Consejos de dirección: Responde sí.

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КОМЕНТАРІ • 109

  • @thedonvenezuela2
    @thedonvenezuela2 5 років тому +38

    Gracias Sirio. Este finde voy a ser master por primera vez y siento que este consejo va a ayudar mucho

    • @depifiaad2046
      @depifiaad2046 5 років тому +8

      Bienvenido al infierno. A un Delicioso y precioso infierno

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +3

      Cuentanos qué tal la experiencia si te apetece :)

    • @miguelangel58516
      @miguelangel58516 5 років тому

      Estoy en las mismas que tú, amigo. Primera campaña, me la estoy inventando y el setting también. Estoy sufriendo.

  • @josemanuelramoscalderon6251
    @josemanuelramoscalderon6251 5 років тому +13

    Muy buen vídeo, yo tiendo al "sí" aunque es cierto que en las historias más encorsetadas (cuando tiro de módulo o adapto un libro o peli) me muevo mucho al "no, pero".
    Siguiendo en el tema, es divertido como, a veces, decirles "sí" a los jugadores los pone en situaciones más complicadas. Dejo una anécdota por aquí:
    Mis jugadores querían entrar en una vieja nave industrial que escondía la entrada a una base secreta subterránea de malotes. La describí como una nave abandonada con la intención de que no tuviesen problemas hasta haber entrado dentro; pero puse una valla para darles la sensación de haber hecho demasiado ruido cuando la saltasen y así aumentar la tensión. Entonces, antes de saltar, uno de mis jugadores dijo:
    - Pero seguro que la valla tiene alambre de espino y, si nos cortamos, seguro que los guardias tienen perros para seguirnos el rastro.
    No pude más que darle la razón, aunque eso les complicaba toda la situación, porque buscaron una forma alternativa para entrar, porque encajaba perfectamente en la historia.
    Cuando la sesión terminó, mi amigo se me acercó y me dijo: "El alambre de espino lo he puesto yo, ¿verdad?". Mi mirada fue suficiente para que me dijese "¡Qué mamón eres!" y nos echamos a reír.
    Ese fue el momento en que yo empecé a decir más que sí a muchas cosas, porque me dí cuenta de que las historias mejoran cuando se cuentan entre todos.
    Un saludete!!

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      jajajajajjajajaja qué razón tienes. Me he visto reflejado a tope e esa anécdota y en esa mirada

  • @LionElJhonson
    @LionElJhonson 5 років тому +15

    A mi lo que mas me inspira a decir si es recordar un fragmento de texto situado en un rincón del manual del máster de la (tan odiada) 4 edición, de dungeons and dragons, aquel fragmento decía algo así:
    "Al narrar a mi hijo de 9 años, este momentáneamente tomo el control de la narración y decidió que investigaría una sospechosa estatua con un doble fondo donde había una trampa y un arcón con un tesoro, durante unos instantes pensé -oye, que el DM soy yo- pero me mordí la lengua y le deje hacer, ese día recordé que jugar a rol no solo trata de enrevesadas reglas si no de ademas contar una historia entre todos y de que los jugadores tienen el mismo derecho a participar ya que después de todo son los protagonistas"
    Este fragmento que repito que lo leí en un manual no es cosa mía, siempre me ayuda a decir darles el visto bueno a mis jugadores en la gran mayoría de cosas siempre que estén dentro de lo razonable para la experiencia.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +3

      Si es que muchas de las cosas que parecen "innovaciones" han estado siempre ahí en los manuales de toda la vida. Hay mucho que aprender de los clásicos :)
      Gracias por tu comentario

  • @guillemfernandezllabres4243
    @guillemfernandezllabres4243 3 роки тому

    Un tip maravilloso, yo intento implicar siempre a los jugadores haciendoles preguntas, pero esto me ha hecho ver que también hay que fomentar que las hagan ellos y estar preparado para todo. Todo esto también pide algo de experiencia improvisando y no tener las manos atadas con una partida rígida. Un saludo

  • @fogonazosb
    @fogonazosb 5 років тому +3

    Me parece un consejo genial sobre todo para los que somos más novatos dirigiendo y muchas veces caemos en el error de ser algo rígidos en nuestras partidas. Las últimas veces he intentado decir más 'si' a las propuestas de mis jugadores, pero también me he encontrado con bastantes 'no, pero'. Intentaré tener en cuenta este consejo para mis próximas partidas.

  • @cueto__
    @cueto__ 5 років тому +9

    Me veo los últimos vídeos y cuando pienso que ya no hay más vas y subes otra joyita, gracias

  • @jacoboj3957
    @jacoboj3957 5 років тому +5

    El "sí, pero" y el "sí y además" molan mucho porque, además, ayudan mucho a improvisar partiendo de algo concreto. :-) Grande, como siempre, maese Sirio ;-)

  • @juanleithold2411
    @juanleithold2411 5 років тому +1

    Que ganas de dirigir una partida que me da cuando haces estos videos. Eso que nunca en la vida lo hice

  • @jhulls2056
    @jhulls2056 4 місяці тому

    Grandioso Sirio, gracias por tus consejos.

