Czytałem wywiad z byłym deweloperem (z tego co pamiętam to z ważniejszych stanowisk) BioWare, który twierdził że studio samo, dobrowolnie wybrało Frostbite do swoich produkcji. Głównymi powodami tej decyzji miały być możliwości graficzne oraz możliwość wprowadzenia trybu multiplayer. Zgadza się jednak ze studio narzekało na problemy z tym silnikiem. Frostbite został stworzony by być świetny w kilku specyficznych rzeczach, podczas gdy Unreal Engine ma na celu być dobry w bardzo wielu. P. S. Interesujący film, wyjaśnia wiele rzeczy związane z działaniem silników, jednocześnie pomija inne lub mówi o nich ogólnikowo.
Głównym powodem dla którego unity nie jest wykorzystywany do gier AAA jest to, że mimo iż zdolny do ładnej grafiki, to przez brak wsparcia C++ (korzysta on z C#), będą większe wymagania sprzętowe, a gry AAA muszą działać nie tylko na komputerach, ale też i konsolach
Z tego co pamiętam to płatna wercja Unity wspiera c++, ale jednak trzeba zapłacić. Mimo iż jest dobrym silnikiem, który pozwala robić świetne gry, to dla gier AAA może być ograniczony względem Unreala czy innych popularnych silników.
@@arielshadow7667 Unity nie wspiera c++ oficjalnie, jest możliwość żeby z c++ skorzystać, jednak jest to strasznie nie praktyczne i nie wspierane oficjalnie, jest to bardziej ciekawostka
Poproszę o historię rozwoju i maksymalne wykorzystanie IdTech 3. Dla mnie silnik legenda, który - wg. mnie, nie zestarzał się ani trochę :) Zwłaszcza w RtCW
Bardzo chciałbym kiedyś napisać własny silnik gry. Wiele lat temu jako małe dziecko podziwiałem Kena Silvermanna, który pierwsze narzędzia pisał już będąc nastolatkiem. Niedawno przypomniałem sobie o nim i okazało się, że napisał kontynuację silnika Build. Źródła tego silnika można nawet pobrać z jego strony, ale nic mi one nie mówią niestety.
Hmmm gram od 96. Przeszedłem setki gier roznych gatunkow (strzelanki, rpgi, rtsy, turowe, arcade itp) i nie wiem do dzisiaj co to jest Fortnite. Świetny materiał. Pięć łapek w górę.
Imo: Zbliżenie w 0:17 wprowadza dynamikę, przy czym intonacja mówiącego nie zmienia się w ogóle, dostrzegam w tym lekki dysonans, przepraszam że tak napisałem, reszta mi się podoba
Normalnie ciężko uwierzyć jak daleką drogę przeszli twórcy gier. Wykorzystanie najnowszych zdobyczy sprawia, że stworzenie dzisiaj znacznie bardziej rozbudowanej gry niż kiedyś jest dużo prostsze. Strach pomyśleć jakie będą możliwości za kilka lat.
Nie zawsze, a wręcz rzadko, przy pierwszych grach - czyli w przypadku pokazanych prawie przy żadnej - nie odbywało s9ię to tak, że gra wczytywała asety z nośnika. Zwykle w ogóle nie było takich asetów, a pierwsze gry to był jeden plik, gdzie rysowanie obiektów było obliczane na bazie kodu gry. Język C++, popularny do ich pisania zawierał bibliotekę graficzną odpowiedzialną za wyświetlanie grafiki i taki stateczek w Galaxianie to np polecenie narysowania kwadratu, trójkąta i kilku pojedynczych linii, powtarzane do klatkę animacji rozpoczynając od obliczonego przez program piksela - tej samej pozycji jeśłi gracz nie wykonał ruchu, bądź przesuwanej na bazie jego ruchów. A na takim ZX Spectrum dało się bazować na specjalnyum rodzaju czcionek, które zamiast liter wyświetlały znaki specjalne, z których dało się budować grafikę. Nawet trochę dalej w rozwoju gier, kiedy potrafiły już one wczytywać zewnętrzne obiekty z plików graficznych, nadal w dużej mierze obiekty w grze były rysowane. To po prostu przyspieszało proces i zmniejszało objętość gry, a to było na wagę złota i początkowo faktycznie z pliku graficznego pochodziły tła, później taak zwane sprayty. I ponownie przywołując tu Galaxian - zaczytujac