【ウメハラ】Q:強いキャラでなく好きなキャラで勝ちたいのに勝てません「勝負事に個性は不要。個性を出したいならマイクラをおすすめします」【ウメハラ】
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- Опубліковано 30 лип 2020
- カプコンカップ2020
【前半戦】
3/20~3/22 ベルギー Brussels Challenge 2020 プレミア
4/4~4/5 大韓民国 Fighter’s Spirit 2020 アジア
4/10~4/12 アメリカ合衆国 Norcal Regionals 2020 北米
4/10~4/12 アメリカ合衆国 April Annihilation 2020 北米
4/18~4/19 フランス The MIXUP 2020 プレミア
4/25 カナダ Armor Break 北米
5/1~5/3 アメリカ合衆国 Texas Showdown 2020 プレミア
5/8~5/10 デンマーク Headstomper 2020 欧州
5/22~5/24 アメリカ合衆国 Combo Breaker 2020 プレミア
5/29~5/31 オーストラリア BAM 12 プレミア
6/6~6/7 タイ TGU 2020 アジア
6/13~6/14 台湾 Taipei Major 2020 アジア
6/13~6/14 アメリカ合衆国 Undefeated 2020 北米
6/20~6/21 コロンビア The Fight 2020 中南米
6/26~6/28 アメリカ合衆国 CEO 2020 プレミア
7/4~7/5 ドミニカ共和国 Game Over 2020 プレミア
▼トパンガTV▼
→www.openrec.tv/user/topangatv
ときど
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マゴ
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ガチくん
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▼勝ちたがりTV▼
→www.openrec.tv/user/topangatv
ボンちゃん
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もけ
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ふ~ど
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ももち
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ウメハラ
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ツイッター
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ハイタニ
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うりょ
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ツイッター
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ポケモンやハースストーンみたいなゲームは結局色んな人が知恵絞り出しまくって洗練されまくったデッキやポケモンが上位にいるわけだからなぁ
上位プレイヤー何千何万の人が考えて出来上がったデッキを自分1人の知恵で生み出した好きな構成で勝つっていうのはなかなか大変だと思うわ
やった事ないゲームに、ここまで真摯に答えてくれるのマジでかっこいいな。
ポケモンやってるぞウメハラ
@@user-hp3kk8kv8e 2:08
ただ否定するんじゃないところがほんとに好感持てる
順序が逆なんだよな。
勝つために他の人がやってない工夫をすることが個性になる。
個性を出すこと自体が目的になると一生勝てないし、勝てないからその個性に注目されることもなく埋もれていくから意味がない。
勝つためには、一定程度のスキルが必要なのは確かで、そこにすら達していないのに我が儘を言うのは違うのかもしれないですね。個性が活きるのは確かにその先にあるのかも。
そうか?ネタコンや魅せコンで有名な人は結構いるし、彼らは別に勝ちにこだわってないぞ。
@@user-hp9ml8ln9y それは既に答え出てないかな?
魅せコンがその人にとっての「勝ち、価値」であって勝利とは別ベクトル。「魅せて勝てたらラッキー」のアマチュアであって、プロはやっぱり「勝ち、勝利」に拘っていると思う。
そして魅せコンに価値を見出だしている人は、如何にその魅せコンへ持っていくかに神経を注いでいるのだから、必然とプレイ自体は悪くないと思う、かなぁ?
