Pour répondre a ce que tu dis sur le format solo : C'est pas une question de durée de match pour moi, la GRANDE majorité des sports ET e-sports les plus populaires sont des formats très longs. Le foot c'est 1h30, le tennis ca peut durer plus de 3h, et pour l'e-sport LoL/DotA on est sur dur facile 30-40 min (en bo3 ou bo5 !), Hearthstone ca peut durer 30 min une game etc. Pour moi c'est surtout une question d'habitude et d'animation. Si tu enleves les animations ultra longues des restes/vampigraine et certaines attaques, jouer 100 tours c'est pas chiant, au contraire ca rend un match encore plus épique. Le jeu est effectivement pas du tout adapté au format solo (et par extension stall) actuellement, mais je pense pas que la durée d'une game solo par rapport au duo soit problématique. Au dela de ça, c'est aussi une question "d'éducation" du public, qu'ils comprennent qu'un match avec des phases défensives c'est pas forcément mauvais.
Animation en moins mais action toujours présente ( les restes et poison/brûlure en même temps sans forcément le notifier aussi, ainsi que l'action des hazards)
Même si les animations étaient réglées je ne suis pas sûr de pouvoir m'habituer au style de jeu stall. Ce concept rend les match très difficile à suivre et parfois répétitifs, même si les tours sont raccourcis le temps de réflexion des joueurs resteront les mêmes. Après je dis peut-être ça car je n'aime pas les styles défensifs qui rajoute du temps dans les jeux en général, c'est peut-être qu'une question de goût
N'est-ce pas paradoxal de dire que le jeu n'est pas adapté au format solo alors que dans l'aventure les matchs sont en grande majorité solo ? D'ailleurs c'est en partie ce qui me gène avec le fait que le format officiel soit en 2 vs 2.
Je suis vraiment pas d'accord avec ça, je peux me prononcer que sur ce que je connais mais le foot ou le tennis voir encore League of Legend sont toujours vecteurs d'adaptation même dans leur durée. Les joueurs stall qui font la même chose pendant 350 tours parce que le but même de leur team c'est de jouer safe n'ont aucun intérêt à être observé, on en vient presque à s'extasier du moment où le joueur prend un risque minime en envoyant pas la réponse qu'il a envoyé les 85 fois d'avant. Dans LoL par exemple le gameplay de camping de la saison 2 à base de gros depusher de lane et de parties qui durent 50 minutes a été détruit par Riot justement parce que c'était chiant à regarder. Pour moi les exemples ne sont pas franchement pertinent parce que la comparaison relève de notions différentes, d'autant que ( à l'exception d'Hearthstone que je connais pas ) tous les autres jeux donné en exemple ont une grosse dominante mécanique et technique absente de pokemon. On peut regarder un rameur au tennis dans tous les cas ses coups droits liftés seront impressionnant à regarder.
J'allais commenter dessus,mais ravi de voir qu'elle a été repérée ^^. Sinon, je sais que ça consolera pas trop si les vues sont pas au rdv (ce qui serait franchement dommage dit en passant) mais j'avoue que j'ai beaucoup aimé la vidéo. Et je suis vraiment un joueur débutant donc je sais pas si mon avis vaut grand-chose, mais la psychologie du "ne pas gagner mais attendre que l'autre perde" me débecte au plus haut point (l'élément eau dans Magic est ma bête noire pour ça). Et je me demande très honnêtement comment quiconque peut prendre du plaisir à bousiller celui des autres en agissant de la sorte. Mais bon, chacun fait ce qu'il veut. Je reproche à ce style d'exister, pas aux joueurs de l'utiliser. Et faites de même, svp, restez courtois ^^.
Encore une masterclass ! 👌l'avis de McMeghan "Roro" et Ojama apporte vraiment un plus à la vidéo. En plus j'y fait un Cameo à 6:49, que demande le peuple ?
commentaire pour l'algo, et puis sujet très bien abordi j'ai déjà eu des conversations avec des potes sur comment régler le problème des stalls on avait notamment abordé les PPs pps infinis sur moves offensifs ou en tout cas drastiquement réduire les moves défensifs tu mets des moves comme softboiled, recover etc à 5 ça règle déjà pas mal de problèmes
Faire ça serait bien mais ça ne verra jamais le jour à cause de la nature de showdown jne autre solution serait d enlever la maximisation des ppxsur les moves de soin mais pas sûr que ça règle le problème.
Yo ! Super vidéo, je l'attendais avec impatience et je ne suis pas déçu. C'est très dense mais efficace, et les apports de Ojama et de McMeghan sont vraiment intéressants et, si j'ose dire, rafraîchissants dans un contenu parlant de stratégie Pokémon. Je vais donc laisser un commentaire pour le référencement et pour apporter mon point de vue de modeste joueur de chambre sur le sujet (attention pavé). Quand on veut réfléchir sur un sujet on commence par le cerner, et pour répondre à la question intitulant la vidéo il faut s'entendre sur la définition de "stall" mais aussi de "stratégie Pokémon" dans ce contexte. Le présent vidéogramme présente plutôt bien le stall, même si personnellement j'insisterais encore sur l'idée de combat d'endurance et de passivité extrême, en délaissant toute offensive pour littéralement vider l'adversaire de ses pp et de ses pv à petit feu (ce qu'on retrouve dans le cas le plus poussé : les teams hardstall) (je dis ça sans jugement de valeur, c'est un moyen de gagner à disposition). Je trouve aussi que le résumer en "le but c'est de ne pas perdre" est une bonne manière d'envisager le principe du stall et ses tenants et aboutissants dans un contexte de compétition. Parlons maintenant de "stratégie Pokémon". S'il est question ici de pur theorycrafting (go wikipédia pour ceux qui ne sont pas sûrs de la définition), alors stall est un choix de tactique comme un autre, ce sont les règles du jeu qui permettent son existence et il n'y a rien à redire à ça, car l'unique objectif est d'être optimisé pour l'emporter face à son adversaire. Que ce soit long, que cela puisse être désagréable à regarder ou à subir ou que ce soit "plus facile" ou "plus safe" à jouer, ça n'a pas d'importance car le but est de gagner, n'est-ce pas ? Pour moi c'est ça qui est reproché aux joueurs de stall parfois implicitement, c'est de n'accorder de l'importance qu'à la victoire, de ne rechercher que le plaisir de gagner, sans penser au plaisir de jouer (bien que je ne doute pas qu'on puisse prendre plaisir à jouer stall en dehors du fait de gagner, mais comme le dit McMeghan cela reste limitant et ne permet pas de profiter de tous les plaisirs que le jeu a à offrir lors d'un match). C'est là ce qu'en réalité on entend généralement par "stratégie Pokémon" (selon moi toujours) : l'ensemble du contenu et des mécaniques du jeu exploitables en combat Pokémon afin de rendre un match intéressant et divertissant, que ce soit pour des joueurs et pour des spectateurs. Et on réalise tout de suite qu'introduire de telles notions rend cette définition plus subjective que la première : ce qui est intéressant ou divertissant pour les uns ne l'est pas forcément pour les autres. Pour certains, les meilleurs matchs sont ceux où l'on suit son gameplan en affrontant le haxx ou les sets imprévus de l'adversaire, où l'on frissonne quand on fait un play risqué et où l'on éclate de joie lorsqu'on finit par l'emporter grâce à une anticipation du futur. Pour d'autres, les meilleurs matchs sont ceux où l'on est certain de gagner tant qu'on ne fait pas n'importe quoi et où l'on apprécie voir l'adversaire se débattre en refermant sa toile dessus. De plus, il est difficile de s'opposer à quelqu'un qui joue pour gagner peu importe le moyen, c'est juste des visions différentes du jeu, de la compétition (ça me fait penser au cas d'Hungrybox sur la scène compétitive de Smash Bros Melee, cf la vidéo de Bronol sur le sujet elle est excellente). On parle ici de "tuer" la stratégie Pokémon, donc faire l'inverse, la faire vivre et prospérer, semble alors demander de rendre les matchs compétitifs intéressants et divertissants pour le plus grand nombre. Sauf que de 1) comme on l'a vu c'est subjectif donc plus compliqué à mettre en œuvre au sein d'une communauté, et de 2) tout le monde ne désire pas sacrifier la stratégie actuelle pour s'ouvrir au plus grand nombre, ceux qui apprécient passer plusieurs centaines de tours à stall leur adversaire sans faire d'erreur ne veulent pas forcément y renoncer dans le but de rendre les matchs "fun" pour le grand public (d'ailleurs on parle du stall mais ce propos est généralisable, je ne dis pas que les réticents sont les stallers). Ainsi le stall n'est qu'une conséquence d'un côté de la mentalité de certains joueurs qui cherchent avant tout à gagner (ce qui n'est pas du tout condamnable en soi) et de l'autre côté de l'existence de mécaniques de jeu autorisant l'émergence d'un tel style haï par beaucoup. Enfin, un point central est l'adaptation au jeu sur console et la popularisation de l'e-sport Pokémon. Personnellement je pense qu'on ne peut pas blâmer ceux qui ont une vision de la compétition différente de la nôtre de "nous faire chier avec leurs teams stall de morts", même si cela rend la transposition du 6v6 Smogon sur console difficilement envisageable. On ne peut que se plaindre à Game Freak et aux développeurs de ne pas suffisamment réfléchir aux options laissées aux joueurs compétitifs par leurs choix de conception par rapport aux objectifs et limites fixées pour l'e-sport Pokémon (ce qui se retrouve dans le fait qu'ils ne montrent aucun intérêt au solo 6v6 en tant que format officiel). Plus que le stall qui tue la stratégie Pokémon, c'est la stratégie Pokémon qui se tire elle-même une balle dans le pied. Bref voilà c'était mon avis sur le sujet, j'espère que c'était assez clair (j'ai essayé de faire au mieux mais c'est pas simple d'improviser un développement de pensée dans un commentaire UA-cam). Merci d'avoir lu jusqu'au bout, encore une fois c'était une super vidéo j'ai bien kiffé, et vive Pokémon ! ^^
(pour votre information, je joue très fréquemment stall et donc mon avis est probablement biaisé) Je trouve la comparaison avec Hungrybox on ne peut plus à propos. Les joueurs adoptant des stratégies plus défensives malheureusement sont toujours ceux qui subissent le plus de haine. Le stall n'y fait pas exception. Bien que Hungrybox soit pas mal le seul joueur de Puff à top niveau, il est pratiquement le seul à recevoir toute la haine envers le jeu défensif, tandis que sur pokémon, on généralise cette haine au stall. La haine envers le jeu défensif, selon moi, découle surtout des expériences des joueurs sur le ladder, où les enjeux sont moindres qu'en tournoi par exemple. Ce que je trouve ironique par ailleurs car, de ce que j'ai vu, les gens préfèrent se faire sweep par sashanobi en 20 tours car ils ont fait une mauvaise prédiction ou parce que l'adversaire a fait un coup critique plutôt que d'affronter une stall qui, par sa nature, est généralement moins impitoyable au regard des mauvaises prédictions. En bref, je crois que le stall est une partie importante de la stratégie pokémon solo, évitant un metagame exclusivement offensif et permettant aux joueurs les plus patients de trouver leur place comparé au VGC qui est certes plus attrayant auprès des spectateurs, mais qui laisse également très peu de liberté et de diversité aux joueurs lors du teambuilding, bien plus que le stall croyez-moi.
En tant que joueur de stall, en voyant la miniature j'ai eu un peu peur d'une vidéo du genre "boooh stall méchant", mais je suis content de voir que j'étais bien loin de la réalité. Je suis d'accord sur beaucoup de points que tu avances, mais j'aimerais revenir sur un point un point en particulier, que tu invoques brièvement vers la fin de la vidéo: les bans des Pokémon brokens ne vont pas forcément dans le sens du stall. Comme tous les archétypes, le stall devient meilleur si les autres types d'équipes deviennent moins bons. Il est déjà arrivé que certaines métas soient infestées de stall parce que ce type d'équipe est le seul capable de gérer toutes les menaces offensives, ce que ne peuvent pas faire les cores défensifs des équipes plus classiques. Un cas emblématique d'une méta de ce type là est le national dex à lorsque Méga-Métalosse, Shifours, Darumacho de galar et d'autres joyeusetés n'étaient pas encore bannies du tier. En tournoi, le stall avait un usage absolument faramineux car toutes les autres équipes avaient du mal à gérer la puissance exacerbée du tier. Cela accentue le phénomène de "choisir contre quoi gagner ou perdre", car les Pokémon forts contre stall sont eux même généralement très vulnérables aux Pokémon brokens. Je pense personnellement que des Pokémon comme Boréas Totémique et Lanssorien participent à ce genre d'atmosphère, même si Prédasterie peut très bien être accusé aussi. Sinon super vidéo!!
Franchement, continue les vidéos de ce genre. C'est un format récent que tu oses et je suis persuadé que cela fonctionne réellement. Tu es en train de créer ta marque de fabrique à travers ce format d'analyse du métagame Pokémon et c'est très qualitatif. Par pitié, continue!!
On avait aussi un problème avec le stall dans le format JOL. Certains Pokémon défensifs ont fini par avoir un coût objectivement plus élevé que leur vraie valeur pour éviter de les voir s’empiler. Mais c’était pas non plus une solution miracle... (très bonne vidéo au passage !)
La vidéo est d'une qualité exceptionnelle et pour repondre à ta question quant à mon avis sur le stall bah moi je ne joue pas en strategie depuis longtemps je dois jouer depuis a peine 1 mois et je n'ai que 2 teams une en OU et une en Monotype National Dex et j'ai essayé d'adapter mes équipes pour qu'elle puisse avoir leur chances contre stall (safeguard sur volcarona notamment) mes matchs contre stall ne sont pas si frustrants puisque j'ai toujours l'impression que ce sont des matchs qui me demanderont d'avoir un jeu plus perfectionné, plus precis, en anticipant mieux, etc...c'est un "test" de mes capacités en tant que joueur bien plus grand que de jouer contre une autre hyperoffense par exemple par contre le jour où j'aurais l'impression de jouer à la perfection et quand même de me faire battre sans que je ne puisse rien faire oui je trouverais probablement le stall toxique
Pour aller plus loin dans la comparaison avec Hearstone, et par là j'entends surtout avec les TCG, le Stall me fait penser aux deck contrôle/défausse (appelé Meule dans Magic par exemple). C'est un archétype de deck visant à empêcher son adversaire de jouer tout en lui faisant défausser des cartes, ce qui entraînera sa défaite lorsqu'il ne pourra plus en piocher. Quand tu tombe dessus, c'est tellement frustrant car tu ne peux presque pas jouer et tu te vois "mourir" à petit feu, impuissant. Et comme pour le Stall, il faut apprendre comment le gérer sans quoi tu perdra à chaque fois. Et pareil de l'autre côté, quand tu le joues il faut savoir bien le faire et bien construire son jeu, pour ne pas donner l'occasion à l'adversaire de contrer ta stratégie.
