Blender ошибки новичков в 3D моделировании. Лекция
Вставка
- Опубліковано 5 кві 2021
- Ошибки новичков в 3D моделировании Blender.
cloudlessons.ru/c/23911 - скидка 30% на курс «Супер Blender», действует только 2 дня!
www.blender.org/download - скачать программу Blender
Ссылка на статью: topologyguides.com/
Автор: Артем Слаква
Подробнее о курсе "Супер Blender" от команды VideoSmile:
На данный момент Blender не уступает таким программам, как 3ds Max, Maya или Cinema 4D, и обладает всеми необходимыми инструментами и возможностями для 3d моделирования, анимации, симуляции различных эффектов, риггинга, композитинга, моушен-трекинга, рендеринга и даже видеомонтажа!
Курс поможет Вам провести полное знакомство с программой, понять основные принципы работы в Blender. А также изучить: 3d моделирование, материалы, свет, 3d анимацию и физические симуляции, которые выведут ваши работы на абсолютно новый уровень
Сайт: videosmile.ru
Telegram: t.me/videosmile_ru
ВК: ru_videosmile
Instagram: / videosmile_school
Facebook: / videosmile
#blender #videosmile
cloudlessons.ru/v/321 - курс «Супер Blender» от команды VideoSmile
Вот бы курс по hard surface для gamedev'а от VideoSmile. Разобрать пайплайн на каком-нибудь ассете. Понятно, что такие курсы уже есть и не один, но хотелось бы от вашей команды тоже. Артёму спасибо за видео!
@@SVOYA_ATMOSFERA_ +
Хочу скзать что вы сами совершили ошибку , не применив скейл после масштабирования перед бевелом
кризы вместо фасок? не слышали
@@rafk5341 чел просто реальный мутант еще и гыкает хэкает как дно какоето с выбитыми зубами ))
Зашел посмотреть какие ошибки я допускаю. Вместо этого слушаю, что использовать основной функционал - не тру, надо делать всё ручками, а топология не должна быть кривой (спасибо, КО). Походу, моя основная ошибка - смотреть этот ролик =\
По факту.
Это как "-нельзя использовать спички! Берём ветку, и трём об другую"
Не согласен с этим) тут он показал как следует работать а не как быстро)
@@clar.k глупость. Это как выпиливать танк из куска металла напильником. Очень плохой пример. Для себя можешь возиться сколько угодно, но при очень ёмком проекте тебя просто уволят нахер
Артем, подумайте о создании курса с продвинутым моделированием, либо моделирование для геймдева. Видел как-то ваш комментарий, что на такой курс будет мало покупателей, но у школ-конкурентов подобные курсы посещает большое количество студентов, думаю и у вас было бы не меньше.
Ахаха моделирования для геймдева поржал. Для геймдева нужно понимать весь пайплайн разработки от флоу до интеграции в движок . Я не уверен что автор профи в этом деле что бы плодить учеников с 0 знанием. Да и без обид вся школа видео смайт с ихними курсами это не профессионально, а всего лишь уровень развлечения в Ютуб. Это сугубо моё мнение. Не кого обидеть не хочу.
Уважаемый, Вы бы сперва на родном языке грамотно писать научились.
@@radmanwood7r высокомерный ответ основанный ни на чем и никак не аргументированный.
@@well.done. ну ты-то перданул в лужу конечно аргументированно, ахахахаха.
@@user-uw9mr9tk5u а то ведь это так важно в моделировании, да?
"использование булин вообще не учит вас моделированию" через минуту использует булин и тупо начинает чистить сетку))
Речь о том, что одним булином моделирование не заканчивается и после него нужно чистить сетку от треугольников и многоугольников, чтобы модификаторы, которые вы будете назначать далее, работали корректно
@@shabalin_cg спасибо за пояснения Товарищ! я тоже был недоволен этим.. был.
дело говоришь, автор сделал бесполезную работу в данной задаче. не спорю, это требует эдвенсед знаний, но это не нужно, если на рендере всё выглядит как надо и работать с этим в дальнейшем не нужно.
@@skyzewayne как бы Вы сделали?
@@shabalin_cg да ладно? ))
cloudlessons.ru/v/321 - курс «Супер Blender» от команды VideoSmile
Странное у вам мнение по моделированию руками. Как по мне чистка сетки после булина это не ручное моделирование, просто вариант ускоренного ретопа который не отменяет использование вырезов.
