@@kilq97ну тип, ты играешь за разноцветных бастионов, их способности и режимы альтернативной стрельбы похожи на аналоги абилок в овере, и в игре есть чуть ли не всё пушки овера. Если разрабы не вдохновлялись овером, то тогда это офигеть какое совпадение)
Вообще изначально разработчики собирались делать игру казуальнее и медленнее. Музыканту игры буквально дали задание сделать музыку "понятную для детей", для самых маленьких. Но тот решил наоборот движа дать, настоял на своём перед разрабами, хотя те со скепсисом отнеслись к идее. Теперь везде трындят, будто это они так и хотели и продолжают форсить саундтреки, ведь они понравились игрокам не меньше самой игры) Инфа из интервью с саундизайнером. Считай, совсем другую игру могли иметь, очередной пук-пук однокнопочный.
Вообще в интервью Кунгурову речь шла о том, чтобы не делать метал, а не про динамику, чтобы не отпугивать младшую аудиторию "тяжёлым звуком".(если вы думаете, что метал это про быструю динамику, то вы нихера не знаете про метал, про динамику химпхоп, но уж точно не метал где 8 минутные треки это норма). Так что вряд-ли музыкант повлиял на геймдизайн. Да и представить такое сложно. Вот разрабы делают свою игру, продумали костяг геймплея, сделали врагов, определились с визуальным стилем. Зовут музыканта, а он такой: "Блин, хуйню вы какую-то делаете. Сделайте динамичней и вот тогда я напишу вам музло." Такого бы нахуй послали. Из интервью же ясно, что музыкант никак не влиял на геймдизайн. Тем более даже наличие быстрой динамики, не делает вашу игру хорошей. Так что разрабы точно постарались на славу
@@Ддда-ы4ц 1) слово "движ" подразумевает как раз динамику, а не привязанность к металлу. В каком месте ты там себе придумал мои познания в музыке, я без понятия, но не веди себя как свинья. Ты ж сам нихрена не знаешь. 2) Композитор такой же член разработки игры, как остальные. Его видение более чем способно влиять на конечный вид игры, несмотря на уже готовые билды.
@@9IP0HCKA9I_MAT6 ua-cam.com/video/D1A8jmTUzu8/v-deo.htmlsi=JFINF6lIOZEos_wQ 19:50 - время до которого нужно перемотать это видео. Тут конкретно говорится, что музыкант делал метал. И упор делается на это. Я это и поправил в вашем комментарии, что музыкант привнёс не динамику и не движ, а метал. Также, вы правы, музыкант это полноценный член коллектива. Но никто бы не стал полностью переделывать игру из-за него, тем самым проебав кучу бабла и попав в производственный ад. И это не потому что музыкант не полноценный член коллектива. Если бы художник тоже сказал бы, что я буду рисовать только демонов как в думе, то этому художнику нашли бы замену, если это противоречит идеи проекта.
Впервые вижу Келина таким довольным в обзоре. Настолько радостно прям всё рассказывает, про фишечки, про геймплейчик, тута можно вот так, тута можно эдак, а тута есть вот такое, уухх, аж самому поиграть захотелось от такого, нгл. Прекольно
есть подозрение, что прикуплено. игра откровенный кал и, к слову, в ролике он ВООБЩЕ не раскрывает плюсы, просто констатирует, что они "как бы есть, верьте мне"
У саундтрека игры, как по мне, довольно интересная история. Игра, по видению разрабов, направлена на довольно детскую аудиторию, и саундтрек, по их мнению, тоже должен был быть весёлым и детским. Однако композитор игры (Noisecream. Он, к слову, русский) был категорически с этим не согласен и даже поставил на кон весь свой гонорар, мол если его видение аудитории не вкатит - он возвращает разрабам все деньги и берёт на себя всю вину. Ну, как можно убедится, Нойзкрим был прав. Если кому-то интересно, поподробнее можно глянуть на канале у Дмитрия Бурдукова в видео про Midnight Fight Express. Там, по сути, интервью с Нойзкримом.
@@МихаилЛысков-ф9у Лол найс соломенное чучело выдумал. Я нигде не писал в какой конкретно стилистике игра должна была быть. Просто как факт - игра выглядит как мыльная мультяшная дрисня с кучей ненужных эффектов. И если бы разрабы изначально не делали игру для аудитории 0+, стилистика бы тоже могла быть интересной
Хочется сказать про дарк прогрессию. Она не сильно ощущается на малых сложностях . Да , ты не можешь сделать билд , который хочешь , но и если ты выучишь хотя бы часть патернов противников , то ощущать проблем , даже не со всеми возможными бафыами , ты так сильно не будешь. Не доходишь ты дальше 3 локации , потому что не можешь выучить паттерны врагов , боссов, удобные места , поведения оружия , слабые точки. И постепенно , как ты приходишь к хранителю 1 ты уже почти полностью открываешь дерево прокачки и можешь на равных сражаться. Про что стоило бы упомянуть: боссы проблема , что толком некуда девать гаечные ключи баффы статов в выборе перка ( к приперу + 10% к урону стихий , 10% к урону оружия , 15 %... и тд .) сюжетик можно было чуть чуть затронуть Отличное видео , и игра тоже
Медленные пули - действительно походу очень грамотная концепция для такого рода шутеров. Помню когда в детстве играл в серьёзного сэма, очень сильно раздражали хитсканящие скорпионы, насколько же они были неуместными. Хитскан - это походу просто стимул для позиционного геймплея.
15:12 Дарк мета ощущается как крайне кривое обучение. Молодец что добежал до третьей локации, на тебе ключей, а дальше душись об губки. Потратил ключи на метапрогрессию. Ага. теперь выбор пушек больше, а на третьей локации всё ещё губки по прежнему. Ну потратил ещё, появились пушки которых не видел. Класс. Третья лока всё ещё душит. Я бы всем не харкорным поклонникам шутеров рекомендовал следующее: побегать раны на самой лёгкой сложности(метапрогрессии насыпают как на нормале), там и поэксплорить можно логбуки(=метапрогрессия) и секретки(доп фичи в ранах), времени на s пробежать больше даётся, да и в целом на лёгкой сложности пофиг на опыт и время. Также просто понять какие пушки есть и как они стреляют, у большинства только догадываться можно по какой траектории стреляют. А как откроется 6+ уровень метапрогрессии и освоишься с арсеналом, хотя бы понимать траектории и способ нанесения урона, также освоишься системой навыков, по крайней мере будешь пониматься что с чем сочетается, можно смело включать нормал или хард и проходить уже в удовольствие без душки об губки. P.S. Проблема с губками на нормале настолько по идиотски выглядит что взяв снайперку на первых двух локациях можно ваншотать большинство мобов со 100% крит. Но если не повезет с навыками. Придется тратить на обычного размера роботов 2-3(чаще 3) пули. Что абсолютно рушит удовольствие от попадания. При прокачанной метапрогрессии такого не происходит.
Как человек что закрыл платину в робоквест, наиграв 30 часов я заявить что метапрогрессия в этой игре просто ещё один вид анлоков. Во первых как вы и говорили, для начинающих игроков нужно время для обучения. Метапрогрессия закрывает не такие уж и важные прям вещи. Основной урон во всей игре за любой класс это навыки. У Хранителя удары V, у командоса лазер V, у Рейнджера Копья ну и тд. Абсолютно все классы наносят колоссальной урон своими способностями. Оружие переходит на второй план, как только ты собираешь себе любой дамаг билд на скиллы(в основном с 7-8 уровнях). Новичку, незнающему билды, замена навыков что скрыта в метапрогрессии не нужна. Хп ап.... спорно, новичок должен научиться уворачиваться и играть без урона, а не иметь дофига хп перетанчивая врагов и хилясь в лагерях. Никакая прогрессия не помешает лично вам пройти 3 локу, так как вас практически не закрывают в закрытых пространствах, а на сложностях до Хранителей(нг +) супер билды не шибко и нужны. Так как это нормальный шутер/рогалик, в игре самое главное умение и знания игрока, а не удача и вундервафля в руках. В игре есть чуть ли не обязательные для нормального прохождения камни, которые станут основным ориентиром.
Что-то я не понял, каким таким образом метапрогрессия увеличивает урон? Возможный +1 уровень пушки, который не гарантирован? Или альт атаки на оружии, которые хоть и помогают убивать, но имеют внушительный кд? Вот хп прокачивается, не спорю. +10 за уровень, и увеличение хила с робота помогают. Но в целом метапрогрессия просто помогает собирать нужные билды из навыков и находить любимые пушки (как и сказано в видео)
По сравнению с некоторыми другими играми с мета прогрессией(Хэйдес и вампиры, например) робо квест вообще не задушил. Возможно потому, что я новичёк и в раннем доступе игру не трогал, а потому отсутствие необходимых для комфорта штук не испортило впечатление. Да и как могло? Я с открытым ртом и улыбкой до ушей играл
Согласен. Для меня игра была очень интересна и на ранней стадии. Я сегодня другу с которым наиграл часов 25 уже, сказал что "вроде столько уже играем, а всё интереснее становится". Метапрогрессия как по мне нужна в играх, её как раз много где не хватает. Рановато думать о билдах, пока не прокачал свой мувмент, стрельбу, менеджмент врагов и прочее, касающееся понимания происходящего в игре. Игру можно спокойно проходить, каждый раз хватая новую пушку. Билды это дополнительное веселье, которое ты получаешь в лейтгейме. Билды это не необходимость, а имба, с которой очень фаново разносить всё на своем пути. Смерти тут учат в следующий раз не совершать старых ошибок. Плюсом к тому, после смерти ты знаешь, что спрогрессировал и прокачал какую то штуку.
Таки решился попробовать, хоть мне в свое время и не зашел Дедлинк. Первые 10 часов внезапно вполне весело было, вполне до финалки с 4 кристаллами дошел и прошел (на стандарте правда). Но дальше как-то всматриваюсь в происходящее и понимаю, что как-то странно. Билды иногда ощущаются скейлом циферок. Возможно я после Скала стал слишком придирчивым, но нет вот такого ощущения, когда ты по пару минут думаешь - хм, а может тут вот так сделать в расчете на вот это или там перед слаймом вещички поломать. Две пушки ощущаются абсолютно не нужными и я часто просто беру апгрейд на максимум в одну пушку (нет, не ленивый казуал, просто какого-то импакта от свапа как в Ультракилле или Думе не ощутил, скорее можно покликать просто из желания играть весело). Мобы хоть и типа выделяются и надо фокусить, но обычно это генератор щита и снайперская турелька, остальные превращаются в свалку невнятных объектов, которые надо разрушить. Опять же, возможно меня избаловали Дум, Ультрач и Скал, но там практически сразу можно начать различать, что с противниками делать и кто угроза. Условно в Думе Тирана сразу определяешь как мясо напоследок, слишком долго фокусить, Арчвайла убиваешь первым, Мародера доджишь, потому что с ним удобнее раз на раз (если не считаться форсированных файтов с ним под тотемом/допниками) и так далее. И юниты прям выделяются в мешанине (та лол, я в думе даже сраных зомбей помню, что можно с правильного выстрел с шотгана отправить в добивание для хила). А в Робоквесте я пока не могу какие-то приоритеты выделить. В сумме иногда это вызывает ощущение - я весело бегал по кругу, спамил абилки и стрелял с какой-то пушки. Возможно на тактикульность в Думе и Ультраче сказывается то, что ты можешь начать комнату заново и со временем у тебя формируется стратегия, если ты просто фейсроллом проехать ее не можешь. А в робоквесте ты либо заигрался и убился фейсроллом, либо прошел. Крч ночной поток сознания окончен, структурировать буду в какой-нибудь другой день (все равно вероятно никто кроме Келина этот коммент не увидит).
Испытал подобный экспириенс, часов даже мб 20 было весело, а потом стало скучновато стрелять по практически одинаковым внешне роботам. Я с Кевином не согласен, что билдостроение в игре норм, оно ужасное, неинтересное и слабо влияет на геймплей. В игре есть стихийные пушки, их потенциал особо не раскрыт, добавлены словно для галочки. Джетпак не сбалансирован топливом, как говорится в видео, топлива столько, что приземляться нужно крайне редко, а это ломает большинство боссов и труднодоступные секретки. Мета прокачка реально очень душная, это прям огромный минус. Сюжета ноль. Есть типа лор с дневниками, тоже настолько неинтересный, что перестал читать после где-то 8го. Классы почти не отличаются, а за счёт своей ульты по сути первый класс и есть самый играбельный. Карты состоят из довольно ограниченного числа чанков, после нескольких забегов начинаешь видеть, что ты бегаешь по одним и тем же фрагментам в разном порядке. По итогу я наиграл, не помню, часов 30-35 и удалял игру на негативной ноте. Как можно наиграть 100+ часов, ещё там со всякими нг плюсами, я не представляю. Игра в целом неплохая, но часов на 20 максимум, дальше гриндить мету, собирать 2,5 вида "билдов" и долбить серых по дизайну мобов на повторяющихся по своей сути картах просто становится рутиной
нам с другом видимо повезло так как с пустой прокачкой мы оущитили классный геймплей. Но и мету прогресию мы воспринимали больше как возможность разнообразить забеги и больше шанс собрать любимый билд. Скорее всего сыграл тот факт что мы играли вместе и просто фанились и кайфовали и не обращали на это внимание
Хотелось бы отметить, что неплохо было бы, если в челенжрумах с платформингом у нас отключалась не только абилка, но и гаджеты, а то вместо челенжа в 9 из 10 комнат мы получаем просто прогулку на джетпаке или скип всего левела хукшотом. Да и вообще их как-нибудь разнообразить, а то вызова они не бросают практически никакого, на первых лвлах это вообще могут быть просто прямые комнаты с одним прыжком. И зря ты не рассказал про НГ+, что там не просто у врагов растут статы и они просто больше дамажат и больше живут, но и что игра ещё меняет пулы на врагов на уровнях, и тебе не кажется, что из раза в раз ты задрачиваешь одни и те же локи просто с более сильными врагами.
Всем советую получить мету с помощью art money, а иначе очень сильно задушитесь. Надо будет ещё поиграть. P. S. Про анлоки от эксплоринга - игра не особо и мотивирует ходить на альт локи, плюс игра вообще не упоминает нигде что эти анлоки есть. Дала бы как dead cells в начале такой анлок чтобы ты хотя бы знал что они есть.
Я бы сделал поправку на опыт игры до релиза. ИМХО вообще не задушился об мета прогрессию конкретно в данном проекте. Хотя как увидел её чуток взгрустнул. В ранний доступ не играл
Ну про упоминание анлоков - это банально проход в руины, ключ лежит прямо на старте второй локации, если меня конечно память не подводит. Потом закрытая дверь в шахты, дверь с паролем на энергостанции, театр кино и выставка в хейвен сити, всё это игроку прямо показывают. Я уже не говорю что в логах написаны подсказки про то где искать кристаллы.
