духота, просто игра кал. И боевки в такой игре я бы не хотел видеть, это пве гриндилка. Боевку я хотел бы видеть в БДО, и она там есть, и фармить там куда приятней ибо ты выдаешь в мобов прокасты и мобы не падают с 1 тычки на хэви спотах. И механики грейда шмоток там клевые и всяких фишичек там полно. Кароче игра была бы идеальной если бы там еще и пвп было доступно в открытом мире без оговорок и без пве каналов, та и в целом без каналов, что бы сервер был цельный. А то ощущение будто в игру никто не играет, все разбрелись по каналам и в итоге нигде никого
@@УразовИоанн пое 2 даже не ммо, ММО это массовая многопользовательская онлайн игра в которой большое количество игроков взаимодействует друг с другом в «постоянном» игровом мире. А тут обычная сессионка комнатная. Ты сидишь в комнате, открыл карту (другую комнату), загрузился на карту, зачистил её, вышел с неё, она закрылась и ты вернулся в опять в ту же комнату. Нет цельного мира, а раз нет цельного мира, значит не ММО. И раз тебе не понятно почему эта игра говно, наберись опыта играя в разные рпг игры, от того что я начну тебе что-то рассказывать ты все ровно ничего не поймешь, у тебя нету с чем сравнивать, соответственно нет представления о том, как можно сделать лучше. В целом весь поеблоидный жанр - говно
@@kennyjoy2704 78к положительных отзывов (поставленных игре с раннего доступа, которой нет и месяца) против 77к положительных отзывов (за всю историю существования last epoch, которая представляет себя ещё и в релизном виде ещё с февраля). 256к актуального онлайна ПоЕ2 против печально-унылого 1833 онлайна last epoch. 578к пикового онлайна PoE против 264к онлайна last epoch (которые продержались менее месяца с натяжкой). Все вышеописанное это тоже видимо "успешная атака" разрабов last epoch, lmao
6:30 Я всё понял, но словил себя на мысли "Аааа..... вот как я звучу пытаясь завести своего друга в какой-то инди рогалик с видом снизу и 24-ми возможными игроком совершенными действиями"
@@arlekin4725 а у него был видос про это, называется 'Почему одни игры "глубже" других несмотря на их сходство?'. Он впринципе любит придумывать свои термины, чтобы в каждом ролике не повторять одни и те же вещи.
@@arlekin4725 Это терминология Келина. Но если кратко это когда твой выбор действия зависит от множества факторов. Пример: У босса есть атака от которой можно увернуться, прыжком, парированием и перекатом. Если это рациональность 1 типа, то всегда от любой атаки надо перекатываться, если рациональность 2 типа, то надо уварачеваться в зависимость от атаки босса. А рациональность 3 типа, то выбор самого эффективного способа увернуться будет зависить от множества факторов и будет отличаться в разных прохождениях
Там дальше даже лучше, Келин. Я с арбалетчика которого ты видел перелился в двуручи и конец кампании скипал все механики тупо ваншотом боссов (включая боссов в "испытании" с честью), нет босса нет механик, нет проблем ;)
Келин...дружище. Вот ты про свой идеальный геймдизайн все говоришь и говоришь. Вот только я даже вспомнить таких игр не могу. Если бы у меня на огромных картах пое 2 были комплексные ситуации каждую минуту, я бы с ума сошел и прохождение длилось бы все 120 часов. Смысл всех диаблойдов это убивать армии монстров всеми способами. Способов в пое 2 очень много и чувствуется импакт от всего этого. Думаю это главное.
"Убивать всеми способами" Да, способов убийства в игре много, только используются в итоге из них 3 штуки, келин, собственно, про это и говорил, при более глубокой ситуативеой боевке действительно нужно было бы исполбзовать все способы, в то время как сейчас "все способы" это один максимально оптимальный и эфективный способ И нет друг мой, при грамотном построении этих самых ситуаций, с ума бы ты не сошел, ибо превозмогание этих ситуаций происходило бы инстинктивно можно сказать, то есть тебе бы не пришлось невероятно расчитывать любую ситуацию и идеальный к ней подход, просто не было бы 2х кнопочного гринда гринда, и было бы больше разнообразия А то что ты не можешь вспомнить игр с идеальным геймдизайном, не означает что к этому не стоит стремится
@@АндрейЗлобин-ю5т Ситуативная боевка приводит к тому что нужно использовать ситуативные механики. Это очень спорная хуйня и многие разработчики об это тысючу раз спотыкались и Келин про это уже говорил сто раз. Намного приятнее когда в игре просто есть способности которые ты можешь под себя настраивать, и всегда можешь от них отказаться или полностью построить вокруг них игру, а не использовать их в конкретных ситуациях, которые тебе игра подкидывает. Стремиться всегда можно, только жанр пое 2 не подходит к идеальному геймдизайну описанному в видео
@@Dohoar не поверишь, но основы геймдизайна работают везде. В гонках выбор машины соответствует тем же правилам, что и выбор реплики в кинце - игрок выбирает с наипольшой пользой и минимальным вредом для себя. Задача дизайнера - сделать выбор максимально неоднозначным и осмысленным, или убрать его вообще, если он не служит игре
@@Readysethealа если у меня в гонках есть две машины, которые ничем друг от друга не отличаются, кроме внешнего вида, этот выбор тоже стоит убрать, потому что это не круто по геймдизайну? «Ах, Как было бы круто, если бы все аркадные гоночки стали такими же сложными и комплексными, как гоночные симуляторы» момент
Видимо, я хуёво изъяснился, ибо это четвёртый коммент, кекающий с арбалета. Но речь была о том, что разработчики не хотели добавлять арбалет. А не о том, что игроки не играли несуществующим арбалетом
@Kelin2025 Привет. Я тоже ГД со стажем и активный игрок POE 1. Также играл во все заметные игры жанра. Есть пару кейсов, с которыми я не согласен или хотелось бы уточнить. 1) Твой пример с врагом, который не умирает пока живы его условные миньоны. Опустим момент, что есть аура бессмертия на редком враге (элитке) как механика. Все эти игры по факту про скейл цифр, которые можно ещё больше заскейлить другими способностями/шмотом/пассивками и т.д. Рано или поздно всё скатывается к ваншоту всего, кроме эндгейм боссов (конечно можно и их ваншотить, если захотеть). И описанный тобой флоу уже реализуем в пое, тебе ничто не мешает замедлить/отравить миньонов, получить бафф и убить редкого врага. НО, в то же время всё скатиться к тому, что игрок будет ваншотить и миньонов и редкий враг отлетит от взрыва своих же миньонов или ещё что либо. Как это реашет проблему? Какую бы механику ты ни реализовал в боевке, всё будет стёрто об "Power creep" игрока. А любые механики сильно ограничивающие игрока, приведут к горению твоей ЦА. Чтобы такие вещи были актуальны, необходимо не только замедлять, но и ослаблять игрока. Но тут тоже свои "НО". Игра называется poe 2, а не dark soul diablo like. И в любом случае разработчиками надо было учитывать предыдущий опыт своей аудитории... Возможно у тебя есть примеры получше, как naturaly создать опыт для некроманта с толпой миньонов, лучнице взрывающей весь экран и милишнику с чарджем в 2 секунды и так, чтобы никто из них не задушился и не ливнул. 2) Тейк 2, Утилизация всех кнопок. Ты привёл пример, что на монахе 6 колоколов это наиболее эффективный способ. И да мб так и есть, но до какой поры? Как быстро игрок столкнется с тем, что это бесполезно. На колоколы нельзя дублировать саппорты + пассивные способности в дереве/восхождении дают другие возможности в разные моменты твоей прогрессии. По итогу ты вскоре придешь к своему оптимальному набору кнопок + пассивных усилений (ауры, триггеры) с увеличением духа. Этот весь процесс утилизации кнопок просто растянут (держим в уме фритуплей лайвсервис все дела), а в большинстве случаев, для определенных билдов всё становится актуально только ближе к ендгейму (абсолютно нормальным считается прогрессия одним персонажем, для заработка для другого персонажа.. это уже другая история...) 3) Про испытание сехем и милишников в нём. Опять же, разработчики знают, был патч с уменьшением входящего урона в мили + как и в рогаликах есть мета прогрессия в виде реликов, которые нивелируют вышеобозначенные проблемы. Проблема милишников в action rpg всегда были есть и будут, т.к. бюджеты на подстраивание врагов для ближнего и дальнего боя не резиновые. 4) Замедление. Цель была не в утилизации его, а в том, чтобы смотрящий со стороны человек, понимал что за игра. В множестве интервью озвучивалась проблема, что разработчиками не нравилась, в каком свете предстает ПОЕ 1 на стримах, как вакханалия на спидах. А в купе с перекатами, это лишь игра (согласен что это х**ня) вокруг таймингов того, что тебя может убить (в пое один атаки и всевозможные взрывы происходят быстрее, потому что игроки быстрее) 5) Про начальную прогрессию спорить не буду. Это ЕА, в рамках патчей уже есть изменения. Не хочу гадать как оно будет потом, но проблема известна и разработчикам в том числе. 6) Про деревья ласт епох vs камни пое. Пройдемся по примерам: Поглотив зомби, что-то получит баф. Чем это отличается от подношения/ритуала в пое? Это тоже саппорт камень/пассивный бонус Телепорт акалита кастует другой скилл акалита со своим деревом. Чем это отличается от комбинации блинка с каст он додж и другими саппорт камнями? Взрывной ядовитый зомби. Пока этого нет, но прямая аналогия с poison / fire вариацией билда через способность summon raging spirit. Где одни также могут взрываться/поджигать, а в другом случае нужны отравить при ударе. "Что можно сделать с колоколом" основная особенность колокола, у него маленький трешхолд состояний, и при наложении состояния на него, он наносит соответствующий урон. Поясню. Имея небольшой урон от холода на персонаже, ты можешь заморозить колокол, но не можешь заморозить врага. А сам колокол после заморозки будет наносить в разы больше урона от холода, чем твой персонаж, что позволит уже заморозить даже босса. Это просто пример, как этот колокол утилизируют монки в ендгейме. 7) В рогаликах билдострой богаче. Нет, он просто быстрее достижим и виден сразу. Это не делает его богаче. С остальными тезисами согласен, или они будут решины в рамках добавления лиг (крафт, прогрессия и т.д. на примере пое 1) Спасибо за видео)
Сехем для милишников чушь на этапе концепции. От милишника ожидают получения урона и переживание этого урона. В игре есть урон от шипов между прочим и должен быть билд на шипах соответственно. Так зачем выбирать схему с неполучением урона для обязательного прогресса перса, чтобы потом латать её костылями. Или зачем замедлять геймплей на актах, делать перекаты и прочий закос под новый взгляд на дьяблойд, чтобы в итоге снова вернуться к стандартному "вакханальному" геймплею пое Ощущение, что у игры производственный ад и разрабы сами не знают, какой игра должна быть
@АлексейБирюков-з2т производственный ад актуален для эндгейма и баланса там. Это можно понять, т.к. это еа и разработчики сами заявляли, что делали его 2 месяца. Он все равно далек от пое 1 по скорости и это показывает движение в этом направлении. Ощущение вакханалии очень сильно зависит от билда, не могу говорить за все классы
@@TheComandik в актах баланс чудовищный. Постоянные качели между я ваншочу и меня ваншотят. На атлас картах проще, - можно воспользоваться ауком и легко закрыть дыры в билде по урону или резистам. Ps На картах атласа не замечаю идейных отличий в геймплее от первого пое. Точно также бежишь и вокруг все взрывается
Я конечно понимаю что мы ради этого и смотрим, но как понять что всё что советует Келин работает. Потому что по сути получается обсуждение коня в вакууме, особенно если это кажется, когда по сути предлагается переделать жанр, и сделать уже не ПоЕ а другую игру
> как понять, что всё, что советует Келин, работает Посмотри на игры 10-20 лет назад и сегодня - увидишь тренд В то же время, я не говорю, что все мои предложения на 100% всегда подойдут и всегда получится заебись. Но я поднимаю фундаментальные вопросы, которые можно обсудить и отфильтровать из всего пула возможных векторов развития наиболее подходящие
Я хз, серьёзный ли это коммент или сарказм, но да, всё так. Большая прибыль лежит там, где ты пошёл туда, куда другие не пошли, и нашёл там золотую жилу. Остальные энджоят крохи на сейвовых копирках, соревнуясь с кучей таких же
@@Kelin2025 А еще там же лежат большие убытки как было с Battleborn у Gearbox например. Или как сейчас с дедлок происходит где онлайн летит вниз каждый месяц. А прибыль лежит как раз так в удачной причесанной компиляции чужих идей. PUBG выстрелил и принес бабла потому что был свежим, вот только самой знаковой игрой жанра по итогу стал фортнайт и он больше всего рубит денег.
Помню как много фанатов диаблоидов рвалось с этого решения "ряяяя васд игре не нужен, перекат портит игру". Им реально нужно только еще дерево из пое поверх нынешних двух и еще одну дырку с мобами.
Такая возможность есть и в Д4 например. Проблема РОЕ2 в том, что оно тебя буквально заставляет играть на кнопках, потому что всё управление очевидно заточено под консольщиков. Но и этого им показалось мало, и они решили заставлять выбрать: или мышь или кнопки. Какие религиозные догмы диктуют заставлять всех использовать только что-то одно - вот в чём загадка? =))
@@Anti0h Да причем здесь консольщики неконсольщики. Движение на WASD дает тебе возможность одновременно использовать скиллы в одном направлении (на курсор мышки), а двигаться в другом. Очевидно же. Как до этого раньше не додумались - непонятно. )
@@АлександрР-о4у Вы хотите сказать что в мобах нельзя двигаться в одну сторону а кастовать в другую?? =)) При этом в диаблоидах такая необходимость возникает гораздо реже чем в мобах, и требования к точности и скорости реакции ниже. А консольщики тут при том, что нас зачем-то заставляют выбрать один из вариантов: либо мышь, либо WASD.
"Темп меньше и от этого скучнее" - очень интересно, как ты себе представляешь осмысленный геймплей на спидах? Где ты его видел хоть раз в геймдеве? Видео из категории, умные мысли догоняли его, но он был быстрее. "Боссы делают атаки от которых порой нельзя уклониться" - нет в игре таких атак, ни одной вообще. "Я хз где тут строить уникальные билды" - потрясающе просто. Второй акт не прошел, не видел еще даже сапп гемов третьих, не видел аур с автокастом, не думал даже о возможности юзать абилки других классов, не видел уников, не видел нодов на дереве требующих спец билда, в общем не видел - ни-че-го, но вывод уже сделал. Красава!
> как ты представляешь себе осмысленный геймплей на спидах Не в этом дело. Я говорю, что игру замедлили, но появившемся время не утилизировали. Игра по-прежнему "твои аоешки против мяса", где юз скиллов по-умному является юзлесс оверинжинирингом, поэтому все это дело хочется только ускорить > нет в игре таких атак Штош > второй акт не прошёл Я уже прошёл 3 и претензии абсолютно те же. Я наблюдаю за челами в эндгейме и они собирают очевидные вещи > не видел аур с автокастом Видел, спасибо за выставление догадок за факты > не думал даже юзать абилки других классов Взять элементальные спарки на монахе - это было первое, что я сделал. Ещё раз - спасибо за выставление догадок за факты > не видел нодов на дереве, требующих спец билдов Чел, ты пытаешься пояснить за билдострой человеку, через которого прошло несколько сотен игр с билдостроем. Перестань, это такая нелепица что пиздец. Твой великий билдострой - это трёхслойный демедж * трехслойный резист с выбором в какую стихию/эффект и вид брони минмакситься. Всё. 90% дерева - статы. Меняющих механики перков полторы штуки на дерево. Единственную трудность в этом всем доставляет количество букв и нод, из-за которых просто с нуля разобраться время уходит, а акшуал мыслительного процесса в этом с гулькин нос
>> нет в игре таких атак, ни одной вообще Титан и его выпад с ножом в пещере 2 акта, перекат белой обезьяны из 3 акта. Обе эти атаки не имеют никакого индикатора и кастуются мгновенно за 1 фрейм, притом атаки ваншотные. И это единственный способ хоть как-то навредить игроку, потому что у игры нулевой баланс. Либо атака ваншотная, что полный рак особенно в эндгейме с одним порталом, либо атака не ваншотит отчего спокойно сустейнится. Так же и мувсет у боссов легко читается буквально с первого трая и единственный способ навредить игроку - это дать боссу абсолютно нечитаемую атаку с отсутствием замаха, как перекат гориллы.
1. Ни один диаблойд не про "нажимание миллиарда кнопок". За этим - в мобы. Это игры про убийство мобов с кайфом и ощущение прогрессии. В ПОЕ2 проблема, что игра слишком ПОЕ1, но это из-за динамики после 3 акта и в эндгейме. Проблема не в том, что нужно нажимать всего пару кнопок. Так и должно быть. Комбо геймплей в ПОЕ2 значительно лучше чем в 1 части и много билдов используют не 1 кнопку, а целых 2 и этого уже достаточно. Келин опять придумывает велосипед, который вообще не нужен этому жанру. Никто не будет играть в такую духоту. Разве что люди, которые пройдут сюжетку и дропнут, в эндгейме получать от этого удовольствие будет невозможно. Более того, невозможно забалансить такую игру под нажимание множества кнопок, тебе просто не хватит прокачки на все скилы. 2. Механика с честью не уникальна для ПОЕ2. Это механика лиги "Санктум" из 1 части. Она была опциональной, разработчики заменили лабиринт из 1 части на восхождение двумя довольно противоречивыми механиками. Почему в этом обзоре не было обзора механики Ультиматума? А потому что Келин только 2 акта прошёл. А это тоже "основная" механика. Эти подвалы в 1 части бегали 2 калеки и то ренжи, а тут заставляют всех бегать. Проблема даже не в самой механике чести (потому что ты можешь с помощью реликвий собрать резист чести), а в том что это очень долго и душно. Босс на 4 этаже одной из атак ваншотает, представили моё ебало, что мне нужно бежать заново все 4 этажа? Кол-во комнат нужно сократить раза в 2 или этажей не должно быть 4, а 3. 3. Ну т.е. нам нужно просто дерево как в других казуалках, где прямым текстом "ыыы, увеличивает урон способности n". Вот это вершина геймдизайна, я так понимаю. Всё что ты перечислил из Ласт Эпок делают саппорт гемы, не нужно пихать это в дерево. Вся прелесть в ПОЕ в том, что твой билд обрастает мясом постепенно, каждый нод в дереве служит на это (либо на то, чтобы пройти пару мусорных нодов и взять важный). Дерево в ПОЕ2 действительно сейчас очень посредственное, но не потому что "а вот это дерево нам нахуй не нужно", а потому что большинство нодов бесполезны, нет баланса между защитными механиками (10к энерго щита против 4к здоровья, броня бесполезна и.т.д). Т.е. в основном ты идёшь по нодам урона, пробивания и всё. 4. По большому счёту главные проблемы ПОЕ2 кроются в эндгейме, до которого Келин не соизволил дойти, но зато сделал обзор (привет ПОЕ2 это Дарк Соулс). Да, Дарк Соулс на первых 3 актах, а потом так же летишь волосы назад. Плохой маппинг, плохой атлас, лиг механики которые по динамике как ПОЕ1, лайауты некоторых карт просто созданы чтобы пытать, 1 портал на пиннаклов, примитивный гембл-крафт, слишком много гринда на боссов, отсутствие QoL по целому ряду вопросов (вкладки, сундуки, миньон-контрол). Я боюсь не за то, что перечислил Келин. Я боюсь, что мы можем получить ПОЕ1 просто с красивой графикой. Разработчики изначально так и планировали, но потом решили сделать что-то новое и разделили игры. Пока что у нас ПОЕ 1.5 в эндгейме, но без контента ПОЕ1. Я хочу, чтобы на протяжении всей игры и был этот "дарк соулс", чтобы босс 5 босс брича не отваливался за 20 секунд, чтобы каждый должен был что-то доджить и искать окно для нанесения урона. Поверьте, это есть, но не на сломанных билдах, которых сейчас вагон и маленькая тележка. Чтобы не было мф-билдов, чтобы не было лиг типа брича, где ты убиваешь миллиард мобов и кол-во лопающихся экранов ещё больше, чем в ПОЕ1. Я хочу, чтобы люди любящие 1батон геймплей сидели в 1 части и не выёбывались. P.S. В комментариях набежали охуевшие геймдизайнеры (ну, раз Келина смотрим, то всё), которые предлагают чуть ли вообще не изменить жанр игры. Приводят какие-то монстер хантеры, сравнивают рогалики и арпг. Я это к тому, что вы вообще в диаблойды играете? Может вам тогда лучше пойти в эти игры? Если вы хотя бы дошли до эндгейма в одной из диаблойдов, то вы поймёте почему инвокер-геймплей не будет работать. Что это всё ещё гриндилка, где ты убиваешь мобов и их всё ещё очень много (это не комната в рогалике с 20 мобами). Их не должно быть ТАК много как в ПОЕ1, в этом моя претензия. Ты не должен потеть над каждым рарником как над боссом. В этом и суть, разработчики сделали боссов не на каждой мапе именно за этим. Только что-то пошло не так и боссы т18 умирают за 5 секунд. А рассуждения Келина напоминают рассуждения Папича про идеальную игру. Только такого нет неспроста и никогда не будет. Ролик булджатя полное позорище, это уровень ХБТ, но критика Келина почти в молоко.
"Комбо геймплей в ПОЕ2 значительно лучше чем в 1 части и много билдов используют не 1 кнопку, а целых 2 и этого уже достаточно... ...Я хочу, чтобы люди любящие 1батон геймплей сидели в 1 части и не выёбывались" - ебать у вас конечно планка качества по геймплею
Первый пункт - не понимаю. Почему это жанру не нужно? Почему люди не будут играть в такое? Почему от подобного нельзя будет получать удовольствие в эндгейме? Опять таки, зачем давать прокачивать все скиллы?
@@generic_commentator_n2488потому что это гриндилка! Любой диаблойд это песочница, геймплей которой сводится к нескольким вещами одной из которых и основной является просто кликать мобов и собирать с них лут. Большинство людей за этим приходит в подобные игры. Простой пример. В первой пое, какая бы крутая и масштабная лига не была, она умирала (с первых секунд ха-ха) за пару месяцев, потому что обои прокачали всё что хотели, стримеры уже на ХКссф собрали мирор билды и убили всех боссов И всё Скучно Людям нужна прогрессия и гринд Иначе бы они просто не играли в эти игры. Я лично кайфую с билдостроения и импакта разноса мобов(взрывы хинекоры на весь экран из первой пое это моя любовь ❤) Как то так если коротко 😅
@@mrbombat5019 ну, просто, ну и что с того, что это гриндилка? Ну и что с того, что в первой POE контент проходился довольно таки быстро? Что из этого следует? Это же не какая-то нерушимая традиция! Ну и опять таки, а что мешает добавить в игру какую-нибудь лёгкую сложность, на которой ты можешь легко собрать билд, в котором у тебя будет одна кнопка на все случаи жизни? А на более высоких сложностях приходилось бы выбирать последовательности кнопок по ситуации.
Пое в этом однокнопочном дамаге ушёл дальше всех. Много кнопок можно в дьяблах жать. Здесь же банально жать нечего, - у перса нет каких-то дефенс абилок, стяжек монстров в кучу и тп. Здесь все это не нужно и заменяется чистым дамагом
Сегодня смотрел видос по grim down. Показывали билд суть которого в том, что ты встаешь в пачку врагов и ждешь пока они умрут от твоих аур. Вопрос...... Кому эти ваши паттерны в диаблоидах сдались? ))))))
До секции про билдострой всё было по делу. А дальше заметно, что автор не разбирался в игре, про билды почти всё - ложь. Про эндгейм не сказано ни слова.
На счет геймплея в пое: 1. Никто не будет играть по 100 карт в энд гейме с такой механикой как ты говоришь. (Тот же ед билд требует 3 кнопки и это оч напрягает постоянно на пачках юзать, руки устают очень учесть еще то, что там есть банки которые постоянно жмешь). 2. Ggg сделали немного непродуманную систему саппортов, где один и тот же гем нельзя поставить в другой скилл. По итогу ты ставишь саппы которые либо неэффективны либо вообще толком нисего не дают. 3. Вся фишка пое в быстром и удобном фарме для ощутимой прогрессии билда, развития его. Поживем увидим в общем, я понимаю, что это еще бета и реворкать еще много чего нужно.
> 100 карт в эндгейме Во-первых, рогалики, мобы и другие игры с менее однокнопочным геймплеем, но всё ещё большой реиграбельностью каким-то образом существуют Во-вторых, ты натягиваешь сову на глобус. Ясен хуй в том объёме, в котором оно сейчас, люди заебутся, ну дак карты и не будут под крутилку с блинком заточены лол
@@Kelin2025 раны в мобах и рогалайтах не длятся по 40+ часов и у тебя за эти промежутки билды меняются, в то время как лейтгейм это или дособирание одного билда или одноразовый спек в другой билд хз где тут сова на глобус, то что карты не будут пробегается за минуту не уменьшает количество гринда во времени.
