Как изобрели 3D-графику и оптимизацию? (А потом создали целую индустрию)

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 15 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 72

  • @RRRozh
    @RRRozh 11 годин тому +43

    Когда-то ты был голосом канала xyz, а теперь они сами приходят к тебе за рекламой)

    • @dmnvice
      @dmnvice 5 годин тому +2

      СКАМ же

    • @Kss62
      @Kss62 5 годин тому

      @@dmnvice нет

    • @teodoliTT30
      @teodoliTT30 3 години тому +1

      А еще хузы заскамили своих клиентов, после чего луцай демонстративно открестился от них. Но это было давно, уже можно брать рекламу да, луцай?)

    • @gAtoR45
      @gAtoR45 Годину тому

      dtf такой: "Ну да, ну да, пошел-ка я нахер"

    • @ДенисАвдеев-у4в
      @ДенисАвдеев-у4в Годину тому

      Да​@@Kss62

  • @lifekilled8236
    @lifekilled8236 6 годин тому +9

    Катмулл изобрел еще и алгоритм сглаживания. Hard-surface моделирование это часто создание специальной низкополигональной сетки, которая этим алгоритмом превращается в высокополигональную с красивыми скруглениями, фасками и всем таким. Называется "моделирование под сглаживание"

  • @НикитаКотлов-и8ы
    @НикитаКотлов-и8ы Годину тому +3

    Бахнул лайк на моменте с первым вр-шлемом, но на теории 3D и появлении карт нормалей уже хотелось отсыпать фуру лайков, но увы)
    Будучи тех.артистом не раз сталкивался и с принципами работы освещения, и растеризацией, и способами построения сетки... Но никогда не задумывался, когда и как это все появилось. Причем, когда уже знаешь, как работает сетка, из чего она состоит, по-доброму забавно выглядит первый 3D-сканер, где надо вручную сканить каждый вертекс. Но тем не менее - каким же живым умом надо обладать, чтобы до всего этого додуматься.
    Бесконечное уважение первооткрывателям как графики, так и программирования в том виде, в котором мы его знаем. Ну и огромное спасибо за такой ролик.

  • @monovpen
    @monovpen 13 годин тому +10

    Мощное видео.
    Спасибо команде за материал!

  • @alexwarlok3731
    @alexwarlok3731 7 годин тому +5

    Уже много разработчиков забыли что такое оптимизация😂

    • @jailbreak4814
      @jailbreak4814 4 години тому +1

      Сейчас не то что забыли, многие просто в срок доделать игру не успевают из-за издателя, технологии к тому же сейчас очень много жрут. Возьми тот же алан вейк, очень жрущая игра. И ещё этот ue5 недоделанный, на коем игры сейчас бегут все делать. Его блин даже не доделали до конца.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 2 години тому +1

      Скорее люди забыли как раньше паршиво работали игры. И как часто требовалось железо обновлять.

  • @MarekSinkevic
    @MarekSinkevic 12 годин тому +10

    11:50 Нет, он отсканировал реальную модель, ретопология это только одна из проблем...

    • @dmitriitsunenko9055
      @dmitriitsunenko9055 9 годин тому +3

      Провел ретопологию в реальности перед сканированием, получается

  • @zhora3288
    @zhora3288 13 годин тому +4

    Интересно, и подача материал супер!
    Очень бы хотелось, чуть-чуть подробнее раскрыть эту тему:)
    Ждём фильмы и удачи!!

  • @katsapys2274
    @katsapys2274 4 години тому +1

    Неважно что произойдёт, Луцай всегда найдет место в моем сердечке, как обычно - щииикарно🗿

  • @evgeny.ska.
    @evgeny.ska. 2 години тому

    Давайте больше ‘документалок’ про успех команд, технологий и личностей в индустрии 🥹

  • @MarekSinkevic
    @MarekSinkevic 12 годин тому +11

    9:35 эмм... Нет, триангуляция Делоне это автоматическое покрытие полигонами, но покрывать полигонами можно и в ручную... Поэтому нет, не изобрёл он полигоны...

    • @user-ztghR65Dtsk
      @user-ztghR65Dtsk 9 годин тому +1

      Вручную пишется слитно.

  • @Gapa2009
    @Gapa2009 13 годин тому +1

    Алексей, большое спасибо за видео. Ждём документальные фильмы. Судя всему работа проделана колоссальная!

  • @OFFLINEvubus
    @OFFLINEvubus 13 годин тому +1

    Видео супер годное, я всем рекомендую посмотреть до конца

  • @sy_sad-min4261
    @sy_sad-min4261 13 годин тому

    Очень познавательно! С нетерпением жду ваши фильмы!

  • @Headstrong88
    @Headstrong88 12 годин тому +1

    спасибо, чел с канала Луцай!

  • @turuyoki8630
    @turuyoki8630 13 годин тому

    Восторг!!! Очень вдохновляющее видео для технарей)

  • @kadzikag
    @kadzikag 12 годин тому

    Очень интересно и вдохновляюще, спасибо!

  • @saha468
    @saha468 13 годин тому +1

    Ролик суперский, спасибо, Луцай

  • @treasirRUS
    @treasirRUS 3 години тому

    Луцай, спасибо за топ контент! С нетерпением ждём фильмы про нивал и ux

  • @ZamaraevEgor
    @ZamaraevEgor 13 годин тому

    Сильно. Очень познавательно и интересно. Хорошая мысль Сазерленда.

