un chef-d'œuvre vidéoludique qui passe à un cheveux d'être légendaire! Concernant les donjons j'ai trouvé celui de l'eau beaucoup trop court et facile. Celui du feu a de très bonnes idées maiiis. Oui tu peux faire des trains de la mine, ou alors tu peux aussi briser le gameplay en passant à travers les plafonds... Idem pour le combat final. Je suis arrivé sans préparation et mal équipé et je n'ai eu aucun problème. Pourtant les idées de gameplay sont très bonne et le combat bien mieux foutu que celui de BOTW. Mais on est loin du coté intense d'un Wind Waker ou un Twilight Princesse. D'ailleurs dans ce dernier la difficulté est bien différente selon que tu ais fais les bottes secrète ou non. L'histoire narrée dans Breath of the Wild et prolongées astucieusement dans TOTK mais aussi Hyrule Warriors. Neanmoins cette boucle est achevée et quand on voit la mise en scène à la fin de TOTK je n'arrive pas à m'enlever de la tête cette envie que pour une fois dans un Zelda on en reste là. Que ça savegarde et qu'on puisse explorer un Hyrule en cours de pacification avec Zelda à sa tête... Alors oui les fans ne sont jamais content c'est certains. Mais j'ai une pensée émue pour un samedi soir ou j'ai dit "Je vais dormir tôt" avant de faire une nuit blanche sur le jeu en discutant avec des potes sur Discord... Parceque c'est ça la force de ces deux Zelda si atypique, on est happé dans le jeu et ce malgré mes 300h sur BOTW et mes 130h sur TOTK...
Je suis assez d'accord sur les améliorations à apporter aux donjons pour impliquer plus le joueur. Là, à part pour le donjon du feu où j'ai galéré à trouver certains points, c'est quand même plutôt facile. Mais il ne faut pas oublier que pour qu'on ait ces critiques, il a fallu avoir totk sous la main, donc juger de très très haut. Pour le reste, l'histoire justement m'a beaucoup + engagé sur ce volet, donc je ne trouve pas qu'elle ait pâti de la non linéarité. Perso je ne souhaiterais pas un retour à Oot (ni aux ersatz "réalistes" qui ont suivi). La tâche va être difficile pour innover encore en partant de là.
Ouin ouin j'ai passé 200 heures de jeu et j'ai kiffé. Bon okay je force comme jamais. Je comprends totalement ce que tu dis, récemment j'ai revu Magic in the moonlight (de Woody Allen) et la saveur n'était plus là même connaissant le point de tension du film. Par contre je pense que là où le jeu connaît une rejouabilité infini c'est via sa communauté. C'est l'effet que m'a fait Breath of the Wilde quand j'ai découvert les glitchs et manipulation non voulues (wind bomb etc)... C'est parce que nous sommes libres de tout que la communauté peut s'imposer des règles et des défis pas forcément possibles dans les autres opus. Après sur l'élément de fond je m'en remet au jugement du vieux roublard ^^
Tu te lâches sur les ref à CDZA ! Sinon, c'est vrai qu'un grappin ou quoi ne serait pas de trop, pour aider à l'exploration, et éventuellement une écaille Zora pour nager sous l'eau... peut-être dans ZelTrois (où on sortira d'Hyrule chercher la triforce) !
J'avoue que l'expérience de BOTW (surtout le mode hard) m'a vraiment aidé dans TOTK. Le problème de ce Zelda selon (hormis les temples) c'est sa narration.
Citer Outer Wilds et Retirn of the Obra Dinn dans la même phrase ? Vous êtes un homme de goût Monsieur Tropeur 🙂 Pour moi, il est temps de refermer cette itération de Zelda. J'y ai pris énormément de plaisir, avec 400h sur les deux jeux, mais je ne vois pas ce que la formule pourrait raconter de plus avec ce format, aussi bien narrativement que ludiquement.
Je te suis totalement sur ton avis pour les donjons. Car passela découverte du premier (le goron dans mon cas) ben les autres il m'a fallu max 15 mins pour arriver au boss. Et c'est dommage.
Même remarque que dans la vidéo, mais appliquée au monde ouvert : pouvoir aller partout en escaladant empêche de découvrir les lieux selon un certain angle d'arrivée prévu par les auteurs, et donc empêche toute mise en scène.
Il y a ça mais c'est surtout l'absence d'obstacle comme ce que tu viens de décrire qui enlève tout contraste au jeu. Je trouve le jeu en réalité très terne à cause de ça
Super vidéo, jme permet tout de même de nuancer un point en espérant que ce sera pertinent. Tu supposes que la liberté dans un jeu (la non linéarité) empêche la rejouabilité. Je pense que c'est le cas avec TOTK et BOTW étant donné que malgré la liberté donnée au joueur, la progression de chacun d'eux sera la même (le même shéma d'apprentissage).Cependant il ne faut pas en faire une généralité, je ne pense pas que ça soit le cas avec tous les jeux non linéaires, au contraire, la rejouabilité est un élément important d'un jeu non linéaire. Finalement, Pour ce qui est du fait que la liberté restreint le sentiment d'accomplissement je suis tout à fait d'accord. Concernant la rejouabilité je pense qu'il est tout à fait possible de faire un jeu à haute rejouabilité sans sacrifier cette dite liberté.
Cette vidéo rejoins tellement ce que j'en pense, c'est fou ! J'ai beaucoup aimé le jeu, il est génial, mais... Contrairement à un Ocarina of Time, WindWaker, ou même Link's Awakenning je ne pense pas y rejouer maintenant que je l'ai terminé. Un des gros problème (je trouve) est le fait que ce monde ouvert puisse être parcourue n'importe quand - comme les donjons/régions - ce qui ne permet pas de bloquer certain endroit pour u revenir plus tard. Cette obligation d'accès à tout, tout de suite, créé un sentiment étrange. N'ayant pas joué à BoTW, je n'avais pas le skill gagné de ceux ayant joué, donc je n'ai ressenti l'inutilité des coeurs. Pour finir, je dirais que c'était vraiment un bon jeu, mais que je n'y retournerais probablement jamais.
Merci d'avoir un avis nuancé. Effectivement la plupart des gens qui émettent des critiques sur les 2 derniers Zelda (et j'en vois déjà en commentaire), sont en mode "ce jeu est une bouse absolue", c'est assez pénible. Plutôt d'accord avec les propositions que tu apportes pour les donjons.
Très bonne analyse du Game design 👍 Pour le coup, du côté des chefs d’œuvres, je trouve que Elden Ring a trouvé un meilleur équilibre entre liberté et sentiment de progression !
1:28 🤩 plus sérieusement ,j'aurais aussi parler du probleme de la narration tellement décousue que tu ne peux littéralement pas vivre l'histoire sans avoir l'impression d'avoir été spoiler à moins de connaitre à l'avance l'ordre dans lequel faire les choses (encore que meme là ...) bref les opens world c'est cool ,mais c'est absolument pas un absolu en terme de game design et ce jeu en est la preuve
Merci d'avoir mis les mots sur ce qui me dérangeait avec Zeldeux. Après avoir finit botw j'ai passé des centaines d'heures dessus encore. Mais avec totk j'ai arrêté au deuxième donjon, j'en ai commencé un autre mais j'ai eu un gros coup de "flemme" j'ai joué au jeu déjà plus de 50 heures mais j'ai l'impression d'avoir rien fait. C'était peut être à cause de ma façon de jouer.. je me suis pas jeté sur les donjons, j'ai passé mon temps à explorer hyrule et ses sous terrains en premier. (L'exploration etant ma partie préférée du premier jeu, jai voulu faire la même chose avec celui là ) Mais avec une impression de vide absolu... pourtant sur L'exploration jai bien debloqué touted les cinématiques. Mais c'est l'impression de pas avancer et de ressentir aucune progression qui doit bloquer Après je devrais sûrement relancer le jeu et finir les donjons mais je me demande si ça vaut le coup 😅
Hello ! Pour moi, ce qu'il lui manque (étant donné que je n'aime pas la formule des Zelda à l'ancienne) c'est d'être passé derrière BOTW, qui, à son époque était une véritable révolution. Là, on a un 2.0, grossièrement et je trouve le jeu mal conçu, dans le sens où il n'exploite pas suffisamment/bien ses nouvelles mécaniques... Dommage.. Au final, on ne les utilise pas assez, on n'est pas assez forcé à y avoir recours... On peut jouer exactement comme dans BOTW... Pas assez d'environnements différents ou dédiés pour nous obliger à sortir les nouveaux pouvoirs... Et puis, ils sont chiants, tout prend trois plombes, c'est pas assez précis... oh et j'aurai aimé que le jeu se déroule dans le passé. Ca aurait été une excuse pour découvrir la civilisation des Sonau, mais surtout pour visiter des lieux CHANGES !
