Я тоже разрабатываю свою настольную игру и столкнулся с проблемой тестирования. Решил написанием симулятора с ботами, которые при помощи метода Монте-Карло играют друг с другом в неё, а я потом собираю статистику по результатам сотен боёв, вношу корректировки и снова запускаю симуляции. Но времени на это, конечно, ушло немало. Порядка 9 месяцев на написание кода и 2 месяца прогонов. Но результат того стоил, нашёл хороший баланс в математической системе.
@@YaShoom Лучше всего почитать о методе в статьях, их не так много и большинство на английском, но есть даже примеры реализации, просто посмотрите инфу по запросу monte-carlo tree search. Смысл метода состоит в обходе дерева решений до победы/поражения и накоплении информации о удачных исхода на узлах дерева для выбора оптимального хода.
Посмотрел все ролики так как готовлюсь тоже по пробовать создать свою настолку, честно, без обид, задумка не показалось мне привлекательной, я бы не стал покупать себе такую игру (но на вкус и цвет как говорится). За труды конечно респект, но для первого опыты ты выбрал очень тяжелые механики. Я так же хочу сделать игру с некоторыми не легкими механиками но я отложил эту идею и придумал другую, на много легче и проще, а уже если получится сделать простенькую игру буду уже переходить к той изначальной задумке которую мечтаю воплотить. Короче это я к чему, попробуй сделать что нибудь простенькое что бы оно работало, а потом переходи уже к более сложному.
Часто на тестировании и заканчиваются подобны эксперименты. Разработчики играют по сотни раз в свои прототипы, прежде чем выдавать готовый продукт. Тут нужна особая форма усидчивости и терпения. Это только кажется, что всё так просто и весело.
О да, многие вещи, которые в уме выглядят замечательно, рассыпаются реальной попытке физического воплощения. И это касается совсем не только настольных игр.
Забавно... Пришёл на этот канал благодаря летсплеям на too many bones, и вообще не знал, что автор пытался разработать свою настолку, да ещё и под запись Очень жаль, что не нашлось второго человека для тестов; надеюсь, в следующий раз ваша игра всё-таки увидит свет =_)
Разрабатываю сейчас настольную игру. Экономическая с ролевыми элементами. И вот никогда бы не подумал, что программирование мне когда-то поможет в разработке настолки! На самом деле практически любую настольную игру можно перенести в код и протестировать столько раз, сколько надо. Баланс по-другому не посчитаешь, ведь каждая реальная игровая партия занимает неприлично много времени. Условно говоря один раз продумываешь структуру игровую в программном виде, пишешь тесты и запускаешь, компьютер их просчитает за секунды, вместо сотен часов реальных игр. Условно говоря ту же монополию не сложно перенести в код, у нас есть четкое поле с расположением элементов, понятие того, в каких пределах может перемещаться игрок за свой ход, сколько у него денег, что он может и не может себе позволить. И перенеся все игровые сущности в код мы можем только запускать нужное количество тестов, выводить, например, средние результаты сессий (примерное время партии, конечные суммы на счетах игроков, да все что угодно в принципе), и после этого при надобности корректировать игровые значения, чтоб добиться лучшего баланса. Когда до меня дошло, что так можно сделать, вживую с прототипом я "играюсь" только для того, чтоб ощутить атмосферу и понять, нравится она мне или нет. Вся игровая практика выполняется компьютером
Тоже сейчас разрабатываю игру. Шахматоподобный абстракт. Программировать умею, но игра моя наполнена десятками механик, так что перенести её в компьютер является весьма нетривиальной задачей. Придётся ограничиться обычными тестами( Тем не менее, поддерживаю, что если есть возможность перевести игру в код, желательно это сделать
@@T3mak тебе нужно проверить алгоритмы, а для этого не нужен много сложных штук - интерфейс обычная консоль. Просто не пытайся запрограмировать компьютерную игру, с графоном, управлением и прочим
@@alexandrk5104 я в итоге тестировал игру в Tabletop симуляторе. Несмотря на абстрактную суть, получилось как-то сложно для новичков и громоздко. Можно было бы сделать компьютерную версию, но я пока что забросил этот проект
Рад, что это видео всё-таки вышло. Думал уже снова напоминать, да как-то было бы некрасиво. В целом, спасибо, что поделились своим опытом разработки, и рад, что этим всё не ограничилось, и будут ещё попытки. Буду следить, очень интересный процесс. Желаю успехов!