  • @santiagoesturao843
    @santiagoesturao843 5 років тому +1

    Gracias Sirio de verdad. Tus consejos me están brindando mucha teoría que anhelo poner en ejecución y usarlas en pos de la conformación de mis partidas. Sigue así y ánimos.
    PD: Rin en Waterdeep me parece un ejemplo a seguir como personaje.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Gracias! Me alegro que te sean útiles :)

  • @juancarlosescandell8582
    @juancarlosescandell8582 5 років тому

    Yo ya usaba el #defaultyes, prácticamente desde que empecé a dirigir. Es mucho más agradecido en ambientación que en cuanto a mecánicas, pero doy fe que da buenos resultados. Me alegra que adoptes esa actitud.

  • @zanchito
    @zanchito 5 років тому

    Esto es la base del teatro de improvisación. Dejar de lado el "no" para decir "sí", y cuando estás cómodo con eso, pasar al "sí,y además...". Los diseñadores de juegos nuevos beben mucho de esta fuente (muchos recursos y técnicas que proponen salen de la impro), y es algo maravilloso. Ya me gustaría charlar de esto más en profundidad!

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому

      Cierto!
      Pienso igual, el teatro nos ha regalado joyas como el triangulo de la intensidad, estas y otras maravillas :)

  • @ecnilsito
    @ecnilsito 5 років тому +7

    Sirio me encanta esta reflexión. Mi tendencia ha sido siempre la del sí, y me he dado cuenta de que a veces "he dejado de jugar" como narradora y que eso me aburre. De hecho en estas TdN, narraba La novia de Barbaazul, y en un momento determinado a una pregunta contesté un No tan rotundo que me impactó a mí como persona. Tiré de tablas y la partida salió sin comentar el hecho este bastante bien (creo). Pero llevo pensándolo un tiempo. El no fue completamente sin filtro, y salió de la "Iris que también quiere jugar" que llevaba mucho tiempo callada y estaba empezando a notar como cada vez le resultaba más lejana la historia. Este sí es un acto de generosidad del narrador con el que disfruto, en ambos lados de la mesa, supongo que me queda afinarle el pero... Porque si "siento" que se convierte en una competición o en un pulso mi disfrute se esfuma.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +5

      Es que un NO en los labios de quien suele decir SÍ, es una herramienta poderosa. De base la Dj tiene un poder asumido, y es curiosa a veces la tendencia a dejar de divertirnos. Me alegro de ese NO. Seguro que sonó como el martillo de una Herrera veterana doblegando una espada sagrada.

    • @PedroPabloCalvoMorcillo
      @PedroPabloCalvoMorcillo 5 років тому +5

      Mi camino ha sido el tuyo, Iris. Aprender a decir no. En cualquier caso, en el rol es fácil. En cualquier situación di que sí salvo que algo o alguien en la ficción se oponga. Entonces, tira los dados.

    • @d.ryalbran7172
      @d.ryalbran7172 5 років тому +4

      Hay una reflexión muy buena al final. Quizás el ejercicio más importante para todos, guías y jugadores, sea abandonar el ego competitivo con el que nos han enseñado a vivir y entrar en un paradigma colaborativo. Quizás sea una idealización, pero pienso que en ese paso radica el nacimiento de una narrativa arborescente donde un NO o un SÍ no constituyen confrontación sino crecimiento. Vaya chapas suelto >

    • @pabloiglesias2363
      @pabloiglesias2363 5 років тому +3

      A mí me pasa igual: si yo no tengo un proyecto, algo que decir o algo que quiera ver que ocurre en la ficción, es posible que me aburra como DJ. Hay cierta tradición de que que el DJ debe estar al servicio de los jugadores, de que debe estar pasivo y disfrutar como un árbitro de lo que pasa ("jugar a ver qué pasa), porque si no será injusto o, peor aún, cometerá pecado de railroading. A veces esa postura me vale, y me basta también con satisfacer mi curiosidad ("¿como reaccionará X al ver que la villana está liado con su hija?"), pero lo que más me gusta es tomar partido por una postura (la de un pnj, la de cierta forma de continuar la trama...) y luchar por ella: de esa manera también puedo "ganar" y "perder" como los demás jugadores ¡y eso es muy excitante!.

  • @alejandrofernandezperez6930
    @alejandrofernandezperez6930 5 років тому +2

    Buenas, Sirio.
    Muchas gracias por tus vídeos de consejos, son geniales para másters con poca experiencia como yo.
    Sigue así, espero con ansias todos tus vídeos.
    ¡Un saludo!

  • @asiersanchezrodriguez1464
    @asiersanchezrodriguez1464 5 років тому +5

    Me ha encantado el vídeo. Lo probaré como Master y ya le he pasado el link al de la partida actual, a ver que pasa. Con respecto a la última reflexión, la "cita" de Becquer, se me ocurre que sí, puede haber una armadura nivel 18 gratis en la tienda, por supuesto. Que luego resulte estar maldita o lleve la marca de un grupo de nigromantes odiado en todo el reino ya es otra cuestión :)

  • @adrianv8592
    @adrianv8592 5 років тому +4

    Magnífico vídeo, Sirio. Hoy dirijo una partida de Mago y pienso aplicarlo. Me ha hecho pensar sobre mi manera de dirigir y he visto que sigo estancado en el 'No, pero...' Un abrazo!!