Почти со всем согласен, гринд в начале не ощущался как нечто лишнее, наоборот позволил привыкнуть к механикам стрельбы, перемещения по комнате и тд. Лично у меня больше вопросов вызывает разнообразие оружия которое выпадает на каждом уровне в огромном количестве, помимо дропа это возможность обменять свою пуху на предложенную,, сундук в начале, сундук в феолетовой\оранжевой комнате, нахрена столько если ты часто перки подбираешь под имеющееся оружие. Я понимаю, что никто не заставляет "лишние" пухи подбирать, но складывается ощущение, что ими просто закрыли некую пустоту. Из предложений - самое очевидное, это дать возможность вместо дропнутой пухи получить ядро или например доп. опыт чтоб быстрей дойти до перка.
Да чел, просто чтобы было не скучно играть, ты чего? Всегда можно попробовать новую прикольную оружку, это ж фан, а не как когда в игре типа есть механики лутер шутера но при этом дропается одна хорошая пушка раз в часов 5
@@divinehatred6021 так у тебя в начале каждого левела и так выдается новая прикольная оружка) + внутри лвла очень много возможностей по их смене, как я и написал выше. для меня игра 10 из 10, но нет предела совершенству поэтому такие доёбы
А как недостаток выборов в начале помогло привыкнуть к стрельбе? Учитывая что там ещё и прокачка хп есть, что крайне важно в начале, что бы больше проходить по игрем
Мне понравилось разнообразие оружия, такое количество отсылок на классические игры типа дюка, квейка, сэма и анрила только здесь можно найти. В целом игра хорошая но есть нюанс. В том что 2/3 игры без гайдов не увидишь. В такой кайфовой игре где ты просто отключаешь мозг бегаешь и стреляешь искать секреты на уровне это последнее что хочется делать, особенно держать в уме какой ключ какую дверь открывает и где ты ее видел это вообще бред. Или если взять самый первый квест где надо бробота поймать ну это же конченый бред, как вообще без гайда понять что надо е нажать если все что ты делаешь в игре это бег и стрельба
Ну с роботом там если в ближний бой пойти на него можно будет увидеть кнопку взаимодействия может не сразу среагировать, но увидеть это ещё возможно. А так да учитывая что тут же ещё за скорость дают валюту, так что это антимотиватор тратить время на секреты
@@9VAF3Gu2pkDK29K какая разница? Обе игры - арена шутеры, причем первая заимствует у второй(Дум) много чего. Просто странно, что не было сравнение с эталоном качества. Хотя это дело Келина разумеется.
@@this_is_happy297 ну если так подумать, то Келин сравнивает игры, если это: 1)Тема видео; 2)Если в одной игре та или иная механика реализована лучше, то Келин упоминает эту игру и сравнивает с другой. Наверно, действительно, просто рекомендации достаточно.
@@TovernaarDotan "Всего лишь после открытия всех оверклоков"? Я играю уже больше 250 часов (или это только для меня много?), а до всех оверклоков ещё весьма далеко. Да и интереса больше не в гринде шмоток или оверклоков, а в игре с ними
Блин, но это уже точно ультракилл рогалик. Есть даже slam и хилл от врагов) Это плюс, кстати. Хорошо использовать хорошии идеи, чтобы получить новую комбинацию
но все же плейстайл чтобы выжить у тебя должен быть совершенно другой, тк если в ультракилле играя агрессивно ты скорее выживал нежели наоборот (если не берем макс сложность и п - 2, где хард дамаг при получении по лицу очень сильно уменьшал шансы на выживание, поэтому условным майндфлееров надо было парировать либо уворачиваться), то тут любой бомж тебя с близи может резко расстрелять и от тебя останется примерно ничего. А ну еще очень хочется дэши, тем более в игре с ветрикальностью
Спасибо за обзор и ролик. Могу ли я задать вопрос? Будет какой нибудь видос/шортс/пост по поводу risk of rain returns? Очень хотелось бы узнать мнение об альт способностях(которые мне на первый взгляд показались придуманымт изначально для челенджей а не для забегов xdd)
Э бля, забыл упомянуть про нашего земляка который музяку делал для игры. Ну хотя и не должен был справебыдлости ради, просто мне нравится музыка из робоквеста. Ну и + он русский :D Всегда приятно видеть\слышать своего человека в проекте который тебе нравится
Прошел недавно но не на 100% еще, игра качественная, и хороша во всех планах как по мне, тем-более в геймплее, интересное оружие, быстрый и красивый геймплей, игра очень зашла
На счёт восприятия Келином "мета прогрессии" в штыки скажу одно: Тут каждому по вкусу. Лично я люблю подобные игры где ты начинаешь лохом и бомжом и надо подзадрочиться с прокачкой(террария на мастере как никак, хотя для сравнения слабо выходит, но и терка в каком-то смысле тоже своего рода рогалик. Пошёл в шахты, добыл ресурсы, тебя нокнули, на базе улучшился за счёт добытого и продолжаешь спускаться ниже.) В конце концов чтобы потом можно было оглянуться назад на пройденный путь и увидеть рост. К тому же это актуально для игроков с плохим скилом(вау да, не всё игроки могут расти в своём познании игры имея ограничения в физических или интелекиуальных возможностях). Убил в игре 20 часов и никак не выходит пройти дальше, вкачал собранные очки за это время и преодолел некий порог. Игра даёт конфетку и ты продолжаешь в неё играть, скилозависимые игры имеют меньший охват. Фанаты ХК вы не боты? Я встречу хоть кого-то из вас в живую?? (Шутка из жизни, хз кому может показаться жизой, но я реально не встретил ни одного фаната ХК в живую)
"Лично я люблю подобные игры" != "это вписывается в концепцию игры Х" Это больше про диаблу, например. А в контексте рогаликов это можно решить гораздо более элегантной формулой. Как, например, рог легаси 2
@@Kelin2025 ладно, у всех игроков желания разные, спорить можно долго. Тогда по другому объясню. В данном примере игры из ролика, в конкретно этом случае "хорошей игры", метапрогресс - это прелюдия к ней, что берёт ещё и больший обхват аудитории, если смотреть от лица разработчика, что несомненно хорошо. Её надо смаковать, наслаждаясь своим слабым состоянием и постепенным гарантированным ростом (опять же вспомним свои первые 20-30 часов в терке).
В рл2, в отличие от робоквеста, аспект рогалика сведён к минимуму, из-за чего оно играется не как "хуевый рогалик", а как "метроидвания с вылазками". Типа, эта игра про фарм и исследование, а не скилл, билды итд
> метапрогресс - это прелюдия Бро, ты просто назвал "убрали всё, ради чего есть смысл играть в эту игру, за 10-15часовой гриндволл" красивым словом "прелюдия". О каком более широком охвате речь, под твоими тейками нет объективной аргументации
А что ты думаешь насчёт Deadlink? Многое из того, что ты упоминал в видосе, справедливо и для неё, но ещё есть крайне вайбовый сеттинг, что, на мой взгляд, немаловажно. Лично для меня deadlink идёт овер робоквеста, но очень интересно было бы услышать твое мнение. Спасибо за ролик!
Я бы сказал, что "Соединение деда" во многом превосходит робоквест: уровни намного более вертикальные, динамичность выше в разы; сложность игры выше ( минус для казуалов, плюс для хардкорных игроков ); билдостроение на высоких сложностях очень решает, а также приходится выжимать максимум ресурсов из всего, что есть у игрока, в том числе идет оттачивание мастерства каждой способности персонажа. Единственный минус - нет коопа. В конце года в Steam буду номинировать именно Deadlink.
Поглядывая ролики на ютюб по Roboquest, меня не покидает некое чувство, будто я вижу графическое дитя игр XIII и Borderlands, что очень привлекает ,но вот динамика... после наигранных 40 часов в Dealink что-то даже палец к кнопке купить не тянется.
Эта игра - конкурент другой, вышедшей в этом году, игре - Deadlink. По темпу они схожи весьма. Для звания "ЛУЧШИЙ" было бы неплохо увидеть, чем прям хуже Deadlink. Он, кстати, раньше вышел.
Мне кажется что мета тут для новых игроков жанра, кто в такое никогда не играл до этого, чтобы на него не вывалилось слишком много всего, с чем они не знакомы, и они не сбежали не разобравшись в игре) Как и открытие новых персов, локаций и тд.
В рамках данной игры - абсолютно бесполезная (и даже вредная) для игроков нового жанра Плясать нужно от проблемы - существует ли она в рамках игры или нет. А не придумывать объяснение решению
Уже чекнул ролик, в общем детально робоквест описал,обзор годный как и игра. Со всем согласен и всё на себе ощутил,как и очень проработанных противников, так и старую добрую каличную метапрогрессию. Эххх. Помню смотрел интервью с разработчиками и они в некоторых моментах вдохновлялись ганфаером и вроде как добавили метапрогрессию вследствие как раз таки ганфаера. Но я могу и ошибаться. Поменьше бы этого говна,а то на говеную метапрогрессию в рогаликах такая же мода,как и на открытый мир в ААА. Что одни лишь минусы несёт
А что плохого в метапрогрессии, которая даёт тебе ощущение роста силы твоего персонажа/ей между уровняии. Вырос не только твой скилл, но и персонажи. Проходишь уровни, но в какой-то момент проиграл. Не у вернулся, зажали, пушка фигня и из-за этого мало урона и так далее. Причины проигрыша бывают разные. Однако метапрогрессия не оставляет тебя с одним только чувством поражения, она даёт тебе возможность стать сильнее. С негативом в сторону моды ААА игр на открытый мир я могу согласиться, ибо не все разработчики умеют правильно работать с открытым миром.
@user-fn9ix5vp7c ох уж эти попытки найти объяснение решению Х, а не определение проблем, которые её наличие решает Бтв, мета прогрессия как раз оставляет у людей самое хуёвое ощущение поражения - поражение, которое зависело в меньшей степени от тебя, а в большей степени от того, что игра решила, что тебе рано побеждать
@@Kelin2025 и как тогда прикажете решить данную проблему? Как оставить игрока не только с чувством поражения, но и с чувством роста его персонажа/ей? И при этом нужно, что бы не было ощущения "игра решила, что тебе рано побеждать", но и при этом давала хороший плюс, да бы она не чувствовалась бесполезной
В игре уже есть рост персонажа через открываемые способности. Этого достаточно. Максимум, что есть смысл ещё закрыть - это последний слой дарк меты, ибо 4 перка на выбор и все магазины разом - это рили перебор. Этот слой дарк меты можно было соединить с уровнем сложности, к слову
36 часов, пройдена на максимальной сложности на все S за стандартного желтого пацанчика. Игра топ, надеюсь на годные DLC. Все же по контенту уступает мастодонтам типа Dead Cells. Но, опять же, лучшего шутера в 2023 году пока не вышло. Крепенькие 9/10.
Вроде mothergunship тоже быстрый шутер рогалик от первого лица, с вертикальностью и тд, но про него я ничего не услышал, конечно ты сказал большинство шутер рогаликов плохие, но ты не привёл в пример ни одной игры которая является так сказать хорошой, кроме той что ты обозрел. А так видео хорошое
Вот как раз метапрогрессия эту игру для меня убила. В ранний доступ Ганфайра мы с друзьями спокойно накатали 100+ часов, а тогда не было вариаций ничего в прохождении, кроме билдов. Дальше описываю опыт раннего доступа, что-то могло потерять актуальность (похоже нет). Здесь у нас супер пупер динамичный шутер, где у тебя изначально закрыт весь мувмент, все веселые штуки и, короче, добро пожаловать в Старфилд, игра раскроется на 3 лупе. Челенджей тогда не было, но после ремастера RoR мне уже страшно... Мобы слишком жирные, билды собираются по +5% урона когда рак на горе свистнет, но только если ты предварительно этого рака сварил. Полторы одинаковых пушки, при этом ты не имеешь права брать что угодно с перегревом, ибо боезапас кончается мгновенно, а урон нулевой. Игровые пазлы тогда были отстой, сомневаюсь что что-то изменилось. У меня высокая планка после всяких там знаете Ghostrunnerов. Вертикальность вся эта вообще нахрен не нужна: с таким жиром у мобов ты будешь просто круги за каждым нарезать. Все забеги были абсолютно однообразные. Как и в Ганфайре на тот момент существовали две локации, но между забегами не ощущалось совершенно никакой разницы. Со стороны игры ничего не менялось, а со стороны игрока особо ничего не требовалось. С плохим билдом ты пройдешь, а хороший не соберёшь по вышеописанным и ранее озвученным в видоса причинам. Короче, либо игра прям раскрылась с обновлениями, либо наши с Келином вкусы опять разошлись. Я огромный фанат динамичных арена-шутеров, но этот на тот момент мне показался одним из худших, ибо хватило меня часа на 2. Все потенциальные плюсы игры были сделаны так плохо, что плоские карты в Ганфайре казались более динамичными и вертикальными без всяких там рельс. Я хочу попробовать ещё раз, но отношение у меня чертовски предвзятое из-за собственного опыта и того, что я видел в обзорах. Пока я не представляю в какой точке пространства-времени он лучший (ещё тогда его сравнивали с Ганфайром и говорили то же самое кстати), если он рогалик посредственный, и как шутер ну не шедевр. В общем посмотрим. Как поиграю - поделюсь впечатлениями
@@user-stanrbm я поиграл и моё мнение не изменилось. Поиграл с теми же друзьями, с которыми играл в Ганфайр - они тоже с этим согласны. Конечно все быстро, динамично, но спидраны буквально пролетаются на миномёте. Если весь смысл мувмента и экшона сводится к пролетанию комнат насквозь, то я такой динамики не понимаю. Концентрация осмысленного действия на квадратный метр довольно низкая. Тут я, конечно, запинаюсь об свои же заявления по поводу нарекания Хейдес кликером, но Хейдес хотя бы насквозь не пролетаются. Короче, тут надо конкретный разбор устраивать, хоть самому видос снимать, никаких комментариев не хватит, чтобы это передать и объяснить
@@fenix5fire У меня есть Gunfire Reborn и Roboquest. Обе уже наигрался. На Gunfire Reborn потратил 133 часов, а на Roboquest потратил 60 часов потому, что недавно вышла из раннего доступа. И мне есть что сказать. Gunfire Reborn (GR) и Roboquest (RQ) Итог: Геймплей - RQ 1 Графика и визуал - RQ 2 Разнообразие противников - GR 1 Разнообразие оружий - GR 2 Карты/локации - RQ 3 Боссы - GR 3 Развитие персонажа во время забега - GR 4 Сложность - RQ 4 Кооператив (или PvE) - GR 5 Gunfire Reborn - 5 очков. Roboquest - 4 очка. Победитель - Gunfire Reborn. Если бы не кооператив, то получится ничья. В GR можно играть вчетвером, а RQ только вдвоём.