Мои поздравления с геймдизайнерским левелапом) Полностью согласен, что тестирование с постоянной правкой переменных, да ещё и в соло, это весьма тяжкая задача. В любом случае ждём второго рывка... и третьего... и 154... И т д) Кароче, мы с тобой
Здравствуйте. С большим интересом посмотрел всю серию роликов и учёл опыт. Сейчас разрабатываю свою настольную игру. Если интересно, пишите в личку в ВК, будем обмениваться опытом.
Как ни странно, но это не связанные вещи. Даже самое вкусное пирожное приедается, что не мешает кондитеру продолжать его производить, а не съедать все порции самому.
@@MagicBG Если у кондитера не вкусное пирожное, то он не будет его продолжать печь. Однако настолка не пирожное. Если не интересно тестить, значит игра не интересна автору, как можно тогда что то придумать. я это говорю не на основе диванных рассуждений. В данный момент являюсь тестером прототипа "Теневые Врата" про средневековую японию (Автор Герман Тихомиров, анонсы от лавки были) Так там автор не просто постоянно в нее играет, так еще и книги читает по истории, что как то тематично вплести элементы в игру, тестит онлайн/оффлайн, постоянно вносит какие то правки, читает отзывы. Кароче "горит" игрой. Если не гореть, то как что то придумать для игры. если даже играть не интересно. Ну и плюс ко всему.. это же ваш первый опыт, не получилось и все, сразу руки опустились. Первый блин комом как говорят кондитеры) Пробовать еще, другой жанр или может быть что то попроще, но чтобы это была законченная игра. Все таки комплексную стратегию да еще и с каким то навороченным экономическим движком в роли первой игры.. ну это все равно что только только научиться плавать и сразу вплавь ла манш переплывать.
Буду ждать продолжения. Эту серию зацепил только итогое видео, но тема интересная. Я свою настолку делал лет 5 назад, на минском настольном ГеймДжеме. Упомянутые видео с игрой Доджо кун (первое видео - распаковка, вторая - игра со зрителями) ua-cam.com/video/4lLTuF8cDLI/v-deo.html ua-cam.com/video/lyuKDNcdUPs/v-deo.html
тактика - это решение текущих задач хода или раунда, а стратегия - план игры на несколько раундов или даже всю игру. Например, в игре Too many bones, которую мы много разбираем на канале, стратегия - это прокачка героев под конечного босса, а тактика - текущие бои на поле против конкретных задач на данный момент.
@@MagicBG ну, я к тому, что это определенно не механики. Например, любимая механика амери - дайсролинг, вполне себе используется в евроте (лагранха, гранд отель австрия). Просто такая терминология немного режет слух. Опять же, добавлю сюда пару евро проектов, которые активно мимикрируют под амери - эскейп план и блад рэйдж.
Шикарный опыт, посмотрел весь плейлист с удовольствием. Надеюсь в будущем все же сделаем настолку и запустим в массы!
Пишу из будущего, все же получилось: ua-cam.com/video/l5CzWdkajwo/v-deo.html
Я тоже разрабатываю свою настольную игру и столкнулся с проблемой тестирования. Решил написанием симулятора с ботами, которые при помощи метода Монте-Карло играют друг с другом в неё, а я потом собираю статистику по результатам сотен боёв, вношу корректировки и снова запускаю симуляции. Но времени на это, конечно, ушло немало. Порядка 9 месяцев на написание кода и 2 месяца прогонов. Но результат того стоил, нашёл хороший баланс в математической системе.
Здравствуйте, хотел бы связаться с вами и попробовать написать код для моей настольной игры, если это можно
@@Гарник-е9о, у меня так много хобби, что и на свой проект не всегда могу выделить время, так что извините, но вынужден отказаться(
А что это за метод такой? И как он работает?