Je ne suis pas tout a fais d'accord avec cette critique. Pour moi, le jeu est justement plus linéaire sur pas mal de point, contrairement à ce que tu as dit dans ta critique. Le seul point ou je te suis sur la linéraité c'est pour les donjons, le même jeu avec des donjons plus a l'ancienne aurait étais le bienvenu. En fait, le jeu oscille entre une liberté totale et des quêtes dirigistes, et cela ne fonctionne pas vraiment bien. Je trouve que ce qui ne fonctionne pas bien, contrairement à Breath of the Wild, c'est que l'on n'a pas le sentiment de découverte totale car la carte est pratiquement la même pour une grande partie du jeu, et les nouveaux modes de déplacement extrêmement amusants et bac à sable ne sont en fait pas compatibles avec le level design initial. Le jeu n'est pas spécialement adapté à la liberté qui nous est offerte. De plus, la multiplicité des objectifs et des choses à faire est un peu indigeste et enlève une partie du côté contemplatif pour quelque chose de plus attendu, à la manière d'Assassin's Creed ou d'autres mondes ouverts génériques. Mais enfin, le point le plus important est la narration qui se fait avec des sortes de diaporamas à collectionner, comme dans Breath of the Wild. C'était d'ailleurs l'un des plus gros défauts de celui-ci. Ce système de narration est très frustrant, acceptable dans Breath of the Wild car on n'avait jamais vu une liberté pareille, et ce système permettait de conserver cette liberté tout en racontant une histoire potable. Mais la recette est déjà passée, et en cinq ans de développement, une narration comme celle-ci sonne comme un aveu d'échec ou un choix de la facilité. Ce Zelda aurait pu être un chef-d'œuvre s'il avait tenté de nous raconter une grande histoire sans devoir passer par un procédé narratif aussi faible et facile. (Surtout que le scénario du jeu est très sympa si on outrepasse la maniére dont elle nous est raconter qui ne nous implique pas vraiment ). On pourrait se dire que tous ces défauts sont dus à la limite d'un genre, à cette volonté de liberté absolue, et c'est un peu le constat que tu fais dans ta vidéo. Mais je ne suis pas d'accord avec ça. Je pense qu'il est possible d'offrir une narration différente avec cette liberté et que le genre n'a pas encore atteint ses limites. Simplement, Zelda TOTK n'avait pas la volonté d'aller encore plus loin dans cet aspect-là. Il s'est concentré uniquement sur des mécaniques de gameplay avec les nouveaux pouvoirs, la construction et les objectifs de plus en plus nombreux. Zelda TOTK est un Breath of the Wild XXL avec le lot de défauts que cela implique, un sentiment de "trop" pour ne pas aller tellement plus loin que son prédécesseur.
100% d'accord avec toi, le jeu est très bon mais souffre un peu de sa liberté absolue, surtout quand on a fait BOTW: non seulement on est déjà rodé niveau combat mais en plus on est sait comment fonctionnent la plupart des mécaniques comme la cuisine, les armes, la tablette sheikah, les armures, les sanctuaires etc. Je pense que la meilleure expérience possible pour jouer à TOTK c'est de ne PAS avoir jouer à BOTW pour pouvoir découvrir toutes les mécaniques du jeu. Et je me permets de rajouter une petite proposition: admettons que les donjons gardent leur structure mais que pour obtenir le pouvoir du sage, il faille faire un certain nombre de sanctuaire obligatoire, comme ça, non seulement le pouvoir semble mérité mais en plus on peut complexifier les mécaniques mises en place pour avoir des énigmes plus complexes (parce que c'est dommage d'avoir de si bonnes idées d'énigmes mais de les voir si peu approfondies).
Étant assez jeune, mon premier Zelda a été BOTW à sa sortie, j'ai adoré mais c'est vrai que je ressentais pas vraiment ce sentiment de progression dont on me parlait beaucoup, et ayant fait pour la première fois Oot il y a à peine 1 mois, je comprends mieux la forte nostalgie que peuvent avoir les anciens joueurs, les donjons étant à des années lumières de ceux des derniers zelda, qui feraient bien de garder au moins ça, histoire de ne pas bazarder tout ce qui a fait le succès de la licence. PS : Unpopular opinion, le Temple de l'eau de Oot est le meilleur donjon que j'ai jamais fait, bisous !
Moi avec 250h sur le jeu au bout d’un moment mes réactions c’était plutôt: -ah j’ai trouvé un korogu… au même endroit que dans botw -ici rien n’a changé… ah si ils ont mit un gros cailloux -alors ça va ressembler à quoi les temples? … 🤨 hein? C’était ça le temple? Un chemin ligne droite et 4 interrupteurs? -oh un objet à ramasser! *déclenche absolument tous les pouvoirs inutiles des sages en appuyant sur A* -et donc la technologie sheika a vraiment disparu comme par magie la? Parce qu’on parle toujours du fleau et de la bataille, de link et sidon qui vont sur vah ruta mais ça choque personne que les sanctuaires, les tours et les créatures divines disparaissent? -allez go sur les iles célestes… ah tiens c’est encore les mêmes -bon allez j’ai finit de mettre les lumières dans tous les sous terrains!! …décevant -oh un coffre! Ah super une tenue bonus amiibo de botw ça va le recyclage? -ok je dois lancer un objet la… ok je fais défiler le menu… qui défile…. Putin c’est où ce truc…. Bon laisse tomber yen a trop -super bah voila j’ai collecté tous les trucs de cette 30eme liste de collectibles -déçu -déçu et re déçu Pour moi ce jeu est la version recyclage et boost artificiel de durée de vie par excellence, je m’attendais à une aventure épique, à voir de la catastrophe avec le retour de ganon, le scénario te prends pour un blaireau (déjà stop le backseat ingame svp laissez moi découvrir et explorer!) tu comprends ce qui se passe aux premières minutes de jeu, le twist est sympa, mais si tu tombes sur la larme du dragon qui te le dit dès le début c’est cuit pour toi tu verras rien de bien fou après. Bien que les mécaniques de construction soient très sympa, elles sont extrêmement chronophage pour très peu de résultat et le jeu avoue à demi mot cela en te mettant à disposition plusieurs fois des assemblages déjà fait ou des assemblages rapides avec le pouvoir violet que tu utiliseras jamais parce que tu fais juste des machines volantes dans ce jeu tellement la terre est impraticable. Le pouvoir d’assembler un objet avec une fleche ou une epee/bouclier avec un objet est une masterclass mais c’est vendu comme « essayez toutes les possibilités » mais ça se limite à 3 idées sympas puis ajout élémentaires glace feu foudre, mais sinon la plupart du temps t’es en mode « ah ça marche pas » Et ce jeu malheureusement avec la plupart des joueurs (à en voir les avis et critiques) bah ça marche pas, c’est sympa mais assez décevant dans l’ensemble…
"La contrainte est un outil de game design", c'est vraiment le truc à retenir de tout ça. La série des boss keys illustre à merveille tout ce qui fait le sel des donjons old school de Zelda. Je pense que le succès de la nouvelle formule vient aussi d'un contexte donné. Globalement, les gens n'ont pas envie de se prendre la tête en jouant. Et je ne dis pas ça comme une remarque condescendante du style "regardez ces gros débiles, ils ont la flemme de réfléchir". Simplement, on est tou·tes contraint·es par un contexte socio-économique et politique qui fait que notre énergie, y compris mentale, part majoritairement ailleurs. C'est un peu un truc de privilégié·e d'avoir assez de temps pour se casser la tête sur des donjons Zelda old school. Mais je ne demande que le fait que tout le monde ait assez de temps pour pouvoir le faire è_è
TotK est sans conteste le jeu Zelda ultime. Mais je lui préfère son petit frère BotW. TotK est le jeu ultime en matière de gameplay, level-design, d'exploration, de musique ou encore de narration. BotW paraît moins abouti et c'est normal. Cependant il y a un sentiment qui ce dégage de ce jeu que je n'ai pas vraiment retrouvé dans TotK. C'est ce sentiment de solitude. ça m'a beaucoup touché dans mon expérience de jeu dans BotW et je l'ai recommencé plusieurs fois pour revivre ce sentiment. Dans BotW, Link se réveille et il est seul. Seul dans les ruines du royaume qu'il devait protéger. Le premier pnj qu'il rencontre n'est même pas vivant, c'est le spectre du roi d'Hyrule. Une fois le didacticiel bouclé, Link descend du plateau d'Hyrule et n'a plus nulle part où aller et personne pour l'aider. Les seuls êtres vivants qu'il rencontre sont des animaux et les monstres qui pululent dans les terres. Les seuls êtres humains (ou intelligents) on les trouve dans les 4 villages avec les créatures divines et ces villages sont très espacés. On a vraiment l'impression que ces villages sont les derniers remparts contre Ganon, que tout espoir est presque perdu. On affronte les monstres seuls, les boss seuls, et au final c'est seul qu'on affronte Ganon. Dans TotK on croise les humains un peu partout car le royaume se reconstruit. On a les sages pour nous épauler dans les donjons et en plus ils viennent donner un coup de main contre le boss final. Dans la dernière phase, y a même carrément Zelda qui intervient. Voilà je me demande si y en a d'autres qui ont eu le même sentiment que moi c'est pour ça que j'ai partagé mon analyse.
Je suis assez d'accord, je m'étais dit quelque chose de similaire en jouant. En ouvrant tout, il est impossible d'avoir une histoire pleinement ancrée dans le présent, et par conséquent un game design qui va avec. Là où l'exploration est beaucoup plus jouissive dans cette nouvelle formule, le côté réflexion est laissé de côté, tentant de s'intégrer comme il peut, mais ça ne marche pas pour les raisons que tu évoques. Il serait plaisant, pour les prochains Zelda, de conserver cette nouvelle formule d'exploration, mais pour les donjons, de revenir à une forme de linéarité très efficace pour gratifier le joueur qui se sent intelligent en plus de permettre au jeu d'exploiter dans un moment condensé tous ses concepts en poussant leur potentiel à leur paroxysme, sans pour autant revenir strictement à cette ancienne formule certes épuisée. On peut faire confiance aux équipes pour se réinventer sur la forme. C'est par la contrainte que née la créativité, en laissant trop de liberté, on est plus contraint à réfléchir car on a toujours une solution plus simple accessible. C'est un défaut de Tears of the Kinngom qui peut aisément être corrigé. Un équilibre entre le plaisir de l'exploration de cette nouvelle formule, et le plaisir de la réflexion de l'ancienne, me semble tout à fait possible.
tu as eu les voix de statealchemist pour ta vidéo? En vrai j'aime beaucoup ton avis et bien que je ne partage pas tout, je trouve très propos d'une grande pertinence
Si vous avez déjà vu ma parodie de Breath of the Wild, rassurez-vous, j’ai aussi fait Tears of the Kingdom !