każdego kosmitę z pliku byłyby tylko dwa wyjścia - albo każdy miałby tylko jeden model, albo trzeba by było takich plików dostarczyć więcej, a tak skrypt generujący po prostu powielało się przy innych wartościach zmiennych odpowiadających za kolor i przeciwnicy byli bardziej różnorodni. Co do dźwięków to one bardzo długo nie były pobierane z plików dźwiękowych. W ogóle sama koncepcja zapisu dźwięku w jakimś pliku narodziła się o wiele później niż gry. Pliki po prostu byłyby absurdalnie ogromne, a moc obliczeniowa nie pozwalała na obsługę kompresji, która de facto musiałaby być zainplementowana w samej grze. Był to skrypt interpretowany przez procesor dźwięku, czy wręcz sam głośnik bezpośrednim poleceniem generowania danej częstotliwości przez dany czas. Później efekty dźwiękowe w dużej mierze to nadal było to samo, a muzyka bazowała na tak zwanych plikach midi, czyli technicznie pliku tekstowym opisującym jaki instrument ma wybrzmieć, jakim tonem i bezpośrednie brzmienie zależało od tego, jak producent sprzętu zaprogramował te instrumenty w swoim procesorze dźwiękowym - i komputery przez to mogły różnie udźwiękawiać tą samą grę, nie tylko w kwestii barwy, ale i ilości równocześnie grających instrumentów. A jeśli kogoś interesuje to bardziej szczegółowo to odpowiedni materiał znajdziecie na kanale arnh.eu
Z tego co pamiętam to po przekroczeniu określonej kwoty rocznych zarobków w Unity trzeba kupić płatną licencjonowaną wersję. Unreal zaczyna zabierać kilka procent z zysków gry, gdy zyski z niej przekroczą określony wynik. Mogę się mylić, gdyż zasady użytkowania mogły się zmienić.
@@pawegorka8589 akurat C# różni się dość mocno w stosunku do C++, C# jest chyba trochę bardziej dojżały, bo nie ma dowolności np. w pisaniu klas, tylko jest narzucony pewien koncept i już :)
Unity w płatnej wersji też podobno wspiera c++ Edit. Nie wspiera, ale można dodać wsparcie samemu zarówno do darmowej jak i płatnej wersji. Wystarczy dodać do silnika plugin (plik .dll) z instrukcjami języka C++
Zarówno Unity jak i Unreal po uzyskaniu pewnego zysku wymusza zapłatę. Unity wymaga kupno płatnej wersji podczas, gdy Unreal zabiera pewien procent z zysków. Mogło się to zmienić.
W 80% przypadków developing gier schodzi na psy , coderzy chcą pracować po 3godz dziennie a właściciele firm developerskich chcą szybkich pieniędzy efektem tego są byle jak zrobione gry . Jest szansa dzięki outsourcingowi gdzie część coderów pracuje bezpośrednio z miejsca zamieszkania , kraje takie jak Indie i Chiny posiadają coraz większą armię utalentowanych specialistów w tej dziedzinie.
Benedykt Kocierz No polemizowałbym z tą małą ilością czasu, którą programiści i inne osoby zaangażowane poświęcają na tworzenie gier. Coraz częściej słyszy się o kompletnie chorym wymiarze pracy narzucanym na tych ludzi. Wszechobecny jest tzw. crunch, czyli siedzenie w pracy po kilkanaście godzin dziennie. Czasami ludzie zostają nawet po kilka dni czy tygodni w pracy śpiąc w biurze, aby dostarczyć grę na czas. Najczęściej słaba jakość gier jest raczej efektem złego planowania, zbyt krótkich deadline’ów ustalanych przez wydawcę itp.
@@PegiZone Może w CDP Red są stosowane takie praktyki ale studia developerskie na zachodzie mają problemy z utrzymaniem głównych programistów przy pracy dłużej niż 4-5 godzin dziennie.
Benedykt Kocierz To nie jest kwestia tylko CD Projektu. Crunch na zachodzie jest wszechobecny. Ma miejsce w takich firmach jak Naughty Dog, Rockstar Games, Riot Games, BioWare, Santa Monica, Blizzard, Bungie i pewnie wielu innych. Wystarczy wpisać nazwy tych studiów z dopiskiem „crunch” w google, aby potwierdzić te informacje.