@@gesgald2266 Дота в плане геймдизайна на самом деле довольно неплоха. Конечно с каждым патчем появляются свои имбы, как сейчас кез, просто дисбалансная херь. Но такое бывает крайне редко и это просто удивительно, учитывая что в доте 120+ героев и немного меньше предметов
сразу скажу, это не негативный комментарий от "очередного фанатика ПОЕ, который обиделся, что ты обругал его любимую игру". но в обзоре было очень приличное количество неточностей от "ну, ошибся" до "абсолютная ложь". 1. в ПОЕ 1 арбалетов не было ни в каком виде. 2. сравнение вариативности билдов в ЛЭ и пое 2 очень странное, ведь в ЛЭ ты привязан к скилам выбранного класса и даже подкласса. ты не можешь собрать лучника через друида или паладина с призывом зомби. в пое ты это можешь сделать, +, как мне кажется, в пое намного больше вариантов с конвертом урона, состояний (изменение того, что эти самые состояния делают) и т.д. конечно, в рамках одного скила, ЛЭ может дать более гибкое и разнобразное по механике использования данного скила. но если мы говорим про билд как законченный и собранный персонаж, то ПОЕ 1 (пое 2, пока, в меньше степени) много разнообразнее. 3. да, в пое 2 крафт - это казик. не то, что в ЛЭ... или нет? я напомню как выглядит крафт в ЛЭ в эндгейме. ты скрываешь лутфильтром все ненужные базы, а также базы, в которых нет т7 свойств, которые ты пытаешься захантить, и потом бегаешь по мапкам, на которых нет лута (потому что ты всё скрыл) в наджеде выбить нужную шмотку на нужной базе с нужным т7 свойство. в отличии от пое, в ЛЭ ты не можешь закрафтить белую базу до нужного тебе вида, потому что т7 аффиксы только выпадают. + даже не в этом проблема, а в том что крафтпотенциала тебе хватит на 6-10 крафтов, после чего ты со шмоткой ничего не сделаешь. т.е. сделать из белой шмотки даже бесполезную (по меркам эндгейма) шмотку с 4 т5 аффиксами - уже анриал. теперь поговорим об проблемах пое. баланс. недавно кто-то показывал топ 1000 ладера. и что мы там увидели? штормвиверов (подкласс) около 400 штук, а аколоитов чаулы 2. защитные механики. в отличии от пое 1, в пое 2 решили, что в ветке не будет нодов на увеличение хп. ни флатового, ни инкриза. как ещё можно защищаться? можно взять нод Mind Over Matters (получать урон в ману) и стакать ману. но увеличение маны тоже нет в дереве. а ещё как? можно взять CI (неуязвимость к хаосу, но 1 хп. невоспреимчиовость к яду и кровотоку) и стакать энергощит. а вот нодов на энергощит в дереве не убрали. и его дохуя. так ещё и добавили переполнение (можно заличить свыше макс значения). так ещё и банкой хп теперь можно ес личить. и какой итог? а итог такой, что большое количество игроков играет на энергощите, даже если ты играешь на лучника или арбалетчике (и тебе до нода CI буквально нужно всё дерево пересечь). испытание Сехемы и Испытания хаоса... это вообще рандомная инбалансная хуйня. причём, второе ещё и не ревардит нихуя. ты можешь просто бегать час эту хуйню, не пройти и получить за всё время 0. на 4 этаже Сехемы ласт босс - это кошмар геймдизайна. если ты не играешь на персонаже с ахуевшим мув спидом. + у тебя нету мув абилки (а мув абилка нормальная есть только у магов. и ты не сможешь взять его на любом подклассе, потому что требования по инте 150 и выше) - он просто тебя замедляет и ваншотает. выглядит, конечно, эффектно. но я когда на стриме это увидел, понял что я туда даже не хочу идти траить.
1. Я буквально это и сказал. Что их добавление даже не рассматривали 2. И тем не менее, значимая вариативность в билдостроении le выше. Пое2 на данный момент - neon abyss moment. Когда любой скилл можно заставить наносить любой тип урона и вешать любой статус эффект, когда некромант бегает в броне вара с щитом просто потому что так жирнее - это хуета, а не билдострой. Так не должно быть. Нужны разграничения 3. Я не говорил, что в le все вообще аспекты лучше. И, тем не менее, собрать себе подходящие шмотки там проще Испытания на данный момент - самая мусорная часть игры с точки зрения гд. У меня ощущение, что челы, которые не видят с ними никаких проблем, в другие игры в принципе не играют, потому что в этих испытаниях тебя просто каким только раком не закидывают в попытках просто убить, на это просто смешно смотреть
@@Kelin2025 я переслушал момент на 4:36, и понял что ты имел в виду. но я (и не только я, ещё пару знакомых смотрели) восприняли эту фразу как "в пое 1 никто не играл на арбалетах, т.к. арбалет - это медленный лук..." и дальше по тексту. насчёт билдов - я вот знаю много стримеров которые играют онли в диаблойды. и они как раз говорят, что в ЛЭ очень мало билдов. а в пое 1, раз уж мы взялись за некромантов, то хватает нодов в асенденси, чтобы играть без миньонов через милишника. и этот билд (конечно, в руках опытного игрока, а не новичка) будет закрывать весь убер контент (взять у некроманта ноды, который даёт бонусы за трупы + если недавно труп поглатил + подношения работают на тебя). причём я это не просто так накидываю. я часто участвую в гонках, где тебе рандомно накручивают подкласс и скил. и в пое 1, конечно, есть связки умений и подклассов, которые абсолютно неиграбельные. но это в пое 1. а что в пое 2? в пое 2, как будто, ещё больше постарались отойти от того, чтобы подкласс тебя чем-то ограничивал. да, есть наёмники. да, на артах с арбалетами нарисован. а много в восхождении ты нодов у них нашёл на арбалеты? или, быть может, на гранаты? или хотя бы на снаряды? там нет ничего. более того, самый популярный билд наёмника - это гемлинг легионер через стак атрибутов и посох. не знаю, хорошо это или плохо, на самом деле. есть ощущение, что из-за этого подклассы в пое 2 стали какими-то безликими...(
Вот ты сравниваешь с Last Epoch, а я бы сравнивал с Torchlight Infinity, там настолько всё просто для новых игроков: бесплатный сброс дерева до 90 лвл, бесплатно берёшь ЛЮБОЙ навык и саппорты к нему, крафтить шмотку как хочешь, в общем всё для игрока. А что мы видим в poe 2? Очень дорогой респек дерева, абсолютно никакой крафт, абсолютно наказуемый в начале выбор скилов и саппортов, особенно аур. А ещё ты можешь уйти спать, проснуться, а билд уже постирал GGG, и даже не сможешь респекнуться из-за стоимости
Если последнее правда, то это смех какой-то. В том же варфрейме (у которого есть ряд схожих кор-проблем с пое. Вообще, сейчас задумался - варфрейм тот же диаблоид, но с фэшном, видом от 3 лица и менее глубокой, но более широкой билдовкой), если в новом патче разрабы ХОТЬ ЧТО-ТО изменениями затронули из твоей экипировки (даже если изменения не руинят билд) - тебе приходит компенсация в виде форм - билдообразующий расходный материал для экипировки, по сути аналог валюты из пое. У GGG есть какая-то причина не выдавать компенсацию после удаления имбового билда (пи факту - ошибки разрабов/тестировщиков, что не заметили имбу)?
@apathyte3168 да у всех как у людей кроме Криса Уилсона (главный по пое и пое 2), он ещё очень давно говорил про первую часть, что хочет усложнить акты настолько, что выход на карты был бы достижением, ну вот пое 2 как мы видим унаследовало это. А ещё из за финансирования тенцентом ему "похуй сколько людей будет играть, он делает игру для себя"
@apathyte3168 ну а по поводу варфрейма то там вообще чил, даже в плохом гире можно закрывать самый сложный контент, главное понимать кор игры. А вот в пое уже давно царят специализированные билды под контент, начиная от хексбластера в подвале заканчивая недавней лигой где автобатлер был, там только один билд мог фармить (через окаменение Горгоны и увороты)
То, что ты считаешь "теперь твой скилл наносит урон холодом" неважной деталей, показывает что ты просто не наиграл достаточно, чтобы понять, на каком этапе происходят решения. Ты сказал, что пощупаешь эндгейм, поэтому это не претензия. Конверты урона позволяют скейлить урон дабл диппингом, холод позволяет охлаждать и замораживать врагов, что является важной дефенс механикой, есть интересные гемы, которые взаимодействуют с холодом, и не только цифрами, и самое главное - уники. Есть огромное множество уников, которые и предлагают те самые решения, о которых ты говоришь. Хочешь взять хитшивер, чтобы замороженные враги получали огромный урон огнем? Но только ты теперь не сможешь занять этот слот выживаемостью, и так каждый раз. Пое - это не долбилка мобов, это конструктор самых комплексных и задроченных билдов, состоящих из сотен маленьких решений, у которых ВСЕГДА есть как минимум несколько альтернатив, на каждый из этих сотен кирпичиков. Стоит тебе вытащить один маленький, казалось бы ничтожный кусок из этого билда, и он развалится, как карточный домик. Даже если ты будешь собирать билд по самому детальному гайду, максимально бездумно копируя, у тебя все равно получится хотя бы что нибудь по другому. К сожалению многих, акты- это не настоящее пое, в которое люди тратят тысячи часов, это лишь прелюдия, туториал. Разумеется, это проблема, но мерить игру по актам однозначно не стоит. С такой крайне комплексной системой билдов сделать еще и комплексную боевку...это, мягко говоря, очень амбициозная задача. Будем ждать, что ГГГ сделают из пое2 по мере ввода лиг, потому что сейчас это обрезанная игра в раннем доступе. И конечно будем ждать твоего разбора после эндгейма.
На всякий случай скажу - не даблдипай в ПоЕ2, они убрали это как на конверте урона, так и на какой нибудь Eldritch Battery. А по поводу компексности боевки, ну епт, они рекламировали игру какими-то комбухами. Я еще помню что-то про более вдумчивый медленный маппинг, но возможно это я сам себе придумал. Тип была надежда, что будут умные действия с большим вознаграждением, а не очередной набор дырок с мобами.
Imagine говорить игроку, прошедшему с сотню рогаликов с самого разного рода билдостроительным аспектом, для чего нужен конверт урона кекв. Ты думаешь, что кому-то тут открыл Америку, я же говорю тебе, что это детский сад И да, в твоём "туториале" для большинства людей игра заканчивается, держу в курсе. Перестаньте уже как NPC повторять один и тот же нарратив. Акты - такая же часть игры. Если акты - говно контент, то нахуй они вообще в игре тогда. Нахуя игрока держать в них 40 часов? Для работяги с завода, у которого будет в лучшем случае пару часиков в день, это приключение почти на месяц, но вот потоооооом, в эндгейме.... Нихуя не будет в твоём эндгейме лол, будешь пылесосить также двумя кнопками, только на шмотках больше аффиксов дрочить будешь
@@Kelin2025 Я не отрицал, что акты- это проблема, только вот это не значит, что можно всю игру мерить актами, равно как и игнорировать их тоже нельзя. Так и в каком таком рогалике билды идут настолько дальше идеи "бери что придется\что синергирует", что пое становится детским лепетом?
@@daboss4318 так а чем ещё мерить? Эндгеймом? Он играется по той же формуле что и пое 1. Только хуже из-за тупых решений по типу одного портала и ваншотящих свистоперделок после смерти мобов. Даже фанаты пое 2 говорят насколько эндгейм в игре - душный кал.
В игру добавили перекат и это сразу сделало ее соулслайком, ясно-понятно. А учитывая, что еще со времен первой части каких-то восемьсот часов, это было нормой лишь на общее ознакомление с одним-двумя классами...
Келин: я играл 20 часов, игре необходимо убрать одноклеточные билды и сделать комплексные ситуации и билдострой Астрологи: *объявление недели "Бож, чел, там в лейте такое будет" с бонусной рубрикой "Бож, чел, это игра не про это"*
Если в игре сервисе, а это игра сервис с глубокой и комплексной прогрессией, ты не затрагиваешь ендгейм потому что не дошел до него, то и обзор смысла особого не имеет. Про то что в игре управление на WASD есть, уворот на пробеле, новые классы и скиллы мне и какие-нибудь полудурки из IGM расскажут на второй день после релиза. Если ты в игре задержишься дольше чем на часов 30-50, то ты не в кампанию бегать будешь и там особенности и проблемы игры будут совсем другими. В этом и проблема обзоров на пое2 в РУ сегменте, за все время видел ровно один ролик где человек бегает ендгейм и озвучивает проблемы игры. Хотя на английском таких роликов по несколько в неделю выходит от людей что до карт добрались еще в первые несколько дней. И да, игра не про это. Даже Grim Dawn перестал быть игрой про забег по кампании.
@@Persivasya от передергивания это не становится меньшим фактом, геймплейный цикл предоставляет первичные механики в первых 3 актах, дает идеальную картинку в следующих 3, а затем говорит тебе, что пора научиться играть. Буквально подсвеченная проблема переката уходит, потому что теперь ты должен построить билд или умрешь, перекат тебя не спасет, мобов слишком много, атаки слишком больно делают
Но если игра буквально не про это? Очень малое количество людей идёт в дьяблоиды ради глубоких геймплейных задач. Я от дьяблоидов жду возможности пособирать билды разные, а потом этими разными билдами идти крушить толпы врагов.
@@kitsuneNushi если игр не про это, не добавляйте это в игру. Никто тут не просит сражения с драконами в гонках или типо того. В игре куча скилов, перекаты и прочее, там есть боёвка и она занимает большую часть времени, следовательно должна быть проработанной. Если же от игры нужны только билды, то превратите её в автобатлер и отрежте боёвку как рудимент. Игра про всё, что в ней есть.
@@Nirok1842 ты сильно утрируешь. Так-то ещё с первой части дьябло помимо билдостроения важная часть геймплея была позиционирование в бою, чтоб тебя не зажали и не запинали. То есть некоторые тактические решения присутствовали, во второй части это углубили большим количеством скиллов, в третьей так же. Типо, жанр прогрессирует в своём жанре и твой наброс отчасти показывает, что ты не особо в этот жанр вникал судя по всему
На самом деле разговоры об углублении игрового процесса здесь бессмысленны. Аля соулс геймплей актуален только на актах. На картах ты ровно так же как и в первой части взмахиваешь посохом и экран заливает светом. Как и в условном пастфайндере, геймплей таких игр - сидение в таблицах. А остальное время ты просто смотришь на плоды своих трудов. правда, тут есть еще проблема в том, что собирать _свой_ билд в пое для эндгейма - практически невозможно. Но большинству в любом случае нужен именно зум-зум
@@Kelin2025 Всмысле "увы"? Как ты себе представлял геймплей на картах? С каждым редким мобом и его свитой разбираться по 20 секунд - звучит круто, пока ты не понимаешь, что это не игра крутая и синергий много, а просто у тебя билд слабый и пока ты убил этого рарника, мужик на метовом билде уже 3 карты пробежал. Всегда найдётся "имба", которая одной кнопкой будет чистить экран и пока она существует, все остальные билды по сути слабые. Если же этой имбы не будет существовать, то пропадает смысл гринда: какой смысл, если всё равно нужно по 20 секунд одного моба долбить. Это база, фундамент арпг: постоянная прогрессия. Ты либо делаешь её тупой: циферками, как условно в Torchlight infinite, либо чуток поумнее, как в пое1, где у тебя добавляются постепенно защитные и атакующие механики в персонажа, увеличивается аое и т.п. В пое2 пока этого недостает, но это ранний доступ, думаю, добавят
@linemat7887 для тебя это звучит унынием только из-за того, что 1) в жанре исторически неоправданно раздутый хронометраж одного сейва 2) ты представляешь примерно тот же геймплей, только дольше, и очевидно это скучно
@@Kelin2025 А можете, пожалуйста, объяснить, чем так плох раздутый хронометраж одного сейва(кроме того, что я укажу в конце)? Не приводя в пример роглайки, мобы, мморпг. Это же наоборот хорошо ДЛЯ ИГРЫ, как можно дольше держать человека на одном сейве. Человек прочувствует основные аспекты игры, пощупает бОльшую часть контента, а дальше пойдёт делать другой билд/сейв, где сделает упор на то, что нравится ЕМУ, либо, если игра не зайдёт, дропнет её? Игры так и получают аудиторию в основном же, нет разве? -Мобы=соревновательный режим, поэтому как пример не подойдут(хотя там зачастую 1-2 билда на персонажа). -ММОрпг опять же штука с элементами соревнования, но весь минмакс там ещё хуже, чем в диаблоидах, так как О ГОСПОДИ МНЕ ВЫПАЛА ШМОТКА НА 3 СТАТА ВЫШЕ, Я СТАЛ ТОП 3 СЕРВЕРА(я это вижу на примере ВОВ и от этого всё желание играть в игру отпадало моментально, сколько ни пытался регать, хотя даже от такого много людей получают удовольствие, чем раздувают хронометраж сейва и укрепляют аудиторию игры). -Роглайки как пример не подходят просто потому что кайф роглайка в быстрой сборке билда условно говоря за 1-2 часа и прохождение рана за те же 1-2 часа(в большинстве случаев). Роглайки изначально это игры, предназначенные забить пару часов свободного времени и успеть за это время получить удовольствие. Важное уточнение, это не защита ни жанра диаблоидов, ни защита пое 1-2, так как проблема реально серьёзная (особенно пое 2 со своим неоправданно сильным замедлением без предоставления адекватной прогрессии с дерева, шмота, как на актах, так и в лейтгейме) так как таким действием игра вредит геймдеву. Человек пробует меньшее количество продуктов за то время, что среднестатистический сюжет плеер попробует за него же, что приводит к стагнации и зачастую застревании в одном жанре. Интересно просто узнать, чем же ещё так плох растянутый хронометраж, так как вышеуказанный пункт привёл меня к тому, что множество интересных игр были пропущены/дропнуты, так как не могли мне дать те же ощущения/не хватало свободного времени на них( А по видео конкретное что-то сказать не могу, так как смотрел его через Mistercopа(очень специфичный кадр, но иногда какие-то разумные вещи может говорить, да и играет хорошо), с плюсами игры я точно согласен, с минусами, сомнительными моментами позиция ваша мне понятна, но далеко не близка в связи с отличием некоторых взглядов на жанр и на способ получения удовольствия в них. Но видео вышло одно из, всё-таки, лучших в ру сегменте, за что могу выразить респект.
Не вставил ссылку на пояснение про особенности жанра и вот в коментах уже десяток челов, которые говорят, что кликернось это фича диаблоидов без которой игра рассыпется
Дружище, а давай ты как не игрок в диаблоиды не будешь рассказывать у кого и какие там жанры? Люди получили что ждали, фрики залетевшие на хайпе пусть нахуй с игры выйдут и продолжат долбить таких же тупых мобов но уже в мега крутых инди рогаликах
может первые часы и "дарксоулс", но я смотрю как люди играют на 15ых мапах и все всё равно быстро бегают по карте чистая всё засирая экран проджектайлами, да не так плохо как в первой части, но это первый сезон, через пару лет с пауэркрипом мб будет тоже самое Увороты опять же там тоже никто не использует, чисто гимик для компании Те в итоге у тебя опять 2 разные игры, одна компания и вторая это эндгейм
@@Олег-б3ц9б ну давай по конкретике, ведьма с миньенами и огненым кругом, стоит в километре от врагов, все крипы моментально умирают в направление взгляда, весь урон получают миньены, это будут нерфить как то значительно думаешь? Там особо и не двигаются даже
Было бы интересно про лейтгейм послушать, мне понравилось, как ты местный санктум описываешь(храм хаоса то бишь). У меня пока лейтгейм сильно похожий на первую часть, т.е. я просто скрафтил себе более-менее норм шмот через рандом роллы у неписей и бегаю убиваю всё спамом одной кнопки. На чилловый фарм пойдет, но как будто игра реально не такое впечателение создавала, первое время боссы мне жёстко накидывали
это же та самая игра, где удалили пассивку на снижение штрафа к мане от аур, потому что её все брали, и теперь все игроки просто берут шляпу, которая делает то же самое
"Вместо того чтобы играть в игру весело..." Хммм, веселье как бы абсолютно субъективная вещь. Что одному весело, другому нет, третьему ни то ни сё. Даже внутри одной игры каждому игроку нравится разное, а попытка мерять всё статитстикой и цифрами это ошибка ААА-индустрии. Именно статистический подход к искусству превращает его в мусор, потому что то что сделано для всех, сделано ни для кого. И время идёт, мсье не меняется. Прокачать свой русский язык, делая ролики для русскоязычной аудитории, это недостижимо, видать. Ровно как и преодоление желания смешать все жанры воедино, искренне считая что комплексность образца метроид-рогаликов подойдёт и дьяблоидам с соулслайками. Сама суть всего поджанра дьяблоидов (потому что основной жанр это Action RPG) это создание такой сборки, чтобы локации выносились вперёд ногами, и эффективность твоей сборки показывается тем, насколько быстро ты перемалываешь противников. Тут вся суть именно в игровом процессе эдакого ледокола, и комплексность выражается в выбранном пути развития в первую очередь, и в снаряжении во вторую. Так работают все игры в поджанре в которые я играл: Diablo 2, Torchlight, Inquisitor: Martyr, The Incredible Adventures of Van Helsing, Borderlands 2 (+Pre-Sequel) и LotR: War in the North. Последние два вообще редкий пример трёхмерного дьяблоида, которые являются действительно развитием сего поджанра, ибо классический вид сверху действительно упирается в ограничения по боёвке, которые "лечатся" примерно никак, но так ли их нужно в принципе "лечить"? Оно не сломано, оно такое и есть. Path of Exile собрала вокруг себя тех фанатов дьяблоидов, которым хотелось охрененно глубоченной прокачки, а не классических три столбика развития, и вот это адское колесо в несколько кв.км. и есть главная особенность этой игры. Меня лично это не привлекло, мне стало довольно быстро скучно, потому что по моим ощущениям это буквально та же медленная Диабло 2 только с чудовищно запутанной прокачкой. Но среди моих товарищей есть те кто кайфуют от того как с этим всем разбираться, и на боёвку они смотрят в последнюю очередь. К слову о ремонте того, что не сломано. Я не могу играть в классические пошаговые РПГ и пошаговые тактики. Меня лично бесят эти кубики которые заставляют мазать в упор, которые вечно подкручены в угоду противникам, раздражает тягомотность процесса когда противников много и так далее. Но почему-то мне хватает благоразумия признать что это те особенности жанра и типа геймплея, которые лично мне не подходят, к тому же в реальности в настольные ролевые и варгеймы я играю спокойно, как и спокойно отношусь к тому что в задуманной мной игре на РПГ Мейкере боёвка будет пошаговой, к тому же Final Fantasy: Tactics Advance моя любимейшая пошаговая тактика. Тут от игры к игре и от игрока к игроку. Несомненно встречаются игры которые плохо сделаны или плохо адаптируют в себя элементы других жанров и поджанров, но в дьяблоидах это довольно редкое явление. Уж очень сложно сделать такую простую концепцию действительно плохо. Скорее блёкло на фоне каких-нибудь других, безыдейно или сыро, но я такого вообще не припомню
"хочу играть весело" в моих видео используется в конкретном объективном значении - утилизировать существующие в игре штуки вопреки их низкой эффективности
Нахуй тогда в жти игры вовще игратт 100+ часов если уже на 20 часу игра превращается в симулятор нажатия 1 кнопки? В чем вовще прикол десчтки часов бегать и рубить безмозглых однообразных болванов одним скиллом, когда есть игры тоже с большим количеством противников, но они не скатываются в однообразный кликер?
схема по принятию решения покупать игру или нет: шаг 1. Идём на канал Бульбоша и получаем заряд эндорфинов и хайпа шаг 2. Идём на канал Келина и пихаем хайп туда откуда достали и принимаем взвешенное решение
@@ИльдарСахапов-ы2х а ведьмак начинается только на скеллиге, дота начинается только на 9к+ рейтинга, кс начинается только за спецназ, тарков начинается только с прокаченными торговцами, дарк соулс начинается с анор лондо. А может нужно оценивать игру целиком? Почему ты первые 40 (а скорее даже больше) часов тупо игноришь, мб нужно тогда сразу всё это проскипать, раз игра начинается на мапах? Ну дать игроку сразу 90 лвл и шмотки рарные на выбор и пусть бегает
Кто-то неиронично призывает смотреть этого дурачка? Он же уже не единожды был пойман на том что делает заказуху и лишь бы побыстрее выпустить ролик. Как он длс для елден ринга обозревал не пройдя там первого же сюжетного босса лишь бы купикод ключи продолжили давать. Или как у него X-COM Chimera Squad такая замечательная игра и её надо брать что он аж ссылку на покупку на официальном сайте добавил в описание ролика. Или как он про дум етернал рассказывал где сам забыл что наговорил в начале ролика и противоречил сам же себе во второй его половине. Скажем сначала игра тебе все популярно объясняет и учит пользоваться всеми инструментами, а потом оказывается не водит за ручку и сам разбирайся. И обзор на пое2 у него точно такой же, максимум воды и эмоций и минимум конкретики и фактов. В игре однобокий баланс и классы с энергощитом гораздо лучше чем тем кто играют через хп, броню и уворот? Да зачем про это рассказывать, это разбираться в игре надо, чуть дальше пройти, может даже в ендгейм выйти. Экономика конченная и её сломали раздув цену на одну из редких валют еще сильнее? Так это случилось на 3 день после релиза, это же надо ждать, вникать, нам некогда. Шмотки всякие полудурки выставляют по завышенной цене потому что курс той валюты что они ставят по сайту ниже чем в игре в 6.5 раз и как следствие их предложение на сайте выше в выдаче чем они и злоупотребляют? Ой да это надо торговлю изучать. В чате даже спустя 3 недели после релиза постоянно всплывают просьбы о помощи с определенными боссами, да ну не может быть, игра же вся такая из себя трудная, это не кривой геймдизайн, так и задумано. И контент его про истории из ММО или хитрости разработчиков это просто сборник бородатых баек и боянов.