L'idéal serait peut-être de réduire les pp des moves de soin à 5 (8 avec ppmax). Les pokémons défensifs seraient alors beaucoup plus facile à PP stall (+ 1 objet par Poké serait intéressant aussi en effet)
le heal c'est généralement 16 pp à peu pret donc je pense que ça passe bien nn ? Ce qui rend le stall dur à passer c'est que tu vas rarement spam le heal vu le bulk solide de certains poke genre blissey ou skarm au pif qui vont temporiser mettre des hazards/statut et apres si ils ont besoin de se heal il le feront
@@LeDon3663 Je ne vois pas en quoi ce serait un problème. Ça rendrait juste le jeu plus dynamique, et une bulky offense ou une balanced, ça gère bien mieux une HO qu'une stall, donc l'argument ne tient pas vraiment.
Un point qui n’est, à mon sens, pas abordé dans la startégie du stall (très chiante à regarder, mais excessivement intéressante à penser, construire à mon sens) c’est son caractère quasiment immuable dans les matchs. Quand l’offensif peut perdre de la précision, le défensif, quand il est bien joué, n’échoue quasiment jamais car assez peu des capacités employée n’est impactée par une randomisation ou par des possibilités d’échouer. Nous avons donc une stratégie de tanking, s’appuyant sur des capacités fiables à bon PP moyen face à des attaques parfois moins fiables et plus randomisable (avec la baisse de précision ou l’augmentation de l’esquive par exemple) avec des PP parfois, voire souvent, moindre. Des malus randomisés et un PP pool plus faible sont deux dynamiques faciles pour non pas annuler le stall mais le rendre moins attractif. Le stall est à la stratégie ce que le camping est au fps : une solution qui vise à optimiser l’efficatité des actions. Quelque part, c’est une optimisation des chances de victoire et la preuve d’une forme d’intelligence (celle qui démontre que faute d’avoir les capacités pour tout anticiper et faire les coups parfaits aux bons moments, je peux travailler sur une optimisation des risques pour jouer safe à la place de me viander lourdement si je me goure). Ces stratégies ont du succès car elle sont efficaces même si on est d’un niveau médiocre, voir mauvais au jeu (ce qui est mon cas xD). Faute d’avoir une vision et un temps de jeu optimisé, je me tourne vers ce genre de stratégies simples d’application et rentable en terme d’efficacité. Randomiser salement les soins et en limiter les possibilités d’usage fera mécaniquement baisser la qualité du stall. Des dynamiques de malus simples pourraient casser les stalls : doubler les PP consommés après chaque utilisation d’une capacité obligeant un changement de bestiole anticipé pour empêcher le spam, diminuer tous les mooves de soin à 80 ou 70 de précision, inclure une probabilité que le soin ne fonctionne pas et rende confu/empoisonné/endormi/autre, inclure une possibilité de changement aléatoire de pkmn (à la manière d’ouragan) en cas de spam de capacités défensive ou alors une de proba de reset les stats à la place de monter les stats sur ce genre de capacités. Le stall est basé sur la fiabilité, l’aspect bloc du concept est le plus important : il est sensé marcher dans plein de situations en adoptant, toujours, le même type de mooves (monter de stats, esquive, soin et grapillage de pvs sur les adversaires). En tant qu’ancien joueur très occasionnel en compétitif plutôt adepte des stalls de ce fait (je l’assume !), une randomisation de ce genre me ferait fuir les stall assez rapidement pour m’orienter plutôt vers des métas plus classique. L’intérêt du stall est d’éviter que la victoire ne dépende trop de la chance du matchmaking de mon point de vu. Si la victoire devient basée sur la chance que j’aurai avec mes capacités, indépendemment du matchmaking, ça devient clairement trashtiers et moins intéressant : dans tous les cas, seule la chance ou presque sera responsable de la qualité de ma game). En plus ce genre de dynamique obligerait à une plus grande réflexion stratégique (du cout bénéficie surtout) pour les adpetes du stall. Tout en laissant toujours une possibilité d’utiliser ce genre de stratégie de façon modérer dans une équipe plus mixte : un pokemon plus stall dans la team pour compenser une faiblesse deviendrait un atout, certes randomisés, si jamais le matchmaking m’est défavorable. Voilà mon avis sur la question, en espérant qu’il intéresse :)
Je pense que tu as parfaitement cerné pourquoi ce style de jeu est cancer. Il est trop fiable par rapport au reste et permet de ne prendre aucun risque, ce qui tue l intérêt de jouer autre chose.
Toujours aussi qualitatif, la pertinence des points de vue exposés ainsi que la conclusion mesurée s'ouvrant sur des alternatives crédibles... Le sujet est maîtrisé, bravo!
Ta vidéo était super bien montée et elle était bien construite intéressante en plus t'as une voix assez agréable qui rend le tout encore plus fluide franchement bravo je suis pas un joueur de stratégie Pokémon mais j'ai réussi à tout comprendre et ça fait plaisir franchement je comprends pas que cette vidéo est aussi peu marché mais force a toi il faut se décourager tu produis de la qualité ça va forcément finir par payer
Super vidéo Red. Vraiment un sujet très sympa, qui fait un peu écho à un autre passe-temps que j' aime beaucoup: regarder du foot. Vu que je ne suis pas un grand joueur de Pokemon, je vais parler en tant que simple spectateur: voir toujours les mêmes schémas sans aucun "éclair" qui puisse faire la différence, c' est juste lourd et lassant. Ça se contente juste de "réciter" son jeu en attendant que l' adversaire craque et ce, sans aucune prise de risque ou presque. C' est pareil au foot: Bétonner derrière et marquer sur l' une des rares occasions, ça peut marcher mais c' est juste chiant à la longue. Et je parle en tant que supporter d' un club qui a adopté cette méthode. On peut penser que tant que ça gagne, les joueurs sont contents, mais au bout d' un moment, à force de répéter les mêmes patterns encore et encore, je ne peux pas croire que les adeptes du Stall ne finissent pas complètement lessivés. Il n' y a plus aucune créativité, c' est à se demander où est le jeu là-dedans ? Je suis assez d' accord avec Ojama, je pense qu' il y a une part de mauvaise foi chez ceux qui disent qu' ils éprouvent du plaisir à jouer d' une telle manière. Bref, tout ça pour dire que le stall à la longue, c' est toxique pour tout le monde. Et oui, c' est aussi aux développeurs de trouver une solution pour équilibrer le jeu. On a la chance que Pokemon soit un jeu qui évolue à chaque génération, alors j' espère qu' ils creuseront le sujet de leur côté. En tout cas, merci pour cette vidéo Red, en espérant que tu proposes d' autres contenus aussi intéressants 👍👍👍
Excellente vidéo comme d'habitude, le montage est de qualité et je trouve que le sujet du stall est bien traité avec notamment l'opposition des points de vus d'Ojama et de McMeghan. J’espère que la vidéo marchera car elle est vraiment clean
J'adore le montage est la vidéo et super intéressante tout en apportant un maximum de nuances et d'arguments importants à prendre en compte dans le débat
Un système de fatigue comme dans Nexomon plutôt que de PP tels qu'on les connaît serait à tester. Chaque attaque a une valeur de fatigue qui fait diminuer la barre de fatigue quand elle est utilisée. Une fois la barre à 0 (ou proche de 0), l'utilisateur perd un tour de jeu pour que sa barre de fatigue se recharge un peu.
Dans la liste des inconvénients du stall : "Peut être inutile si mal joué" C'est un peu le cas pour tous les styles de team au final non ? Une question pertinente car elle participe au référencement.
Je pense pas, ou c'est tout du moins bien plus exacerbé dans le cas des stall. Si dans une offense tu as une grosse menace que ton adversaire ne gère pas, même en jouant moins bien tu peux avoir tes chances. Dans une stall vu que tu es sensé encaisser, si tu n'en es pas capable la pression va juste t'écraser et tu vas te faire rouler dessus.
Petit commentaire pour le référencement, j'ai pas encore regardé la vidéo mais tu m'as fais de la peine sur ta dernière vidéo, force à toi Redemption, reste motivé, t'façon tu vas regagner de l'intérêt avec la sortie de pokemon unite, c'est garantit. Des bisous et de l'amour sur toi
Bon, du coup j'ai vu la vidéo, elle est géniale et a dû te demander beaucoup de travail (dont de l'investigation ce qui est vraiment top). Perso j'pense que le stall a sa place mais que certains combo de pokémon devraient être banni sur smogon pour limiter l'impact, c'est très (trop) fort depuis un moment mais ça reste une manière de jouer stratégique, il ne faudrait pas empecher ceux qui aiment jouer de cette façon vu que ce sont eux aussi des joueurs qui le font parfois par envie plus que par choix. J'sais pas si un deuxième commentaire t'aidera encore plus au référencement mais je tente.
Très intéressant comme vidéo et sujet. Bizarrement ce débat existe aussi dans la communauté Yugioh où il existe une carte (la mine mystique) qui bloque totalement le jeu et qui empêche ton adversaire d'être une menace tant que la carte reste active. Or les decks centrés autour de cette carte existent et font des résultats mais ils ne sont pas game breaker non plus, ils ne dominent pas la méta pour autant. Cependant le style de jeu reste le même : c'est pas une question de gagner mais plutôt de ne pas perdre. La question est donc la même dans le cas de yugioh et de pokemon, même si ce genre de styles de jeux ne serait pas trop fort comparé aux autres stratégies est ce que l'on peut quand même permettre une stratégie qui repose sur le non jeu ? Dans mon cas je pense que non car je ne trouve pas ce style de jeu absolument pas attractif (ni à jouer ni à regarder) du coup dans un jeu prônant l'interactivité ce genre de stratégies ne devrait pas y avoir sa place.
Je trouve que le stall est une stratégie intéressante voir passionnante dans sa construction et sa mise en place. Le vrai problème c'est le temps que ça dure. Un équilibrage de pp disponibles sur plein de capacité serait déjà une bonne idée !
Intéressant je dirais pas sa, sa détruit tous les mind game lié à la stratégie (les anticipations, les suppositions de set) car peu importe ce que tu fait, l’adversaire aura un gros mur en béton armé à te proposer. Mais oui limiter le nombre de soin / status forcerait certains joueurs à se sortir les doigts et découvrir la VRAI stratégie pokemon
J'ai pu parler avec différents joueurs de Stall sur smongon, et on en est tous arrivés à la même conclusion : Stall c'est bien uniquement quand tu le joues, c'est chiant de jouer contre et c'est chiant à regarder Donc non, le but d'une scène E-sport c'est d'être amusante à regarder, venez pas me dire que ça vous amuse de regarder des matchs de plusieurs centaines de tours
@@Mr.Cassiss Vraiment pas d'accord, c'est exactement les mêmes mindgame de set etc. ça marche aussi pour les anticipations. C'est d'ailleurs comme ça qu'on gagne face à stall. Si le joueur stall a mal évalué un set, ça peut lui être fatal, je sais pas ce qui te fait dire que c'est différent.
@@zikilemini2 j'ai déjà donné mon avis sur comment je visualise le stall, et je vais le redire pour vous : le plus intéressant est le build de la stall, d'essayer de tendre au maximum vers la perfection, c'est ça qui est vraiment kiffant !
Pour commencer , excellente vidéo et très bon montage. Bravo ! Ensuite pour le stall même si je ne suis que mid elo je pense avoir un avis plus ou moins objectif : Pokémon solo 6vs6 c’est un petit peu le jeu de pierre papier ciseau chaque instrument ( en l’occurence chaque type de team comme HO , Bulky offense etc... ) à un avantage face à une autre idem pour les types. Avoir une team stall couvre 80% du metagame mais il reste à chaque fois une fenêtre à exploiter. Pour moi y’a différent style de jeu et c’est justement en s’adaptant qu’on découvre les bons joueurs. Alors oui c’est chiant à affronter mais au tennis quelqu’un qui ne fait que renvoyer la balle et joue sur la durée ça fait aussi partie du jeu.
5:18 Tout joueur de Yu-Gi-Oh qui a affronté un deck Mystic Mine ou Final Countdown sait exactement ce que ça fait le Stall dans un jeu de cartes et que c'est pas vraiment mieux que dans Pokémon, au moins ça a l'avantage d'être "plus rapide"
s'est vrais que sur les jeux de carte sa existe plus au moins comme sur hearthone avec les deck très défensive comme le pretre résurrection moi je trouve sa chiant mais un style de jeux comme un autre
@@macmatrac2264 Je trouve que ça dépend aussi beaucoup du deck que tu affrontes Pour reprendre les deux exemples que j'ai cité : La carte Final Countdown a pour effet de te faire gagner le duel 20 tours après son activation, donc ici le fait de Stall est juste là pour arriver à une win condition alternative et ça change la dynamique du match. Mystic Mine au contraire est une carte de terrain qui fait que le joueur avec le plus de monstres sur son terrain ne peut basiquement rien faire, et la stratégie est généralement d'essayer de l'activer tour 1 et de donner un monstre à son adversaire. Le but ici est rarement de gagner, juste comme l'a dit Red dans son exemple, de ne pas perdre. Ça fait des duels qui sont tous sauf intéressant car à peu près rien ne se passe et détruire Mystic Mine est un pré requis pour qu'un des joueurs joue au jeu tandis que l'autre va juste protéger cette carte, ce qui rend le jeu extrêmement dégénéré à mon goût (et la plupart des gens détestent ces decks même s'ils ne sont pas les plus courant, et fort heureusement). Je peux tolérer Final Countdown car ça force en un sens des interactions entre les joueurs mais je hais Mystic Mine car ça fait l'exact opposé. Il y a plein de deck de contrôle lent qui sont super sympa, mais celui là c'est le cancer personnifié et cette carte et stratégie ont été créés par Satan en personne
Je pense que limité les objets à 1 est une bonne idée et je maintiens le fait que régé-force devrait être une capacité bannis , c'est un talent trop fort qui limite trop gratuitement les risques, un pokémon défensif peut se soigné ok mais en perdant 1 tour pour le faire régé-force non et c'est trop déséquilibré comme talent ou alors le nerf de moitié ça récup mais bon compter sur game freaks sur ça c'est comme compter sur une augmentation du smic!