  • @DanGlf
    @DanGlf 12 годин тому

    крутой видос, я как 3д моделлер не задумывался никогда об истории 3д

  • @SUVO_RAW
    @SUVO_RAW 2 години тому

    Катмулл-кларк метод подразделения геометрии, он же Subdivision surface

  • @aeterosofficial
    @aeterosofficial 11 годин тому

    Спасибо, очень интересно

  • @motionislive5621
    @motionislive5621 8 годин тому

    Спасибо за видео, шедевр

  • @semechcooo
    @semechcooo Годину тому

    Очень важное видео для нашего мира. Суперкруто

  • @RomanYakimenko
    @RomanYakimenko 11 годин тому +1

    Луцай готов сажать его в икс-винг или ждём ещё? Спасибо за отличное видео, было интересно.

  • @CommanderVimes-l5x
    @CommanderVimes-l5x 8 годин тому

    Блин, интересное видео. Жду следующих роликов в соавторстве с Константином

  • @Cubeenjoyer
    @Cubeenjoyer 11 годин тому

    Очень крутое видео у вас получилось. Жаль, что про Splines в 3д графике мало рассказали, хотя там ещё на час бы материал был)

  • @manterprise
    @manterprise 13 годин тому

    Благодарю!

  • @maybebutwhatever
    @maybebutwhatever 2 години тому

    22:15
    А RTX разве не соответствует этой идеи? По моему технологии лучей полностью соответствуют этой идеологии и позволяют малыми средствами симулировать очень ресурсоемкие задачи.
    То что раньше рендерили месяцами на огромных фермах сейчас мы получаем на домашней системе с видеокартой ща несколько сотен баксов.

  • @ДмитрийВеретенников-р5м

    Вопрос. Ведутся ли работы по созданию робота, который будет играть в компьютерные игры?

  • @maximz4033
    @maximz4033 Годину тому

    После Nival, давайте Катаури!

  • @boderaner
    @boderaner 2 години тому

    13:56 Баумгарт ничего не вводил, "вершина", "ребро" и "грань" это стандартные геометрические термины, содержащиеся в любом учебнике в главе «Стереометрия». Всё, что сделал Баумгарт - _употребил_ эти термины в отношении виртуальных компьютерных многогранников.
    Но, в принципе, многогранники из учебника геометрии тоже особо реальными не назовёшь: это идеальные математические модели.

  • @ВетерПодул
    @ВетерПодул 5 годин тому

    Збс, больше такого контента 👍

  • @antoneremenko9838
    @antoneremenko9838 2 години тому

    Ждём рекламу дтф)

  • @yandexjob442
    @yandexjob442 12 годин тому +1

    Уже там появились все эти виды сверху, спереди и сбоку😂😂😂😂инженеры до скетчпада видимо не додумались до такого, словами чертежи пересказывали

    • @yandexjob442
      @yandexjob442 2 години тому

      Но ролик конечно огонь, ниче не скажешь

  • @CrackerGall
    @CrackerGall 12 годин тому +1

    почему ui/ux инженер, а не дизанер?

    • @motionislive5621
      @motionislive5621 8 годин тому

      Он изобретает интерфейсы а не перерисовывает

    • @Kss62
      @Kss62 5 годин тому

      @@motionislive5621 Изобретает? 😂 Проектирует. Это и есть дизайн

    • @Mr_Lexy
      @Mr_Lexy Годину тому

      Потому что так круче звучит

  • @eege
    @eege 11 годин тому

    тема Автокада не раскрыта

    • @RinatSharapov
      @RinatSharapov 2 години тому

      А смысл? Технически векторная графика намного проще растровой, а твердотельное моделирование - полигонального со всеми его текстурами и анимациями

    • @НикитаКотлов-и8ы
      @НикитаКотлов-и8ы Годину тому

      22:14
      Вот и автокад - математическая линия, которая чертится в одной проекции, одновременно появляется и в других. Фундаментально ничего особо не поменялось - только расширился список доступных функций. Условно - сначала были прямые, и это было хорошо. Затем добавили операции над прямыми, и было это хорошо. Позднее закодили кривые Безье, и это тоже было хорошо.
      В то же время в полигональном 3D куда больше интересных моментов (то же сканирование или flat/smooth шейдинг) - поэтому и внимания уделено больше

  • @viacheslavlokatskiy3882
    @viacheslavlokatskiy3882 9 годин тому

    База. Спасибо за отличное историческое видео.
    P.S. Спасибо что ушел из xyz.

  • @benytshow0417
    @benytshow0417 9 годин тому

    Иммерсивная графика

  • @YahaEha
    @YahaEha 13 годин тому

    Крутяяяяк!

  • @zhormeister3931
    @zhormeister3931 12 годин тому

    Окошко продакшн?

  • @speltospel
    @speltospel 6 годин тому +5

    очень много терминов. которые переводить не надо. плоское затенение? флет шейдинг почему не скзаать? никто не работает в русских 3д прогах. 3д шинки работают в мировых проган на мировом языке исопльзуюя мировые термины а это англизкий язык. никто никогда не переводит слово шейдинг. никто не говорит затенение

  • @ScarletMacLove
    @ScarletMacLove 12 годин тому

    Хорош

  • @tchk9489
    @tchk9489 5 годин тому

    XYZ конвейер не нацеленный на качество, поищите сами информацию и уже будет база для изучения 3д

  • @swaggaholix
    @swaggaholix 14 годин тому

    я первый