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +2

      Ya nos contarás qué tal a largo plazo :)

  • @alexanderjonl2188
    @alexanderjonl2188 5 років тому

    Absolutamente de acuerdo con tu perspectiva. Como Narrador suelo matizar positivamente la intención de mis jugadores, por supuesto, a veces, me veo en la necesidad de limitar algunas pretenciones en orden de evitar algunos desmadres xDDD, no obstante, y en lineas generales, la retroalimentación con los jugadores es tremendamente enriquecedor y le abre posibiladed a uno también para poder estimular la improvisación.
    Por otra parte, me ha pasado que, a veces, sentía que mis preguntas como jugador recibian negativos muy seguidos, lo que hizo que mi frecuencia de curiosidad se vea mermada. A pesar de que como jugador soy un poco pesao (xDDD) sí he sentido esa inhibición de curiosidad.
    En fin. Conocí tu canal hace poco por medio de Quetzal. La verdad me fascina tu contenido.
    Un saludo grande.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Gracias Alexander :) espero que te siga gustando. Este canal es algo random XD

  • @funsathal
    @funsathal 5 років тому +1

    Buen punto Sirio. Es una herramienta que fomenta la improvisación y hay que tener cierto tino para usarla. Yo siempre la he llamado «Decir si, y añadir peros».

  • @Cecrom
    @Cecrom 5 років тому

    Me alegra poder seguir viéndote y disfrutando de tus pensamientos.

  • @IBERICANGAMER
    @IBERICANGAMER 5 років тому

    Buah pedazo de video, me ha encantado!! Nunca he tenido ocasión de jugar una partida de rol, asi que me conformo xon ver las vuestras, pero me he envalentonado y estoy preparando una partida con unos colegas y me estan viniendo de lujo tus videos. Si queda bien incluso la subiré. Michas gracias sirio!!!!

  • @edd52
    @edd52 5 років тому

    ¡Wow! Pues yo no se si lo hacía o no lo hacía hace unos años, pero desde luego que ahora si que lo hago! El "Si, pero" es una herramienta que se usaba ya antes en la improvisación teatral y creo haberla sacado de leer algo de eso. Y de un juego que me leí y traduje, Cornerstone, cuyos cuatro grados de resultado eran Si,pero.../ No,pero... / No, y además... / Si, y además... Vale, es un poco diferente, pero me ayudó en la reflexión sobre cómo algo tan pequeño como una cosa así puede ser tan gigante a la hora de construir un mundo. ¡Gran video, Sirio!

  • @1Antiidiotas1
    @1Antiidiotas1 5 років тому

    Excelente vídeo, me encanta como roleas. Gracias por todos tus vídeos y pasión por el rol!!!

  • @correpepor
    @correpepor 5 років тому +1

    Un Si con un pero, o un Sí con consecuencias crea menos frustración en los jugadores que un No rotundo.
    Gran vídeo, como siempre.
    Un saludo y gracias!!

  • @ROLEplus
    @ROLEplus 5 років тому +12

    1) MI evolución ha sido de decir "NO", a decir "Sí" y ahora digo "Sí pero" en diferentes grados.
    2) Ahora bien, prefiero que lo pongan ellos directamente y reservarme añadir o no el "pero"; prefiero el órdago directo del jugador, confió en él.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +2

      Confiar en el jugador es la ostia :)

  • @talesdmileno6969
    @talesdmileno6969 5 років тому +3

    Yo estoy acostumbrado a improvisar absolutamente todas las partidas. Por ello, todos los comentarios (dentro y fuera de juego), sugerencias, y cavilaciones, son un recurso importantísimo del cual nutrirme a la hora de narrar las escenas y describir el mundo que les rodea a los jugadores. Cuando las preguntas no rompen la coherencia de la narración, mi respuesta suele ser un sí, pero a menudo, utilizo métodos para que no se den cuenta de que sus sugerencias o preguntas son aceptadas e introducidas en el mundo. Para ello juego al despiste, retraso el momento en el cual encuentren lo que buscan, utilizando frases como: --- Desde donde estás no ves campanario alguno, pero sin duda esta ciudad tendrá otras plazas, y raro sería que con lo devotos que son las gentes del lugar, no hubiese iglesia. --- Tal vez tras una hora jugando,despistados con otros asuntos, cuando menos se lo esperan, hago sonar las campanas de la iglesia: --- Se hace tarde, deberías buscar alojamiento, el sol está muy bajo ya. --- Puede que en ese momento ya no necesite para nada el campanario, pero el jugador piensa: --- Sabía que tenía que haber un campanario por aquí. Olvidándose de que él mismo fué, el que lo puso sin saberlo y en primera instancia allí.

  • @saitoudark
    @saitoudark 5 років тому

    Años de experiencia, e veo que aún se pueden aprender o ver las cosas desde puntos diferentes.
    👍🏻😄

  • @Duddey
    @Duddey 5 років тому +1

    Gracias por el consejo Sirio. Voy a introducirlo en mi forma de dirigir. Siempre he soñado con ser un buen director. El aprendizaje es una escalera ^^ Voy a trabajar para mejorar mucho

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Ya eres un excelente director por la experiencia que he jugado contigo :) todo lo que desees mejorar serán nuevas herramientas las manos de un maestro

    • @Duddey
      @Duddey 5 років тому

      @@SirioSesenra Gracias Sirio ^^ Siii quiero más herramientas! Un abrazo enorme!

