【陰キャってマジ⁉】悲しい扱いを受けるランスの歴史完全解説
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- Опубліковано 28 сер 2024
- 【あいさつ】
陰キャではないはずなのに・・・なぜかそういう風に見られがちなランス。
サンブレイクでもがんばれよ
【はじめに】
この動画はモンハン大辞典wiki様wikiwiki.jp/ne...
個人サイト様などを参考に作らせていただいてます。お世話になってます。
【チャンネルの概要】
・週1ぐらいの頻度でモンハンの武器や防具に関する動画投稿
・サブチャンネルにて生配信
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#モンハン#解説#まとめ
ランスはアイスボーンにあった
「攻めの守勢」がめっちゃ良かった
割と甘めのジャスガさえできれば
バフがかけられるし
なにより「ガキィン!!」っていう
効果音がマジで脳汁
それだけじゃなくて
「守勢発動させたばかりだから
ここはパワガでカウンター狙おう」
「仰け反りからのパワガカウンター
したいからここはガードで受けて
仰け反りつつ守勢も狙おう」って瞬間的に
戦略考えるのがホントに楽しい
よく言えば堅実、悪く言えば地味
そんな武器
ランス使うと弱点がどの位置にあっても高かったらA低かったらXって決まってるから楽なんだわ。ジンオウガのお手をカウンター突きでずっと殴り返すのがとても好きですわ。
初めてランス使い始めたワールドのランスがすごく好きだった
作品が進んだら作品毎のスタイルを選べると嬉しいな
ワールドのランス使いやすいもんね。
俺も一緒だわ。
初代からランス使ってるけどワールドのランスは極めてランスらしくて素晴らしかった。
派手さなんていらないんだよ、なぁ…鉄蟲糸技?
個人的にランサーは、チクチク蓄積して積み重ねていく感じがカッコいい。
なおワイは練習してもうまくいかず無事片手使いになりましたとさ
ランスはアイスボーンで初めて触りましたが、サシでモンスターと闘いたい人には最適な武器だと思います。
盾で受け止め、槍でズドン!って刺すアクション、癖になります🤤
MHRのランスは流転がそもそもランスって感じしないし、ランスなのにダウン中は一生溜め薙ぎ払いみたいなソレジャナイ感がえぐい
いつも動画楽しみにしてるランサーですが、本当よく調べてくれてるなと。周りも見てるとステップに馴染めないのがランスの参入障壁というのは実際私も思いますが、何故か他のランサーの方これを全然指摘しないのですよね。使用率ワーストかそれ近く常連の要因もこれと思います。他武器のステップより1回の移動距離短いですし。
過去にステップ回避、突進など様々な象徴やスタイルがあったのとガード一辺倒に限界感じてたのもあり今回の新要素も全肯定ですが、それに文句言ってる人が嫌で他のランサーから距離置くようにしたのはありますね…玄人武器というか根本的な性質は何も変わっておらず、流転は久々に回避ランス楽しめてますし、溜め薙ぎ払いも独特の当て方が出来たり何気に後ろにも当たるのでなべぞーさんの言うステップ接近から後ろ向いたまま薙ぎ払いで殴るという奇怪かつ実用的な行動もありますし。何気にシルチャも流転の無駄使いを押さえつつ火力を保ったまま張り付き、回避など多用途に使えて重宝してます。
ただ、これ本当に操作難易度高いのは難点ですね…サンブレイクは取れる選択肢の増加や制御難易度もメスが入りそうで期待してますw長文すみません。
褒めて頂いてうれしいです!
実は選択肢も結構あって戦う楽しさがある武器なんですけど、それゆえに難しい感じが初心者に嫌煙される理由かもしれませんね・・・
そういや、自分にも
「ランスは回避ステップやからなぁ…」
って言って苦手意識を持つフレさんがいました。
自分は最初からランスだったので何も違和感なく馴染めたのですが、やはりコロリン回避の方がやりやすいだなって思いました!
ライズはほろとんどの武器種でカウンター使えるせいで(主に太刀)相対的に地味になった気がします。
でもシールドチャージでブレスをかき分けて頭を盾で殴ってスタンとるアクションほんと楽しい、個人的に流転よりも脳汁でる瞬間ですね。
結構楽しい武器なんですよね!