@@user-stanrbm по пунктам согласен, кроме графики и геймплея (субъективно, так что в этом плане по нулям), но вот почему все именно так, надо раскрывать очень подробно и долго Минус коопа не в количестве человек, кстати, но не суть
Ещё не прошёл, но дополняю: Рогаликовость - все такое же дно. Как откроете половину метапрогрессии будет уже лучше, но все ещё хуже Ганфайра на выходе в ранний доступ. Пушки - абсолютно такой же шлак. Они тоже где-то за метапрогрессией закрыты, но она невидима и как-то зависит от того, где вы были и как далеко ушли. Из-за этого поначалу вы будете играть одним и тем же, каждый раз. И так, пока игру не пройдете. Ровно 3/4 оружия одинаковы и бесполезны. 99% скорострельного и заряжаемого оружия бесполезны. 98% элементального оружия бесполезны даже с билдом на элементальное оружие. Взрывное оружие хорошо, но не всё. Лучше всех местное БФГ. Потом ещё есть миномет, он больше для мувмента, ибо им невозможно попасть ни в кого. На третьем месте ракетница, но она чисто доп оружие с дебаффом. Веселее всего играть через ближний бой. Абсолютно все оружие ближнего боя кроме бензопилы круто. Дальнобойное оружие с меткой ближнего боя тоже хорошо (томагавк). Самое сильно оружие - лопата. Ничего круче лопаты здесь нет. Вот и пробегается каждый второй забег с лопатой и томагавком, ибо даже без улучшений, поднятые в первых комнатах первого этажа (ну к лопате не относится, но не суть) они сильнее любого оружия с последнего этажа. И самое главное - играть с ними весело. Улучшения - +5% к урону, когда рак на горе сварится, если луна в нужной фазе. И я не шучу. Как вам в мувмент шутере +20% к урону (надеюсь цифра не слишком большая, не помню) по врагам, которые ниже вас, когда вы стоите на земле? Ровно половина бесполезны. Ещё половина от оставшейся половины работает периодически в нужном билде. Никаких заметных улучшений от поднимаемых апгрейдов нет. Перки: То же самое, что с улучшениями. Сами по себе редко что-то делают, и имеют сугубо накопительный эффект. В целом по билдостроению мне понравился инженер через дронов и коммандо в жир. Враги - их вариаций довольно мало. Отличаются количеством здоровья, пуль и могут ли ходить. Есть элитки на полторы способности, но некоторые их способности без Вики не поймёшь. Заметить шипы на спине гусеницы с такой скоростью - верх скилла следопыта. Помимо стреляющих врагов есть бесячие. Они реально раздражают. То тебе управление поменяют, то QTE устроят, то привяжут неизвестно с какой стороны (и что мне это надо убить стало понятно только со второго забега). Короче при такой динамике - отстой. Но спишем на субъективщину. Тактичность боя в обзоре явно приукрашена, ибо вы выносите то что бесит, а потом то, что подвернётся под руку. Ну ещё вагонетки ловите ради опыта и хила. Ни о какой глубине тут и речи не идёт. Боссы - тут хорошо, но, опять же, нихрена не понятно, что они делают, когда и как. Читаются они плохо, так что лучше поначалу бегать и изучать. Боссы первой локации сильно различаются по сложности сами по себе. В отличие от того же Ганфайра, со временем элемент билда на сложность боссов влиять перестанет вообще. Уровни - это считай опенворлд. Я каждый раз с трудом себя пересиливаю, чтобы не зачищать комнаты, хоть это и долго. Просто пробежать мимо на самом деле проще, с учётом того, что описано выше. Головоломки - они стали меньше бесить и наносить дешёвый урон. Не уверен, я привык или же действительно что-то поменяли, но все таки выскажусь. Секретки - они ниче такие. Пропустить их невозможно, но некоторые хороши. Часть уровней представляют собой раннер на время, и если бы вся игра была такой, я бы её любил. Кооп - он для галочки. Никаких (вообще) взаимодействий между игроками нет. Повышения сложности тоже. Механика поднятия как в Nuclear Throne. Больше сказать нечего. Можете вместо друга позвать соседа-алкоголика, разницы не заметите, но хоть анекдоты послушаете. Очень хочется ещё сказать про саму структуру забега, ибо новые локации вы открываете сами и как в Дед Целлсе выбираете путь. За исключением "секретных" рутов, все дороги выбираются в одном месте и в итоге в плане вариативности вы себя сами развлекаете. В Дед Целлс играет роль ваше состояние здоровья, в том числе ментального, билд, время и где вы сейчас находитесь, ибо все переходы между локациями раскиданы в условно случайных местах. Вот этого Келин почему-то не заметил, когда сравнивал. Здесь же ни один из этих факторов не влияет. Вы разве что на первой развилке пойдете в конкретную локацию улучшать лопату и робота друга, больше нет особого смысла, можете хоть кубик кидать. Итог: Весёлый раннер-платформер с рудиментарными механиками шутера и рогалика. Музыка огонь. Стиль и графика мне очень понравились. Но цена завышена и не оправдана. Контента мало, разнообразие отсутствует. Переживать гринд метапрогрессии нет смысла, ибо за ним в действительности ничего нет. Недавно узнал, что игра изначально должна была быть детской и простой. Это многое объясняет
Хоть в целом игра замечательная, я хочу спросить за пару минусов: 1. «Предметы с циферками» варьируются от относительно бесполезных до чисто вредных. Из всего пула предметов полезных можно посчитать по пальцам, и даже они в билдостроение не лезут никак. А те что из вредных могут натурально убить забег, потому что на высоких сложностях ты умираешь ОЧЕНЬ быстро. 2. Челлендж-комнаты не награждают тебя за потраченное время вообще. Наверное, это относится к пункту с «дарк» мета-прогрессией, но заражённые сундуки ничем не лучше тех, что тебе дают в начале каждой локации. Более того, чем дальше в прогрессию, тем больше начальные сундуки доминируют над заражёнными. 3. В целом не сильно нравится идея постоянной борьбы таймера и опыта. Опыт даёт левелапы, и вот они реально интересные и меняют то, как ты играешь игру. Но на начальных порах ты месишь железо белым оружием, и не выдерживаешь тем, теряя либо время, либо опыт. Я конечно понимаю что им нужно было на основе чего-то ранги давать, но тут уж либо заморачивайтесь с более сложной системой рангов, либо по разному награждайте игроков пошедших по пути лутеров/спидраннеров.
1. Это не так. Да, в игре есть "+10% урона по оглушенным", но даже они суммарно собираются в разъёбный билд. Эти бонусы собранные в кучку стримлайнят плейстайл. Из вредных - если речь про "больше демеджа, но шанс хакнуться" - да, некоторые из них откровенно такое. Но не все 2. Они "ничем не лучше", но суть не в "лучше/хуже", а в количестве выборов, которые ты получаешь. Это дополнительные сундуки, засчёт которых ты повышаешь шанс получить годную пушку или полезный релик 3. Суть в том, что ты должен делать и то, и то. Если бы было что-то одно, то была бы либо 1) зачистка всего из-за углов 2) раш со скипом всех мобов.
@@Kelin2025 С третьим соглашусь, в конце концов это и есть составляющая челленджа этой игры, не мне диктовать правила Ультракилла или ДМС рогалику со стрельбой, где в общем то всё и так хорошо. Но первое это же совсем кошмар. Двадцать процентов шанса авто-крита, но гарантированные точки больше не работают-это вообще сюр. Противники получают шлепок по ладони урона, но ты получаешь шанс заморозки/оглушения/взлома, стрельба даёт пробивную арку из огня, но ты поджигаешь себя, повышение урона электричеством, но оно теперь не даёт статуса… Да, есть небольшие и полезные бонусы и повышения, но их можно посчитать по пальцам одной руки, в то время как большую часть выборов засоряют предметы, которые не только не приносят пользы, но могут убить тебе урон, ХП или ютилити. По второму… да, сундуки из челленджей ничем не лучше, но в этом то и проблема. Зачем отвлекаться на челлендж, польза которого минимальна, если без челленджа, просто за переход между локациями, тебе дают сундук с качеством оружия выше(само собой, после мета-прогрессии), выбора у оружия будет больше, плюс рядом будут боты для выбора аффиксов и подтягивания уровня уже полюбившейся пушки? Одна батарейка? Так если не заходить в челлендж и просто зачистить порог, ты получишь опыт, и сэкономишь время, которое тебе в эту самую батарейку и выльется. Выбор конечно становится больше, но шанс слишком мал. Лично я за более чем двадцать забегов взял только одну пушку, хоть и зачищал эти аномалии почти каждый раз. Чаще меня по неопытности убивала кислота, лазеры-
@@Kelin2025 Но чтобы не быть совсем негативным-Боссы в игре отличные. Иногда они конечно заставляют присесть на пятки и вопрошать «да как так-то», но мне нравится, что спустя всё это время ещё есть игры, где у боссов есть свои фишки, будь это динамичная арена, или фишка самого босса. Первый Билд в Ближний бой наткнулся на Билли Бомбу, и этот проигрыш я вспоминаю с огромной улыбкой.
> Двадцать процентов шанса авто-крита, но гарантированные точки больше не работают-это вообще сюр Ну дак этот предмет намекает, что его надо брать с высоким шансом авто-крита. Спойлер: в игре есть возможность поднять его до сотки > Зачем отвлекаться на челлендж Я описал, зачем, в комментарии выше. Это не "минимальная польза"
@@Kelin2025 1. Это меняет многое, но как обычно упирается в мета-прогрессию, не так ли? Рероллы перков, их количество при повышении уровня… Из-за такого мне нереально сложно было вникнуть в Skul. 2. Fair point. Наверное, с практикой это окупает себя гораздо чаще, ведь со знанием паттернов ты больше не получаешь урона.
ну видимо я из тех кто не осилил первые 15 часов. из билдостроения у меня очень увлекательные бонусы а ля - получи + 10% урона по горящим целям, хилок выпадает на 15% больше и прочие циферки которые особо ничего не делают
Разрабы взяли Келина в заложники и держат в подвале, скорее всего вместе с булджатем. Иначе нельзя объяснить столь хвалебный обзор😄 А на самом деле игра действительно очень хороша.
Наигран 61 час, в раннем доступе очень нравилось, что для подбора опыта тебе нужно было идти к врагам, если у тебя нет снайперки, сейчас жуткий дисбаланс в эту сторону
Когда я услышал что в игре древовидное билдостроения, тут же подумал что может пропась аспект принятия решений выборке прокачки. Ведь можно представить каждый билд что все берешь на первое что взял. И мне кажется если игра только из такого билдостроя состояла, то тогда точно пропал смысл выбора.
Игра выглядит реально привлекательно. Жаль она только на винду, как и SYNTHETIK (играл не во вторую) кстати. Давно играл и хотел бы вернутся для анализа, ведь тогда мне он казался классным. Это шутер рогалик с видом сверху в котором классный gunplay и... стволы прям шикарно шмаляют и звуки это отдельная тема. С врагами интересно взаимодействовать и они заставляют адаптироваться, в пределах этажа могут чередоваться весьма тихие и сгоняющие со всего этажа врагов перестрелки да и все они более... тактические и размеренные я бы сказал, больше или от укрытий или быстрых устранений мини пачек врагов. Мобильность у героев есть, но не полет по этажам или бег быстрее пуль. Предметы находимые меняют игру и восстанавливающийся небольшой щит позволяет не копится мелким ошибкам так сильно. У пушек есть система примочек, то есть при улучшении они не только +статы но и +перк из набора, и перки сильно влияют на поведение пушки, плюс есть модификации выпадающих пушек, из чего пушки собираются в весьма разные вещи. А метапрогрессия... она тоже есть, но до того, как я прочитал эффекты которые она дает (она пассивно качается уровнями а не покупается на отдельном экране, покупаются лишь разблокировки), не понимал что вообще поменялось, было так же комфортно играть и после ресета прокачки класса. Есть кооп, в котором более того есть дружественный огонь. Плюс разнообразие сверху прибавлялось стартовой экипировкой и модификаторами на класс, можно взять два модификатора и пара из списка будут усиленные дневной ротацией. Хотел бы вернутся дабы понять действительно ли хорошая игра как ее помню, но увы, пока нет. Про метапрогрессию вспомил еще игру абсолютно без нее, slipways. И мне кажется у нее обьективно классный дизайн и правила игры простенькие и понятные. Это... пазл-рогалик, я полагаю. В slipways есть дилемма краткосрочного и долгосрочного, то есть науки и денег, ограничение игры по ходам (игра на хайскор), технологии и советники, которые кардинально меняют забег и все это в полной комплектации открыто со старту и зависит лишь от того, в какую с множества точек ткнешь на карте. НО, но, она заставляет подумать головой так сказать и темп такой, что сначала туго, потом все начинает идти как по маслу в забеге и с финальными технологиями прямо идет тотальное процветание империи. Игра очень скилозависимая
Так скажу, комент больше для типов которые листают коменты, если хотите влететь в какой нибудь рогалик и ищите профи, то вам однозначно к Келину. Автор реально шарит за рогалики. Херни не посоветует. В свою очередь Келин, спасибо за рекомендацию. Пойду щупать робоквест с друзьями, в свое время был не согласен с тобой в отношении ravenswatch. Но это уже момент для дискуссии. Спасибо за видео ещё раз 🎉
Хорошо продаешь игру, Келин, снимай такие ролики и про другие игры, хочется когда зову друзей поиграть в какую либо игру, скинуть им чтото подобное, где четко и по полочкам, без воды расскажут, почему та игра в которую я зову подругу/друга - хорошая
Ведь когда пытаешься обьяснить сам, то это затягивается на пару часов, и человек не всегда поймет, а стоит ли вообще попробывать. Как условный РоР2 или РоР ремейк
27 февраля выходит WRATH: Aeon of Ruin - шикарный ретро-шутер от 3D Realms на движке первого Quake. Суровый, мрачный и брутальный. Любители олдскульных шутеров - обратите внимание!
Братаны, я тут решил вернуться в робрквест после беты и у меня такой вопрос. Это нормально, что я открыл финальную локацию, но при этом не имею ни одного улучшения движения? Или я просто много пропустил. Хотя я мало ходил в карьер.
Чувак, единственное с чем я с тобой не согласен - это про магазины раскачки 15:50 В любом рогалике на начальных этапах ты будешь разбиваться об 2-3 стэйджи, и в этом логика раскачки в этом жанре. Толкая телегу дальше и прокачивая магазин ты тем самым будешь становиться сильнее и получать большую вариативность для билдостроения. Иначе говоря, давая игроку с самого старта "всё и вся" - игрок банально растеряется, ибо проблема "большого выбора", а, если не растеряется, то просто будет банально скучно, когда тебе сходу выпадают оружия хорошей редкости. Такой подход не будет вызывать азарт. Поэтапное открытие и улучшение - это показатель твоего роста, а дальше все зависит от твоего скилла. В том же Risk of Rain многие предметы не открыты, пока ты не выполнишь конкретные действия и таким образом по-чучуть прогрессируешь открывая новые возможности. ЭТО базированная база рогаликов.
Ты приходишь на канал к человеку, который играл в сотни рогаликов, и на серьёзных щах поясняешь за "суть жанра". Нет, это не суть жанра. Дарк мета - это ёбаная раковая опухоль, которая один раз появилась и её теперь в каждый рогалик суют. Потому что нормисам нравится чё-то погриндить, а нормисов больше, чем тех, кому глубина интересна. Есть огромное количество увлекательных рогаликов без дарк меты. Spelunky, Slay the Spire, Isaac (с оговоркой), Nova Drift и так далее
@@Kelin2025 там нет никаких "15 часов", чтобы начался сок) Максимум тратишь 5 часов и вот уже доступно то, что раскрывает игру. А про несуществующую перегрузку и прочее - это слишком самонадеянное заявление. Банальная психология человека. Запусти новичка в рейд на акке 90лвл на кор-позицию без подготовки, тк он скажет "а куда че нажимать". Грубый пример, но наглядный. И это делается не столь ради того, чтобы не перенагружать игрока, а чтобы была видимая прогрессия.