*"Давайте нарисуем график биткойна"*
*Шутка очень классная, и видеоурок очень подробный. Спасибо за качественные видео!*
классная но не реальная :(
Больше на текущий курс доллара похож)
Ну по поводу булевых операций я бы поспорил, на самом деле благодоря булевым операциям развивается форменное мышление, что нужно вычесть из чего чтобы получить третее ну и тд. И второе, намного проще применять булевы операции, особенно для черновой модели, чтобы получить общую форму объекта и потом уже чистить сетку, что автор в принципе и сделал, хотя утверждал что булевы операции не использовать . Subsurf modeling для хардсёрфейса это можно сказать уже прошлый век. Сейчас набирает популярность hard surface с помощью редакатирования нормалей, weighted normals , при этом можно и даже нужно использовать n-gons - что упращает работу в разы, и подход более творческий чем тягание вершинок и нарезка мэша под subsurf модлинг. Subsurf modeling - чисто для органики. А если нужна крутая сетка (хотя кому она нужна для статических моделек) - ретопология в помощь. На канале Josh Gambrell это все прекрасно описано.
Наконец то услышал это , почему то сейчас новичкам забивают голову этим способом,хотя он сложнее, дольше и бесполезнее ...
Спасибо!
Спасибо. Особенно важно было узнать что можно вырез сделать Булином а можно и не булином. Но все равно сначало надо булином а потом еще пару часов чтото там делать и результат будет как будто вы просто сделали булином два часа назад. :))
ахахпхп
всегда так делаю) сначало делаю без него часа 2, потом пробую взять сохраненую модель, и посмотреть как оно будет с булином, и все так же выходит
Разработчики: годами разрабатывают новые функции и возможности, позволяющие получить быстро отличный результат.
Преподаватели 3D курсов: так, блэт, забываем про лёгкие варианты, мы будем делать всё правильно вручную и потратим на каждую ерунду часы времени и тонны нефти заказчика! ))
Чем быстрее сделаешь, тем больше правок смогут напихать =)
А как ещё можно? Только начинаю, правда узнать интересно.
если честно, я сам в 3Д чайник, так что конкретным советом не помогу. А комментарий мой касался в первую очередь того, что производители софта в гонке за производительностью и скоростью работы постоянно внедряют разные функции и возможности в свои программы и пользоваться ими можно и нужно, и не отбрасывать такие функции сразу же, как простые и попсовые (хотя тут у каждого своё мнение). Если же Вы хотите расти над собой, то нужно изучать и более сложные варианты работы, я например, видел ролики от человека, который в Синема 4д моделировал объекты буквально по точкам и рёбрам. Вот только минус этого был в том, что он за час работы получал визуально такой же результат, который можно было достигнуть менее чем за минуту с использованием нескольких тэгов Синема. Так что всё должно быть целесообразно, и если есть у Вас условные пару дней, то можно заморачиваться с моделированием по ребрам и точкам, и выверять позицию каждого пикселя. Но как правило (и это, к сожалению, везде так) времени никогда на этот перфекционизм не хватает...
@@redi4ka951 удачи Вам в освоении!
Ну вот времени не хватает кому? И на что конкретно? Если ты решишь сделать чтотот пол пчать или протзводство , а может раскройку для будущей сумки . Тогда требование точности будет суперважно
Сейчас я вам покажу один из способов как создавать подобные отверстия без булина ( 15:29 )
Сейчас я всё с помощью того же модификатора булин здесь вырежу очертания данного выреза ( 15:51 )
Я тоже угарнул и хотел написать коммент, но ты меня опередил😂
@@arthurmorgan8523 автор говорит о моделировании не только при помощи булеан, но и дальнейшем его усовершенствовании с помощью других способов.
@@prussax суть в том, что он сказал "сейчас мы сделаем отверстие без использования булина", а через 5 минут начинает делать это отверстие с ним же😂
@@arthurmorgan8523 ну, корректность формулировок у этого автора далека от идеала. Я вообще не представляю, сколько надо потратить времени на моделирование сложного отверстия руками без булевых операций. Тут скорее проблемы у разработчиков Блендера, это же они создали такой булеан, который работает криво и косо.