俺に突き刺さるは
ザンギだと勝てるのに
ウメハラに、憧れてリュウつかいまくってた
基本ができるまでは全員同じようなことやってそこから差をつけるのが個性なんだろうね
「隠れた強キャラ、武器」はバランス調整されてすぐの頃しか居ない
現代はすぐに情報交換されるからほぼ確実に 使ってる人が少ない=弱い になる
某格ゲーで好きキャラから強キャラに変えた途端にランクはあがったけどやる気は
ダダ下がって結局辞めた経験があるから次は好きキャラでやろうと思ってた所に
「勝負事に個性は不要。マイクラをおすすめします」ってあったからマジかぁ…って思って
聞いてたら最後に「色を出したいなら格ゲーをお勧めしますね、キャラ差覆せる~…」
って仰ってて救われた気分になりました。
弱いとか難しいとされてるキャラで勝ち上がると、大会でも盛り上がりますもんね。
弱い=使う人が少ない、攻略がなされていないというメリットも存在しますし。
質問者の目線に立って受け答えしてる所が本当に好感持てる
武道全般に「守破離」という概念があります
始めてしばらくは徹底的に型やセオリーを守る
実力が付いてくるとそれらを破る、壊す
更に実力が付いて来たら新しい型やセオリーを生み出す
恐らく個性を求める段階は破・離なのでしょう
徹底的にセオリーを知った上でしか有効な個性は作れない
質問者は有効な個性と無効な個性をごちゃまぜにしているような感じがしました
横からすいません。
コメントを見て思い出したのですが、
「守」の段階で「型」を身に着けずに個性を求める事は「形無し」と言われ、
逆に「型」を身に着けた人が型を破る事を「型破り」って言いますよね?
そうなると、この動画の質問者さんは恐らく「型無し」って事になるんですかね?
何でもそうだな
うちの部活の目標も守破離
なるほど…ってことはウメハラも全否定はしてなくてあくまで使いたいなら勝ちを求めず勝ちたいならそんな個性捨てなさいって言ってるのか
有効な個性と無効な個性を履き違えてると言うよりマンネリズムを破壊できるような作戦を練っていないというただの惰性であると思いますね。カードゲームでも頭を使えば勝てます。
タイトルで質問者をすげー無情に切るのかと思ったら、すごい共感した上で自分の考えを伝えてるあたりマジでアドバイス上手い人や、、ウメハラぱねぇ、、
伝え方と伝える順序が物腰やわらかいだけで、言わんとしてる事の顛末を1行にまとめるとタイトル通りだなって思ったけどね。
@@_michelle1
その通りで、タイトルとウメハラ結論は同じことを言ってるのにここまで差が出るとこに言葉というものの面白さが見える
このコメントも相手に対して一度理解を示してるから丸く収まるけど、ハナから「その伝え方がすごいっていう話をしとるんやんけ」って言ってたらわかり合うことなく争いが生まれてただろうね🤔
日常に活かしていきたいもんだ。
一回共感してあげるのが肝ですよね、意識しないと先に結論だけ伝えて角が立つこと多い…見習いたい
同意してから相手と違う意見を言うのは、yes but 話法という営業でも使われるテクニックにもあったりします
ちゃんと個性が活きる世界を紹介しているのが良い
勝ちたいと楽しみたいを分割して考えているのが参考になる。今やっている対戦ゲームではどっちのスタンスで行くのかを明確にすれば良さそう。
タイトル悪意ありすぎで草
4:05 曖昧な物を排除しようぜ、ってのがそもそも勝負事だから
素晴らしい
まずは強い人を真似る。
次に型を崩して、変則性を持たせる。
これを積み重ねることで個性になる。
弱キャラ使いは3種類いて
1、強いと思って可能性を模索してる奴
2、キャラ愛で弱いけど使ってる奴
3、強キャラ使って自分の分を知るのが怖い奴
1、3はいいけど2は相当な覚悟がないとやめた方がいいよね
言い訳癖や負け癖が染みついて最終的にはキャラのせいにしてそのキャラが嫌いになる