Да, охуенное сравнение рейда в вове и "возьми шмотку на огонь под пушку на огонь". Ещё раз - в шортсе я ответил на этот тейк, проблема перегруза выдумана, а чувство прогресса можно не только банальным "+хп +урон" реализовывать
@@Kelin2025 мужик, "пришел на канал и поясняю на серьезных щах" - это выражение мнения, как геймера, который тоже играет в кампухтер и подобные жанры не один год. Или ты считаешься с мнением тех, у кого бэкграунд выставлен на показ в ютубе и на бусти?)
а я как раз не испытал никакой фрустрации от метапрогрессии - это скорее, такая возможность первые часы попробовать всё что есть, а не мучится вопросом: что брать, чего качать? как раз к часу пятнадцатому привыкаешь к динамике + открывается возможность осознанного билдостроения после того как попробовать всё, что есть.
так в том то и дело, что пока дойдёшь до высоких сложностей и меты в билдах, пройдёт ровно столько же времени, как появляется осознанность в выборе, а так хоть искусственно, но разработчик провёл тебя за ручку по всем вариациям скиллов и стволов, когда ты выбираешь то, что попало и такой "хм, а оказывается это неплохая компоновка"@@Kelin2025
То есть игроку нужно 15 часов на то, чтобы осознать, что к электрической пушке нужно взять релик на электрический демедж? Бред. Рассуждать нужно от проблемы - существует ли она in a first place. А не искать объяснение решению
я не имел ввиду такого рода утрирование мысли, а то, что временное ограничение в выборе вариантов даёт возможность экспериментировать в стиле игры @@Kelin2025
> временное ограничение в выборе вариантов даёт возможность экспериментировать в стиле игры Это обеспечивается рандомизацией. И то, что ты говоришь, находится на середине координатной оси "невозможно собрать билд из-за рандома рандома недостаточно и можно собирать каждый ран одно и то же" Ещё раз - рассуждай от проблемы. Существует ли проблема перегруза информацией в робоквесте? Существует разве что лишь на последнем уровне меты, когда появляется коррапнутый торговец и 4 перка на выбор. Это можно было скрыть за высокой сложностью. Остальная мета приводит к тому, что большая часть забегов в начале у тебя "персонаж милишник стреляет из снайпы с перком на скорость передвижения". Это полная залупа
Почему нет сравнения с Returnal? Это одна из моих любимых шутер рогаликов и весь ролик я сравнивал этот самый Roboquest c ней. Ты игру сознательно не включил в подборку или не играл?:) Благодарю
@@organstas_san5857 не согласен. Я к истории еще бы добавил Музыку, графику и в целом аттмосферу. Прошел на платину и единственная душнина это некоторые логи, но видали мы игры и подушнее. Люди разные, я понимаю, но я не мог не ответить, это одна из моих любимых игр Всем добра
@@ZeroProtoc0lхз чего там ждать, 2/3 вышло , костяк игры уже заложен и обкатан, с таким же успехом можно ждать последнего обновления обозреваемой игры ,а то вдруг добавят что то еще
@@kart9326 обновление ИИ и поведение противников, изменения в системе стилей и новые сложности, и это только то, что я знаю. Всё это серьезные изменения, которые исправляют косяки игры. Опять таки, неизвестно что там ещё хакита подготовил, пока что рано что то говорить.
В игре есть проблемы с разнообразием оружия. Позиционка занимает большую часть внимания игрока и как следствие в приоритете нетребовательное к аиму оружие(дробовики и автоматическое оружие). Всякие специфические пушки, мили оружие и в меньшей степени снайперские винтовки пропускаются, так как за уделение доп. внимания аиму игра наказывает уроном а разница в уроне игрока на практике не заметна и надо отдельно считать, чем большинство игроков заниматься не будет. Разнообразия в геймплее среди предпочтительны пушек тоже нет. С прокачкой меты ситуация становится еще хуже так как выбор оружия становится просто огромным(около 15 каждую локация) и ситуации "взять временно менее приоритетную пушку уровнем повыше" не возникает
В игре кстати есть один крайне бруховый момент, когда ты на максимальной прокачке метапрогрессии стоишь и бесплатно тыкаешь на ролл свойств оружия, если оно не выше синего по тиру, пока не нароллишь то, что тебе нравится. Ну если это бесплатно, могли бы сделать, чтоб можно было сразу выбрать нужные свойства, а то стоять пятнадцать минут и бесплатно тыкать на ролл - это какой-то рак
@@Kelin2025 зелёные да, но вот вокруг синих бывает успеваешь билд выстроить, а фиолетовая такая же или взаимозаменяемая не падает. Я пробовал по-разному делать и проходить с синей пушкой с нужными свойствами часто более эффективно, чем с фиолетовой или оранжевой, но не совсем подходящей. Парные арбалеты передают привет ласт боссу
Не так давно попался на игру Battle Shapers, уже наиграв достаточно в робоквест. Бля, по ощущениям - лютейшая калька с робоквеста, ну серьёзно. Даже лор в чем то схож. Я даже подумал, что это разрабы решили новый проект заделать, но вроде как нет... Интересно узнать, знает ли Келин про нее и что может сказать. Просто я делал 2 катки (и каждую с новой игры, спасибо переустановке винды) - мощнейшая душниловка с очень красивым визуалом. Врагов мало, а уровни большие. Переключение между пукалками никак не поощрялась (нет даже пассивной перезарядки). Зато есть добивание аля дум. Вроде есть какие то намёки на билдостроение, но попахивает той же проблемой с метапрогрессией.
Вообще убойная игра, особеннл в гейм пассе. После напряжённого дня приятно залипнуть в эту игру. А для новичков, что только учатся играть на геймпаде - вообще чудо, а не игра)
Last Faith выглядит неплохо XDDD Не, если ты чисто про скриншоты, то да, пиксельарт выглядит неплохо... Но вот если бы сыграл в демку, то знал бы, что на самом деле TLF выглядит очень, ОЧЕНЬ плохо.
@@ЧеловекСамолет Я, конечно, не ютубер с 80 тысячами подписчиков, но по моему скромному мнению демка TLF - это полный Honkздец. И выходила она за где-то неделю до релиза, так-что едва ли они перелопатели весь левел дизайн к релизу. Исправили пару багов - максимум.
Глубину мувмента совсем не раскрыл, лишь один футаж на 2 секунды. А мувмент здесь такой, что может порадовать даже бывалых квакеров, которые идут в думы и такие игры в первую очередь за арена-мувмент шутером. И это я даже не про очевидные механики вроде крюка и джетпака, что казуал (шутка). В отличие от почти всех современных шутеров, в Робоквесте нет таких жестких ограничений на сложение скорости модельки игрока, как, вроде, нету и самого капа общей скорости. Слайд-Прыжок-Слайд после приземления-Снова прыжок - здесь это идеально работает как быстрый буст скорости, причем одинаково быстро во всех направлениях движения игрока , что на практике заменяет дэш из дума, только без кулдауна. По врагам можно прыгать, что наносит им серьезный урон и делает из них платформы! Тут еще есть распрыжка после горизонтального джампада с большой высоты (похоже на думовский разгон). И, конечно, классический рокетджамп, который шикарно работает вроде как от всех сплэшей, включая абилку одного из роботов. Причем, несколько зарядов этой абилки плюс оружие в руке дают возможность полноценно «дефражить» уровни несколькими видами рокетджампов от пола, стен, на разной скорости, все как мумвмент шутерах. Спасибо разработчикам за такой бережный перенос классики. ) И спасибо Келину за видео.
Привет всем. Хочу познакомиться с жанром рогалик и если не сложно, посоветуйте какие по вашему мнению самые самые реиграбельные рогалики на которые можно потратить сотни и сотни часов. Буду благодарен.
Только только прошёл на сложном трижды уже, все кристаллы собрал, однозначно буду на 100% закрывать, игра мега крутая, напрягает только сильный перекос баланса в сторону ближне-средней дистанции боя, в частности абсолютная доминация первого класса со способностью бастион, сборки нацеленные только на дальний бой вообще почти недееспособны, первая комната со сппвном врагов со всех сторон, и добро пожаловать в новый трай. А так, даже мета не мешала, закрыл быстро, гринд волл не почувствовал.
Вообще, довольно странно, что все игнорируют довольно хорошую штуку из масс эффекта, где вес оружия влиял на перезарядку скиллов и ты мог либо по фулам обмазаться и сидеть со штрафом к кд, либо взять какой-нибудь ПП и получить уже бонус к кд, жаль, что кап бонуса довольно легко собирался и не было возможности не брать оружие вообще с каким-нибудь доп бонусом к скиллам. Хм, может у электроников патент на это, хотя сомнительно.
Отыграл пока только 7 часов. Начало у Roboquest безумно душное. Однообразные забеги, пока ты не соберешь ключи на прокачку, даже персонаж по началу один. Музыка однообразная, и начинает раздражать через час. В этом плане Gunfire ощущался гораздо приятнее и в нем хотелось проводить время (играл с беты), а вот в Roboquest больше 2 забегов подряд не хочется делать.
А скажи что же такого разрешено в Gunfire что за 7 ЧАСОВ не открываешь в робоквесте? Магазины, сундуки, прокачку оружия... нет, они на первом уровне метапрогрессии и стоят копейки. Что тебе открывают гаечные ключи? именно открывают. Они только улучшают то что есть. А ну и кстати в Gunfire НАМНОГО больше прогресси что улучшает АБСОЛЮТНО все аспекты игры. Персонажи, способни, магазины, секретки, статы, возрождалки, цены, монеты, ВСЁ. ТО что ты не прошёл условную 3 локу, это именно что твоя проблема, так как до Хранителей(нг+) тебе не нужны имба билды для прохождения
Регистрируйтесь на бесплатный мини-курс «Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры» - l.skbx.pro/xXDeVo!
Это ты как?
@@МаксимМиронов-з2ч Видео не выпускают мгновенно когда оно готово ю ноу? А так же у людей могут быть твинки)
иди ты на хер, а я домой!
😮
Теперь понятно куда пропал весёлый и экшоновый ПВЕ отстрел роботов из ОверДРотч 2.
Это всё ушло в Робоквест.
Честно, я тоже подумал что похоже на овер, там даже некоторве пушки очень похожи
@@kilq97ну тип, ты играешь за разноцветных бастионов, их способности и режимы альтернативной стрельбы похожи на аналоги абилок в овере, и в игре есть чуть ли не всё пушки овера.
Если разрабы не вдохновлялись овером, то тогда это офигеть какое совпадение)
@@jenechek вдохновляться в овере нечем, они скорее от отсутствия доверия к близзард сделали игру лучше чем они за всю свою жизнь пытаясь могли бы)
Разрабы точно брали пушки с овера,ну и некоторы свои тоже придумали.
Вообще изначально разработчики собирались делать игру казуальнее и медленнее. Музыканту игры буквально дали задание сделать музыку "понятную для детей", для самых маленьких. Но тот решил наоборот движа дать, настоял на своём перед разрабами, хотя те со скепсисом отнеслись к идее. Теперь везде трындят, будто это они так и хотели и продолжают форсить саундтреки, ведь они понравились игрокам не меньше самой игры) Инфа из интервью с саундизайнером. Считай, совсем другую игру могли иметь, очередной пук-пук однокнопочный.
Вообще в интервью Кунгурову речь шла о том, чтобы не делать метал, а не про динамику, чтобы не отпугивать младшую аудиторию "тяжёлым звуком".(если вы думаете, что метал это про быструю динамику, то вы нихера не знаете про метал, про динамику химпхоп, но уж точно не метал где 8 минутные треки это норма).
Так что вряд-ли музыкант повлиял на геймдизайн.
Да и представить такое сложно. Вот разрабы делают свою игру, продумали костяг геймплея, сделали врагов, определились с визуальным стилем. Зовут музыканта, а он такой: "Блин, хуйню вы какую-то делаете. Сделайте динамичней и вот тогда я напишу вам музло." Такого бы нахуй послали.
Из интервью же ясно, что музыкант никак не влиял на геймдизайн.
Тем более даже наличие быстрой динамики, не делает вашу игру хорошей. Так что разрабы точно постарались на славу
@@Ддда-ы4ц 1) слово "движ" подразумевает как раз динамику, а не привязанность к металлу. В каком месте ты там себе придумал мои познания в музыке, я без понятия, но не веди себя как свинья. Ты ж сам нихрена не знаешь. 2) Композитор такой же член разработки игры, как остальные. Его видение более чем способно влиять на конечный вид игры, несмотря на уже готовые билды.
@@Ддда-ы4цтолько интервью Бурдукову, а не Кунгурову ы
@@9IP0HCKA9I_MAT6
ua-cam.com/video/D1A8jmTUzu8/v-deo.htmlsi=JFINF6lIOZEos_wQ
19:50 - время до которого нужно перемотать это видео.
Тут конкретно говорится, что музыкант делал метал. И упор делается на это. Я это и поправил в вашем комментарии, что музыкант привнёс не динамику и не движ, а метал.
Также, вы правы, музыкант это полноценный член коллектива. Но никто бы не стал полностью переделывать игру из-за него, тем самым проебав кучу бабла и попав в производственный ад.
И это не потому что музыкант не полноценный член коллектива. Если бы художник тоже сказал бы, что я буду рисовать только демонов как в думе, то этому художнику нашли бы замену, если это противоречит идеи проекта.
А где это интервью можно найти?
Впервые вижу Келина таким довольным в обзоре. Настолько радостно прям всё рассказывает, про фишечки, про геймплейчик, тута можно вот так, тута можно эдак, а тута есть вот такое, уухх, аж самому поиграть захотелось от такого, нгл. Прекольно
А как же Вампейр Сурвайлс? Да и Бротато он нахваливал
@@ЯрославЕрмаков-о4щ i forgor
А первый обзор Hollow Knight ещё лучше
есть подозрение, что прикуплено. игра откровенный кал и, к слову, в ролике он ВООБЩЕ не раскрывает плюсы, просто констатирует, что они "как бы есть, верьте мне"
@@ВасилийВасильев-д2мебанько? Кто будет ноунейм ютюбера покупать для продвижение ноунейм инди-рогалика?
У тебя столько опыта в рогаликах... Пора бы сделать тир лист!
Это да
Определëнно
Так будет просто выжимка его обзоров, зачем
Oh shit, here we go again...
@@9VAF3Gu2pkDK29K как рогалики, конечно, основываясь на своих предпочтениях.
У саундтрека игры, как по мне, довольно интересная история. Игра, по видению разрабов, направлена на довольно детскую аудиторию, и саундтрек, по их мнению, тоже должен был быть весёлым и детским. Однако композитор игры (Noisecream. Он, к слову, русский) был категорически с этим не согласен и даже поставил на кон весь свой гонорар, мол если его видение аудитории не вкатит - он возвращает разрабам все деньги и берёт на себя всю вину. Ну, как можно убедится, Нойзкрим был прав.
Если кому-то интересно, поподробнее можно глянуть на канале у Дмитрия Бурдукова в видео про Midnight Fight Express. Там, по сути, интервью с Нойзкримом.