@@prussax он не работает криво и косо. Любое отверстие нарушает геометрию объекта. Если это обычный куб, у которого всего 6 чистых граней и ты делаешь отверстие, то блендера пересчитывать геометрию и создаёт новые вершины и рёбра для этого отверстия. Если это хай поли с кучей вершин и граней, то ты ломаешь всю геометрию. Соответственно, всё нужно исправлять вручную. Ни один софт это за тебя не сделает
Спасибо за познавательный ролик. Чето у меня звёзды так сошлись что наставник на днях порекомендовал пройти старенький тутор с такой же информацией что у тебя.
Суть урока: "Используем булин, чтобы не использовать булин"
Да, вот автор лукавит как дышит, на 17 минуте он применяет модификатор, потом ужасными костылями исправляет "топологию", потом ещё одним костылём натягивает цилиндр на дырку и получает красивые полосочки в маткапе. То-есть в принципе, создать в Blender модель без применения костылей невозможно.
И самое главное, что на 19-й минуте, он заверяет, что не применялся boolean.
@@chs160skoda Дайте угадаю - 3ds Max?🤣
1-ую проблему конкретно с цилиндром можно пофиксить аддоном LoopTools, просто выделить верхние и нижние грани цилиндра, с помощью аддона выбрать circle (аддон сам выровнит меш под форму круга) и удалить лупкат по середине цилиндра. При таких не хитрых махинациях цилиндры без сабдивайда и с ним, будут одинаковые.
Скажу больше, их можно выровнять и без аддонов сочетанием клавиш Shift+Alt+S
@@shabalin_cg Я ещё больше скажу, эту проблему можно не создавать, если при подразделении выставить сглаживание на 1🙂
Я всегда знал проблему с цилиндром, но не знал как пофиксить, а даже Godot ругался. Спасибо за решение этой мешающей проблемы
@@alextim-o-sheen7197 А я скажу еще больше -это не проблема, а опция подразделения в blender. Опия есть и в модификаторе.
Круто, что чаще ролики стали выпускать
Обожаю Артёма, спасибо за видео!
Как это круто и полезно! Это именно то, что я искал!!! У меня вырез без булина, но он вообще не получается, уже раз 10 переделал! Теперь с большим пониманием буду переделывать элемент)) Спасибо!)
спасибо за ссылку на статью огромное!
Спасибо большое. Очень к месту
Отличный ролик с реально актуальными ошибками
Про моделировать вырезы руками. Я несколько месяцев назад начал по не многу учиться, и решил сделать отвёртку, и там были точно такие же вырезы! Я сделал почти так же, только я после применения булена чистил топологию, и у меня было гораздо меньше вершин, но выглядело не плохо. Сейчас смотря это видео мне даже приятно что я как то до этого додумался сам и у меня получилось не плохо)
Очень полезное видео. Огромное спасибо!
Спасибо за урок! Хочу спросить выйдет ли курс по игровым движкам Unity ну или UE? Потому что такого качественного подача информации нет не у кого кроме Videosmile!
Как обычно топ и спасибо за урок :)
про булин просто ТОП! это во всех школах 3д нужно крутить. никто не обьяснял мне как топологию после булина так сделать. просто бимба!
Кто не объяснял? Мне бы примерно знать, какие курсы не очень...
@@user-yh1tv6qh3j я в общем, точно назвать не могу, но в курсах мне не показывали как сделать правильно ретопо, и я ее не умею. это не гвооирт о том что курсы не очень, курсы годные но в них не раскрывается тема ретопо. если покупаешь курс то покупай, будет всеравно круто, там можно вопрос по ретопо и задать
@@romankotiga6291 благодарю за ответ)
Зачем вообще какие то курсы покупать? Я научился моделить мам по бесплатным урокам
Шикарный урок, спасибо
о, Артёму лайк не глядя
Привет, очень полезное видео. А еще, подскажи, чем ты пишешь нажатия клавиш и мышки? Я пробовал через Carnac, но у тебя лучше отображается.
Спасибо! Полезное видео
Спасибо за вашу работу!
Рады стараться!
Нравятся уроки, но почему так редко используете Edge Crease для сабдива и Bevel Weight вместе с модификатором Bevel? Очень удобно.
Любопытный способ. Спасибо
Артем, спасибо огромное за видео!