ウメちゃんが昔雀士目指してた時の話に近いな、遊びがあまり出来ない世界が窮屈になってやめた話
否定するんじゃなくて、共感して別の道をちゃんと提案してくれるのさすがですわ。
的確かつとても分かりやすい解説、
「すげーわかる」から入る聖人
「好きなキャラで勝つためにはどうしたらいいんですか?」
「メタナイトを好きになればいいんです」
質問「メタナイトに勝つにはどうすれば良いですか」
回答「メタナイト使いましょう」
尚現在はクソザコ爪楊枝持ちのデブと化した模様
ニキータ・フルシチョフ ちゃんと
空N判定の増加と
すっぽ抜けの改善入ったから…
許してあげて…
今はジョーカーとかよねえ。
@@user-xu2nf3jj3r ジョはいうてXメタ程の壊れではないぞ
全盛期のピチューあたりの性能でようやく並べる
将棋みたいな歴史あるゲームでも、現代のトッププロが新しい戦術を編み出したりする事もあるので
本当に研究し続ければ新しくて強い戦術が自分の中から生まれるかも知れませんね
ポケモンの「皆にコピーされている強い戦術セオリー」を編み出した人がどこかにいるはずで、多分めちゃクソにポケモンやりこんでる人なんだろうけど
オリジナルの戦術で勝つというのは、ある意味そいつに勝たなきゃいけないんだよなあ
勝負事の世界ではセオリーこそが言語で、それをどう使うかが、いわゆる対話なんだな
わかりやすく深い内容、さすがですね
観てる側だけの意見かもしれないが、配信者とかプロゲーマーが不利でも好きなキャラとかコンボとかを使って勝つ姿を見るとめちゃくちゃ感動するんよね
これめちゃくちゃわかりますねー
ポケモンとか遊戯王カードとか子供の頃滅茶苦茶やったけど、バランスが悪い上にターン制なせいでパワー差を覆す要素が無くて勝負としての面白さは感じられなかった
根本としてゲームバランスというかキャラバランスは物凄く重要だと思った
5:43 「そういうゲームじゃねえから」
格ゲーも大会だと上に行くほど強いキャラに収束していくから、突き詰めれば個性不要な要素が強くなってくる印象。
強いキャラだから勝ってるのではなく、強いキャラを強いプレイヤーが使って最強って事になってくる感じ。
みんな僅差の勝った負けたを競ってるのに初めからキャラパワーでハンデ抱えてちゃそりゃ厳しいよねぇ
キャラ(武器)✖️プレイヤーな気がしますね
まず強いやつ使って環境、強い行動とか相手を知ってから始まるよなやっぱ
ポケモンもカードゲームもターン制のゲームは相性で勝敗がほぼ決まると言っていいくらい腕の差が出辛い。環境を見据えたキャラ・デッキの構築の時点で勝敗がほぼ決まるから「弱キャラ使いたいけどモチベが保たない」ってなるのは当然なんよね、目的意識がないんだから。
弱キャラへの愛が足りない、トッププロになるわけでもないのにそれこそ戦略ゲームなら、それこそどうそのキャラを活かしてロマンを拾うかなんだよね。要は自分の気に入ったキャラで勝たせるルールを欲してるだけである。
めっちゃ納得しちゃった。深いな
ウメハラって本当に人間みたいなこと言いよね~
効率が良い事が勝負事では美しい
いい言葉ですね
そのカードゲームでウメハラさんに勝った人もまさかウメハラさんなんて思わないんだろうな。
個性を出した上で勝つのはそれだけ複雑なゲームじゃないと難しいですね
このトーンでずっと配信もしてほしい
眠れる
エンジョイ勢とガチ勢の違いすらわかってない質問だよな。
弱いけど好きなキャラで遊んで、勝っても負けても楽しいからOKなら好きなキャラ使えばいい、それもゲームの遊び方の一つでエンジョイしてるわけだ。
勝ちたい負けたくないなら強いキャラで強い戦い方を極めればいい、その強いキャラだってプレイヤー次第で強さに差がでるから強いキャラ使っただけでは上には行けない、キャラ性能を言い訳に出来なくなる現実へようこそだ。
強いキャラ使ってさらに研究や練習して初めて上に行けるようになる。