Хочу услышать размышления, когда ты будешь выбирать из десятка билдов на своего монаха, в какой скилл выходить и через какие синергии играть. Так то большая часть замечаний направлена на отсутствие глубины, при этом в бете изначально глубины на 10% из запланированного, так и механики с триггерами и балансом активно решаются. И каждый класс играет сильно по разному)
Дарк Соулс заканчивается в начале 2 акта, когда ты выбиваешь пару экзальтов и покупаешь на них треш-уники на прокачку. После этого ты взрываешь пачки одним скилом и играешь так же, как и впервой части. И так до самого конца игры.
Механика чести это не костыль, а одна из механик, перенесённых из первой части. Она не очень вписывается в игру - многие билды её не вывозят, но это сделано не в качестве костыля, а как ещё одна из механик для фарма. В первой части таких механик 15. И в каждой есть билды, которые не вывозят.
Ты серьёзно считаешь древо умений в ПоЕ сложным? Особенно во 2 части, где из дерева убрали хп и наведение курсора мышки на поинт показыват, как изменится твой урон и выживаемость, если ты этот поинт возьмёшь?
Прям вот полностью выбивает? Перекачаться на 5 уровней и пролететь этот несчастный этаж - это так сложно? Ведь Санктум это не основа игры. Ты проходишь его 1 раз и больше туда можешь не позвращаться.
Честно, я так и не понял, почему Келин пытается сделать из дьяблоида другой жанр. Это как придти в игру 3 в ряд критиковать, что там нельзя продамажить вон тот крутой шар дотом пока разбираешься с его приспешниками. Есть жанр, есть его поклонники, может не так много, но пое 1 показала, что такие игры востребованы. В остальном тоже халтура. Огромное дерево плохо потому, что его сделали плохо в пое2, а не потому что это плохой геймдизайн. Саппорт скиллы дают мало вариативности? Да, есть множество саппортов на +хх дамага, грубо говоря, но есть и другие. К тому же самих активных скиллов сотни плюс уники плюс дерево плюс подклассы. Поэтому билды с одним скиллом могут отличатся кардинально. Про добавлении сортировки поржал просто в голос, сорри. Это ГГГ, им плевать на QoL, как ни прискорбно. В общем что в этом ролике, что в прошлом, про Балатро, Келин себя с не лучше стороны показал, отпишусь до выхода Силк сонг пожалуй.
Но ведь я играл в 3 в рряд где МОЖНО продамажить шар пока разбираешься с другими. Это было в Puzzle Quest. Были в 3-в-ряд классы, навыки, прокачка, боссы с уникальными механиками. И это было ОХРЕНЕТЬ как интересно, и после этого в другие 3-в-ряд без механик играть тупо скучно.
И поэтому жанр 3 в ряд умер, потому что интересно заниматься однообразной хренью только тем кто в игры не играет И если диаблоиды не будут развиваться - то вас это тоже рано или поздно заебет И жанр тоже умрёт Очень много жанров сдохло из-за того что никто их не развивал Сначала это были буллет хелы, скоро починут вампирлайки если уже не, а когда-то и диаблоиды
@@menomoo7939, игроки сами не знают чего хотят, и это нормально, их задача - выражать эмоции об играх. Геймдизайнер должен знать чего они хотят на основе статистики и эмоций игроков чтобы делать качественные игры Ты сам то хоть знаешь чего хочешь?
@@jjone3572ну булет хел не умер, просто в мейнстрим перестал заходить, из-за чего его развивают только жеские разрабы работающие на воде и воздухе. Тот же Кроличий рогалик мультиплеер булет хел название которого я забыл
То что ты напридумал в графе про идеальный гейдизайн было еще в в 2014-м году в hsack'n slash игре Gauntlet , от arrowhead studios. А до них в nox 2000-го от westwood. А ещё зачем ты в дьяблойд пытаешься сунуть другой жанр. Малех непонятно. Вообще, вполне возможно, что если попробовать другой билд, то ты даже получишь то, что хочешь. Кстати, вот столько времени все говоришь про идеальный геймдизайн и вот это вот всё.
@andriy_tato так они с сделали дьяблойд с методичным геймплеем. Тут ключевое слово, что это все ещё дьяблойд. И, лол. С методичным геймплеем. Геймплей строго последователен. Бежишь до мобов, гасишь их атаками и скилламм в методичной последовательности. То что вы хотели получить другое, не значит что разрабы делали что-то, что вы хотели получить
Спасибо автору за контент! Имхо: если бы саппорт камни не просто давали улучшение основного умения, я собирались бы в комбинации, которые постепенно меняют умение в какую-либо сторону, вплоть до изменения анимации, и с уровнем камней влияние было бы сильнее - случилась бы имба! Комбинация камней умений и дерева развития скилла через них - хорошая эволюция, как по мне) Сейчас порядком 3-4 билда есть которые убивают боссов в лейте за 2-3 секунды, выглядит это также как в первой части, на 2 секунды дольше, а клир карт точно также выглядит как в первой) Если не смотреть билды и играть в свое удовольствие - то игра ТОП!
Я не любитель сего жанра, посему это взгляд со стороны. Имхо суть "проблемы" ( в кавычках, ибо я считаю что её нет) в ответе на ключевой вопрос "зачем?". Дьяблоиды все таки это про дроч циферок и слом системы, ведь цель как раз в максимальной эффективности и геймплей "нажалкнопкувсехубил" и есть цель. И как я понял игра удовлетворяет потребности игроков на пути к этой цели с некоторыми огрехами. Т.е. задачи сделать геймплей направленный на удовлетворение потребности в более комплексной боевке в принципе не стояло, т.к. этого спроса и нет у ключевого потребителя. Я считаю что сначала надо ставить вопрос "зачем?" делается та или иная игра, а потом оценивать реализованные механики.
@Kelin2025 так все верно, цель осталась у разрабов та же. Добавление элементов дс и прочее, отвечает вторичной цели "разнообразить геймплей" ( игру все таки нужно было как то поменять) и пошли по простому пути, ибо сделать "перекат гейминг" не сложно. К сожалению разнообразная глубокая боёвка не интересна целевому игроку ( у меня знакомый фанат этих игр может часами рассказывать как он что то там выбивал, поменял и стал убермашиной) и цели сделать её в пое2 не стояло имхо.
@@Kelin2025 странный пример ( как раз массовая потребность в большей мобильности и стала результатом появления не только самого автомобиля, но и его массового производства в кратчайшие сроки) , но идея понятна, с ней не спорю, просто она к сожалению нишевая
Суть заключается в том, что большинство людей оценивает только то, что есть. Потому что не обладает достаточной компетенцией, либо заинтересованностью для проведения полноценной деконструкции и ответа на вопрос "а можно ли было иначе". Поэтому бОльшая часть фидбека - это "бля вот тут чё-то хп много", "тут игра крашится", "дайте кнопку сортировки инвентаря". Крайне редко ты увидишь предложения к инновации от рядового игрока, но это именно то, что даёт нам шедевры, которые этот же рядовой игрок сделает новым "стандартом" и запомнит на десятилетие+
к слову про мыслительные процессы и саппорты "первого уровня, в то время как скиллы 7-8го" - ты бы поскроллил их хоть при выборе. Там всего 3 тира, а не 13 как активных.
@@elfloo Забавно как монтажник говорит что патч вышел вчера, а патчу уже неделя. А Келин получается записывал ещё раньше. 2 недели на "зачитать сценарий под нарезку геймплея" - как-то долго, нет?
@@gesgald2266 Это правда. Но есть реальность: где информация устаревает быстро - в итоге имеем обзор с непройденными актами, без эндгейма и на неактуальном патче. Ценность такого видоса невысокая. Ждём обзор со всем фаршем.
Играю на электрической хатреске, и на самом деле до 52 уровня выглядело очень прикольно, особенно на боссах. Lighning arrow отскакивает от стен, поэтому чтобы дамажить эффективнее ставишь самого босса к стенке. Ligning arrow для хорошего урона требует еще и несколько кастов Ligning Rod - способность направленная на точку и там находится; чтобы все это наложить и потом еще под эти лужи надамажить требудется время, мана, правильное расположение относительно босса, а также босса к стене (если таковая имеется). Время чтобы бить и правильно расположение помогал выкраивать Electrocute - настакиваемый дебаф, который на 100% заряда на противнике станил на 5 секунд, тригерился с еще одной другой способности (Electrocuting arrow) и начинался с 0%, а настакивал его до 100% любой урон молнией (более того сама абилка Electrocuting arrow c длиннющей анимацией перепрыгивания через противника = не всегда и получалось нормально ее накинуть). Маны при неэффективной игре могло просто напросто не хватать, и чтобы не добавать обычной тычкой менеджишь все что можно - стан бар, заморозку (за боссфайт с +\- 15 уроном холода получалось раза 2-3 затриггерить), стан-бар, стены, шок итд итп. Получил 52 уровень и открыл Magnetic salvo - за 10 прокрутов двух способностией (4хlightning rod + magnetic salvo) босс дохнет, а полэкрана мобов с одного прокрута. Где мои прыжки через голову и зачем я 50 лвлов учился во все это кувыркание вопрос открытый (может оно и тогда не надо было, но мне лично было прикольно - сам нашел проблемы, сам как-то решил, прогрессишь - кайф). Где-то там еще есть всякие cast on , как cast on crit или cast on shock или всякие другие - пока не пробовал, но и так понятно, что все действия сразу происходят в экселе (собрал билд), а потом под капотом - все критует\шокирует - все от всего кастуется. Очень быстро перешло с жми кнопки на эксель и жми лкм (по крайней мене на этом персе). То ли дело на уровне десятом в мавзолее думать как обойти моба который спереди проджектайлы блочит и за каждый блок сам в тебя что-то кастует. Если игра для экселя, то зачем потенциальный кит с кучей действий, если не для экселя, то почему кит перестает быть эффективным так быстро и так резко? Зачем? Теперь еще и не очень понятно что из этого получится, если были замашки делать боевки методичными. Так то если посмотреть очень глубоко, от ассасинки с ее тремя зарядами во второй диабле и то что из нее кое-как получается сделать в кастом модах (в частности PD2, где под убер лейт ты при должном желании можешь как инвокер шары стакать правильно и очень эффективно) уходим все дальше и дальше, и это только разочаровывает. Даже у телепорта сорки из Диабло 2 с его сотнями проблем и таким же количеством попыток передизайнить в модах нюансов тележка и вагон.
8:00 вот это вот описание - это же Грим Давн. А вообще ПоЕ1 уже давно скатилось в "блинк аое блинк аое" за любой билд, и единственное различие - визуальные эффекты (ну ладно, ещё есть "бегаю быстро на спидах вместо блинка").
>>умудриться за 20 часов не пройти даже 10% игры >>насрать терминами что бы казалось что ты играл не только в симс >>``мне не понравилась игра потому что я ноубрэйн бегал 20 часов первые 2 акта``
Сорян, Келин, я часто с тобой бывают во многих аспектах согласен, но пока это выглядит как "Я поиграл 20 часов в ПОЕ2 и не понимаю, почему мой любимый Ласт Эчпочмак так не хайпанул". Ну или это просто нонконформизм во все поля. У игры в разы больше плюсов и вариаций подхода к геймплею, а главное, в отличии от первой части, которая требовала от тебя 100500 часов и 10 докторских степеней для создания билда и заставляла платить тонной времени за ошибки (ага, респек за орбы), тут тебя не душат всем этим. Хочешь - билдись сам. Хочешь - смотри популярные и получай тот самый но-брейн подпивасный гей-плей. Хочешь, играй в свой игрожурский "сасен как Дорк соулс" и перекатывайся, хочешь - соберись и аннигилируй пол-карты за 2 скилла. Игра дает вариации, игра удобнее первой части и приносит удовольствие. А сравнивать их с рогаликами - вообще кек и "именитый геймдизайнер" момент.
"Выглядит как" попрошу оставить при себе. Сравнение с ласт эпоком было в конкретных аспектах, не более того. У самого ласт эпока же куча пробелов своих Остальная часть коммента - просто километровое красивое описание "в игре ниже порог вхождения, чем в пое1" и "в игре есть разные классы" (охуеть инновация, мб будем в деталях разбирать, а не говорить "в игре есть"?)
@@Kelin2025 Ну, ниже порог вхождения он вроде аргументировал - реально проще делать билды самому, я бы вообще убрал стоимость респека дерева, хз почему оставили за монеты. Ну и отсутствуют эти гнёзда цветные под гемы - тоже упрощение для того, чтобы делать самому билды. По разным классам - хз, я особо не играл в пое1, т.к. не люблю играть по гайдам, а без гайдов в пое1 играть невозможно, в этом плане пое2 стала лучше. У меня главная претензия к пое2 пока что - то, что они упростили её недостаточно сильно) Всё ещё нужно часами разбираться и думать про то как сделать свой билд. Ну и наличие магазина меня тоже напрягает, не люблю трейдинг. Насчёт ласт эпок - я согласен, что билдострой там сделан на голову лучше, чем в пое и если бы сделали тут также, то было бы круто, но в ласт эпоке и правда дохрена своих проблем, я не смог там ни разу дойти до лейта, т.к. она супер долгая и душная. Прогресс я вообще не ощущал, хоть и билды там строятся прикольно. В пое2 пока что я чувствую хоть какое-то развитие (с 3го персонажа, первые 2 ушли в помойку, т.к. просто не смогли осилить 1й акт)
Так зачем "аргументировать" то, с чем никто не спорил и, более того, в видео то же самое сказано? А насчёт "упростили недостаточно" - я согласен, многие системы оттуда можно упразднить и особо в худшую сторону ничего не изменится. Если говорить про вариант с упрощением и послушать критерии людей в комментариях, то идеальный диаблоид - это вампирлайк, вот только пишут эти критерии почему-то в защиту от критики пое2, которая ровно в обратном пути пошла в плане боёвки
Чел, пять лямов хп у босса на 80-й мапе с 4-м диффикулти. И любой его слэм/чардж/ядерная ракета это ваншот. Игра в эндгейме сводится к "кто первый выстрелил, тот и новый шериф". Все эти вариации в билдостроении и стилю игры, по продвижению в эндгейме слетают шелухой, как старая кожа на лысине сорокалетнего скуфа. Игра не дает тебе хочешь это, хочешь то. Игра говорит тебе: на этом этапе наслаждайся картинкой, а здесь тебе нужен кап резистов, тут ты уже должен был собрать нормальный шмот и правильно вкачать дерево, а здесь тебе надо попасть первому, или отправится в хайдаут потеряв прогресс. Какое тебе удовольствие приносит ваншот от андез эффекта после смерти рарки? Какое удовольствие ты получаешь, бегая по случайно сгенерированной кишке вплоть до 30 минут реального времени с одним и тем же заданием на "убить всех рарных и уникальных мобов"? Какое тебе удовольствие приносит крафт, когда 4- из 6 статов на рарной шмотке всегда должны иметь хп/резисты/стат/рарити иначе умирай/лутай синий шмот с босса? Может у тебя на древе талантов что-то уникальное вырисовывается, а не кратчайший путь к нужным для билда пассивкам? Или ты используешь все шесть слотов на панели навыков, тратя время на раскастовку, пока тебя лупят мобы коих орды на мапе? Ну нет здесь вариаций подхода к геймплею, точнее эти вариации минусуются, чем дальше ты ходишь по игре.
Ютуб скушал коммент, так что уточню ещё раз: Келин, ты играл в grim dawn? Вот правда, некоторую часть твоих претензий к дьяблоидам они решили, пусть и специфическим способом.
@@ДенисИванов-э9у из того что пришло на ум - прикольная система созвездий, у почти всех классов есть полезные утилити скиллы, а те скиллы которыми спамишь можно менять (пусть и не кардинально), прикольная возможность пришить к любому классу какой нибудь особый скилл или пассивку засчет реликов. Тем не менее это все ещё остаётся диаблоидом, да. Но лучшее решение до которого они дошли - твои решения в диалогах действительно могут повлиять на геймплей! Охуеть!
Ну хз, уважаемые, есть эндгейм. Те же супербоссы на ультимейте, или, если попроще, рогалики с крусиблом. Прокачка пассивки 16 раз и играет на примитивных чувствах игрока, и даёт возможность тонко настраивать билд, ведь где-то хватит 1 очка, где-то 6, а где-то лучше замаксить - или нет, зависит от бонусов к перкам. Консты с алтарями и суммой очков это вообще находка для дьяблоида, кмк. >одна кнопка Даже для марковки нужно 3 кнопки минимум, резисторезы, активаторы конст итд. Да и тейки келина про ненужность живучести в этой игре не имеют силы, кстати.
Келин, спасибо за очередной клевый обзор, хотел спросить, а чего на на канале нет ни 1го видоса про айзека, ведь некоторые считают его ЭТАЛОНОМ в жанре рогаликов, как вообще ты относишься к этой игре?
@@jjone3572 Ну, насчёт кучи непонятных вещей. Как по мне это буквально задумка игры. Тот самый первооткрыватель, который каждый раз учиться чему-то новому. Зато в эту непонятку, играть тысячу часов интересно.
6:43 Я все понял и ты сказал хрень. Если исключить из игры билды через автоатаку, то пропадет элемент разнообразия геймплея. Ибо как не странно, но какие спелы не кидай это все равно кидание спелов и порой его нужно разбавлять более нативным геймплеем 7:00 это ты ДнД описал и при чем тут диаблоид непонятно. Вон Балда есть. Хочешь конкурировать с Балдой? Удачи. Можно, конечно, вспомнить диабло 2 с его имунитетами, которые вынуждали менять пушку во время боя или учитывать разные источники урона для атаки, но кому это старье интересно? Да? 12:00 Опять таже шарманка. Ну, в том же Епоче были данжи, которые как раз давали тебе уникальные игровые ситуации. Почему об этом не сказал, а опять задвигаешь шарманку про ДнДшные ситуации? И нет, когда таких ситуаций много ты получаешь горение жопы, либо твой геймплей затягивается на 100+ часов как в Балде. 16:00 отличные чекпойнты, которые сломали экономику в хлам, ну ничего у нас же есть контролируемая торговая площадка, как в любой китайской дрочильне. Да? Суть в том, что гейм дизайн в изометрических АРПГ/АКА диаблоидах достиг своей точки невозврата и уже невозможно придумать ничего нового, если полностью не отойти от уже привычной формулы. Хорошим шагов в развитии было бы сделать имерсивное окружение, когда любой объект можно сломать и разрушение той же стены или колоны может привести к обрушению потолка или смерти моба под завалом. Или же разрушение пола с целью спрыгнуть на нижний этаж и т. д. Такой геймплей действительно мог бы создать уникальные игровые ситуации и разнообразный геймплей, но это ж нужно вложиться в новый движок, а геймдизайнерам думать над тем как построить локации, а не высирать очередные лабиринты и идти дрочить на дизайн мобов.
Смотря на геймплей келина, я сразу вспомнил опыт игры в titan quest с другом. Первые часов 15 всё было хорошо, но потом резко пришло осознание, что мы используем всегда только один наш самый дамажный скил и очков опыта не хватало для того чтобы экспериментировать с другим скилом и при этом не страдать от мобов, сброс очков конечно за золото. Также мы начали замечать что все мобы являются скорей полоской хп, чем как-то меняющими наше стандартное поведение противниками, что ещё сильней убивало интерес. Последней каплей стал факт того, что мы не могли получить легендарные предметы на нормальном уровне сложности, и надо отметить нам может и хотелось бы взять максимальную сложность чтобы иметь хоть малый шанс на легендарку, но нам учтиво заблокировали все уровни сложности кроме нормального, пока мы не пройдём игру на нормальном. Мы бросили игру, так как проходить 3 раза наискучнейшее "одна кнопка" приключение ради шанса получение прикольного предмета, как по мне, неоправданно большая трата времени. Я очень хотел поиграть в PoE 2, но теперь я буду ждать выхода игры из раннего доступа и следить за изменениями в ней, потому что пока что я не вижу в ней ничего интересно, лично для себя.
Лучше играть в кооп рогалики. Прогресс постоянный, вкусности насыпают по КД, не получается - отдал 20 минут забега, в следующем получится. Единственный минус что не получится дрочить 2000 часов, но минус ли???
Прочитав комменты, я понимаю, что душат тут все друг-друга. Такое чувство, будто я должен слушать целые аудиокниги по построению того или иного жанра, той или иной игры, чтобы понять в этой всей духоте большую часть вложенного мысла. Я, мягко говоря полный ноль в этом жанре и не играл в прошлую часть, но я сомневаюсь, что для того, чтобы обьяснить даже сложную мыль нужно так много букв. И я не спорю, что это довольно сложная тема, но смотря этот и другие обзоры, становится понятно, что лучше пощупать игру своими руками, чем задушиваться и отмахиваться от неё
А ты хорош!) Ты хочешь devil may cry в изометрии, или какой то Ruiner+фиг знает что.. Когда его сделают, мы скажем - так это же DMC в изометрии! Игроки хотели продолжения пое1. А что хотели разрабы... Наверное какое-то арпг.. Крайне трудно переизобретать жанр, да и надо ли? Они уже вдохнули в него новую жизнь и переполошили всех wasd управлением, это пиздец как смело) Наши ожидания - наши проблемы) меня устраивает пое1, потому что арпг это про циферки и фарм. Кампания называется ggg, они неспроста тестили ruthles в пое1.
@@Kelin2025 зачем грубить? Я стал смотреть твои видосы и хотел подписаться. Думал поддержать дискуссию, поставить тебе лайк и оставить коммент. А ты меня отталкиваешь
Извини, но все, что ты написал - это бессодержательно и бесполезно. Здесь анализируют геймдизайн, а не пишут "игра такая, какая есть" с апелляциями к нерелевантной инфе. Из твоих комментариев гейм-дизайнер ни одного полезного вывода не вычленит. "крайне трудно переизобрести жанр", "студия называется ggg" - вот какой толк с этого?
В большинстве билдов будут юзаться скиллы с самого первого уровня с очевидными синергиями (они даже на видео показаны разрабы). Да, ты можешь упороться в эксперименты, но ни к чему хорошему этому не приведёт. А это именно то, что убивало мне интерес к первой ПОЕ: либо собираешься по известным билдам, либо ты будешь страдать и эндгейм не увидишь никогда.
24:30 вы не увидите блинков и спама одной кнопки, тем временем спарки с темпоралисом... Но это не в укор автору (видео готовилось раньше, чем этот билд вошел в мету), а как раз наоборот, многое из сказанного считаю верным. Замедлить игру не получилось, и скорее всего не получится. Вариативность билдов условная, всегда будет 3-5 ультимативно лучше остальных. На мой взгляд чуда не произошло, тот-же пое1 в новой графике с изменениями пусть и в лучшую сторону, но слишком минорными.
19:15 у Некроманта кстати поинтереснее. Там ведь разные скелеты и их можно собрать по-разному. Камни улучшений поинтереснее работают, но не сильно. У меня много камней улучшений, но я их уже перестал использовать Да и в целом призыватель по сравнению с 1 частей стал гораздо интереснее для меня. Однако как мне кажется ещё не доработан. Есть например зомби, которых можно поднять с трупов или за энергию. Но как получать энергию ещё непонятно, а навык есть. Зато вот у боссов нет мобов, а зомби через 20 секунд уже лежат
@@Kelin2025 А что ты хочешь увидеть? Перед каждой пачкой монстров планировать что воины атакуют спереди, а лучники с фронта атакуют, а добивает конница? Или какой-то лишний микроменеджмент? Я когда играю в такую игру, я хочу просто расслабиться, я не хочу играть в тотал вар.
Не хочешь играть тотал вар - берёшь какую-нибудь рогу или сорку, которая чилово (но всё ещё осмысленно) жонглирует кнопками. В чём проблема? Это не говоря уж о том, что "тотал вар" я не предлагаю. Я бы смотрел в сторону менеджмента гавриков через самого персонажа, а не старкрафт-лайк геймплей с 900 апм
@@Kelin2025 а может ли быть такое, что в хардкорном (?) режиме механики раскрываются лучше? Просто у меня во втором акте были проблемы с боссами и я пытался найти хорошую комбинацию своих навыков и скелетов
@@Kelin2025 но кстати немного менеджмента есть, можно использовать навыки скелетов и они используются напрямую от скелетов, а не от игрока (скелет умер или далеко - не получится использовать навык) Но кстати во всём этом менеджменте есть нюанс... Если играть чисто через скелетов, то игроку остаётся использовать их навыки... И перекатываться. Боссы чаще всего лезут именно к игроку, из-за чего делать танков-скелетов отчасти бессмысленно
Почему в игре про билдостроение и гринд ты пытаешься навязать вдумчивую боёвку? Это так же тупо как к условной форзе предъявлять почему там машинки просто едут ведь можно было напичкать их оружием чтобы они друг в друга стреляли и глубина геймплея бы возросла. Крайне нелепое видео получилось.