Еще бы визуал не был таким говнищем, вообще было бы замечательно. Жаль дизайнеры не мыслили аналогично композитору
@@noavailablenamesatall нормальный визуал, не все игры должны быть с кишками-кровью-мясом. Иди еще в дум покатай
@@МихаилЛысков-ф9у Лол найс соломенное чучело выдумал. Я нигде не писал в какой конкретно стилистике игра должна была быть. Просто как факт - игра выглядит как мыльная мультяшная дрисня с кучей ненужных эффектов. И если бы разрабы изначально не делали игру для аудитории 0+, стилистика бы тоже могла быть интересной
А мне наоборот нравится такая стилистика, не знаю чем, но она мне прям вкатывает
Жесть, наконец-то мы получили годный шутер-рогалик вроде ДУМа. Ждём теперь слэшер-рогалик вроде DMC
Ещё есть ultarakill, посмотри обзоры они чем то похожи
@@routi3164UltraKall это просто слэшер шутер по типу дмц. Только ULTRAбыстрый и ULTRAкислотный.
@@routi3164она больше на кваку похожа
@@routi3164 скорее на дум, а не на рогалик
@@routi3164ждём моды, ибо UK ШУТЕР-НЕрогалик.
Спасибо, что когда-то давно в том самом клубе ты мне показал на стриме робоквест! Одна из моих любимых игр на данный момент времени
Хочется сказать про дарк прогрессию.
Она не сильно ощущается на малых сложностях . Да , ты не можешь сделать билд , который хочешь , но и если ты выучишь хотя бы часть патернов противников , то ощущать проблем , даже не со всеми возможными бафыами , ты так сильно не будешь. Не доходишь ты дальше 3 локации , потому что не можешь выучить паттерны врагов , боссов, удобные места , поведения оружия , слабые точки. И постепенно , как ты приходишь к хранителю 1 ты уже почти полностью открываешь дерево прокачки и можешь на равных сражаться.
Про что стоило бы упомянуть:
боссы
проблема , что толком некуда девать гаечные ключи
баффы статов в выборе перка ( к приперу + 10% к урону стихий , 10% к урону оружия , 15 %... и тд .)
сюжетик можно было чуть чуть затронуть
Отличное видео , и игра тоже
Медленные пули - действительно походу очень грамотная концепция для такого рода шутеров. Помню когда в детстве играл в серьёзного сэма, очень сильно раздражали хитсканящие скорпионы, насколько же они были неуместными. Хитскан - это походу просто стимул для позиционного геймплея.
15:12
Дарк мета ощущается как крайне кривое обучение.
Молодец что добежал до третьей локации, на тебе ключей, а дальше душись об губки.
Потратил ключи на метапрогрессию. Ага. теперь выбор пушек больше, а на третьей локации всё ещё губки по прежнему.
Ну потратил ещё, появились пушки которых не видел. Класс. Третья лока всё ещё душит.
Я бы всем не харкорным поклонникам шутеров рекомендовал следующее: побегать раны на самой лёгкой сложности(метапрогрессии насыпают как на нормале), там и поэксплорить можно логбуки(=метапрогрессия) и секретки(доп фичи в ранах), времени на s пробежать больше даётся, да и в целом на лёгкой сложности пофиг на опыт и время. Также просто понять какие пушки есть и как они стреляют, у большинства только догадываться можно по какой траектории стреляют.
А как откроется 6+ уровень метапрогрессии и освоишься с арсеналом, хотя бы понимать траектории и способ нанесения урона, также освоишься системой навыков, по крайней мере будешь пониматься что с чем сочетается, можно смело включать нормал или хард и проходить уже в удовольствие без душки об губки.
P.S.
Проблема с губками на нормале настолько по идиотски выглядит что взяв снайперку на первых двух локациях можно ваншотать большинство мобов со 100% крит. Но если не повезет с навыками. Придется тратить на обычного размера роботов 2-3(чаще 3) пули. Что абсолютно рушит удовольствие от попадания. При прокачанной метапрогрессии такого не происходит.
Как человек что закрыл платину в робоквест, наиграв 30 часов я заявить что метапрогрессия в этой игре просто ещё один вид анлоков. Во первых как вы и говорили, для начинающих игроков нужно время для обучения. Метапрогрессия закрывает не такие уж и важные прям вещи. Основной урон во всей игре за любой класс это навыки. У Хранителя удары V, у командоса лазер V, у Рейнджера Копья ну и тд. Абсолютно все классы наносят колоссальной урон своими способностями. Оружие переходит на второй план, как только ты собираешь себе любой дамаг билд на скиллы(в основном с 7-8 уровнях). Новичку, незнающему билды, замена навыков что скрыта в метапрогрессии не нужна. Хп ап.... спорно, новичок должен научиться уворачиваться и играть без урона, а не иметь дофига хп перетанчивая врагов и хилясь в лагерях. Никакая прогрессия не помешает лично вам пройти 3 локу, так как вас практически не закрывают в закрытых пространствах, а на сложностях до Хранителей(нг +) супер билды не шибко и нужны. Так как это нормальный шутер/рогалик, в игре самое главное умение и знания игрока, а не удача и вундервафля в руках. В игре есть чуть ли не обязательные для нормального прохождения камни, которые станут основным ориентиром.
Что-то я не понял, каким таким образом метапрогрессия увеличивает урон? Возможный +1 уровень пушки, который не гарантирован? Или альт атаки на оружии, которые хоть и помогают убивать, но имеют внушительный кд? Вот хп прокачивается, не спорю. +10 за уровень, и увеличение хила с робота помогают. Но в целом метапрогрессия просто помогает собирать нужные билды из навыков и находить любимые пушки (как и сказано в видео)
@pocehome8512 именно "помогает собрать билды" и увеличивает твой урон, если что
По сравнению с некоторыми другими играми с мета прогрессией(Хэйдес и вампиры, например) робо квест вообще не задушил. Возможно потому, что я новичёк и в раннем доступе игру не трогал, а потому отсутствие необходимых для комфорта штук не испортило впечатление. Да и как могло? Я с открытым ртом и улыбкой до ушей играл
Тоже самое было. Первое время прям приятно, поскольку только изучаешь игровые механики и нет необходимости в том,чтобы иметь прям с ходу годный билд
Hades Божество гринда. По сравнению с ним мало что может так задушить.
Согласен. Для меня игра была очень интересна и на ранней стадии. Я сегодня другу с которым наиграл часов 25 уже, сказал что "вроде столько уже играем, а всё интереснее становится". Метапрогрессия как по мне нужна в играх, её как раз много где не хватает. Рановато думать о билдах, пока не прокачал свой мувмент, стрельбу, менеджмент врагов и прочее, касающееся понимания происходящего в игре. Игру можно спокойно проходить, каждый раз хватая новую пушку. Билды это дополнительное веселье, которое ты получаешь в лейтгейме. Билды это не необходимость, а имба, с которой очень фаново разносить всё на своем пути. Смерти тут учат в следующий раз не совершать старых ошибок. Плюсом к тому, после смерти ты знаешь, что спрогрессировал и прокачал какую то штуку.
Таки решился попробовать, хоть мне в свое время и не зашел Дедлинк. Первые 10 часов внезапно вполне весело было, вполне до финалки с 4 кристаллами дошел и прошел (на стандарте правда). Но дальше как-то всматриваюсь в происходящее и понимаю, что как-то странно.
Билды иногда ощущаются скейлом циферок. Возможно я после Скала стал слишком придирчивым, но нет вот такого ощущения, когда ты по пару минут думаешь - хм, а может тут вот так сделать в расчете на вот это или там перед слаймом вещички поломать.
Две пушки ощущаются абсолютно не нужными и я часто просто беру апгрейд на максимум в одну пушку (нет, не ленивый казуал, просто какого-то импакта от свапа как в Ультракилле или Думе не ощутил, скорее можно покликать просто из желания играть весело).
Мобы хоть и типа выделяются и надо фокусить, но обычно это генератор щита и снайперская турелька, остальные превращаются в свалку невнятных объектов, которые надо разрушить. Опять же, возможно меня избаловали Дум, Ультрач и Скал, но там практически сразу можно начать различать, что с противниками делать и кто угроза. Условно в Думе Тирана сразу определяешь как мясо напоследок, слишком долго фокусить, Арчвайла убиваешь первым, Мародера доджишь, потому что с ним удобнее раз на раз (если не считаться форсированных файтов с ним под тотемом/допниками) и так далее. И юниты прям выделяются в мешанине (та лол, я в думе даже сраных зомбей помню, что можно с правильного выстрел с шотгана отправить в добивание для хила). А в Робоквесте я пока не могу какие-то приоритеты выделить.
В сумме иногда это вызывает ощущение - я весело бегал по кругу, спамил абилки и стрелял с какой-то пушки. Возможно на тактикульность в Думе и Ультраче сказывается то, что ты можешь начать комнату заново и со временем у тебя формируется стратегия, если ты просто фейсроллом проехать ее не можешь. А в робоквесте ты либо заигрался и убился фейсроллом, либо прошел.
Крч ночной поток сознания окончен, структурировать буду в какой-нибудь другой день (все равно вероятно никто кроме Келина этот коммент не увидит).
Испытал подобный экспириенс, часов даже мб 20 было весело, а потом стало скучновато стрелять по практически одинаковым внешне роботам. Я с Кевином не согласен, что билдостроение в игре норм, оно ужасное, неинтересное и слабо влияет на геймплей. В игре есть стихийные пушки, их потенциал особо не раскрыт, добавлены словно для галочки. Джетпак не сбалансирован топливом, как говорится в видео, топлива столько, что приземляться нужно крайне редко, а это ломает большинство боссов и труднодоступные секретки. Мета прокачка реально очень душная, это прям огромный минус. Сюжета ноль. Есть типа лор с дневниками, тоже настолько неинтересный, что перестал читать после где-то 8го. Классы почти не отличаются, а за счёт своей ульты по сути первый класс и есть самый играбельный. Карты состоят из довольно ограниченного числа чанков, после нескольких забегов начинаешь видеть, что ты бегаешь по одним и тем же фрагментам в разном порядке. По итогу я наиграл, не помню, часов 30-35 и удалял игру на негативной ноте. Как можно наиграть 100+ часов, ещё там со всякими нг плюсами, я не представляю. Игра в целом неплохая, но часов на 20 максимум, дальше гриндить мету, собирать 2,5 вида "билдов" и долбить серых по дизайну мобов на повторяющихся по своей сути картах просто становится рутиной
нам с другом видимо повезло так как с пустой прокачкой мы оущитили классный геймплей. Но и мету прогресию мы воспринимали больше как возможность разнообразить забеги и больше шанс собрать любимый билд. Скорее всего сыграл тот факт что мы играли вместе и просто фанились и кайфовали и не обращали на это внимание
Хотелось бы отметить, что неплохо было бы, если в челенжрумах с платформингом у нас отключалась не только абилка, но и гаджеты, а то вместо челенжа в 9 из 10 комнат мы получаем просто прогулку на джетпаке или скип всего левела хукшотом. Да и вообще их как-нибудь разнообразить, а то вызова они не бросают практически никакого, на первых лвлах это вообще могут быть просто прямые комнаты с одним прыжком.
И зря ты не рассказал про НГ+, что там не просто у врагов растут статы и они просто больше дамажат и больше живут, но и что игра ещё меняет пулы на врагов на уровнях, и тебе не кажется, что из раза в раз ты задрачиваешь одни и те же локи просто с более сильными врагами.
Да, про челлендж румы чот забыл
Всем советую получить мету с помощью art money, а иначе очень сильно задушитесь. Надо будет ещё поиграть.
P. S. Про анлоки от эксплоринга - игра не особо и мотивирует ходить на альт локи, плюс игра вообще не упоминает нигде что эти анлоки есть. Дала бы как dead cells в начале такой анлок чтобы ты хотя бы знал что они есть.
Да ну гонишь. В игре куча проходов, которые на видном месте, но закрыты. И за некоторыми - челлендж румы как раз
@@Kelin2025 не спорю, у меня топографический кретинизм, поэтому в 3d игры почти не играю.
Я бы сделал поправку на опыт игры до релиза. ИМХО вообще не задушился об мета прогрессию конкретно в данном проекте. Хотя как увидел её чуток взгрустнул. В ранний доступ не играл
Ну про упоминание анлоков - это банально проход в руины, ключ лежит прямо на старте второй локации, если меня конечно память не подводит. Потом закрытая дверь в шахты, дверь с паролем на энергостанции, театр кино и выставка в хейвен сити, всё это игроку прямо показывают. Я уже не говорю что в логах написаны подсказки про то где искать кристаллы.
Почти со всем согласен, гринд в начале не ощущался как нечто лишнее, наоборот позволил привыкнуть к механикам стрельбы, перемещения по комнате и тд. Лично у меня больше вопросов вызывает разнообразие оружия которое выпадает на каждом уровне в огромном количестве, помимо дропа это возможность обменять свою пуху на предложенную,, сундук в начале, сундук в феолетовой\оранжевой комнате, нахрена столько если ты часто перки подбираешь под имеющееся оружие. Я понимаю, что никто не заставляет "лишние" пухи подбирать, но складывается ощущение, что ими просто закрыли некую пустоту. Из предложений - самое очевидное, это дать возможность вместо дропнутой пухи получить ядро или например доп. опыт чтоб быстрей дойти до перка.
Да чел, просто чтобы было не скучно играть, ты чего? Всегда можно попробовать новую прикольную оружку, это ж фан, а не как когда в игре типа есть механики лутер шутера но при этом дропается одна хорошая пушка раз в часов 5
@@divinehatred6021 так у тебя в начале каждого левела и так выдается новая прикольная оружка) + внутри лвла очень много возможностей по их смене, как я и написал выше. для меня игра 10 из 10, но нет предела совершенству поэтому такие доёбы
А как недостаток выборов в начале помогло привыкнуть к стрельбе? Учитывая что там ещё и прокачка хп есть, что крайне важно в начале, что бы больше проходить по игрем
@@bullet3417 не недостаток выборов, а гринд о котором говорит келин)
@@РоманЧерненко-ш5в ну так он говорил о гринде метапрогресии
по футажам напоминает вторую борду,захотелось пойти поиграть
Помню играл еще с очень ранней версии. Она тогда рублей 100 стоила, что-ли. Такой путь игра прошла, так изменилась. Надеюсь, обретет популярность
Келин, ты буквально продал мне эту игру, спасибо!
С обзора gunfire ждал этого, целый год прошёл
Хочу шутер на прохождение с такой графикой. Задолбали бенчмарки для видеокарт, сделанные на серьёзных щах.
Мне понравилось разнообразие оружия, такое количество отсылок на классические игры типа дюка, квейка, сэма и анрила только здесь можно найти.
В целом игра хорошая но есть нюанс. В том что 2/3 игры без гайдов не увидишь. В такой кайфовой игре где ты просто отключаешь мозг бегаешь и стреляешь искать секреты на уровне это последнее что хочется делать, особенно держать в уме какой ключ какую дверь открывает и где ты ее видел это вообще бред. Или если взять самый первый квест где надо бробота поймать ну это же конченый бред, как вообще без гайда понять что надо е нажать если все что ты делаешь в игре это бег и стрельба
Ну с роботом там если в ближний бой пойти на него можно будет увидеть кнопку взаимодействия может не сразу среагировать, но увидеть это ещё возможно. А так да учитывая что тут же ещё за скорость дают валюту, так что это антимотиватор тратить время на секреты
дальше будет обзор Risk of rain returns или обновление skul как было дело с обновлением дед целса ?