弱いキャラ使って勝てません悔しいですって相手か世の中舐めてるの?ってぐらい舐めプだから、負けてもこのキャラ好きだし楽しいからいいやってんじゃなければ素直に強キャラを極めましょう。
カードゲームを長年やってますが、大会に出るときは環境デッキとそのメタデッキしか見ません
ごく稀に回れば最強なワンチャンデッキもありますがほぼ上の択です
安定して勝てる環境デッキ、それに有利を取る為に組まれたメタデッキ
何方も勝つことを目的として組まれているのでここに趣味デッキが食い込むのはめちゃくちゃ難しいです
だから好きなカード使いたいときは友達とやる時に思いっきり使ってます
好きなキャラで勝ちたいなら
・そいつの何が強いか
・そいつは何に強いか
・明確で現実的な勝ちパターンがあるか
・勝ちパターンは妨害されるか、妨害された時、それを覆せる手段があるか
を重点に置いて「強キャラのアイツのみ確実に獲れる」戦術を構築していたら結構勝てたからおすすめ
ほんま良いこと言う…
勝負の世界にいない私でも感動した。
このウメハラさんのガイルのお話をポケモンに落とし込むと、キャラ差というよりもガブリアスにじしんじゃなくてあなをほるを覚えさせていることへの指摘に近いような気がする
ポケモンでマイナーキャラで強い人はメジャーキャラへのメタをマイナーキャラに詰め込んで知識の差で勝ちに行くから生半可じゃできないんだよね
昔マイオナだったけど、今考えると狂気の沙汰としか思えないやり込みしてた。
自分が好きなミロカロス中心のパーティ構成の種類は勿論、対戦相手のパーティ構成、一発目に撃ってきた技から相手の心理分析とか型判断とか、マジで寝ても覚めてもポケモンのこと考えてた。
それでようやくメジャー使いに微不利くらいだったよ。
ポケモンの難しいところは勝負ものではあるけど、その前に「キャラゲー」であることなんだよね。
だから、好きなキャラ封印してまでやる意味あるか?ってのはある。
格ゲーも自分はキャラゲーだと思ってる。
タイトルでめっちゃ誤解生んでそう
対戦してて楽しいプレイヤーになる、そんな意識っていいなあ。
環境を研究して、こいつが刺さってるからこのマイナーポケモンを使おう! ってなるのと、ただただこのマイナーポケモンが使いたいんです! っていうのだとめちゃくちゃ差があるよね
これめっちゃ分かる!^ ^
だけど勝てた時は喜びは倍だよね🤤
マイナー使うなら、メジャー使っている時以上に勝ちを意識しないとダメなんだよな
マイナー使ってボコボコにされたら相手には「やっぱこのポケモンざっこ、マイナー厨が」って思われるし、プレイヤーのイライラも溜まってくる
極論キャタピー6匹じゃ勝てないゲームなんだし、現実を見ながらメジャーの力を借りてでもマイナーが活躍する構築や戦術をして勝たないといけない
そこから先にも個性があるってのはその通りだなぁ…と思う。
ポケモンは特にそうだね
勝つためにマイナーポケモンを使うことがあっても好きなポケモンで勝ちたいは結構厳しい
環境を研究した結果マイナーに白羽の矢が立つのと、初めからマイナーで勝とうとするのは訳が違うもんな
世界チャンピオンとかがゴリゴリのメジャーキャラ使わないで勝つのとか見て夢見ちゃうんだろうなぁ。趣味で使ってるのに勝てなくてモチベが下がるってのはよくわからん。
ポケモンは明らかに強いポケモンと弱いポケモンがハッキリ別れてる
強いポケモンはどう使っても強くて無駄が無い
逆に弱いのは縛りプレイに等しく結局勝てないになる
上位勢とかたまに訳わからんポケモン入れてて順位出してる人とかいるけど
構築記事読めばちゃんと勝つために研究した結果そのポケモンに行きついてるんだよね
資格試験にも通ずる内容
そして最後に格ゲーに引き込むことを忘れないウメハラ
とりあえず強いキャラを使って勝ち方を知って好きなキャラで試行錯誤したりするのも楽しかったりする
ザンギの吸い込みが凄すぎて話が入ってこない
tcgとかだとカードの強さに限界があるからマイナーなデッキで勝つのは難しいのはわかる