C’est par ici :
ua-cam.com/video/61JZKUDn7Wc/v-deo.html
Je n'ai pas fait breath of the wild je suis en train d'être sur le 2eme et quel kiffe !ke vais m'abonner tes vidéos sont bien 👍
Je suis complètement d'accord avec toi. Cest exactement l'idée que j'avais souligner dans mon coin : pour sublimer l'open world, il aurait fallut des donjons linéaires, comme dans les anciens jeux. Passer 1h ou 2 dans un donjon, a progresser au fur est à mesure et débloquer de nouveaux moyens d'avancer, ça ne me gêne pas, et en plus, ça renforcerait tellement la sensation de liberté une fois le donjon terminé ! J'espère donc que Nintendo en tiendra compte pour le prochain jeu
Je deteste les nouveaux zelda du plus profond de mon âme, et quand j'essaye d'expliquer ce que tu viens de dire, j'ai souvent droit à un mur qui me rétorque "bin si tu débloques des zones avec des nouveaux items, c'plus open world hein!!!!!!"
@@Goudlock personnellement, je ne déteste pas TotK et BotW, mais oui, j'aurais bien du mal à les mettre au dessus du lot. Mon Zelda préféré reste et restera sans doute Link's Awekening, et ensuite Majora's Mask et Ocarina of Time. Et oui, le problème des derniers Zelda, c'est de vouloir absolument donner de la liberté partout, ce qui fait qu'au début, c'est cool, mais au bout d'un moment, ça fait trop. J'aime bien comparer ces Zelda avec Skyrim, qui a vraiment mieux compris. L'espace est ouvert et on peut faire les quêtes que l'on veut, mais les donjons sont linéaires et dirigistes, justement pour sublimer l'Open World de Bordeciel
@@foxevans8518 je suis d'accord, mais en fait je les detestent pour beaucoup plus de raison mais si je dois résumer à fond :
disons que je jouait aux Zelda pour les donjons, et pour la mécanique metroidvania.. ben les donjons sont inexistant dans les deux, et les sanctuaires ça fait plus mini jeu sans âme que donjon, et ben plus de metroidvania vue que ta tout les items dès le début (et aussi la musique, et les musiques de BOTW et TOTK je déteste, je men souviens d'aucune... D'ailleurs quand je critique on me sort aussi "mais c'est ambiance"... sauf que Skyrim où Oblivion, c'est aussi ambiance et je m'en souviens !)
@@Goudlock je suis d'accord avec toi sur les donjons. Justement, j'aime énormément les donjons des anciens jeux, car justement tu as un sentiment de progression, en te mettant des obstacles pour te frustrer (genre un précipice impossible à passer, jusqu'à avoir le grappin). Et c'est une bonne chose. Mais dans TotK, si je préfère les donjons en terme d'ambiance et d'identité par rapport à ceux de BotW, il faut reconnaître qu'en terme de progression, c'est un échec. Le Donjon du Feu, avec Infiltration, c'est tellement facile à speedrunner, c'est ridicule. J'ai même pas à réfléchir... Et ça me manque. J'aime les casse-tête des donjons
@@foxevans8518 C'est le problème, y'a plus aucun casse-tête, vue qu'avec les mécaniques qui te sont donné, tu peux cheese toute les énigmes, sans exception.
MERCI ! Ce que tu résumes dans cette vidéo, c'est exactement ce que je pense au sujet des deux derniers Zelda. Et c'est d'autant plus visible et problématique dans Tears of the Kingdom selon moi. La notion d'aventure, de montée en puissance et et d'épopée ne peut pas être la même si on peut sauter toutes les péripéties d'un livre pour en lire la fin, et l'histoire elle même ne peut pas progresser si tout est libre (on l'a bien vu avec le côté très répétitif des cinématiques des donjons ou sur l'identité de la fausse Zelda...). J'espère que cette "mode" finira par passer car pour moi, elle nuit vraiment à la narration et à la progression de l'aventure. Il faudrait au moins trouver un compromis pour laisser une grande liberté dans l'exploration et le contenu secondaire pour éviter un retour aux jeux "couloir", tout en laissant des zones inaccessibles (SURTOUT le boss final) dans le jeu pour permettre une évolution.
Super vidéo ! C'est vrai que la liberté qui nous est offerte dans ce jeu est tel que l'histoire du jeu en pâtit. Et je trouve que sur ce point la botw s'en sortait mieux avec des cinématiques chez les différents peuple qui permettait d'en apprendre plus sur le passé et la relation que link avait avec les prodiges. Alors dans totk, on est censé chercher zelda mais il suffit d'avoir regardé sulement 1 seul souvenir pour se rendre compte que zelda est dans le passé et donc quand tu vas voir les prodiges et qu'il te disent "allons chercher zelda" non seulement tu sais qu'elle est pas là mais tu te dis aussi pourquoi link lui dit pas que zelda est dans le passé.
J'ai eu la même impression. Quand j'ai découvert la vérité sur zelda, je me suis dit "euh... Link, tu t'en fous que tes amis aillent dans un piège alors que tu pourrais leur dire que tu sais que c'est une fausse zelda."
Je suis d'accord, j'ai aucun problème avec la façon dont botw raconte son histoire contraitement à beaucoup de gens, mais l'histoire de totk a rapidement perdu de son intérêt pour moi
pour ma part en faisant trois quêtes de PEN et le donjon du feu J'ai tout compris et ça m'a refroidis de faire parce que je savais ce qui était arrivé à Zelda
et sur la fausse zelda ce qui m'a énervé
Commencer cette vidéo en mettant un extrait des CDZA montre sa qualité !
Plaît-il?
Champomy pour tout le monde
@@Lab4930 Chevalier Du Zodiaque Abrégé
@@Lab4930Seiya regarde non pas mon doigt
@@yohannetienne7749 Shiryu: Moi j'en arrive meme pas a avoir 5 alors un 7eme
J'ai bien aimer TOTK mais j'ai préféré le 1. Il était vraiment une ode à la liberté, une aventure avec son ambiance de légende de plus de 100 ans et tout. TOTK est plus dynamique pour les perso, ils se remettent du fléau retrouve leur princesse... on a pas cet aspect mystique du gars mystérieux qui fait cavalier seul. L'histoire du 1 était touchant avec les prodiges et les nouveaux amis qu'on se fait. Le fait de ne pas avoir de partenaire pour nous accompagner appui cette ambiance calme et silencieuse. Je sauve le monde mais personne ne le sais. Dans la suite j'ai beaucoup aimer qu'on développe les nouveaux prodiges même si leur rôle sont identique, en revanche L'histoire de zelda était trop redcon, je n'ai pas aimer la civilisation Soneau dans ce volet. Il nous avait vendu une histoire plus sombre et mâture mais je n'ai rien vu de tous ça. Les anciens sages n'ont aucune personnalité et le roi est sympathique mais sans plus. Nintendo a mis l'accent sur le gameplay plus qu'à l'histoire.
Mais j'ai eu du mal avec les nouveau pouvoirs, j'ai passer 45 min à tenter de construire une voiture qui c'est brisé du 1er coup en voulant activer le moteur. Perdre autant de temps pour ça, j'étais énerver et j'ai éteint la console. Ces pouvoir sont très créatifs mais surtout d'un point de vue mécanique/ ingénierie et personnellement je déteste l'ingénierie, je n'ai pris aucun plaisir à devoir construire sans arrêt ou trouver un moyen de créer tel transport ou d'utiliser duplicata h24 pour jouer. Je m'énervait dans les sanctuaire quand on me forçais à utiliser ces pouvoirs. Infiltration et le temps sont biens en revanche. Mais je peux comprendre qu'on trouve une grande liberté en créant des robots ou autre mécanique.
Pour conclure, l'histoire est au second plan, l'accent est mis sur le gameplay. Les nouveaux pnj sont cool, les sous-terrains et le ciel vraiment génial et le dvlpm des anciens perso très bien. En revanche les pouvoirs du bras du roi ou des sage sont compliquéa utiliser voir inutile, nouveaux perso important peu intéressants, une révélation d'une civilisation mythique décevante, et comme tu l'a dis le manque de sentiment de progression. Je ne le ressens pas dans BOTW car si je joue à se jeu c'est pour me balader, voir les paysages, comme si mon perso vivait, ganon n'est pas mon objectif je veux juste profiter de ce calme, c'est se qui me pousse à rejouer. Dans TOTK je connais la map et l'aspect dynamique nous pousse moins à prendre notre temps, les vilages ont besoin de nous tout de suite. Enfin TOTK est un très bon jeu mais pour moi il n'a pas le côté novateur du 1er et son aspect mystique de légende. Après c'est peut-être la nostalgie qui parle.
T'as raison sur la plupart des points sauf un .....pour la construction c'est complètement dispensable....j'ai pratiquement fini le jeu en ne construisant qu'une montgolfière 😂 parceque je trouve ça chiant aussi
@@candidesohou1046 comment à tu fais pour les cristaux verts pour les sanctuaires dans le ciel sans faire de construction ? C'était insupportable toujours refaire l'avion qui est impossible manipuler.