Дерево пассивок в ПоЕ1 и прокачка своего билда по этому древу дали мне многие часы удовлетворения при последующем лицезрении того, что я сделал всё эффективно и как надо. Надеюсь, в ПоЕ2 эта фича сохранена. И по моему субъективному мнению, мне больше надоедают игры, где всё упрощено и облегчено, чем где надо прилагать больше усилий. К примеру, во времена увлечения Lineage 2 всегда играл на серверах с рейтом опыта и дропа х1, несмотря на наличие серверов с рейтами х10 и х100. Каждому своё.
Как я слышал, в ПоЕ 2 огромные проблемы с деревом. Много мусорных(абсолютно мусорных) нодов, малое наличие демедж и лайф нодов, сильный перекос в сторону ЕСА(9к+ еса в билдах против дай бог 4500 лайфа).
я люблю роглайки, поэтому подписался на канал, чтобы узнавать про интересные проекты. Давно был интересен феномен PoE и тем более новая часть, в частности в сравнении с Diablo 4. Но такой духоты я не ожидал. Скажи, пожалуйста, а ты с чем сравниваешь? Большинство игр, особенно с приличным бюджетом, всё таки рассчитывают на массового пользователя. То, что ты в начале 7й минуты называешь гигабазой, скажи, пожалуйста, где такое встречается? Правда в диаблоиде нужен такой сетап (прям с бомбой и бустом урона)? просто на эпик мобе, не на боссе даже. Не могу быть уверен, но кажется, что я ранее встречал, вдобавок к критике, сравнения с проектами, где какой-то аспект реализован лучше. Но тут будто критика, я ожидал это, этого не случилось. Как говорили классики, ваши ожидания это ваши проблемы. Ты слишком изощренный геймер, тебе всегда будет мало, пока ты сравниваешь со своими идеалами, а не с рынком
Массовый геймер, открывая дерево перков: бля и чё тут делать Массовый геймер, идя по уже зачищенному коридору пешком: бля ну чё он так медленного бегает Массовый геймер, увидев босса, на котором хотя бы надо перекатываться: ебать здесь охуенные боссы Мы точно одних и тех же массовых геймеров наблюдаем?
Я, например, из-за ебучего дерева буквально дропал пое1 ну раза 3. Качал, открывал дерево и удалял. Только спустя N лет уже через силу решил залететь и бездумно вкачать билд из инета (вроде некромант на спектрах). Ну, как только докачал и побегал немного атлас - дропнул. "Ничо нипанятна". Вот вам и массовый геймер.
Вот с одной стороны я полностью согласен с тем, что диаблоиды "не про то..." и что эстетика процесса в них всегда была важнее комплексности игрового процесса. А с другой вспоминаю как в детстве кайфовал, когда во второй диябло прорубался сквозь бесконечный поток чертей, что разбегаются в разные стороны после каждого убийства, и наконец находил бреж до их воскрешающих шаманов, чтоб закончить эту вечную бойню.
Я тут подумал, что если нам нужно стимулировать игрока использовать комбинации скилов, но при этом сделать это никак не касаясь урона самих скилов (что бы игра оставалась проходимой новичками и казуалами), то выход есть и придуман уже давно. Это счётчик комбо, как в DMC. Тут вам и соревновательный элемент, которым можно хавастаться в ладдере. И геймплейно к его значению можно привязать всякое юзабилити, не связанное с уроном, например скорость передвижения и/или количество и редкость дропа. Так мы и сохраняем и проходимость игры и нормальный темп геймплея при однокнопочном стиле, и поощряем тех, кто готов заморочиться с разными "пианинами" ;).
Наиграл больше 130 часов и пока более чем согласен. Всё скатывается к задрочке 1 кнопки, максимум с 1-2 дебафами на босса/элитку. на локациях ты просто бежишь с зажатой кнопкой атаки. Постоянно ваншоты, тычки из неоткуда и пермастаны единственные причины смерти, ты умираешь не от мобов в игре про мобов, а от какой-то рандомной херни. Пока эта игра ощущается просто обрезанной и замедленной версией пое1. на экране такой же хаос, боссы также или умирают за пару секунд, или превращаются просто в душную хрень. чувства прогресии нет вообще, в дерево насрали. в общем пока разачрован.
Про рандомную херню не согласен, если в пое1 буквально невозможно среактить на что-то из-за в целом более высокого темпа игры, то в пое2 ты умираешь потому что плохо оценил ситуацию, ну у меня именно такое ощущение было, сколько бы я ни умирал за 200 часов, мне некого было винить кроме себя. Может, это потому, что я сразу на хк стартанул (сдох на волке, почти убил!), и был типа обязан гораздо более внимательно следить за врагами, привык к скорости анимаций и полета снарядов и тд.
Когда-нибудь Келин поиграет в Deep Rock Galactic и узнает что есть места с хорошим кооп геймплеем и боевой системой, но ролик про это никто никогда не увидит
Как и всегда приятно тебя послушать и задуматься над тем, как делать стоит и на что ценно обращать внимание Ну и, конечно, как ценнее артикулировать своё недовольство в других играх
Келин. Нажатие кучи кнопок и тд это круто конечно. Но как ты представляешь это в таком жанре где тебе по 10-20 забегов надо делать на карты в лейте? Мне каждый этот забег потеть вдумчиво жать кнопки и тд и тп? Одно дело будь карта целым данжом чуть ли не час и то с меньшей динамикой как в каких то мобах, но тут зашёл - 5 минут - вышел - пошёл дальше. Игра про то как эффективно и приятно убивать мобов. Процесс вдумчивости должен быть на этапе построения билда и мб боссах испытаниях.Ты из этих кнопок можешь уже выбрать 2-3 чтобы это делать, а ещё 1-2 кнопки выбрать для соло таргета И нет. Я любитель вдумчивого геймплея и люблю кнопочки понажимать. Но я не предствляю как в гриндилку на подобии пое, реально добавлять подобное. Это уже будет вообще другой жанр по сути тогда если все это перерабатывать Ты в моменте за сессию в пое 2 можешь 80% времени бегать карты. И 1000 часов повторять сложное вдумчивое действие. Ну) Клелин правда не очень понимает о чем говорит. Там где это вдумчиво, либо игры соревновательные, либо между сессиями есть большой промежуток и игра тебя не выжмет В игре куча проблем. Но половина всего что ты сказал в ролике. Ну. Мягко говорят прям ни о чем
Кхм ну вот пример про вдумчивый геймплей: 1. Файтинги - игроки тратят сотни и тысячи часов на отработку навыков и в бою, делая геймплей более осмысленным 2. Monster hunter - буквально родственная игра в плане геймплейного цикла - бескончная гриндилка, но люди учат мувсеты пушек и врагов. "Вдумчивость должна быть в билдострое " ну то есть мыслительный процесс это 5% игры (вполне заменяемый гайдом с ютуба), а 95% это долбёжка одной кнопки.
@@Nirok1842 Я ролик еще не смотрел, просто наткнулся на этот комментарий и на твой ответ. Файтинги это игра где ты сражаешься с одним противником. Монстер хантер тоже как по мне неуместный для сравнения, ибо на пое к тебе толпами враги валят, а в Монстер Хантер ты по одиночке сильных мобов крошишь, ноо, когда к тебе бегут толпы нищих мобов то вдумчивого геймплея там как бэээ не надо, ибо они моментально подыхают
@@ruzmo3683 мои примеры были к тому что игроки готовы убивать кучу часов на вдумчивый геймплей. Что касается толп врагов: 1. Во-первых а нужны ли эти толпы, в чём проблема небольшой пачки врагов 2. Во-вторых, если толпа так необходима (элемент жанра или типо того), то постройте боевую систему вокруг контроля этой толпы, чтобы нужно было заманивать врагов, постоянно стягивать по ауешки, таргетить в толпе элиток. 3. В-третьих, если боевая система не вдумчивая, то она тогда вообще зачем нужна? Сделайте автобатлер с развитым билдостроением, где ты навыбирал камушков, пушек и тд и потом смотришь сломает ли твой билд лица врагам или нет.
ну не знаю если в АРПГ будет глубина 99 скиллов и между ними искать комбо, которые надо обязательно делать для полноценной игры - то зачем такая АРПГ нужна? вся суть АРПГ а-ля ПоЕ (Диабло, ЛЕ): взять скилл, построить вокруг него билд, затестить в ендгейме, работает? раздуваем. не работает? повторяем поиски до состояния "работает".
Это как сказать что айзек это игра про фейерверки посмотрев только видео неономи в лейтгейме на ютубе, сидеть, рестартать до имбы, надеяться на ипекак и проходить процентов 30 игр вместо того чтобы использовать ресурсы, карты суда, реролов, Д1 и прочих айтемов что поощряют тебя за интеллект и дают игру пройти умом Диаблоиды же ничего не дают, им пора развиваться, и разрабам ПОЕ2 конечно спасибо за какое-то развитие, но, как-бы, без критики ты никогда не поймёшь как делать то игры хорошими
@@traumerelесли это действительно суть жанра, почему разрабы в случае ПоЕ2 отошли от этой идеи? Замедлили игру, накидали скилов, добавили рывок. Зачем всё это?
@traumerel твоя субъективная интерпретация "про что этот жанр" расходится с направлением, в котором двигается пое, а именно - добавление бОльшей глубины, в то время как аспект лута вообще, наоборот, деграднул
ПОЕ 2 слишком напряжная для жанра. Когда в пое 1 выпускали напряжение лиги с "интересными" ситуациями я выгорал за неделю. В современный пое 1 могу играть месяц или два, идеальный флоу. Келлин не понимает жанра от слова совсем. У мозга есть ёмкость, он устает от сложных игр.
Пишу коммент в 5 утра, поэтому тут будет поток сознания, но все же. Я играл в пое1 с бэта-теста, когда про игру знали две с половиной калеки и игра была буквально клоном диабло 2, но с казино крафтом, который есть сейчас (даже еще более рандомным, сейчас хотя бы есть эссенции, которые позволяют частично управлять рандомом). Я поиграл тогда в пое недели две, дошел до 3 акта на сложности кошмар и задушился (отчасти потому что не понимал как билдиться, но тогда никто не понимал + еще и от того, что не было контента особо на тот момент). Спустя года 2 вернулся в пое, и выяснилось, что игра достаточно сильно поменялась. В основе своей она осталась той же что и была, но обросла мясом и была доработана и переработана достаточно сильно. Разработчики добавляли новые механики взаимодействия скиллов или механики их исполнения, добавили новые варианты крафта, позволяющие манипулировать рандомом и чуть ли не сводить его к минимуму, добавили разные варианты эндгейма на любой вкус, поэтому многие могли найти себе какой-нибудь вариант эндгеймовой механики и гриндить ее до посинения (азуритовые шахты до сих пор люблю, кто знает, тот поймет), при этом в каждом эндгеймовом сегменте были награды достаточно крутые, чтобы мотивировать игрока их гриндить (в основном это касается трейд-лиги). С пое2 сейчас ситуация примерно такая же, как была на момент выхода бета-теста пое1, разве что они перенесли часть эндгейм механик из первой части во вторую. Наверняка, с выходом в релиз, в игру добавят еще механик, а когда начнутся лиги (они же сезоны), то игра начнет обрастать мясом как и пое1 в свое время + ты не учел, что в текущей версии игры доступно только половина из всех возможных пушек в игре (и классов, + на текущих классах доступно по 2 пути возвышения из 3х планируемых в будущем), а с новыми пушками будут добавлены и новые активные, пассивные скилл-гемы и ауры/триггеры. Учитывая, что этого сейчас в игре нет, я уверен, что большая часть сил разработчиков направлена сейчас на их реализацию. Тем не менее разработчики таки правят и баланс доступных на текущий момент билдов, и совсем уж раковые, которые с самого старта игры ваншотают боссов они нерфают. Это не отменяет того, что сейчас есть раковый билд на монахе, который аннигилирует мобов в радиусе на 2-3 экрана и то же самое делает с боссами, но я думаю и его понерфят/переработают. В текущей версии игры меня больше смущает то, что некоторые возвышения у некоторых классов работают противоположно тому, как они представляются исходя из художественного описания этих возвышений (это касается не всех асценданси, но тем не менее). Расписывать подробнее не хочу, это займет много времени и придется написать много воды не по делу. Я лишь хочу сказать, что многие проблемы, которые ты называл в своем видео они есть, но они будут решены (ну по крайней мере я в это верю, потому что знаю, как GGG допиливали пое1 в свое время, это мой копиум). Тот темп игры и геймплей который есть в пое2 мне нравится намного больше, чем то, что есть в диабло3, 4, ласт эпохе, грим дауне или пое1, ну и за нормальное управление на WASD, а не посмешище в виде костылей что прикрутили на диабло4 я лично готов простить игре многие огрехи на этапе раннего доступа - для меня сейчас пое2 в геймплейном плане равноценна Dark Messiah в 2006 году, и пусть это вкусовщина, но я считаю геймплей (а точнее боевку) в DM лучшей среди всех фентезийно-средневековых игр от первого лица.
@@Kelin2025 А я не только про количество контента говорил. К первой части они добавляли механики, которые становились базовыми для игры. И они позволяли управлять и билдостроем, и рандомом при крафте и т.д. Пое1 в 2012 году и в 2024 - это две абсолютно разные игры. И в случае с пое2, я лучше подожду релиза игры+1-2 года чтобы делать выводы, чем сразу хоронить игру и заявлять о том, что эксперимент оказался неудачным. + многие вещи которые ты называешь крутыми фишками в Last Epoche уже были в первом пое и LE не стал для меня поезаменителем, хотя у него для этого есть все что нужно. Но для меня он таким не стал, потому, что он для меня лично точно такой же как и пое1, а в него играть я устал. Единственной действительно новой механикой, если ее можно так назвать, для меня стала торговая гильдия и нормальный трейд. PS. Главная проблема пое2 для меня, это то, что по текущей ситуации, пое2 выглядит, как уже было сказано, "пое1 часть 2": стероидные зум-зум билды уничтожающие все на 3 экрана вперед и зачищающие всю карту за 10 секунд. Более того - эти же билды аннигилируют боссов и абсолютно полностью скипают боссфайты, которые по словам разработчиков являются ключевой идеей игры. И тут у меня почти нет даже идей о том, как это пофиксить, потому что классический геймплей hack-n-slash игр с зачисткой толп врагов и комплексные челленжевые боссфайты в этом жанре (которые при этом не превращаются в буллетхел и нормально читаются, с нормальным телеграфированием опасных атак и ситуаций) - практически диаметрально противоположных по геймплею пути. Тут либо убирать килотонны мобов с карт и оставлять только боссов, чтобы игра стала в эндгейме боссрашем, что сразу негативно воспримется частью аудитории, которая любят чистить карты, либо разделять карты с боссами и карты с мобами на два разных типа контента - босс-мапа это чисто арена без лишних мобов или чтобы мобов там было намного меньше или они были бы еще слабее чтобы можно было на них не обращать внимание, а обычная мапа уже с килотоннами мобов. В таком случае игрокам придется собирать два набора скиллов. Скажем, для боссов мощные сингл таргетные скиллы и различные комбинации дополнительных скиллов с ними в связке, а для карт без боссов - аое с возможностью быстро их зачистить. Но это уже я вижу как какой-то костыль. И даже этот костыль не решит проблему аннигиляторов всего и вся через 2 кнопки, потому что рано или поздно всплывет очередной билд который делает зум-зум на стероидах и убивает все за несколько секунд, потому что опять же, будет новый контент, новые скиллы, новые уники, новые виды статов на предметах - все это откроет возможность сломать игру снова. Но я в любом случае буду надеяться, как уже выше написал, что после релиза я дам игре 1-2 года, а потом уже буду делать вывод о том, насколько все плохо или хорошо. ИМХО, за 12 лет существования пое1, GGG имеют от меня, да и от своей аудитории достаточный кредит доверия.
Спасибо за видео, интересно послушать, особенно критическую часть. Только хотелось бы выразить пожелание давать чуть больше пояснений (без подробностей, просто в двух словах) для тех, кто в path of exile ни в первый, ни во второй, ни в какое-то еще не играл. Лично мне, как разработчику, интересно полслушать про гейм-дизайн в вакууме, и иногда возникают сложности из-за полного непонимания, что значит, например, "надетые скилы, скилы в сундуке, и гемы на скилах", или другая специфика одной конкретной игры. В остальном круто, успехов в творчестве и анализе.
Помню играл как то Валхельсинга и там в первом городе дали простой квест - ночью оборонять церковь от монстров. Ну и было прикольно. И я заметил что практически в многих дьяблоидах даже банально такого квеста не делают, а практически везде заставляют тупо зачищать локи где в конце будет босс. Так же в тоже Вальхельсинге босс где после победы, ты ему можешь оставить жизнь и он вроде тебе что то за это даст. Как мне кажется таких штук не хватает этому жанру
В пое1 есть и оборона, и таувер дефенс в нескольких вариациях, и арены, где стоишь и на тебя куча мобов, и арены, где нужно просто выжить, и постройка домиков и ферм, и собирание босса буквально по органам(и статам), и рогалик, и ещё прорва всего. За десятки лиг чего только разрабы не перепробовали для разнообразия геймплея.
@@SeraphimIglinoF Я не играл в Пое1 так что тут не могу ничего сказать. Если есть хорошо. Но я играл в другие дьяблоиды к примеру Грим Давн и в основном там такой гемплей, который я описал выше. И там например как ты начал в начале зачищать локации так ты это делаешь до конца игры.
Видимо стоит до Ванхелсинга добраться? Взял как-то по большой скидке всю франшизу. Как игра в плане билдостроя, сильно гибкая или среднячок? А так играл много только в первую ПоЮ и немного в титанквесте побегал, что там, что там на начальных этапах тупое закликивание и переборка подходящих к этому скиллов, но до эндгейма в титанке не дошёл, так что хз, как там. А про ПоЕ Серафим основное написал, разноплановость за 10+ лет сильно выросла, только ощущаться она где то с 4-5 акта начинает.
@@аргосЭлитерианский В Первого Хелсинга сыграть стоит но не думаю, что иза билдостроя, он там довольно средний скорей просто иза сюжета и диалогов несколько вечеров потратить например с другом можно не напрягаясь. Там конечно есть классы но как мне показалось из прохождения с другом, игра "забалнсшена" чисто для стандартного перса иза того, что он может практически всё носить и там можно сделать какой то небольшой билд. Когда как другие классы ограничены одним стволом, и просто ждут когда им выпадет таже сама пушка, но с другим характеристиками. После Грим давна попробовал титан и понял что по сути то тоже Грим но в Греции. Ну как и говорил про Пою, ничего не могу сказать если есть разнообразие кул.
24:23 Таких вещей в пое 1 2358602 штук... Это буквально лиг механика из пое Подождём пока пое 2 выйдет, выйдут лиг механики и только тогда будет что-то интересное в игре Большинство будет решено лиг механиками и остальными актами. Сейчас игра буквально урезанная без большинства возможностей пое 1
Играй в Stalcraft - stalcraft.net/s/4yg6LV
Промокод: KELINSTALC2025
Келин сделай обновлённый обзор skul: the hero slayer.
духота, просто игра кал. И боевки в такой игре я бы не хотел видеть, это пве гриндилка. Боевку я хотел бы видеть в БДО, и она там есть, и фармить там куда приятней ибо ты выдаешь в мобов прокасты и мобы не падают с 1 тычки на хэви спотах. И механики грейда шмоток там клевые и всяких фишичек там полно. Кароче игра была бы идеальной если бы там еще и пвп было доступно в открытом мире без оговорок и без пве каналов, та и в целом без каналов, что бы сервер был цельный. А то ощущение будто в игру никто не играет, все разбрелись по каналам и в итоге нигде никого
офлайн есть в этой игре?
жду полноценный видос почему подобные ммо кал)
@@УразовИоанн пое 2 даже не ммо, ММО это массовая многопользовательская онлайн игра в которой большое количество игроков взаимодействует друг с другом в «постоянном» игровом мире. А тут обычная сессионка комнатная. Ты сидишь в комнате, открыл карту (другую комнату), загрузился на карту, зачистил её, вышел с неё, она закрылась и ты вернулся в опять в ту же комнату. Нет цельного мира, а раз нет цельного мира, значит не ММО.
И раз тебе не понятно почему эта игра говно, наберись опыта играя в разные рпг игры, от того что я начну тебе что-то рассказывать ты все ровно ничего не поймешь, у тебя нету с чем сравнивать, соответственно нет представления о том, как можно сделать лучше. В целом весь поеблоидный жанр - говно
Этот ролик был спонсирован разработчиками Last epoch
17.5к негативных отзывов в стиме тоже видимо атака разработчиков last epoch
@@kennyjoy2704 78к положительных отзывов (поставленных игре с раннего доступа, которой нет и месяца) против 77к положительных отзывов (за всю историю существования last epoch, которая представляет себя ещё и в релизном виде ещё с февраля). 256к актуального онлайна ПоЕ2 против печально-унылого 1833 онлайна last epoch. 578к пикового онлайна PoE против 264к онлайна last epoch (которые продержались менее месяца с натяжкой). Все вышеописанное это тоже видимо "успешная атака" разрабов last epoch, lmao
6:30 Я всё понял, но словил себя на мысли "Аааа..... вот как я звучу пытаясь завести своего друга в какой-то инди рогалик с видом снизу и 24-ми возможными игроком совершенными действиями"
Ох уж эти игроки в хентай игры
Я вот только не понял, что за "рациональность 3го типа", не подскажете?
@@arlekin4725 а у него был видос про это, называется 'Почему одни игры "глубже" других несмотря на их сходство?'. Он впринципе любит придумывать свои термины, чтобы в каждом ролике не повторять одни и те же вещи.
@@arlekin4725 Это терминология Келина. Но если кратко это когда твой выбор действия зависит от множества факторов. Пример: У босса есть атака от которой можно увернуться, прыжком, парированием и перекатом. Если это рациональность 1 типа, то всегда от любой атаки надо перекатываться, если рациональность 2 типа, то надо уварачеваться в зависимость от атаки босса. А рациональность 3 типа, то выбор самого эффективного способа увернуться будет зависить от множества факторов и будет отличаться в разных прохождениях
так создавать терминологию, чтобы не повторяться и говорить с зрителями на одном проф языке - это абсолютно правильная стратегия, что не так?
Там дальше даже лучше, Келин. Я с арбалетчика которого ты видел перелился в двуручи и конец кампании скипал все механики тупо ваншотом боссов (включая боссов в "испытании" с честью), нет босса нет механик, нет проблем ;)
классическая стратегия победы над пинакл боссами в пое1
если ты не убил на пару секунд босса - билд говно xD
Аааа спойлер, на ютубе ещё не вышла серия про это
@@Assinged Учитывая стоимость босса во второй части, это распространяется и на неё, пока они квестовых не добавят
ничего ничего, варлок, сила руины справится
Ну мой воин тратит 3-5 атак что бы нанести от силы 10% урона, оглушыть и затем снимает минимум 90% одной атакой. в основно добивает.
Келин...дружище. Вот ты про свой идеальный геймдизайн все говоришь и говоришь. Вот только я даже вспомнить таких игр не могу. Если бы у меня на огромных картах пое 2 были комплексные ситуации каждую минуту, я бы с ума сошел и прохождение длилось бы все 120 часов. Смысл всех диаблойдов это убивать армии монстров всеми способами. Способов в пое 2 очень много и чувствуется импакт от всего этого. Думаю это главное.
Получается что давно формула идеальной игры есть и это экшн от третьего лица...
"Убивать всеми способами"
Да, способов убийства в игре много, только используются в итоге из них 3 штуки, келин, собственно, про это и говорил, при более глубокой ситуативеой боевке действительно нужно было бы исполбзовать все способы, в то время как сейчас "все способы" это один максимально оптимальный и эфективный способ
И нет друг мой, при грамотном построении этих самых ситуаций, с ума бы ты не сошел, ибо превозмогание этих ситуаций происходило бы инстинктивно можно сказать, то есть тебе бы не пришлось невероятно расчитывать любую ситуацию и идеальный к ней подход, просто не было бы 2х кнопочного гринда гринда, и было бы больше разнообразия
А то что ты не можешь вспомнить игр с идеальным геймдизайном, не означает что к этому не стоит стремится
@@АндрейЗлобин-ю5т Ситуативная боевка приводит к тому что нужно использовать ситуативные механики. Это очень спорная хуйня и многие разработчики об это тысючу раз спотыкались и Келин про это уже говорил сто раз. Намного приятнее когда в игре просто есть способности которые ты можешь под себя настраивать, и всегда можешь от них отказаться или полностью построить вокруг них игру, а не использовать их в конкретных ситуациях, которые тебе игра подкидывает.