Salut, je prends pas souvent la peine pour écrire du positif mais ta vidéo m'a donné envie de le faire. Je vais mettre le sujet entre parenthèses puisqu'il ne m'intéresse pas plus que ça, ayant délaissé la stratégie depuis la 7g, et quitté depuis la 8. La vidéo est bien écrite, très bien montée (même si j'ai du mal à lire des phrases venant d'être dites à l'oral, cela dit ça appuie le côté sérieux), et extrêmement bien éditée au niveau du son. Elle est intéressante, met en avant le propos plutôt que l'auteur, est nuancée (pas fermée), ne fait pas dans l'émotionnel ET il n'y a pas de pub/communication commerciale etc... Vraiment j'estime ne pas avoir vu une vidéo de cette qualité depuis un bon moment. A mon humble avis tu peux en être très fier (même si c'est du stall). Si maintenant je raccroche le wagon du stall... Je pense que cette stratégie doit pouvoir exister, en tout cas qu'il doit rester la possibilité de construire des blocs défensifs dans ce jeu, sans quoi ça sera la course à qui a la plus grosse vitesse et tape le plus fort. CEPENDANT je trouve que ne baser sa stratégie que là dessus nuit à l'expérience de jeu et aux nombreuses possibilités offertes par le jeu (j'étais un gros joueur AG en 6g, tier bulky oui, pas de stall et peu d'hyper offense à très très haut LO). Les quelques solutions: nerfer les PP pour qu'ils soient égaux au nombre initial (sans PP plus). Pourquoi pas un nerf des PP. Arrêter le power creep au niveau des stats et des possibilités offensives/défensives trop fortes (cf toxapex/zacian). Offrir des capacités qui permettent de casser ces stratégies (une capacité offensive très faible qui place un taunt au prochain tour par exemple). J'avais d'autres idées mais askip je dois aller faire du sport. Des bisous.
le stall n'est un problème que lorsqu'il ne propose rien, si le match se joue uniquement sur du pp stall il n'est pas intéressant, mais si il contient aussi des phases plus critique, ou on ne fait pas que attendre la il est plaisant. Le stall est incompatible avec l'instant fun, il faut savoir attendre le plaisir, gagner contre une stall et toujours très satisfaisant meme si le match a durée 3h
L'item clause est trop logique pour ne pas être instaurée, je comprends pas vraiment pourque c'est pas encore fait, le problème avec la politique de smogon c'est qu'ils sont contre les "complexe bans", (toxapex cruauté serait beaucoup moins chiant à affronter par exemple) bannir un talent par ci ou une attaque par là serait surement déjà une bonne façon de rendre le meta plus sain. Il serait même envisageable de bannir certaines combinaisons, regeforce banni sur flagadoss et pex mais pas sur shaofouine ou tornadus pour reprendre le même exemple... Si on veut être super optimistes, on peut imaginer GF qui change les choses en réduisant les pp de soin et paraisse, on peut toujours réver.
Pour moi le stall C'EST la stratégie, ça pousse le metagame à "jouer mieux". Il ne suffit vraiment pas de jouer une stall adapatée et d'enchainer les match pour devnir n°1 du ladder. Comme disait un joueur sage "si ta team ne peut pas gérer stall, ta team n'est pas prête".
Oui mais ça reste chiant à regarder ou à jouer un match avec une stall. Après il y a des arguments comme quoi c'est celui qui ne sait pas jouer contre une stall qui fait durer le match en refusant d'admettre sa défaite, seulement c'est vrai dans l'autre sens: quand un joueur de stall perd, il va s'accrocher pendant 30 tours alors que c'est évident que le match est plié et que la personne en face veut juste passer à autre chose. On peut pas reprocher aux personnes d'espérer surtout sur showdown mais espérer ne devrait pas coûter 30 minutes ou carrément 1 heure.
Je suis tout à fait d'accord (bon en même temps que joue presque seulement des semi-stall mais bref). J'ajouterais même que c'est aussi le cas inversement: si ta stall est trop faible à trop de menaces offensives ou des stallbreakers comme heatran, bah elle n'est pas prête. Sans stall, des pokémons comme hoopa-U, mega-medicham ou tapu lele n'auraient pratiquement aucun intérêt.
Le problème c est que les pokemon forts contre stall ont tendance à être faibles contre tous les autres types de teams. Prendre en compte le stall revient en fait à assumer que 1 voire 2 pokemon de ton équipe vont être difficiles à utiliser dans d autres contextes voire de véritables poids morts. C est pour ca que le stall est aussi fort. Le prendre en compte est en soi un handicap dès le team building, avant même d avoir joué le moindre match.
Pour moi le soucis du stall est séparé en 2 palliers qui se rejoignent : - Le haut niveau - Le niveau débutant Au haut niveau, tout ce qui implique le stall ce joue beaucoup sur le mental et c'est tres intéressant, mais c'est visuellement non attractif pour la moindre personne ne comprenant pas et ça deviens vite redondant pour eux, voir une team stall se faire détruire est un plaisir là ou voir une team stall gagner ne fait sauté de joie personne. Je viens du milieux de smash, et le style de jeu de Hungrybox suscite le même effet, le voir perdre est un plaisir, et le voir gagner ne fait pas grand chose (Mais je suis du camp "si c'est autorisé, ce n'est pas le joueur qui faut pointé du doigts, mais les règles"). Le publique n'est juste pas intéressé par ce style de jeu dont les subtilité leurs échappe. Au niveau de débutant, c'est tres facile de perdre face à une stall, c'est un style de jeu qui punis tres facilement les erreurs chose que les débutants font naturellement et c'est tres décourageant de faire face à ça. Pire encore le jeu commence sur le team building, et donc il est possible de faire une erreur avant même le lancement d'un match qui ne sera sanctionné que sur le moment ce qui est aussi décourageant. Tout comme le publique qui peu trouver un match avec une team stall non attractive même à haut niveau, un débutant se retrouvera facilement dégoûté du jeu juste car le stall est trop complexe à géré pour son niveau. En gros : le stall tel qu'il est en format solo ferme le jeu au publique comme au débutant. Mais le soucis ne découle pas du style de jeu en lui même, mais en ce que les règles du format lui permet de faire. Comme je l'ai dis, je viens du milieux smash, et les reproches au stall sont les même pour le camping dans Smash. Un style de jeu d'apparence simple à appliquer, tres punitif et tres efficace sur des débutants et un ralentissement du jeu globalement. J'apprécis le camping car c'est un style de jeu qui repose beaucoup sur le mental, mais ça c'est car je suis un joueur, encore une fois le spectateur lambda ne sera pas emballer par le spectacle. Au foot, une équipe qui fait circuler le ballon pour gagner du temps c'est pas amusant pour le publique et frustrant pour l'équipe d'en face. Je me répète : si c'est autorisé, ce n'est pas le joueur qui faut pointé du doigts, mais les règles.
J'ai aussi posté un fat commentaire et je suis carrément d'accord avec toi (j'ai d'ailleurs fait le même rapprochement avec Smash et Hungrybox haha), et tu résumes bien la pensée en une phrase : ce sont les règles qu'il faut attaquer ! ; )
Le stall est une stratégie comme une autre. Ce qu'il y a d'exaltant dans la compétition Pokemon, c'est la diversité de stratégie dans le metagame. Il m'est arrivé de tomber sur des staller qui sont de sacrées saletés (pour rester poli). Cependant après plusieurs défaites contre eux, j'ai appris à anticiper et à jouer une équipe efficace contre elle car détruisant les talents et les objets permettant de tenir des heures sur le terrain sans subir les dégâts sur la durée (Toxic ou orbe toxic étant une punition pertinente pour ceux qui voulaient faire traîner la partie)
Pour faire un parallèle, oui, des formes de "stall" nuisibles existent dans d'autres jeux, je parlerai par exemple du meilleur deck de la méta Ravnica, Esper Controle, le principe était de contrer tout ce que pouvait faire l'adversaire et d'attendre patiemment que son deck se vide (sans avoir d'effet de meule pour accélérer le processus évidement), le votre ne pouvant pas se vider grâce à l'arpenteur Téféri, Héros de Dominaria, qui pouvait se renvoyer dans votre deck, c'est clairement le même principe que beaucoup de team stall, un deck qui n'a pas vraiment de win condition mais qui joue tellement défensif que la plupart des gens ragequit ou devaient préparer des contres au risque de se retrouver avec des cartes inutiles contre les autres decks.
Pour ce qui est de temtem, je trouve que c'est vraiment une alternative très très intéressante et un très bon jeu. Les problèmes avec temtem c'est qu'il y a pas beaucoup de joueurs en ce moment comme le jeu est encore en early access (mais plus pour longtemps normalement) et que les développeurs ne s'attardent pas sur l'équilibrage mais sur l'avancée du jeu et feront des balance patch qu'une fois le jeu terminé. Un autre problème aussi : il faut farm et passer un certain temps avant d'avoir des temtem pvp ready et ça a dégouté beaucoup de joueurs, mais c'était surtout comme ça au début du jeu, depuis quelques temps maintenant c'est bien plus rapide de se faire de l'argent et d'acheter des temtem parfait. Il y a aussi le fait que les gens accusent temtem de trop copier pokemon (interface en cbat et style de jeu, l'aventure avec des centres pokemon, les hautes herbes, etc etc) mais ça honnêtement je trouve que c'est un "faux problème" tant que c'est pas du plagiat. Du moment que le jeu est bon et qu'on s'amuse dessus je vois pas pourquoi on devrait lui cracher dessus. Mais sinon je trouve que c'ets un jeu avec vraiment un grand potentiel, qui pour moi ne fera pas de l'ombre à pokemon mais si il a son public, il saura largement le satisfaire et offrir une alternative au pvp de pokemon (le fait qu'il n'y ai aucune RNG est un des plus gros points positifs du jeu d'ailleurs)
Vidéo géniale ! Les avis des différents protagonistes étaient ce qu'il manquait au format et grâce à ça et à la qualité de la vulgarisation, on fait vite le tour du sujet. A quand des vidéos plus longues avec un format documentaire sur un sujet plus ouvert ? En tout cas je suis fan !
Je viens de commencer pokemon avec une team stall prise sur coup critique et je dois dire que c'est pas mal pour un débutant dans la mesure où c'est plus simple quand tu connais pas forcément les sets, les calcs, speed tier ou même la table des types par cœur. Les teams stall sont plus résilientes aux erreurs des débutant vu que les pokemon peuvent potentiellement être soigné via regeforce ou autre. Ça me permet de doucement assimilé la table des types, les sets/damages de tel ou tel pokemons pour plus tard passé à d'autres type de team. Je joue ma stall avec melodelfe inconscient et mew force cosmique et je dois dire mes matchs durent rarement plus de 40 tours sauf certains matchs où je tombe dans une impasse répétitive auquel cas je laisse tomber en général.
La seule et unique fois où j'ai joué stall c'était en UU gen7, ça a duré 190 tours, j'ai plus jamais ré-essayé (j'ai gagné au pp stall en switchant avec Régé-Force, quel enfer ce talent).
Puisque tu en parles et que j’ai délaissé Pokémon pour Temtem, je me permets de faire un parallèle de ce qu’on peut appeler une team défensive sur ce jeu. Déjà, le système de PP est remplacé par des cooldowns qui vont de 0 à 3 tours selon les moves, et de l’endurance qui remonte lentement, ou un peu plus si on choisit de passer son tour sans attaquer. Cela inclut aussi une septième statistique aux 6 que l’on connaît sur Pokémon et dans laquelle on peut envisager de répartir des points afin de rester plus longtemps sur le terrain. Pour ceux qui l’ignorent, sur Temtem quand on utilise plus d’endurance que ce qui nous reste, on paie le montant restant en points de vie et le mob est incapable d’attaquer au prochain tour. Donc on peut choisir d’investir des points en endurance après avoir calculé quel enchaînement on peut faire avant de devoir se retirer. Autrement on a également quelques sorts de soin. Le principal étant de 25% des points de vie max, et 10% de plus si on profite de la synergie (si le type de l’allié est le bon -Oui c’est du 2v2 permanent-). On a également un statut qui permet de régénérer 10% de vie à chaque fin de tour. Dans ce jeu les statuts ont TOUS une durée, et on peut avoir deux états simultanément. Si on applique un troisième état sur un mob qui en a déjà deux, alors le premier est remplacé. Donc c’est une mécanique de régénération intéressante mais qui peut être contrée. Pour l’instant on n’a pas de hazards comme les pièges de roc ou la toile gluante, donc pas d’équivalent aux bottes non plus. On a quelques items qui rendent des pv ponctuellement, par exemple après être passé en-dessous d’un seuil de vie ou après avoir subi une attaque super efficace, mais ils ne fonctionnent qu’une fois par combat. Enfin, les combats compétitifs PvP sont limités à 30 tours max, après quoi le gagnant est désigné par le nombre de mobs encore en vie, puis par le pourcentage de points de vie restants. Les rares mobs qui peuvent potentiellement stall se partagent deux types différents, et ont généralement des lacunes défensives, que ce soit un double-type peu avantageux, une faible défense physique ou spéciale, ou encore une stat d’endu faiblarde qui va nécessiter de l’investissement. Par contre un dernier point qui est en faveur du stall sur Temtem : les altérations de statistiques sont conservées lors du switch-out. Donc il pourrait théoriquement exister des sweepers défensifs, à la façon d’un Melodelfe. Mais tous ces autres points font que presque personne ne base sa team uniquement sur de la défense et du stall. Tout ça pour dire qu’il existe des solutions pour que Pokémon soit plus intéressant à regarder en compét. Mais ça leur ferait revoir probablement beaucoup de choses auxquelles ils ne souhaitent pas dire au revoir, comme ces dizaines de PP ou ces talents beaucoup trop puissants.
Trop bien cette vidéo ! Ca fait poser la question de la légitimité du conseil smogon quant aux décisions prises sur un jeu qui n'est pas le leur. Je ne m'y connais que peu dans leur façon de fonctionner, mais la vidéo semble assez parlante sur la philosophie qu'ils adoptent et "imposent" à tout le monde. Car qu'est-ce qui empecherait de faire un suspect test de régé-force par exemple ?
Je pense que si il le fond pas c'est tout simplement parce que régé force est pas si broken si tu met des hazards en fait par exemple tornadus prend 25% de sa vie sur les pdr ce qui limite la porter de son talent. Alors bien sûr il y a les grosse bottes et defog mais justement contre une stall il faut que tu maintenne la pression. D'autant plus que des outils comme taunt ou toxic sont assez efficace sur le stall et aide à maintenir la pression et quand même affaiblir à la fois les non utilisateurs de régé force mais surtout ceux qui ne peuvent pas parce que bon si le pokemon avec régé force est le dernier en vie, le talent sert à rien
Smogon à une politique du "compétitif". Si quelque chose peut être géré/battu, alors ça reste. Or, aussi chiant que soit regenerator. Ce n'est non plus no skill ni "broken"
Sympa ta vidéo ! 😉. Pousser l'idée de l'objet unique aux talents voir aux moves ne pourrait pas réduire la force du stall ? Ça risque aussi de coûter cher aux HO, mais ce serait à tester (via un OtherMetagame ?) !
