подивився і пограв. на високій складності. не розумію як піднімати якість графіки, музики. я 5 разів починав спочатку. найняв 5 тільки граф дизайнерів але якість не виросла, така сама як і з одним.
На високій і легендарній складності, стиль гри інакший, те що ви бачите що я роблю на середній не підходить. Тут на високому рівні складності більше гра на вживання йде. Там враховувати треба буде прискіпливо! Тренди, конкуренцію та пере насиченість ринку. Якщо буде 2 проходження я покажу як там грати, але навіть на легендарній складності мені важко)) З того що ви написали одних дизайнерів недостатньо, тут треба комплект людей, і прокачані скіли і треба робити все в таймінг по часу. Ще радом дуже сильно впливає. Довго розповідати, сподіваюся на каналі буде декілька сезонів де я все це покажу що знаю. Але профі в грі я так і не досяг нажаль.
Випадаюча інфа зверху налаштовується і її можна відключити. На початку гри на ринку праці усі кандидати низькокваліфіковані і немає різниці береш ти на посаду программіста касира чи футболіста, вони усі однаково слабкі. Професія просто означає що кваліфікацію на 100 можна прокачати, а не на 50. Просто треба брати працівників без дебафів(все рівно потім будеш їх звільняти), а потім призначати на підходящу роботу коли вона з'явиться. Випускати ігри з багами дивне рішення. Баги зменшують оцінку. Прибирання багів самий ефективний спосіб підняти оцінку. Не знаю як ти далі будеш керувати кімнатами розрозбки. Просто скажу що я мав мінімум 3 штуки. Одні займаються розробками ігор, інші рушія, а треті аутсорсять. Аутсорс він же також прокачується і там потім замовлення на десятки мільйонів будуть приходити. А рушії то взагалі золота жила. Випустив декілька різних під різні жанри і платформи і просто чекаєш коли хтось на ньому випустить Quarter Life чи Droom якийсь. Я маю на увазі що не дуже ефективно усіх розробників тримати в одній величезній кімнаті. Але то просто моє ІМХО.
Я потім кімнати програмісті розділю, але на початках не бачу сенсу в цьому. За баги яж пояснював, що немає сенсу на них витрачати час, краще прокачати скіли ( функції ігроладу, рушія, теми жанру ) вони дають більший бонус до оцінки, чим просто чекання виправлення багів, бо це час! За цей час можна нову гру зробити. На мою думку баги треба виправляти в забавок з 70 відсотків оцінкою. В цілому я задоволений за перший рік багато встиг зробити і це тішить)
За працівників, за дебафи з тобою погоджуюся, а за те що кого береш різниця е дуже велика. До прикладу якщо взяти двух програмістів з програмування 30, в загальному буде 60 і вони генерують більше пойнтів на гру що підвищує оцінку. Якщо взяти не по професії! То в них по наглядам в середньому 15 скіл на програмування тобто 2 людини треба щоб закрити програмування в 30 або 4 щоб закрити 60 програмування. Тобто тут справа в місцях, на мою думку краще взяти двух кваліфікованих ніж 4 з іншої професії. Коли немає людей я беру всіх підряд( щоб місця забити), а коли е вибір я беру як написав вище. Далі як ви і писали сортую співробітників за скілами по відділам або звільняю.
20 - 30 багів дуже довго виправляють, я вже перевіряв. З відео перша гра створили за 3 тижні, друга гра 2 тижні, третя гра теж 2 тижні. Виправлення багів за лаштунками тестував від 1 тижня до 3. Залежить від кількості людей та їх скілів. В даному випадку на початках була слаба команда, щоб відволікати її на виправлення багів зариди оцінки.
@@gamesvideoua Ти реліз ігор на паузу ставиш в очікуванні новорічного буму. В таких умовах будь-які працівники справляться, тому що немає жорсткого дедлайну. Ну і класичне питання про баланс. Який розробник краще із навичкою 30 і дебафом на півдня в туалеті чи 15 і бафом на проривні технології чи розробка без багів?
Ну я пояснюю, але не занадто прискіпливо. Просто копіювання концепції і деякі дрібнички якщо пояснювати, то це гайд вийде). Якщо коротко треба спіймати максимально ідеальний концепт гри і випустити гру коли не має конкуренції на ринку, ( доповнення можна в конкуренцію випускати гру при сильній фан базі) щоб отримати максимальний прибуток.
Проходження можна глянути тут --- ua-cam.com/play/PLd9NFydbwgCBV0LFrtnnXP98kiGu7yA9t.html
подивився і пограв. на високій складності. не розумію як піднімати якість графіки, музики. я 5 разів починав спочатку. найняв 5 тільки граф дизайнерів але якість не виросла, така сама як і з одним.