@@finalworld6282 justement j'ai pratiquement pas fait de sanctuaires dans le ciel a part ceux qui sont atteignables via les débris qui tombent du ciel ( shame on me oui mais je vise pas le 100 % avec les opens worlds j'ai trop de taf pour ça )
ensuite les cristaux verts et les esprits j'en ai eu un max (genre 200 pour chacun) lors de ma première descente dans les abysses conduite par l'histoire ( oui celui qui a du taf a passé sa journée dans les abysses XD) et suis tombé par hasard sur koga et duplicata
mais malgré ça actu à la fin du jeu j'ai mon endurance presque max et une barre de vie plutôt réglo
bref le fait est d'accepter mentalement de louper du contenu n'est pas si grave ....je joue pour me faire plaisir pas pour faire des corvées
@@candidesohou1046 pas faux mais j'aime les sanctuaire et leur énigmes donc apporter les cristaux était obligatoire pour moi mais je peux comprendre pourquoi on ne les ferait pas
Je suis aussi tomber par hasard sur Koga et duplicata
Personnellement j'ai fait le jeux avec l'interface en mode pro (pas D'UI, ni minimap) et dans Les donjons je m'interdissais la carte, c'était vraiment une expérience cool de me perdre dans les donjons sans vraiment savoir où aller (j'ai bien dû mettre 1-2h par donjon voir 3 pour celui du feu)
Et aussi les sous terrains, on est émerveillés les premières fois puis ça devient vite les mêmes choses pareil pour les grottes les seules intéressantes c’est celles qui offrent des tenues. Pareil pour les îles célestes y’a celle du début et Caput Draconis qui sont bien (La deuxième surtout parce que j’ai trouvé le 5eme sage tout seul c’était impressionnant).
Les sanctuaires, les korogus et la même map, plus jamais svp 🙏 Sinon très bonne vidéo je suis tout à fait d’accord avec ce que tu dis !
Ah toi aussi tu as traversé tout le nuage d'orage sans aucune visibilité sans savoir de quoi il s'agissait ? Incroyable moment d'exploration.
@@Ryfalgoth Oui un des meilleurs moments du jeu pour moi ! J’ai trouvé et terminé le “temple” avant d’avoir eu la quête je comprenais rien mais j’étais émerveillé 🤣
Je suis tellement d'accord avec toi !!! Enfin quelqu'un qui ne dit pas "cro bien la liberté" ou "gnagnagna c'est pas un vrai Zelda"
Un fan de CDZA est forcément quelqu'un de bien et donc on se doit de l’écouter avec attention, j’ai trouvé le cinquième sage avant d’avoir fait tout les quatres autres, je me suis acharné dans le brouillard pour une raison annexe, pour finir par faire une chute et tombé pile dans la quête du cinquième sage, c’était sympa cet surprise, découverte XD
ça me rappelle Xenoblade chronicles X. Il y a un moment ou je pensais qu'il fallait atteindre un autre continent à la nage et je suis arrivé à un endroit ou les monstres étaient trop forts.
Et autant Skyrim niveau monde ouvert ça va mais Fallout 3 je ne sais pas j'étais perdu.
Les chevalier du zodiaque c'est INCROYABLE !❤
J'apprécie toujours la manière dont tu construis tes avis, et surtout qu'ils soient nuancés. C'est étonnamment dur à trouver
Je suis d accord avec exactement tout ce qui est dit. Même si maintenant je préfère le premier botw je crois. Il y a quelque chose avec le worldbuilding que je trouve vraiment mieux construit dans le 1, contrairement au deux où certes les nouveautés de la carte de base sont cooles mais il n y a que deux thèmes dans les cartes de plus: des usines et des endroits rituels
Elden Ring a réussi à avoir un équilibre entre liberté et histoire linéaire. Pour l'académie de Raya il faut la clé, pour se rendre à Altus Plateau il faut une autre clé OU passer par un passage secret, pour avoir accès à Leyndell il faut un X nombre de runes et ect.
Alors je suis entrain de faire elden ring pour la première fois et au final je trouve que l’histoire n’est pas assez comptée alors ducoup je cherchais la difficulté mais j’ai fait radahn en 20 try donc je suis mitigée parce que je sens que peut y’avoir une narration excellente mais j’en vois pas la couleur
@@Julien-el5fy C'est le style de Miyazaki, c'est comme ça dans tous ses jeux. Le lore, les explications se retrouvent dans la description des items, dans le menu. Tu vas avoir un peu de contexte avec des personnages dans les dialogues et en fouillant tu vas trouver des zones secrètes qui remettent en question sur les intentions des personnages et sur tes propres intentions.
De plus, les explications sont nébuleuses, avec des zones sombres qui laissent beaucoup de place à l'interprétation. C'est pourquoi tout le monde a sa propre théorie et expérience unique.
Mon interprétation de Elden Ring est très politique et sociale, d'autres le voient autrement.
Tu n'es pas dans un jeu Ubisoft. Des dix heures de cinématiques, tu n'en as pas dans ces jeux. Quand tu auras fini le jeu, il y a des chaînes qui parlent du lore et remettent en contexte, tu peux aller voir ça pour mieux comprendre l'univers.
@@markcharron2254 oui justement moi je kiffe le lore et les interactions avec d’autres pnj donc tout les soirs je dois résister a la tentation de regarder des vidéos sur le lore qui pourrait me spoiler l’histoire mais je suis sur que le jeu y gagnerai a avoir une histoire plus énoncée et moins a chercher dans tout les sens et aussi mon grand regret pour le moment (je viens d’arriver au plateau d’alatus) c’est qu’il y ait pas de village genre la table ronde c’est sympa mais je kifferai voir un village avec des commerçants et où tu as toute sorte d’interaction sympathique avec les pnj au lieu de nous foutre un donjon comme a raya lucaria c’est le seul point noir que je trouve au jeu
Désolé j’ai pas bien espacé mon texte ça va être chiant à lire, et je suis pas non plus friand des jeux ubisoft comme ça
Il y a une histoire dans elden ring? Ça explique pourquoi j'ai rien compris et abandonné au bout de 5h de jeu XD
1:28 se sont mes Zelda préférés 😂😂😂
Les trois incontestables chefs-d'œuvre 👆
Je suis d'accord avec tellement de choses. La plus importante que j'ai retenue est celle où botw et totk sont des open world et nous rendent heureux mais qu'une fois. Alors que les anciens zelda nous les faisons plusieurs fois et toujours aussi content. J'ai fait une vingtaine de fois oot par exemple et le plaisir reste le même
Ouais fin ça ça dépend vachement des joueurs quand-même... perso j'ai jamais compris comment les gens faisaient pour refaire X fois le même jeu sans se lasser, je trouve ça assez fou et je vois vraiment pas l'intérêt.
Et à choisir je préfère tous les jours refaire un Zelda de cette nouvelle formule plutôt qu'un ancien
Hello je suis d'accord avec ce que tu dis à 15:11 malheureusement je fais partie des vieux joueurs (Legend of Zelda, A link to the Past, Ocarina of Time,, Wind Waker) et malheureusement breath of the Wild et TOTK ils m'ont un peu laissé sur la touche à cause de ce que tu développes dans la vidéo. Merci d'y avoir pensé. ☺
Quand j'ai mis la main sur TotK j'y ai joué 30 heures d'affilé et c'était très plaisant. Mais une fois posé j'y ai plus touché et je pense pas y toucher avant un long moment.
Tu explique très bien pourquoi, mais j'y ajouterais le fait qu'il n'y ai plus d'exploration/découverte du monde (un moteur important des mondes ouverts).
Globalement les boucles de gameplay de base du jeu sont très bien, mais il manque les boucles à plus long terme qui motivent à relancer le jeu et continuer.
Là j'ai juste l'impression de cocher des cases dans une très grande liste, c'est sympa à faire, mais ça peut très bien attendre.
Ce que tu dis au début à propos des jeux que tu ne ferait qu'une fois m'a fait penser à la série des NieR
j'ai acheté et terminé les deux jeux il y a un bout de temps, mais depuis, j'ai essayé d'y rejouer (avec des mods pour changer des trucs) mais rien n'y fait, j'arrive plus à accrocher y malgré le fait que c'est mes jeux préférés
Ça vient certainement du fait que je connaisse déjà toute l'histoire et que ce point est de loin le plus important dans ces jeux
J'ai la même sensation avec les Mass Effect. Ces jeux sont incroyables, mais je pense que je n'y rejouerai jamais.
7:50 La référence à ff7 crisis core était intentionnelle ?
J'avais justement fait une pause dans le jeu parce que je n'avais pas le sentiment d'avancer réellement, mais exactement comme tu dis : "remplir une To Do List".
Du coup, j'ai mis Minish Cap dans ma DS, j'ai repris mon pied pour la 147ème fois ; à présent j'ai envie de rejouer à TOTK pour revivre quelque chose de différent.
En revanche, de mon côté, je suis convaincu que Nintendo aurait pu mettre un coup de pied monumental dans la fourmilière et nous laisser plutôt vivre l'aventure de Zelda en avant plan, et non pas celle de Link.
Ça aurait gagné en linéarité car on aurait directement suivi l'histoire qui nous est racontée en bribes, avec ses rebondissements émotionnels, ainsi l'implacable montée de Ganondorf pour terminer sur un combat final mémorable, et une fin en apothéose !
Tout le long du jeu, je me suis dit "J'aurais vraiment adoré jouer la partie de Zelda, plus que celle de Link"... Même si je m'amuse quand même bien à chantonner la Chevauchée des Valkyries en hélico rudimentaire au dessus de pauvres Bokoblins sans défense.
Comme d'habitude, très bonne vidéo mais je trouve qu'il existe un autre défaut majeur, à savoir la cohérence du monde entre BOTW et TOTK. Je m'explique avec deux exemples : le premier est que certains PNJ me parlent en tant que héros de BOTW mais m'expliquent des trucs que je suis supposé savoir en tant que héros de BOTW comme les différents peuples et leur localisation. Alors oui, c'est pour les nouveaux joueurs, mais je trouve que ça aurait pu être tellement mieux amené Le second point est où sont passés les sanctuaires et les tours de reconnaissance Sheikah et surtout, surtout, quid de la tablette Sheikah du précédent opus. Mais c'est peut-être moi qui ai oublié parce que ça commence à faire depuis que j'ai fini BOTW ou qui ai raté la partie dans laquelle ils en parlent dans TOTK.
Et pour finir avec la linéarité de l’histoire, ça aurait été bien qu'ils le fassent à minima pour les larmes du dragon.