Le problème de pokemon est qu’il est pour moi entre deux mondes: le jeu vidéo ( lol, smash bros...) et la stratégie au tour par tour( échecs,go...). Or j’ai l’impression que dans ce deuxième cas, une partie s’arrêtera non pas à la défaite d’un joueur mais quand il simulera dans sa tête suffisamment de tours pour visualiser sa défaite. Je pense donc que contre stall, il y a 4 gros cas de figure: le match miroir,le débutant, l’expert qui a un contre et l’expert qui n’en a pas. Pour le miroir cela se jouera jusqu’à la première erreur d’un joueur, pour le débutant, cela ira jusqu’au bout sans qu’il y ait d’intérêt, pour l’expert avec un plan, il jouera jusqu’à la victoire ou une erreur et celui qui n’en a pas abandonnera directement
Pour moi le stall ne diminue en rien la qualité d'un match ou de la stratégie en général, quand on voit des matchs à haut niveau opposant deux stalls ça paraît pas forcément intéressant mais chaque play garde quand même son importance et observer un joueur plus offensif affronter une stall et voir les méthodes qu'il utilise pour remporter la victoire peut s'avérer très intéressant. Après je comprends que pour un joueur néophyte ce ne soit pas forcément très instructif et plaisant à suivre. On peut déjà être heureux que Mega Tenefix ne soit plus parmi nous, laissant les pdr et autres picots une bonne solution contre stall malgré les grosses bottes. Quand à l'histoire des pp, ce serait un début mais le vrai problème des matchs à rallonge du stall vient surtout de rege force qui permet de switch à l'infini sans perdre de pp. Après libre à chacun de choisir son style de jeu, même si je déteste affronter ces équipes
Une bonne idée serrait bien de revoir le nombre de PP attribués aux attaques de stall qui sont le plus souvent des attaques de status. Un pokémon non stall n'a souvent pas le nombre de pp pour rivaliser avec les attaques de stall surtout quand il se fait brûler ou intoxiquer. De plus, vous voyez voir un match de stall dans l'anime Pokémon ? Cela aurait encore moins de sens que de voir un film sur le FEAR contre un pokémon légendaire (ou un épisode contre le champion de la league), même si serrait à mon avis très drôle comme rebondissement dans le scénario 😂 Ce ne sont pas les joueurs qui font les règles mes les développeurs : ils ont nerf certaines capacité à tort (puissance caché) et à raison (talent de Mimikyu).
Avis d'un joueur s'étant essayé a la stratégie pokémon plusieurs fois. Je me suis plusieurs fois essayé a la stratégie pokémon en jouant mes propres teams originales et en essayant de les améliorer et de les construire au fur et a mesure. Je n'ai jamais pu dépasser les 1500lp car je finissais toujours pas tomber sur des teams Stall que je ne pouvais tout simplement pas passer même en ne faisant aucune erreur et en réussissant certains anticipations. Je tiens a dire que désormais je maitrise l'intégralité du lexique, des métas et des stratégies utilisées sur smogon (grâce aux chaines de fildrong et redemption) mais je n'ai simplement plus envie d'être confronté à ce genre de frustration et de perte de temps en jouant contre des teams stall. C'est bien triste car j'ai pu discutter plusieurs fois avec des adversaires très agréables, qui me donnaient des conseils et m'indiquaient certaines faiblesses de ma team dont je ne me rendais pas compte. Tout n'est pas à jeter donc. Mais quand on sait que certaines personnes (expérimentés) s'amusent a spammer des team stall à bas elo pour pouvoir vendre le compte une fois ce dernier monté, il faut dire que c'est déprimant. Aucun débutant ne peut passer une team stall si cette dernière est jouée par un joueur sachant la jouer, et apprendre à jouer stall ce n'est pas dure, c'est simplement connaitre la team que l'on vient de copier coller quelque part, et ne faire aucune erreur débile pendant les 45 min de match pour gagner sur la longueur, pp stall ou plus souvent attendre que l'adversaire abandonne, ce qui est souvent le cas, et ça se comprend à bas elo. Il faut bien comprendre je pense, que peu de personne auront fait l'effort de continuer à s'intéresser à la stratégie pokémon 6v6 après avoir été dégouté de la sorte. Je continue de suivre de loin car j'apprécie le travail de Fildrong et de Redemption, j'aime en apprendre plus sur la meta et les histoires stratégiques, suivre des nuzlocke endiablé, et voir des bon joueur jouer des pokémons "pas ouf" suggéré par les abonnés et malgré cela démolir des équipes de pokémon vue et revue. Bref, le stall c'est complètement cancer pour la stratégie pokémon, car même si cela n'est pas une statégie qui gagne à tout les coups, elle est trop forte contre des joueurs débutants, les dégoutant ainsi du format, et elle reste forte à haut niveau, rendant donc des finales mondiales chiantes a mourir pour la plupart des gens. Encore une fois, le stall n'est surement pas un problème pour la plupart des bon joueurs expérimentés, mais il faut comprendre que cela tue et dégoute les nouveaux débutants qui voudraient s'essayer au format stratégique, et à raison. Je jouerais volontier un tier plus dynamique ou le stall serait "nerf", et je ne pense pas être le seul.
Il y aurait plein de petites règles à introduire pour rendre le stall moins attractif, sans le bannir pour autant : -limiter les PPs au nombre de base, donc sans équivalent PPmax -objets uniques sur l'équipe : 1 seul objet "restes", 1 seul objet "grosses bottes", etc. par équipe -timer global sur un match et victoire, non par rapport au nombre de Pokemon restants, mais sur le % de dégâts infligés -> si au bout du timer (30min à 1h à définir), au moins un Pokemon de chaque équipe est toujours en vie, on compte seulement le % de dégâts infligés
Enfin une vidéo sur le terrible stall , épouse moi je suis trop content Edit:(2:28) Et ça c'est pour toutes les licences que ça soit pour Pokémon, Yu-Gi-Oh,Cardfight vanguard et toutes les autres licences ou le stall est possible. Donc oui le stall tue Pokémon mais pas que...
Je suis plus un joueur de VGC que de solo 6v6 (surtout en 8g mais j'ai beaucoup jouer en OU en 7g que je préférais) et le stall me paraissais parfois moins frustrant que des bourrins qui mettais mid life ton seul contre et je suis personnellement content de l'existence de pokémon comme prédastérie pour contrer de gros bourrin qui me permette ainsi de ne pas être contraint à jouer tout le temps les top tiers. Ces phases longues font indirectement le charmes du 6v6 et si les animations serais plus dynamique genre comme par exemple dans un Persona et que le timer serais personnalisable bah il n'y aurais pas de soucis. Je préfère jouer en VGC MAIS je serais heureux qu'un jour on puisse avoir des worlds officiel où on puisse voir les deux tiers ensemble (ça ne semble être qu'un rêve) car les deux diffèrent énormément et on chacun leur propres bases de joueurs. En deux paragraphes tutoriels sur sa switch on pourrait (enfin) clarifier les domaines (bon après smogon reste inofficiel mais bref).
Vidéo super intéressante red. Je me permets aussi une interrogation : n y a-t-il pas une variable culturelle dans smogon et le stall ? Smogon est une commu très américaine hors on connaît le goût des us pour jouer ce qui est fort / safe dans tous les types de jeux. Dans les jeux de vs c'est assez frappant par exemple.
personellement j'ai eu une des meilleurs expériences pokémon avec une team 4 pokémon de stall, un Békipan et un Mega Laggron quand c'était encore dispo à l'époque c'était avec Gaulet, Mew avec juste FireBlast comme attaque, Leveinard et Mélodelphe (je crois), ça faisais assez le taff pour tanker un peu tout le monde (surtout Mew full défense + Leveinard) et j'avais juste a mettre la pluie et éclater quelques pokémons techniquement c'est pas une stall mais je recevais les mêmes insultes (surtout quand ils voyais Repos sur Laggron et Glas de soin sur Mew mdr)
Comme tu l'as dis le stall en lui-même est pas broken. C'est assez facile de trouver des poke qui détruise ses équipes. Le soucis c'est que si tu joues pas un de ses poke tu sais que c'est la défaite garantie à moins de jouer à la perfection pendant que ton adversaire peut jouer approximativement et gagner. Je pense sincèrement que régé-force, bien que cool sur certain poke, mériterait bien un suspect car ce talent permet souvent d'annuler en 1 switch l'équivalent de plusieurs tours de pression.
Ce que je pense du stall : c'est clairement un archétype énervant, frustrant, quand notre équipe n'a rien pour espérer pulvériser le core défensif en moins de 100 tours. En revanche, c'est beaucoup plus agréable à affronter quand tu as un ou deux Pokémons conçus spécialement pour massacrer cet archétype (quel plaisir de gagner comme l'horrible Chansey/Mega Sableye/Skarm etc ! On se sent l'épée de la justice). Beaucoup de mes victoires qui m'ont apporté le plus de satisfaction étaient justement contre de stalls. Néanmoins, il va de soi qu'une team bien préparée contre le stall est plus difficilement prête face aux autres archétypes. En ce qui me concerne, je préfère m'assurer des combats courts en galérant un peu plus contre les teams offensives (tout en ayant quand même des réponses dans mes propres teams offensives) et un peu moins contre les stalls, au moins quasiment aucun match ne vient pourrir totalement mon plaisir.
Je ne suis qu'un simple amateur en stratégie pokemon mais pour moi le plus gros problème du stall c'est la répétition des tours Quand je vois certains combat "stall" cela me fait un peut penser au fin de partie d'échec et aux échecs quand il y trop de fois une répétition du même coup le jeux se termine sur un match nul Peut-être serait il possible d'avoir une règle similaires dans pokemon de sorte à ce que même en jouant une team stall on soit forcé un moment dans le match à jouer plus agressif. Dans mon idée j'imagine bien le fait d'interdire une répétition de switch (genre interdit de switch 3 ou 4 fois de suite ) et aussi limitée le soin en réduisant les pp ou en interdisant d'avoir plus d'un certain nombre de capacité de soin ou encore de limité la répétition des capacités de soin Je ne sais pas du tout si mon idée pourrais s'intégrer correctement à pokemon sans pour autant détruire la strat du stall donc merci de me répondre si vous avez une critique positif ou négatif (constructives ) de mon idée
j'adore la video, j'aurai aimer qu'elle soit encore plus longue, par exemple, expliquer pourquoi le stall n'est pas viable en format duo, plus de détaille, pourquoi c'est sur pokemon qu'on a les extremes du stall ? alors que sur les autres jeux ce n'est pas viable ? aussi, ca parle du jeu temtem, mais ca ne rentre pas dans les détailles la video est 10x plus courte qu'un match de stall x)
Le cas du stall est pour moi un faux problème. Même si on en venait hypothétiquement à interdire ce type de teams, je doute que les match en deviendraient foncièrement plus court. J'en prends pour exemple le seul tier que je connais bien : le SM OU. On voit beaucoup de grosses fat en tournoi (genre les teams autour de glistias qui tendent parfois de façon assez floue vers le semi-stall). Et avec ce genre de teams, il peut aussi avoir de longues phases défensives avec beaucoup de pivot et de temporisations. On peut donc se dire qu'il viendra un moment où les gens en auront marre, et voudront aussi les bannir après avoir banni le stall. Mais du coup, où placer la limite entre "long" et "trop long" ? Où placer la limite entre "défensif" et "trop défensif" ? Même si c'est effectivement chiant pour beaucoup (moi y compris), la question est beaucoup trop complexe pour pouvoir réagir directement je trouve
Le stall est bon pour la stratégie pokemon. Les stall sont fortes contre les balanced qui sont fortes contre les HO qui sont fortes sur les stall. Donc cela permet un équilibrage du jeu et empêcher la toute puissance d'un type d'équipe. Ensuite très bien jouer une stall nécessite une très bonne connaissance du jeu du jeu et de ses mécaniques (certes comme toutes les équipes, de même que réussir à les passer. Donc elles participent à tirer la stratégie vers le haut. Quant au stall en compétition le problème est bien la volonté de ne pas perdre. Donc plus une question de mentalité des joueurs ou de règlement lors des tournois. Imaginez un match de boxe où le boxeur ne fait que tourner en rond. Il prendrait une pénalité. Il faudrait peut être la même chose en compétition. Enfin je pense qu'on haï le stall parce que ce type d'équipe offre théoriquement une réponse à toutes menaces, ce qui crée de la frustration chez les joueurs souhaitant un format plus bourrin. Mais dans tous les sports/esports les phases de défense sont tout autant voir même plus importantes que les phases d'attaque. Et pour le format console la limite des 20min règle la question puisque les stall sont fortes dans la durée. Cette limite de temps favorise les HO et les balanced. Et on l'a vu au début les balanced gèrent les HO. Du coup les balanced sont-elles mauvaises pour la stratégie?
Bonjour je ne suis pas un joueur de full stall mais d'une semi-stall (4pokemon defensif avec 2 offensif) , et tenait a dire que je n'éprouve aucun interet a jouer des teams offensive contrairement au team défensive , j'aime dans tout les jeux avoir un jeux solide qui ne s'épuise pas , j'aime prendre mon temps et une fois mon jeu poser soulever l'adversaire
Pour répondre a ce que tu dis sur le format solo : C'est pas une question de durée de match pour moi, la GRANDE majorité des sports ET e-sports les plus populaires sont des formats très longs. Le foot c'est 1h30, le tennis ca peut durer plus de 3h, et pour l'e-sport LoL/DotA on est sur dur facile 30-40 min (en bo3 ou bo5 !), Hearthstone ca peut durer 30 min une game etc.
Pour moi c'est surtout une question d'habitude et d'animation. Si tu enleves les animations ultra longues des restes/vampigraine et certaines attaques, jouer 100 tours c'est pas chiant, au contraire ca rend un match encore plus épique. Le jeu est effectivement pas du tout adapté au format solo (et par extension stall) actuellement, mais je pense pas que la durée d'une game solo par rapport au duo soit problématique.
Au dela de ça, c'est aussi une question "d'éducation" du public, qu'ils comprennent qu'un match avec des phases défensives c'est pas forcément mauvais.
Animation en moins mais action toujours présente ( les restes et poison/brûlure en même temps sans forcément le notifier aussi, ainsi que l'action des hazards)
Même si les animations étaient réglées je ne suis pas sûr de pouvoir m'habituer au style de jeu stall. Ce concept rend les match très difficile à suivre et parfois répétitifs, même si les tours sont raccourcis le temps de réflexion des joueurs resteront les mêmes. Après je dis peut-être ça car je n'aime pas les styles défensifs qui rajoute du temps dans les jeux en général, c'est peut-être qu'une question de goût
@@Tony-be8rf bah en même temps ya beaucoup de jeux qui sont bien joués mais qui on certains trucs qui rallongent le temps de jeu
N'est-ce pas paradoxal de dire que le jeu n'est pas adapté au format solo alors que dans l'aventure les matchs sont en grande majorité solo ? D'ailleurs c'est en partie ce qui me gène avec le fait que le format officiel soit en 2 vs 2.
Je suis vraiment pas d'accord avec ça, je peux me prononcer que sur ce que je connais mais le foot ou le tennis voir encore League of Legend sont toujours vecteurs d'adaptation même dans leur durée.
Les joueurs stall qui font la même chose pendant 350 tours parce que le but même de leur team c'est de jouer safe n'ont aucun intérêt à être observé, on en vient presque à s'extasier du moment où le joueur prend un risque minime en envoyant pas la réponse qu'il a envoyé les 85 fois d'avant.
Dans LoL par exemple le gameplay de camping de la saison 2 à base de gros depusher de lane et de parties qui durent 50 minutes a été détruit par Riot justement parce que c'était chiant à regarder.
Pour moi les exemples ne sont pas franchement pertinent parce que la comparaison relève de notions différentes, d'autant que ( à l'exception d'Hearthstone que je connais pas ) tous les autres jeux donné en exemple ont une grosse dominante mécanique et technique absente de pokemon. On peut regarder un rameur au tennis dans tous les cas ses coups droits liftés seront impressionnant à regarder.
