Изучаем Unreal Engine с нуля - Урок 16. Interface (Интерфейс)
Вставка
- Опубліковано 21 бер 2023
- Поддержать канал и автора финансово можно здесь: boosty.to/makeyourgame
Чтобы вступить в закрытый Telegram-чат по Unreal Engine, то пройдите по данной ссылке: t.me/+3ojxYpWfm0liYjgy
↓↓↓↓↓↓↓
(ВНИМАНИЕ: как только в чате будет 50 участников, то вход в чат будет платным и ссылка-приглашение будет недоступна! Если ссылка недоступна, то напишите мне на boosty, скажу условия вступления в чат).
#games #unreal #unrealengine - Ігри
Хочешь попасть в закрытый Telegram-чат по Unreal Engine, играм и 3D, где опытные и новички помогают друг другу?
За любой донат от 100 рублей на Бусти: boosty.to/makeyourgame я пришлю ссылку на закрытый Telegram-канал, куда ты сможешь вступить и присоединиться к единомышленникам. Доступ - навсегда;)
=================================
Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal
=================================
Подписка на канал - только приветствуется!
=================================
#games #unreal #unrealengine
Боюсь, что неверно истолкована суть интерфейса и показаны исключительно его минимальные плюшки.
Интерфейс это обещание, что в объекте, который его имплементирует будут реализованы функции, указанные в интерфейсе. Проверки на «А точно ли это нужный мне актёр?» проще через теги реализовывать (если нужен только функционал проверки на подходящую группу объектов)
Сложновато, но очень интересно. Думаю с практикой придёт полное понимание. В любом случае большое спасибо
Все кратко и понятно, спасибо !
Поддержать канал и автора финансово можно здесь: boosty.to/makeyourgame
Чтобы вступить в закрытый Telegram-чат по Unreal Engine, то пройдите по данной ссылке: t.me/+3ojxYpWfm0liYjgy
↓↓↓↓↓↓↓
(ВНИМАНИЕ: как только в чате будет 50 участников, то вход в чат будет платным и ссылка-приглашение будет недоступна! Если ссылка недоступна, то заходите на Boosty, там условия вступления в чат).
По вопросам сотрудничества пишите сюда: roveddy@yandex.ru или сюда: vk.com/chuburov_jurist
#unreal #unrealengine #games
Доброго времени суток. Хотел бы уточнить. Возможно ли передать ссылку cast to BP_Character через интерфейс как поле { get: private set:}. И далее использовать ссылку на неё в любых других классах, унаследованных от данного интерфейса по типу privat void GetDamage(IDamage i_damage) где функция GetDamage принимает во входящие параметры наш интерфейс, экземпляр которого мы объявляем в поле (private readonly IDamage i_damage; ), в кучу же мы его загружаем с помощью паттерна сингл тон или Zenject к примеру, и слушаем его на протяжении всей жизни игры (пример из C#). Хочу просто передать ссылку на charactera с помощью интерфейса но не получается. (типа раз передал и используешь везде, просто наследуясь от него. Может component сможет частично решить проблему, нужно тестить)
Возможно интерфейсы в UE используются как связующее звено функций а не для передачи и кеширования объектов. Наверное я не до разобрался.
Прошу прошения за сложность в сообщении и спасибо за контент.
Вопрос а как привязать блюпринт интерфейс к событию которое вызывается по нажатию кнопки в виджете? (Нажать на кнопку в виджете и чтоб запустилось событие в другом акторе.)
Автор не обращай внимание на эгостов неблагодарных. Глупы они. Спасибо за ролик
Автор молодец, но не в обиду ему, но иногда он несёт какую-то чушь, хотя ход мысли этой 'чуши' я улавливаю, но не все люди смогу ее уловить, не говоря уже об новичках
Блин не могу себя заставить это досмотреть.
Чем это лучше проверки по классу.
Если мы просто повесим кастомный компонент и будем проверять пересекается ли он с чем то другим, когда пересёкся проверять класс этого объекта.
Какие главные преимущества этих интерфейсов ?
Юзать их как то не очень удобно по сравнению с компонентами в которые можно не просто напихать свою логику, но и ещё какую то логику в них спрятать от лишних глаз или что бы не было ерунды когда все схемы принта в чарактере/павн вместе с обработкой инпута и хер пойми чем ещё
Отвечать долго да и не хочу. Скажу коротко: много компонентов плохо для оптимизации - это раз. А второе интерфейсы удобны, что можно создать одну логику и на основании одной логики вызывать то, что нужно. С возможностью дополнения логики. В то время как если нужно будет в компонентне какую-то логику добавить или убрать, то нужно тупо создавать новый компонент. В итоге компонентов куча, интерфейс может быть один.
@@makeyourgame2210 Ну так сделай видос, а то таких неподробных гайдов полно, они по сути только показывают но не объясняют почему так сделано.И ценность таких гайдов крайне мала когда уже есть альтернативные сделанные ранее кем то другим.
Много компонентов это плохо, а интерфейс как то иначе значит сделан ? Значит надо это объяснить.
Глянь уроки у буржуев по интерфейсам. Там хоть видно, что они понимают о чём говорят) Автор не только не понимает зачем юзает интерфейсы, да ещё и делает это неправильно :D
@@_EliteKnight_ Просто хочется объяснений более развёрнутых, а не вот это вот всё.
В идеале ютубер должен объяснять зрителю так как будто он на собесе сидит перед начальником, а не так что он тут пуп земли пришёл умные слова собакам кинуть.
@@JohnSmith-tk2wp Буржуи в помощь + Яндех Бровсер со своим переводом)) Удобно и полезно)
BP_Door по русски звучит не очень, Аха-ха-ха
есть песенка - Tie pie door 😅
Буквально у всех прогеров юмор хуже девушек, поздравляю-ты точно будешь прогером
Ваще ничего уже не понятно... Лучше мне кажется на конкретном примере с объяснением что ты только что создал и для чего. А вот типо, "смотрите мы как сейчас поступим" , это вообще нефига не понятно
@@MsSuperTwo есть другое видео по интерфейсам. Глянь
Топ
Очень тупая логика :D Автор, ну а как ты будешь реализовывать, к примеру, когда Персонаж вышел за пределы коллизии бокса - дверь опустилась вниз? Делать ещё одно событие в интерфейсе с названием CloseDoor? :D А что, если нужна проверка на пересечение не через всего актора, а через его компонент? Ну ты понял))) Учи матчасть, дружок :D
это обзорное видео в основном просто для наглядности, для совсем только начинающих, придраться можно к чему угодно, а умничать мы все умеем только не всегда это к месту
душнила уровень бог
Сразу видно русского - токсичный высокомерный неудачник