Странно, что не было сравнение с DOOM'ом, в частности с Eternal'ом. Судя по обзору там есть с чем сравнивать.
@@9VAF3Gu2pkDK29K какая разница? Обе игры - арена шутеры, причем первая заимствует у второй(Дум) много чего.
Просто странно, что не было сравнение с эталоном качества. Хотя это дело Келина разумеется.
В качестве итога говорится, что если дум понравился, то робо квест - то что надо. Большего вроде и не нужно 😅
@@this_is_happy297 ну если так подумать, то Келин сравнивает игры, если это: 1)Тема видео; 2)Если в одной игре та или иная механика реализована лучше, то Келин упоминает эту игру и сравнивает с другой.
Наверно, действительно, просто рекомендации достаточно.
Мне засейвили все апгрейды после перехода, теперь понимаю насколько это хорошо
Повезло повезло
Мне было бы интересно посмотреть обзор на дип рок галактик. Как по мне, игра почти не совершает ошибок в геймдизайне. Но может я чего-то не разглядел
+ местами похожа на эту игру
Жирный олух все ошибки в геймдизайне перекрыл
Всего лишь после открытия всех оверклоков, игра становится унылой, т.к. гриндить остаётся только ради шмоток, которые стоят чуть ли не миллионы
@@TovernaarDotan "Всего лишь после открытия всех оверклоков"? Я играю уже больше 250 часов (или это только для меня много?), а до всех оверклоков ещё весьма далеко. Да и интереса больше не в гринде шмоток или оверклоков, а в игре с ними
5:35 deadlink такой ну да, ну да
Наконец то обзор roboquest вышел, дожили.
так-же есть рогалик deadlink тоже быстрый, тоже с вертикальным геймплеем, как по мне он может встать на один уровень с roboquest
И ещё есть Battle Shapers и Witchfire.
Он намного медленнее, с более скучными врагами и билдами
Всё ясно, Келину занесли чемодан с ещё сотней часов.
Урааа! Обзор на робоквест. Я так ждал этого!
Блин, но это уже точно ультракилл рогалик. Есть даже slam и хилл от врагов) Это плюс, кстати. Хорошо использовать хорошии идеи, чтобы получить новую комбинацию
Жаль медленнее намного.
но все же плейстайл чтобы выжить у тебя должен быть совершенно другой, тк если в ультракилле играя агрессивно ты скорее выживал нежели наоборот (если не берем макс сложность и п - 2, где хард дамаг при получении по лицу очень сильно уменьшал шансы на выживание, поэтому условным майндфлееров надо было парировать либо уворачиваться), то тут любой бомж тебя с близи может резко расстрелять и от тебя останется примерно ничего. А ну еще очень хочется дэши, тем более в игре с ветрикальностью
Спасибо за обзор и ролик. Могу ли я задать вопрос?
Будет какой нибудь видос/шортс/пост по поводу risk of rain returns? Очень хотелось бы узнать мнение об альт способностях(которые мне на первый взгляд показались придуманымт изначально для челенджей а не для забегов xdd)
Будет, видос уже почти готов, но я там сильно закапываться в детали каждого отдельно взятого персонажа не буду
Э бля, забыл упомянуть про нашего земляка который музяку делал для игры.
Ну хотя и не должен был справебыдлости ради, просто мне нравится музыка из робоквеста. Ну и + он русский :D Всегда приятно видеть\слышать своего человека в проекте который тебе нравится
Прошел недавно но не на 100% еще, игра качественная, и хороша во всех планах как по мне, тем-более в геймплее, интересное оружие, быстрый и красивый геймплей, игра очень зашла
На счёт восприятия Келином "мета прогрессии" в штыки скажу одно:
Тут каждому по вкусу.
Лично я люблю подобные игры где ты начинаешь лохом и бомжом и надо подзадрочиться с прокачкой(террария на мастере как никак, хотя для сравнения слабо выходит, но и терка в каком-то смысле тоже своего рода рогалик. Пошёл в шахты, добыл ресурсы, тебя нокнули, на базе улучшился за счёт добытого и продолжаешь спускаться ниже.)
В конце концов чтобы потом можно было оглянуться назад на пройденный путь и увидеть рост. К тому же это актуально для игроков с плохим скилом(вау да, не всё игроки могут расти в своём познании игры имея ограничения в физических или интелекиуальных возможностях). Убил в игре 20 часов и никак не выходит пройти дальше, вкачал собранные очки за это время и преодолел некий порог. Игра даёт конфетку и ты продолжаешь в неё играть, скилозависимые игры имеют меньший охват. Фанаты ХК вы не боты? Я встречу хоть кого-то из вас в живую?? (Шутка из жизни, хз кому может показаться жизой, но я реально не встретил ни одного фаната ХК в живую)
"Лично я люблю подобные игры" != "это вписывается в концепцию игры Х"
Это больше про диаблу, например. А в контексте рогаликов это можно решить гораздо более элегантной формулой. Как, например, рог легаси 2
@@Kelin2025так рл2 же просто высрал огромное дерево метапрокачки с редкими анлоками, или я чего-то не понимаю?
@@Kelin2025 ладно, у всех игроков желания разные, спорить можно долго. Тогда по другому объясню. В данном примере игры из ролика, в конкретно этом случае "хорошей игры", метапрогресс - это прелюдия к ней, что берёт ещё и больший обхват аудитории, если смотреть от лица разработчика, что несомненно хорошо. Её надо смаковать, наслаждаясь своим слабым состоянием и постепенным гарантированным ростом (опять же вспомним свои первые 20-30 часов в терке).
В рл2, в отличие от робоквеста, аспект рогалика сведён к минимуму, из-за чего оно играется не как "хуевый рогалик", а как "метроидвания с вылазками". Типа, эта игра про фарм и исследование, а не скилл, билды итд
> метапрогресс - это прелюдия
Бро, ты просто назвал "убрали всё, ради чего есть смысл играть в эту игру, за 10-15часовой гриндволл" красивым словом "прелюдия". О каком более широком охвате речь, под твоими тейками нет объективной аргументации
обзор вышел настолько базированным, что даже сказать нечего
А что ты думаешь насчёт Deadlink? Многое из того, что ты упоминал в видосе, справедливо и для неё, но ещё есть крайне вайбовый сеттинг, что, на мой взгляд, немаловажно.
Лично для меня deadlink идёт овер робоквеста, но очень интересно было бы услышать твое мнение.
Спасибо за ролик!
Я бы сказал, что "Соединение деда" во многом превосходит робоквест: уровни намного более вертикальные, динамичность выше в разы; сложность игры выше ( минус для казуалов, плюс для хардкорных игроков ); билдостроение на высоких сложностях очень решает, а также приходится выжимать максимум ресурсов из всего, что есть у игрока, в том числе идет оттачивание мастерства каждой способности персонажа. Единственный минус - нет коопа.
В конце года в Steam буду номинировать именно Deadlink.
Поглядывая ролики на ютюб по Roboquest, меня не покидает некое чувство, будто я вижу графическое дитя игр XIII и Borderlands, что очень привлекает ,но вот динамика... после наигранных 40 часов в Dealink что-то даже палец к кнопке купить не тянется.
жду обзор на длс для skul там добавили сюжетку первого героя ,нового финального босса, новые черепа и артефакты
Это моя самая лучшая покупка "симулятор превращения разведчика в Самурая с катаной"
Первый научный обзор Roboquest.
Эта игра - конкурент другой, вышедшей в этом году, игре - Deadlink. По темпу они схожи весьма. Для звания "ЛУЧШИЙ" было бы неплохо увидеть, чем прям хуже Deadlink. Он, кстати, раньше вышел.
Мне кажется что мета тут для новых игроков жанра, кто в такое никогда не играл до этого, чтобы на него не вывалилось слишком много всего, с чем они не знакомы, и они не сбежали не разобравшись в игре) Как и открытие новых персов, локаций и тд.
В рамках данной игры - абсолютно бесполезная (и даже вредная) для игроков нового жанра
Плясать нужно от проблемы - существует ли она в рамках игры или нет. А не придумывать объяснение решению
Спасибо за ролик! Отдельно мне хотелось бы выделить музыку в этой игре, noisecream постарался на 100 процентов и выдал шедевр!
Уже чекнул ролик, в общем детально робоквест описал,обзор годный как и игра. Со всем согласен и всё на себе ощутил,как и очень проработанных противников, так и старую добрую каличную метапрогрессию. Эххх. Помню смотрел интервью с разработчиками и они в некоторых моментах вдохновлялись ганфаером и вроде как добавили метапрогрессию вследствие как раз таки ганфаера. Но я могу и ошибаться. Поменьше бы этого говна,а то на говеную метапрогрессию в рогаликах такая же мода,как и на открытый мир в ААА. Что одни лишь минусы несёт
@@prorom27, давно у нас дота и кс стали рогаликами?
А что плохого в метапрогрессии, которая даёт тебе ощущение роста силы твоего персонажа/ей между уровняии. Вырос не только твой скилл, но и персонажи. Проходишь уровни, но в какой-то момент проиграл. Не у вернулся, зажали, пушка фигня и из-за этого мало урона и так далее. Причины проигрыша бывают разные. Однако метапрогрессия не оставляет тебя с одним только чувством поражения, она даёт тебе возможность стать сильнее.
С негативом в сторону моды ААА игр на открытый мир я могу согласиться, ибо не все разработчики умеют правильно работать с открытым миром.
@user-fn9ix5vp7c ох уж эти попытки найти объяснение решению Х, а не определение проблем, которые её наличие решает
Бтв, мета прогрессия как раз оставляет у людей самое хуёвое ощущение поражения - поражение, которое зависело в меньшей степени от тебя, а в большей степени от того, что игра решила, что тебе рано побеждать
@@Kelin2025 и как тогда прикажете решить данную проблему? Как оставить игрока не только с чувством поражения, но и с чувством роста его персонажа/ей? И при этом нужно, что бы не было ощущения "игра решила, что тебе рано побеждать", но и при этом давала хороший плюс, да бы она не чувствовалась бесполезной
В игре уже есть рост персонажа через открываемые способности. Этого достаточно. Максимум, что есть смысл ещё закрыть - это последний слой дарк меты, ибо 4 перка на выбор и все магазины разом - это рили перебор. Этот слой дарк меты можно было соединить с уровнем сложности, к слову
Впервые в жизни подумал, что Doom 2016 - тоже своего рода, шутер-рогалик.
Очень похоже на эту игру)
Тоже подумал что дум своего рода шутер! Так много общего
Они с дэдлинком похожи,но у дэллинка тэмп побыстрее,а в целом игра отличная
36 часов, пройдена на максимальной сложности на все S за стандартного желтого пацанчика. Игра топ, надеюсь на годные DLC. Все же по контенту уступает мастодонтам типа Dead Cells. Но, опять же, лучшего шутера в 2023 году пока не вышло. Крепенькие 9/10.
да лучше не как в dead cells с колабой риск оф рейн, оружием из хотлайна и хк
Вроде mothergunship тоже быстрый шутер рогалик от первого лица, с вертикальностью и тд, но про него я ничего не услышал, конечно ты сказал большинство шутер рогаликов плохие, но ты не привёл в пример ни одной игры которая является так сказать хорошой, кроме той что ты обозрел. А так видео хорошое
Всё видео ждал хоть чего-то про музыку. Не дождался (
Вот как раз метапрогрессия эту игру для меня убила. В ранний доступ Ганфайра мы с друзьями спокойно накатали 100+ часов, а тогда не было вариаций ничего в прохождении, кроме билдов. Дальше описываю опыт раннего доступа, что-то могло потерять актуальность (похоже нет). Здесь у нас супер пупер динамичный шутер, где у тебя изначально закрыт весь мувмент, все веселые штуки и, короче, добро пожаловать в Старфилд, игра раскроется на 3 лупе. Челенджей тогда не было, но после ремастера RoR мне уже страшно... Мобы слишком жирные, билды собираются по +5% урона когда рак на горе свистнет, но только если ты предварительно этого рака сварил. Полторы одинаковых пушки, при этом ты не имеешь права брать что угодно с перегревом, ибо боезапас кончается мгновенно, а урон нулевой. Игровые пазлы тогда были отстой, сомневаюсь что что-то изменилось. У меня высокая планка после всяких там знаете Ghostrunnerов. Вертикальность вся эта вообще нахрен не нужна: с таким жиром у мобов ты будешь просто круги за каждым нарезать.
Все забеги были абсолютно однообразные. Как и в Ганфайре на тот момент существовали две локации, но между забегами не ощущалось совершенно никакой разницы. Со стороны игры ничего не менялось, а со стороны игрока особо ничего не требовалось. С плохим билдом ты пройдешь, а хороший не соберёшь по вышеописанным и ранее озвученным в видоса причинам.
Короче, либо игра прям раскрылась с обновлениями, либо наши с Келином вкусы опять разошлись. Я огромный фанат динамичных арена-шутеров, но этот на тот момент мне показался одним из худших, ибо хватило меня часа на 2. Все потенциальные плюсы игры были сделаны так плохо, что плоские карты в Ганфайре казались более динамичными и вертикальными без всяких там рельс. Я хочу попробовать ещё раз, но отношение у меня чертовски предвзятое из-за собственного опыта и того, что я видел в обзорах. Пока я не представляю в какой точке пространства-времени он лучший (ещё тогда его сравнивали с Ганфайром и говорили то же самое кстати), если он рогалик посредственный, и как шутер ну не шедевр.
В общем посмотрим. Как поиграю - поделюсь впечатлениями
"плоские карты в Ганфайре казались более динамичными и вертикальными без всяких там рельс" Спасибо, поржал.
@@user-stanrbm я поиграл и моё мнение не изменилось. Поиграл с теми же друзьями, с которыми играл в Ганфайр - они тоже с этим согласны. Конечно все быстро, динамично, но спидраны буквально пролетаются на миномёте. Если весь смысл мувмента и экшона сводится к пролетанию комнат насквозь, то я такой динамики не понимаю. Концентрация осмысленного действия на квадратный метр довольно низкая. Тут я, конечно, запинаюсь об свои же заявления по поводу нарекания Хейдес кликером, но Хейдес хотя бы насквозь не пролетаются. Короче, тут надо конкретный разбор устраивать, хоть самому видос снимать, никаких комментариев не хватит, чтобы это передать и объяснить
@@fenix5fire У меня есть Gunfire Reborn и Roboquest. Обе уже наигрался.
На Gunfire Reborn потратил 133 часов, а на Roboquest потратил 60 часов потому, что недавно вышла из раннего доступа.
И мне есть что сказать. Gunfire Reborn (GR) и Roboquest (RQ)
Итог:
Геймплей - RQ 1
Графика и визуал - RQ 2
Разнообразие противников - GR 1
Разнообразие оружий - GR 2
Карты/локации - RQ 3
Боссы - GR 3
Развитие персонажа во время забега - GR 4
Сложность - RQ 4
Кооператив (или PvE) - GR 5
Gunfire Reborn - 5 очков. Roboquest - 4 очка. Победитель - Gunfire Reborn. Если бы не кооператив, то получится ничья. В GR можно играть вчетвером, а RQ только вдвоём.