Pitié messieurs faites marcher cette vidéo.
Je tiens à dire que les fautes d'orthographe seront prélevées sur le salaire du monteur.
Super vidéo j’espère qu’elle va percer 🙏
Jvais lui donner des jambes
Et ces dames alors ?
Tu peux enfin être rentable, y'a 2:15 à déduire aussi ! Super vidéo (très attendue) d'ailleurs
J'allais commenter dessus,mais ravi de voir qu'elle a été repérée ^^.
Sinon, je sais que ça consolera pas trop si les vues sont pas au rdv (ce qui serait franchement dommage dit en passant) mais j'avoue que j'ai beaucoup aimé la vidéo.
Et je suis vraiment un joueur débutant donc je sais pas si mon avis vaut grand-chose, mais la psychologie du "ne pas gagner mais attendre que l'autre perde" me débecte au plus haut point (l'élément eau dans Magic est ma bête noire pour ça). Et je me demande très honnêtement comment quiconque peut prendre du plaisir à bousiller celui des autres en agissant de la sorte.
Mais bon, chacun fait ce qu'il veut. Je reproche à ce style d'exister, pas aux joueurs de l'utiliser. Et faites de même, svp, restez courtois ^^.
avec le pouvoir de l'amitié et en croyant a l'âme des cartes on vient a bout de toute les stall.
Encore une masterclass ! 👌l'avis de McMeghan "Roro" et Ojama apporte vraiment un plus à la vidéo.
En plus j'y fait un Cameo à 6:49, que demande le peuple ?
gg mec
Ça fait 3 fois que j'apparais dans les vidéos de Red, on va croire que je suis son sponsor caché...
"Moi j'aime pas le stall"
Schtroumpf Grognon
"c'est de la merde."
Jean Pierre Coffe
Où est le grand red
A la vielle tour du stall
Moi j'aime pas le stall
commentaire pour l'algo, et puis sujet très bien abordi
j'ai déjà eu des conversations avec des potes sur comment régler le problème des stalls
on avait notamment abordé les PPs
pps infinis sur moves offensifs
ou en tout cas drastiquement réduire les moves défensifs
tu mets des moves comme softboiled, recover etc à 5 ça règle déjà pas mal de problèmes
Faire ça serait bien mais ça ne verra jamais le jour à cause de la nature de showdown jne autre solution serait d enlever la maximisation des ppxsur les moves de soin mais pas sûr que ça règle le problème.
Yo ! Super vidéo, je l'attendais avec impatience et je ne suis pas déçu. C'est très dense mais efficace, et les apports de Ojama et de McMeghan sont vraiment intéressants et, si j'ose dire, rafraîchissants dans un contenu parlant de stratégie Pokémon. Je vais donc laisser un commentaire pour le référencement et pour apporter mon point de vue de modeste joueur de chambre sur le sujet (attention pavé).
Quand on veut réfléchir sur un sujet on commence par le cerner, et pour répondre à la question intitulant la vidéo il faut s'entendre sur la définition de "stall" mais aussi de "stratégie Pokémon" dans ce contexte.
Le présent vidéogramme présente plutôt bien le stall, même si personnellement j'insisterais encore sur l'idée de combat d'endurance et de passivité extrême, en délaissant toute offensive pour littéralement vider l'adversaire de ses pp et de ses pv à petit feu (ce qu'on retrouve dans le cas le plus poussé : les teams hardstall) (je dis ça sans jugement de valeur, c'est un moyen de gagner à disposition). Je trouve aussi que le résumer en "le but c'est de ne pas perdre" est une bonne manière d'envisager le principe du stall et ses tenants et aboutissants dans un contexte de compétition.
Parlons maintenant de "stratégie Pokémon". S'il est question ici de pur theorycrafting (go wikipédia pour ceux qui ne sont pas sûrs de la définition), alors stall est un choix de tactique comme un autre, ce sont les règles du jeu qui permettent son existence et il n'y a rien à redire à ça, car l'unique objectif est d'être optimisé pour l'emporter face à son adversaire. Que ce soit long, que cela puisse être désagréable à regarder ou à subir ou que ce soit "plus facile" ou "plus safe" à jouer, ça n'a pas d'importance car le but est de gagner, n'est-ce pas ?
Pour moi c'est ça qui est reproché aux joueurs de stall parfois implicitement, c'est de n'accorder de l'importance qu'à la victoire, de ne rechercher que le plaisir de gagner, sans penser au plaisir de jouer (bien que je ne doute pas qu'on puisse prendre plaisir à jouer stall en dehors du fait de gagner, mais comme le dit McMeghan cela reste limitant et ne permet pas de profiter de tous les plaisirs que le jeu a à offrir lors d'un match).
C'est là ce qu'en réalité on entend généralement par "stratégie Pokémon" (selon moi toujours) : l'ensemble du contenu et des mécaniques du jeu exploitables en combat Pokémon afin de rendre un match intéressant et divertissant, que ce soit pour des joueurs et pour des spectateurs. Et on réalise tout de suite qu'introduire de telles notions rend cette définition plus subjective que la première : ce qui est intéressant ou divertissant pour les uns ne l'est pas forcément pour les autres. Pour certains, les meilleurs matchs sont ceux où l'on suit son gameplan en affrontant le haxx ou les sets imprévus de l'adversaire, où l'on frissonne quand on fait un play risqué et où l'on éclate de joie lorsqu'on finit par l'emporter grâce à une anticipation du futur. Pour d'autres, les meilleurs matchs sont ceux où l'on est certain de gagner tant qu'on ne fait pas n'importe quoi et où l'on apprécie voir l'adversaire se débattre en refermant sa toile dessus. De plus, il est difficile de s'opposer à quelqu'un qui joue pour gagner peu importe le moyen, c'est juste des visions différentes du jeu, de la compétition (ça me fait penser au cas d'Hungrybox sur la scène compétitive de Smash Bros Melee, cf la vidéo de Bronol sur le sujet elle est excellente).
On parle ici de "tuer" la stratégie Pokémon, donc faire l'inverse, la faire vivre et prospérer, semble alors demander de rendre les matchs compétitifs intéressants et divertissants pour le plus grand nombre. Sauf que de 1) comme on l'a vu c'est subjectif donc plus compliqué à mettre en œuvre au sein d'une communauté, et de 2) tout le monde ne désire pas sacrifier la stratégie actuelle pour s'ouvrir au plus grand nombre, ceux qui apprécient passer plusieurs centaines de tours à stall leur adversaire sans faire d'erreur ne veulent pas forcément y renoncer dans le but de rendre les matchs "fun" pour le grand public (d'ailleurs on parle du stall mais ce propos est généralisable, je ne dis pas que les réticents sont les stallers). Ainsi le stall n'est qu'une conséquence d'un côté de la mentalité de certains joueurs qui cherchent avant tout à gagner (ce qui n'est pas du tout condamnable en soi) et de l'autre côté de l'existence de mécaniques de jeu autorisant l'émergence d'un tel style haï par beaucoup.
Enfin, un point central est l'adaptation au jeu sur console et la popularisation de l'e-sport Pokémon. Personnellement je pense qu'on ne peut pas blâmer ceux qui ont une vision de la compétition différente de la nôtre de "nous faire chier avec leurs teams stall de morts", même si cela rend la transposition du 6v6 Smogon sur console difficilement envisageable. On ne peut que se plaindre à Game Freak et aux développeurs de ne pas suffisamment réfléchir aux options laissées aux joueurs compétitifs par leurs choix de conception par rapport aux objectifs et limites fixées pour l'e-sport Pokémon (ce qui se retrouve dans le fait qu'ils ne montrent aucun intérêt au solo 6v6 en tant que format officiel).
Plus que le stall qui tue la stratégie Pokémon, c'est la stratégie Pokémon qui se tire elle-même une balle dans le pied.
Bref voilà c'était mon avis sur le sujet, j'espère que c'était assez clair (j'ai essayé de faire au mieux mais c'est pas simple d'improviser un développement de pensée dans un commentaire UA-cam). Merci d'avoir lu jusqu'au bout, encore une fois c'était une super vidéo j'ai bien kiffé, et vive Pokémon ! ^^
(pour votre information, je joue très fréquemment stall et donc mon avis est probablement biaisé)
Je trouve la comparaison avec Hungrybox on ne peut plus à propos. Les joueurs adoptant des stratégies plus défensives malheureusement sont toujours ceux qui subissent le plus de haine. Le stall n'y fait pas exception. Bien que Hungrybox soit pas mal le seul joueur de Puff à top niveau, il est pratiquement le seul à recevoir toute la haine envers le jeu défensif, tandis que sur pokémon, on généralise cette haine au stall.
La haine envers le jeu défensif, selon moi, découle surtout des expériences des joueurs sur le ladder, où les enjeux sont moindres qu'en tournoi par exemple. Ce que je trouve ironique par ailleurs car, de ce que j'ai vu, les gens préfèrent se faire sweep par sashanobi en 20 tours car ils ont fait une mauvaise prédiction ou parce que l'adversaire a fait un coup critique plutôt que d'affronter une stall qui, par sa nature, est généralement moins impitoyable au regard des mauvaises prédictions.
En bref, je crois que le stall est une partie importante de la stratégie pokémon solo, évitant un metagame exclusivement offensif et permettant aux joueurs les plus patients de trouver leur place comparé au VGC qui est certes plus attrayant auprès des spectateurs, mais qui laisse également très peu de liberté et de diversité aux joueurs lors du teambuilding, bien plus que le stall croyez-moi.
Très intéressant et objectif. La chaîne continue à monter en qualité
Le montage est vraiment insane ! Ta voix est vraiment cool a entendre, bien posé ! Vraiment super taff !
En tant que joueur de stall, en voyant la miniature j'ai eu un peu peur d'une vidéo du genre "boooh stall méchant", mais je suis content de voir que j'étais bien loin de la réalité.
Je suis d'accord sur beaucoup de points que tu avances, mais j'aimerais revenir sur un point un point en particulier, que tu invoques brièvement vers la fin de la vidéo: les bans des Pokémon brokens ne vont pas forcément dans le sens du stall. Comme tous les archétypes, le stall devient meilleur si les autres types d'équipes deviennent moins bons. Il est déjà arrivé que certaines métas soient infestées de stall parce que ce type d'équipe est le seul capable de gérer toutes les menaces offensives, ce que ne peuvent pas faire les cores défensifs des équipes plus classiques.
Un cas emblématique d'une méta de ce type là est le national dex à lorsque Méga-Métalosse, Shifours, Darumacho de galar et d'autres joyeusetés n'étaient pas encore bannies du tier. En tournoi, le stall avait un usage absolument faramineux car toutes les autres équipes avaient du mal à gérer la puissance exacerbée du tier.
Cela accentue le phénomène de "choisir contre quoi gagner ou perdre", car les Pokémon forts contre stall sont eux même généralement très vulnérables aux Pokémon brokens. Je pense personnellement que des Pokémon comme Boréas Totémique et Lanssorien participent à ce genre d'atmosphère, même si Prédasterie peut très bien être accusé aussi.
Sinon super vidéo!!
elle est où la partie où ce n'est pas une condamnation complète de stall?
Franchement, continue les vidéos de ce genre. C'est un format récent que tu oses et je suis persuadé que cela fonctionne réellement. Tu es en train de créer ta marque de fabrique à travers ce format d'analyse du métagame Pokémon et c'est très qualitatif.
Par pitié, continue!!
On avait aussi un problème avec le stall dans le format JOL. Certains Pokémon défensifs ont fini par avoir un coût objectivement plus élevé que leur vraie valeur pour éviter de les voir s’empiler. Mais c’était pas non plus une solution miracle... (très bonne vidéo au passage !)
La vidéo est d'une qualité exceptionnelle et pour repondre à ta question quant à mon avis sur le stall bah moi je ne joue pas en strategie depuis longtemps je dois jouer depuis a peine 1 mois et je n'ai que 2 teams une en OU et une en Monotype National Dex et j'ai essayé d'adapter mes équipes pour qu'elle puisse avoir leur chances contre stall (safeguard sur volcarona notamment) mes matchs contre stall ne sont pas si frustrants puisque j'ai toujours l'impression que ce sont des matchs qui me demanderont d'avoir un jeu plus perfectionné, plus precis, en anticipant mieux, etc...c'est un "test" de mes capacités en tant que joueur bien plus grand que de jouer contre une autre hyperoffense par exemple par contre le jour où j'aurais l'impression de jouer à la perfection et quand même de me faire battre sans que je ne puisse rien faire oui je trouverais probablement le stall toxique
de mieux en mieux cette chaîne ! clairement trop sous-côté !
Pour aller plus loin dans la comparaison avec Hearstone, et par là j'entends surtout avec les TCG, le Stall me fait penser aux deck contrôle/défausse (appelé Meule dans Magic par exemple).
C'est un archétype de deck visant à empêcher son adversaire de jouer tout en lui faisant défausser des cartes, ce qui entraînera sa défaite lorsqu'il ne pourra plus en piocher.
Quand tu tombe dessus, c'est tellement frustrant car tu ne peux presque pas jouer et tu te vois "mourir" à petit feu, impuissant.
Et comme pour le Stall, il faut apprendre comment le gérer sans quoi tu perdra à chaque fois.
Et pareil de l'autre côté, quand tu le joues il faut savoir bien le faire et bien construire son jeu, pour ne pas donner l'occasion à l'adversaire de contrer ta stratégie.
L'idéal serait peut-être de réduire les pp des moves de soin à 5 (8 avec ppmax). Les pokémons défensifs seraient alors beaucoup plus facile à PP stall (+ 1 objet par Poké serait intéressant aussi en effet)
tu fais ça tu ban 3 quarts des poke offensifs qui ne peuvent se faire check qu'avec le heal
Peut-être pas seulement 5 PP, mais trouver le juste milieux c'est vrai que ça pourrait être pas mal à mon avis
le heal c'est généralement 16 pp à peu pret donc je pense que ça passe bien nn ?
Ce qui rend le stall dur à passer c'est que tu vas rarement spam le heal vu le bulk solide de certains poke genre blissey ou skarm au pif qui vont temporiser mettre des hazards/statut et apres si ils ont besoin de se heal il le feront
c'est ridicule, c'est le pire argument possible. Ca c'est juste la porte ouverte a un méta full offensif.
@@LeDon3663 Je ne vois pas en quoi ce serait un problème. Ça rendrait juste le jeu plus dynamique, et une bulky offense ou une balanced, ça gère bien mieux une HO qu'une stall, donc l'argument ne tient pas vraiment.
Un point qui n’est, à mon sens, pas abordé dans la startégie du stall (très chiante à regarder, mais excessivement intéressante à penser, construire à mon sens) c’est son caractère quasiment immuable dans les matchs. Quand l’offensif peut perdre de la précision, le défensif, quand il est bien joué, n’échoue quasiment jamais car assez peu des capacités employée n’est impactée par une randomisation ou par des possibilités d’échouer.