Jakie to wszystko jest skomplikowane. Człowiek nie zdaje sobie sprawy jak to działa gdy rozwala kolejnego Bosa :) Zapraszam również na mój nowy kanał gdzie znajdziecie wiele ciekawych filmików :)
Co do frostbyte... Dla tego właśnie seria fifa, od częsci z numerem 17 poszybowała w dół i stała się już kompletnie nie grywalnym bublem, a z odsłony na odsłone jest coraz gorzej, bo jakiś menago w tej żałosnej firmie wpadł na pomysł, by zmusić twórców do tworzenia na ich silniku, przystosowanym do FPS, nie do gier sportowych. I tak o to, EA Sports zamiast tworzyć i ulepszać bardzo dobry silnik Ingite, tworzy co raz to gorszą fifę nie mogąc opanować i wykorzystać potencjału Frostbyta.
Niestety, Frostbite jest świetny w niewielu rzeczach, bo został tak zrobiony. Dice go chciało do swoich gier FPS i nie spodziewało się, że ktoś go użyje w grze sportowej jak FIFA czy RPG jak Mass Effect czy Dragon Age.
@@esteczyk9060 niestety HTML5 I Flash Player to też dwie różne rzeczy. HTML jest wspierany przez przeglądarki, a do flash playera trzeba dodatkową wtyczkę pobrac. Poza tym Flash Player kończy swój żywot w grudniu tego roku. Aby łączyć silniki to twórcy tywch dwóch silników muszą wprowadzić taką możliwość do nich
@@esteczyk9060 Nie można rozdzielać rzeczy z jednego silnika na dwa, gdyż to trochę bez sensu. To tak jakby na urodziny zrobić pół tortu a drugie pół zastąpić pizzą. Co do stron internetowych. HTML mówi przeglądarce co jest na stronie, css mówi jak to wyświetlić, Java script czy PHP jakieś skrypty czy funkcje strony. Flash Player to nie część strony tylko osobne aplikacje, niezależne od strony internetowej. Można je pobrać i odtworzyć w programie. Tak samo z unity web playerem.
Główną zmianą w Unreal Engine 5 względem 4 jest inne podejście do korzystania z dysku twardego. Play Station 5 ma mieć szybki i pojemny dysk SSD i Epic Games musiało zmienić Unreala, by pozwalał korzystać z możliwości tego dysku. Chcą go teraz lepiej zoptymalizować pod konsole.
Do 4 wersji Unreal kompletnie nie wspierał konsol. Deweloperzy dostali możliwość tworzenia gier na konsole po dodatkowej aktualizacji do 4 wersji. Epic Games w 5 wersji swojego silnika chcą zwiększyć wsparcie dla konsol, aby gry odtwarzane na nich miały więcej klatek na sekundę i po prostu działały lepiej. Prawdopodobnie dodadzą jakieś nowe funkcje do samego silnika
I mówi się wolfensztajn - to z niemieckiego, nazwa nazistowskiego zamku. Zwłaszcza, ze to kontynuacja gry 2D Castle Wolfenstein, co już definitywnie wskazuje na zamek.
nawet nie próbujcie tłumaczyć świata na podobe tvgry , i tak będziecie chińską, zabawną,żałosną podróbką. Zaspaliście jak biała tożsamość wobec blm. Z tą różnicą że tvgry robią to dobrze
"W latach '70 kiedy przemysl growy dopiero raczkowal" - w latach '70 kolego, gdy przemysl gier komputerowych raczkowal, ich realizacja odbywala sie na poziomie sprzetowym, nie softwarow'wym. Za przyklad moze tutaj posuzyc pokazany na filmiku "Pong", badz tez nieslawny "Breakout" zaprojektowany przez Steve'a Wozniaka na zlecenie Atari.
@@sergiuszwolski5756 albo niewiem może unreal engine by grafika była lepsza mogli by coś z innego silnika przeszczepić do swojego co z prawami autorskimi ?
@@sonic9020 hah, musieli by kupić licencje a więc koszty, dodatkowo wyżej masz odpowiedź, łączenie silników to raczej niezbyt dobry pomysł, po za tym cyberpunk napewno będzie dobrze wyglądał i będzie o wiele lepsza grafika niż w w3
@@sonic9020 Autorski silnik nie jest dla oszczędności kasy. Redzi wydali grube miliony i 10 lat pracy, żeby ich silnik radził sobie z wielkimi światami z nieliniową fabułą. Żaden z silników na rynku nie sprostałby tym wymaganiom. Zobaczymy efekty najnowszej odsłony silnika już we wrześniu.
@@pawegomola2928 myślę że to strata środków i pracy by tworzyć gry coraz bardziej realistyczne, ludzie korzystają z gier poniewarz upraszczają realny świat i łatwiej się w nich odnaleźć
@@pawegorka8589 ale ludzie lubią jak coś wygląda ładnie, i dlatego potrzebny jest rozwój by tegoroczna gra nie wyglądała jak ta z przed 10 lat, bo ludziom by się grafika przejadła.