@@user-stanrbm по пунктам согласен, кроме графики и геймплея (субъективно, так что в этом плане по нулям), но вот почему все именно так, надо раскрывать очень подробно и долго
Минус коопа не в количестве человек, кстати, но не суть
Ещё не прошёл, но дополняю:
Рогаликовость - все такое же дно. Как откроете половину метапрогрессии будет уже лучше, но все ещё хуже Ганфайра на выходе в ранний доступ.
Пушки - абсолютно такой же шлак. Они тоже где-то за метапрогрессией закрыты, но она невидима и как-то зависит от того, где вы были и как далеко ушли. Из-за этого поначалу вы будете играть одним и тем же, каждый раз. И так, пока игру не пройдете. Ровно 3/4 оружия одинаковы и бесполезны. 99% скорострельного и заряжаемого оружия бесполезны. 98% элементального оружия бесполезны даже с билдом на элементальное оружие. Взрывное оружие хорошо, но не всё. Лучше всех местное БФГ. Потом ещё есть миномет, он больше для мувмента, ибо им невозможно попасть ни в кого. На третьем месте ракетница, но она чисто доп оружие с дебаффом. Веселее всего играть через ближний бой. Абсолютно все оружие ближнего боя кроме бензопилы круто. Дальнобойное оружие с меткой ближнего боя тоже хорошо (томагавк). Самое сильно оружие - лопата. Ничего круче лопаты здесь нет. Вот и пробегается каждый второй забег с лопатой и томагавком, ибо даже без улучшений, поднятые в первых комнатах первого этажа (ну к лопате не относится, но не суть) они сильнее любого оружия с последнего этажа. И самое главное - играть с ними весело.
Улучшения - +5% к урону, когда рак на горе сварится, если луна в нужной фазе. И я не шучу. Как вам в мувмент шутере +20% к урону (надеюсь цифра не слишком большая, не помню) по врагам, которые ниже вас, когда вы стоите на земле? Ровно половина бесполезны. Ещё половина от оставшейся половины работает периодически в нужном билде. Никаких заметных улучшений от поднимаемых апгрейдов нет.
Перки: То же самое, что с улучшениями. Сами по себе редко что-то делают, и имеют сугубо накопительный эффект. В целом по билдостроению мне понравился инженер через дронов и коммандо в жир.
Враги - их вариаций довольно мало. Отличаются количеством здоровья, пуль и могут ли ходить. Есть элитки на полторы способности, но некоторые их способности без Вики не поймёшь. Заметить шипы на спине гусеницы с такой скоростью - верх скилла следопыта. Помимо стреляющих врагов есть бесячие. Они реально раздражают. То тебе управление поменяют, то QTE устроят, то привяжут неизвестно с какой стороны (и что мне это надо убить стало понятно только со второго забега). Короче при такой динамике - отстой. Но спишем на субъективщину. Тактичность боя в обзоре явно приукрашена, ибо вы выносите то что бесит, а потом то, что подвернётся под руку. Ну ещё вагонетки ловите ради опыта и хила. Ни о какой глубине тут и речи не идёт.
Боссы - тут хорошо, но, опять же, нихрена не понятно, что они делают, когда и как. Читаются они плохо, так что лучше поначалу бегать и изучать. Боссы первой локации сильно различаются по сложности сами по себе. В отличие от того же Ганфайра, со временем элемент билда на сложность боссов влиять перестанет вообще.
Уровни - это считай опенворлд. Я каждый раз с трудом себя пересиливаю, чтобы не зачищать комнаты, хоть это и долго. Просто пробежать мимо на самом деле проще, с учётом того, что описано выше.
Головоломки - они стали меньше бесить и наносить дешёвый урон. Не уверен, я привык или же действительно что-то поменяли, но все таки выскажусь.
Секретки - они ниче такие. Пропустить их невозможно, но некоторые хороши. Часть уровней представляют собой раннер на время, и если бы вся игра была такой, я бы её любил.
Кооп - он для галочки. Никаких (вообще) взаимодействий между игроками нет. Повышения сложности тоже. Механика поднятия как в Nuclear Throne. Больше сказать нечего. Можете вместо друга позвать соседа-алкоголика, разницы не заметите, но хоть анекдоты послушаете.
Очень хочется ещё сказать про саму структуру забега, ибо новые локации вы открываете сами и как в Дед Целлсе выбираете путь. За исключением "секретных" рутов, все дороги выбираются в одном месте и в итоге в плане вариативности вы себя сами развлекаете. В Дед Целлс играет роль ваше состояние здоровья, в том числе ментального, билд, время и где вы сейчас находитесь, ибо все переходы между локациями раскиданы в условно случайных местах. Вот этого Келин почему-то не заметил, когда сравнивал. Здесь же ни один из этих факторов не влияет. Вы разве что на первой развилке пойдете в конкретную локацию улучшать лопату и робота друга, больше нет особого смысла, можете хоть кубик кидать.
Итог: Весёлый раннер-платформер с рудиментарными механиками шутера и рогалика. Музыка огонь. Стиль и графика мне очень понравились. Но цена завышена и не оправдана. Контента мало, разнообразие отсутствует. Переживать гринд метапрогрессии нет смысла, ибо за ним в действительности ничего нет.
Недавно узнал, что игра изначально должна была быть детской и простой. Это многое объясняет
Хоть в целом игра замечательная, я хочу спросить за пару минусов:
1. «Предметы с циферками» варьируются от относительно бесполезных до чисто вредных. Из всего пула предметов полезных можно посчитать по пальцам, и даже они в билдостроение не лезут никак. А те что из вредных могут натурально убить забег, потому что на высоких сложностях ты умираешь ОЧЕНЬ быстро.
2. Челлендж-комнаты не награждают тебя за потраченное время вообще. Наверное, это относится к пункту с «дарк» мета-прогрессией, но заражённые сундуки ничем не лучше тех, что тебе дают в начале каждой локации. Более того, чем дальше в прогрессию, тем больше начальные сундуки доминируют над заражёнными.
3. В целом не сильно нравится идея постоянной борьбы таймера и опыта. Опыт даёт левелапы, и вот они реально интересные и меняют то, как ты играешь игру. Но на начальных порах ты месишь железо белым оружием, и не выдерживаешь тем, теряя либо время, либо опыт. Я конечно понимаю что им нужно было на основе чего-то ранги давать, но тут уж либо заморачивайтесь с более сложной системой рангов, либо по разному награждайте игроков пошедших по пути лутеров/спидраннеров.
1. Это не так. Да, в игре есть "+10% урона по оглушенным", но даже они суммарно собираются в разъёбный билд. Эти бонусы собранные в кучку стримлайнят плейстайл. Из вредных - если речь про "больше демеджа, но шанс хакнуться" - да, некоторые из них откровенно такое. Но не все
2. Они "ничем не лучше", но суть не в "лучше/хуже", а в количестве выборов, которые ты получаешь. Это дополнительные сундуки, засчёт которых ты повышаешь шанс получить годную пушку или полезный релик
3. Суть в том, что ты должен делать и то, и то. Если бы было что-то одно, то была бы либо 1) зачистка всего из-за углов 2) раш со скипом всех мобов.
@@Kelin2025
С третьим соглашусь, в конце концов это и есть составляющая челленджа этой игры, не мне диктовать правила Ультракилла или ДМС рогалику со стрельбой, где в общем то всё и так хорошо.
Но первое это же совсем кошмар. Двадцать процентов шанса авто-крита, но гарантированные точки больше не работают-это вообще сюр. Противники получают шлепок по ладони урона, но ты получаешь шанс заморозки/оглушения/взлома, стрельба даёт пробивную арку из огня, но ты поджигаешь себя, повышение урона электричеством, но оно теперь не даёт статуса…
Да, есть небольшие и полезные бонусы и повышения, но их можно посчитать по пальцам одной руки, в то время как большую часть выборов засоряют предметы, которые не только не приносят пользы, но могут убить тебе урон, ХП или ютилити.
По второму… да, сундуки из челленджей ничем не лучше, но в этом то и проблема. Зачем отвлекаться на челлендж, польза которого минимальна, если без челленджа, просто за переход между локациями, тебе дают сундук с качеством оружия выше(само собой, после мета-прогрессии), выбора у оружия будет больше, плюс рядом будут боты для выбора аффиксов и подтягивания уровня уже полюбившейся пушки? Одна батарейка? Так если не заходить в челлендж и просто зачистить порог, ты получишь опыт, и сэкономишь время, которое тебе в эту самую батарейку и выльется. Выбор конечно становится больше, но шанс слишком мал. Лично я за более чем двадцать забегов взял только одну пушку, хоть и зачищал эти аномалии почти каждый раз. Чаще меня по неопытности убивала кислота, лазеры-
@@Kelin2025
Но чтобы не быть совсем негативным-Боссы в игре отличные. Иногда они конечно заставляют присесть на пятки и вопрошать «да как так-то», но мне нравится, что спустя всё это время ещё есть игры, где у боссов есть свои фишки, будь это динамичная арена, или фишка самого босса. Первый Билд в Ближний бой наткнулся на Билли Бомбу, и этот проигрыш я вспоминаю с огромной улыбкой.
> Двадцать процентов шанса авто-крита, но гарантированные точки больше не работают-это вообще сюр
Ну дак этот предмет намекает, что его надо брать с высоким шансом авто-крита. Спойлер: в игре есть возможность поднять его до сотки
> Зачем отвлекаться на челлендж
Я описал, зачем, в комментарии выше. Это не "минимальная польза"
@@Kelin2025
1. Это меняет многое, но как обычно упирается в мета-прогрессию, не так ли? Рероллы перков, их количество при повышении уровня…
Из-за такого мне нереально сложно было вникнуть в Skul.
2. Fair point. Наверное, с практикой это окупает себя гораздо чаще, ведь со знанием паттернов ты больше не получаешь урона.
ну видимо я из тех кто не осилил первые 15 часов. из билдостроения у меня очень увлекательные бонусы а ля - получи + 10% урона по горящим целям, хилок выпадает на 15% больше и прочие циферки которые особо ничего не делают
Всё так. Эти циферки начинают чё-то делать, когда ты билд какой-то собрать можешь. А без меты у тебя нет возможности выбирать
Разрабы взяли Келина в заложники и держат в подвале, скорее всего вместе с булджатем. Иначе нельзя объяснить столь хвалебный обзор😄
А на самом деле игра действительно очень хороша.
Дерево прокачки в игре пустует не 15 часов, как сказал автор, а часа 3-4, после чего минусы в игре перестают присутствовать
также
Ура! Очень люблю робоквест и после шорта долго ждал обзора. Спасибо!
Наигран 61 час, в раннем доступе очень нравилось, что для подбора опыта тебе нужно было идти к врагам, если у тебя нет снайперки, сейчас жуткий дисбаланс в эту сторону
Когда я услышал что в игре древовидное билдостроения, тут же подумал что может пропась аспект принятия решений выборке прокачки. Ведь можно представить каждый билд что все берешь на первое что взял.
И мне кажется если игра только из такого билдостроя состояла, то тогда точно пропал смысл выбора.
Игра выглядит реально привлекательно. Жаль она только на винду, как и SYNTHETIK (играл не во вторую) кстати. Давно играл и хотел бы вернутся для анализа, ведь тогда мне он казался классным. Это шутер рогалик с видом сверху в котором классный gunplay и... стволы прям шикарно шмаляют и звуки это отдельная тема. С врагами интересно взаимодействовать и они заставляют адаптироваться, в пределах этажа могут чередоваться весьма тихие и сгоняющие со всего этажа врагов перестрелки да и все они более... тактические и размеренные я бы сказал, больше или от укрытий или быстрых устранений мини пачек врагов. Мобильность у героев есть, но не полет по этажам или бег быстрее пуль. Предметы находимые меняют игру и восстанавливающийся небольшой щит позволяет не копится мелким ошибкам так сильно. У пушек есть система примочек, то есть при улучшении они не только +статы но и +перк из набора, и перки сильно влияют на поведение пушки, плюс есть модификации выпадающих пушек, из чего пушки собираются в весьма разные вещи. А метапрогрессия... она тоже есть, но до того, как я прочитал эффекты которые она дает (она пассивно качается уровнями а не покупается на отдельном экране, покупаются лишь разблокировки), не понимал что вообще поменялось, было так же комфортно играть и после ресета прокачки класса. Есть кооп, в котором более того есть дружественный огонь. Плюс разнообразие сверху прибавлялось стартовой экипировкой и модификаторами на класс, можно взять два модификатора и пара из списка будут усиленные дневной ротацией. Хотел бы вернутся дабы понять действительно ли хорошая игра как ее помню, но увы, пока нет. Про метапрогрессию вспомил еще игру абсолютно без нее, slipways. И мне кажется у нее обьективно классный дизайн и правила игры простенькие и понятные. Это... пазл-рогалик, я полагаю. В slipways есть дилемма краткосрочного и долгосрочного, то есть науки и денег, ограничение игры по ходам (игра на хайскор), технологии и советники, которые кардинально меняют забег и все это в полной комплектации открыто со старту и зависит лишь от того, в какую с множества точек ткнешь на карте. НО, но, она заставляет подумать головой так сказать и темп такой, что сначала туго, потом все начинает идти как по маслу в забеге и с финальными технологиями прямо идет тотальное процветание империи. Игра очень скилозависимая
На линукс через прослойки спокойно можно, так что поиграть получится
Да поставь ты протон, сидишь на линуксе но при этом ленивый клоун что ли?
Так скажу, комент больше для типов которые листают коменты, если хотите влететь в какой нибудь рогалик и ищите профи, то вам однозначно к Келину. Автор реально шарит за рогалики. Херни не посоветует. В свою очередь Келин, спасибо за рекомендацию. Пойду щупать робоквест с друзьями, в свое время был не согласен с тобой в отношении ravenswatch. Но это уже момент для дискуссии. Спасибо за видео ещё раз 🎉
Хорошо продаешь игру, Келин, снимай такие ролики и про другие игры, хочется когда зову друзей поиграть в какую либо игру, скинуть им чтото подобное, где четко и по полочкам, без воды расскажут, почему та игра в которую я зову подругу/друга - хорошая
Ведь когда пытаешься обьяснить сам, то это затягивается на пару часов, и человек не всегда поймет, а стоит ли вообще попробывать.
Как условный РоР2 или РоР ремейк
Келин, красава, бро! Х*й тебе а не отсутствие комментариев!
27 февраля выходит WRATH: Aeon of Ruin - шикарный ретро-шутер от 3D Realms на движке первого Quake. Суровый, мрачный и брутальный. Любители олдскульных шутеров - обратите внимание!
Спасибо большое за хороший обзор, теперь знаю во что поиграть
Братаны, я тут решил вернуться в робрквест после беты и у меня такой вопрос. Это нормально, что я открыл финальную локацию, но при этом не имею ни одного улучшения движения? Или я просто много пропустил. Хотя я мало ходил в карьер.
Выглядит прикольно, весело, интересно, когда-нибудь будем посмотреть.