Nous avons donc une stratégie de tanking, s’appuyant sur des capacités fiables à bon PP moyen face à des attaques parfois moins fiables et plus randomisable (avec la baisse de précision ou l’augmentation de l’esquive par exemple) avec des PP parfois, voire souvent, moindre.
Des malus randomisés et un PP pool plus faible sont deux dynamiques faciles pour non pas annuler le stall mais le rendre moins attractif.
Le stall est à la stratégie ce que le camping est au fps : une solution qui vise à optimiser l’efficatité des actions. Quelque part, c’est une optimisation des chances de victoire et la preuve d’une forme d’intelligence (celle qui démontre que faute d’avoir les capacités pour tout anticiper et faire les coups parfaits aux bons moments, je peux travailler sur une optimisation des risques pour jouer safe à la place de me viander lourdement si je me goure). Ces stratégies ont du succès car elle sont efficaces même si on est d’un niveau médiocre, voir mauvais au jeu (ce qui est mon cas xD). Faute d’avoir une vision et un temps de jeu optimisé, je me tourne vers ce genre de stratégies simples d’application et rentable en terme d’efficacité.
Randomiser salement les soins et en limiter les possibilités d’usage fera mécaniquement baisser la qualité du stall.
Des dynamiques de malus simples pourraient casser les stalls : doubler les PP consommés après chaque utilisation d’une capacité obligeant un changement de bestiole anticipé pour empêcher le spam, diminuer tous les mooves de soin à 80 ou 70 de précision, inclure une probabilité que le soin ne fonctionne pas et rende confu/empoisonné/endormi/autre, inclure une possibilité de changement aléatoire de pkmn (à la manière d’ouragan) en cas de spam de capacités défensive ou alors une de proba de reset les stats à la place de monter les stats sur ce genre de capacités.
Le stall est basé sur la fiabilité, l’aspect bloc du concept est le plus important : il est sensé marcher dans plein de situations en adoptant, toujours, le même type de mooves (monter de stats, esquive, soin et grapillage de pvs sur les adversaires). En tant qu’ancien joueur très occasionnel en compétitif plutôt adepte des stalls de ce fait (je l’assume !), une randomisation de ce genre me ferait fuir les stall assez rapidement pour m’orienter plutôt vers des métas plus classique.
L’intérêt du stall est d’éviter que la victoire ne dépende trop de la chance du matchmaking de mon point de vu. Si la victoire devient basée sur la chance que j’aurai avec mes capacités, indépendemment du matchmaking, ça devient clairement trashtiers et moins intéressant : dans tous les cas, seule la chance ou presque sera responsable de la qualité de ma game). En plus ce genre de dynamique obligerait à une plus grande réflexion stratégique (du cout bénéficie surtout) pour les adpetes du stall. Tout en laissant toujours une possibilité d’utiliser ce genre de stratégie de façon modérer dans une équipe plus mixte : un pokemon plus stall dans la team pour compenser une faiblesse deviendrait un atout, certes randomisés, si jamais le matchmaking m’est défavorable.
Voilà mon avis sur la question, en espérant qu’il intéresse :)
Je pense que tu as parfaitement cerné pourquoi ce style de jeu est cancer. Il est trop fiable par rapport au reste et permet de ne prendre aucun risque, ce qui tue l intérêt de jouer autre chose.
Toujours aussi qualitatif, la pertinence des points de vue exposés ainsi que la conclusion mesurée s'ouvrant sur des alternatives crédibles... Le sujet est maîtrisé, bravo!
PS: Merci pour les avis complets en description
Ta vidéo était super bien montée et elle était bien construite intéressante en plus t'as une voix assez agréable qui rend le tout encore plus fluide franchement bravo je suis pas un joueur de stratégie Pokémon mais j'ai réussi à tout comprendre et ça fait plaisir franchement je comprends pas que cette vidéo est aussi peu marché mais force a toi il faut se décourager tu produis de la qualité ça va forcément finir par payer
Super vidéo Red. Vraiment un sujet très sympa, qui fait un peu écho à un autre passe-temps que j' aime beaucoup: regarder du foot. Vu que je ne suis pas un grand joueur de Pokemon, je vais parler en tant que simple spectateur: voir toujours les mêmes schémas sans aucun "éclair" qui puisse faire la différence, c' est juste lourd et lassant. Ça se contente juste de "réciter" son jeu en attendant que l' adversaire craque et ce, sans aucune prise de risque ou presque. C' est pareil au foot: Bétonner derrière et marquer sur l' une des rares occasions, ça peut marcher mais c' est juste chiant à la longue. Et je parle en tant que supporter d' un club qui a adopté cette méthode.
On peut penser que tant que ça gagne, les joueurs sont contents, mais au bout d' un moment, à force de répéter les mêmes patterns encore et encore, je ne peux pas croire que les adeptes du Stall ne finissent pas complètement lessivés. Il n' y a plus aucune créativité, c' est à se demander où est le jeu là-dedans ? Je suis assez d' accord avec Ojama, je pense qu' il y a une part de mauvaise foi chez ceux qui disent qu' ils éprouvent du plaisir à jouer d' une telle manière.
Bref, tout ça pour dire que le stall à la longue, c' est toxique pour tout le monde. Et oui, c' est aussi aux développeurs de trouver une solution pour équilibrer le jeu. On a la chance que Pokemon soit un jeu qui évolue à chaque génération, alors j' espère qu' ils creuseront le sujet de leur côté.
En tout cas, merci pour cette vidéo Red, en espérant que tu proposes d' autres contenus aussi intéressants 👍👍👍
La référence et la pertinence sont présentes dans cette vidéo.
Je pense que le plus important c’est le pouvoir de l’amitié
Excellente vidéo comme d'habitude, le montage est de qualité et je trouve que le sujet du stall est bien traité avec notamment l'opposition des points de vus d'Ojama et de McMeghan. J’espère que la vidéo marchera car elle est vraiment clean
Alors ça c'est de la qualité c'est si bien expliqué. On te sens à l'aise c'est fluide GG comme tu dis: Masterclass
Je trouve cette vidéo très intéressante et ça se voit que tu fais de grand progrès sur ytb. Continue comme ça, ton contenu génial.
J'adore le montage est la vidéo et super intéressante tout en apportant un maximum de nuances et d'arguments importants à prendre en compte dans le débat
Un système de fatigue comme dans Nexomon plutôt que de PP tels qu'on les connaît serait à tester.
Chaque attaque a une valeur de fatigue qui fait diminuer la barre de fatigue quand elle est utilisée.
Une fois la barre à 0 (ou proche de 0), l'utilisateur perd un tour de jeu pour que sa barre de fatigue se recharge un peu.
Franchement adorée la vidéo. L'ambiance posée plus documentaire est vraiment génial !
Dans la liste des inconvénients du stall :
"Peut être inutile si mal joué"
C'est un peu le cas pour tous les styles de team au final non ?
Une question pertinente car elle participe au référencement.
Je pense pas, ou c'est tout du moins bien plus exacerbé dans le cas des stall. Si dans une offense tu as une grosse menace que ton adversaire ne gère pas, même en jouant moins bien tu peux avoir tes chances. Dans une stall vu que tu es sensé encaisser, si tu n'en es pas capable la pression va juste t'écraser et tu vas te faire rouler dessus.
Quand tu joue Stall, tu gagnes pas sur un crit mdr
ÉNORME ce genre de vidéo !
Petit commentaire pour le référencement, j'ai pas encore regardé la vidéo mais tu m'as fais de la peine sur ta dernière vidéo, force à toi Redemption, reste motivé, t'façon tu vas regagner de l'intérêt avec la sortie de pokemon unite, c'est garantit.
Des bisous et de l'amour sur toi
Bon, du coup j'ai vu la vidéo, elle est géniale et a dû te demander beaucoup de travail (dont de l'investigation ce qui est vraiment top).
Perso j'pense que le stall a sa place mais que certains combo de pokémon devraient être banni sur smogon pour limiter l'impact, c'est très (trop) fort depuis un moment mais ça reste une manière de jouer stratégique, il ne faudrait pas empecher ceux qui aiment jouer de cette façon vu que ce sont eux aussi des joueurs qui le font parfois par envie plus que par choix.
J'sais pas si un deuxième commentaire t'aidera encore plus au référencement mais je tente.
J'ai adoré cette vidéo, très bien montée et super agréable, malgré quelques fautes et oublis de lettres :))
Excellente vidéo, tu es resté dans l'essentiel car le stall pourrait être sujet à un débat durant des heures, (de rien pour le référencement).
Très intéressant comme vidéo et sujet.
Bizarrement ce débat existe aussi dans la communauté Yugioh où il existe une carte (la mine mystique) qui bloque totalement le jeu et qui empêche ton adversaire d'être une menace tant que la carte reste active. Or les decks centrés autour de cette carte existent et font des résultats mais ils ne sont pas game breaker non plus, ils ne dominent pas la méta pour autant.
Cependant le style de jeu reste le même : c'est pas une question de gagner mais plutôt de ne pas perdre.
La question est donc la même dans le cas de yugioh et de pokemon, même si ce genre de styles de jeux ne serait pas trop fort comparé aux autres stratégies est ce que l'on peut quand même permettre une stratégie qui repose sur le non jeu ?
Dans mon cas je pense que non car je ne trouve pas ce style de jeu absolument pas attractif (ni à jouer ni à regarder) du coup dans un jeu prônant l'interactivité ce genre de stratégies ne devrait pas y avoir sa place.
Je trouve que le stall est une stratégie intéressante voir passionnante dans sa construction et sa mise en place. Le vrai problème c'est le temps que ça dure. Un équilibrage de pp disponibles sur plein de capacité serait déjà une bonne idée !
Intéressant je dirais pas sa, sa détruit tous les mind game lié à la stratégie (les anticipations, les suppositions de set) car peu importe ce que tu fait, l’adversaire aura un gros mur en béton armé à te proposer. Mais oui limiter le nombre de soin / status forcerait certains joueurs à se sortir les doigts et découvrir la VRAI stratégie pokemon
J'ai pu parler avec différents joueurs de Stall sur smongon, et on en est tous arrivés à la même conclusion : Stall c'est bien uniquement quand tu le joues, c'est chiant de jouer contre et c'est chiant à regarder
Donc non, le but d'une scène E-sport c'est d'être amusante à regarder, venez pas me dire que ça vous amuse de regarder des matchs de plusieurs centaines de tours
@@Mr.Cassiss Vraiment pas d'accord, c'est exactement les mêmes mindgame de set etc. ça marche aussi pour les anticipations. C'est d'ailleurs comme ça qu'on gagne face à stall. Si le joueur stall a mal évalué un set, ça peut lui être fatal, je sais pas ce qui te fait dire que c'est différent.
@@Sama-fh1cp Je vois pas en quoi ça invalide ce que je viens de dire.
@@zikilemini2 j'ai déjà donné mon avis sur comment je visualise le stall, et je vais le redire pour vous : le plus intéressant est le build de la stall, d'essayer de tendre au maximum vers la perfection, c'est ça qui est vraiment kiffant !
Pour commencer , excellente vidéo et très bon montage. Bravo !
Ensuite pour le stall même si je ne suis que mid elo je pense avoir un avis plus ou moins objectif :
Pokémon solo 6vs6 c’est un petit peu le jeu de pierre papier ciseau chaque instrument ( en l’occurence chaque type de team comme HO , Bulky offense etc... ) à un avantage face à une autre idem pour les types. Avoir une team stall couvre 80% du metagame mais il reste à chaque fois une fenêtre à exploiter. Pour moi y’a différent style de jeu et c’est justement en s’adaptant qu’on découvre les bons joueurs. Alors oui c’est chiant à affronter mais au tennis quelqu’un qui ne fait que renvoyer la balle et joue sur la durée ça fait aussi partie du jeu.
5:18 Tout joueur de Yu-Gi-Oh qui a affronté un deck Mystic Mine ou Final Countdown sait exactement ce que ça fait le Stall dans un jeu de cartes et que c'est pas vraiment mieux que dans Pokémon, au moins ça a l'avantage d'être "plus rapide"
ta pdp est légendaire
@@gratin6228 Merci monsieur le gratin de pâtes, et désolé pour tous tes confrères que j'ai mangé
s'est vrais que sur les jeux de carte sa existe plus au moins comme sur hearthone avec les deck très défensive comme le pretre résurrection moi je trouve sa chiant mais un style de jeux comme un autre
@@macmatrac2264 Je trouve que ça dépend aussi beaucoup du deck que tu affrontes
Pour reprendre les deux exemples que j'ai cité : La carte Final Countdown a pour effet de te faire gagner le duel 20 tours après son activation, donc ici le fait de Stall est juste là pour arriver à une win condition alternative et ça change la dynamique du match. Mystic Mine au contraire est une carte de terrain qui fait que le joueur avec le plus de monstres sur son terrain ne peut basiquement rien faire, et la stratégie est généralement d'essayer de l'activer tour 1 et de donner un monstre à son adversaire. Le but ici est rarement de gagner, juste comme l'a dit Red dans son exemple, de ne pas perdre. Ça fait des duels qui sont tous sauf intéressant car à peu près rien ne se passe et détruire Mystic Mine est un pré requis pour qu'un des joueurs joue au jeu tandis que l'autre va juste protéger cette carte, ce qui rend le jeu extrêmement dégénéré à mon goût (et la plupart des gens détestent ces decks même s'ils ne sont pas les plus courant, et fort heureusement). Je peux tolérer Final Countdown car ça force en un sens des interactions entre les joueurs mais je hais Mystic Mine car ça fait l'exact opposé. Il y a plein de deck de contrôle lent qui sont super sympa, mais celui là c'est le cancer personnifié et cette carte et stratégie ont été créés par Satan en personne
@@sephikong8323 ;-;
Vidéo vraiment très intéressante ! C'était intéressant d'avoir des avis différents !
Je pense que limité les objets à 1 est une bonne idée et je maintiens le fait que régé-force devrait être une capacité bannis , c'est un talent trop fort qui limite trop gratuitement les risques, un pokémon défensif peut se soigné ok mais en perdant 1 tour pour le faire régé-force non et c'est trop déséquilibré comme talent ou alors le nerf de moitié ça récup mais bon compter sur game freaks sur ça c'est comme compter sur une augmentation du smic!
Redemption, merci de faire des vidéos aussi agréable à voir.
Salut, je prends pas souvent la peine pour écrire du positif mais ta vidéo m'a donné envie de le faire.
Je vais mettre le sujet entre parenthèses puisqu'il ne m'intéresse pas plus que ça, ayant délaissé la stratégie depuis la 7g, et quitté depuis la 8.
La vidéo est bien écrite, très bien montée (même si j'ai du mal à lire des phrases venant d'être dites à l'oral, cela dit ça appuie le côté sérieux), et extrêmement bien éditée au niveau du son. Elle est intéressante, met en avant le propos plutôt que l'auteur, est nuancée (pas fermée), ne fait pas dans l'émotionnel ET il n'y a pas de pub/communication commerciale etc... Vraiment j'estime ne pas avoir vu une vidéo de cette qualité depuis un bon moment. A mon humble avis tu peux en être très fier (même si c'est du stall).
