How are game animations created?

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 4 жов 2024
  • Have you ever wondered how game animations are created? Or maybe you wanted to create your own game and just stopped at the animation stage?
    In this video, I'll show you what options we have in approaching animation and how to even go about it.

КОМЕНТАРІ • 49

  • @vextazy
    @vextazy Рік тому +17

    Naprawdę robisz kawał dobrej roboty dla ludzi którzy zaczynają swoja przygodę! cieszę się że znalazłem twój kanał 😉

  • @adventurebonsai9221
    @adventurebonsai9221 Рік тому +4

    Moim zdaniem, jeśli ktoś chce tworzyć własne projekty na wysokim poziomie, to musi dokładnie zgłębić mechanikę anatomii istot żywych. Do tego dochodzi prawo fizyki. Dla idealnego efektu animacji, nie da się tego stworzyć intuicyjnie, a za pomocą elementarnych zależności i proporcji. Przykładowo człowiek w stanie spoczynku ( Idle ) wciąż wykonuje mnóstwo ruchów. To dla tego że wszystkie nasze kończyny, nawet w spoczynku, odbierają mnóstwo impulsów z mózgu. Stąd też pewne nawyki ruchowe, składają się na konkretny charakter osobowości. W profesji animacyjnej istnieją trzy podstawowe terminy, bez których niema mowy o realistycznym oddaniu ruchu i dynamiki. Pierwszy to SP( Spring Psyhical } - Określa on parametry sprężystości dla danego ruchu. Przykładem może być efekt uginania się lub kiwania sylwetki pod czas chodu . Parametr ten jest proporcjonalny do masy, czynników zewnętrznych jaki stanu osobowości postaci. Kolejny i bardzo istotny, to parametr DD ( Damping Dynamics) - Jego zadaniem, jest określenie dynamiki tłumienia ruchu. Co to takiego? Czasem zastanawiasz się dla czego twoja postać porusza się jak robot. Jego ruchy są sztywne, skokowe, gdy zatrzymuje się to robi to nagle i zastyga jak głaz. Otóż w naszej realnej anatomii ruchu, każdy ruch ma prędkość początkową, po czym zwalnia i robi lekki rewers ruchu. Przykładem może być sytuacja w której chcesz się odwrócić by zobaczyć to co jest za tobą. Twój obrót zawsze będzie progresywny i lekko zrobisz rewers tego obrotu i na pewno nie zakończysz tego ruchu "sztywno" . Ostatnie i równie ważne zagadnienie to Cycle Peroid - Dzięki temu parametrowi określamy długość i częstotliwość cykli danego ruchu, jako że nigdy w rzeczywistości, nasz ruch nie jest jednostajny. Przykładem może być zwykły spacer po mieście w którym nasz chód nigy nie jest jednostajny, nawet jeśli nie wpływają na niego czynniki zewnętrzne. Jeśli te wszystkie zagadnienia złożą się na główny silnik animacji twoje postaci, gwarantuję że będzie mega realistyczna. Pozdrawiam

  • @EnterVPl
    @EnterVPl Рік тому +5

    Myślę że jeszcze poczekamy na jakiś bardziej uniwersalny system tworzenia animacji, gdzie będziemy mieli wybór pomiędzy tworzeniem animacji klasycznie, a generowaniem jej po opisie. Można by się uprzeć że to tylko kwestia czasu, ale raczej trzeba mieć na uwadze, że to może być nawet 15 lat :)

  • @Wysockyy
    @Wysockyy Рік тому +3

    a matko. to będzie mój 2 najbardziej przydatny program od razu po Unity! zajebisty film!