Tu as dis exactement les mots que je n'arrivais pas à trouver. Je suis complètement du même avis que toi, merci pour tes explications et ton écriture qui est parfaite !
Totalement d'accord mais pour moi ce qui a détruite mon expérience c'est les véhicule j'ai perdu l'a joie d'explorerai normalement mais c'étais trop lent de marcher comme dans botw et c'est comme ça que je suis tomber dans ce cercle vicieux… mais comme tu l'a dit pour moi ce jeu n'est clairement pas ce que j'attendais et c'est peut-être le fait que j'étais trop hype d'y jouer a casser l'image que j'allais me faire du jeux bref pour moi ce jeux est très bien mais pas comme je le pensais et il n'est pas meilleur que botw
Entièrement d'accord avec ton analyse. C'est exactement pour ça que je n'ai pas fini TOTK et que je n'ai pas pu refaire BOTW.
J’ai joué à Phantom Hourglass et Spirit Tracks entre autres, c’est super d’avoir une linéarité avec une progre, et en même temps une bonne dose de liberté grâce aux fonctionnement par îles éparpillées. Pour avancer l’histoire, je dois faire quelque chose sur une île en particulier, mais en attendant tien ne m’empêche d’aller découvrir d’autres îles et de faire autre chose ailleurs
Phantom Hourglass et TWW ont montré la voie à suivre pour BOTW : De la liberté tout en gardant une part de linéarité avec le système d'objets et la progression qui te pousse à retourner dans plusieurs endroits pour faire des trucs impossibles avant.
Et pourtant BOTW n'en a strictement rien fait. On te donne tous les pouvoirs dés ldébut comme un enfant, les donjons sont rincés, et les sanctuaires des blagues
Un grand merci pur cette vidéo, jusqu'à maintenant chaque fois qu'on me demandait pourquoi je n'ai pas accroché à TOTK j'étais incapable de mettre des mots sur mon ressenti, et ça finissait juste en "mmmm meeeh je suis pas fan"
La formule avait évolué pour passer à un open world avec toute liberté en sacrifiant la narration, puis ce dernier opus revient sur cet aspect pour ramener toute cette partie histoire qui fait le succès d'un bon jeu. Mais donner la quasi intégralité des pouvoirs au joueur gâche totalement l'évolution que tu peux avoir en jeu, ce que tu as très bien résumé. C'est comme faire un jeu avec les cheat codes dès le début, ça n'a pas du tout la même saveur.
2:08 à 2:16 je confirme s'est exactement se que je pense mois aussi j'ai toujours considérer zelda Botw comme un brouillon car il manqué beaucoup d'éléments que Totk a compléter.
Vidéo toujours aussi intéressante, comme à ton habitude, même si en ce qui concerne la saveur procurée par l'aventure, je l'avais déjà perdue dès le début de mon périple. C'est un opus qui reste trop similaire à son prédécesseur dans sa technique et son fonctionnement, et j'avais déjà atteint ma saturation avec cette formule.
j'ai faits récemment skyward sword que je n'avais pas fait sur wii en mettant de coté le gameplay au joy con, j'ai plus ressenti le côté aventure et progression que botw ça faisait longtemps que je n'avais pas apprécié et pris plaisir à faire un jeu ça m'a tout de suite rappelé les anciens Zelda et qu'est-ce que c'est bon
J'ai beaucoup aimer le propos, jaimerai bien voir une comparaison qui me semble pertinente, avec The Witcher 3, qui offre une liberté non pas de gameplay mais de narration assez importante. Ce serait cool que tu en fasses une vidéo à l'occasion !
MERCI, on m'a traîté de gros rageux dans mon microcosme social de nombreuses fois parce que n'arrivais pas à mettre la main sur ce qui me procurait de la frustration sur un jeu que j'ai pourtant aimé. Ma seule façon de l'exprimer c'était "c'est pas un vrai Zelda, et dans les anciens jeux, je kiffais vraiment, c'était épique, sacralisé".
Tu as pris quelqu'uns des points qui me faisaient grincer des dents (les donjons et le scénario qui te prennent pour un vrai con) et tu les as analysés avec cette approche "linéarité VS liberté" qui en fait explique pas mal de mes frustrations. C'est tellement satisfaisant, et maintenant que le problème m'est expliqué, je peux apprécier ce banger de jeu à sa juste valeur.
L'approche de l'évolution par l'expérience explique aussi la perte de découverte d'un jeu à l'autre. C'est intéressant, je n'avais jamais pensé à ce point.
Merci de nous gratifier de tes analyses, et vivement la prochaine !
Tu as tout dis
tout depend de ce que le joueur aime.
perso l'ancienne formule me convient mieu mais j'ai des amis qui prefere les nouveau.
Parcqu'on a pas les meme preference de joueur.
Des jeux differents peuvent etre bon mais pas fait pour tout les types de joueurs.
Merci de ne pas avoir spoilé outerwilds, c'est mon prochain jeu 😊
Insane ce jeu, je le dirai jamais assez. Tu vas kiffer. J'aimerais tellement ne pas l'avoir fait pour pouvoir le découvrir à nouveau
Outer wilds c'est vraiment un jeu marquant. Bonne découverte !
Merci d'aborder ce sujet ! Tu as fait un focus sur les donjons, mais je trouve que ce problème de récompense et de progression est général (donc y compris dans l'exploration). L'une des plus grosses récompenses à l'exploration est une tenue, mais en vrai qui s'emmerde a changer de tenue tout le temps? C'est lourd, pas pratique, et un peu osef. Idem pour les armes comme récompense, elles se cassent. En gros les devs ont réussit à nous faire explorer, juste parce que c'est kiffant mais on a aucune motivation extrinsèque à le faire. A la longue perso jme suis lassé.
Ils auraient du faire un système à la The Witcher, avec une arme qui doit être régulièrement entretenue pour être au top. La destructibilité totale sans possibilité de la récupérer j'ai trouvé ça totalement con.
Je viens de découvrir ta chaîne, j'ai adoré ta vidéo ! Merci
Je fais partie de ceux qui n'aime pas cette génération de zelda (totk/botw), je fais pas non plus parti de ceux qui disent que c'est pas un vrai zelda, mais le point numéro qui m'empêche d'apprécier ces jeux c'est le scénario, les personnages et surtout les combats qui sont particulièrement a chié, link a juste 3 attaques avec son épée : 3 pauvres mouliné, une attaque sauté et une attaque circulaire, dans ocarina tu avais plusieurs attaque selon l'angle ou tu frappé et c'était il y a plus de 20ans, sans parler de wind waker qui avait le système de combat le plus dynamique et speed et twilight princess qui avait 7 attaques special différente plus le système de coup selon l'angle ou tu cogne, j'ai l'impression qu'ils ont tellement bossé sur le monde ouvert que tout le reste a étais réduit a son stricte minimum, pour botw je pouvais l'accepter mais pour totk ils auraient pu faire un effort sur la baston
Super video !!! j'adorerais voir une analyse similaire sur Baldur's Gate 3 qui au niveau narratif/liberté a un angle de d'attaque intéressant.
Je suis totalement d’accord. Perso je suis un gros fan de Zelda et Metroid et j’adore la notion de progression narrative aussi (ce qui m’avait donné une grosse claque en jouant à Mass Effect d’ailleurs). J’adore jouer à un jeu tout en ayant le sentiment d’etre dans une histoire coherente et passionnante. Pour moi un vrai jeu c’est ça, on doit avoir la sensation de plonger dans un univers ou dans un film dont on ferait partie intégrante et dans lequel on agit. Sinon il n’y a aucun enjeu et on fait notre petite histoire de notre coté, comme si on créait le jeu nous meme. Mais aucun enjeu profond n’est présent du coup. C’est pas pour rien si Totk a beaucoup ete comparé à Lego ou à Minecraft. C’est vraiment ça. Botw m’avait déja desarçonné mais j’ai apprécié la 2eme partie parce que finalement j’etais beaucoup moins frustré et perdu que dans totk, je retrouvais un peu de linéarité, de coherence et de simplicité dans le jeu (tout sauf cette pâte verte dégueu pitié). Du coup totk est le premier Zelda que j’ai revendu direct apres l’avoir fini. Je suis d’accord que la saga ne doit pas rester là dessus et qu’elle doit nous ré-offrir les mecaniques des donjons qui ont toujours fait l’identité de Zelda. Ca a jamais ete du bonus ca a toujours ete la base de la licence. De toute ils pourront pas faire mieux dans le style du monde ouvert que totk. Alors le prochain ca va etre chaud parce que soit ça sera du réchauffé total soit il faudra réinventer intelligemment la formule.
Pour moi cest pas ca LE PLUS GRAND defaut, pour moi cest lhistoire qui est diviser en 2 :
La principale dans les souvenirs
Les secondaires dans les donjons
(qui servent a rien dans lhistoire puisque si on fait aucun donjon mais tt les souvenirs, on peut faire le boss final et comprendre lhistoire mais pas le contraire).
Contrairement a Botw ou les donjons font partit de la meme histoire que celle des souvenirs.
Ou pire le Deux Ex Machina a la fin, Zelda aurait dû rester un dragon. Là Nintendo a pas assumer ce choix courageux quand il te le révèle ( où que tu le devine car la subtilité et Nintendo ça fait 2) ça te fait un choc, et tu te sens trahi a la fin quand on revient au statut quo.
@@DarkRinda je suis daccord pour le fait que zelda aurait du rester un dragon, mais ce defaut est loin detre le pire car elle nentache pas les 250h de jeux, seulement la fin du jeu.