太刀は頭おかしい
前動作を出せない欠点こそあれど、太刀のガード性能は結構いかれてる
盾もなしに細い刀身でそんな使い方したら刀身折れるやろっていう
運営が調整の苦労してる=気にかけられてる愛されキャラって感じだな。
小学生でインキャ→中学デビュー→厨二で黒歴史をつくる→再びインキャ→高校で軽音部入って高校デビューみたいな流れすこ😊
軽音部は言って高校デビューはありそうw
ランスはアンカーレイジと流転突きが両立可能になって、かつ定点火力っぽい虫技ももらえてるからサンブレでは割と強い武器になりそうだよね
しかし、ビルド的に言うとガ性盛ってGP取りたい流転とガ性切ってバフかけたいレイジでちぐはぐですぞ
アンカー、疾替え、カウンター流転でバフ同時に発生させた時に共存できるのか気になる。
ライズのハンマーのインパクトブレイクみたいにあの新技の降竜?みたいなモーション連打するだけの武器にならなきゃ良いけどね・・・
正直不安過ぎる
いやまぁ一番の不安がガンスなんだけども・・・
@@Falken0014 アンカー、流転、打つ場面違うのと新技の動き見るにその可能性は今でも無いと言えますね。
アンカーレイジは防御の要とバフが役割で、流転(ついでにシールドチャージ)は強力な移動技に火力が付いてるという設計故にバランスの悪さも目立ち、特に尻尾以外の出っ張りがほぼ無い箱型の体型してるジンオウガに流転引っ掛けるのは相当きついです。火力のために無理に撃ってる面もですね。
さらにアンカー撃ちたい時と流転撃ちたい時はもう片方いらないと思うほど被らず、むしろ守りのアンカー、移動の流転、これにシルチャ溜め薙ぎ払いでさらに足りない所(具体的には定点火力補強と高打点確保。ジャンプの高度からして回避もいけるかも)を埋める新技という運用になりそうです。
武器的にも突くより溜めて横殴りした方が強いのはおかしいと思うので突きはシンプルに強化してほしい
高難易度とかでも安全に狩れるからランス好き
ワールドとIBではランスメインだったんですがライズであまりに変わり果てていたためガンスに移行しました。旧来のランサーがしたいことって「丁寧にガード、位置取り、カウンターをしてリスクを抑えつつ正面からモンスと殴り合う」ことであって、ハイリスクなジャスガや流転のような大技はちょっと方向性が違うかな、と思います。選択肢としてあるのはいいんですが、ライズだとそれらが強すぎる&旧来のスタイルが弱すぎるせいで、新スタイルを強要されてるように感じるのが特に良くないかと……。
ワールドとIBで既にだいぶ変わり果ててるわw
前の作品やってから語れよ
言いたいことガチでわかる
リスクを代償に火力出せるのは最高にカッコよくて好きだけど、かと言って過去作での良さを消滅させるのは駄目だよね。
アンカーレイジしっかり強くないですか?
@@user-cq7wt9zf8j 強いけど、ランスのメイン技って枠からは完全に外れてる。
Wランスはガ性ガ強に体力増強と防御をガン盛りして、更にハザクのシリーズスキルでHP自動回復の鉄壁ゾンビ戦法がめっちゃ楽しかった。
IBからはガ強付けてもガード不能な攻撃が増えて、使ってて楽しくなくなってあんまり使わなかったな。
それでもイシュワルダの震空砲をフルガードしたり、あえて角度を付けてガードして、小ノックバック利用して攻撃範囲から離脱したりしたのは楽しかった。
初代から全作ランス以外一回も使わずきてる生粋のランサーであることに誇りを持っています
ツヨツヨランサーほんとに尊敬する
誉れ
@@user-nr8bf8ik9q 浜で捨てるなよ
@@user-kw7hj1br4x ランサーの戦い方じゃない
さすがにガンナー以外お断りみたいなクエまでランスで行くのはちょっと
アイスボーンの古龍連戦で人気武器の陽キャ二人が早々に乙って逃げやがって、笛とランスだけっていう陰キャ二人組で切磋琢磨してクリアしたときは感動すら覚えたなぁ。
「まだ2回乙っただけ」って笛ハンターの一言で暗い雰囲気もなくなったし、マジで楽しかった。ランス最高やで。
笛イケメンすぎて草
ガード不可、パワガでものけぞる攻撃などシールドヘビィ対策の煽りをモロに受けつつ、属性補正0.7倍のワールドアイスボーンランスが1番不遇だと思うんすわ
流転棒からカウンター型のランスに戻ってきたからサブレは神。ただ別武器種のカウンター技増えすぎてもうランスでやらなくても良い気がしてきた
デュエルヴァインの有効射程と途切れるまでの射程範囲をFのマグスパで使える磁界照準くらいに大幅延長してほしい
さすがに今の始動判定は片手剣の盾レベルに短すぎるし、長いCTと蟲ゲージ2個に対して釣り合わなすぎる
ジャストガードの受付時間とその後の十字払いのモーション値も、XXの頃に戻してほしい
回避ランサーは村最終クエでも便利でしたね、片手剣とランスで全てのクエをソロクリアしたのが懐かしいです。
強い・弱いというより「ソロに優しい」イメージです。
コンシューマのモンハンは全く触ってないですが、サンブレイクやりたいなー……
大剣並の火力に圧倒的な定点火力で立ち回りさえ覚えてしまえば作中最強のDPSを初代の時点で獲得していたのに扱いづらさと地味だというイメージだけで嫌煙されてたランスくんほんと不憫ですこ
DPSは実は優れてるんだよな!みんなもつかっていこう
頼むからモーション値上げてくれ…
生粋のランサーです
ジャスガは削りノックバックスタミナ消費無効が神すぎたのでライズで復活してくれて嬉しい
相手の攻撃を覚えてしまえばあとはリズムゲー感覚でボタンポチポチしてればよかったから(ワールドではジャスガなかったから慣れずに発狂しそうになった)
次回作でも入れ替え技やスタイルみたいに選択肢を多くして欲しいな…(ワールド系列になるって噂だから嫌な予感しかしない)
ランスの動画ありがとうございます❗️
モンハンPでハンターデビューした時から愛用している武器で、他の武器種も使いますが今でも1番好きな武器なので、楽しく拝見させていただきました✨
3(try)からモンハンを始め、ランスに出会った者です。
ランスの解説動画お疲れ様です&ありがとうございました!