  • @RevelPL
    @RevelPL Рік тому +2

    Przy animacji i wyborze programu do nich też trzeba zwrócić uwagę na przygotowanie całego riga- Majka ma wiele pluginów i skryptów, które bardzo mocno upraszczają to jak np. Advanced Skeleton, który znacznie upraszcza i przyspiesza tworzenie kontrolek dla kości i przełączników IK i FK (w filmie nie było o tym wspomniane ale IK nie jest panaceum animatora- jeżeli chcemy robić chód to IK na nogach nam znacznie pomoże ale np przy robieniu salta przełączenie się na FK zapewni nam znacznie ładniejszy "łuk" po którym poruszają się nogi postaci). Poza tym "skinowanie postaci" czyli przypisywanie modelu do danej kości w Majce działa o niebo lepiej niż w blenderze. Tak samo kopiowanie wag z modelu x na y w majce jest moim zdaniem dokładniejsze. Blender też teoretycznie posiada np. Autorig Pro lub Rigfy ale z doświadczenia działają one znacznie gorzej. Poza tym Majka posiada też inne pluginy jak np. Brotools- narzędzia pozwalające dodawać fizykę do naszej animacji - mamy dinozaura, ogon robimy na fizyce i tylko poprawiamy na warstwie, żeby wyglądało to ciekawiej, jednocześnie zachowując naturalność. Znacznie przyspiesza to pracę. Ponadto jeżeli jakaś cała firma pracuje na Majce to nie ma sensu żeby jeden animator pracował na blenderze - poprawianie takich animacji czy współpraca w teamie animatorów nie miałaby w tym wypadku sensu. Moim zdaniem jeżeli, ktoś serio chce się nauczyć animacji i wejść do branży gier / animacji to Majka jest najlepszą opcją. Po pierwsze jest głównym narzędziem w branży (nawet w studiach indie ze względu na przyzwyczajenie "seniorów" i większą ilość pluginów). Po drugie jeżeli opanuje się Majkę to przejście na blendera ogranicza się do "przyzwyczaj się do innych skrótów klawiszowych i trochę innej nawigacji po viewporcie. Ponadto jeżeli ktoś chce się tylko nauczyć to są miesięczne traile, po tym okresie zawsze można na nowego maila założyć kolejne konto i uczyć się dalej. Tak długo jak coś robimy niekomercyjnie to nie ma z tym większego problemu.

    • @PL_Tutors
      @PL_Tutors  Рік тому +1

      Zacny komentarz!
      Długi ale napisałeś sporo prawdy więc jeżeli ktoś kto to czyta i zastanawia się czy warto to zdecydowanie polecam :)

  • @kacek
    @kacek Рік тому +2

    dziekuje serdecznie za kolejny tutorial

  • @bartasus194
    @bartasus194 Рік тому +2

    Bardzo fajny film. Chętnie bym posłuchał o tych kościach itp, aby dobrze zrozumieć IK w silniku

    • @PL_Tutors
      @PL_Tutors  Рік тому +3

      Oj tak, mógłby wyjść z tego całkiem ciekawy (chociaż trochę techniczny) materiał

    • @bartasus194
      @bartasus194 Рік тому +1

      @@PL_Tutors Ani trochę mi ta technicznosc nie przeszkadza xD

  • @codiecrieg2480
    @codiecrieg2480 Рік тому

    Bardzo fajny materiał. Jestem po animation mentorze i robię w blenderze to samo co robiłem w May ;) W zasadzie dziś w blenderze robisz animacje, ustawiasz sceny a renderujesz w unrealu albo czym tam chcesz. W dużym uproszczeniu ujmując. Wszystkie IK togle i kontrolery zrobisz sam lub z Auto rig pro albo Riggify. Maya dziś ... niestety ściek jak wszystko co przejął autodesk :/ Jeszcze opłacało się mieć Maye dla futra ale teraz blender ma tak proste assety że na co to komu. Z resztą jeżeli robisz masówkę a nie duży projekt to i tak nie masz czasu na zastanawianie się nad tym bardziej.
    Mocapa możesz sobie zrobić sam w domu z 2x kinektami i Iclone7 albo miximo. No a jak chcesz pobawić się w bardziej zaawansowane i realistyczne animowanie to polecam Survival Kit z danym działem np animacja chodzenia.[runs,jumps and skips]
    Proste nie jest ale jak jesteś dobrym animatorem i nie potrafisz zrobić totalnie nic poza tym to i tak masz prace. Szczerze to myślę, że lepiej uczyć się animowania niż modelowania o ile ktoś siedzi w 3D tylko dla kasy.
    Najlepiej jest zrobić tak... wpisać w google animation mentor, pobrać sobie rigg do ćwiczeń i samemu zobaczyć jak to działa.