@@DarkRinda bah c’est bien une happy ending c’est nintendo aussi et puis ils ont cherché à joué un max sur la symbolique de l’ouroboros en faisant en sorte que link réussisse là où il a échoué au début
Merci d'avoir trouvé des mots à mettre sur quelques unes des raisons pour lesquelles j'arrive pas à apprécier BotW/TotK ^^ Pour moi, le jeu a l'air infinissable par sa taille, et comme il n'a aucune linéarité, à chaque fois que je l'éteint, j'ai pas "l'envie" de le rallumer. J'ai pas vraiment une envie qui me tirerait en avant, me dire que j'aimerais atteindre ce moment d'histoire ou débloquer cet upgrade. J'ai juste... une to-do-list, comme tu dis, finir ce jeu ça ressemble à du travail, une suite de tâches à accomplir.
C'est dingue qu'avoir une liberté quasi totale comme ça, ça puisse à ce point couper l'envie de faire quelque chose avec. Mais l'idée naît de la contrainte... et le besoin, l'envie également.
Synthèse parfaite de l'expérience Zelda actuelle. Merci d'avoir aussi bien articuler mon ressenti perso dans ta vidéo !
Très sympa comme analyse... Je trouve que le jeu est un excellent compromis entre la formule de BotW et l'évolution linéaire que tu décris - le problème des compromis c'est que ça peut être tiède, comme tu dis. J'aime beaucoup l'idée de la boussole et des pouvoirs éveillés pendant l'exploration des temples.
Perso j'ai refait BotW avant de m'attaquer à TotK et mon manque s'est plus situé dans la cohérence entre les deux histoires. Malgré des similitudes, j'ai aussi préféré la BO de BotW (j'adore la musique de combat contre Vah Medoh ou Ganon) et la mécanique des pouvoirs des Prodiges à ce que propose TotK - mais ça c'est les goûts et les couleurs...
Très bonne vidéo.
merci , cette vidéo m'a permis de mettre un mot pour mes gouts sur les jeux linéaires par rapport aux open world
je comprend mieux grâce à ça pourquoi les zelda "classiques" (ou les jeux qui y ressemble un peu comme les WonderBoy) me plaise alors que la formule Breath of the wild non malgré les grandes qualités des jeux
très chouette vidéo et hâte de voir la suivante ^^
Putain la ref à CDZ Abrégé fait tellement plaisir ! Sinon superbe vidéo !
Bonjour Tropeur, merci pour votre vidéo qui est très intéressante. Et je voulais en profiter pour vous parler d'un jeux vidéo ultra linéaire que j'adore mais qui me fait constamment verser ma petite larme à la fin, il s'agit de Tearaway sur Sony PSVITA mais aussi disponible sur PS4 dans la version Unfoled.
Bien content de m'être refait CDZA en totalité littéralement il y a deux jours. J'en apprécie d'autant plus les ref' XD
Spirit track a la fin que du plaisir mais sinon ton propos est très pertinent et la vidéo est très bien !
4:23 Meilleur passage de la video. Je ne sais pas pourquoi.
J'ai vraiment pas aimé TOTK à cause de la progression car je trouvais que je n'avançait jamais et j'ai rage quit car je savais pas où aller
Mon plus gros problème avec TotK c'est qu'il offre une myriades de façons de jouer mais très peu de situation/obstacles qui nécessitent de les utiliser. Dès que tu trouves une solution pour résoudre une situation ou un combat elle fonctionnera dans presque toutes les autres, j'avais l'impression d'arnaquer le jeu, et au final j'ai dû me donner des contraintes afin de profiter des nouveautés du jeu (ex : utiliser seulement la master sword comme arme)
c'est justement sur ce point où botw surpasse totk
Le fait que tu voit le fait de ne pas avoir envie de relancer un jeu après avoir l'avoir entièrement terminé en y passant 200 heures de jeu m'intrigue XD
Globalement je suis assé d accord avec toi, mes points de désaccord sont sur les fais : les habitudes des joueurs, ils ont évolués avec le temps, mode à la gta, red dead... de plus en plus ont veux du monde totalement ouvert. Tu ne peux pas comparer des habitudes de jouer des personnes des années 80 (dont j en fais partie) à ceux d aujourd'hui. L impatience et la difficulté moindre est mis en avant. Le support de jeu, je parle de la console qui est utilisé, ou le game play doit se calqué... entre une console de salon et une console portatif le jeu et l attente du jeu doit être totalement différent... l ultra consommation rapide et efficace d un jeu sur console portatif est définis ici... je pense que ca ete reflechi dans un contexte de flash gaming ...j allume ma console je joue 20 min et je ne suis pas trop perdu quand je reprend le lendemain... j espère que j étais clair (vite fait écrit de mon tel)
tres bonne video et argumentation, c'est exactement ce que j'ai ressenti sur ce jeu. J'espere que Nintendo a ce même genre de note pour le prochain jeu
2 petits points sur ce qui est exposé :
- il y a une progression, pas dans le combat épée-arc-bombe façon BotW mais dans l'utilisation des nouveaux outils (pouvoirs et autres) mis à disposition. Enfin c'est comme ça que je l'ai perçu... même si, si on est bon sur les skills BotW, on peut longtemps s'en passer (ou ne s'en servir que très peu). Ce qui était d'ailleurs un peu mon cas, j'ai pas fait de robob*te de la mort.
Donc il y a une progression même si plus réduite
- pour le 5ème sage évoqué, même cette étape peut être faire dans le désordre... ce qui rend bancale l'étape du fantôme de Ganon d'ailleurs.
Mais oui les donjons même si plus séduisants que dans BotW manquent encore de quelque chose et un choix plus radical plutôt que cette eau un peu tiède serait bien, et plus généralement la formule ne peut pas ne pas évoluer fortement d'ici Zeltrois. La seule évolution des donjons, à part s'ils deviennent vraiment exceptionnels, ne serait certainement pas assez.
C' était vraiment super. L'analyse est très bonne et y'a plusieurs gags hilarants au début
Très bonne analyse, ça explique pourquoi je n'accroche pas au 2 derniers épisodes 😅
Hâte de voir comment ils vont gérer ça dans Echos of Wisdom
Merci d'avoir trouvé les mots pour exprimer les raisons pour lesquelles je n'arrive pas à accrocher à la formule des deux derniers Zelda 😌
Sympa d'avoir ton avis.
Pour ma part, je garde un avis bien négatif du jeu.
Tu dis à la fin que la force d'un Zelda c'est d'innové et de se réinventer, mais c'est justement pas trop le cas avec TOTK (Ou Zeldeux) sur certains points :
- Encore un Link séparé de Zelda dès le début
- Encore un Link qui va devoir farmé je ne sais pas combien de coeur et d'endurance
- Encore un Link qui n'aura pas son Épée de Légende, alors que pour le coup ça aurait été cohérent avec le scénario de BOTW
Perso, j'aurai adoré qu'on garde nos coeurs et notre endurance maximum dès le début et qu'on puisse réellement avoir son Épée de Légende durant 100% du jeu, c'est trop redondant avec les jeux Zelda d'avoir l'impression de devoir tout recommencé sur un nouveau Link, alors là c'est censé être la suite direct de BOTW, comme si tout ce qu'on avait accompli dans le précédant opus n'avait servi à rien... Le même schéma qui se répète comme si on était piéger dans une boucle temporelle, alors pas franchement innovant là-dessus. Du moment qu'il y a de l'exploration à faire, j'aime avoir toutes les cartes en main sans entrave (armes, équipement, objets, pouvoir, aptitudes, compétences) histoire d'en profiter au max, j'adore les modes Nouvelle Partie +, ce qui manque cruellement à BOTW d'ailleurs.
Rien que le fait qu'on a encore droit à des armes qui s'explosent sans arrêt m'a coupé l'envie d'y jouer. (Merci Nintendo de ne pas avoir écouter les fans une fois encore)
Ceux qui ont le jeu disent en être content, et tant mieux, le but principal d'un jeu, c'est bien de l'apprécier, mais je me demande qu'elle est l'expérience des jeux à mondes ouverts de ces gens-là, par exemple ont-ils joué et retourné à des pépites comme Batman Arkham Kinght ? Horizon Zéro Dawn ? Métro Exodus ? Assassin's Creed Syndicate ? Far Cry 3 ou 4 ? Perso j'en doute...
Punaise mais qui son ces gens au méga taquet déjà commenté et tout damn 😳😳 je suis jaloux je vous veux dans mon équipe 🤣🤣 bref j'adore cette vidéo 😤
Des bots, pour la plupart
Difficile d'être plus d'accord... TOTK est un chef-d'œuvre vidéoludique qui passe à un cheveux d'être légendaire!
Concernant les donjons j'ai trouvé celui de l'eau beaucoup trop court et facile. Celui du feu a de très bonnes idées maiiis. Oui tu peux faire des trains de la mine, ou alors tu peux aussi briser le gameplay en passant à travers les plafonds...
Idem pour le combat final. Je suis arrivé sans préparation et mal équipé et je n'ai eu aucun problème. Pourtant les idées de gameplay sont très bonne et le combat bien mieux foutu que celui de BOTW. Mais on est loin du coté intense d'un Wind Waker ou un Twilight Princesse. D'ailleurs dans ce dernier la difficulté est bien différente selon que tu ais fais les bottes secrète ou non.
L'histoire narrée dans Breath of the Wild et prolongées astucieusement dans TOTK mais aussi Hyrule Warriors. Neanmoins cette boucle est achevée et quand on voit la mise en scène à la fin de TOTK je n'arrive pas à m'enlever de la tête cette envie que pour une fois dans un Zelda on en reste là. Que ça savegarde et qu'on puisse explorer un Hyrule en cours de pacification avec Zelda à sa tête...
Alors oui les fans ne sont jamais content c'est certains. Mais j'ai une pensée émue pour un samedi soir ou j'ai dit "Je vais dormir tôt" avant de faire une nuit blanche sur le jeu en discutant avec des potes sur Discord... Parceque c'est ça la force de ces deux Zelda si atypique, on est happé dans le jeu et ce malgré mes 300h sur BOTW et mes 130h sur TOTK...