@@arielshadow7667 gra może wyglądać ładnie i inaczej bez tego :p to słabe kiedy technologią próbuje się zakopać dołki w inwencji, kiedyś w grze była rozbudowana fabuła, wielogodzinna rozgrywka, ciekawe rozwiązania przy ograniczonych możliwościach, a dziś dostajemy mmorpg ładnie wygląda i baw się z ludźmi online albo gameplay na tydzień gry :p
@@pawegorka8589 postępu niestety nie zatrzymasz. Powstają nowe technologie albo profesjonalne technologie dostają się na rynek konsumencki (przykładowo filmowy Ray Tracing dostaje się do gier poprzez Nvidie). Edit. Są ludzie, którzy grają w gry, bo lubią pooglądać ładną grafikę xd
Fajny temat i bardzo ciekawie opowiedziane :)
Szczególnie że opowiada o tym typ który nic nie wie w temacie
dobry lektor - spokojny :-) więc i słucha się odpowiednio efektywnie
Ciekawy temat i nie przypominam sobie by ktoś to już poruszał :)
Je. Wreszcie ktoś to opisał jak należy.
KŚ w tytule jest spoko, ale moim zdaniem w filmie powinniście używać pełnej nazwy, bo to brzmi jak jakaś kasia
kto by się przejmował niemieckim kanałem
@@Dominik26628 a co ma bycie niemieckim kanałem, do przejmowania się nim?
Zastanawiałem się właśnie co mają koleje śląskie do programowania
K(śśśś) normalnie Komputer Świat ... przez to zdrobnienie mam grymas na mordzie ale ten material ok Pozdro
A trick : watch movies on Flixzone. I've been using it for watching all kinds of movies recently.
Dobry temat. Więcej takich materiałów 👍
Czytałem wywiad z byłym deweloperem (z tego co pamiętam to z ważniejszych stanowisk) BioWare, który twierdził że studio samo, dobrowolnie wybrało Frostbite do swoich produkcji. Głównymi powodami tej decyzji miały być możliwości graficzne oraz możliwość wprowadzenia trybu multiplayer. Zgadza się jednak ze studio narzekało na problemy z tym silnikiem. Frostbite został stworzony by być świetny w kilku specyficznych rzeczach, podczas gdy Unreal Engine ma na celu być dobry w bardzo wielu.
P. S. Interesujący film, wyjaśnia wiele rzeczy związane z działaniem silników, jednocześnie pomija inne lub mówi o nich ogólnikowo.
Rzadko komentuje, ale ten materiał wart jest pochwalenia i podziękowania :)
Świetny materiał.
Grafika w grach poszła teraz bardzo wysoko w górę. Bardzo interesujący filmik
Świetny film, chętnie obejrzałbym kolejny w tej tematyce
Głównym powodem dla którego unity nie jest wykorzystywany do gier AAA jest to, że mimo iż zdolny do ładnej grafiki, to przez brak wsparcia C++ (korzysta on z C#), będą większe wymagania sprzętowe, a gry AAA muszą działać nie tylko na komputerach, ale też i konsolach
Z tego co pamiętam to płatna wercja Unity wspiera c++, ale jednak trzeba zapłacić. Mimo iż jest dobrym silnikiem, który pozwala robić świetne gry, to dla gier AAA może być ograniczony względem Unreala czy innych popularnych silników.
@@arielshadow7667 Unity nie wspiera c++ oficjalnie, jest możliwość żeby z c++ skorzystać, jednak jest to strasznie nie praktyczne i nie wspierane oficjalnie, jest to bardziej ciekawostka
@@NoelJasik faktycznie, jest jedynie opcja dodania c++ przez plugin.
Bardzo ciekawy temat!
Co zrobisz z zaoszczędzonym czasem mówiąc/pisząc: KŚ?
No, zyskali 8 sekund, lepiej żeby tego na głupoty nie przepierdolili.
Rzeczowo! Dzięki :)
Jest ok. Spoko odcinek.
Poproszę o historię rozwoju i maksymalne wykorzystanie IdTech 3. Dla mnie silnik legenda, który - wg. mnie, nie zestarzał się ani trochę :) Zwłaszcza w RtCW
ciekawy materiał, chciałbym więcej o tworzeniu gier
super
Bardzo chciałbym kiedyś napisać własny silnik gry. Wiele lat temu jako małe dziecko podziwiałem Kena Silvermanna, który pierwsze narzędzia pisał już będąc nastolatkiem. Niedawno przypomniałem sobie o nim i okazało się, że napisał kontynuację silnika Build. Źródła tego silnika można nawet pobrać z jego strony, ale nic mi one nie mówią niestety.