Si maintenant je raccroche le wagon du stall... Je pense que cette stratégie doit pouvoir exister, en tout cas qu'il doit rester la possibilité de construire des blocs défensifs dans ce jeu, sans quoi ça sera la course à qui a la plus grosse vitesse et tape le plus fort. CEPENDANT je trouve que ne baser sa stratégie que là dessus nuit à l'expérience de jeu et aux nombreuses possibilités offertes par le jeu (j'étais un gros joueur AG en 6g, tier bulky oui, pas de stall et peu d'hyper offense à très très haut LO).
Les quelques solutions: nerfer les PP pour qu'ils soient égaux au nombre initial (sans PP plus). Pourquoi pas un nerf des PP. Arrêter le power creep au niveau des stats et des possibilités offensives/défensives trop fortes (cf toxapex/zacian). Offrir des capacités qui permettent de casser ces stratégies (une capacité offensive très faible qui place un taunt au prochain tour par exemple).
J'avais d'autres idées mais askip je dois aller faire du sport.
Des bisous.
le stall n'est un problème que lorsqu'il ne propose rien, si le match se joue uniquement sur du pp stall il n'est pas intéressant, mais si il contient aussi des phases plus critique, ou on ne fait pas que attendre la il est plaisant. Le stall est incompatible avec l'instant fun, il faut savoir attendre le plaisir, gagner contre une stall et toujours très satisfaisant meme si le match a durée 3h
Super vidéo, j'aime voir de la qualité dans mon fil d'abonnement !
Super analyse comme toujours ! Ça fait plaisir de voir un avis aussi construit sur un sujet aussi complexe :)
exellente vidéo, bien ecrite, complète et le montage au top. bravo a toi red continue !
L'item clause est trop logique pour ne pas être instaurée, je comprends pas vraiment pourque c'est pas encore fait, le problème avec la politique de smogon c'est qu'ils sont contre les "complexe bans", (toxapex cruauté serait beaucoup moins chiant à affronter par exemple) bannir un talent par ci ou une attaque par là serait surement déjà une bonne façon de rendre le meta plus sain. Il serait même envisageable de bannir certaines combinaisons, regeforce banni sur flagadoss et pex mais pas sur shaofouine ou tornadus pour reprendre le même exemple... Si on veut être super optimistes, on peut imaginer GF qui change les choses en réduisant les pp de soin et paraisse, on peut toujours réver.
Vidéo hyper bien réalisé, ça donne un côté pro à la stratégie Pokemon gg!
Pour moi le stall C'EST la stratégie, ça pousse le metagame à "jouer mieux". Il ne suffit vraiment pas de jouer une stall adapatée et d'enchainer les match pour devnir n°1 du ladder. Comme disait un joueur sage "si ta team ne peut pas gérer stall, ta team n'est pas prête".
Oui mais ça reste chiant à regarder ou à jouer un match avec une stall. Après il y a des arguments comme quoi c'est celui qui ne sait pas jouer contre une stall qui fait durer le match en refusant d'admettre sa défaite, seulement c'est vrai dans l'autre sens: quand un joueur de stall perd, il va s'accrocher pendant 30 tours alors que c'est évident que le match est plié et que la personne en face veut juste passer à autre chose. On peut pas reprocher aux personnes d'espérer surtout sur showdown mais espérer ne devrait pas coûter 30 minutes ou carrément 1 heure.
@@nicolaschaumont7331 Alors oui par contre c'est chiant, un rogue meule sur hearthstone aussi par exemple. C'est long et ça semble inéluctable.
Je suis tout à fait d'accord (bon en même temps que joue presque seulement des semi-stall mais bref). J'ajouterais même que c'est aussi le cas inversement: si ta stall est trop faible à trop de menaces offensives ou des stallbreakers comme heatran, bah elle n'est pas prête. Sans stall, des pokémons comme hoopa-U, mega-medicham ou tapu lele n'auraient pratiquement aucun intérêt.
Le problème c est que les pokemon forts contre stall ont tendance à être faibles contre tous les autres types de teams. Prendre en compte le stall revient en fait à assumer que 1 voire 2 pokemon de ton équipe vont être difficiles à utiliser dans d autres contextes voire de véritables poids morts. C est pour ca que le stall est aussi fort. Le prendre en compte est en soi un handicap dès le team building, avant même d avoir joué le moindre match.
Tellement cool cette vidéo, merci Red
Excellente vidéo, qui dit ce qui doit être dit et explique ce qui doit être expliqué
J'adore ce genre de vidéo, j'espère qu'elle va marcher pour récompenser ce contenu de type qualitatif
Pour moi le soucis du stall est séparé en 2 palliers qui se rejoignent :
- Le haut niveau
- Le niveau débutant
Au haut niveau, tout ce qui implique le stall ce joue beaucoup sur le mental et c'est tres intéressant, mais c'est visuellement non attractif pour la moindre personne ne comprenant pas et ça deviens vite redondant pour eux, voir une team stall se faire détruire est un plaisir là ou voir une team stall gagner ne fait sauté de joie personne.
Je viens du milieux de smash, et le style de jeu de Hungrybox suscite le même effet, le voir perdre est un plaisir, et le voir gagner ne fait pas grand chose (Mais je suis du camp "si c'est autorisé, ce n'est pas le joueur qui faut pointé du doigts, mais les règles"). Le publique n'est juste pas intéressé par ce style de jeu dont les subtilité leurs échappe.
Au niveau de débutant, c'est tres facile de perdre face à une stall, c'est un style de jeu qui punis tres facilement les erreurs chose que les débutants font naturellement et c'est tres décourageant de faire face à ça. Pire encore le jeu commence sur le team building, et donc il est possible de faire une erreur avant même le lancement d'un match qui ne sera sanctionné que sur le moment ce qui est aussi décourageant.
Tout comme le publique qui peu trouver un match avec une team stall non attractive même à haut niveau, un débutant se retrouvera facilement dégoûté du jeu juste car le stall est trop complexe à géré pour son niveau. En gros : le stall tel qu'il est en format solo ferme le jeu au publique comme au débutant. Mais le soucis ne découle pas du style de jeu en lui même, mais en ce que les règles du format lui permet de faire.
Comme je l'ai dis, je viens du milieux smash, et les reproches au stall sont les même pour le camping dans Smash. Un style de jeu d'apparence simple à appliquer, tres punitif et tres efficace sur des débutants et un ralentissement du jeu globalement. J'apprécis le camping car c'est un style de jeu qui repose beaucoup sur le mental, mais ça c'est car je suis un joueur, encore une fois le spectateur lambda ne sera pas emballer par le spectacle.
Au foot, une équipe qui fait circuler le ballon pour gagner du temps c'est pas amusant pour le publique et frustrant pour l'équipe d'en face.
Je me répète : si c'est autorisé, ce n'est pas le joueur qui faut pointé du doigts, mais les règles.
J'ai aussi posté un fat commentaire et je suis carrément d'accord avec toi (j'ai d'ailleurs fait le même rapprochement avec Smash et Hungrybox haha), et tu résumes bien la pensée en une phrase : ce sont les règles qu'il faut attaquer ! ; )
Le stall est une stratégie comme une autre. Ce qu'il y a d'exaltant dans la compétition Pokemon, c'est la diversité de stratégie dans le metagame. Il m'est arrivé de tomber sur des staller qui sont de sacrées saletés (pour rester poli). Cependant après plusieurs défaites contre eux, j'ai appris à anticiper et à jouer une équipe efficace contre elle car détruisant les talents et les objets permettant de tenir des heures sur le terrain sans subir les dégâts sur la durée (Toxic ou orbe toxic étant une punition pertinente pour ceux qui voulaient faire traîner la partie)
Cette vidéo qui était tant attendue
La vidéo était super intéressante et super bien écrite, gg RedEmption !
Très bonne réflexion, où l'expérience parle, appuyée par un montage de bonne qualité
Pour faire un parallèle, oui, des formes de "stall" nuisibles existent dans d'autres jeux, je parlerai par exemple du meilleur deck de la méta Ravnica, Esper Controle, le principe était de contrer tout ce que pouvait faire l'adversaire et d'attendre patiemment que son deck se vide (sans avoir d'effet de meule pour accélérer le processus évidement), le votre ne pouvant pas se vider grâce à l'arpenteur Téféri, Héros de Dominaria, qui pouvait se renvoyer dans votre deck, c'est clairement le même principe que beaucoup de team stall, un deck qui n'a pas vraiment de win condition mais qui joue tellement défensif que la plupart des gens ragequit ou devaient préparer des contres au risque de se retrouver avec des cartes inutiles contre les autres decks.
Ça c'est le genre de vidéo dont on manque sur youtube
Masterclass Redemption! Bien argumenté. Parfait!
Incroyable cette vidéo 🥲😲🤩
Pour ce qui est de temtem, je trouve que c'est vraiment une alternative très très intéressante et un très bon jeu.
Les problèmes avec temtem c'est qu'il y a pas beaucoup de joueurs en ce moment comme le jeu est encore en early access (mais plus pour longtemps normalement) et que les développeurs ne s'attardent pas sur l'équilibrage mais sur l'avancée du jeu et feront des balance patch qu'une fois le jeu terminé.
Un autre problème aussi : il faut farm et passer un certain temps avant d'avoir des temtem pvp ready et ça a dégouté beaucoup de joueurs, mais c'était surtout comme ça au début du jeu, depuis quelques temps maintenant c'est bien plus rapide de se faire de l'argent et d'acheter des temtem parfait.
Il y a aussi le fait que les gens accusent temtem de trop copier pokemon (interface en cbat et style de jeu, l'aventure avec des centres pokemon, les hautes herbes, etc etc) mais ça honnêtement je trouve que c'est un "faux problème" tant que c'est pas du plagiat. Du moment que le jeu est bon et qu'on s'amuse dessus je vois pas pourquoi on devrait lui cracher dessus.
Mais sinon je trouve que c'ets un jeu avec vraiment un grand potentiel, qui pour moi ne fera pas de l'ombre à pokemon mais si il a son public, il saura largement le satisfaire et offrir une alternative au pvp de pokemon (le fait qu'il n'y ai aucune RNG est un des plus gros points positifs du jeu d'ailleurs)
Vidéo géniale ! Les avis des différents protagonistes étaient ce qu'il manquait au format et grâce à ça et à la qualité de la vulgarisation, on fait vite le tour du sujet.
A quand des vidéos plus longues avec un format documentaire sur un sujet plus ouvert ?
En tout cas je suis fan !
Je viens de commencer pokemon avec une team stall prise sur coup critique et je dois dire que c'est pas mal pour un débutant dans la mesure où c'est plus simple quand tu connais pas forcément les sets, les calcs, speed tier ou même la table des types par cœur.
Les teams stall sont plus résilientes aux erreurs des débutant vu que les pokemon peuvent potentiellement être soigné via regeforce ou autre.
Ça me permet de doucement assimilé la table des types, les sets/damages de tel ou tel pokemons pour plus tard passé à d'autres type de team.
Je joue ma stall avec melodelfe inconscient et mew force cosmique et je dois dire mes matchs durent rarement plus de 40 tours sauf certains matchs où je tombe dans une impasse répétitive auquel cas je laisse tomber en général.
La seule et unique fois où j'ai joué stall c'était en UU gen7, ça a duré 190 tours, j'ai plus jamais ré-essayé (j'ai gagné au pp stall en switchant avec Régé-Force, quel enfer ce talent).
Vraiment une super vidéo, merci, elle était vraiment intéressante !
Très cool comme format ! J'espère que tu trouveras ton audience ! C'est dynamique et le montage est bien réalisé
Toujours aussi lourd mon gars. Et cadoizo pour le pokemon des abonnés
Puisque tu en parles et que j’ai délaissé Pokémon pour Temtem, je me permets de faire un parallèle de ce qu’on peut appeler une team défensive sur ce jeu. Déjà, le système de PP est remplacé par des cooldowns qui vont de 0 à 3 tours selon les moves, et de l’endurance qui remonte lentement, ou un peu plus si on choisit de passer son tour sans attaquer. Cela inclut aussi une septième statistique aux 6 que l’on connaît sur Pokémon et dans laquelle on peut envisager de répartir des points afin de rester plus longtemps sur le terrain. Pour ceux qui l’ignorent, sur Temtem quand on utilise plus d’endurance que ce qui nous reste, on paie le montant restant en points de vie et le mob est incapable d’attaquer au prochain tour. Donc on peut choisir d’investir des points en endurance après avoir calculé quel enchaînement on peut faire avant de devoir se retirer.
Autrement on a également quelques sorts de soin. Le principal étant de 25% des points de vie max, et 10% de plus si on profite de la synergie (si le type de l’allié est le bon -Oui c’est du 2v2 permanent-). On a également un statut qui permet de régénérer 10% de vie à chaque fin de tour. Dans ce jeu les statuts ont TOUS une durée, et on peut avoir deux états simultanément. Si on applique un troisième état sur un mob qui en a déjà deux, alors le premier est remplacé. Donc c’est une mécanique de régénération intéressante mais qui peut être contrée.
Pour l’instant on n’a pas de hazards comme les pièges de roc ou la toile gluante, donc pas d’équivalent aux bottes non plus. On a quelques items qui rendent des pv ponctuellement, par exemple après être passé en-dessous d’un seuil de vie ou après avoir subi une attaque super efficace, mais ils ne fonctionnent qu’une fois par combat.
Enfin, les combats compétitifs PvP sont limités à 30 tours max, après quoi le gagnant est désigné par le nombre de mobs encore en vie, puis par le pourcentage de points de vie restants.
Les rares mobs qui peuvent potentiellement stall se partagent deux types différents, et ont généralement des lacunes défensives, que ce soit un double-type peu avantageux, une faible défense physique ou spéciale, ou encore une stat d’endu faiblarde qui va nécessiter de l’investissement.
Par contre un dernier point qui est en faveur du stall sur Temtem : les altérations de statistiques sont conservées lors du switch-out. Donc il pourrait théoriquement exister des sweepers défensifs, à la façon d’un Melodelfe. Mais tous ces autres points font que presque personne ne base sa team uniquement sur de la défense et du stall.
Tout ça pour dire qu’il existe des solutions pour que Pokémon soit plus intéressant à regarder en compét. Mais ça leur ferait revoir probablement beaucoup de choses auxquelles ils ne souhaitent pas dire au revoir, comme ces dizaines de PP ou ces talents beaucoup trop puissants.
Très bonne vidéo vraiment tu t'améliore encore ça fait plaisir à voir
Excellente vidéo, c’est devenu habituel de voir du super contenu ici
Trop bien cette vidéo !
Ca fait poser la question de la légitimité du conseil smogon quant aux décisions prises sur un jeu qui n'est pas le leur. Je ne m'y connais que peu dans leur façon de fonctionner, mais la vidéo semble assez parlante sur la philosophie qu'ils adoptent et "imposent" à tout le monde. Car qu'est-ce qui empecherait de faire un suspect test de régé-force par exemple ?
