Ого! Такого я ещё не видел! Хотелось бы, чтобы автор довёл проект до конца, очень полезная информация для тех кто только начинает свой путь в game dev!
Для тех кто впервые сталкивается с этим понятием - DOTS , поясню. DOTS - это стек технологий, ориентированный на данные, он включает в себя: ECS(Entity Component System), Компилятор Burst, Система заданий C#. В данном цикле видеоуроков , я так понял, рассматривается ECS. Но при этом данный подход не является стандартным для программирования игр в Unity и предназначен для опытных программистов.
Пушка! Лайк, подписка, продолжай, пожалуйста! Я только начинаю изучать юнити в свободное от работы время, и таких насыщенных практикой материалов без лишней воды очень не хватает... Как считаешь, сразу с Dots начинать изучение или лучше с обычного юнити (2019 сейчас использую)?
Стандартный подход никогда не уйдет из Unity и такой специалист будет всегда нужен. Да и учебных материалов гораздо больше. Сейчас DOTS (кроме JobSystem и Burst) - это скорее игрушка для экспериментов, чем реальный стек для разработки игр. Так что только если уже есть опыт в программировании и хочется чего-то нового, то добро пожаловать, а так пусть пока подождет.
Автор, подскажи пожалуйста, у меня после загрузки сцены ничего нет. Ни машины, ни плейна. А если переключу тип Conversion mode на Convert and inject gameobject, то просто статичный объект появляется. В чем проблема?
Ютуб кинул мне это видео в предложение. Вопрос к автору - вы на продакшн используете DOTS или только в рамках обучающего проекта для раскрытия DOP/ECS концепции? PS. Было бы интересно взглянуть на сравнение производительности с DOTS и без, потому что-то мне подсказывает что там просадка раз в 10, причем не в пользу DOTS :)
Этот проект в видео по сути повторяет мою игру, полностью выполненную на Unity ECS, URP и Havok physics. Но это скорее нечто, получившееся из Pet проекта. Если превьюшные ECS и физику пока нужно использовать осторожно, пакеты обновлялись последний раз еще в начале года и вообще непонятно их будущее , то релизные пакеты JobSystem и Burst можно использовать уже сейчас. Насчет сравнения производительности: с ECS сложно сравнить, ООП и ДОП слишком разные, но точно не в 10 раз разница :), JobSystem и Burst вообще показывают отличную производительность, особенно на сложных математических расчетах.
@@arturberkgames я просто достаточно давно игрался с их новой системой. У меня была сцена с физическими кубиками, шарами, простыми мешами и со скелетной анимацией. Билд под iOS вообще не запускался, кидало stack overflow. А на андроиде в сравнении с обычной реализацией разница была почти в 10 раз. Но по какой причине была такая ужасная просадка мне было лень разбираться. Код тянул из их примеров, так что вряд ли там была моя вина. В общем было бы, конечно, интересно взглянуть сравнение на примере уже хоть какого-то, более менее, реального проекта. К сожалению, таких сравнений почти никто не делает, а сравнения из презентаций Unity - довольно однобоки и малость неадекватны.
Добрый вечер! Как с вами связаться по поводу сотрудничества? Я писал на почту указанную в контактах канала, но видимо она не рабочая т.к. пришел автоматический ответ с ошибкой.
Hybrid Renderer V2 не работает без HDRP 9.0.0, попытался установить как сказано в документации юнити этот HDRP , но ссылка на репозиторий не действительна ошибка 404 в гитхабе так что он отлетает. Еще вариант URP, там есть одно но, "Если в вашем проекте установлен пакет Post Processing Version 2, вам необходимо удалить пакет Post Processing Version 2 перед установкой URP". Соит ли удалять Post Processing Version 2 и ставить URP?
Странная фигня, я установил URP, удалять ничего не пришлось, так как Post Processing Version 2 по дефолту не установлен, и все исправилось. Хотя по идее SRP 11 версии стоит, но докачав пакет Universal RP, по крайней мере ошибки пропали. У кого будет подобная ситуация пробуйте также делать))
Для скелетной анимации в DOTS есть пакет Animations. Вот ссылка на документацию: docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation@0.9/manual/index.html, вот ссылка на примеры github.com/Unity-Technologies/Unity.Animation.Samples. Как обычно пакет экспериментальный.