  • @ElCanalDeLosOlvidados
    @ElCanalDeLosOlvidados 5 років тому

    Muy buen consejo Sirio.
    Desde hace un par de años aplico en mi mesa una idea que leí del sistema Gumshoe. Puntos de Experiencia por Colaborar en la Narración. Se premia al jugador que, con su iniciativa y creatividad, añade elementos a la Narración principal al objeto de hacerla más interesante o colorida.

  • @RoleiradasbyPenta
    @RoleiradasbyPenta 5 років тому +1

    El si, pero es siempre muy útil siempre y cuando los jugadores van a favor de corriente. Siempre lo he usado, pero me he encontrado con quienes pretenden abusar de ello y siempre ha supuesto un reto para mí para encontrar el pero correcto que lo adecúe.

  • @MundodePapelyDados
    @MundodePapelyDados 5 років тому

    Decir siempre que sí es la clave en los jugos indies y en los pbta y yo creo humildemente que debería ser la razón de ser de todos los DJs, lograr que los jugadores se lo pasen pipa y no tener la sensación de que están siendo juzgados por un ser superior.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому

      Ya te digo. Ese royo de estar siendo juzgados es de lo peor. La superioridad del Dj , justa o injusta, me parece una bajona en cualquier mesa

  • @franciscodavidgarciagarcia9617
    @franciscodavidgarciagarcia9617 5 років тому

    Genial como siempre. Ya te he visto hablar de él varias veces, así que al final tendré que descargarme ese juego :)

  • @isentaic
    @isentaic 5 років тому +1

    Sirio, creo que lo de la herrería se le puede sacar algo de jugo al decir que no, me explico, a lo mejor uno de tus jugadores busca algo pero alguien le dice que la persona indicada que hace (o tiene) lo que busca está desaparecida y se comenta que puede haber sido secuestrada por un grupo goblin del bosque y tienen que ir a rescatarle, ahí yo le veo más recompensa a darle lo que busca, ya sea objetos, información o lo que sea que si directamente le dices que sí, aunque tmb es un caso aislado que yo propongo.
    Me encantan tus vídeos sigue así, y dale duro a la campaña de waterdeep, espero ver a rin en su máximo esplendor en el cap 6.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому

      Lo que planteas no está en oposición con emplear el Sí o el No. Transformas una búsqueda en una misión interesante o un desafío, es perfecto. Luego hay cuestiones de color, relativamente irrelevantes, que es donde esto brilla especialmente. Ambas posibilidades se pueden mezclar con naturalidad :)

  • @alejandrovillarejo4884
    @alejandrovillarejo4884 5 років тому

    Yo no lo sabia pero llevo poco como DM pero mis partidas y campañas normalmente yo digo que SI, siempre creo que se me pueden escapar cosas y si no es demasiado alocado, mis propios jugadores han enriquecido la experiencia e incluso han creado lazos y encuentros que no tenia planteados. Lo que es un poco peligroso si no se te da bien improvisar. Gracias Sirio por el vídeo :3

  • @Jossell
    @Jossell 5 років тому

    Sirio forever!! Gran reflexión, igual de grande que el video!!

  • @joaquinianez4834
    @joaquinianez4834 5 років тому +1

    Muchas gracias!!
    Era algo que ya iba notando que ocurria,pero no era capaz de identificarlo o reaccionar a ello.
    A ver que sale!
    XD

  • @VictorTizo
    @VictorTizo 5 років тому

    Como siempre gran video Sirio!!

  • @taralvarmatahorrores
    @taralvarmatahorrores 5 років тому +3

    Gracias, el sabado lo pongo en practica en un one shot de la llamada que dirijo... tenemos pendiente una partida, yo dirijo....

  • @senorpolilla8024
    @senorpolilla8024 5 років тому +1

    Me encantan estos vídeos de consejos para master n.n

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому

      Gracias ^^ me alegro que te molen

  • @MichiPantera
    @MichiPantera 5 років тому

    Consejazo. Gracias!

  • @gastoncosta4328
    @gastoncosta4328 5 років тому

    Qué lindo es dirigir y decir que sí

  • @pascualmoya904
    @pascualmoya904 5 років тому

    Cuando juegas con un master, que te asegura estar jugando un sánd box, pero que realmente lo que hace es recitarte una novela que ha montado en su cabeza, y esperar que los PJ digan y hagan exactamente lo que había planificado, es terriblemente frustrante.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Es de las experiencias roleras más frustrante que hay, totalmente de acuerdo

  • @crisram7612
    @crisram7612 5 років тому

    El audio es algo malo, pero el contenido del video es buenísimo que es lo que importa

  • @insinet
    @insinet 5 років тому

    Maravilloso consejo! :D

  • @sergiobilbaosanz
    @sergiobilbaosanz 4 роки тому

    En otras ocasiones yo tengo una trama con un misterio que resolver pero algún jugador elabora una explicación plausible que no es la que yo había pensando. Añade por ejemplo un elemento de crimen pasional. En esos casos he improvisado cambiando la trama en base a las ocurrencias de los jugadores, a veces sale mejor que la trama original y es mucho más divertido. 🤓