Вот только возник вопрос, если в случае с булином можно размножить цилиндры массивом, и следовательно получить 8 вырезов, то как быть с Вашим вариантом, чтобы получить 8 вырезов, а не 1?
В его примере он может быть грохнет часть геометрии, завернет через радиал аррей и помержит вортексы.
Артем снимите видео про текстуры и их накладывание.Постоянно сталкиваюсь с проблемами наложения
Спасибо за мотивацию
Спасибо за помощь!
Спасибо! Круто.
Возможно я неопытный и чего-то не понимаю, но мне кажется, что первую ошибку можно исправить, если на каждую окружность применить инструмент to sphere (shift+alt+s). Я попробовал, длина всех рёбер окружности одинакова, а с маткапом цилиндр выглядит нормально
здраствуйте, я недавно начал работу на блендере и ваши видео мне очень помогают! но скажите пожалуйста, что плохого в том что бы искать более лёгкий вариант используя Booling? честно сказать я не понял разницы результата
Топ контент подъехал)
очень познавательно, спасибо
14:27 "в холове сразу возникает булин" лучший рофл по теме 3д имхо
Спасибо за видео.
Спасибо!
"Надо все делать ручками!!! Как сделать вырез без булена? Щас я покажу. Берем булен...."
Чел. То что ты сделал, это не "делать ручками".
Это ты сделал вырез буленом и исправил топологию.
И это ты позиционируешь как "сделал всё ручками".
Ну молодец.
И тут не выйдет говорить "я это для новичков говорю".
Ты чушь несешь и сам же в видео это подтверждаешь. Ты используешь булен.
Просто ты его применяешь и правишь топологию после этого.
нужно ли эти модификаторы применять? как например после применения Subdivision surface сетка становится бешенной и что с ней в таком случае делать?
Учусь по вашим урокам. Все ясно, понятно и интересно. У меня при выборе пропорционального выделения и нажатии S не появляется круг для масштаба, подскажите в чем может быть дело?
Здравствуйте Артем, если вам не сложно, и если у вас есть свободное время, можете подсказать что делать, когда объединяешь объект с другим объектом, UV развертка на объекте пропадает, как это можно решить? Заново настраивать UV не хотелось бы, а решений я на такой случай не нашёл.
Круто, круто 🔥
блин супер урок спсибо
Брал и этот курс и сабстенс, то что в них содержится выше всех похвал!!!!
Как продублировать этот вырез по кругу, как на фонарике? Или необходимо над каждым отдельно работать?
При подразделении в режиме редактирования, есть параметр гладкости, позволяющий как оставлять полигоны плоскими, так и нормализовать их по отношению к соседним, так же как это делает модификатор подразделения. Разница только в том, что саб в режиме редактирования описывает грани поверхностью, а модификатор вписывает её в грани.
А насчёт моделирования методом ретопологии "с низу", это не лучший вариант, так как превращая параметрию в органику с самого начала, вы лишаете себя возможности оперативного редактирования в будущем, и возможности играть с разрешением. Да, если всё получится сразу, это сэкономит время, но если у заказчика поменяется идея, или выйдет косяк с параметрами, всё придётся начинать заново. Логичней оставаться в софтэдите до самого конца, а сделать ретоп финальной модели, и быстрее и проще. Опять же, если в этом есть необходимость - под рендер, в лёгкой сцене, необходимость в принципе нулевая.
24:10 я давно заметил что правильная фаска только с одной стороны, только никому не говорил )). Еще удивлялся, чего это вы не заметили что-ли, или так задумано специально, оказалось ошибка.
что то не понял так какое решение у первой Ошибки ?
А нахуй об этом говорить.... Сами разбирайтесь, как хотите 😂
Не вижу проблемы с булевом, можно же просто почистить сетку под сабдив, или вообще фаски с взвешкнными нормалями накинуть.
Не понял, так а как исправить то ошибку ? например цилиндры в самом начале, чтобы стали равномерными ?
Да элементарно можно с помощью встроенного луп тулс аддона через операцию space выровнять точки на одинаковое расстояние на кольцах цилиндра,хотя бы так чтоб не парится
Привет, Артем! А вы пробовали применить модификатор 10:22. Ужас, что выходит. Я не докапываюсь, просто неумеха и незнайка я пока в бленднре :)
Полезное видео, спасибо
Рады стараться!