Jeśli znasz c++ to polecam kanały suraj sharma lub cherno, tam się nauczyłem tworzyć gry.
Ja się bawię w pisanie silnika graficznego wykorzystującego vulkan api ból dupy niemiłosierny :D oczywiście w c++
polecam najpierw pobawić się np OpenGLem w Javie albo w C/C++.
@@geiger21 od pewnego czasu uczę się właśnie OpenGL w C++.
@@geiger21 C++ najlepiej bo Java jest trudna i wolna.
Hmmm gram od 96. Przeszedłem setki gier roznych gatunkow (strzelanki, rpgi, rtsy, turowe, arcade itp) i nie wiem do dzisiaj co to jest Fortnite. Świetny materiał. Pięć łapek w górę.
To taki różowy Operation Flashpoint dla ułomnych ;)
Imo: Zbliżenie w 0:17 wprowadza dynamikę, przy czym intonacja mówiącego nie zmienia się w ogóle, dostrzegam w tym lekki dysonans, przepraszam że tak napisałem, reszta mi się podoba
Super temat, może teraz o fizyce w grach?
Nie dowiedziałem się niczego czego bym już nie wiedział ale dla laików materiał na pewno bardzo ciekawy :)
Przypadł do gustu :) Dzięki :)
Normalnie ciężko uwierzyć jak daleką drogę przeszli twórcy gier. Wykorzystanie najnowszych zdobyczy sprawia, że stworzenie dzisiaj znacznie bardziej rozbudowanej gry niż kiedyś jest dużo prostsze. Strach pomyśleć jakie będą możliwości za kilka lat.
Nie zawsze, a wręcz rzadko, przy pierwszych grach - czyli w przypadku pokazanych prawie przy żadnej - nie odbywało s9ię to tak, że gra wczytywała asety z nośnika. Zwykle w ogóle nie było takich asetów, a pierwsze gry to był jeden plik, gdzie rysowanie obiektów było obliczane na bazie kodu gry. Język C++, popularny do ich pisania zawierał bibliotekę graficzną odpowiedzialną za wyświetlanie grafiki i taki stateczek w Galaxianie to np polecenie narysowania kwadratu, trójkąta i kilku pojedynczych linii, powtarzane do klatkę animacji rozpoczynając od obliczonego przez program piksela - tej samej pozycji jeśłi gracz nie wykonał ruchu, bądź przesuwanej na bazie jego ruchów. A na takim ZX Spectrum dało się bazować na specjalnyum rodzaju czcionek, które zamiast liter wyświetlały znaki specjalne, z których dało się budować grafikę.
Nawet trochę dalej w rozwoju gier, kiedy potrafiły już one wczytywać zewnętrzne obiekty z plików graficznych, nadal w dużej mierze obiekty w grze były rysowane. To po prostu przyspieszało proces i zmniejszało objętość gry, a to było na wagę złota i początkowo faktycznie z pliku graficznego pochodziły tła, później taak zwane sprayty. I ponownie przywołując tu Galaxian - zaczytujac każdego kosmitę z pliku byłyby tylko dwa wyjścia - albo każdy miałby tylko jeden model, albo trzeba by było takich plików dostarczyć więcej, a tak skrypt generujący po prostu powielało się przy innych wartościach zmiennych odpowiadających za kolor i przeciwnicy byli bardziej różnorodni.
Co do dźwięków to one bardzo długo nie były pobierane z plików dźwiękowych. W ogóle sama koncepcja zapisu dźwięku w jakimś pliku narodziła się o wiele później niż gry. Pliki po prostu byłyby absurdalnie ogromne, a moc obliczeniowa nie pozwalała na obsługę kompresji, która de facto musiałaby być zainplementowana w samej grze. Był to skrypt interpretowany przez procesor dźwięku, czy wręcz sam głośnik bezpośrednim poleceniem generowania danej częstotliwości przez dany czas. Później efekty dźwiękowe w dużej mierze to nadal było to samo, a muzyka bazowała na tak zwanych plikach midi, czyli technicznie pliku tekstowym opisującym jaki instrument ma wybrzmieć, jakim tonem i bezpośrednie brzmienie zależało od tego, jak producent sprzętu zaprogramował te instrumenty w swoim procesorze dźwiękowym - i komputery przez to mogły różnie udźwiękawiać tą samą grę, nie tylko w kwestii barwy, ale i ilości równocześnie grających instrumentów. A jeśli kogoś interesuje to bardziej szczegółowo to odpowiedni materiał znajdziecie na kanale arnh.eu
Fajny odcinek trochę za krótki aby szerzej to omówić no ale wiadomo 30minutowego by nikt nie kliknął hehehe
Dobrze wyjaśnione
2:30 W unity też płacimy przy przekroczeniu określonego przychodu
Nie pasuje? Zrób se sam :V 🇭🇺
Z tego co pamiętam to po przekroczeniu określonej kwoty rocznych zarobków w Unity trzeba kupić płatną licencjonowaną wersję. Unreal zaczyna zabierać kilka procent z zysków gry, gdy zyski z niej przekroczą określony wynik. Mogę się mylić, gdyż zasady użytkowania mogły się zmienić.