  • @marceloimunoz
    @marceloimunoz 5 років тому

    Gracias por la idea, me complicaba mucho con lo que es el enriquecimiento del mundo. Pero es una gran idea. Si pasan mucho se aplica como los deseos del genio o djinn. ¿Hay una armadura gratis de nivel 18? Si, ves un viejo cartel en la tienda que lo pone solo tienes que vencer al golem de la tienda en una lucha a puños... ¿que rayos hace un golem en un pueblucho como este? El comerciante te explica que ya estaba aqui cuando compro la propiedad, ha estado intentando vender la armadura hace años pero el golem impide tomarla, luego de varios intentos mortales, encontro unas viejas inscripciones antiguas. Le costo mucho encontrar a alguien que le traduzca el texto. Pero encontro a alguien que lo pudo realizar lo que versaba el texto era lo siguiente "A mi buen amigo Jhon. Este es mi regalo por tu promocion a comandante una excelente armadura para alguien "invatible en combate" psdt. El golem solo dejara que la tomes si le vences en una pelea de puños.

  • @rubiworks
    @rubiworks 4 роки тому

    Puedes coger un vídeo tuyo al azar que siempre se aprende algo. Incluso creo que en la vida real muchas veces pecamos de decir No a todo. Me fíjaré en las partidas de las Netcon a ver si oigo más sies que noes :)

  • @Wolferb
    @Wolferb 5 років тому

    También empecé con el no y pero de base, aunque creo que lo hacía porque recién empezaba y tenía miedo a lo desconocido o al inventar demasiado o mal sobre la marcha. Lo que veo ahora es que algunos jugadores no preguntan por el si, sino que esperan que uno les diga todo lo que hay, y que ellos mismos se limiten en el sentido imaginativo no me mola. Que podría hacer?

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Te recomendaría que les hicieras preguntas. "Montones y montones de preguntas" es lo que sugiere Lady Blackbird. Preguntar y utilizar sus respuestas.
      Puedes preguntar sobre elementos del escenario que sean intrascendentes para que no te alteren la trama, cosas como ¿como te imaginas tu la herrería/cubierta del barco/casa/? Y luego retocar su descripción o respetarla a tu criterio.
      Con preguntas activamos su creatividad, les damos ganas de imaginar (siempre que no les incomode). Y mientras no sean preguntas que establezcan retos o desafíos, son simple color de escenario.

    • @Wolferb
      @Wolferb 5 років тому

      Preguntaré entonces y de paso le echo un ojo a Lady Blackbird.

    • @josemanuelramoscalderon6251
      @josemanuelramoscalderon6251 5 років тому +1

      Fernando Balestracci a mí me funciona muy bien preguntar por olores. No sé porqué pero, cuando preguntas por un olor, los jugadores tienden a profundizar en sus descripciones más que si la pregunta es visual.
      Por ejemplo:
      - Entro en la taberna a buscar una habitación para esta noche.
      - Perfecto. Cruzas la puerta y echas un vistazo. Un olor conocido te llega, golpeandote por su familiaridad... ¿a qué huele?
      Y aquí llegan las mil opciones. Quizás el jugador te diga que es el mismo olor que el cocido de su abuela, o quizás te diga que huele a vino barato y vómito, como olía el miserable de su padre. En cualquier caso, habrás hecho que sea el jugador quien cree el ambiente de esa taberna que tú solo querías utilizar como una escena de descanso pero que, con una sola preguntas, habréis transformado en un lugar con una atmósfera idónea para profundizar en el trasfondo del personaje. Recuerda, los olores son geniales en el tema de la inmersión.
      Un saludete

  • @xtrykegamer3873
    @xtrykegamer3873 5 років тому

    Buenas Sirio, gran vídeo como siempre. Tengo una duda, en mi grupo de juego la mayoría cuando piden algo, como dices, es para aumentar la sensación de juego y crear escenas que cuadran en la atmósfera de juego, pero tengo uno al que solo le interesa "ganar" e intenta siempre sacar tajada de toda acción que hace. ¿Cómo podría controlarlo sin hacerle sentir que es un "no" perenne? intento equilibrarlo y darle solo cuando merece pero a veces siento que cedo en exceso.

    • @gonzalosanchez5890
      @gonzalosanchez5890 5 років тому

      No soy un experto, llevo de máster solo unos meses, pero yo lo que haría es decirle que si y luego buscar formas de hacerlos ir hacia el camino principal, quizás dándoles una sensación de urgencia sin que parezca artificial o creándoles un objetivo que atraiga a cada uno de ellos o poniéndoles delante un enemigo temible, pero siempre dejándoles todas las posibilidades.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      ¿Cual es el conflicto en dejarle conseguir lo que desea?
      Es decir. ¿por qué no dárselo? Necesitaría ejemplos de escenas para reflexionar sobre ellas.
      Si el pj busca cosas menores, de "color", no veo problema.
      Si lo que busca es el foco y come tiempo a los demás, he tratado el tema en el video de los jugadores powergamer.
      Si el jugador disfruta saliéndose con la suya y esto no hace daño a los demás, dáselo. A veces siendo directores nos sentimos "obligados" a ser más estrictos de lo necesario o a complicar las escenas porque creemos que "desafío muy difícil" equivale a diversión, y no tiene porque ser así.
      Por otra parte no es lo mismo ganar en cada escena que ganar en la trama. Ganar en cada escena es un exceso de foco, ser siempre el protagonista, algo que puedes equilibrar con Pnj poderosos que lo ignoren y equilibrarlo con otros pnj que lo admiren.
      Pero vamos, que sin ejemplos de escenas o conducta del jugador es difícil analizar la situación, porque las generalidades no son funcionales en casos concretos.