Стремиться всегда можно, только жанр пое 2 не подходит к идеальному геймдизайну описанному в видео
@@Dohoar не поверишь, но основы геймдизайна работают везде. В гонках выбор машины соответствует тем же правилам, что и выбор реплики в кинце - игрок выбирает с наипольшой пользой и минимальным вредом для себя. Задача дизайнера - сделать выбор максимально неоднозначным и осмысленным, или убрать его вообще, если он не служит игре
@@Readysethealа если у меня в гонках есть две машины, которые ничем друг от друга не отличаются, кроме внешнего вида, этот выбор тоже стоит убрать, потому что это не круто по геймдизайну?
«Ах, Как было бы круто, если бы все аркадные гоночки стали такими же сложными и комплексными, как гоночные симуляторы» момент
Этот чел настолько шарит в пое, что не забыл упомянуть про арбалет в первой пое... Сразу видно, знаток ;)
Видимо, я хуёво изъяснился, ибо это четвёртый коммент, кекающий с арбалета. Но речь была о том, что разработчики не хотели добавлять арбалет. А не о том, что игроки не играли несуществующим арбалетом
@@Kelin2025 оправдания слабенькие, признай, что ты позер псевдоинтеллектуал и высрал бредик, извинись, удали видео и больше не лезь
@Kelin2025
Привет. Я тоже ГД со стажем и активный игрок POE 1. Также играл во все заметные игры жанра.
Есть пару кейсов, с которыми я не согласен или хотелось бы уточнить.
1) Твой пример с врагом, который не умирает пока живы его условные миньоны. Опустим момент, что есть аура бессмертия на редком враге (элитке) как механика.
Все эти игры по факту про скейл цифр, которые можно ещё больше заскейлить другими способностями/шмотом/пассивками и т.д. Рано или поздно всё скатывается к ваншоту всего, кроме эндгейм боссов (конечно можно и их ваншотить, если захотеть). И описанный тобой флоу уже реализуем в пое, тебе ничто не мешает замедлить/отравить миньонов, получить бафф и убить редкого врага. НО, в то же время всё скатиться к тому, что игрок будет ваншотить и миньонов и редкий враг отлетит от взрыва своих же миньонов или ещё что либо. Как это реашет проблему? Какую бы механику ты ни реализовал в боевке, всё будет стёрто об "Power creep" игрока. А любые механики сильно ограничивающие игрока, приведут к горению твоей ЦА.
Чтобы такие вещи были актуальны, необходимо не только замедлять, но и ослаблять игрока. Но тут тоже свои "НО". Игра называется poe 2, а не dark soul diablo like. И в любом случае разработчиками надо было учитывать предыдущий опыт своей аудитории...
Возможно у тебя есть примеры получше, как naturaly создать опыт для некроманта с толпой миньонов, лучнице взрывающей весь экран и милишнику с чарджем в 2 секунды и так, чтобы никто из них не задушился и не ливнул.
2) Тейк 2, Утилизация всех кнопок. Ты привёл пример, что на монахе 6 колоколов это наиболее эффективный способ. И да мб так и есть, но до какой поры? Как быстро игрок столкнется с тем, что это бесполезно. На колоколы нельзя дублировать саппорты + пассивные способности в дереве/восхождении дают другие возможности в разные моменты твоей прогрессии. По итогу ты вскоре придешь к своему оптимальному набору кнопок + пассивных усилений (ауры, триггеры) с увеличением духа. Этот весь процесс утилизации кнопок просто растянут (держим в уме фритуплей лайвсервис все дела), а в большинстве случаев, для определенных билдов всё становится актуально только ближе к ендгейму (абсолютно нормальным считается прогрессия одним персонажем, для заработка для другого персонажа.. это уже другая история...)
3) Про испытание сехем и милишников в нём. Опять же, разработчики знают, был патч с уменьшением входящего урона в мили + как и в рогаликах есть мета прогрессия в виде реликов, которые нивелируют вышеобозначенные проблемы.
Проблема милишников в action rpg всегда были есть и будут, т.к. бюджеты на подстраивание врагов для ближнего и дальнего боя не резиновые.
4) Замедление. Цель была не в утилизации его, а в том, чтобы смотрящий со стороны человек, понимал что за игра. В множестве интервью озвучивалась проблема, что разработчиками не нравилась, в каком свете предстает ПОЕ 1 на стримах, как вакханалия на спидах. А в купе с перекатами, это лишь игра (согласен что это х**ня) вокруг таймингов того, что тебя может убить (в пое один атаки и всевозможные взрывы происходят быстрее, потому что игроки быстрее)
5) Про начальную прогрессию спорить не буду. Это ЕА, в рамках патчей уже есть изменения. Не хочу гадать как оно будет потом, но проблема известна и разработчикам в том числе.
6) Про деревья ласт епох vs камни пое.
Пройдемся по примерам:
Поглотив зомби, что-то получит баф. Чем это отличается от подношения/ритуала в пое? Это тоже саппорт камень/пассивный бонус
Телепорт акалита кастует другой скилл акалита со своим деревом. Чем это отличается от комбинации блинка с каст он додж и другими саппорт камнями?
Взрывной ядовитый зомби. Пока этого нет, но прямая аналогия с poison / fire вариацией билда через способность summon raging spirit. Где одни также могут взрываться/поджигать, а в другом случае нужны отравить при ударе.
"Что можно сделать с колоколом" основная особенность колокола, у него маленький трешхолд состояний, и при наложении состояния на него, он наносит соответствующий урон. Поясню. Имея небольшой урон от холода на персонаже, ты можешь заморозить колокол, но не можешь заморозить врага. А сам колокол после заморозки будет наносить в разы больше урона от холода, чем твой персонаж, что позволит уже заморозить даже босса. Это просто пример, как этот колокол утилизируют монки в ендгейме.
7) В рогаликах билдострой богаче. Нет, он просто быстрее достижим и виден сразу. Это не делает его богаче.
С остальными тезисами согласен, или они будут решины в рамках добавления лиг (крафт, прогрессия и т.д. на примере пое 1)
Спасибо за видео)
Спасибо что расписал за меня ❤
Сехем для милишников чушь на этапе концепции. От милишника ожидают получения урона и переживание этого урона. В игре есть урон от шипов между прочим и должен быть билд на шипах соответственно. Так зачем выбирать схему с неполучением урона для обязательного прогресса перса, чтобы потом латать её костылями.
Или зачем замедлять геймплей на актах, делать перекаты и прочий закос под новый взгляд на дьяблойд, чтобы в итоге снова вернуться к стандартному "вакханальному" геймплею пое
Ощущение, что у игры производственный ад и разрабы сами не знают, какой игра должна быть
@АлексейБирюков-з2т производственный ад актуален для эндгейма и баланса там. Это можно понять, т.к. это еа и разработчики сами заявляли, что делали его 2 месяца. Он все равно далек от пое 1 по скорости и это показывает движение в этом направлении. Ощущение вакханалии очень сильно зависит от билда, не могу говорить за все классы
@@TheComandik в актах баланс чудовищный. Постоянные качели между я ваншочу и меня ваншотят. На атлас картах проще, - можно воспользоваться ауком и легко закрыть дыры в билде по урону или резистам.
Ps На картах атласа не замечаю идейных отличий в геймплее от первого пое. Точно также бежишь и вокруг все взрывается
@@АлексейБирюков-з2т почему билд на шипах должен быть?)
Я конечно понимаю что мы ради этого и смотрим, но как понять что всё что советует Келин работает. Потому что по сути получается обсуждение коня в вакууме, особенно если это кажется, когда по сути предлагается переделать жанр, и сделать уже не ПоЕ а другую игру
> как понять, что всё, что советует Келин, работает
Посмотри на игры 10-20 лет назад и сегодня - увидишь тренд
В то же время, я не говорю, что все мои предложения на 100% всегда подойдут и всегда получится заебись. Но я поднимаю фундаментальные вопросы, которые можно обсудить и отфильтровать из всего пула возможных векторов развития наиболее подходящие
@@Kelin2025этож сколько тут потенциальной прибыли лежит
Я хз, серьёзный ли это коммент или сарказм, но да, всё так. Большая прибыль лежит там, где ты пошёл туда, куда другие не пошли, и нашёл там золотую жилу. Остальные энджоят крохи на сейвовых копирках, соревнуясь с кучей таких же
@@Kelin2025 вполне серьёзный, я тут вполне себе могу поискать много годного концепта для игр, который может свою нишу занять и принести бабосиков
@@Kelin2025 А еще там же лежат большие убытки как было с Battleborn у Gearbox например. Или как сейчас с дедлок происходит где онлайн летит вниз каждый месяц. А прибыль лежит как раз так в удачной причесанной компиляции чужих идей. PUBG выстрелил и принес бабла потому что был свежим, вот только самой знаковой игрой жанра по итогу стал фортнайт и он больше всего рубит денег.
Однако лучшее решение в POE2 - возможность наконец-то ходить на WASD
Помню как много фанатов диаблоидов рвалось с этого решения "ряяяя васд игре не нужен, перекат портит игру". Им реально нужно только еще дерево из пое поверх нынешних двух и еще одну дырку с мобами.
Такая возможность есть и в Д4 например. Проблема РОЕ2 в том, что оно тебя буквально заставляет играть на кнопках, потому что всё управление очевидно заточено под консольщиков. Но и этого им показалось мало, и они решили заставлять выбрать: или мышь или кнопки. Какие религиозные догмы диктуют заставлять всех использовать только что-то одно - вот в чём загадка? =))
@@Anti0h Да причем здесь консольщики неконсольщики. Движение на WASD дает тебе возможность одновременно использовать скиллы в одном направлении (на курсор мышки), а двигаться в другом. Очевидно же. Как до этого раньше не додумались - непонятно. )
А причём тут "ходьба и каст в разные стороны" и твой комментарий?
@@АлександрР-о4у Вы хотите сказать что в мобах нельзя двигаться в одну сторону а кастовать в другую?? =)) При этом в диаблоидах такая необходимость возникает гораздо реже чем в мобах, и требования к точности и скорости реакции ниже.
А консольщики тут при том, что нас зачем-то заставляют выбрать один из вариантов: либо мышь, либо WASD.
"Темп меньше и от этого скучнее" - очень интересно, как ты себе представляешь осмысленный геймплей на спидах? Где ты его видел хоть раз в геймдеве?
Видео из категории, умные мысли догоняли его, но он был быстрее.
"Боссы делают атаки от которых порой нельзя уклониться" - нет в игре таких атак, ни одной вообще.
"Я хз где тут строить уникальные билды" - потрясающе просто. Второй акт не прошел, не видел еще даже сапп гемов третьих, не видел аур с автокастом, не думал даже о возможности юзать абилки других классов, не видел уников, не видел нодов на дереве требующих спец билда, в общем не видел - ни-че-го, но вывод уже сделал. Красава!
> как ты представляешь себе осмысленный геймплей на спидах
Не в этом дело. Я говорю, что игру замедлили, но появившемся время не утилизировали. Игра по-прежнему "твои аоешки против мяса", где юз скиллов по-умному является юзлесс оверинжинирингом, поэтому все это дело хочется только ускорить
> нет в игре таких атак
Штош
> второй акт не прошёл
Я уже прошёл 3 и претензии абсолютно те же. Я наблюдаю за челами в эндгейме и они собирают очевидные вещи
> не видел аур с автокастом
Видел, спасибо за выставление догадок за факты
> не думал даже юзать абилки других классов
Взять элементальные спарки на монахе - это было первое, что я сделал. Ещё раз - спасибо за выставление догадок за факты
> не видел нодов на дереве, требующих спец билдов
Чел, ты пытаешься пояснить за билдострой человеку, через которого прошло несколько сотен игр с билдостроем. Перестань, это такая нелепица что пиздец. Твой великий билдострой - это трёхслойный демедж * трехслойный резист с выбором в какую стихию/эффект и вид брони минмакситься. Всё. 90% дерева - статы. Меняющих механики перков полторы штуки на дерево. Единственную трудность в этом всем доставляет количество букв и нод, из-за которых просто с нуля разобраться время уходит, а акшуал мыслительного процесса в этом с гулькин нос
>> нет в игре таких атак, ни одной вообще
Титан и его выпад с ножом в пещере 2 акта, перекат белой обезьяны из 3 акта. Обе эти атаки не имеют никакого индикатора и кастуются мгновенно за 1 фрейм, притом атаки ваншотные. И это единственный способ хоть как-то навредить игроку, потому что у игры нулевой баланс. Либо атака ваншотная, что полный рак особенно в эндгейме с одним порталом, либо атака не ваншотит отчего спокойно сустейнится. Так же и мувсет у боссов легко читается буквально с первого трая и единственный способ навредить игроку - это дать боссу абсолютно нечитаемую атаку с отсутствием замаха, как перекат гориллы.
1. Ни один диаблойд не про "нажимание миллиарда кнопок". За этим - в мобы. Это игры про убийство мобов с кайфом и ощущение прогрессии. В ПОЕ2 проблема, что игра слишком ПОЕ1, но это из-за динамики после 3 акта и в эндгейме. Проблема не в том, что нужно нажимать всего пару кнопок. Так и должно быть. Комбо геймплей в ПОЕ2 значительно лучше чем в 1 части и много билдов используют не 1 кнопку, а целых 2 и этого уже достаточно. Келин опять придумывает велосипед, который вообще не нужен этому жанру. Никто не будет играть в такую духоту. Разве что люди, которые пройдут сюжетку и дропнут, в эндгейме получать от этого удовольствие будет невозможно. Более того, невозможно забалансить такую игру под нажимание множества кнопок, тебе просто не хватит прокачки на все скилы.
2. Механика с честью не уникальна для ПОЕ2. Это механика лиги "Санктум" из 1 части. Она была опциональной, разработчики заменили лабиринт из 1 части на восхождение двумя довольно противоречивыми механиками. Почему в этом обзоре не было обзора механики Ультиматума? А потому что Келин только 2 акта прошёл. А это тоже "основная" механика. Эти подвалы в 1 части бегали 2 калеки и то ренжи, а тут заставляют всех бегать. Проблема даже не в самой механике чести (потому что ты можешь с помощью реликвий собрать резист чести), а в том что это очень долго и душно. Босс на 4 этаже одной из атак ваншотает, представили моё ебало, что мне нужно бежать заново все 4 этажа? Кол-во комнат нужно сократить раза в 2 или этажей не должно быть 4, а 3.
3. Ну т.е. нам нужно просто дерево как в других казуалках, где прямым текстом "ыыы, увеличивает урон способности n". Вот это вершина геймдизайна, я так понимаю. Всё что ты перечислил из Ласт Эпок делают саппорт гемы, не нужно пихать это в дерево. Вся прелесть в ПОЕ в том, что твой билд обрастает мясом постепенно, каждый нод в дереве служит на это (либо на то, чтобы пройти пару мусорных нодов и взять важный). Дерево в ПОЕ2 действительно сейчас очень посредственное, но не потому что "а вот это дерево нам нахуй не нужно", а потому что большинство нодов бесполезны, нет баланса между защитными механиками (10к энерго щита против 4к здоровья, броня бесполезна и.т.д). Т.е. в основном ты идёшь по нодам урона, пробивания и всё.
4. По большому счёту главные проблемы ПОЕ2 кроются в эндгейме, до которого Келин не соизволил дойти, но зато сделал обзор (привет ПОЕ2 это Дарк Соулс). Да, Дарк Соулс на первых 3 актах, а потом так же летишь волосы назад. Плохой маппинг, плохой атлас, лиг механики которые по динамике как ПОЕ1, лайауты некоторых карт просто созданы чтобы пытать, 1 портал на пиннаклов, примитивный гембл-крафт, слишком много гринда на боссов, отсутствие QoL по целому ряду вопросов (вкладки, сундуки, миньон-контрол).
Я боюсь не за то, что перечислил Келин. Я боюсь, что мы можем получить ПОЕ1 просто с красивой графикой. Разработчики изначально так и планировали, но потом решили сделать что-то новое и разделили игры. Пока что у нас ПОЕ 1.5 в эндгейме, но без контента ПОЕ1.
Я хочу, чтобы на протяжении всей игры и был этот "дарк соулс", чтобы босс 5 босс брича не отваливался за 20 секунд, чтобы каждый должен был что-то доджить и искать окно для нанесения урона. Поверьте, это есть, но не на сломанных билдах, которых сейчас вагон и маленькая тележка. Чтобы не было мф-билдов, чтобы не было лиг типа брича, где ты убиваешь миллиард мобов и кол-во лопающихся экранов ещё больше, чем в ПОЕ1. Я хочу, чтобы люди любящие 1батон геймплей сидели в 1 части и не выёбывались.
P.S. В комментариях набежали охуевшие геймдизайнеры (ну, раз Келина смотрим, то всё), которые предлагают чуть ли вообще не изменить жанр игры. Приводят какие-то монстер хантеры, сравнивают рогалики и арпг. Я это к тому, что вы вообще в диаблойды играете? Может вам тогда лучше пойти в эти игры? Если вы хотя бы дошли до эндгейма в одной из диаблойдов, то вы поймёте почему инвокер-геймплей не будет работать. Что это всё ещё гриндилка, где ты убиваешь мобов и их всё ещё очень много (это не комната в рогалике с 20 мобами). Их не должно быть ТАК много как в ПОЕ1, в этом моя претензия. Ты не должен потеть над каждым рарником как над боссом. В этом и суть, разработчики сделали боссов не на каждой мапе именно за этим. Только что-то пошло не так и боссы т18 умирают за 5 секунд. А рассуждения Келина напоминают рассуждения Папича про идеальную игру. Только такого нет неспроста и никогда не будет.
Ролик булджатя полное позорище, это уровень ХБТ, но критика Келина почти в молоко.
"Комбо геймплей в ПОЕ2 значительно лучше чем в 1 части и много билдов используют не 1 кнопку, а целых 2 и этого уже достаточно... ...Я хочу, чтобы люди любящие 1батон геймплей сидели в 1 части и не выёбывались" - ебать у вас конечно планка качества по геймплею
Первый пункт - не понимаю. Почему это жанру не нужно? Почему люди не будут играть в такое? Почему от подобного нельзя будет получать удовольствие в эндгейме? Опять таки, зачем давать прокачивать все скиллы?
@@generic_commentator_n2488потому что это гриндилка!
Любой диаблойд это песочница, геймплей которой сводится к нескольким вещами одной из которых и основной является просто кликать мобов и собирать с них лут. Большинство людей за этим приходит в подобные игры.
Простой пример.
В первой пое, какая бы крутая и масштабная лига не была, она умирала (с первых секунд ха-ха) за пару месяцев, потому что обои прокачали всё что хотели, стримеры уже на ХКссф собрали мирор билды и убили всех боссов
И всё
Скучно
Людям нужна прогрессия и гринд
Иначе бы они просто не играли в эти игры.
Я лично кайфую с билдостроения и импакта разноса мобов(взрывы хинекоры на весь экран из первой пое это моя любовь ❤)
Как то так если коротко 😅
@@mrbombat5019 ну, просто, ну и что с того, что это гриндилка? Ну и что с того, что в первой POE контент проходился довольно таки быстро? Что из этого следует? Это же не какая-то нерушимая традиция!
Ну и опять таки, а что мешает добавить в игру какую-нибудь лёгкую сложность, на которой ты можешь легко собрать билд, в котором у тебя будет одна кнопка на все случаи жизни? А на более высоких сложностях приходилось бы выбирать последовательности кнопок по ситуации.
Пое в этом однокнопочном дамаге ушёл дальше всех. Много кнопок можно в дьяблах жать. Здесь же банально жать нечего, - у перса нет каких-то дефенс абилок, стяжек монстров в кучу и тп. Здесь все это не нужно и заменяется чистым дамагом
У Келина есть только два союзника - Naturally и Experience
а Actually?
Не забывайте про fabric и details)))0
ШартсЫ, мабЫ, спелЫ, шардЫ, толмудЫ, в стимЕ, на стримЕ
Эххххх, мой любимый жанр, ПОЕБЛОИД
Сегодня смотрел видос по grim down. Показывали билд суть которого в том, что ты встаешь в пачку врагов и ждешь пока они умрут от твоих аур. Вопрос...... Кому эти ваши паттерны в диаблоидах сдались? ))))))
пое 1 квас билд передает привет. играл на этом билде на работе 2 месяца и смотрел сериал на втором монике, кайфовал по полной
Простое открытие форточки здесь не поможет, готовьте проектную документацию на систему вентиляции
ПОЕ-2-2024.ВК вот вам шифр, титул и обложку вышлет помощник утром! Аксонометрию и спецификацию не забудь!
9:30 ВОТ ОН, ГЕЙМПЛЕЙ которого мы ждали
Кооооооолязинская
КОЛОКОЛЬНЯ
Moskau, Moskau
Wirf die Gläser an die Wand
Russland ist ein schönes Land
Ho-ho-ho-ho-ho, hey!
До секции про билдострой всё было по делу. А дальше заметно, что автор не разбирался в игре, про билды почти всё - ложь. Про эндгейм не сказано ни слова.
На счет геймплея в пое: 1. Никто не будет играть по 100 карт в энд гейме с такой механикой как ты говоришь. (Тот же ед билд требует 3 кнопки и это оч напрягает постоянно на пачках юзать, руки устают очень учесть еще то, что там есть банки которые постоянно жмешь). 2. Ggg сделали немного непродуманную систему саппортов, где один и тот же гем нельзя поставить в другой скилл. По итогу ты ставишь саппы которые либо неэффективны либо вообще толком нисего не дают. 3. Вся фишка пое в быстром и удобном фарме для ощутимой прогрессии билда, развития его. Поживем увидим в общем, я понимаю, что это еще бета и реворкать еще много чего нужно.
> 100 карт в эндгейме
Во-первых, рогалики, мобы и другие игры с менее однокнопочным геймплеем, но всё ещё большой реиграбельностью каким-то образом существуют
Во-вторых, ты натягиваешь сову на глобус. Ясен хуй в том объёме, в котором оно сейчас, люди заебутся, ну дак карты и не будут под крутилку с блинком заточены лол
@@Kelin2025 раны в мобах и рогалайтах не длятся по 40+ часов и у тебя за эти промежутки билды меняются, в то время как лейтгейм это или дособирание одного билда или одноразовый спек в другой билд
хз где тут сова на глобус, то что карты не будут пробегается за минуту не уменьшает количество гринда во времени.
Я почему-то прочитал диаболики вместо диаблоиды и думал, каким херам тут второй спел лешрака (если вы не поняли о чем я игнорируйте)
Ну диаболики у лешрака это самая маленькая проблема
@@m0nday-max1kсамая маленькая проблема не может наносить 1500+ чистого урона и сносить целые вышки
Хмм можно ли улучшить геймдизайн доты?
Хотя думаю в онлайн играх постоянно меняющийся геймдизайн это хорошо
@@gesgald2266 Дота в плане геймдизайна на самом деле довольно неплоха. Конечно с каждым патчем появляются свои имбы, как сейчас кез, просто дисбалансная херь. Но такое бывает крайне редко и это просто удивительно, учитывая что в доте 120+ героев и немного меньше предметов
сразу скажу, это не негативный комментарий от "очередного фанатика ПОЕ, который обиделся, что ты обругал его любимую игру". но в обзоре было очень приличное количество неточностей от "ну, ошибся" до "абсолютная ложь".
1. в ПОЕ 1 арбалетов не было ни в каком виде.
2. сравнение вариативности билдов в ЛЭ и пое 2 очень странное, ведь в ЛЭ ты привязан к скилам выбранного класса и даже подкласса. ты не можешь собрать лучника через друида или паладина с призывом зомби. в пое ты это можешь сделать, +, как мне кажется, в пое намного больше вариантов с конвертом урона, состояний (изменение того, что эти самые состояния делают) и т.д. конечно, в рамках одного скила, ЛЭ может дать более гибкое и разнобразное по механике использования данного скила. но если мы говорим про билд как законченный и собранный персонаж, то ПОЕ 1 (пое 2, пока, в меньше степени) много разнообразнее.
3. да, в пое 2 крафт - это казик. не то, что в ЛЭ... или нет? я напомню как выглядит крафт в ЛЭ в эндгейме. ты скрываешь лутфильтром все ненужные базы, а также базы, в которых нет т7 свойств, которые ты пытаешься захантить, и потом бегаешь по мапкам, на которых нет лута (потому что ты всё скрыл) в наджеде выбить нужную шмотку на нужной базе с нужным т7 свойство. в отличии от пое, в ЛЭ ты не можешь закрафтить белую базу до нужного тебе вида, потому что т7 аффиксы только выпадают. + даже не в этом проблема, а в том что крафтпотенциала тебе хватит на 6-10 крафтов, после чего ты со шмоткой ничего не сделаешь. т.е. сделать из белой шмотки даже бесполезную (по меркам эндгейма) шмотку с 4 т5 аффиксами - уже анриал.
теперь поговорим об проблемах пое. баланс. недавно кто-то показывал топ 1000 ладера. и что мы там увидели? штормвиверов (подкласс) около 400 штук, а аколоитов чаулы 2.