Un propos nuancé et bien amené, je suis tout à fait d’accord!!
Nan mais je suis mort 😂
Je ne connaissais pas ta chaîne mais je valide l’humour à 200%.
Abonné du coup
Je suis assez d'accord sur les améliorations à apporter aux donjons pour impliquer plus le joueur. Là, à part pour le donjon du feu où j'ai galéré à trouver certains points, c'est quand même plutôt facile. Mais il ne faut pas oublier que pour qu'on ait ces critiques, il a fallu avoir totk sous la main, donc juger de très très haut.
Pour le reste, l'histoire justement m'a beaucoup + engagé sur ce volet, donc je ne trouve pas qu'elle ait pâti de la non linéarité. Perso je ne souhaiterais pas un retour à Oot (ni aux ersatz "réalistes" qui ont suivi). La tâche va être difficile pour innover encore en partant de là.
Ouin ouin j'ai passé 200 heures de jeu et j'ai kiffé.
Bon okay je force comme jamais. Je comprends totalement ce que tu dis, récemment j'ai revu Magic in the moonlight (de Woody Allen) et la saveur n'était plus là même connaissant le point de tension du film.
Par contre je pense que là où le jeu connaît une rejouabilité infini c'est via sa communauté.
C'est l'effet que m'a fait Breath of the Wilde quand j'ai découvert les glitchs et manipulation non voulues (wind bomb etc)...
C'est parce que nous sommes libres de tout que la communauté peut s'imposer des règles et des défis pas forcément possibles dans les autres opus.
Après sur l'élément de fond je m'en remet au jugement du vieux roublard ^^
Tu te lâches sur les ref à CDZA !
Sinon, c'est vrai qu'un grappin ou quoi ne serait pas de trop, pour aider à l'exploration, et éventuellement une écaille Zora pour nager sous l'eau... peut-être dans ZelTrois (où on sortira d'Hyrule chercher la triforce) !
J'avoue que l'expérience de BOTW (surtout le mode hard) m'a vraiment aidé dans TOTK. Le problème de ce Zelda selon (hormis les temples) c'est sa narration.
Citer Outer Wilds et Retirn of the Obra Dinn dans la même phrase ? Vous êtes un homme de goût Monsieur Tropeur 🙂
Pour moi, il est temps de refermer cette itération de Zelda. J'y ai pris énormément de plaisir, avec 400h sur les deux jeux, mais je ne vois pas ce que la formule pourrait raconter de plus avec ce format, aussi bien narrativement que ludiquement.
Cette analyse est vraiment sympa
T'as gagné un abo
Enorme vidéo, merci beaucoup pour ton travail !
Je te suis totalement sur ton avis pour les donjons.
Car passela découverte du premier (le goron dans mon cas) ben les autres il m'a fallu max 15 mins pour arriver au boss. Et c'est dommage.
Même remarque que dans la vidéo, mais appliquée au monde ouvert : pouvoir aller partout en escaladant empêche de découvrir les lieux selon un certain angle d'arrivée prévu par les auteurs, et donc empêche toute mise en scène.
Il y a ça mais c'est surtout l'absence d'obstacle comme ce que tu viens de décrire qui enlève tout contraste au jeu. Je trouve le jeu en réalité très terne à cause de ça
Super vidéo, jme permet tout de même de nuancer un point en espérant que ce sera pertinent. Tu supposes que la liberté dans un jeu (la non linéarité) empêche la rejouabilité. Je pense que c'est le cas avec TOTK et BOTW étant donné que malgré la liberté donnée au joueur, la progression de chacun d'eux sera la même (le même shéma d'apprentissage).Cependant il ne faut pas en faire une généralité, je ne pense pas que ça soit le cas avec tous les jeux non linéaires, au contraire, la rejouabilité est un élément important d'un jeu non linéaire.
Finalement, Pour ce qui est du fait que la liberté restreint le sentiment d'accomplissement je suis tout à fait d'accord. Concernant la rejouabilité je pense qu'il est tout à fait possible de faire un jeu à haute rejouabilité sans sacrifier cette dite liberté.
C'est aussi ce que je me suis dit en regardant la vidéo.
Cette vidéo rejoins tellement ce que j'en pense, c'est fou !
J'ai beaucoup aimé le jeu, il est génial, mais... Contrairement à un Ocarina of Time, WindWaker, ou même Link's Awakenning je ne pense pas y rejouer maintenant que je l'ai terminé.
Un des gros problème (je trouve) est le fait que ce monde ouvert puisse être parcourue n'importe quand - comme les donjons/régions - ce qui ne permet pas de bloquer certain endroit pour u revenir plus tard. Cette obligation d'accès à tout, tout de suite, créé un sentiment étrange.
N'ayant pas joué à BoTW, je n'avais pas le skill gagné de ceux ayant joué, donc je n'ai ressenti l'inutilité des coeurs.
Pour finir, je dirais que c'était vraiment un bon jeu, mais que je n'y retournerais probablement jamais.
Merci d'avoir un avis nuancé. Effectivement la plupart des gens qui émettent des critiques sur les 2 derniers Zelda (et j'en vois déjà en commentaire), sont en mode "ce jeu est une bouse absolue", c'est assez pénible. Plutôt d'accord avec les propositions que tu apportes pour les donjons.
Très bonne analyse du Game design 👍
Pour le coup, du côté des chefs d’œuvres, je trouve que Elden Ring a trouvé un meilleur équilibre entre liberté et sentiment de progression !
Sincèrement Elden Ring apporte quoi à part proposer un monde où tu vas passer ton temps à taper sur des boss/mobs comme dans tous les JV ?
1:28 🤩
plus sérieusement ,j'aurais aussi parler du probleme de la narration tellement décousue que tu ne peux littéralement pas vivre l'histoire sans avoir l'impression d'avoir été spoiler à moins de connaitre à l'avance l'ordre dans lequel faire les choses (encore que meme là ...) bref les opens world c'est cool ,mais c'est absolument pas un absolu en terme de game design et ce jeu en est la preuve
Tu as réussi à mettre des mots sur mes ressentis, je m'abonne
Totalement d'accord
J ai meme eu un temps ou j ai décroché du jeu tellement la liberté m'agaceait
Merci d'avoir mis les mots sur ce qui me dérangeait avec Zeldeux.
Après avoir finit botw j'ai passé des centaines d'heures dessus encore.
Mais avec totk j'ai arrêté au deuxième donjon, j'en ai commencé un autre mais j'ai eu un gros coup de "flemme" j'ai joué au jeu déjà plus de 50 heures mais j'ai l'impression d'avoir rien fait.
C'était peut être à cause de ma façon de jouer.. je me suis pas jeté sur les donjons, j'ai passé mon temps à explorer hyrule et ses sous terrains en premier. (L'exploration etant ma partie préférée du premier jeu, jai voulu faire la même chose avec celui là ) Mais avec une impression de vide absolu... pourtant sur L'exploration jai bien debloqué touted les cinématiques. Mais c'est l'impression de pas avancer et de ressentir aucune progression qui doit bloquer
Après je devrais sûrement relancer le jeu et finir les donjons mais je me demande si ça vaut le coup 😅
Hello !
Pour moi, ce qu'il lui manque (étant donné que je n'aime pas la formule des Zelda à l'ancienne) c'est d'être passé derrière BOTW, qui, à son époque était une véritable révolution. Là, on a un 2.0, grossièrement et je trouve le jeu mal conçu, dans le sens où il n'exploite pas suffisamment/bien ses nouvelles mécaniques... Dommage.. Au final, on ne les utilise pas assez, on n'est pas assez forcé à y avoir recours... On peut jouer exactement comme dans BOTW... Pas assez d'environnements différents ou dédiés pour nous obliger à sortir les nouveaux pouvoirs...
Et puis, ils sont chiants, tout prend trois plombes, c'est pas assez précis... oh et j'aurai aimé que le jeu se déroule dans le passé. Ca aurait été une excuse pour découvrir la civilisation des Sonau, mais surtout pour visiter des lieux CHANGES !
bravo a cause de toi, je vais devoir me refaire les CDZ abrégés
J'adore tes vidéos 🤣 tu nous a manqué 👏😚
Je ne suis pas tout a fais d'accord avec cette critique. Pour moi, le jeu est justement plus linéaire sur pas mal de point, contrairement à ce que tu as dit dans ta critique. Le seul point ou je te suis sur la linéraité c'est pour les donjons, le même jeu avec des donjons plus a l'ancienne aurait étais le bienvenu.
En fait, le jeu oscille entre une liberté totale et des quêtes dirigistes, et cela ne fonctionne pas vraiment bien. Je trouve que ce qui ne fonctionne pas bien, contrairement à Breath of the Wild, c'est que l'on n'a pas le sentiment de découverte totale car la carte est pratiquement la même pour une grande partie du jeu, et les nouveaux modes de déplacement extrêmement amusants et bac à sable ne sont en fait pas compatibles avec le level design initial. Le jeu n'est pas spécialement adapté à la liberté qui nous est offerte. De plus, la multiplicité des objectifs et des choses à faire est un peu indigeste et enlève une partie du côté contemplatif pour quelque chose de plus attendu, à la manière d'Assassin's Creed ou d'autres mondes ouverts génériques.
Mais enfin, le point le plus important est la narration qui se fait avec des sortes de diaporamas à collectionner, comme dans Breath of the Wild. C'était d'ailleurs l'un des plus gros défauts de celui-ci. Ce système de narration est très frustrant, acceptable dans Breath of the Wild car on n'avait jamais vu une liberté pareille, et ce système permettait de conserver cette liberté tout en racontant une histoire potable. Mais la recette est déjà passée, et en cinq ans de développement, une narration comme celle-ci sonne comme un aveu d'échec ou un choix de la facilité. Ce Zelda aurait pu être un chef-d'œuvre s'il avait tenté de nous raconter une grande histoire sans devoir passer par un procédé narratif aussi faible et facile. (Surtout que le scénario du jeu est très sympa si on outrepasse la maniére dont elle nous est raconter qui ne nous implique pas vraiment ).