  • @MinimalSymphony
    @MinimalSymphony 5 років тому +1

    -Dale like si te ha gustado
    -Sí, pero

  • @unomas.8348
    @unomas.8348 4 роки тому

    Master hay alguna alfareria cerca?
    Si, esta al lado de la nave espacial con forma de campana...

  • @ryostark8896
    @ryostark8896 5 років тому +1

    Y la versión ampliada de esto Sirio, es cuando directamente le preguntas a tus jugadores, "Cruzas esa puerta ¿dime que ves?" y que sean ellos los que creen la escena y la ambientación y se sientan parte de la historia, luego tu como master, haces pequeños apuntes, por ejemplo, le preguntas a tu jugador y te dice "Tras la puerta hay una serie de estantes, con unas pequeñas cajas en las que se puede leer "H231" la iluminación es escasa, apenas un par de bombillas que parpadean, y en el suelo se ve, en una esquina, un par de carpetas con papeles, que a primera vista, parecen sin importancia" y ahí es cuando entras como master y modificas la escena "Ves esos papeles, pero en realidad si ves algo que te llama la atención, ves..." partidas de pura improvisación donde el Master tiene solo un par de cosas anotadas y la historia la crea el grupo entero, para mi son sin duda las mejores y más divertidas y no solo eso, sino que son un tutorial increíble para que los jugadores aprendan a narrar y a describir escenas

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Ya te digo :)
      la narración compartida improvisada es una de mis formas favoritas de jugar, porque me pone alerta y activo en la imaginación, que es lo que más me divierte.

  • @sergiobilbaosanz
    @sergiobilbaosanz 4 роки тому

    Yo a veces digo que sí incluso a "veo una nave espacial en el cielo?" en una partida medieval. Pero desde mi autoridad narrativa le tiraría por tierra la parte sci fi. El jugador vería la nave y cuando el resto de personajes miran nadie la ve. Luego alguien se fija en un polvillo amarillo en el bigote del jugador que la vio. Un polen extraño que produce alucinaciones... 😅

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  4 роки тому +1

      Jajajaj grande! Adaptación a tope de reflejos!

  • @benji90malaga
    @benji90malaga 5 років тому

    Buen consejo

  • @titilc2374
    @titilc2374 3 роки тому

    buenísimo, quiero dirigir pero aún no sé cómo

  • @arkurts
    @arkurts 5 років тому

    Yo empeze siendo un doctor de la plaga.
    Unas entidades metafisicas antropomorficas cambian la forma. Del mundo.
    Mi gm se fue tan permicibo que pude conectarme con una narracion insana a los espiritus del boque.
    Encontre verdadero poder y revivi los mitos y leyendas que mi personaje creyo cuando se criaba en la mazmorra.
    Con una narracion un hombre roto cambio la forma del mundo.
    Gaste mi vida pero cambie todo
    Absolutamente.

    • @arkurts
      @arkurts 5 років тому

      Tipo... Con los años me di cuenta que los jugadores tienen la responsabilidad de encarar una posicion mitad master mitad jugador.

  • @pabloiglesias2363
    @pabloiglesias2363 5 років тому

    A mí lo que más me gusta es jugarme la autoridad narrativa. Hay juegos en los que lanzas los dados para ser quien decide qué es lo que ocurre y cómo la hace, y eso sí que me parece algo excitante por lo que luchar, mucho más que si subo una muralla o doy un golpe. Del mismo modo, odio cuando un DJ reconstruye la acción que acabo de narrar y me la vuelve a contar, quizá sin añadir nada... ¡si ya lo dicho yo! ¿Hasta que no lo verificas no es real, o qué pasa? Cuando eso sucede me inhibo, ya no me apetece hacer el esfuerzo de describir.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому

      Es curioso nos pasa similar en lo del "efecto eco". No me inhibo pero me rechina que no veas.
      Se que dominas un montón el panorama indie, ¿nos recomendarías algún juego donde la autoridad narrativa varíe por azar?