защитные механики. в отличии от пое 1, в пое 2 решили, что в ветке не будет нодов на увеличение хп. ни флатового, ни инкриза. как ещё можно защищаться? можно взять нод Mind Over Matters (получать урон в ману) и стакать ману. но увеличение маны тоже нет в дереве. а ещё как? можно взять CI (неуязвимость к хаосу, но 1 хп. невоспреимчиовость к яду и кровотоку) и стакать энергощит. а вот нодов на энергощит в дереве не убрали. и его дохуя. так ещё и добавили переполнение (можно заличить свыше макс значения). так ещё и банкой хп теперь можно ес личить. и какой итог? а итог такой, что большое количество игроков играет на энергощите, даже если ты играешь на лучника или арбалетчике (и тебе до нода CI буквально нужно всё дерево пересечь).
испытание Сехемы и Испытания хаоса... это вообще рандомная инбалансная хуйня. причём, второе ещё и не ревардит нихуя. ты можешь просто бегать час эту хуйню, не пройти и получить за всё время 0. на 4 этаже Сехемы ласт босс - это кошмар геймдизайна. если ты не играешь на персонаже с ахуевшим мув спидом. + у тебя нету мув абилки (а мув абилка нормальная есть только у магов. и ты не сможешь взять его на любом подклассе, потому что требования по инте 150 и выше) - он просто тебя замедляет и ваншотает. выглядит, конечно, эффектно. но я когда на стриме это увидел, понял что я туда даже не хочу идти траить.
1. Я буквально это и сказал. Что их добавление даже не рассматривали
2. И тем не менее, значимая вариативность в билдостроении le выше. Пое2 на данный момент - neon abyss moment. Когда любой скилл можно заставить наносить любой тип урона и вешать любой статус эффект, когда некромант бегает в броне вара с щитом просто потому что так жирнее - это хуета, а не билдострой. Так не должно быть. Нужны разграничения
3. Я не говорил, что в le все вообще аспекты лучше. И, тем не менее, собрать себе подходящие шмотки там проще
Испытания на данный момент - самая мусорная часть игры с точки зрения гд. У меня ощущение, что челы, которые не видят с ними никаких проблем, в другие игры в принципе не играют, потому что в этих испытаниях тебя просто каким только раком не закидывают в попытках просто убить, на это просто смешно смотреть
@@Kelin2025 я переслушал момент на 4:36, и понял что ты имел в виду. но я (и не только я, ещё пару знакомых смотрели) восприняли эту фразу как "в пое 1 никто не играл на арбалетах, т.к. арбалет - это медленный лук..." и дальше по тексту.
насчёт билдов - я вот знаю много стримеров которые играют онли в диаблойды. и они как раз говорят, что в ЛЭ очень мало билдов. а в пое 1, раз уж мы взялись за некромантов, то хватает нодов в асенденси, чтобы играть без миньонов через милишника. и этот билд (конечно, в руках опытного игрока, а не новичка) будет закрывать весь убер контент (взять у некроманта ноды, который даёт бонусы за трупы + если недавно труп поглатил + подношения работают на тебя). причём я это не просто так накидываю. я часто участвую в гонках, где тебе рандомно накручивают подкласс и скил. и в пое 1, конечно, есть связки умений и подклассов, которые абсолютно неиграбельные. но это в пое 1.
а что в пое 2? в пое 2, как будто, ещё больше постарались отойти от того, чтобы подкласс тебя чем-то ограничивал. да, есть наёмники. да, на артах с арбалетами нарисован. а много в восхождении ты нодов у них нашёл на арбалеты? или, быть может, на гранаты? или хотя бы на снаряды? там нет ничего. более того, самый популярный билд наёмника - это гемлинг легионер через стак атрибутов и посох. не знаю, хорошо это или плохо, на самом деле. есть ощущение, что из-за этого подклассы в пое 2 стали какими-то безликими...(
Новичкам совет, как только появятся 1-3 высшие сферы, покупайте сразу ботинки 20+скорости бега, намного быстрее пройдете все акты
НОВЫЙ МОНТАЖНИК
Лор монтажников шырится!
Не, монтажник Рома уже был в обзоре на хейдес 2. Но всё равно радует, что он появился.
@@АндрейМорков чорт, я недостаточно погрузился в вопрос
@@this_is_happy297 монтажник Зулин, монтажник Келин, монтажник Рома, --монтажник-- фурри художник Экира...
Вот ты сравниваешь с Last Epoch, а я бы сравнивал с Torchlight Infinity, там настолько всё просто для новых игроков: бесплатный сброс дерева до 90 лвл, бесплатно берёшь ЛЮБОЙ навык и саппорты к нему, крафтить шмотку как хочешь, в общем всё для игрока. А что мы видим в poe 2? Очень дорогой респек дерева, абсолютно никакой крафт, абсолютно наказуемый в начале выбор скилов и саппортов, особенно аур. А ещё ты можешь уйти спать, проснуться, а билд уже постирал GGG, и даже не сможешь респекнуться из-за стоимости
Умножаем это на дохуя on death эффектов и несоразмерно огромные мапы, получаем волну хейта
Если последнее правда, то это смех какой-то. В том же варфрейме (у которого есть ряд схожих кор-проблем с пое. Вообще, сейчас задумался - варфрейм тот же диаблоид, но с фэшном, видом от 3 лица и менее глубокой, но более широкой билдовкой), если в новом патче разрабы ХОТЬ ЧТО-ТО изменениями затронули из твоей экипировки (даже если изменения не руинят билд) - тебе приходит компенсация в виде форм - билдообразующий расходный материал для экипировки, по сути аналог валюты из пое. У GGG есть какая-то причина не выдавать компенсацию после удаления имбового билда (пи факту - ошибки разрабов/тестировщиков, что не заметили имбу)?
@apathyte3168 да у всех как у людей кроме Криса Уилсона (главный по пое и пое 2), он ещё очень давно говорил про первую часть, что хочет усложнить акты настолько, что выход на карты был бы достижением, ну вот пое 2 как мы видим унаследовало это. А ещё из за финансирования тенцентом ему "похуй сколько людей будет играть, он делает игру для себя"
@apathyte3168 ну а по поводу варфрейма то там вообще чил, даже в плохом гире можно закрывать самый сложный контент, главное понимать кор игры. А вот в пое уже давно царят специализированные билды под контент, начиная от хексбластера в подвале заканчивая недавней лигой где автобатлер был, там только один билд мог фармить (через окаменение Горгоны и увороты)
>вы здесь не увидите рака из блинков и спама одной кнопки
он еще не знает про темпоралис 😁
Да уже видел. Печально, конечно, что всё к этому снова сводится
То, что ты считаешь "теперь твой скилл наносит урон холодом" неважной деталей, показывает что ты просто не наиграл достаточно, чтобы понять, на каком этапе происходят решения. Ты сказал, что пощупаешь эндгейм, поэтому это не претензия. Конверты урона позволяют скейлить урон дабл диппингом, холод позволяет охлаждать и замораживать врагов, что является важной дефенс механикой, есть интересные гемы, которые взаимодействуют с холодом, и не только цифрами, и самое главное - уники. Есть огромное множество уников, которые и предлагают те самые решения, о которых ты говоришь. Хочешь взять хитшивер, чтобы замороженные враги получали огромный урон огнем? Но только ты теперь не сможешь занять этот слот выживаемостью, и так каждый раз.
Пое - это не долбилка мобов, это конструктор самых комплексных и задроченных билдов, состоящих из сотен маленьких решений, у которых ВСЕГДА есть как минимум несколько альтернатив, на каждый из этих сотен кирпичиков. Стоит тебе вытащить один маленький, казалось бы ничтожный кусок из этого билда, и он развалится, как карточный домик. Даже если ты будешь собирать билд по самому детальному гайду, максимально бездумно копируя, у тебя все равно получится хотя бы что нибудь по другому.
К сожалению многих, акты- это не настоящее пое, в которое люди тратят тысячи часов, это лишь прелюдия, туториал. Разумеется, это проблема, но мерить игру по актам однозначно не стоит. С такой крайне комплексной системой билдов сделать еще и комплексную боевку...это, мягко говоря, очень амбициозная задача.
Будем ждать, что ГГГ сделают из пое2 по мере ввода лиг, потому что сейчас это обрезанная игра в раннем доступе. И конечно будем ждать твоего разбора после эндгейма.
На всякий случай скажу - не даблдипай в ПоЕ2, они убрали это как на конверте урона, так и на какой нибудь Eldritch Battery.
А по поводу компексности боевки, ну епт, они рекламировали игру какими-то комбухами. Я еще помню что-то про более вдумчивый медленный маппинг, но возможно это я сам себе придумал. Тип была надежда, что будут умные действия с большим вознаграждением, а не очередной набор дырок с мобами.
Imagine говорить игроку, прошедшему с сотню рогаликов с самого разного рода билдостроительным аспектом, для чего нужен конверт урона кекв. Ты думаешь, что кому-то тут открыл Америку, я же говорю тебе, что это детский сад
И да, в твоём "туториале" для большинства людей игра заканчивается, держу в курсе. Перестаньте уже как NPC повторять один и тот же нарратив. Акты - такая же часть игры. Если акты - говно контент, то нахуй они вообще в игре тогда. Нахуя игрока держать в них 40 часов? Для работяги с завода, у которого будет в лучшем случае пару часиков в день, это приключение почти на месяц, но вот потоооооом, в эндгейме.... Нихуя не будет в твоём эндгейме лол, будешь пылесосить также двумя кнопками, только на шмотках больше аффиксов дрочить будешь
@@Kelin2025 Я не отрицал, что акты- это проблема, только вот это не значит, что можно всю игру мерить актами, равно как и игнорировать их тоже нельзя.
Так и в каком таком рогалике билды идут настолько дальше идеи "бери что придется\что синергирует", что пое становится детским лепетом?
@@Kelin2025 вот про работяг с завода в точку попал
@@daboss4318 так а чем ещё мерить? Эндгеймом? Он играется по той же формуле что и пое 1. Только хуже из-за тупых решений по типу одного портала и ваншотящих свистоперделок после смерти мобов. Даже фанаты пое 2 говорят насколько эндгейм в игре - душный кал.
В игру добавили перекат и это сразу сделало ее соулслайком, ясно-понятно. А учитывая, что еще со времен первой части каких-то восемьсот часов, это было нормой лишь на общее ознакомление с одним-двумя классами...
Келин: я играл 20 часов, игре необходимо убрать одноклеточные билды и сделать комплексные ситуации и билдострой
Астрологи: *объявление недели "Бож, чел, там в лейте такое будет" с бонусной рубрикой "Бож, чел, это игра не про это"*
Если в игре сервисе, а это игра сервис с глубокой и комплексной прогрессией, ты не затрагиваешь ендгейм потому что не дошел до него, то и обзор смысла особого не имеет. Про то что в игре управление на WASD есть, уворот на пробеле, новые классы и скиллы мне и какие-нибудь полудурки из IGM расскажут на второй день после релиза.
Если ты в игре задержишься дольше чем на часов 30-50, то ты не в кампанию бегать будешь и там особенности и проблемы игры будут совсем другими.
В этом и проблема обзоров на пое2 в РУ сегменте, за все время видел ровно один ролик где человек бегает ендгейм и озвучивает проблемы игры.
Хотя на английском таких роликов по несколько в неделю выходит от людей что до карт добрались еще в первые несколько дней.
И да, игра не про это. Даже Grim Dawn перестал быть игрой про забег по кампании.
@@Persivasya от передергивания это не становится меньшим фактом, геймплейный цикл предоставляет первичные механики в первых 3 актах, дает идеальную картинку в следующих 3, а затем говорит тебе, что пора научиться играть.
Буквально подсвеченная проблема переката уходит, потому что теперь ты должен построить билд или умрешь, перекат тебя не спасет, мобов слишком много, атаки слишком больно делают
Но если игра буквально не про это? Очень малое количество людей идёт в дьяблоиды ради глубоких геймплейных задач. Я от дьяблоидов жду возможности пособирать билды разные, а потом этими разными билдами идти крушить толпы врагов.
@@kitsuneNushi если игр не про это, не добавляйте это в игру. Никто тут не просит сражения с драконами в гонках или типо того. В игре куча скилов, перекаты и прочее, там есть боёвка и она занимает большую часть времени, следовательно должна быть проработанной.
Если же от игры нужны только билды, то превратите её в автобатлер и отрежте боёвку как рудимент.
Игра про всё, что в ней есть.
@@Nirok1842 ты сильно утрируешь. Так-то ещё с первой части дьябло помимо билдостроения важная часть геймплея была позиционирование в бою, чтоб тебя не зажали и не запинали. То есть некоторые тактические решения присутствовали, во второй части это углубили большим количеством скиллов, в третьей так же. Типо, жанр прогрессирует в своём жанре и твой наброс отчасти показывает, что ты не особо в этот жанр вникал судя по всему
На самом деле разговоры об углублении игрового процесса здесь бессмысленны. Аля соулс геймплей актуален только на актах. На картах ты ровно так же как и в первой части взмахиваешь посохом и экран заливает светом. Как и в условном пастфайндере, геймплей таких игр - сидение в таблицах. А остальное время ты просто смотришь на плоды своих трудов. правда, тут есть еще проблема в том, что собирать _свой_ билд в пое для эндгейма - практически невозможно. Но большинству в любом случае нужен именно зум-зум
Увы, так и оказалось, да
@@Kelin2025 Всмысле "увы"? Как ты себе представлял геймплей на картах? С каждым редким мобом и его свитой разбираться по 20 секунд - звучит круто, пока ты не понимаешь, что это не игра крутая и синергий много, а просто у тебя билд слабый и пока ты убил этого рарника, мужик на метовом билде уже 3 карты пробежал. Всегда найдётся "имба", которая одной кнопкой будет чистить экран и пока она существует, все остальные билды по сути слабые. Если же этой имбы не будет существовать, то пропадает смысл гринда: какой смысл, если всё равно нужно по 20 секунд одного моба долбить. Это база, фундамент арпг: постоянная прогрессия. Ты либо делаешь её тупой: циферками, как условно в Torchlight infinite, либо чуток поумнее, как в пое1, где у тебя добавляются постепенно защитные и атакующие механики в персонажа, увеличивается аое и т.п. В пое2 пока этого недостает, но это ранний доступ, думаю, добавят
@linemat7887 для тебя это звучит унынием только из-за того, что
1) в жанре исторически неоправданно раздутый хронометраж одного сейва
2) ты представляешь примерно тот же геймплей, только дольше, и очевидно это скучно
@@Kelin2025 А можете, пожалуйста, объяснить, чем так плох раздутый хронометраж одного сейва(кроме того, что я укажу в конце)? Не приводя в пример роглайки, мобы, мморпг.
Это же наоборот хорошо ДЛЯ ИГРЫ, как можно дольше держать человека на одном сейве. Человек прочувствует основные аспекты игры, пощупает бОльшую часть контента, а дальше пойдёт делать другой билд/сейв, где сделает упор на то, что нравится ЕМУ, либо, если игра не зайдёт, дропнет её? Игры так и получают аудиторию в основном же, нет разве?
-Мобы=соревновательный режим, поэтому как пример не подойдут(хотя там зачастую 1-2 билда на персонажа).
-ММОрпг опять же штука с элементами соревнования, но весь минмакс там ещё хуже, чем в диаблоидах, так как О ГОСПОДИ МНЕ ВЫПАЛА ШМОТКА НА 3 СТАТА ВЫШЕ, Я СТАЛ ТОП 3 СЕРВЕРА(я это вижу на примере ВОВ и от этого всё желание играть в игру отпадало моментально, сколько ни пытался регать, хотя даже от такого много людей получают удовольствие, чем раздувают хронометраж сейва и укрепляют аудиторию игры).
-Роглайки как пример не подходят просто потому что кайф роглайка в быстрой сборке билда условно говоря за 1-2 часа и прохождение рана за те же 1-2 часа(в большинстве случаев). Роглайки изначально это игры, предназначенные забить пару часов свободного времени и успеть за это время получить удовольствие.
Важное уточнение, это не защита ни жанра диаблоидов, ни защита пое 1-2, так как проблема реально серьёзная (особенно пое 2 со своим неоправданно сильным замедлением без предоставления адекватной прогрессии с дерева, шмота, как на актах, так и в лейтгейме) так как таким действием игра вредит геймдеву. Человек пробует меньшее количество продуктов за то время, что среднестатистический сюжет плеер попробует за него же, что приводит к стагнации и зачастую застревании в одном жанре.
Интересно просто узнать, чем же ещё так плох растянутый хронометраж, так как вышеуказанный пункт привёл меня к тому, что множество интересных игр были пропущены/дропнуты, так как не могли мне дать те же ощущения/не хватало свободного времени на них(
А по видео конкретное что-то сказать не могу, так как смотрел его через Mistercopа(очень специфичный кадр, но иногда какие-то разумные вещи может говорить, да и играет хорошо), с плюсами игры я точно согласен, с минусами, сомнительными моментами позиция ваша мне понятна, но далеко не близка в связи с отличием некоторых взглядов на жанр и на способ получения удовольствия в них. Но видео вышло одно из, всё-таки, лучших в ру сегменте, за что могу выразить респект.
Хочу отметить, что с каждым разом становится всё больше визуальных примеров теоретических аспектов видео, что не может не радовать.
14:55 Он меня прочитал...
Он меня прочитал на 75%
Не вставил ссылку на пояснение про особенности жанра и вот в коментах уже десяток челов, которые говорят, что кликернось это фича диаблоидов без которой игра рассыпется
Надо реально справа держать qr код на конкретный булшитный троп который может возникнуть в каждом моменте видео
Дружище, а давай ты как не игрок в диаблоиды не будешь рассказывать у кого и какие там жанры? Люди получили что ждали, фрики залетевшие на хайпе пусть нахуй с игры выйдут и продолжат долбить таких же тупых мобов но уже в мега крутых инди рогаликах
"Даже если вы всё там прошли"... в игре никто не апнул 100 лвл, так что её буквально НИКТО не прошел)
может первые часы и "дарксоулс", но я смотрю как люди играют на 15ых мапах и все всё равно быстро бегают по карте чистая всё засирая экран проджектайлами, да не так плохо как в первой части, но это первый сезон, через пару лет с пауэркрипом мб будет тоже самое
Увороты опять же там тоже никто не использует, чисто гимик для компании
Те в итоге у тебя опять 2 разные игры, одна компания и вторая это эндгейм
@@Олег-б3ц9б ну давай по конкретике, ведьма с миньенами и огненым кругом, стоит в километре от врагов, все крипы моментально умирают в направление взгляда, весь урон получают миньены, это будут нерфить как то значительно думаешь? Там особо и не двигаются даже
Это то и плохо. Если акты геймплейно играются хорошо. То эндгейм = пое 1 только душнее и медленнее
@@ВладиславМаксимчик-ъ7н согласен
Блин РКН замедлил ещё и POE2!?!
Было бы интересно про лейтгейм послушать, мне понравилось, как ты местный санктум описываешь(храм хаоса то бишь). У меня пока лейтгейм сильно похожий на первую часть, т.е. я просто скрафтил себе более-менее норм шмот через рандом роллы у неписей и бегаю убиваю всё спамом одной кнопки. На чилловый фарм пойдет, но как будто игра реально не такое впечателение создавала, первое время боссы мне жёстко накидывали
Все так и есть
это же та самая игра, где удалили пассивку на снижение штрафа к мане от аур, потому что её все брали, и теперь все игроки просто берут шляпу, которая делает то же самое
Что-то мне это напоминает, хм
Ах да, совершенно каждый аппдейт первого поэ.
...слышите? Колокола Нотр-Дама поют...
"Вместо того чтобы играть в игру весело..."
Хммм, веселье как бы абсолютно субъективная вещь. Что одному весело, другому нет, третьему ни то ни сё. Даже внутри одной игры каждому игроку нравится разное, а попытка мерять всё статитстикой и цифрами это ошибка ААА-индустрии. Именно статистический подход к искусству превращает его в мусор, потому что то что сделано для всех, сделано ни для кого.
И время идёт, мсье не меняется. Прокачать свой русский язык, делая ролики для русскоязычной аудитории, это недостижимо, видать. Ровно как и преодоление желания смешать все жанры воедино, искренне считая что комплексность образца метроид-рогаликов подойдёт и дьяблоидам с соулслайками.
Сама суть всего поджанра дьяблоидов (потому что основной жанр это Action RPG) это создание такой сборки, чтобы локации выносились вперёд ногами, и эффективность твоей сборки показывается тем, насколько быстро ты перемалываешь противников. Тут вся суть именно в игровом процессе эдакого ледокола, и комплексность выражается в выбранном пути развития в первую очередь, и в снаряжении во вторую. Так работают все игры в поджанре в которые я играл: Diablo 2, Torchlight, Inquisitor: Martyr, The Incredible Adventures of Van Helsing, Borderlands 2 (+Pre-Sequel) и LotR: War in the North. Последние два вообще редкий пример трёхмерного дьяблоида, которые являются действительно развитием сего поджанра, ибо классический вид сверху действительно упирается в ограничения по боёвке, которые "лечатся" примерно никак, но так ли их нужно в принципе "лечить"? Оно не сломано, оно такое и есть.
Path of Exile собрала вокруг себя тех фанатов дьяблоидов, которым хотелось охрененно глубоченной прокачки, а не классических три столбика развития, и вот это адское колесо в несколько кв.км. и есть главная особенность этой игры. Меня лично это не привлекло, мне стало довольно быстро скучно, потому что по моим ощущениям это буквально та же медленная Диабло 2 только с чудовищно запутанной прокачкой. Но среди моих товарищей есть те кто кайфуют от того как с этим всем разбираться, и на боёвку они смотрят в последнюю очередь.
К слову о ремонте того, что не сломано. Я не могу играть в классические пошаговые РПГ и пошаговые тактики. Меня лично бесят эти кубики которые заставляют мазать в упор, которые вечно подкручены в угоду противникам, раздражает тягомотность процесса когда противников много и так далее. Но почему-то мне хватает благоразумия признать что это те особенности жанра и типа геймплея, которые лично мне не подходят, к тому же в реальности в настольные ролевые и варгеймы я играю спокойно, как и спокойно отношусь к тому что в задуманной мной игре на РПГ Мейкере боёвка будет пошаговой, к тому же Final Fantasy: Tactics Advance моя любимейшая пошаговая тактика. Тут от игры к игре и от игрока к игроку.
Несомненно встречаются игры которые плохо сделаны или плохо адаптируют в себя элементы других жанров и поджанров, но в дьяблоидах это довольно редкое явление. Уж очень сложно сделать такую простую концепцию действительно плохо. Скорее блёкло на фоне каких-нибудь других, безыдейно или сыро, но я такого вообще не припомню
"хочу играть весело" в моих видео используется в конкретном объективном значении - утилизировать существующие в игре штуки вопреки их низкой эффективности
Опять полотно, которое сводится к "эта игра не X, а про Y"
У игры дарк соулс только до 3-его акта. Дальше у тебя достаточное количество статов, чтобы делать босс раши и быстрый клир, как и полагается арпг.
А, ну собственно дальше про это и речь, со всем остальным согласен, пройдя до атласа, и зачистив карт 15-20.
Нахуй тогда в жти игры вовще игратт 100+ часов если уже на 20 часу игра превращается в симулятор нажатия 1 кнопки? В чем вовще прикол десчтки часов бегать и рубить безмозглых однообразных болванов одним скиллом, когда есть игры тоже с большим количеством противников, но они не скатываются в однообразный кликер?
Смысл сравнения с «Дарк Соулсом» в том, что «Дарк Соулс» - говно, а не то, что он сложный.
Получается перекаки - такой же рудиментарный гиммик, как и стамина в диабло 2
схема по принятию решения покупать игру или нет:
шаг 1. Идём на канал Бульбоша и получаем заряд эндорфинов и хайпа
шаг 2. Идём на канал Келина и пихаем хайп туда откуда достали и принимаем взвешенное решение
Смотря чо ожидаешь от игры, в целом я и все мои френды кайфанули
@Talerk я не хейтил игру, ни в коем случае. просто подход булджы на контрасте с келином, при всей моей любви к первому, порой меня разочаровывает(
@@ИльдарСахапов-ы2х а ведьмак начинается только на скеллиге, дота начинается только на 9к+ рейтинга, кс начинается только за спецназ, тарков начинается только с прокаченными торговцами, дарк соулс начинается с анор лондо. А может нужно оценивать игру целиком? Почему ты первые 40 (а скорее даже больше) часов тупо игноришь, мб нужно тогда сразу всё это проскипать, раз игра начинается на мапах? Ну дать игроку сразу 90 лвл и шмотки рарные на выбор и пусть бегает
@@aeddginvael6105кс начинается с террористов, спецназ гавно
Кто-то неиронично призывает смотреть этого дурачка? Он же уже не единожды был пойман на том что делает заказуху и лишь бы побыстрее выпустить ролик. Как он длс для елден ринга обозревал не пройдя там первого же сюжетного босса лишь бы купикод ключи продолжили давать. Или как у него X-COM Chimera Squad такая замечательная игра и её надо брать что он аж ссылку на покупку на официальном сайте добавил в описание ролика.
Или как он про дум етернал рассказывал где сам забыл что наговорил в начале ролика и противоречил сам же себе во второй его половине. Скажем сначала игра тебе все популярно объясняет и учит пользоваться всеми инструментами, а потом оказывается не водит за ручку и сам разбирайся.