    • @radek_zadek_dziadek
      @radek_zadek_dziadek Рік тому

      Napisałeś, że lepiej się uczyć animowania niż modelowania. Czy nie jest przypadkiem tak, że najpierw trzeba się nauczyć modelowania, a dopiero później animacji? Czy wyłożyłeś dużo kasy na ten bootcamp?

  • @DanUAPas
    @DanUAPas Рік тому

    Bardzo fajny kontent, zrób pls filmik o robieniu takich animacji zależnych od gry, szczególnie w UE5, bo w Unity już coś takiego próbowałem. Ewentualnie jeśli znasz fajne źródła dla nauki UE Blueprints, to możesz polecić?

  • @KreciQ-FNC
    @KreciQ-FNC Рік тому +1

    Genialny materiał!

  • @pio6973
    @pio6973 Рік тому +1

    Uwielbiam ten kaaanal !!!❤️👍

  • @cegla_animator178
    @cegla_animator178 Рік тому +3

    czekam na tutoriale co do Cascadeur :3

  • @fyexi
    @fyexi Рік тому +2

    Jo. Będziesz robić tutki do Cascadeur? Ogólnie przydałby się jakiś tutek wprowadzający do tego programu :)

    • @PL_Tutors
      @PL_Tutors  Рік тому +3

      Zdecydowanie chciałbym ale najpierw samemu muszę ogarnąć 😅
      Śledzę jego rozwój od dłuższego czasu jednak większych projektów jeszcze na nim nie robiłem

  • @leszekmazur8371
    @leszekmazur8371 Рік тому +1

    więcej! :)

  • @penholderassembly
    @penholderassembly Рік тому +2

    SUPER FILM😘

  • @X-vheyd
    @X-vheyd Рік тому

    Najlepsze animacje jak dla mnie ma Np: ,,DOOM: ETERNAL" (polecam gierkę) I maja też czasami takie ironiczne lub śmieszne podejście.... w jednej misji slayer podpierniczył strażnikowi ARC (Lub UAC nie pamiętam już) karabin prosto z rąk AKURAT gdy mówili że nie boją sie slayera xD

  • @grzesislawgaming
    @grzesislawgaming Рік тому +3

    Nice

  • @tomqu838
    @tomqu838 Рік тому +1

    Fajnie 💪😁❤️

  • @krzemienpasiasty3371
    @krzemienpasiasty3371 Рік тому +1

    Świetny film

  • @PiterparkerYT
    @PiterparkerYT Рік тому

    Tworzenie animacji to dla mnie koszmar, ale po obejrzeniu filmu myślę, że wypróbuje ten cały cascadeur.
    Dzięki!

  • @HapkinsPL
    @HapkinsPL Рік тому

    8:50 można też napisać algorytm który przypisujesz do kości w unreal engine i npc automatycznie śledzi głową gracza

  • @ANIMOWANYLUDEK
    @ANIMOWANYLUDEK Рік тому

    Bardzo fajny film. (ja do gier robię w Blenderze).

  • @karmi98
    @karmi98 Місяць тому

    Myślę że pan Kojima dożywotnio powinien być noszony na rękach za przerywniki w MGS V , cudo jak dla mnie

  • @DJ-MKpL
    @DJ-MKpL Рік тому

    Ach mam ten bul bobrałem silnik zrobiłem parę tutoriali z gotowymi assetami i był to dobry początek z robieniem finalnego projektu lecz pierwszy kontakt z animowaniem w blenderze spotkała się z rzeczywistością

  • @JanDevPL
    @JanDevPL Рік тому

    zrobisz tutorial jak zrobić w unity coś takiego jak w 7:47 minucie lub bardziej zaawansowane?