ランスはひるみ軽減が出るまでマルチではガード前進や薙ぎ払いなどを攻撃の間に挟まないとまともにSAが維持できずによく周りにこかされてましたw
特にモンスターがダウンしてる時の総攻撃時、ランスだけ周りの攻撃に倒かされて膝ついたり尻餅つく姿はマヌケに映るので本当に嫌でした。
RISEでは流転突き一強みたいな感じになり、周りのランサーが別武器に移ったのもまた事実。
でも、自分はそれでもランサーでい続けます。なんたって始めから今まで共にしてきたメイン武器なので!
X系列のランスは一見良さそうに見えても、問題なのがストライカー以外に存在する突きの三段目こと「強突き」。
硬直も長くディレイもし辛いで、うっかりストライカーの癖で3回目をやった暁にはテンポが乱れて崩れてしまうと言う。
ほんとに誰か得したのか?って疑わしくなる悪名高いモーション。
(自分はストライカーが無かったらクソゲーと言ってたかも知れない)
そしてMHWは機動力(もといモーション)にこそ恵まれたけど、属性ゲーのIBでまさかの「属性補正が弱体化」を起こし、妙に嫌な場面も増える。(その上対峙すんのも嫌なのが増える)
あと「かつての見た目」をした武器はちゃんと実装しろ。(怨嗟)(モチベ低下)(特にカンタロス槍)
更にはRISEのランスに関しては鉄壁具合と殴りやすさ、そして張り付き性能は歴代最強でも、突きよりも溜め薙ぎってのがなぁ・・・(流転とアンカーで辛うじて突けるからまだ良いけど)
流転とアンカーの「良い性能」そのものに不満はそこまで無いけど、納刀してもバフは維持してたり、こかし性能自体はひるみ軽減1でカバー可能にはして欲しい。
入れ替え技に関しては、サンブレでちゃんと疾替えでコンボ化可能なんでソコが楽しみではある。
そして俺はウォ○ズマンごっこをするんだ。(守勢3アンカー最大1.3倍維持疾替え流転突きと言う浪漫砲)
まぁ、暗黒時代だなんだの言われても他と比べたらランスはまだ緩やかな方だよなぁ・・・と。
長文、失礼致しました。
ガチランサー様ありがとうございます
ライズのランスは全然良い性能な気がしますよね。他の武器種の方が悲惨
ストライカー以外のランス使いづらいのわかる
ランスで安定して闘える人はモンスターの動きをほぼ把握してるから、マルチでも周りが強モーションぶっぱで隙を晒してぶん殴られてる中で盾とステップで完璧に捌き切って張りつき続けることが出来ると言う事実よもっと広まってくれ
そしてマルチで蹴らないでくれ
強すぎると弱体化される武器もあれば強すぎても強化され続ける武器もある
不思議だなあ
動きわからん敵とかディレイキツイ的に、ランナーガン積みパワーガードでガン待ちするのが謎に楽しい
要塞的全能感
X時代のジャスガランスはホント一番ランスがバランス良く強かった時代だと思うわ
脳死連打じゃダメだけど己の技術さえあればどんな攻撃だろうが受け切れるってのが良い
そして次のWの時代で色々仕様が変わって技量依存が下がった代わりに解呪が非常に難しい(珠的な意味で)爆槌竜の呪いに掛かるランサーが増えてしまった悲しみ
たしかに、パワガとかカウンタークローとか低リスクで強い行動が増えましたね。
MHW時代はそれはそれで強くて好きでしたw
ストランスで突進厨できたのよかったりする
鈍器ジャスガランス最強でした😃
@@user-vo3mv3lm2n 正直ストランスの突進といい、ガードレイジといいなにもかもが強すぎた
ランスは火力はあまり出せないかもしれないけど相手にずっとくっついてチクチク攻撃してやばくなったらガードするっていう堅実なやりかただから派手さやかっこ良さを求めると太刀や大剣に行き着くんじゃないかな。
最近は流転で派手な動きできるけど、コレジャナイ感がありますなあ
ランスは流転のモーション値を下げていいから、突きのモーション値を上げて欲しいです。
弱体化するなら流転よりなぎ払いにして欲しい
なんでランスのあの形状で突きよりぶん回す方が威力でるんだよ
弱体化はしないで強化だけして…
@@user-nu2jj4dg6p そうかなあ……人力でぶっ刺すより重さで薙ぎ払うって槍の基本戦法な気がするけど……
それはそれとして突きの火力上昇は欲しいよね,初見のモンスにはやっぱり以前のスタイルが安定だし
@@LoneThzeroGrAPhY 重さで薙ぎ払いするなら体重も乗せられる突きの方が強いと思うんですよ。
@@Poniki556 たしかに
こうしてモンハン史振り返ると武器アクション開発陣はホント学習能力がな...