@@YaShoom Лучше всего почитать о методе в статьях, их не так много и большинство на английском, но есть даже примеры реализации, просто посмотрите инфу по запросу monte-carlo tree search. Смысл метода состоит в обходе дерева решений до победы/поражения и накоплении информации о удачных исхода на узлах дерева для выбора оптимального хода.
Посмотрел все ролики так как готовлюсь тоже по пробовать создать свою настолку, честно, без обид, задумка не показалось мне привлекательной, я бы не стал покупать себе такую игру (но на вкус и цвет как говорится). За труды конечно респект, но для первого опыты ты выбрал очень тяжелые механики. Я так же хочу сделать игру с некоторыми не легкими механиками но я отложил эту идею и придумал другую, на много легче и проще, а уже если получится сделать простенькую игру буду уже переходить к той изначальной задумке которую мечтаю воплотить. Короче это я к чему, попробуй сделать что нибудь простенькое что бы оно работало, а потом переходи уже к более сложному.
Часто на тестировании и заканчиваются подобны эксперименты. Разработчики играют по сотни раз в свои прототипы, прежде чем выдавать готовый продукт. Тут нужна особая форма усидчивости и терпения. Это только кажется, что всё так просто и весело.
О да, многие вещи, которые в уме выглядят замечательно, рассыпаются реальной попытке физического воплощения. И это касается совсем не только настольных игр.
Достойно! Снимаю шляпу. И конечно же, требуем продолжения! )
Продолжение: ua-cam.com/video/l5CzWdkajwo/v-deo.html
Забавно... Пришёл на этот канал благодаря летсплеям на too many bones, и вообще не знал, что автор пытался разработать свою настолку, да ещё и под запись
Очень жаль, что не нашлось второго человека для тестов; надеюсь, в следующий раз ваша игра всё-таки увидит свет =_)
Разрабатываю сейчас настольную игру. Экономическая с ролевыми элементами. И вот никогда бы не подумал, что программирование мне когда-то поможет в разработке настолки! На самом деле практически любую настольную игру можно перенести в код и протестировать столько раз, сколько надо. Баланс по-другому не посчитаешь, ведь каждая реальная игровая партия занимает неприлично много времени.
Условно говоря один раз продумываешь структуру игровую в программном виде, пишешь тесты и запускаешь, компьютер их просчитает за секунды, вместо сотен часов реальных игр.
Условно говоря ту же монополию не сложно перенести в код, у нас есть четкое поле с расположением элементов, понятие того, в каких пределах может перемещаться игрок за свой ход, сколько у него денег, что он может и не может себе позволить. И перенеся все игровые сущности в код мы можем только запускать нужное количество тестов, выводить, например, средние результаты сессий (примерное время партии, конечные суммы на счетах игроков, да все что угодно в принципе), и после этого при надобности корректировать игровые значения, чтоб добиться лучшего баланса.
Когда до меня дошло, что так можно сделать, вживую с прототипом я "играюсь" только для того, чтоб ощутить атмосферу и понять, нравится она мне или нет. Вся игровая практика выполняется компьютером
Тоже сейчас разрабатываю игру. Шахматоподобный абстракт. Программировать умею, но игра моя наполнена десятками механик, так что перенести её в компьютер является весьма нетривиальной задачей. Придётся ограничиться обычными тестами( Тем не менее, поддерживаю, что если есть возможность перевести игру в код, желательно это сделать
Здравствуйте, хотел бы связаться с вами и попробовать написать код для моей настольной игры, если это можно
@@T3mak тебе нужно проверить алгоритмы, а для этого не нужен много сложных штук - интерфейс обычная консоль. Просто не пытайся запрограмировать компьютерную игру, с графоном, управлением и прочим
@@alexandrk5104 я в итоге тестировал игру в Tabletop симуляторе. Несмотря на абстрактную суть, получилось как-то сложно для новичков и громоздко. Можно было бы сделать компьютерную версию, но я пока что забросил этот проект
Рад, что это видео всё-таки вышло. Думал уже снова напоминать, да как-то было бы некрасиво. В целом, спасибо, что поделились своим опытом разработки, и рад, что этим всё не ограничилось, и будут ещё попытки. Буду следить, очень интересный процесс. Желаю успехов!