@@arielshadow7667 nie zmieniły się i ale i tak prawie każdy w miarę dobry darmowy silnik tak będzie miał bo go robiła gromada osób a musi się zwrócić
@@wepted niestety nikt w takich firmach za darmo nie będzie robić xd
@@arielshadow7667 no tak i dlatego programuje w własnym silniku
A u mnie kurs Unity niedługo na kanale :D
no to czekam jestem w trakcie c# ale już jestem po c++ i na razie nie widzę różnicy
@@pawegorka8589 akurat C# różni się dość mocno w stosunku do C++, C# jest chyba trochę bardziej dojżały, bo nie ma dowolności np. w pisaniu klas, tylko jest narzucony pewien koncept i już :)
Moje przygody z grami zatrzymały się na starym doom-ie. Miło było zobaczyć jak to daleko zagalopowało
Super :)
Spoko, chce więcej :)
oby tak dalej
Podczas przebitek trochę słabiej słychać
Kuba świetny materiał :)
Aż mnie serduszko zabolało jak przy Crysis wymieniłeś Crysis Engine a przy Unreal Engine, zamiast Unreal to Fortnite.
Krwawie..😁
CryEngine
Czy możecie nagrać odcinek porównujący Unreal i Unity? Którego warto się nauczyć?
Unity prostsze bo się w c# programuje w unreal 4 w c++ się programuje, ale unreal trochę bardziej zaawansowany.
Unity w płatnej wersji też podobno wspiera c++
Edit. Nie wspiera, ale można dodać wsparcie samemu zarówno do darmowej jak i płatnej wersji. Wystarczy dodać do silnika plugin (plik .dll) z instrukcjami języka C++
KŚ - Koleje Śląskie ;)
za niemiecki computer bild zawsze lapka w dol
W Unity też jest prób po którym trzeba coś zapłacić jak dobrze pamiętam.
Zarówno Unity jak i Unreal po uzyskaniu pewnego zysku wymusza zapłatę. Unity wymaga kupno płatnej wersji podczas, gdy Unreal zabiera pewien procent z zysków. Mogło się to zmienić.
Kozak :D oglądałem z zapartym tchem
Słabe było.
Panie lektorze "osławiony" oznacza mający złą sławę a unreal engine raczej nie ma takiej opinii
wow. nie mogłem uwierzyć w ten komentarz i pobiegłem na sjp.pwn.pl i okazało się, że to prawda. Dzięki!
W temacie omyłek językowych dodałbym, że "jako tako" to nie to samo co "jako taki" ;)
chciałem też to napisać, już nie będę dublował, bump
Silnik to po prostu framework.
Gdzie silnik gier ubisoftu i mało było o silniku cdpr
Fajny materiał, ale to powinien być tylko wstęp do tematu.
W 80% przypadków developing gier schodzi na psy , coderzy chcą pracować po 3godz dziennie a właściciele firm developerskich chcą szybkich pieniędzy
efektem tego są byle jak zrobione gry . Jest szansa dzięki outsourcingowi gdzie część coderów pracuje bezpośrednio z miejsca zamieszkania , kraje takie jak Indie i Chiny posiadają coraz większą armię utalentowanych specialistów w tej dziedzinie.
Benedykt Kocierz No polemizowałbym z tą małą ilością czasu, którą programiści i inne osoby zaangażowane poświęcają na tworzenie gier. Coraz częściej słyszy się o kompletnie chorym wymiarze pracy narzucanym na tych ludzi. Wszechobecny jest tzw. crunch, czyli siedzenie w pracy po kilkanaście godzin dziennie. Czasami ludzie zostają nawet po kilka dni czy tygodni w pracy śpiąc w biurze, aby dostarczyć grę na czas. Najczęściej słaba jakość gier jest raczej efektem złego planowania, zbyt krótkich deadline’ów ustalanych przez wydawcę itp.