結局それはカジュアル対戦の世界なんだよね。一つの楽しみ方としてはありなんだけど、真剣勝負の世界とは別に考えないといけない。
結局遊びの世界
強さを追い求めたら格闘ゲームで言えばダメージ量を多く稼げるか?稼げないか?になる
ただカードゲームでもヴァンガードと言うゲームはキャラ差を覆せる
「勝ちたいなら私情を捨てろ」
これは勝負の上で鉄則。
勝てるか?負けるか?それだけの世界
勝負の世界は残酷でシビアで非情な現実
正論すぎて笑うしかない。
ただ質問者の楽しみたいけどガチ環境じゃ同じようなものばっか、でもそれは否定できないって気持ち死ぬほどわかるんだよな。
ほわーーたまたまオススメに上がったから聴いたけど、クッソおもしれぇ
動画本編ではちゃんと質問者に寄り添った回答をしているのに、動画タイトルに悪意がありすぎる
だからこそランクマッチ(どれだけ高いレートにいけるか)と、カジュアルマッチ(自由なポケモンで好きな戦い方ができる)が用意されてるんであって、個性を出したい人はカジュアルマッチの方が向いていると思う。
好きなの使ってても負けてるとやっぱり疲れるし嫌になってくるんだよなー
逆に強いの使うとまぁ勝てて、それこそ相手が自分のオリジナル使ってると圧勝できて楽しんよな
アクションゲームが好きな自分で良かった
この話聞いて再度、心からそう思えた
対戦ゲーは盛り上がるときは盛り上がるけど、すぐ人口減るんだよね。
ポケモンもマイナーだけならほぼ毎年見るぞ
知識ゲーだから地雷はみんな用意してる
7:57ためになる話やな〜って思いながら聞いてたらバケモンいて草
将棋でもカードゲームでも個性出して勝ち続けるのめっちゃ大変なんだよな。
それが出来たらプロになれると思う。端から見てて面白いから。
個性って結果として出てくる程度に思っておいた方がいいかも。
勝負の世界ではじめから「俺は個性を出すぜ!」って意気込みでプレイするのは何か違う気がする。
個性の出し方の問題だよね
個性的な戦法ならまだしも「おれ桂馬好きだから桂馬絶対取られたくないんです」ってのは戦法とかじゃなく独りよがり
個性を出せるなら今の時代はプロよりストリーマーの方が向いてる感じはしますね
もちろん実力も一定以上は必要でしょうが
さすがですわ本当に…
僕は勝負事が苦手なんで、こういう考え方を貰えるのは得難い経験
どうしても勝ちたい⇒強い物を使う
好きなものを使って勝ちたい⇒元々ハンデがあるようなものなので勝率は落ちることを理解した上で敗けは多くてもたまに勝つことで喜びを感じたり、更に研究して勝率をあげる事を楽しむ
こんな感じでしょうか。私もFPSですが、負けても良いから好きな武器でたまに勝ちたい派です。
いやー一流の言葉響いたわ〜とか思ってたら最後の絵よ
内容は良いけど動画のタイトルが良くない。ウメハラが誤解される。
カードゲームのあたりで今の遊戯王の環境がめちゃくちゃ良いって話を思い出した
スポーツとかは体格とか十人十色なので、効率化をどんだけしても個性でるからいいよね。
自分もシャドバで倉木ヴァンプ使うのは絶対嫌だったなあ
この動画はPVPのゲーム界隈の全員が見るべき
賛成にしろ反対にしろすごい大事な考え
対人は勝った負けただから、そこ嫌なら他のゲームやるって判断は俺も良いと思う 面白いって思わないことをずっとやってもしょうがない 仕事じゃないんだから、趣味くらい自分の好きなこと楽しいことすべきだよね
これは勝ち続けた人が見えてる境地ですわ
どうしてもマイナー使いたいなら順調な勝利は諦めるしかないか。何連敗しても諦めずにたまに強キャラにやりたいこと通して喜ぶくらいの根気がないと
たまたま見た動画だけど俺が対戦ゲーム苦手な理由に気づいた気がする
俺はマイクラ好きだし絵を描くのも好きだし
たまに対戦ゲームやって誰もかれも同じキャラやデッキを使う環境に嫌気が差した
唯一DBDが好き
DBDはこのキラーじゃなきゃ勝てないってのが無いと思う