Спустя время все же получилось: ua-cam.com/video/l5CzWdkajwo/v-deo.html
Like за попытку
Мои поздравления с геймдизайнерским левелапом) Полностью согласен, что тестирование с постоянной правкой переменных, да ещё и в соло, это весьма тяжкая задача. В любом случае ждём второго рывка... и третьего... и 154... И т д) Кароче, мы с тобой
Третий рывок был успешен: ua-cam.com/video/l5CzWdkajwo/v-deo.html
Здравствуйте. С большим интересом посмотрел всю серию роликов и учёл опыт. Сейчас разрабатываю свою настольную игру. Если интересно, пишите в личку в ВК, будем обмениваться опытом.
Если уж свою игру неинтересно тестировать, то как тогда заинтересовать других игроков тестировать ее? )
Как ни странно, но это не связанные вещи. Даже самое вкусное пирожное приедается, что не мешает кондитеру продолжать его производить, а не съедать все порции самому.
@@MagicBG Если у кондитера не вкусное пирожное, то он не будет его продолжать печь. Однако настолка не пирожное. Если не интересно тестить, значит игра не интересна автору, как можно тогда что то придумать. я это говорю не на основе диванных рассуждений. В данный момент являюсь тестером прототипа "Теневые Врата" про средневековую японию (Автор Герман Тихомиров, анонсы от лавки были) Так там автор не просто постоянно в нее играет, так еще и книги читает по истории, что как то тематично вплести элементы в игру, тестит онлайн/оффлайн, постоянно вносит какие то правки, читает отзывы. Кароче "горит" игрой. Если не гореть, то как что то придумать для игры. если даже играть не интересно.
Ну и плюс ко всему.. это же ваш первый опыт, не получилось и все, сразу руки опустились. Первый блин комом как говорят кондитеры) Пробовать еще, другой жанр или может быть что то попроще, но чтобы это была законченная игра. Все таки комплексную стратегию да еще и с каким то навороченным экономическим движком в роли первой игры.. ну это все равно что только только научиться плавать и сразу вплавь ла манш переплывать.
Классно, сделаю что то такое у себя на канале.
Очень классное видео. Из неудач можно получить очень важную и полезную информацию. Вы молодец!
Буду ждать продолжения. Эту серию зацепил только итогое видео, но тема интересная. Я свою настолку делал лет 5 назад, на минском настольном ГеймДжеме.
Упомянутые видео с игрой Доджо кун (первое видео - распаковка, вторая - игра со зрителями)
ua-cam.com/video/4lLTuF8cDLI/v-deo.html
ua-cam.com/video/lyuKDNcdUPs/v-deo.html
А чем стратегия отличается от тактики в настольной игре?
тактика - это решение текущих задач хода или раунда, а стратегия - план игры на несколько раундов или даже всю игру. Например, в игре Too many bones, которую мы много разбираем на канале, стратегия - это прокачка героев под конечного босса, а тактика - текущие бои на поле против конкретных задач на данный момент.
а насколько проблематично делать прототип на основе тейблтоп симулятора? там и охват аудитории больше для "тестов" и фидбек про баланс будет
даже не представляю, как это делать. но при наличие физического прототипа, думаю, можно озадачиться.
Ты молодец! Но мне кажется, основной и главной ошибкой было рассчитывать на одного себя. Для таких крупных проектов, ИМХО, лучше иметь сообщество.
Так загрузите игру на ттс или таблетопию и пусть добровольцы потестируют. А по результатам вносить правки в механику и в правила
Но ведь... евро-амери - это не механики, это стили игры, что ли...
Нет, это именно жанр, механики. Плохо совместимые, как оказалось.
@@MagicBG ну, я к тому, что это определенно не механики. Например, любимая механика амери - дайсролинг, вполне себе используется в евроте (лагранха, гранд отель австрия). Просто такая терминология немного режет слух. Опять же, добавлю сюда пару евро проектов, которые активно мимикрируют под амери - эскейп план и блад рэйдж.
@@MagicBG в сынах анархии на мой вкус хорошо сочетаются.
А где почитать/ посмотреть про все эти жанры, стили, механики?
@@YaShoom можно на БГг. Думаю, там неплохая подборка
А че нет не одного друга для совместных тестов??
Интересующегося НИ - нет