Это конечно мелочь но я ужаснулся когда увидел количество точек коллайдера, лучше создавать дочерний объект как коллайдер упрощённый а не создавать коллайдер по модельке с таким большим количеством точек, тем-более если речь идёт о динамическом теле
Если вы про коллайдер машины, то Physics Shape с типом Convex Hull сам генерирует упрощенную выпуклую форму по заданному мешу. Параметры Simplification Tolerance и Minimum Angle позволяют настроить степень упрощения, я же просто оставил параметры по умолчанию, поэтому форма сложновата. Так что нет особой необходимости создавать упрощенную форму вручную. Но там же в настройках можно указать Custom Mesh, по которому строить упрощенную выпуклую форму. В своей игре я использовал отдельную модель машины попроще, чтобы убрать выступающие части машины, да и просто чтобы быстрее проходила генерация.
@@arturberkgames Понял, ну если это работает то это хорошо однако бывает что алгоритмы не всегда генерируют достаточно простую форму с сохранением адекватных физических столкновений, а иногда бывают дырки если коллайдер слишком сложный, в таких ситуациях лучше упростить форму в ручную не допуская дырок, и да потом потестирую меняется ли коллайдер каждый новый запуск сцены при его оптимизации, если да то потенциально это тоже может в один из запусков нарушить целостность коллайдера
Спасибо огромное, продолжай!. Это из лучших видео, что я встречал по DOTS.
Для новошедших - Hybrid Graphics больше не нужно добавлять
Она уже встроена в URP
Круто рассказываешь и делаешь! Продолжай!
Ого! Такого я ещё не видел! Хотелось бы, чтобы автор довёл проект до конца, очень полезная информация для тех кто только начинает свой путь в game dev!
Спасибо огромное! Очень полезное видео! Заметил, что колеса не коллизятся с землей и если отключить коллизию машины с землей она провалится.
Круто! Лайк, подписка. Продолжай!
Для тех кто впервые сталкивается с этим понятием - DOTS , поясню. DOTS - это стек технологий, ориентированный на данные, он включает в себя: ECS(Entity Component System), Компилятор Burst, Система заданий C#. В данном цикле видеоуроков , я так понял, рассматривается ECS. Но при этом данный подход не является стандартным для программирования игр в Unity и предназначен для опытных программистов.
Блин. Как же круто. Спасибо
Просто потрясающе!
Что бы это понять, что нужно почитать, документацию ?
Отличный видос, продолжай!
Спасибо за старания!
крутой видос. а как у тебя реализовано перетаскивание машины мышкой в конце ролика?
Лайк
Копетц ты крутой!
Пушка! Лайк, подписка, продолжай, пожалуйста!
Я только начинаю изучать юнити в свободное от работы время, и таких насыщенных практикой материалов без лишней воды очень не хватает...
Как считаешь, сразу с Dots начинать изучение или лучше с обычного юнити (2019 сейчас использую)?
Стандартный подход никогда не уйдет из Unity и такой специалист будет всегда нужен. Да и учебных материалов гораздо больше. Сейчас DOTS (кроме JobSystem и Burst) - это скорее игрушка для экспериментов, чем реальный стек для разработки игр. Так что только если уже есть опыт в программировании и хочется чего-то нового, то добро пожаловать, а так пусть пока подождет.
@@arturberkgames А эта игра делалась в команде? Или все делал сам? Понятно что при помощи ассетов.
@@sktglt игру делал в одиночку
Продолжай пожалст.
Автор, подскажи пожалуйста, у меня после загрузки сцены ничего нет. Ни машины, ни плейна. А если переключу тип Conversion mode на Convert and inject gameobject, то просто статичный объект появляется. В чем проблема?
Похоже на то, что не подключен пакет com.unity.rendering.hybrid. Без него entity создаются, но без визуального представления.
Ютуб кинул мне это видео в предложение.
Вопрос к автору - вы на продакшн используете DOTS или только в рамках обучающего проекта для раскрытия DOP/ECS концепции?