アクション要素高いですからね
自分はエンジョイ勢だけど
キャラ自体は好きに使いたいけど
確かに技構成だったりコンボや立ち回りは
今の時代そのキャラ独自のものがある程度確立されてるから
それ練習して対戦に出すよね
昔MMOの対人戦も少しかじったけど
完全に札束の殴り合いだったからすぐ辞めたな
不可抗力の要素(カードやキャラの本質的な強さ)
運の要素(ランダム性)
実力要素(テクニック頭脳や経験)
だいたいこの3つのバランスだと思う。
競技性が高いゲームは実力要素が高い
将棋はほぼ実力が結果です。
昔トレーディングカードゲームで実力要素に全振りしたタイトルがあったけど、本当に面白いんだけどユーザーの殆どが現実を突きつけられ(一部の本当に強い人だけが勝つ)離れていって、商業的に失敗しました。
MTGはTCGの中では実力主義よりではあると思う。
ポケモンカードは対象年齢が低く任天堂の思想がよく出ているなと思っていて、コイントスシステムを入れるなど他のTCGと比較してかなり意図的に運要素が介入するようにゲームデザインされているなという印象持ってます。
格闘ゲームはよくわからない。
最後の一文でちょっと笑ってしまった
個人ゲーなら好きなの使えばいい
チームゲーでは勝ちに拘る人、拘らない人いるから難しい
勝ちに拘るならランクマ、拘らないならカジュアルみたいな住み分けが理想だけど住み分けは出来ないね
カジュアルはランクマパの実験用に挑んでる人の方と伝説厨の2つしか大体は居ない
カードゲームはリソースの削りあいだからねえ
ほんの少しの有利なトレードを積み重ねて勝つのに、オリジナル要素デッキに入れるとそこから崩れてみたりとかメタの読み合いとかなかなか大変だけどそこが面白い
昔シャドバやってみたけどロマンはいくらでも考え思いつこうが、どんなに試しても結局攻略サイトやテンプレの方が強いんやなってそれで続かなかったなぁ。
と、1000万以上のぶっ壊れカードが申しております。
ライバルズは環境が成熟しきってないから自分で見つけてく楽しさがあって面白かった
ハースは煮詰まり過ぎてて真似ることしかできなかった
マジックなら八十岡みたいに勝ってたら後から個性てついてくるものなんで
@@Mmizugame みんながこぞってシミック使う中でレギザウルスにエンバレス持たせて殴る男すき
ポケモンまぁまぁやったけど、ポケモンはキツいね。一定ラインまでなら弱くても癖強いポケモンならなんとか勝てるが、上に来ると癖が自分の首を絞め始める。
中ランクならなんとか合計種族値300ぐらいでも勝てるけど上に上がるほど段々と足を引っ張るだけになる
特にポケモンは優遇不遇がハッキリ別れていて強いポケモンはどう使っても強い、逆に弱いポケモンは一種の縛りプレイに近い
「勝負事はコミュニケーション」名言過ぎる
環境トップこそトッププレイヤーが生み出した個性だからね、にわかが出来るのはギャンブル性のある構築くらい
よく話に出るけど麻雀とかゴルフに似てる、数回程度なら素人の逆転みたいな事も起こり得るけど数百数千と繰り返せば荒のある物はすぐ淘汰される
グッときました。ゲームスタイルを見直そうと思いました。
いい話
今回の悩みめっちゃわかるけどポケモンなら他のゲームに比べて個性出しやすいと思ってるんだけど、ポケモン上手い人なら進化前の好きなポケモン一体くらいならパーティーに入れて上位で安定できるし、なんなら強いポケモンでも努力値とか技構成、持ち物でも差別化できるよね
@H T
でも厨パだけやと限界がある
ためになる
最初聞く気にならなかったけど聞いてて意外と楽しめた
勝つための最適解がどこまで決まってるのか、どこまで個性や好みを考えても勝てるゲームなのか、勝ちと好みや個性のどっちをどれだけ自分が優先したいのか、って話なんだろうね。
「勝ちたい」の比重が重ければ重いほど、自由度が狭まりやすいし、「好みを貫きたい」の比重が重ければ重いほど、勝ちの確率を犠牲にしなきゃいけなくなるし。
