Создаем игру на Unity DOTS #1

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 8 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 43

  • @brunskiy
    @brunskiy 3 роки тому +6

    Спасибо огромное, продолжай!. Это из лучших видео, что я встречал по DOTS.

  • @serveladik
    @serveladik 8 місяців тому +2

    Для новошедших - Hybrid Graphics больше не нужно добавлять
    Она уже встроена в URP

  • @romansmartlogic7951
    @romansmartlogic7951 3 роки тому +2

    Круто рассказываешь и делаешь! Продолжай!

  • @atmgaming096
    @atmgaming096 2 роки тому +3

    Ого! Такого я ещё не видел! Хотелось бы, чтобы автор довёл проект до конца, очень полезная информация для тех кто только начинает свой путь в game dev!

  • @МаксимНургалеев-и4р

    Спасибо огромное! Очень полезное видео! Заметил, что колеса не коллизятся с землей и если отключить коллизию машины с землей она провалится.

  • @igors3977
    @igors3977 3 роки тому +1

    Круто! Лайк, подписка. Продолжай!

  • @Делакруа́-ы9щ
    @Делакруа́-ы9щ 3 місяці тому

    Для тех кто впервые сталкивается с этим понятием - DOTS , поясню. DOTS - это стек технологий, ориентированный на данные, он включает в себя: ECS(Entity Component System), Компилятор Burst, Система заданий C#. В данном цикле видеоуроков , я так понял, рассматривается ECS. Но при этом данный подход не является стандартным для программирования игр в Unity и предназначен для опытных программистов.

  • @МихаилРыбкин-о2и
    @МихаилРыбкин-о2и 3 роки тому

    Блин. Как же круто. Спасибо

  • @alekseyrastegaev3077
    @alekseyrastegaev3077 3 роки тому

    Просто потрясающе!

  • @Делакруа́-ы9щ
    @Делакруа́-ы9щ 3 місяці тому

    Что бы это понять, что нужно почитать, документацию ?

  • @-LGK
    @-LGK 3 роки тому

    Отличный видос, продолжай!

  • @just_mego
    @just_mego 2 роки тому

    Спасибо за старания!

  • @EwrybodyTube
    @EwrybodyTube 3 роки тому +2

    крутой видос. а как у тебя реализовано перетаскивание машины мышкой в конце ролика?

  • @justlama0
    @justlama0 3 роки тому +1

    Лайк

  • @finerace
    @finerace 2 роки тому

    Копетц ты крутой!

  • @egoregor9070
    @egoregor9070 3 роки тому +1

    Пушка! Лайк, подписка, продолжай, пожалуйста!
    Я только начинаю изучать юнити в свободное от работы время, и таких насыщенных практикой материалов без лишней воды очень не хватает...
    Как считаешь, сразу с Dots начинать изучение или лучше с обычного юнити (2019 сейчас использую)?

    • @arturberkgames
      @arturberkgames  3 роки тому +5

      Стандартный подход никогда не уйдет из Unity и такой специалист будет всегда нужен. Да и учебных материалов гораздо больше. Сейчас DOTS (кроме JobSystem и Burst) - это скорее игрушка для экспериментов, чем реальный стек для разработки игр. Так что только если уже есть опыт в программировании и хочется чего-то нового, то добро пожаловать, а так пусть пока подождет.

    • @sktglt
      @sktglt 2 роки тому

      @@arturberkgames А эта игра делалась в команде? Или все делал сам? Понятно что при помощи ассетов.

    • @arturberkgames
      @arturberkgames  2 роки тому

      @@sktglt игру делал в одиночку

  • @vasya123456777
    @vasya123456777 3 роки тому +1

    Продолжай пожалст.

  • @EgorIgnakhin
    @EgorIgnakhin 2 роки тому

    Автор, подскажи пожалуйста, у меня после загрузки сцены ничего нет. Ни машины, ни плейна. А если переключу тип Conversion mode на Convert and inject gameobject, то просто статичный объект появляется. В чем проблема?

    • @arturberkgames
      @arturberkgames  2 роки тому +1

      Похоже на то, что не подключен пакет com.unity.rendering.hybrid. Без него entity создаются, но без визуального представления.

  • @MaksimK-l4k
    @MaksimK-l4k 3 роки тому

    Ютуб кинул мне это видео в предложение.
    Вопрос к автору - вы на продакшн используете DOTS или только в рамках обучающего проекта для раскрытия DOP/ECS концепции?
    PS. Было бы интересно взглянуть на сравнение производительности с DOTS и без, потому что-то мне подсказывает что там просадка раз в 10, причем не в пользу DOTS :)

    • @arturberkgames
      @arturberkgames  3 роки тому

      Этот проект в видео по сути повторяет мою игру, полностью выполненную на Unity ECS, URP и Havok physics. Но это скорее нечто, получившееся из Pet проекта. Если превьюшные ECS и физику пока нужно использовать осторожно, пакеты обновлялись последний раз еще в начале года и вообще непонятно их будущее , то релизные пакеты JobSystem и Burst можно использовать уже сейчас. Насчет сравнения производительности: с ECS сложно сравнить, ООП и ДОП слишком разные, но точно не в 10 раз разница :), JobSystem и Burst вообще показывают отличную производительность, особенно на сложных математических расчетах.