@@PegiZone Może w CDP Red są stosowane takie praktyki ale studia developerskie na zachodzie mają problemy z utrzymaniem głównych programistów przy pracy dłużej niż 4-5 godzin dziennie.
Benedykt Kocierz To nie jest kwestia tylko CD Projektu. Crunch na zachodzie jest wszechobecny. Ma miejsce w takich firmach jak Naughty Dog, Rockstar Games, Riot Games, BioWare, Santa Monica, Blizzard, Bungie i pewnie wielu innych. Wystarczy wpisać nazwy tych studiów z dopiskiem „crunch” w google, aby potwierdzić te informacje.
Jakie to wszystko jest skomplikowane. Człowiek nie zdaje sobie sprawy jak to działa gdy rozwala kolejnego Bosa :) Zapraszam również na mój nowy kanał gdzie znajdziecie wiele ciekawych filmików :)
Co do frostbyte... Dla tego właśnie seria fifa, od częsci z numerem 17 poszybowała w dół i stała się już kompletnie nie grywalnym bublem, a z odsłony na odsłone jest coraz gorzej, bo jakiś menago w tej żałosnej firmie wpadł na pomysł, by zmusić twórców do tworzenia na ich silniku, przystosowanym do FPS, nie do gier sportowych. I tak o to, EA Sports zamiast tworzyć i ulepszać bardzo dobry silnik Ingite, tworzy co raz to gorszą fifę nie mogąc opanować i wykorzystać potencjału Frostbyta.
Niestety, Frostbite jest świetny w niewielu rzeczach, bo został tak zrobiony. Dice go chciało do swoich gier FPS i nie spodziewało się, że ktoś go użyje w grze sportowej jak FIFA czy RPG jak Mass Effect czy Dragon Age.
no no fortnite jako przykład unreala. Jeszcze epica podajdzie jakoś przykład launchera albo GTA 5 jako przykład dobrego RPG :)
Da ktoś linka do tapety z początku filmu?
www.reddit.com/r/wallpapers/comments/9yqjxj/vaporwave_sunset_4k/
Unity jest za darmo???
Tak, kiedyś widziałem komentarz pod jakąś grą, jak typ napisał ''gra działa na silniku Unity, a to wielki minus i nie zagram''
Unreal też jest darmowy
Moze cos o językach programowania frontend vs backend
Czemu napisałeś VS? I frontend i backend się przydaje.
A można łączyć silniki? Przepraszam, bo się zupełnie nie znam
Nie, bo zawsze się czymś różnią.
Nie można, to by było jakby samochód z silnikami Audi i Toyoty jednocześnie
@@arielshadow7667 Myślałem, że tak jak na stronie internetowej; część w HTML-u, część we Flash Playerze itp. ale to pewnie przyszłość ;)
@@esteczyk9060 niestety HTML5 I Flash Player to też dwie różne rzeczy. HTML jest wspierany przez przeglądarki, a do flash playera trzeba dodatkową wtyczkę pobrac. Poza tym Flash Player kończy swój żywot w grudniu tego roku.
Aby łączyć silniki to twórcy tywch dwóch silników muszą wprowadzić taką możliwość do nich
@@esteczyk9060 Nie można rozdzielać rzeczy z jednego silnika na dwa, gdyż to trochę bez sensu. To tak jakby na urodziny zrobić pół tortu a drugie pół zastąpić pizzą.
Co do stron internetowych. HTML mówi przeglądarce co jest na stronie, css mówi jak to wyświetlić, Java script czy PHP jakieś skrypty czy funkcje strony. Flash Player to nie część strony tylko osobne aplikacje, niezależne od strony internetowej. Można je pobrać i odtworzyć w programie. Tak samo z unity web playerem.
Kucze, nastawiłem się na księdza
Kurna jem a tu te karaluchy na ścianie
Teraz silniki będą wyglądać znacznie inaczej z nadejściem playstation 5
Po co silniki mają wyglądać lepiej, chodzi prędzej o optymalizację i możliwości programu a nie to czy ikonki są ładne
Główną zmianą w Unreal Engine 5 względem 4 jest inne podejście do korzystania z dysku twardego. Play Station 5 ma mieć szybki i pojemny dysk SSD i Epic Games musiało zmienić Unreala, by pozwalał korzystać z możliwości tego dysku. Chcą go teraz lepiej zoptymalizować pod konsole.