PS. Было бы интересно взглянуть на сравнение производительности с DOTS и без, потому что-то мне подсказывает что там просадка раз в 10, причем не в пользу DOTS :)
Этот проект в видео по сути повторяет мою игру, полностью выполненную на Unity ECS, URP и Havok physics. Но это скорее нечто, получившееся из Pet проекта. Если превьюшные ECS и физику пока нужно использовать осторожно, пакеты обновлялись последний раз еще в начале года и вообще непонятно их будущее , то релизные пакеты JobSystem и Burst можно использовать уже сейчас. Насчет сравнения производительности: с ECS сложно сравнить, ООП и ДОП слишком разные, но точно не в 10 раз разница :), JobSystem и Burst вообще показывают отличную производительность, особенно на сложных математических расчетах.
@@arturberkgames я просто достаточно давно игрался с их новой системой. У меня была сцена с физическими кубиками, шарами, простыми мешами и со скелетной анимацией.
Билд под iOS вообще не запускался, кидало stack overflow. А на андроиде в сравнении с обычной реализацией разница была почти в 10 раз. Но по какой причине была такая ужасная просадка мне было лень разбираться. Код тянул из их примеров, так что вряд ли там была моя вина.
В общем было бы, конечно, интересно взглянуть сравнение на примере уже хоть какого-то, более менее, реального проекта. К сожалению, таких сравнений почти никто не делает, а сравнения из презентаций Unity - довольно однобоки и малость неадекватны.
com.unity.entities
com.unity.physics
com.unity.rendering.hybrid
Добрый вечер! Как с вами связаться по поводу сотрудничества? Я писал на почту указанную в контактах канала, но видимо она не рабочая т.к. пришел автоматический ответ с ошибкой.
Можно сюда написать berkmail2@yandex.ru
Hybrid Renderer V2 не работает без HDRP 9.0.0, попытался установить как сказано в документации юнити этот HDRP , но ссылка на репозиторий не действительна ошибка 404 в гитхабе так что он отлетает. Еще вариант URP, там есть одно но, "Если в вашем проекте установлен пакет Post Processing Version 2, вам необходимо удалить пакет Post Processing Version 2 перед установкой URP". Соит ли удалять Post Processing Version 2 и ставить URP?
Странная фигня, я установил URP, удалять ничего не пришлось, так как Post Processing Version 2 по дефолту не установлен, и все исправилось. Хотя по идее SRP 11 версии стоит, но докачав пакет Universal RP, по крайней мере ошибки пропали. У кого будет подобная ситуация пробуйте также делать))
Кто нибудь знает как в Unity dots создать анимации?
Для скелетной анимации в DOTS есть пакет Animations. Вот ссылка на документацию: docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation@0.9/manual/index.html, вот ссылка на примеры github.com/Unity-Technologies/Unity.Animation.Samples. Как обычно пакет экспериментальный.
!!!
Это конечно мелочь но я ужаснулся когда увидел количество точек коллайдера, лучше создавать дочерний объект как коллайдер упрощённый а не создавать коллайдер по модельке с таким большим количеством точек, тем-более если речь идёт о динамическом теле
Если вы про коллайдер машины, то Physics Shape с типом Convex Hull сам генерирует упрощенную выпуклую форму по заданному мешу. Параметры Simplification Tolerance и Minimum Angle позволяют настроить степень упрощения, я же просто оставил параметры по умолчанию, поэтому форма сложновата. Так что нет особой необходимости создавать упрощенную форму вручную. Но там же в настройках можно указать Custom Mesh, по которому строить упрощенную выпуклую форму. В своей игре я использовал отдельную модель машины попроще, чтобы убрать выступающие части машины, да и просто чтобы быстрее проходила генерация.
@@arturberkgames Понял, ну если это работает то это хорошо однако бывает что алгоритмы не всегда генерируют достаточно простую форму с сохранением адекватных физических столкновений, а иногда бывают дырки если коллайдер слишком сложный, в таких ситуациях лучше упростить форму в ручную не допуская дырок, и да потом потестирую меняется ли коллайдер каждый новый запуск сцены при его оптимизации, если да то потенциально это тоже может в один из запусков нарушить целостность коллайдера
погромче говори