On pourrait se dire que tous ces défauts sont dus à la limite d'un genre, à cette volonté de liberté absolue, et c'est un peu le constat que tu fais dans ta vidéo. Mais je ne suis pas d'accord avec ça. Je pense qu'il est possible d'offrir une narration différente avec cette liberté et que le genre n'a pas encore atteint ses limites. Simplement, Zelda TOTK n'avait pas la volonté d'aller encore plus loin dans cet aspect-là. Il s'est concentré uniquement sur des mécaniques de gameplay avec les nouveaux pouvoirs, la construction et les objectifs de plus en plus nombreux. Zelda TOTK est un Breath of the Wild XXL avec le lot de défauts que cela implique, un sentiment de "trop" pour ne pas aller tellement plus loin que son prédécesseur.
Vidéo parfaite qui retranscrit très bien le ressenti de bcp de gens !!! Bravo
J'aime pas l'avouer mais ta pas tort, merci pour cette vidéo goat
Une vidéo full spoilers + analyse du game design de outer wilds........ je dis pas non. Y'a jamais assez d'Outer Wilds!
100% d'accord avec toi, le jeu est très bon mais souffre un peu de sa liberté absolue, surtout quand on a fait BOTW: non seulement on est déjà rodé niveau combat mais en plus on est sait comment fonctionnent la plupart des mécaniques comme la cuisine, les armes, la tablette sheikah, les armures, les sanctuaires etc. Je pense que la meilleure expérience possible pour jouer à TOTK c'est de ne PAS avoir jouer à BOTW pour pouvoir découvrir toutes les mécaniques du jeu. Et je me permets de rajouter une petite proposition: admettons que les donjons gardent leur structure mais que pour obtenir le pouvoir du sage, il faille faire un certain nombre de sanctuaire obligatoire, comme ça, non seulement le pouvoir semble mérité mais en plus on peut complexifier les mécaniques mises en place pour avoir des énigmes plus complexes (parce que c'est dommage d'avoir de si bonnes idées d'énigmes mais de les voir si peu approfondies).
Étant assez jeune, mon premier Zelda a été BOTW à sa sortie, j'ai adoré mais c'est vrai que je ressentais pas vraiment ce sentiment de progression dont on me parlait beaucoup, et ayant fait pour la première fois Oot il y a à peine 1 mois, je comprends mieux la forte nostalgie que peuvent avoir les anciens joueurs, les donjons étant à des années lumières de ceux des derniers zelda, qui feraient bien de garder au moins ça, histoire de ne pas bazarder tout ce qui a fait le succès de la licence. PS : Unpopular opinion, le Temple de l'eau de Oot est le meilleur donjon que j'ai jamais fait, bisous !
Moi avec 250h sur le jeu au bout d’un moment mes réactions c’était plutôt:
-ah j’ai trouvé un korogu… au même endroit que dans botw
-ici rien n’a changé… ah si ils ont mit un gros cailloux
-alors ça va ressembler à quoi les temples? … 🤨 hein? C’était ça le temple? Un chemin ligne droite et 4 interrupteurs?
-oh un objet à ramasser! *déclenche absolument tous les pouvoirs inutiles des sages en appuyant sur A*
-et donc la technologie sheika a vraiment disparu comme par magie la? Parce qu’on parle toujours du fleau et de la bataille, de link et sidon qui vont sur vah ruta mais ça choque personne que les sanctuaires, les tours et les créatures divines disparaissent?
-allez go sur les iles célestes… ah tiens c’est encore les mêmes
-bon allez j’ai finit de mettre les lumières dans tous les sous terrains!! …décevant
-oh un coffre! Ah super une tenue bonus amiibo de botw ça va le recyclage?
-ok je dois lancer un objet la… ok je fais défiler le menu… qui défile…. Putin c’est où ce truc…. Bon laisse tomber yen a trop
-super bah voila j’ai collecté tous les trucs de cette 30eme liste de collectibles
-déçu
-déçu et re déçu
Pour moi ce jeu est la version recyclage et boost artificiel de durée de vie par excellence, je m’attendais à une aventure épique, à voir de la catastrophe avec le retour de ganon, le scénario te prends pour un blaireau (déjà stop le backseat ingame svp laissez moi découvrir et explorer!) tu comprends ce qui se passe aux premières minutes de jeu, le twist est sympa, mais si tu tombes sur la larme du dragon qui te le dit dès le début c’est cuit pour toi tu verras rien de bien fou après.
Bien que les mécaniques de construction soient très sympa, elles sont extrêmement chronophage pour très peu de résultat et le jeu avoue à demi mot cela en te mettant à disposition plusieurs fois des assemblages déjà fait ou des assemblages rapides avec le pouvoir violet que tu utiliseras jamais parce que tu fais juste des machines volantes dans ce jeu tellement la terre est impraticable.
Le pouvoir d’assembler un objet avec une fleche ou une epee/bouclier avec un objet est une masterclass mais c’est vendu comme « essayez toutes les possibilités » mais ça se limite à 3 idées sympas puis ajout élémentaires glace feu foudre, mais sinon la plupart du temps t’es en mode « ah ça marche pas »
Et ce jeu malheureusement avec la plupart des joueurs (à en voir les avis et critiques) bah ça marche pas, c’est sympa mais assez décevant dans l’ensemble…
Oh, les voix de CDZA.. ❤
Toujours incroyable les reviews !!
C'est excellent comme contenu !
👍
"La contrainte est un outil de game design", c'est vraiment le truc à retenir de tout ça. La série des boss keys illustre à merveille tout ce qui fait le sel des donjons old school de Zelda.
Je pense que le succès de la nouvelle formule vient aussi d'un contexte donné. Globalement, les gens n'ont pas envie de se prendre la tête en jouant. Et je ne dis pas ça comme une remarque condescendante du style "regardez ces gros débiles, ils ont la flemme de réfléchir".
Simplement, on est tou·tes contraint·es par un contexte socio-économique et politique qui fait que notre énergie, y compris mentale, part majoritairement ailleurs. C'est un peu un truc de privilégié·e d'avoir assez de temps pour se casser la tête sur des donjons Zelda old school. Mais je ne demande que le fait que tout le monde ait assez de temps pour pouvoir le faire è_è
Mdr j'ai adoré. 0.16 secondes 👍👍 le pire c'est que c'est la vérité 😂👍👍 beau travail continue comme ça mec
TotK est sans conteste le jeu Zelda ultime.
Mais je lui préfère son petit frère BotW.
TotK est le jeu ultime en matière de gameplay, level-design, d'exploration, de musique ou encore de narration.
BotW paraît moins abouti et c'est normal. Cependant il y a un sentiment qui ce dégage de ce jeu que je n'ai pas vraiment retrouvé dans TotK. C'est ce sentiment de solitude. ça m'a beaucoup touché dans mon expérience de jeu dans BotW et je l'ai recommencé plusieurs fois pour revivre ce sentiment. Dans BotW, Link se réveille et il est seul. Seul dans les ruines du royaume qu'il devait protéger. Le premier pnj qu'il rencontre n'est même pas vivant, c'est le spectre du roi d'Hyrule. Une fois le didacticiel bouclé, Link descend du plateau d'Hyrule et n'a plus nulle part où aller et personne pour l'aider. Les seuls êtres vivants qu'il rencontre sont des animaux et les monstres qui pululent dans les terres. Les seuls êtres humains (ou intelligents) on les trouve dans les 4 villages avec les créatures divines et ces villages sont très espacés. On a vraiment l'impression que ces villages sont les derniers remparts contre Ganon, que tout espoir est presque perdu. On affronte les monstres seuls, les boss seuls, et au final c'est seul qu'on affronte Ganon.
Dans TotK on croise les humains un peu partout car le royaume se reconstruit. On a les sages pour nous épauler dans les donjons et en plus ils viennent donner un coup de main contre le boss final. Dans la dernière phase, y a même carrément Zelda qui intervient.
Voilà je me demande si y en a d'autres qui ont eu le même sentiment que moi c'est pour ça que j'ai partagé mon analyse.
Juste pour le grand nombre de ref à CDZA, poce bleu !
Le reste de la vidéo est bein cool aussi hein
Je suis assez d'accord, je m'étais dit quelque chose de similaire en jouant. En ouvrant tout, il est impossible d'avoir une histoire pleinement ancrée dans le présent, et par conséquent un game design qui va avec.
Là où l'exploration est beaucoup plus jouissive dans cette nouvelle formule, le côté réflexion est laissé de côté, tentant de s'intégrer comme il peut, mais ça ne marche pas pour les raisons que tu évoques.
Il serait plaisant, pour les prochains Zelda, de conserver cette nouvelle formule d'exploration, mais pour les donjons, de revenir à une forme de linéarité très efficace pour gratifier le joueur qui se sent intelligent en plus de permettre au jeu d'exploiter dans un moment condensé tous ses concepts en poussant leur potentiel à leur paroxysme, sans pour autant revenir strictement à cette ancienne formule certes épuisée.
On peut faire confiance aux équipes pour se réinventer sur la forme. C'est par la contrainte que née la créativité, en laissant trop de liberté, on est plus contraint à réfléchir car on a toujours une solution plus simple accessible. C'est un défaut de Tears of the Kinngom qui peut aisément être corrigé. Un équilibre entre le plaisir de l'exploration de cette nouvelle formule, et le plaisir de la réflexion de l'ancienne, me semble tout à fait possible.
Super vidéo !
tu as eu les voix de statealchemist pour ta vidéo? En vrai j'aime beaucoup ton avis et bien que je ne partage pas tout, je trouve très propos d'une grande pertinence