Присоединяйтесь к нашему CG чату в telegram - t.me/videosmile_chat ; )
Как получить равное удаление доп вершин фаски от основного ребра по всему периметру? Заранее спасибо.
получается что булин в любом случае нужен, но для полной красоты после булина надо еще все подровнять ручками
Смотря ваши видео, постоянно вылазит что-то не то, что нужно: пытаюсь сделать так как на видео, выходит не то. Какие-то квадраты, плоскости едут не туда, хочу продублировать объект и тут же вылазят какие-то стрелки, пытаюсь сдвинуть, но ничего не происходит, хочу уменьшить, а оно тоже ни куда не двигается. Как это все делать - не понятно!!!!!
Приветствую. А почему у меня в такой же версии блендера 2.92 при нажатии М нет At Last?
Добрый день. Было бы хорошо если Вы в своих курсах сделали бы больший упор на моделирование, текстурирование, скульптинга образов людей. Очень жду.
Будет ли продолжение, пл типичным ошибкам?
Как справа добавить ещё одну область с изображением или любым другим типом редактора?
Курс рассчитан на полных новичков и частичное знакомство во всех направлениях. Вижу тут комменты направленные на продвинутое моделирование и хочу предложить следующее..., последующие возможные продвинутые курсы разделить по частям, например, этот же курс, только каждую главу по отдельности от мелочи к сложному. P.s: Желательно начать с анимации. ))
Спасибо
Формулировку первой проблемы можно упростить -- после подразделения получаем не окружность, а многоугольник, т.к. новые вершины уже не находятся на расстоянии радиуса от центра окружности
Емко и понятно!) спасибо
Это же чувак с канала Blender 3d - уроки. Смотрю его сейчас)
Раньше вообще все говорили не юзать булево)
Ого не знал что блендер заполняет фэйс если ребро выделять и F нажимать.
Кстати разводить вершины можно через loop tools -> relax или space.
Блин подскажите, пожалуйста, кто - нибудь при вызове сетки ремеша "shift + r" не видно число количества ребер (очень маленькое).Сохранил работу,перезошел,снова также. Что то с настройками наверное..,а где поменять не знаю
навык надо оттачивать, но не надо забывать о конечном результате. Если моделить всё ручками время для текстур может не прийти, а там все косяки и можно скрыть
Может прийти время сбора монаток и пинка под зад 😁
Грамотнейший русский язык, грамотнейшая подача. Понятно всё на молекулярном уровне. Артём, моё почтение!
Грамотнейший русский язык ? да не сказал бы!
@@sanyalucas2025 Да он угарает. По акценту понятно что автор не русский.
@@user-it4zd1su4f все приняли за чистую монету...
Артем,пора задуматься о создании курса аля "продвинутый Blender".Те же главы основного курса,только с углублением)
Уверен,тебе будет что рассказать)
надо чётко совпадать количество рёбер на вирезе и шаре иначе артефакты елезаметные всё равно по краю как сетки выравнять что бы они совпадали вручную ?
Шринк врап. Охеренная штука! Лайк!
Вот вот! Очень круто
Также можно разделить курсы так как покупателем может быть не интересна та или иная часть этого курса, переплачивать за то что не нужно не хочется. Спасибо за Ваш труд!
Меня так сильно парит топология, я кстати хочу купить курс, мне нравится твои уроки.
У меня вопрос, требования к компу какие?
(У меня пока что слабый ноут)
Для моделирования почти никакие. Если Blender запускается на ноуте - значит ок.
Наоборот хорошо, что ПК не позволит крутить миллионы полигонов не задумываясь о них.
@@Blender3dUa ого, так быстрого, спасибо большое)
Блендер не сильно требовательный, но Рендеринг(выведение картины итогового результата) может занять большое количество времени
А можно ещё такой же тутор с другой версией работы.
Спасибо.
Вопрос а сколько курс стоит в казахстанской валюте?
Спасибо за материал! очень классные инструменты показали, жду с нетерпением их опробовать ^_^ загорелся после видео вашим курсом :) так как у меня куча проблем с моделированием после первого месяца, а цена за курс вроде не кусаеться! :) полтора дня скидка ещё действует >_< вот бы ЗП выдали xD ...ребят скиньте отзывы о курсе кто-нибудь!