И обзор на пое2 у него точно такой же, максимум воды и эмоций и минимум конкретики и фактов. В игре однобокий баланс и классы с энергощитом гораздо лучше чем тем кто играют через хп, броню и уворот? Да зачем про это рассказывать, это разбираться в игре надо, чуть дальше пройти, может даже в ендгейм выйти. Экономика конченная и её сломали раздув цену на одну из редких валют еще сильнее? Так это случилось на 3 день после релиза, это же надо ждать, вникать, нам некогда. Шмотки всякие полудурки выставляют по завышенной цене потому что курс той валюты что они ставят по сайту ниже чем в игре в 6.5 раз и как следствие их предложение на сайте выше в выдаче чем они и злоупотребляют? Ой да это надо торговлю изучать. В чате даже спустя 3 недели после релиза постоянно всплывают просьбы о помощи с определенными боссами, да ну не может быть, игра же вся такая из себя трудная, это не кривой геймдизайн, так и задумано.
И контент его про истории из ММО или хитрости разработчиков это просто сборник бородатых баек и боянов.
Хочу услышать размышления, когда ты будешь выбирать из десятка билдов на своего монаха, в какой скилл выходить и через какие синергии играть. Так то большая часть замечаний направлена на отсутствие глубины, при этом в бете изначально глубины на 10% из запланированного, так и механики с триггерами и балансом активно решаются. И каждый класс играет сильно по разному)
Все говорят про пое2 как про первый диаблоид с геймплеем, а я говорю что ниох существует уже семь лет.
База, нио - лучший диаблоид so far
Спасибо за новон видео, дорогой Келин. Очень актуальный обзор, надеюсь, будет больше хороших работ с играми.
Дарк Соулс заканчивается в начале 2 акта, когда ты выбиваешь пару экзальтов и покупаешь на них треш-уники на прокачку. После этого ты взрываешь пачки одним скилом и играешь так же, как и впервой части. И так до самого конца игры.
Механика чести это не костыль, а одна из механик, перенесённых из первой части. Она не очень вписывается в игру - многие билды её не вывозят, но это сделано не в качестве костыля, а как ещё одна из механик для фарма. В первой части таких механик 15. И в каждой есть билды, которые не вывозят.
Ты серьёзно считаешь древо умений в ПоЕ сложным? Особенно во 2 части, где из дерева убрали хп и наведение курсора мышки на поинт показыват, как изменится твой урон и выживаемость, если ты этот поинт возьмёшь?
@@VitVit-z5q Если что-то было в первой части - это не значит, что это хорошо. Эта механика - костыль, который полностью выбивает тебя из темпа игры.
Прям вот полностью выбивает? Перекачаться на 5 уровней и пролететь этот несчастный этаж - это так сложно?
Ведь Санктум это не основа игры. Ты проходишь его 1 раз и больше туда можешь не позвращаться.
@@VitVit-z5q Механика костыль просто потому что честь - это второй хп бар который заменяет не работающий первый
В душе не чаю о чем игра вообще и никогда не играл в такое ,смотрю чисто потому что приятно тебя слушать
Честно, я так и не понял, почему Келин пытается сделать из дьяблоида другой жанр. Это как придти в игру 3 в ряд критиковать, что там нельзя продамажить вон тот крутой шар дотом пока разбираешься с его приспешниками. Есть жанр, есть его поклонники, может не так много, но пое 1 показала, что такие игры востребованы.
В остальном тоже халтура. Огромное дерево плохо потому, что его сделали плохо в пое2, а не потому что это плохой геймдизайн. Саппорт скиллы дают мало вариативности? Да, есть множество саппортов на +хх дамага, грубо говоря, но есть и другие. К тому же самих активных скиллов сотни плюс уники плюс дерево плюс подклассы. Поэтому билды с одним скиллом могут отличатся кардинально.
Про добавлении сортировки поржал просто в голос, сорри. Это ГГГ, им плевать на QoL, как ни прискорбно.
В общем что в этом ролике, что в прошлом, про Балатро, Келин себя с не лучше стороны показал, отпишусь до выхода Силк сонг пожалуй.
Но ведь я играл в 3 в рряд где МОЖНО продамажить шар пока разбираешься с другими. Это было в Puzzle Quest. Были в 3-в-ряд классы, навыки, прокачка, боссы с уникальными механиками. И это было ОХРЕНЕТЬ как интересно, и после этого в другие 3-в-ряд без механик играть тупо скучно.
И поэтому жанр 3 в ряд умер, потому что интересно заниматься однообразной хренью только тем кто в игры не играет
И если диаблоиды не будут развиваться - то вас это тоже рано или поздно заебет
И жанр тоже умрёт
Очень много жанров сдохло из-за того что никто их не развивал
Сначала это были буллет хелы, скоро починут вампирлайки если уже не, а когда-то и диаблоиды
@@menomoo7939, игроки сами не знают чего хотят, и это нормально, их задача - выражать эмоции об играх. Геймдизайнер должен знать чего они хотят на основе статистики и эмоций игроков чтобы делать качественные игры
Ты сам то хоть знаешь чего хочешь?
Потому что ДЬЯБЛОИДЫ ГАВНО
@@jjone3572ну булет хел не умер, просто в мейнстрим перестал заходить, из-за чего его развивают только жеские разрабы работающие на воде и воздухе. Тот же Кроличий рогалик мультиплеер булет хел название которого я забыл
Посмотрел видос за 25 минут, спустился почитать коменты на час)
То что ты напридумал в графе про идеальный гейдизайн было еще в в 2014-м году в hsack'n slash игре Gauntlet , от arrowhead studios. А до них в nox 2000-го от westwood. А ещё зачем ты в дьяблойд пытаешься сунуть другой жанр. Малех непонятно. Вообще, вполне возможно, что если попробовать другой билд, то ты даже получишь то, что хочешь.
Кстати, вот столько времени все говоришь про идеальный геймдизайн и вот это вот всё.
Так разрабы сами хотели сделать диаблоид с методичным геймплеем, а получается ПоЕ1 но медленее.
@andriy_tato так они с сделали дьяблойд с методичным геймплеем. Тут ключевое слово, что это все ещё дьяблойд. И, лол. С методичным геймплеем. Геймплей строго последователен. Бежишь до мобов, гасишь их атаками и скилламм в методичной последовательности. То что вы хотели получить другое, не значит что разрабы делали что-то, что вы хотели получить
Эхехехе, комменты удалять. Понимаю ))
"В методичной последовательности" - действительно, калязинская колокольня звенит в унисон
Спасибо автору за контент!
Имхо: если бы саппорт камни не просто давали улучшение основного умения, я собирались бы в комбинации, которые постепенно меняют умение в какую-либо сторону, вплоть до изменения анимации, и с уровнем камней влияние было бы сильнее - случилась бы имба!
Комбинация камней умений и дерева развития скилла через них - хорошая эволюция, как по мне)
Сейчас порядком 3-4 билда есть которые убивают боссов в лейте за 2-3 секунды, выглядит это также как в первой части, на 2 секунды дольше, а клир карт точно также выглядит как в первой)
Если не смотреть билды и играть в свое удовольствие - то игра ТОП!
Я не любитель сего жанра, посему это взгляд со стороны. Имхо суть "проблемы" ( в кавычках, ибо я считаю что её нет) в ответе на ключевой вопрос "зачем?". Дьяблоиды все таки это про дроч циферок и слом системы, ведь цель как раз в максимальной эффективности и геймплей "нажалкнопкувсехубил" и есть цель. И как я понял игра удовлетворяет потребности игроков на пути к этой цели с некоторыми огрехами. Т.е. задачи сделать геймплей направленный на удовлетворение потребности в более комплексной боевке в принципе не стояло, т.к. этого спроса и нет у ключевого потребителя. Я считаю что сначала надо ставить вопрос "зачем?" делается та или иная игра, а потом оценивать реализованные механики.
t.me/kelin2play/1028
@Kelin2025 так все верно, цель осталась у разрабов та же. Добавление элементов дс и прочее, отвечает вторичной цели "разнообразить геймплей" ( игру все таки нужно было как то поменять) и пошли по простому пути, ибо сделать "перекат гейминг" не сложно. К сожалению разнообразная глубокая боёвка не интересна целевому игроку ( у меня знакомый фанат этих игр может часами рассказывать как он что то там выбивал, поменял и стал убермашиной) и цели сделать её в пое2 не стояло имхо.
Если бы все слушали, что интересно массовому потребителю, и опирались чисто на это, то мы бы не изобрели автомобиль, сори
@@Kelin2025 странный пример ( как раз массовая потребность в большей мобильности и стала результатом появления не только самого автомобиля, но и его массового производства в кратчайшие сроки) , но идея понятна, с ней не спорю, просто она к сожалению нишевая
Суть заключается в том, что большинство людей оценивает только то, что есть. Потому что не обладает достаточной компетенцией, либо заинтересованностью для проведения полноценной деконструкции и ответа на вопрос "а можно ли было иначе". Поэтому бОльшая часть фидбека - это "бля вот тут чё-то хп много", "тут игра крашится", "дайте кнопку сортировки инвентаря". Крайне редко ты увидишь предложения к инновации от рядового игрока, но это именно то, что даёт нам шедевры, которые этот же рядовой игрок сделает новым "стандартом" и запомнит на десятилетие+
к слову про мыслительные процессы и саппорты "первого уровня, в то время как скиллы 7-8го" - ты бы поскроллил их хоть при выборе. Там всего 3 тира, а не 13 как активных.
А вот в ласт эпоче... ой игра сдохла
Увы в ней проблем тоже дохуя, но она хотя бы не делает вид, что чё-то фиксит
Ждали Актуального обзора всем селом
@@elfloo Забавно как монтажник говорит что патч вышел вчера, а патчу уже неделя. А Келин получается записывал ещё раньше. 2 недели на "зачитать сценарий под нарезку геймплея" - как-то долго, нет?
@@SeveRUS67 ну сценарий так то долго пишется если над ним заморочиться
@@gesgald2266 Это правда. Но есть реальность: где информация устаревает быстро - в итоге имеем обзор с непройденными актами, без эндгейма и на неактуальном патче. Ценность такого видоса невысокая. Ждём обзор со всем фаршем.
Келин как всегда, напридумывал игру которую бы хотел увидеть, не увидел ее и начал говнить...классика))
Не, ну, как бы, критикуешь - предлагай. Он же не говорит, что у разработчиков был только один вариант, как сделать лучше.
Он же сказал что игру замедлили специально чтобы добавить методичности, которой по итогу нет. Кто-то как всегда жопой слушает.
@@corvus8365 игру замедлили т.к. это фритуплей, надо же игроков подольше удерживать. Всё остальное просто отмазки, не могут же они прямо так сказать.
Играю на электрической хатреске, и на самом деле до 52 уровня выглядело очень прикольно, особенно на боссах. Lighning arrow отскакивает от стен, поэтому чтобы дамажить эффективнее ставишь самого босса к стенке.
Ligning arrow для хорошего урона требует еще и несколько кастов Ligning Rod - способность направленная на точку и там находится; чтобы все это наложить и потом еще под эти лужи надамажить требудется время, мана, правильное расположение относительно босса, а также босса к стене (если таковая имеется).
Время чтобы бить и правильно расположение помогал выкраивать Electrocute - настакиваемый дебаф, который на 100% заряда на противнике станил на 5 секунд, тригерился с еще одной другой способности (Electrocuting arrow) и начинался с 0%, а настакивал его до 100% любой урон молнией (более того сама абилка Electrocuting arrow c длиннющей анимацией перепрыгивания через противника = не всегда и получалось нормально ее накинуть).
Маны при неэффективной игре могло просто напросто не хватать, и чтобы не добавать обычной тычкой менеджишь все что можно - стан бар, заморозку (за боссфайт с +\- 15 уроном холода получалось раза 2-3 затриггерить), стан-бар, стены, шок итд итп.
Получил 52 уровень и открыл Magnetic salvo - за 10 прокрутов двух способностией (4хlightning rod + magnetic salvo) босс дохнет, а полэкрана мобов с одного прокрута. Где мои прыжки через голову и зачем я 50 лвлов учился во все это кувыркание вопрос открытый (может оно и тогда не надо было, но мне лично было прикольно - сам нашел проблемы, сам как-то решил, прогрессишь - кайф).
Где-то там еще есть всякие cast on , как cast on crit или cast on shock или всякие другие - пока не пробовал, но и так понятно, что все действия сразу происходят в экселе (собрал билд), а потом под капотом - все критует\шокирует - все от всего кастуется.
Очень быстро перешло с жми кнопки на эксель и жми лкм (по крайней мене на этом персе). То ли дело на уровне десятом в мавзолее думать как обойти моба который спереди проджектайлы блочит и за каждый блок сам в тебя что-то кастует. Если игра для экселя, то зачем потенциальный кит с кучей действий, если не для экселя, то почему кит перестает быть эффективным так быстро и так резко?
Зачем? Теперь еще и не очень понятно что из этого получится, если были замашки делать боевки методичными. Так то если посмотреть очень глубоко, от ассасинки с ее тремя зарядами во второй диабле и то что из нее кое-как получается сделать в кастом модах (в частности PD2, где под убер лейт ты при должном желании можешь как инвокер шары стакать правильно и очень эффективно) уходим все дальше и дальше, и это только разочаровывает. Даже у телепорта сорки из Диабло 2 с его сотнями проблем и таким же количеством попыток передизайнить в модах нюансов тележка и вагон.
8:00 вот это вот описание - это же Грим Давн.
А вообще ПоЕ1 уже давно скатилось в "блинк аое блинк аое" за любой билд, и единственное различие - визуальные эффекты (ну ладно, ещё есть "бегаю быстро на спидах вместо блинка").
Безумие, это когда тебе нужно отвечать на одни те же тейки про рероллы в балатро и то что диаблоиды не про глубину
>>умудриться за 20 часов не пройти даже 10% игры
>>насрать терминами что бы казалось что ты играл не только в симс
>>``мне не понравилась игра потому что я ноубрэйн бегал 20 часов первые 2 акта``
щас кстати спокойно можно бегать акты так долго, я в первое прохождение так и делал, все-таки новое что-то, интересно не спешить
а в чем он неправ?
@@gesgald2266 игра не для умственно не полноценных для этого есть диабло
Я люблю тебя, монтажник рома
💔
Фраза "подписка важна для моего развития" звучит двусмысленно)))
Ждём ещё одни дебаты Келина с мистером Булджать.
Сорян, Келин, я часто с тобой бывают во многих аспектах согласен, но пока это выглядит как "Я поиграл 20 часов в ПОЕ2 и не понимаю, почему мой любимый Ласт Эчпочмак так не хайпанул". Ну или это просто нонконформизм во все поля. У игры в разы больше плюсов и вариаций подхода к геймплею, а главное, в отличии от первой части, которая требовала от тебя 100500 часов и 10 докторских степеней для создания билда и заставляла платить тонной времени за ошибки (ага, респек за орбы), тут тебя не душат всем этим. Хочешь - билдись сам. Хочешь - смотри популярные и получай тот самый но-брейн подпивасный гей-плей. Хочешь, играй в свой игрожурский "сасен как Дорк соулс" и перекатывайся, хочешь - соберись и аннигилируй пол-карты за 2 скилла. Игра дает вариации, игра удобнее первой части и приносит удовольствие. А сравнивать их с рогаликами - вообще кек и "именитый геймдизайнер" момент.
Каких плюсов и подходов, если в конечном счёте ты придёшь к заклинивания мобов 1 кнопкой?
"Выглядит как" попрошу оставить при себе. Сравнение с ласт эпоком было в конкретных аспектах, не более того. У самого ласт эпока же куча пробелов своих
Остальная часть коммента - просто километровое красивое описание "в игре ниже порог вхождения, чем в пое1" и "в игре есть разные классы" (охуеть инновация, мб будем в деталях разбирать, а не говорить "в игре есть"?)
@@Kelin2025 Ну, ниже порог вхождения он вроде аргументировал - реально проще делать билды самому, я бы вообще убрал стоимость респека дерева, хз почему оставили за монеты. Ну и отсутствуют эти гнёзда цветные под гемы - тоже упрощение для того, чтобы делать самому билды.
По разным классам - хз, я особо не играл в пое1, т.к. не люблю играть по гайдам, а без гайдов в пое1 играть невозможно, в этом плане пое2 стала лучше.
У меня главная претензия к пое2 пока что - то, что они упростили её недостаточно сильно) Всё ещё нужно часами разбираться и думать про то как сделать свой билд. Ну и наличие магазина меня тоже напрягает, не люблю трейдинг.
Насчёт ласт эпок - я согласен, что билдострой там сделан на голову лучше, чем в пое и если бы сделали тут также, то было бы круто, но в ласт эпоке и правда дохрена своих проблем, я не смог там ни разу дойти до лейта, т.к. она супер долгая и душная. Прогресс я вообще не ощущал, хоть и билды там строятся прикольно. В пое2 пока что я чувствую хоть какое-то развитие (с 3го персонажа, первые 2 ушли в помойку, т.к. просто не смогли осилить 1й акт)
Так зачем "аргументировать" то, с чем никто не спорил и, более того, в видео то же самое сказано?
А насчёт "упростили недостаточно" - я согласен, многие системы оттуда можно упразднить и особо в худшую сторону ничего не изменится. Если говорить про вариант с упрощением и послушать критерии людей в комментариях, то идеальный диаблоид - это вампирлайк, вот только пишут эти критерии почему-то в защиту от критики пое2, которая ровно в обратном пути пошла в плане боёвки
Чел, пять лямов хп у босса на 80-й мапе с 4-м диффикулти. И любой его слэм/чардж/ядерная ракета это ваншот. Игра в эндгейме сводится к "кто первый выстрелил, тот и новый шериф". Все эти вариации в билдостроении и стилю игры, по продвижению в эндгейме слетают шелухой, как старая кожа на лысине сорокалетнего скуфа. Игра не дает тебе хочешь это, хочешь то. Игра говорит тебе: на этом этапе наслаждайся картинкой, а здесь тебе нужен кап резистов, тут ты уже должен был собрать нормальный шмот и правильно вкачать дерево, а здесь тебе надо попасть первому, или отправится в хайдаут потеряв прогресс.
Какое тебе удовольствие приносит ваншот от андез эффекта после смерти рарки? Какое удовольствие ты получаешь, бегая по случайно сгенерированной кишке вплоть до 30 минут реального времени с одним и тем же заданием на "убить всех рарных и уникальных мобов"? Какое тебе удовольствие приносит крафт, когда 4- из 6 статов на рарной шмотке всегда должны иметь хп/резисты/стат/рарити иначе умирай/лутай синий шмот с босса? Может у тебя на древе талантов что-то уникальное вырисовывается, а не кратчайший путь к нужным для билда пассивкам? Или ты используешь все шесть слотов на панели навыков, тратя время на раскастовку, пока тебя лупят мобы коих орды на мапе?
Ну нет здесь вариаций подхода к геймплею, точнее эти вариации минусуются, чем дальше ты ходишь по игре.
Надо ждать релиз. А так самый адекватный обзор
А есть ли вообще проблема?
Ютуб скушал коммент, так что уточню ещё раз: Келин, ты играл в grim dawn? Вот правда, некоторую часть твоих претензий к дьяблоидам они решили, пусть и специфическим способом.
Да мало что они там решали, так же едешь бочкой с одной двумя кнопками и давишь все
@@ДенисИванов-э9у из того что пришло на ум - прикольная система созвездий, у почти всех классов есть полезные утилити скиллы, а те скиллы которыми спамишь можно менять (пусть и не кардинально), прикольная возможность пришить к любому классу какой нибудь особый скилл или пассивку засчет реликов. Тем не менее это все ещё остаётся диаблоидом, да. Но лучшее решение до которого они дошли - твои решения в диалогах действительно могут повлиять на геймплей! Охуеть!
Качать по 12-16 уровней ОДНУ пассивку - это ещё более убогая срань. Грим дон с титан квестом - это вообще худшее, что есть в жанре.
Ну хз, уважаемые, есть эндгейм. Те же супербоссы на ультимейте, или, если попроще, рогалики с крусиблом. Прокачка пассивки 16 раз и играет на примитивных чувствах игрока, и даёт возможность тонко настраивать билд, ведь где-то хватит 1 очка, где-то 6, а где-то лучше замаксить - или нет, зависит от бонусов к перкам. Консты с алтарями и суммой очков это вообще находка для дьяблоида, кмк.
>одна кнопка
Даже для марковки нужно 3 кнопки минимум, резисторезы, активаторы конст итд.
Да и тейки келина про ненужность живучести в этой игре не имеют силы, кстати.
Пришёл дядя Келин и подарил базу. Nom nom nom *heart*
Келин жёстко прогревает фанатов ПОЕботы на протяжении 26 минут
Келин, спасибо за очередной клевый обзор, хотел спросить, а чего на на канале нет ни 1го видоса про айзека, ведь некоторые считают его ЭТАЛОНОМ в жанре рогаликов, как вообще ты относишься к этой игре?
Ему слишком не заходит сетинг рeлигии+гoвнa
Игра третьего типа, эталон, база, куча вещей до которых игрок должен допереть сам
Сеттинг не понравился
(С)Келин
Айзека обсосали уже все кому не лень, я думаю обзор тупо некому не нужен будет
@@jjone3572 Ну, насчёт кучи непонятных вещей. Как по мне это буквально задумка игры. Тот самый первооткрыватель, который каждый раз учиться чему-то новому. Зато в эту непонятку, играть тысячу часов интересно.
@@demon4744,это был плюс
Когда посмотрел и Булджата и Келина, теперь сидишь и думаешь. Играть эту игру или нет?
6:43 Я все понял и ты сказал хрень. Если исключить из игры билды через автоатаку, то пропадет элемент разнообразия геймплея. Ибо как не странно, но какие спелы не кидай это все равно кидание спелов и порой его нужно разбавлять более нативным геймплеем
7:00 это ты ДнД описал и при чем тут диаблоид непонятно. Вон Балда есть. Хочешь конкурировать с Балдой? Удачи. Можно, конечно, вспомнить диабло 2 с его имунитетами, которые вынуждали менять пушку во время боя или учитывать разные источники урона для атаки, но кому это старье интересно? Да?
12:00 Опять таже шарманка. Ну, в том же Епоче были данжи, которые как раз давали тебе уникальные игровые ситуации. Почему об этом не сказал, а опять задвигаешь шарманку про ДнДшные ситуации? И нет, когда таких ситуаций много ты получаешь горение жопы, либо твой геймплей затягивается на 100+ часов как в Балде.
16:00 отличные чекпойнты, которые сломали экономику в хлам, ну ничего у нас же есть контролируемая торговая площадка, как в любой китайской дрочильне. Да?
Суть в том, что гейм дизайн в изометрических АРПГ/АКА диаблоидах достиг своей точки невозврата и уже невозможно придумать ничего нового, если полностью не отойти от уже привычной формулы. Хорошим шагов в развитии было бы сделать имерсивное окружение, когда любой объект можно сломать и разрушение той же стены или колоны может привести к обрушению потолка или смерти моба под завалом. Или же разрушение пола с целью спрыгнуть на нижний этаж и т. д. Такой геймплей действительно мог бы создать уникальные игровые ситуации и разнообразный геймплей, но это ж нужно вложиться в новый движок, а геймдизайнерам думать над тем как построить локации, а не высирать очередные лабиринты и идти дрочить на дизайн мобов.
никакой проблемы диаблоидов, ловишь кайф от сезона к сезона, а что еще нужно
Смотря на геймплей келина, я сразу вспомнил опыт игры в titan quest с другом. Первые часов 15 всё было хорошо, но потом резко пришло осознание, что мы используем всегда только один наш самый дамажный скил и очков опыта не хватало для того чтобы экспериментировать с другим скилом и при этом не страдать от мобов, сброс очков конечно за золото. Также мы начали замечать что все мобы являются скорей полоской хп, чем как-то меняющими наше стандартное поведение противниками, что ещё сильней убивало интерес. Последней каплей стал факт того, что мы не могли получить легендарные предметы на нормальном уровне сложности, и надо отметить нам может и хотелось бы взять максимальную сложность чтобы иметь хоть малый шанс на легендарку, но нам учтиво заблокировали все уровни сложности кроме нормального, пока мы не пройдём игру на нормальном. Мы бросили игру, так как проходить 3 раза наискучнейшее "одна кнопка" приключение ради шанса получение прикольного предмета, как по мне, неоправданно большая трата времени. Я очень хотел поиграть в PoE 2, но теперь я буду ждать выхода игры из раннего доступа и следить за изменениями в ней, потому что пока что я не вижу в ней ничего интересно, лично для себя.
Лучше играть в кооп рогалики. Прогресс постоянный, вкусности насыпают по КД, не получается - отдал 20 минут забега, в следующем получится. Единственный минус что не получится дрочить 2000 часов, но минус ли???
Прочитав комменты, я понимаю, что душат тут все друг-друга.
Такое чувство, будто я должен слушать целые аудиокниги по построению того или иного жанра, той или иной игры, чтобы понять в этой всей духоте большую часть вложенного мысла.
Я, мягко говоря полный ноль в этом жанре и не играл в прошлую часть, но я сомневаюсь, что для того, чтобы обьяснить даже сложную мыль нужно так много букв.