    • @MaksimK-l4k
      @MaksimK-l4k 3 роки тому

      @@arturberkgames я просто достаточно давно игрался с их новой системой. У меня была сцена с физическими кубиками, шарами, простыми мешами и со скелетной анимацией.
      Билд под iOS вообще не запускался, кидало stack overflow. А на андроиде в сравнении с обычной реализацией разница была почти в 10 раз. Но по какой причине была такая ужасная просадка мне было лень разбираться. Код тянул из их примеров, так что вряд ли там была моя вина.
      В общем было бы, конечно, интересно взглянуть сравнение на примере уже хоть какого-то, более менее, реального проекта. К сожалению, таких сравнений почти никто не делает, а сравнения из презентаций Unity - довольно однобоки и малость неадекватны.

  • @EwrybodyTube
    @EwrybodyTube 3 роки тому +4

    com.unity.entities
    com.unity.physics
    com.unity.rendering.hybrid

  • @gghf-mm
    @gghf-mm 3 роки тому

    Добрый вечер! Как с вами связаться по поводу сотрудничества? Я писал на почту указанную в контактах канала, но видимо она не рабочая т.к. пришел автоматический ответ с ошибкой.

    • @arturberkgames
      @arturberkgames  3 роки тому

      Можно сюда написать berkmail2@yandex.ru

  • @HelloWorld-ln5cy
    @HelloWorld-ln5cy 3 роки тому

    Hybrid Renderer V2 не работает без HDRP 9.0.0, попытался установить как сказано в документации юнити этот HDRP , но ссылка на репозиторий не действительна ошибка 404 в гитхабе так что он отлетает. Еще вариант URP, там есть одно но, "Если в вашем проекте установлен пакет Post Processing Version 2, вам необходимо удалить пакет Post Processing Version 2 перед установкой URP". Соит ли удалять Post Processing Version 2 и ставить URP?

    • @HelloWorld-ln5cy
      @HelloWorld-ln5cy 3 роки тому

      Странная фигня, я установил URP, удалять ничего не пришлось, так как Post Processing Version 2 по дефолту не установлен, и все исправилось. Хотя по идее SRP 11 версии стоит, но докачав пакет Universal RP, по крайней мере ошибки пропали. У кого будет подобная ситуация пробуйте также делать))

  • @mdikiy
    @mdikiy 3 роки тому

    Кто нибудь знает как в Unity dots создать анимации?

    • @arturberkgames
      @arturberkgames  3 роки тому

      Для скелетной анимации в DOTS есть пакет Animations. Вот ссылка на документацию: docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation@0.9/manual/index.html, вот ссылка на примеры github.com/Unity-Technologies/Unity.Animation.Samples. Как обычно пакет экспериментальный.

  • @dmitryparadise7618
    @dmitryparadise7618 2 роки тому

    !!!

  • @neverworld8815
    @neverworld8815 3 роки тому

    Это конечно мелочь но я ужаснулся когда увидел количество точек коллайдера, лучше создавать дочерний объект как коллайдер упрощённый а не создавать коллайдер по модельке с таким большим количеством точек, тем-более если речь идёт о динамическом теле

    • @arturberkgames
      @arturberkgames  3 роки тому

      Если вы про коллайдер машины, то Physics Shape с типом Convex Hull сам генерирует упрощенную выпуклую форму по заданному мешу. Параметры Simplification Tolerance и Minimum Angle позволяют настроить степень упрощения, я же просто оставил параметры по умолчанию, поэтому форма сложновата. Так что нет особой необходимости создавать упрощенную форму вручную. Но там же в настройках можно указать Custom Mesh, по которому строить упрощенную выпуклую форму. В своей игре я использовал отдельную модель машины попроще, чтобы убрать выступающие части машины, да и просто чтобы быстрее проходила генерация.

    • @neverworld8815
      @neverworld8815 3 роки тому

      @@arturberkgames Понял, ну если это работает то это хорошо однако бывает что алгоритмы не всегда генерируют достаточно простую форму с сохранением адекватных физических столкновений, а иногда бывают дырки если коллайдер слишком сложный, в таких ситуациях лучше упростить форму в ручную не допуская дырок, и да потом потестирую меняется ли коллайдер каждый новый запуск сцены при его оптимизации, если да то потенциально это тоже может в один из запусков нарушить целостность коллайдера

  • @adhamkhaytbaev16
    @adhamkhaytbaev16 2 роки тому

    погромче говори