Je pense que si il le fond pas c'est tout simplement parce que régé force est pas si broken si tu met des hazards en fait par exemple tornadus prend 25% de sa vie sur les pdr ce qui limite la porter de son talent. Alors bien sûr il y a les grosse bottes et defog mais justement contre une stall il faut que tu maintenne la pression. D'autant plus que des outils comme taunt ou toxic sont assez efficace sur le stall et aide à maintenir la pression et quand même affaiblir à la fois les non utilisateurs de régé force mais surtout ceux qui ne peuvent pas parce que bon si le pokemon avec régé force est le dernier en vie, le talent sert à rien
Smogon à une politique du "compétitif".
Si quelque chose peut être géré/battu, alors ça reste.
Or, aussi chiant que soit regenerator. Ce n'est non plus no skill ni "broken"
Incroyable cette video, bravo a Red et au monteur
Sympa ta vidéo ! 😉. Pousser l'idée de l'objet unique aux talents voir aux moves ne pourrait pas réduire la force du stall ? Ça risque aussi de coûter cher aux HO, mais ce serait à tester (via un OtherMetagame ?) !
Le problème de pokemon est qu’il est pour moi entre deux mondes: le jeu vidéo ( lol, smash bros...) et la stratégie au tour par tour( échecs,go...). Or j’ai l’impression que dans ce deuxième cas, une partie s’arrêtera non pas à la défaite d’un joueur mais quand il simulera dans sa tête suffisamment de tours pour visualiser sa défaite. Je pense donc que contre stall, il y a 4 gros cas de figure: le match miroir,le débutant, l’expert qui a un contre et l’expert qui n’en a pas. Pour le miroir cela se jouera jusqu’à la première erreur d’un joueur, pour le débutant, cela ira jusqu’au bout sans qu’il y ait d’intérêt, pour l’expert avec un plan, il jouera jusqu’à la victoire ou une erreur et celui qui n’en a pas abandonnera directement
Pour moi le stall ne diminue en rien la qualité d'un match ou de la stratégie en général, quand on voit des matchs à haut niveau opposant deux stalls ça paraît pas forcément intéressant mais chaque play garde quand même son importance et observer un joueur plus offensif affronter une stall et voir les méthodes qu'il utilise pour remporter la victoire peut s'avérer très intéressant. Après je comprends que pour un joueur néophyte ce ne soit pas forcément très instructif et plaisant à suivre. On peut déjà être heureux que Mega Tenefix ne soit plus parmi nous, laissant les pdr et autres picots une bonne solution contre stall malgré les grosses bottes. Quand à l'histoire des pp, ce serait un début mais le vrai problème des matchs à rallonge du stall vient surtout de rege force qui permet de switch à l'infini sans perdre de pp. Après libre à chacun de choisir son style de jeu, même si je déteste affronter ces équipes
Une bonne idée serrait bien de revoir le nombre de PP attribués aux attaques de stall qui sont le plus souvent des attaques de status. Un pokémon non stall n'a souvent pas le nombre de pp pour rivaliser avec les attaques de stall surtout quand il se fait brûler ou intoxiquer. De plus, vous voyez voir un match de stall dans l'anime Pokémon ? Cela aurait encore moins de sens que de voir un film sur le FEAR contre un pokémon légendaire (ou un épisode contre le champion de la league), même si serrait à mon avis très drôle comme rebondissement dans le scénario 😂
Ce ne sont pas les joueurs qui font les règles mes les développeurs : ils ont nerf certaines capacité à tort (puissance caché) et à raison (talent de Mimikyu).
Avis d'un joueur s'étant essayé a la stratégie pokémon plusieurs fois.
Je me suis plusieurs fois essayé a la stratégie pokémon en jouant mes propres teams originales et en essayant de les améliorer et de les construire au fur et a mesure. Je n'ai jamais pu dépasser les 1500lp car je finissais toujours pas tomber sur des teams Stall que je ne pouvais tout simplement pas passer même en ne faisant aucune erreur et en réussissant certains anticipations.
Je tiens a dire que désormais je maitrise l'intégralité du lexique, des métas et des stratégies utilisées sur smogon (grâce aux chaines de fildrong et redemption) mais je n'ai simplement plus envie d'être confronté à ce genre de frustration et de perte de temps en jouant contre des teams stall. C'est bien triste car j'ai pu discutter plusieurs fois avec des adversaires très agréables, qui me donnaient des conseils et m'indiquaient certaines faiblesses de ma team dont je ne me rendais pas compte. Tout n'est pas à jeter donc. Mais quand on sait que certaines personnes (expérimentés) s'amusent a spammer des team stall à bas elo pour pouvoir vendre le compte une fois ce dernier monté, il faut dire que c'est déprimant.
Aucun débutant ne peut passer une team stall si cette dernière est jouée par un joueur sachant la jouer, et apprendre à jouer stall ce n'est pas dure, c'est simplement connaitre la team que l'on vient de copier coller quelque part, et ne faire aucune erreur débile pendant les 45 min de match pour gagner sur la longueur, pp stall ou plus souvent attendre que l'adversaire abandonne, ce qui est souvent le cas, et ça se comprend à bas elo.
Il faut bien comprendre je pense, que peu de personne auront fait l'effort de continuer à s'intéresser à la stratégie pokémon 6v6 après avoir été dégouté de la sorte. Je continue de suivre de loin car j'apprécie le travail de Fildrong et de Redemption, j'aime en apprendre plus sur la meta et les histoires stratégiques, suivre des nuzlocke endiablé, et voir des bon joueur jouer des pokémons "pas ouf" suggéré par les abonnés et malgré cela démolir des équipes de pokémon vue et revue.
Bref, le stall c'est complètement cancer pour la stratégie pokémon, car même si cela n'est pas une statégie qui gagne à tout les coups, elle est trop forte contre des joueurs débutants, les dégoutant ainsi du format, et elle reste forte à haut niveau, rendant donc des finales mondiales chiantes a mourir pour la plupart des gens.
Encore une fois, le stall n'est surement pas un problème pour la plupart des bon joueurs expérimentés, mais il faut comprendre que cela tue et dégoute les nouveaux débutants qui voudraient s'essayer au format stratégique, et à raison.
Je jouerais volontier un tier plus dynamique ou le stall serait "nerf", et je ne pense pas être le seul.
Il y aurait plein de petites règles à introduire pour rendre le stall moins attractif, sans le bannir pour autant :
-limiter les PPs au nombre de base, donc sans équivalent PPmax
-objets uniques sur l'équipe : 1 seul objet "restes", 1 seul objet "grosses bottes", etc. par équipe
-timer global sur un match et victoire, non par rapport au nombre de Pokemon restants, mais sur le % de dégâts infligés
-> si au bout du timer (30min à 1h à définir), au moins un Pokemon de chaque équipe est toujours en vie, on compte seulement le % de dégâts infligés
La vidéo tant attendu !
Le montage est super clean
Enfin une vidéo sur le terrible stall , épouse moi je suis trop content
Edit:(2:28)
Et ça c'est pour toutes les licences que ça soit pour Pokémon, Yu-Gi-Oh,Cardfight vanguard et toutes les autres licences ou le stall est possible. Donc oui le stall tue Pokémon mais pas que...
Je suis plus un joueur de VGC que de solo 6v6 (surtout en 8g mais j'ai beaucoup jouer en OU en 7g que je préférais) et le stall me paraissais parfois moins frustrant que des bourrins qui mettais mid life ton seul contre et je suis personnellement content de l'existence de pokémon comme prédastérie pour contrer de gros bourrin qui me permette ainsi de ne pas être contraint à jouer tout le temps les top tiers. Ces phases longues font indirectement le charmes du 6v6 et si les animations serais plus dynamique genre comme par exemple dans un Persona et que le timer serais personnalisable bah il n'y aurais pas de soucis.
Je préfère jouer en VGC MAIS je serais heureux qu'un jour on puisse avoir des worlds officiel où on puisse voir les deux tiers ensemble (ça ne semble être qu'un rêve) car les deux diffèrent énormément et on chacun leur propres bases de joueurs. En deux paragraphes tutoriels sur sa switch on pourrait (enfin) clarifier les domaines (bon après smogon reste inofficiel mais bref).
Très lourd le montage, j'espère que tu atteindras un jour le niveau de qualité des vidéos de Redeon :)
Vidéo super intéressante red. Je me permets aussi une interrogation : n y a-t-il pas une variable culturelle dans smogon et le stall ?
Smogon est une commu très américaine hors on connaît le goût des us pour jouer ce qui est fort / safe dans tous les types de jeux. Dans les jeux de vs c'est assez frappant par exemple.
Ben non, justement, ça frappe pas beaucoup :kappa:
le montage est tellement carré, c'est bojeu
Une vraie question, une vraie réponse. Juste magnifique
personellement j'ai eu une des meilleurs expériences pokémon avec une team 4 pokémon de stall, un Békipan et un Mega Laggron quand c'était encore dispo à l'époque
c'était avec Gaulet, Mew avec juste FireBlast comme attaque, Leveinard et Mélodelphe (je crois), ça faisais assez le taff pour tanker un peu tout le monde (surtout Mew full défense + Leveinard) et j'avais juste a mettre la pluie et éclater quelques pokémons
techniquement c'est pas une stall mais je recevais les mêmes insultes (surtout quand ils voyais Repos sur Laggron et Glas de soin sur Mew mdr)
Le montage est ultra clean 👍
Stall (et Hyper offense dans une moindre mesure) est un peu la police du fun en fait. Des garde-fous nécessaires.
Ce type de vidéo est super interessant.
Je cracherais pas sur une durée un peu plus longue, au moins 15 min histoire de se plonger dedans 👍
Top cette vidéo ! Il y a vraiment quelque chose qui s’en dégage, poursuis sur ce chemin si ça te plaît, j’adore !
Comme tu l'as dis le stall en lui-même est pas broken. C'est assez facile de trouver des poke qui détruise ses équipes. Le soucis c'est que si tu joues pas un de ses poke tu sais que c'est la défaite garantie à moins de jouer à la perfection pendant que ton adversaire peut jouer approximativement et gagner. Je pense sincèrement que régé-force, bien que cool sur certain poke, mériterait bien un suspect car ce talent permet souvent d'annuler en 1 switch l'équivalent de plusieurs tours de pression.
Ce que je pense du stall : c'est clairement un archétype énervant, frustrant, quand notre équipe n'a rien pour espérer pulvériser le core défensif en moins de 100 tours.
En revanche, c'est beaucoup plus agréable à affronter quand tu as un ou deux Pokémons conçus spécialement pour massacrer cet archétype (quel plaisir de gagner comme l'horrible Chansey/Mega Sableye/Skarm etc ! On se sent l'épée de la justice). Beaucoup de mes victoires qui m'ont apporté le plus de satisfaction étaient justement contre de stalls.
Néanmoins, il va de soi qu'une team bien préparée contre le stall est plus difficilement prête face aux autres archétypes. En ce qui me concerne, je préfère m'assurer des combats courts en galérant un peu plus contre les teams offensives (tout en ayant quand même des réponses dans mes propres teams offensives) et un peu moins contre les stalls, au moins quasiment aucun match ne vient pourrir totalement mon plaisir.
Je ne suis qu'un simple amateur en stratégie pokemon mais pour moi le plus gros problème du stall c'est la répétition des tours
Quand je vois certains combat "stall" cela me fait un peut penser au fin de partie d'échec et aux échecs quand il y trop de fois une répétition du même coup le jeux se termine sur un match nul
Peut-être serait il possible d'avoir une règle similaires dans pokemon de sorte à ce que même en jouant une team stall on soit forcé un moment dans le match à jouer plus agressif.
Dans mon idée j'imagine bien le fait d'interdire une répétition de switch (genre interdit de switch 3 ou 4 fois de suite ) et aussi limitée le soin en réduisant les pp ou en interdisant d'avoir plus d'un certain nombre de capacité de soin ou encore de limité la répétition des capacités de soin
Je ne sais pas du tout si mon idée pourrais s'intégrer correctement à pokemon sans pour autant détruire la strat du stall donc merci de me répondre si vous avez une critique positif ou négatif (constructives ) de mon idée
j'adore la video,
j'aurai aimer qu'elle soit encore plus longue, par exemple, expliquer pourquoi le stall n'est pas viable en format duo, plus de détaille, pourquoi c'est sur pokemon qu'on a les extremes du stall ? alors que sur les autres jeux ce n'est pas viable ?
aussi, ca parle du jeu temtem, mais ca ne rentre pas dans les détailles
la video est 10x plus courte qu'un match de stall x)
Le cas du stall est pour moi un faux problème. Même si on en venait hypothétiquement à interdire ce type de teams, je doute que les match en deviendraient foncièrement plus court. J'en prends pour exemple le seul tier que je connais bien : le SM OU. On voit beaucoup de grosses fat en tournoi (genre les teams autour de glistias qui tendent parfois de façon assez floue vers le semi-stall). Et avec ce genre de teams, il peut aussi avoir de longues phases défensives avec beaucoup de pivot et de temporisations. On peut donc se dire qu'il viendra un moment où les gens en auront marre, et voudront aussi les bannir après avoir banni le stall. Mais du coup, où placer la limite entre "long" et "trop long" ? Où placer la limite entre "défensif" et "trop défensif" ?
Même si c'est effectivement chiant pour beaucoup (moi y compris), la question est beaucoup trop complexe pour pouvoir réagir directement je trouve
Le stall est bon pour la stratégie pokemon. Les stall sont fortes contre les balanced qui sont fortes contre les HO qui sont fortes sur les stall. Donc cela permet un équilibrage du jeu et empêcher la toute puissance d'un type d'équipe. Ensuite très bien jouer une stall nécessite une très bonne connaissance du jeu du jeu et de ses mécaniques (certes comme toutes les équipes, de même que réussir à les passer. Donc elles participent à tirer la stratégie vers le haut.
Quant au stall en compétition le problème est bien la volonté de ne pas perdre. Donc plus une question de mentalité des joueurs ou de règlement lors des tournois. Imaginez un match de boxe où le boxeur ne fait que tourner en rond. Il prendrait une pénalité. Il faudrait peut être la même chose en compétition.
Enfin je pense qu'on haï le stall parce que ce type d'équipe offre théoriquement une réponse à toutes menaces, ce qui crée de la frustration chez les joueurs souhaitant un format plus bourrin. Mais dans tous les sports/esports les phases de défense sont tout autant voir même plus importantes que les phases d'attaque.
Et pour le format console la limite des 20min règle la question puisque les stall sont fortes dans la durée. Cette limite de temps favorise les HO et les balanced. Et on l'a vu au début les balanced gèrent les HO. Du coup les balanced sont-elles mauvaises pour la stratégie?
Bonjour je ne suis pas un joueur de full stall mais d'une semi-stall (4pokemon defensif avec 2 offensif) , et tenait a dire que je n'éprouve aucun interet a jouer des teams offensive contrairement au team défensive , j'aime dans tout les jeux avoir un jeux solide qui ne s'épuise pas , j'aime prendre mon temps et une fois mon jeu poser soulever l'adversaire
Je commente pour le référencement parce que la vidéo est vraiment super intéressante merci red !
Encore une vidéo de superbe qualité !