На високій і легендарній складності, стиль гри інакший, те що ви бачите що я роблю на середній не підходить. Тут на високому рівні складності більше гра на вживання йде. Там враховувати треба буде прискіпливо! Тренди, конкуренцію та пере насиченість ринку. Якщо буде 2 проходження я покажу як там грати, але навіть на легендарній складності мені важко)) З того що ви написали одних дизайнерів недостатньо, тут треба комплект людей, і прокачані скіли і треба робити все в таймінг по часу. Ще радом дуже сильно впливає. Довго розповідати, сподіваюся на каналі буде декілька сезонів де я все це покажу що знаю. Але профі в грі я так і не досяг нажаль.
@gamesvideoua я знайшов як. Гру треба не видавати, а залишити, і поставити пріоритети розробки туди де не вистачає.
13:22 а почув
не обіжай Південну Корею
А то південна точно не північна?
Як все ?! Давай арбайтен треба ще серії !!!!!
😂😂😂 В процесі))
я втомився вже навіть читаючи твій комент)
Випадаюча інфа зверху налаштовується і її можна відключити. На початку гри на ринку праці усі кандидати низькокваліфіковані і немає різниці береш ти на посаду программіста касира чи футболіста, вони усі однаково слабкі. Професія просто означає що кваліфікацію на 100 можна прокачати, а не на 50. Просто треба брати працівників без дебафів(все рівно потім будеш їх звільняти), а потім призначати на підходящу роботу коли вона з'явиться. Випускати ігри з багами дивне рішення. Баги зменшують оцінку. Прибирання багів самий ефективний спосіб підняти оцінку. Не знаю як ти далі будеш керувати кімнатами розрозбки. Просто скажу що я мав мінімум 3 штуки. Одні займаються розробками ігор, інші рушія, а треті аутсорсять. Аутсорс він же також прокачується і там потім замовлення на десятки мільйонів будуть приходити. А рушії то взагалі золота жила. Випустив декілька різних під різні жанри і платформи і просто чекаєш коли хтось на ньому випустить Quarter Life чи Droom якийсь. Я маю на увазі що не дуже ефективно усіх розробників тримати в одній величезній кімнаті. Але то просто моє ІМХО.
Я потім кімнати програмісті розділю, але на початках не бачу сенсу в цьому. За баги яж пояснював, що немає сенсу на них витрачати час, краще прокачати скіли ( функції ігроладу, рушія, теми жанру ) вони дають більший бонус до оцінки, чим просто чекання виправлення багів, бо це час! За цей час можна нову гру зробити. На мою думку баги треба виправляти в забавок з 70 відсотків оцінкою.
В цілому я задоволений за перший рік багато встиг зробити і це тішить)
@@gamesvideoua У тебе гра з багами отримала оцінку 67. Без багів вона взяла би 70+. Виправити баги це швидше за розробку нової гри.
За працівників, за дебафи з тобою погоджуюся, а за те що кого береш різниця е дуже велика. До прикладу якщо взяти двух програмістів з програмування 30, в загальному буде 60 і вони генерують більше пойнтів на гру що підвищує оцінку. Якщо взяти не по професії! То в них по наглядам в середньому 15 скіл на програмування тобто 2 людини треба щоб закрити програмування в 30 або 4 щоб закрити 60 програмування. Тобто тут справа в місцях, на мою думку краще взяти двух кваліфікованих ніж 4 з іншої професії.
Коли немає людей я беру всіх підряд( щоб місця забити), а коли е вибір я беру як написав вище. Далі як ви і писали сортую співробітників за скілами по відділам або звільняю.
20 - 30 багів дуже довго виправляють, я вже перевіряв. З відео перша гра створили за 3 тижні, друга гра 2 тижні, третя гра теж 2 тижні. Виправлення багів за лаштунками тестував від 1 тижня до 3. Залежить від кількості людей та їх скілів.
В даному випадку на початках була слаба команда, щоб відволікати її на виправлення багів зариди оцінки.
@@gamesvideoua Ти реліз ігор на паузу ставиш в очікуванні новорічного буму. В таких умовах будь-які працівники справляться, тому що немає жорсткого дедлайну. Ну і класичне питання про баланс. Який розробник краще із навичкою 30 і дебафом на півдня в туалеті чи 15 і бафом на проривні технології чи розробка без багів?
Я не знайомий з грою. Зовсім. Для мене все занадто швидко і без пояснень відбувається.
Ну я пояснюю, але не занадто прискіпливо. Просто копіювання концепції і деякі дрібнички якщо пояснювати, то це гайд вийде). Якщо коротко треба спіймати максимально ідеальний концепт гри і випустити гру коли не має конкуренції на ринку, ( доповнення можна в конкуренцію випускати гру при сильній фан базі) щоб отримати максимальний прибуток.
Який потужний скіл
20:03 - це що за робот в туалет поїхав?
Це робот прибиральник) Срач прибирає за розробниками.
13:00 а чого баги не прибрав?
Вибачаюсь, а проходження нового Сталкера від тебе слід чекати?
Слід.
Чина