такие штуки как фонарик лучше делать в CAD. Все это делается в пару кликов в SolidWorks и выглядит всегда идеально. Причем вообще не нужно думать ни о какой топологии. Потом можно импортировать в блендер при желании. Для меня вот этот гемор с точками и полигонами - это несовершенство таких программ как блендер. О идеальной топологии должен заботиться софт, а художник должен заботиться только о форме. Полчаса делать простой ваырез - это просто лютая жесть
С фасками намного проще работать через группы вершин и модификатор "Bevel"
Спасибо Артём, мужик!
Рады стараться : )
но это же не моделировать руками. Это использовать в качестве основы булин, подчистив за ним топологию. Другой вопрос, а надо ли оно, полностью руками этом конкретном случае.
Это надо в том случае, если после булина вы будете использовать, например, Subdivision Surface. Для его более корректной и предсказуемой работы нужна четырёхугольная топология
@@shabalin_cg Этого автор и добивается, но не полностью руками, а подчищая булин.
@@ProHolmes
Автор не говорит, что булин нельзя использовать, а просто показывает, что после булина работа не заканчивается. Можно, например, провести аналогию с тем, как мы работаем напильником: сначала делаем грубую обработку, добиваясь приблизительной формы, а затем, более мелким напильником, доводим до нужной.
@@shabalin_cg я скорей придрался к тому, что он показанный в видео способ назвал "ручным" противопоставляя его способу "использование булина", что показалось мне не верным определением. Это булин с ручным допиливанием.
Я не говорю, что это плохой способ, это как раз весьма эффективный способ, в плане соотношения скорость - качество результата. Но это не "ручной, а не булин". Это гибрид)
@@ProHolmes
Ну тут да, согласен
с 12 по 25 минуту - знать все обязаны =)
Уверен на все 100% все мучаются с закрытием окон Viewport
Хоть миллион раз наводись на эти уголки - закрыть ничего не удастся, а в добавок - откроешь еще больше окон и будешь мучаться
@@altf4120 В таком случаи, жду объяснений как закрыть окно Viewport при помощи этих маленьких уголков...
Если неудобно, дели окна через ПКМ и контекстное меню
это самая хреновая часть блендера, просто издевательство
А в Анимации объекта цилиндр не будет мешать ?
Видео топ
Один вопрос, на зарубежном ютубе я видел виде где в блендере делают взрыв головы, но к сожелению на нашем ютубе такого нету, мог бы ли ты такое снять?
Здравствуйте! Извините, но у наших авторов, как правило, уже есть перечень уроков на запись, поэтому на заказ мы их не записываем. Однако, пожелания всегда учитываем на будущее 😉
Объясните пожалуйста, почему топология должна быть 4 угольной? Почему это вообще так важно?
После курса по шаману, очень полезный урок. Спасибо!
Подскажите, где находится Auto Smooth для нормалей в Maya?
Кнопка 3.
Про топологию 28:40 - 28:50. Я ни в кое случае не професисональный моделер и не утверждаю, что прав, но сколько не пытался использовать топологию с нечётным числом рёбер, каждый раз возникало только больше проблем, чем если бы я сразу сделал это число чётным. Склоняюсь к мысли, что нечётность в одном месте неизбежно расползается по модели и вылазит или в виде треугольников, или в виде очередных нечётностей (но это относится к замкнутым объектам).
Отличный вырез руками. Почти без булина.
Я кстати тоже подобное заметил. Сам то я только начал учить моделирование. Создал цилиндр поставил ему 50 граней, вытянул его вверх назначил субдивижн сюрфейс. и тут у него появились рёбра, так еще и конус на концах. сидел думал че это такое.
Я смотрел твои уроки года 2 назад
6:39 По первой проблеме понятно, но не понятно как же в таком случае их делать идеальными?
Делать сразу 64,а не 32 вершины, наверное
@@kr0sh_512 это не поможет. Частично в видео показывается пример как это сделать, но он не для всех случаев подходит. Со сложной геометрией такое либо не провернуть, либо это будет слишком геморно сделать.
Tab - A - X - Limited Dissolve
12:20 как в Bevel вы поставили сегменты 2 не заходя в опции?
Колесиком мыши)