    • @pabloiglesias2363
      @pabloiglesias2363 5 років тому

      @@SirioSesenra Bueno, a decir verdad estaba más puesto hace unos años, así que mis referencias difícilmente estarán a la útima, pero afortunadamente el mundo del rol no es el de la tecnología. Yo voy a extender un poco tu pregunta (¡autoridad compartida en las preguntas!) y voy a mencionar juegos en los que la autoridad narrativa se comparte de diferentes maneras.
      1) InSpectres/Lacuna: son juegos en los que el DJ solo tiene una premisa para la aventura ("Hay llantos de bebé por la noche en los estudios del Canal 11") y una regla muy específica para declarar el final de la partida ("los jugadores tienen que acumular 50 éxitos en tiradas de habilidades"). Los jugadores deben ir usando sus habilidades y son quienes se inventan el alcance y consecuencias de sus éxitos y sus fracasos: si tiro "medium" para averiguar algo sobre esos llantos fantasmagóricos el DJ no me dice qué encuentro, sino que yo mismo debo decir si una voz me responde en una lengua desconocida, si surge un fantasma que me pregunta si LOS OTROS se han marchado ya, si soy poseído por el alma en pena de un productor de cine que echa de menos los Doritos... El DJ simplemente aporta cierta hilazón entre los acontecimientos y va introduciendo presión a medida que van cumpliéndose las condiciones para terminar la partida.
      Otros juegos parecidos a éste pueden ser Wushu Open Reloaded, Wilderness of Mirrors, Hell 4 Leather, o 3:16. En menor medida, porque no tienen una línea de meta que señale el final de la partida pero exigen que los jugadores inventen cosas, Casas de Sangre y Sangre y honor o Danger Patrol estarían en una onda similar.
      Wilderness of Mirrors funciona parecido pero al revés. Es un juego sobre espías y agentes secretos en el que los jugadores quieren cumplir una misión y necesitan acumular cierta cantidad de éxitos, pero las tiradas de dados no son gratuitas: hay una fase inicial en la que el grupo investiga y prepara la operación en la que alimentan una reserva común de tiradas de dados para el futuro introduciendo complicaciones nuevas: "La estación de trenes estará llena de cámaras: una tirada", "Hay otro equipo operativo tras el mismo objetivo: tres tiradas", "El objetivo es un auntiguo amor de uno de los personajes: una tirada"... Es decir, que los jugadores tienen autoridad narrativa para decir cómo va a ser la aventura: son sus autores. Después, durante la fase de misión los jugadores gastarán ese presupuesto de tiradas en conseguir los éxitos necesarios para complir la misión, aunque es el DJ quien interpreta el alcance de los resultados de cada acción.
      2) Juegos tipo Monkeydome (Swords Without Master, With Great Power 2ªed, Shades Without Mirrors...). Lo que tienen en común es que tratan de emular un género (postapocalipsis, espada y brujería, superhéroes, ciberpunk...) y que salgan historias que le sean afines. Para ello señalan dos tonos temáticos del género (por ejemplo, para el postapocalipsis Crudeza y Locura) y cuando un jugador tiene su turno lanza los dados para saber en qué tono debe narrar lo que ocurre a continuación, con el alcance y las consecuencias que quiera. Sí, no tiras para saber si tienes éxito, porque eso lo decides tú a tu gusto, sino para saber en qué tono debes describirlo. Si quieres saber por qué el mutante ha secuestrado a tu perro, tirarás los dados para saber si la respuesta debe ser Cruda o Loca pero eres tú quien deberá inventarse la razón: "Vaya, gana la Crudeza... Lo veo introducirse en una cabaña de chapa oxidada; a su alrededor hay estacas donde perros, gatos y otros animales despellejados se secan al sol"; "Ok, Locura: oigo cómo el mutante musita para sí todo el camino mientras mi perro se sacude en el saco de su espalda. Llegan a una cueva y el horroroso ser canturrea "Bonito, mi bonito... amiguito nuevo, los dos por el camino, juntitos-juntitos, besitos-besitos..."".
      3) Capes/Recuerda el mañana/Blood Red Sands/Becoming. Se trata de juegos competitivos en los que en cada conflicto el protagonista y quien sea su oponente se juegan quién decide su desenlace en la ficción y además quién consigue recursos y puntos de victoria para que su personaje se salga con la suya al final de la sesión.
      ¿Qué los diferencia de un D&D, un Vampiro o una Llamada de Cthulhu en el que los personajes empiezan a atacarse entre sí? Principalmente que las reglas de resolución no tienen que ver con lo que ocurre en la ficción, por lo que puedes narrar lo que quieras MIENTRAS no resuelvas el conflicto. Si quiero ganar el conflicto "¿Convenceré a Betty para que me avale el préstamo?" puedo describir como discuto y te grito mis razones; tú puesdes narrar cómo Betty, llorosa, se va de la casa pegando un portazo y se va a casa de sus padres; yo puedo contar cómo bebo solo en casa, enfurruñado, y salgo a buscarte en mitad de la madrugada solo para tener un accidente de coche y que te de un vuelco al corazón cuando te enteras... y ahora tiramos los dados, los mismos que si la hubiera colmado de atenciones durante semanas, o si hubiera empezado un curso en la escuela de negocios para impresionarla.Y los mismos que hubiera lanzado si nos hubiéramos dedicado a dialogar toda la escena.
      Lo interesante es eso, que todo vale mientras no se resuelva el conflicto, y que las consecuencias del conflicto incluir recursos para influir en la tirada. Por ejemplo, en Capes recibes fichas de Historia cuando pierdes un conflicto que te sirven para volver a lanzar un dado si narras una vuelta de tuerca más en la situación. El hecho de que todos los bonos y munchkineos ocurran al margen de la ficción tiene un efecto positivo muy curioso: que no puedes intentar exprimir la situación para ser más astuto que tu oponente, por lo que se reduce la posibilidad de que discutais por interpretarla de modo distinto ("¡Ey, estás enfado y eso nubla tu juicio! Eso es un dado más para mi", "¿Pero qué dices? Mi ira me da una energía y ganas que no veas... Si acaso me da un dado extra a mí!").
      Por otro lado, este divorcio entre reglas y ficción también puede provocar que haya quien se sienta defraudado por el sistema si este no "responde" a lo que elige hacer en la ficción ("O sea, lo mismo daría si te trato de convencer, si te trato de amedrentar, si te trato de apuñalar o si bailo o digo "¡Astrolabio! ¡Paparruchas! ¡Arenque!": al final tiro un dado y vemos quién ha sacado más... ¡Vaya mierda!"). Y su razón tendría: salvando el buen gusto, el deseo de verosimilitud y el fair play, no hay nada que nos proteja de la narración compartida de mala calidad en estos juegos, por lo que a veces se incluye alguna regla para vetar ideas.
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      Y esto es lo que me viene a la mente en primer lugar. Como veis, con algo así el DJ difícilmente puede prepararse nada que no sea un inicio o elementos concretos que quiera ver aparecer en la historia. Es una delicia ver el modo en que cada intervención construye sobre la anterior, y mi momento favorito es cuando lo que parecía algo inconexo súbitamente cobra sentido, como si siempre hubiera sido así.