タイトルを選ぶときに、「どれだけ勝ちを犠牲にしなくても個性に寄せれるゲームなのか」って考えて選ぶのと、「個性を出すためなら、どこまで勝ちを犠牲にできるのか」ってところのバランスを、自分なりにしっくりくるところで考えなきゃいけないんだろうね。
ホントに共感する。格ゲーはまだキャラバランスが良いけど、カードやRPGは戦闘の幅が低い分、強い弱いがはっきりしているから好き嫌いなんか通せない。目標の立て方にもよるけど、ウメハラさんが最後に言ってた“その世界のルールにある程度合わせないといけない”よね。
前向きなこと言うと、スマブラでは強キャラと言われていなかったロックマンが発売から数年越しに世界トップに勝利したり、同様にパチリスがポケモンの大会で優勝した記録もあるね。まぁ、使っていたら好きになれるから強キャラを使う選択も大事だね。
いや、手数は寧ろ多いよ
ウメハラがそうゆうゲームじゃねーからこれって言うと面白いなw
オゴウさんの意見も聞いてみたい
ポケモンの上位勢ってむしろ型を読まれないように個性的すぎる構成でくるから、極論投稿者は厨ポケ対策もなんも分かってないのに個性だそうとしてるわけでそりゃ負けるでしょ。
対戦ゲームだからティアはできるし自分は使わなくても相手は容赦なく使ってくる。それは仕方ないことだし個性を出したいなら強いものがなぜ強いのかを理解してからでしょ。
少なくとも勝つ事が評価に繋がっているレーティングや大会は向いてないね。
俺がやってたbw2の頃には、よくニコ生でマイナーポケモン使い向けの大会とか開かれてたんだけど、今はどうなんだろう。
そういうのに出てみたらいいと思う。
久しぶりに4の画面見たけど、ゲージ周りのビジュアルは洗練されてるなあ
ポケモンもBWくらいの頃はカジュアルでは禁止伝説が使えなかったからそっちの方でもっと遊べたんだけどね。
まあ勝負事で特にランクマッチをやっているんだったら勝ちに全ての能力を注ぎ込むのが優先。
「勝てるものを好きになる」って言うのも勝負事には必要な一つの才能だと自分は思ってる
今度からオフのキングクルール、埋めたあと空上当てに行くんじゃなくて上強打つようにしよう
1回の勝利よりランキング上位の方が気持ちがいい
キャラに拘った職人プレイヤーも許される格ゲーは特殊なんだな
スマブラなんかもそうだし
許されるってのがどういう意味か分からないけどスマブラでマイナーキャラに拘った職人プレイヤーはリザルトから淘汰されてるぞ
スマブラは最弱キャラ等でも成果あげてる奴バンバン居るからな
当たり前だけどスマブラでもマイナーキャラ≒弱キャラで強キャラに勝つのは難しい
ただ、スマブラは圧倒的なキャラ数がいる分マイナーキャラの対策不足もあるからね
ギルティギアで足遅投げキャラの理論値を覆す人だっているしな。カードゲーム並びに戦略ゲーとは違うのは格ゲーの良い所でもある。
トップ目指す前提ならともかくだけども
Jun Mike 最弱キャラで成果あげてる奴バンバン居るんですか初耳です。ちなみに誰ですか?
冒頭の『弱くても好きなポケモンで〜』の時点で答え出てるの草
弱いってわかってて使ってんだから負けるやろそんなもん。それでも愛着あって使ってんならそれで満足しろよ。
負けたらムカついちゃう性格な時点で、勝負事やるならガッチガチのセオリーポケモンを使った方が精神衛生上良い。
愛するポケモンを使うのはフレンドとの対戦でやればいい。
まぁKOF見てもドラゴンボール見ても毎度お馴染みのキャラだらけってのはうんざりする いっぱいキャラクターいるのに
腕前の要素が強いアクション対戦ゲーであるなら相性の差は覆せる場合はある(それでもキツイ)
腕前の要素があまり関係のない相性ゲーの場合は無理に等しいって事ですね
後者の場合は事前準備でほぼほぼ勝敗が決しているようなもんです
そこにほんの少しのスパイスとして命中率や急所などの運要素があるというだけ