Спасибо за обзор)
Спасибо, попробовал демку и купил, это то что мне нужно
Чувак, единственное с чем я с тобой не согласен - это про магазины раскачки 15:50
В любом рогалике на начальных этапах ты будешь разбиваться об 2-3 стэйджи, и в этом логика раскачки в этом жанре. Толкая телегу дальше и прокачивая магазин ты тем самым будешь становиться сильнее и получать большую вариативность для билдостроения. Иначе говоря, давая игроку с самого старта "всё и вся" - игрок банально растеряется, ибо проблема "большого выбора", а, если не растеряется, то просто будет банально скучно, когда тебе сходу выпадают оружия хорошей редкости. Такой подход не будет вызывать азарт.
Поэтапное открытие и улучшение - это показатель твоего роста, а дальше все зависит от твоего скилла. В том же Risk of Rain многие предметы не открыты, пока ты не выполнишь конкретные действия и таким образом по-чучуть прогрессируешь открывая новые возможности. ЭТО базированная база рогаликов.
Ты приходишь на канал к человеку, который играл в сотни рогаликов, и на серьёзных щах поясняешь за "суть жанра". Нет, это не суть жанра. Дарк мета - это ёбаная раковая опухоль, которая один раз появилась и её теперь в каждый рогалик суют. Потому что нормисам нравится чё-то погриндить, а нормисов больше, чем тех, кому глубина интересна. Есть огромное количество увлекательных рогаликов без дарк меты. Spelunky, Slay the Spire, Isaac (с оговоркой), Nova Drift и так далее
А касательно поэтапного улучшения и перегруза я вот тут отвечал - ua-cam.com/users/shorts30Sb6ndRXbk?feature=share
@@Kelin2025 там нет никаких "15 часов", чтобы начался сок) Максимум тратишь 5 часов и вот уже доступно то, что раскрывает игру. А про несуществующую перегрузку и прочее - это слишком самонадеянное заявление. Банальная психология человека. Запусти новичка в рейд на акке 90лвл на кор-позицию без подготовки, тк он скажет "а куда че нажимать". Грубый пример, но наглядный. И это делается не столь ради того, чтобы не перенагружать игрока, а чтобы была видимая прогрессия.
Да, охуенное сравнение рейда в вове и "возьми шмотку на огонь под пушку на огонь". Ещё раз - в шортсе я ответил на этот тейк, проблема перегруза выдумана, а чувство прогресса можно не только банальным "+хп +урон" реализовывать
@@Kelin2025 мужик, "пришел на канал и поясняю на серьезных щах" - это выражение мнения, как геймера, который тоже играет в кампухтер и подобные жанры не один год. Или ты считаешься с мнением тех, у кого бэкграунд выставлен на показ в ютубе и на бусти?)
Уже жалею что на скидочке не забрал, придётся ждать)
пиратка?)
@@pocehome8512 Игра вроде с сетевой игрой, а такое по возможности покупаю, да и поддержать разработчиков по возможности надо
а я как раз не испытал никакой фрустрации от метапрогрессии - это скорее, такая возможность первые часы попробовать всё что есть, а не мучится вопросом: что брать, чего качать? как раз к часу пятнадцатому привыкаешь к динамике + открывается возможность осознанного билдостроения после того как попробовать всё, что есть.
Там нечего пробовать без меты. Прокачка и экшн - это раздельные процессы, их не нужно закрывать
так в том то и дело, что пока дойдёшь до высоких сложностей и меты в билдах, пройдёт ровно столько же времени, как появляется осознанность в выборе, а так хоть искусственно, но разработчик провёл тебя за ручку по всем вариациям скиллов и стволов, когда ты выбираешь то, что попало и такой "хм, а оказывается это неплохая компоновка"@@Kelin2025
То есть игроку нужно 15 часов на то, чтобы осознать, что к электрической пушке нужно взять релик на электрический демедж? Бред. Рассуждать нужно от проблемы - существует ли она in a first place. А не искать объяснение решению
я не имел ввиду такого рода утрирование мысли, а то, что временное ограничение в выборе вариантов даёт возможность экспериментировать в стиле игры @@Kelin2025
> временное ограничение в выборе вариантов даёт возможность экспериментировать в стиле игры
Это обеспечивается рандомизацией. И то, что ты говоришь, находится на середине координатной оси "невозможно собрать билд из-за рандома рандома недостаточно и можно собирать каждый ран одно и то же"
Ещё раз - рассуждай от проблемы. Существует ли проблема перегруза информацией в робоквесте? Существует разве что лишь на последнем уровне меты, когда появляется коррапнутый торговец и 4 перка на выбор. Это можно было скрыть за высокой сложностью. Остальная мета приводит к тому, что большая часть забегов в начале у тебя "персонаж милишник стреляет из снайпы с перком на скорость передвижения". Это полная залупа
По поводу гринда, я дошел до Ириса (босса луны) за первые 10 часов игры.
играю на стандарте, полностью (вроде как) вкачал коммандо (рыжий робот). Открыл всех кроме последнего робота и все они хуйня, командо тупа оп.
а бля отбой, на стандарте я уже прошел менее чем за 15 часов. Так что гринд волл тейк не легитимен
@@DancingGod ну да раз ты прошёл значит все хуйня неправда
Почему нет сравнения с Returnal?
Это одна из моих любимых шутер рогаликов и весь ролик я сравнивал этот самый Roboquest c ней. Ты игру сознательно не включил в подборку или не играл?:)
Благодарю
он говорил, что только стримы смотрел по ней в одном видео
Сорри кнш но ретернал с точки зрения геймплея душная хуета, проходить можно только ради неплохой истории
У меня до Returnal руки так и не дошли, так что сори
@@Kelin2025 благодарю, я без предъяв:)
@@organstas_san5857 не согласен. Я к истории еще бы добавил Музыку, графику и в целом аттмосферу. Прошел на платину и единственная душнина это некоторые логи, но видали мы игры и подушнее.
Люди разные, я понимаю, но я не мог не ответить, это одна из моих любимых игр
Всем добра
Доброго времени суток, хотел узнать, будешь делать обзор на обнову и DLC skul the hero slayer или от тебя лучше не ждать? Заранее спасибо за ответ
Не, скорее всего, не буду
Гайсы, сможете дать советы билдостроения на коммандера (оранжевый робот)?
Мне вкатили мини-ракетки при стрельбе + всё на ярость
@@Kelin2025 спасибо! А по оружию что скажешь? А то ощущение, что в отличии от остальных роботов, Оранжевый не имеет ориентации на определённый тип
@@coffeebitard5972 берешь квазар, берешь ракетки, берешь стихию и анигилируешь вообще все нахуй.
Скоро обзор Ultrakill-а...
Так был же уже 👀
@@this_is_happy297Реально, хорошая визуальная новелла, чё пиздеть то...
Нескоро, что бы игру нормально разобрать, надо релиза дождаться
@@ZeroProtoc0lхз чего там ждать, 2/3 вышло , костяк игры уже заложен и обкатан, с таким же успехом можно ждать последнего обновления обозреваемой игры ,а то вдруг добавят что то еще
@@kart9326 обновление ИИ и поведение противников, изменения в системе стилей и новые сложности, и это только то, что я знаю. Всё это серьезные изменения, которые исправляют косяки игры. Опять таки, неизвестно что там ещё хакита подготовил, пока что рано что то говорить.
В смысле? В 4 сложности после первого прохождения кристаллы не нерфят последнюю локацию
Чот я прошляпил этот момент, сорян
Спасибо, благодаря твоему обзору купил себе и другу, не вылезаем уже вторую неделю)
Келин, в стиме вышел новый рогалик Gatekeeper:Infinity, довольно хороший
В игре есть проблемы с разнообразием оружия. Позиционка занимает большую часть внимания игрока и как следствие в приоритете нетребовательное к аиму оружие(дробовики и автоматическое оружие).
Всякие специфические пушки, мили оружие и в меньшей степени снайперские винтовки пропускаются, так как за уделение доп. внимания аиму игра наказывает уроном а разница в уроне игрока на практике не заметна и надо отдельно считать, чем большинство игроков заниматься не будет. Разнообразия в геймплее среди предпочтительны пушек тоже нет.
С прокачкой меты ситуация становится еще хуже так как выбор оружия становится просто огромным(около 15 каждую локация) и ситуации "взять временно менее приоритетную пушку уровнем повыше" не возникает
Да не, гонишь, с ними просто надо чуть по-другому играть
В игре кстати есть один крайне бруховый момент, когда ты на максимальной прокачке метапрогрессии стоишь и бесплатно тыкаешь на ролл свойств оружия, если оно не выше синего по тиру, пока не нароллишь то, что тебе нравится. Ну если это бесплатно, могли бы сделать, чтоб можно было сразу выбрать нужные свойства, а то стоять пятнадцать минут и бесплатно тыкать на ролл - это какой-то рак
Та зелёные пушки все равно брух
@@Kelin2025 зелёные да, но вот вокруг синих бывает успеваешь билд выстроить, а фиолетовая такая же или взаимозаменяемая не падает. Я пробовал по-разному делать и проходить с синей пушкой с нужными свойствами часто более эффективно, чем с фиолетовой или оранжевой, но не совсем подходящей. Парные арбалеты передают привет ласт боссу
Не так давно попался на игру Battle Shapers, уже наиграв достаточно в робоквест.
Бля, по ощущениям - лютейшая калька с робоквеста, ну серьёзно. Даже лор в чем то схож. Я даже подумал, что это разрабы решили новый проект заделать, но вроде как нет...
Интересно узнать, знает ли Келин про нее и что может сказать.
Просто я делал 2 катки (и каждую с новой игры, спасибо переустановке винды) - мощнейшая душниловка с очень красивым визуалом.
Врагов мало, а уровни большие. Переключение между пукалками никак не поощрялась (нет даже пассивной перезарядки). Зато есть добивание аля дум.
Вроде есть какие то намёки на билдостроение, но попахивает той же проблемой с метапрогрессией.
В целом прикольно поиграть, но чёт рефанднул. Наверное Ганфаир реборна мне хватает за глаза, а они прям супер похожи.
Спасибо! Сломался на 3х часах, вообще не понял за что его так хвалили. Теперь снова поставил на закачку =))
Вышел новый патч в Skul ;)
Как будто Borderlands снова увидел
Вообще убойная игра, особеннл в гейм пассе. После напряжённого дня приятно залипнуть в эту игру. А для новичков, что только учатся играть на геймпаде - вообще чудо, а не игра)
Надо будет купить раз уж игра такая хорошая, да и визуал красивый.
В стиме видел the last faith, выглядит неплохо, в жанрах метроидвания. Будет обзор или хотя бы пост в тг?
Last Faith выглядит неплохо XDDD
Не, если ты чисто про скриншоты, то да, пиксельарт выглядит неплохо...
Но вот если бы сыграл в демку, то знал бы, что на самом деле TLF выглядит очень, ОЧЕНЬ плохо.
@@timka42 "Выглядит" - очевидно, про внешний вид, ну, коли там все так плохо, то в меру называть халтурой года
@@ЧеловекСамолет Я, конечно, не ютубер с 80 тысячами подписчиков, но по моему скромному мнению демка TLF - это полный Honkздец. И выходила она за где-то неделю до релиза, так-что едва ли они перелопатели весь левел дизайн к релизу. Исправили пару багов - максимум.
А если doom не понравился но Risk of rain 2 понравился пробовать играть или не тратить время на 10 часов раскрытия игры?
Обзор мощный но 14:13 после стольких обзоров Того самого Келина без каких либо рофлов, после шутки про кок меня почему просто порвало
Глубину мувмента совсем не раскрыл, лишь один футаж на 2 секунды. А мувмент здесь такой, что может порадовать даже бывалых квакеров, которые идут в думы и такие игры в первую очередь за арена-мувмент шутером. И это я даже не про очевидные механики вроде крюка и джетпака, что казуал (шутка).
В отличие от почти всех современных шутеров, в Робоквесте нет таких жестких ограничений на сложение скорости модельки игрока, как, вроде, нету и самого капа общей скорости. Слайд-Прыжок-Слайд после приземления-Снова прыжок - здесь это идеально работает как быстрый буст скорости, причем одинаково быстро во всех направлениях движения игрока , что на практике заменяет дэш из дума, только без кулдауна. По врагам можно прыгать, что наносит им серьезный урон и делает из них платформы! Тут еще есть распрыжка после горизонтального джампада с большой высоты (похоже на думовский разгон). И, конечно, классический рокетджамп, который шикарно работает вроде как от всех сплэшей, включая абилку одного из роботов. Причем, несколько зарядов этой абилки плюс оружие в руке дают возможность полноценно «дефражить» уровни несколькими видами рокетджампов от пола, стен, на разной скорости, все как мумвмент шутерах.
Спасибо разработчикам за такой бережный перенос классики. ) И спасибо Келину за видео.
Это же Батла из ВК тупа )))
Привет всем. Хочу познакомиться с жанром рогалик и если не сложно, посоветуйте какие по вашему мнению самые самые реиграбельные рогалики на которые можно потратить сотни и сотни часов. Буду благодарен.
Айзек, если шутер то UltraKill. Это те игры, в которые я лично задрочу.
Ultrakill дали круассан
Если убрать визуал и все названия игры из видео, то получится обзор на ультракилл
Дополню - где я потерял все сохры.
Только только прошёл на сложном трижды уже, все кристаллы собрал, однозначно буду на 100% закрывать, игра мега крутая, напрягает только сильный перекос баланса в сторону ближне-средней дистанции боя, в частности абсолютная доминация первого класса со способностью бастион, сборки нацеленные только на дальний бой вообще почти недееспособны, первая комната со сппвном врагов со всех сторон, и добро пожаловать в новый трай. А так, даже мета не мешала, закрыл быстро, гринд волл не почувствовал.
Вообще, довольно странно, что все игнорируют довольно хорошую штуку из масс эффекта, где вес оружия влиял на перезарядку скиллов и ты мог либо по фулам обмазаться и сидеть со штрафом к кд, либо взять какой-нибудь ПП и получить уже бонус к кд, жаль, что кап бонуса довольно легко собирался и не было возможности не брать оружие вообще с каким-нибудь доп бонусом к скиллам. Хм, может у электроников патент на это, хотя сомнительно.
Отыграл пока только 7 часов. Начало у Roboquest безумно душное. Однообразные забеги, пока ты не соберешь ключи на прокачку, даже персонаж по началу один. Музыка однообразная, и начинает раздражать через час. В этом плане Gunfire ощущался гораздо приятнее и в нем хотелось проводить время (играл с беты), а вот в Roboquest больше 2 забегов подряд не хочется делать.
Мета это реально пиздец
Art money мой друг, art money.
А скажи что же такого разрешено в Gunfire что за 7 ЧАСОВ не открываешь в робоквесте? Магазины, сундуки, прокачку оружия... нет, они на первом уровне метапрогрессии и стоят копейки. Что тебе открывают гаечные ключи? именно открывают. Они только улучшают то что есть. А ну и кстати в Gunfire НАМНОГО больше прогресси что улучшает АБСОЛЮТНО все аспекты игры. Персонажи, способни, магазины, секретки, статы, возрождалки, цены, монеты, ВСЁ. ТО что ты не прошёл условную 3 локу, это именно что твоя проблема, так как до Хранителей(нг+) тебе не нужны имба билды для прохождения