Do 4 wersji Unreal kompletnie nie wspierał konsol. Deweloperzy dostali możliwość tworzenia gier na konsole po dodatkowej aktualizacji do 4 wersji. Epic Games w 5 wersji swojego silnika chcą zwiększyć wsparcie dla konsol, aby gry odtwarzane na nich miały więcej klatek na sekundę i po prostu działały lepiej. Prawdopodobnie dodadzą jakieś nowe funkcje do samego silnika
Nie wiesz o czym mówisz...
I mówi się wolfensztajn - to z niemieckiego, nazwa nazistowskiego zamku. Zwłaszcza, ze to kontynuacja gry 2D Castle Wolfenstein, co już definitywnie wskazuje na zamek.
nawet nie próbujcie tłumaczyć świata na podobe tvgry , i tak będziecie chińską, zabawną,żałosną podróbką. Zaspaliście jak biała tożsamość wobec blm. Z tą różnicą że tvgry robią to dobrze
"W latach '70 kiedy przemysl growy dopiero raczkowal" - w latach '70 kolego, gdy przemysl gier komputerowych raczkowal, ich realizacja odbywala sie na poziomie sprzetowym, nie softwarow'wym. Za przyklad moze tutaj posuzyc pokazany na filmiku "Pong", badz tez nieslawny "Breakout" zaprojektowany przez Steve'a Wozniaka na zlecenie Atari.
Wszystko zależy ile oleju czytaj hajsu wlejesz do silnika taka gra powstanie ale nie zawsze bo BF5 to gówniane odcinanie kuponów
Sam też piszę silnik graficzny: ua-cam.com/video/gEGv0rAgPxk/v-deo.html&ab_channel=QfromContinuum
Osłabiony unreal engine? what? xd
dlaczego redzi woleli mieć swój w cyberpunk 2077 a nie unity?
Bo już mieli załogę obeznaną z autorskim silnikiem dzięki czemu zaoszczędzili nieco czasu przy tworzeniu nowej gry.
@@sergiuszwolski5756 albo niewiem może unreal engine by grafika była lepsza mogli by coś z innego silnika przeszczepić do swojego co z prawami autorskimi ?
@@sonic9020 hah, musieli by kupić licencje a więc koszty, dodatkowo wyżej masz odpowiedź, łączenie silników to raczej niezbyt dobry pomysł, po za tym cyberpunk napewno będzie dobrze wyglądał i będzie o wiele lepsza grafika niż w w3
@@sonic9020 Autorski silnik nie jest dla oszczędności kasy. Redzi wydali grube miliony i 10 lat pracy, żeby ich silnik radził sobie z wielkimi światami z nieliniową fabułą. Żaden z silników na rynku nie sprostałby tym wymaganiom. Zobaczymy efekty najnowszej odsłony silnika już we wrześniu.
@@polishhamnr1469 i za to szacun dla nich
1:38 "aspekt wizualny bo grafiką trudno było to nazwać"... Co za cymbał....
komuś jeszcze się nie podoba kierunek w jakim idzie produkcja gier ?
Co masz na myśli?
@@pawegomola2928 myślę że to strata środków i pracy by tworzyć gry coraz bardziej realistyczne, ludzie korzystają z gier poniewarz upraszczają realny świat i łatwiej się w nich odnaleźć
@@pawegorka8589 ale ludzie lubią jak coś wygląda ładnie, i dlatego potrzebny jest rozwój by tegoroczna gra nie wyglądała jak ta z przed 10 lat, bo ludziom by się grafika przejadła.
@@arielshadow7667 gra może wyglądać ładnie i inaczej bez tego :p to słabe kiedy technologią próbuje się zakopać dołki w inwencji, kiedyś w grze była rozbudowana fabuła, wielogodzinna rozgrywka, ciekawe rozwiązania przy ograniczonych możliwościach, a dziś dostajemy mmorpg ładnie wygląda i baw się z ludźmi online albo gameplay na tydzień gry :p
@@pawegorka8589 postępu niestety nie zatrzymasz. Powstają nowe technologie albo profesjonalne technologie dostają się na rynek konsumencki (przykładowo filmowy Ray Tracing dostaje się do gier poprzez Nvidie).
Edit. Są ludzie, którzy grają w gry, bo lubią pooglądać ładną grafikę xd
Pobieżnie, po łebkach, banalnie. Czyli słabo i bez sensu.
Ogarniałem jako tako DromEd (Thief) i UnrealEd (UT99)