И я не спорю, что это довольно сложная тема, но смотря этот и другие обзоры, становится понятно, что лучше пощупать игру своими руками, чем задушиваться и отмахиваться от неё
А ты хорош!)
Ты хочешь devil may cry в изометрии, или какой то Ruiner+фиг знает что.. Когда его сделают, мы скажем - так это же DMC в изометрии!
Игроки хотели продолжения пое1. А что хотели разрабы... Наверное какое-то арпг.. Крайне трудно переизобретать жанр, да и надо ли? Они уже вдохнули в него новую жизнь и переполошили всех wasd управлением, это пиздец как смело)
Наши ожидания - наши проблемы) меня устраивает пое1, потому что арпг это про циферки и фарм. Кампания называется ggg, они неспроста тестили ruthles в пое1.
Уровень дискуссии в аудитории диаблоидов впечатляет. "арпг ето про циферки", "компания называется ggg", "зачем что-то переизобретать", писос
@@Kelin2025 разрабы тоже хороши - "если работает, не трогай!"
Ну и отдел продаж и маркетинга против рискованных нововведений.
Ещё бесполезнее херню напиши
@@Kelin2025 зачем грубить?
Я стал смотреть твои видосы и хотел подписаться. Думал поддержать дискуссию, поставить тебе лайк и оставить коммент. А ты меня отталкиваешь
Извини, но все, что ты написал - это бессодержательно и бесполезно. Здесь анализируют геймдизайн, а не пишут "игра такая, какая есть" с апелляциями к нерелевантной инфе. Из твоих комментариев гейм-дизайнер ни одного полезного вывода не вычленит. "крайне трудно переизобрести жанр", "студия называется ggg" - вот какой толк с этого?
В большинстве билдов будут юзаться скиллы с самого первого уровня с очевидными синергиями (они даже на видео показаны разрабы). Да, ты можешь упороться в эксперименты, но ни к чему хорошему этому не приведёт. А это именно то, что убивало мне интерес к первой ПОЕ: либо собираешься по известным билдам, либо ты будешь страдать и эндгейм не увидишь никогда.
24:30 вы не увидите блинков и спама одной кнопки, тем временем спарки с темпоралисом... Но это не в укор автору (видео готовилось раньше, чем этот билд вошел в мету), а как раз наоборот, многое из сказанного считаю верным. Замедлить игру не получилось, и скорее всего не получится. Вариативность билдов условная, всегда будет 3-5 ультимативно лучше остальных. На мой взгляд чуда не произошло, тот-же пое1 в новой графике с изменениями пусть и в лучшую сторону, но слишком минорными.
19:15 у Некроманта кстати поинтереснее. Там ведь разные скелеты и их можно собрать по-разному. Камни улучшений поинтереснее работают, но не сильно. У меня много камней улучшений, но я их уже перестал использовать
Да и в целом призыватель по сравнению с 1 частей стал гораздо интереснее для меня. Однако как мне кажется ещё не доработан. Есть например зомби, которых можно поднять с трупов или за энергию. Но как получать энергию ещё непонятно, а навык есть. Зато вот у боссов нет мобов, а зомби через 20 секунд уже лежат
Ну, как и сказал - игра, конечно, шагнула вперёд. Но лейт геймплей некроманта - надеть побольше жира, наспавнить пачку скелетов и просто идти вперёд
@@Kelin2025 А что ты хочешь увидеть? Перед каждой пачкой монстров планировать что воины атакуют спереди, а лучники с фронта атакуют, а добивает конница?
Или какой-то лишний микроменеджмент?
Я когда играю в такую игру, я хочу просто расслабиться, я не хочу играть в тотал вар.
Не хочешь играть тотал вар - берёшь какую-нибудь рогу или сорку, которая чилово (но всё ещё осмысленно) жонглирует кнопками. В чём проблема?
Это не говоря уж о том, что "тотал вар" я не предлагаю. Я бы смотрел в сторону менеджмента гавриков через самого персонажа, а не старкрафт-лайк геймплей с 900 апм
@@Kelin2025 а может ли быть такое, что в хардкорном (?) режиме механики раскрываются лучше?
Просто у меня во втором акте были проблемы с боссами и я пытался найти хорошую комбинацию своих навыков и скелетов
@@Kelin2025 но кстати немного менеджмента есть, можно использовать навыки скелетов и они используются напрямую от скелетов, а не от игрока (скелет умер или далеко - не получится использовать навык)
Но кстати во всём этом менеджменте есть нюанс... Если играть чисто через скелетов, то игроку остаётся использовать их навыки... И перекатываться. Боссы чаще всего лезут именно к игроку, из-за чего делать танков-скелетов отчасти бессмысленно
Почему в игре про билдостроение и гринд ты пытаешься навязать вдумчивую боёвку? Это так же тупо как к условной форзе предъявлять почему там машинки просто едут ведь можно было напичкать их оружием чтобы они друг в друга стреляли и глубина геймплея бы возросла.
Крайне нелепое видео получилось.
Абсолютно ничего общего у твоей аналогии с обзором, но да ладно
Дерево пассивок в ПоЕ1 и прокачка своего билда по этому древу дали мне многие часы удовлетворения при последующем лицезрении того, что я сделал всё эффективно и как надо. Надеюсь, в ПоЕ2 эта фича сохранена. И по моему субъективному мнению, мне больше надоедают игры, где всё упрощено и облегчено, чем где надо прилагать больше усилий. К примеру, во времена увлечения Lineage 2 всегда играл на серверах с рейтом опыта и дропа х1, несмотря на наличие серверов с рейтами х10 и х100. Каждому своё.
Как я слышал, в ПоЕ 2 огромные проблемы с деревом. Много мусорных(абсолютно мусорных) нодов, малое наличие демедж и лайф нодов, сильный перекос в сторону ЕСА(9к+ еса в билдах против дай бог 4500 лайфа).
я люблю роглайки, поэтому подписался на канал, чтобы узнавать про интересные проекты. Давно был интересен феномен PoE и тем более новая часть, в частности в сравнении с Diablo 4. Но такой духоты я не ожидал. Скажи, пожалуйста, а ты с чем сравниваешь? Большинство игр, особенно с приличным бюджетом, всё таки рассчитывают на массового пользователя. То, что ты в начале 7й минуты называешь гигабазой, скажи, пожалуйста, где такое встречается? Правда в диаблоиде нужен такой сетап (прям с бомбой и бустом урона)? просто на эпик мобе, не на боссе даже. Не могу быть уверен, но кажется, что я ранее встречал, вдобавок к критике, сравнения с проектами, где какой-то аспект реализован лучше. Но тут будто критика, я ожидал это, этого не случилось. Как говорили классики, ваши ожидания это ваши проблемы. Ты слишком изощренный геймер, тебе всегда будет мало, пока ты сравниваешь со своими идеалами, а не с рынком
А массовый пользователь что думает насчёт дерева "перков" на +0.0005% к урону? Или все просто фанаты хардкор-метал обложек?
Массовый геймер, открывая дерево перков: бля и чё тут делать
Массовый геймер, идя по уже зачищенному коридору пешком: бля ну чё он так медленного бегает
Массовый геймер, увидев босса, на котором хотя бы надо перекатываться: ебать здесь охуенные боссы
Мы точно одних и тех же массовых геймеров наблюдаем?
эти массовые геймеры сейчас с нами в комнате?
Я, например, из-за ебучего дерева буквально дропал пое1 ну раза 3. Качал, открывал дерево и удалял. Только спустя N лет уже через силу решил залететь и бездумно вкачать билд из инета (вроде некромант на спектрах). Ну, как только докачал и побегал немного атлас - дропнул. "Ничо нипанятна". Вот вам и массовый геймер.
Вот с одной стороны я полностью согласен с тем, что диаблоиды "не про то..." и что эстетика процесса в них всегда была важнее комплексности игрового процесса. А с другой вспоминаю как в детстве кайфовал, когда во второй диябло прорубался сквозь бесконечный поток чертей, что разбегаются в разные стороны после каждого убийства, и наконец находил бреж до их воскрешающих шаманов, чтоб закончить эту вечную бойню.
Кратко о видео: А вот в Ласт Эпоке!...
Я тут подумал, что если нам нужно стимулировать игрока использовать комбинации скилов, но при этом сделать это никак не касаясь урона самих скилов (что бы игра оставалась проходимой новичками и казуалами), то выход есть и придуман уже давно. Это счётчик комбо, как в DMC. Тут вам и соревновательный элемент, которым можно хавастаться в ладдере. И геймплейно к его значению можно привязать всякое юзабилити, не связанное с уроном, например скорость передвижения и/или количество и редкость дропа.
Так мы и сохраняем и проходимость игры и нормальный темп геймплея при однокнопочном стиле, и поощряем тех, кто готов заморочиться с разными "пианинами" ;).
Наиграл больше 130 часов и пока более чем согласен. Всё скатывается к задрочке 1 кнопки, максимум с 1-2 дебафами на босса/элитку. на локациях ты просто бежишь с зажатой кнопкой атаки. Постоянно ваншоты, тычки из неоткуда и пермастаны единственные причины смерти, ты умираешь не от мобов в игре про мобов, а от какой-то рандомной херни. Пока эта игра ощущается просто обрезанной и замедленной версией пое1. на экране такой же хаос, боссы также или умирают за пару секунд, или превращаются просто в душную хрень. чувства прогресии нет вообще, в дерево насрали. в общем пока разачрован.
Про рандомную херню не согласен, если в пое1 буквально невозможно среактить на что-то из-за в целом более высокого темпа игры, то в пое2 ты умираешь потому что плохо оценил ситуацию, ну у меня именно такое ощущение было, сколько бы я ни умирал за 200 часов, мне некого было винить кроме себя. Может, это потому, что я сразу на хк стартанул (сдох на волке, почти убил!), и был типа обязан гораздо более внимательно следить за врагами, привык к скорости анимаций и полета снарядов и тд.
Как хорошо, что в своё время я дропнул ПоЕ толком не начав - я сохранил себе дохреналион часов жизни...
Когда-нибудь Келин поиграет в Deep Rock Galactic и узнает что есть места с хорошим кооп геймплеем и боевой системой, но ролик про это никто никогда не увидит
Эх, реально хотелось бы, одна из моих самых любимых игр
Как и всегда приятно тебя послушать и задуматься над тем, как делать стоит и на что ценно обращать внимание
Ну и, конечно, как ценнее артикулировать своё недовольство в других играх
Ластэпок умер через неделю, хороший пример, отличный. В Диабло 2 есть билд на 16 кнопок.
А вы знали, что nuclear throne тоже в некотором смысле диаблоид
Келин. Нажатие кучи кнопок и тд это круто конечно. Но как ты представляешь это в таком жанре где тебе по 10-20 забегов надо делать на карты в лейте? Мне каждый этот забег потеть вдумчиво жать кнопки и тд и тп? Одно дело будь карта целым данжом чуть ли не час и то с меньшей динамикой как в каких то мобах, но тут зашёл - 5 минут - вышел - пошёл дальше.
Игра про то как эффективно и приятно убивать мобов. Процесс вдумчивости должен быть на этапе построения билда и мб боссах испытаниях.Ты из этих кнопок можешь уже выбрать 2-3 чтобы это делать, а ещё 1-2 кнопки выбрать для соло таргета
И нет. Я любитель вдумчивого геймплея и люблю кнопочки понажимать. Но я не предствляю как в гриндилку на подобии пое, реально добавлять подобное. Это уже будет вообще другой жанр по сути тогда если все это перерабатывать
Ты в моменте за сессию в пое 2 можешь 80% времени бегать карты. И 1000 часов повторять сложное вдумчивое действие. Ну) Клелин правда не очень понимает о чем говорит.
Там где это вдумчиво, либо игры соревновательные, либо между сессиями есть большой промежуток и игра тебя не выжмет
В игре куча проблем. Но половина всего что ты сказал в ролике. Ну. Мягко говорят прям ни о чем
Кхм ну вот пример про вдумчивый геймплей:
1. Файтинги - игроки тратят сотни и тысячи часов на отработку навыков и в бою, делая геймплей более осмысленным
2. Monster hunter - буквально родственная игра в плане геймплейного цикла - бескончная гриндилка, но люди учат мувсеты пушек и врагов.
"Вдумчивость должна быть в билдострое " ну то есть мыслительный процесс это 5% игры (вполне заменяемый гайдом с ютуба), а 95% это долбёжка одной кнопки.
@@Nirok1842 Я ролик еще не смотрел, просто наткнулся на этот комментарий и на твой ответ.
Файтинги это игра где ты сражаешься с одним противником. Монстер хантер тоже как по мне неуместный для сравнения, ибо на пое к тебе толпами враги валят, а в Монстер Хантер ты по одиночке сильных мобов крошишь, ноо, когда к тебе бегут толпы нищих мобов то вдумчивого геймплея там как бэээ не надо, ибо они моментально подыхают
@@ruzmo3683 мои примеры были к тому что игроки готовы убивать кучу часов на вдумчивый геймплей.
Что касается толп врагов:
1. Во-первых а нужны ли эти толпы, в чём проблема небольшой пачки врагов
2. Во-вторых, если толпа так необходима (элемент жанра или типо того), то постройте боевую систему вокруг контроля этой толпы, чтобы нужно было заманивать врагов, постоянно стягивать по ауешки, таргетить в толпе элиток.
3. В-третьих, если боевая система не вдумчивая, то она тогда вообще зачем нужна? Сделайте автобатлер с развитым билдостроением, где ты навыбирал камушков, пушек и тд и потом смотришь сломает ли твой билд лица врагам или нет.
@@ruzmo3683 а почему нельзя сделать мувсет как в МХ, только пушки бьют по площади скажем?
@@atomicduck8090 без рофлов и шуток, звучит как хорошая идея для игры.
Привет, Келин! Будет ли разбор геймдизайна сталкрафта?
ну не знаю
если в АРПГ будет глубина 99 скиллов и между ними искать комбо, которые надо обязательно делать для полноценной игры - то зачем такая АРПГ нужна?
вся суть АРПГ а-ля ПоЕ (Диабло, ЛЕ): взять скилл, построить вокруг него билд, затестить в ендгейме, работает? раздуваем. не работает? повторяем поиски до состояния "работает".
Очередной свидетель сути, рогалики тоже по щитфесту из эффектов оцениваешь?
Это как сказать что айзек это игра про фейерверки посмотрев только видео неономи в лейтгейме на ютубе, сидеть, рестартать до имбы, надеяться на ипекак и проходить процентов 30 игр вместо того чтобы использовать ресурсы, карты суда, реролов, Д1 и прочих айтемов что поощряют тебя за интеллект и дают игру пройти умом
Диаблоиды же ничего не дают, им пора развиваться, и разрабам ПОЕ2 конечно спасибо за какое-то развитие, но, как-бы, без критики ты никогда не поймёшь как делать то игры хорошими
@traumerel , где он сказал что хочет от пое видеть мобу?
@@traumerelесли это действительно суть жанра, почему разрабы в случае ПоЕ2 отошли от этой идеи? Замедлили игру, накидали скилов, добавили рывок. Зачем всё это?
@traumerel твоя субъективная интерпретация "про что этот жанр" расходится с направлением, в котором двигается пое, а именно - добавление бОльшей глубины, в то время как аспект лута вообще, наоборот, деграднул
Как он догадался что я смотрю видео на ускорении
ПОЕ 2 слишком напряжная для жанра. Когда в пое 1 выпускали напряжение лиги с "интересными" ситуациями я выгорал за неделю. В современный пое 1 могу играть месяц или два, идеальный флоу.
Келлин не понимает жанра от слова совсем. У мозга есть ёмкость, он устает от сложных игр.
Пишу коммент в 5 утра, поэтому тут будет поток сознания, но все же.
Я играл в пое1 с бэта-теста, когда про игру знали две с половиной калеки и игра была буквально клоном диабло 2, но с казино крафтом, который есть сейчас (даже еще более рандомным, сейчас хотя бы есть эссенции, которые позволяют частично управлять рандомом).
Я поиграл тогда в пое недели две, дошел до 3 акта на сложности кошмар и задушился (отчасти потому что не понимал как билдиться, но тогда никто не понимал + еще и от того, что не было контента особо на тот момент). Спустя года 2 вернулся в пое, и выяснилось, что игра достаточно сильно поменялась. В основе своей она осталась той же что и была, но обросла мясом и была доработана и переработана достаточно сильно.
Разработчики добавляли новые механики взаимодействия скиллов или механики их исполнения, добавили новые варианты крафта, позволяющие манипулировать рандомом и чуть ли не сводить его к минимуму, добавили разные варианты эндгейма на любой вкус, поэтому многие могли найти себе какой-нибудь вариант эндгеймовой механики и гриндить ее до посинения (азуритовые шахты до сих пор люблю, кто знает, тот поймет), при этом в каждом эндгеймовом сегменте были награды достаточно крутые, чтобы мотивировать игрока их гриндить (в основном это касается трейд-лиги).
С пое2 сейчас ситуация примерно такая же, как была на момент выхода бета-теста пое1, разве что они перенесли часть эндгейм механик из первой части во вторую. Наверняка, с выходом в релиз, в игру добавят еще механик, а когда начнутся лиги (они же сезоны), то игра начнет обрастать мясом как и пое1 в свое время + ты не учел, что в текущей версии игры доступно только половина из всех возможных пушек в игре (и классов, + на текущих классах доступно по 2 пути возвышения из 3х планируемых в будущем), а с новыми пушками будут добавлены и новые активные, пассивные скилл-гемы и ауры/триггеры. Учитывая, что этого сейчас в игре нет, я уверен, что большая часть сил разработчиков направлена сейчас на их реализацию. Тем не менее разработчики таки правят и баланс доступных на текущий момент билдов, и совсем уж раковые, которые с самого старта игры ваншотают боссов они нерфают. Это не отменяет того, что сейчас есть раковый билд на монахе, который аннигилирует мобов в радиусе на 2-3 экрана и то же самое делает с боссами, но я думаю и его понерфят/переработают.
В текущей версии игры меня больше смущает то, что некоторые возвышения у некоторых классов работают противоположно тому, как они представляются исходя из художественного описания этих возвышений (это касается не всех асценданси, но тем не менее). Расписывать подробнее не хочу, это займет много времени и придется написать много воды не по делу. Я лишь хочу сказать, что многие проблемы, которые ты называл в своем видео они есть, но они будут решены (ну по крайней мере я в это верю, потому что знаю, как GGG допиливали пое1 в свое время, это мой копиум). Тот темп игры и геймплей который есть в пое2 мне нравится намного больше, чем то, что есть в диабло3, 4, ласт эпохе, грим дауне или пое1, ну и за нормальное управление на WASD, а не посмешище в виде костылей что прикрутили на диабло4 я лично готов простить игре многие огрехи на этапе раннего доступа - для меня сейчас пое2 в геймплейном плане равноценна Dark Messiah в 2006 году, и пусть это вкусовщина, но я считаю геймплей (а точнее боевку) в DM лучшей среди всех фентезийно-средневековых игр от первого лица.
Фундаментальные проблемы не фиксятся количеством контента
@@Kelin2025 А я не только про количество контента говорил. К первой части они добавляли механики, которые становились базовыми для игры. И они позволяли управлять и билдостроем, и рандомом при крафте и т.д. Пое1 в 2012 году и в 2024 - это две абсолютно разные игры. И в случае с пое2, я лучше подожду релиза игры+1-2 года чтобы делать выводы, чем сразу хоронить игру и заявлять о том, что эксперимент оказался неудачным.
+ многие вещи которые ты называешь крутыми фишками в Last Epoche уже были в первом пое и LE не стал для меня поезаменителем, хотя у него для этого есть все что нужно. Но для меня он таким не стал, потому, что он для меня лично точно такой же как и пое1, а в него играть я устал. Единственной действительно новой механикой, если ее можно так назвать, для меня стала торговая гильдия и нормальный трейд.
PS. Главная проблема пое2 для меня, это то, что по текущей ситуации, пое2 выглядит, как уже было сказано, "пое1 часть 2": стероидные зум-зум билды уничтожающие все на 3 экрана вперед и зачищающие всю карту за 10 секунд. Более того - эти же билды аннигилируют боссов и абсолютно полностью скипают боссфайты, которые по словам разработчиков являются ключевой идеей игры.
И тут у меня почти нет даже идей о том, как это пофиксить, потому что классический геймплей hack-n-slash игр с зачисткой толп врагов и комплексные челленжевые боссфайты в этом жанре (которые при этом не превращаются в буллетхел и нормально читаются, с нормальным телеграфированием опасных атак и ситуаций) - практически диаметрально противоположных по геймплею пути. Тут либо убирать килотонны мобов с карт и оставлять только боссов, чтобы игра стала в эндгейме боссрашем, что сразу негативно воспримется частью аудитории, которая любят чистить карты, либо разделять карты с боссами и карты с мобами на два разных типа контента - босс-мапа это чисто арена без лишних мобов или чтобы мобов там было намного меньше или они были бы еще слабее чтобы можно было на них не обращать внимание, а обычная мапа уже с килотоннами мобов.
В таком случае игрокам придется собирать два набора скиллов. Скажем, для боссов мощные сингл таргетные скиллы и различные комбинации дополнительных скиллов с ними в связке, а для карт без боссов - аое с возможностью быстро их зачистить. Но это уже я вижу как какой-то костыль. И даже этот костыль не решит проблему аннигиляторов всего и вся через 2 кнопки, потому что рано или поздно всплывет очередной билд который делает зум-зум на стероидах и убивает все за несколько секунд, потому что опять же, будет новый контент, новые скиллы, новые уники, новые виды статов на предметах - все это откроет возможность сломать игру снова. Но я в любом случае буду надеяться, как уже выше написал, что после релиза я дам игре 1-2 года, а потом уже буду делать вывод о том, насколько все плохо или хорошо. ИМХО, за 12 лет существования пое1, GGG имеют от меня, да и от своей аудитории достаточный кредит доверия.
Слышно только (ласт эпок) и возмущение типичного выходца из Диабло 4
Спасибо за видео, интересно послушать, особенно критическую часть.
Только хотелось бы выразить пожелание давать чуть больше пояснений (без подробностей, просто в двух словах) для тех, кто в path of exile ни в первый, ни во второй, ни в какое-то еще не играл.
Лично мне, как разработчику, интересно полслушать про гейм-дизайн в вакууме, и иногда возникают сложности из-за полного непонимания, что значит, например, "надетые скилы, скилы в сундуке, и гемы на скилах", или другая специфика одной конкретной игры.
В остальном круто, успехов в творчестве и анализе.
Помню играл как то Валхельсинга и там в первом городе дали простой квест - ночью оборонять церковь от монстров. Ну и было прикольно. И я заметил что практически в многих дьяблоидах даже банально такого квеста не делают, а практически везде заставляют тупо зачищать локи где в конце будет босс. Так же в тоже Вальхельсинге босс где после победы, ты ему можешь оставить жизнь и он вроде тебе что то за это даст. Как мне кажется таких штук не хватает этому жанру
В пое1 есть и оборона, и таувер дефенс в нескольких вариациях, и арены, где стоишь и на тебя куча мобов, и арены, где нужно просто выжить, и постройка домиков и ферм, и собирание босса буквально по органам(и статам), и рогалик, и ещё прорва всего. За десятки лиг чего только разрабы не перепробовали для разнообразия геймплея.
@@SeraphimIglinoF Я не играл в Пое1 так что тут не могу ничего сказать. Если есть хорошо. Но я играл в другие дьяблоиды к примеру Грим Давн и в основном там такой гемплей, который я описал выше. И там например как ты начал в начале зачищать локации так ты это делаешь до конца игры.
@@nikalasnalter4431 Я говорил об одном из вариантов как можно разнообразить геймплей дьяблоидов, и не утверждал что так должно быть на постоянке.
Видимо стоит до Ванхелсинга добраться? Взял как-то по большой скидке всю франшизу. Как игра в плане билдостроя, сильно гибкая или среднячок? А так играл много только в первую ПоЮ и немного в титанквесте побегал, что там, что там на начальных этапах тупое закликивание и переборка подходящих к этому скиллов, но до эндгейма в титанке не дошёл, так что хз, как там. А про ПоЕ Серафим основное написал, разноплановость за 10+ лет сильно выросла, только ощущаться она где то с 4-5 акта начинает.
@@аргосЭлитерианский В Первого Хелсинга сыграть стоит но не думаю, что иза билдостроя, он там довольно средний скорей просто иза сюжета и диалогов несколько вечеров потратить например с другом можно не напрягаясь. Там конечно есть классы но как мне показалось из прохождения с другом, игра "забалнсшена" чисто для стандартного перса иза того, что он может практически всё носить и там можно сделать какой то небольшой билд. Когда как другие классы ограничены одним стволом, и просто ждут когда им выпадет таже сама пушка, но с другим характеристиками. После Грим давна попробовал титан и понял что по сути то тоже Грим но в Греции. Ну как и говорил про Пою, ничего не могу сказать если есть разнообразие кул.
24:23 Таких вещей в пое 1 2358602 штук... Это буквально лиг механика из пое
Подождём пока пое 2 выйдет, выйдут лиг механики и только тогда будет что-то интересное в игре
Большинство будет решено лиг механиками и остальными актами. Сейчас игра буквально урезанная без большинства возможностей пое 1