  • @kamilfujarski24
    @kamilfujarski24 Рік тому

    Czemu nie było nic o iClonie? Wg mnie jest to najlepszy program do animacji :D

  • @eofvib3
    @eofvib3 Рік тому

    Jak się ma do tego motion builder?

  • @Pawiel.99
    @Pawiel.99 Рік тому

    Właśnie się bawię UE5 i zauważyłem, że animacja przeładowania broni odbywa się tylko stojąc, czyli jak chodzę to postać "sunie" po podłodze xD Animacja bedzie kolejnym etapem mojej nauki ...

    • @raven1439
      @raven1439 Рік тому +2

      Do mieszania animacji służy funkcja "Layered blend per bone" i "Slots", przypisujesz animację np. przeładowania broni do slotu "UpperBody". Nie zapomnij w "Layered blend per bone" ustawić właściwe kości w "branch filters". Na początek przygody z Unrealem polecam ci wtyczkę AGR PRO, która jest darmowa, pomoże ci zrobić lokomocje postaci, system walki, broni, ekwipunek, no wtyczka i wspiera multiplayer 😎

    • @Pawiel.99
      @Pawiel.99 Рік тому +1

      @@raven1439 dzięki wielkie!!

  • @MineJohn760
    @MineJohn760 Рік тому

    Jak włączyć IK?

  • @senit_senit
    @senit_senit Рік тому

    To kiedy poradnik z "cascadera"?xd

  • @bomboweanimacje
    @bomboweanimacje Рік тому +1

    "houdini" stworzysz o tym film ?

    • @PL_Tutors
      @PL_Tutors  Рік тому +1

      Jeżeli kiedyś uda mi się poznać jego tajniki to jak najbardziej

  • @janiowy2137
    @janiowy2137 Рік тому +1

    uwielbiam twe, fimy gdyby nie one to byłbym bambikiem

  • @michajasinski7675
    @michajasinski7675 Рік тому

    Chciałem sie nauczyć blendera ale nie ogarniam tego programu.. albo jestem za głupi albo niewiem.. Póki co nadal zostaje przy rhino..

    • @PL_Tutors
      @PL_Tutors  Рік тому +1

      W takim razie mega podziwiam za Rhino
      Jakiś czas temu miałem okazję z tego korzystać i muszę przyznać że jego interfejs mocno bolał 😅
      Ale może to tylko kwestia przyzwyczajenia

    • @michajasinski7675
      @michajasinski7675 Рік тому

      @@PL_Tutors Prawdopodobnie problem polega na tym, że ja na co dzień pracuje w BricsCAD. Rhino pod tym względem jest bardzi podobne zarówno pod wzgledem wyglądu jak i działania.. a blender ma pełko różnych opcji w różnych zakładkach pełno rozwijanych funkcji i sówaków.. Możliwe, że program jest dajniejszy ale nie potrafie sie przestawić.. nawet z twoimi tutorialami niepotrafiłem.. jeszcze bede próbował...

  • @kacperkwitowski5591
    @kacperkwitowski5591 Рік тому

    Kiedy będzie jakiś live???

  • @tomaszp6412
    @tomaszp6412 Рік тому +2

    Jak zwykle, bardzo połuczajace i odpowiada na sporo pytań

  • @ZuzelYTGmod
    @ZuzelYTGmod Рік тому

    Chcemy omówienie ue5.2

    • @PL_Tutors
      @PL_Tutors  Рік тому +1

      Praktycznie wszystkie nowości były omówione przy okazji State of Unreal. Już wtedy było wiadomo co się zmieni w programie ua-cam.com/video/_SKf8hpFD3E/v-deo.html