    • @CapitanBlackjoker
      @CapitanBlackjoker 5 років тому

      Sirio Sesenra microscope es un buen juego para romper la vara de la narativa y saltar sin red.

  • @manuelabarcacrespo8298
    @manuelabarcacrespo8298 4 роки тому

    Me costo dos minutos hasta entender que el video trataba de direccion de rol y no de empresas xd

  • @KidStainlab
    @KidStainlab 5 років тому

    Sirio una preguntita, si se da el caso que en una partida con mas de una sesión, uno de los jugadores decide dejar de asistir, como se las puede arreglar el master para salvar la partida? da muchos problemas?

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Buenas :)
      No, muchos problemas no da, de hecho te ofrece la oportunidad de darle una muerte interesante a un personaje o crear un conflicto que aporte drama.
      Si el jugador avisa puedes pactar con él el final.
      Si no avisa lo haces a tu bola.
      Opciones chulas:
      -un conflicto con otro pj le hace huir dejando una nota.
      -creas un conflicto con otro pj, hay combate, pierde o huye y se convierte en un antagonista vengativo.
      -algo de su pasado le reclama, alguien viene a buscarlo, y debe retirarse.
      -muera en la primera trampa o emboscada de forma sangrienta.
      -por la razón que sea, es raptado por los antagonistas o los malutos y es empleado como escudo humano o carne de rehen
      -un maluto lo fulmina a distancia con un hechizo...
      Vamos que tienes opciones mil, incluso las raras, rollo "y por la mañana ya o está, y como si fuera un sueño su identidad se va desvaneciendo de vuestra memoria, hasta que no queda nada, como si nunca hubiera existido"

  • @Genaro_sp
    @Genaro_sp 5 років тому

    ¿Por que decirle que no a alguien que se sienta en la esquina de una fuente sin preguntar?
    Si al preguntar, yo le habría dicho que si. Es una pregunta que nos ahorramos y la complicidad que ganamos

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Sí, depende de la experiencia de juego es perfecto. Pero como el video no trataba de autoridad narrativa compartida, preferí dejarlo a un lado y poner ese ejemplo para marcar la diferencia

  • @gregoriocatalanberce3148
    @gregoriocatalanberce3148 5 років тому

    Me gusta el video pero no estoy del todo de acuerdo con el ejemplo de la fuente. Justo ayer dirigí para novatos y, por cómo les expliqué que funcionaba, se tomaron licencias similares. Al principio me chocó, claro, pero después dije "sí, es verdad, y además..." y funcionó muy bien. En esos casos no es muy distinto que lo planteen a que lo pregunten. Mientras no se aprovechen mecánicamente, no creo que estén vulnerando la autoridad del máster.

    • @SirioSesenra
      @SirioSesenra  5 років тому +1

      Sí, de hecho personalmente prefiero que se tomen la licencia porque no provoca rupturas en la ficción. Pero como el video no trataba sobre autoridad narrativa compartida quise especificarlo con el ejemplo de la fuente (que igual no es el mejor XD).
      Digamos que con el "responde sí", la autoridad no se ve quebrantada, cosa que a muchos /as dj les cuesta asumir, o no les gusta directamente. Por eso considero que este sistema es como "poros" de comunicación.

  • @mario_gm_rol
    @mario_gm_rol 5 років тому

    Con esa cara nadie te dice que no

  • @lihuenbartoli7895
    @lihuenbartoli7895 5 років тому

    #JimCarrai

  • @roltrolltv3993
    @roltrolltv3993 Рік тому

    Sí. pero no exactamente, pero sí.
    Y además tengo la actualización propia de Lady Blackbird... Con otro nombre.
    Te gustará.
    🎄🧩
    🤯😶‍🌫