調整って難しいですね…
そうか...ランスも昔良モーションが没収されてた時代があったのね....
今作で操虫棍急襲突き没収されたから気持ち痛いほど分かり見深過ぎる(;_;)
分かります…操虫棍の急襲突き没収は痛すぎる…(´・ω・`)
この武器の歴史解説シリーズ好き
あざす!!!!!!!
治癒の盾も強かったから取り上げて欲しかった…Fでは反射ランスとかあって凄かったですよね
私的には、それこそが最強スキルでした。
回復するために、納刀するのが最大のすきですがそれをしなくて良い。
わかる、納刀と回復の隙を減らすだけでなく、回復分を合わせてよほどきつい攻撃じゃない限りは実質削りダメージを無効化できる。更には回復できるから多少の被弾前提でゴリ押すことも可能→手数の増加による火力UPになる。ほんとに強い
ブンブン回すのは太刀の専売特許だったんだよなあ
それがランスになっちまったのか、チクチク防御のイメージ強くて玄人感あるよ今でも
ランスは敵の攻撃受けてからの反撃が楽しいしライズだとディアブロスの突進にシールドチャージでぶつかり合うのがかっこよくて面白い
ガンスはシリーズ変わる度に触るけど訳わかんなくてすぐ辞める
ランスはタイマン張ってる感あるからガンナーの方が陰キャ感あったわ
でも、冷静に考えてあんな凶悪なモンスター達にわざわざ近づかんやろって思うからガンナーが一番リアリティある
カウンターってランスだから許されたのであって、太刀や大剣ができるようになったらそりゃあぶっ壊れるしランスの地位は下がりますわ
MH4時代、当時小学生だった頃、自分で集会所作って待ってたらHRがめちゃくちゃ高いランサーが入ってきてクエスト手伝って貰ったの覚えてる。装備もキラキラ光っててかっこよかったなぁ。
途中にあった回避ランサーは自分が強くなったと錯覚出来ましたよねw
MHXXではブシドーでジャストガードで立ち回ってました。ランスは玄人っぽいイメージは付き纏うかも知れませんね。
無敵ステップはヤバいw
ランスも楽しんでる身としては、今のランスや多武器を象った先人には頭上がりませんわ…
複武器使いになりたいからランス使い始めて最初は地味と思ってたけど、流転でスピード感もあるしジャスガ脳汁あるからランサーが使い続ける理由がわかったわ
以外に脳汁要素はあるんですよね
3triの闘技場ベリオでカウンター突きで華麗に捌ききって完封してるランスの動画を見たのが私にとってのランスの始まりでした…
チクチクする動きとカウンターが玄人感あってかっこいいと思ってます でもその玄人感が使用率の低さに繋がってる気がしないでもない
適当に使ってもなんとかなる武器ってありますし……ランス難しそうなんだよな見るからに……
基本の突き攻撃をチクチクと表現される時点でそりゃ地味だよなあって感じ
ランス担いでクロスを今でもやり続けてます。
ランスの紹介動画、ずっと待ってました!!
マジで嬉しいです!
それは良かったです!
サンブレイクまでもう少し!耐えよう
ランスはSAが突進の時くらいしか発動しないので、モンスター以上に味方の攻撃が怖いイメージの武器だな
マルチでランスがいると、いつも以上に立ち位置に気を遣うため、ランサーは大抵ランサー部屋が作られていた気がします
アイスボーンのガードの音がたまらないんじゃあ~(守勢含む)
あ~いい音
ランスしか使ってないせいで、回避が出来ないのでランスとガンスとチャアクしか使えん...
ガードっていいよね
流転は暴走するので個人的にはアンカーレイジ。
でもサンブレで両立できそうだし、両方使う未来が見えますw
ワールドでランス使いだった自分にとって、ライズのランスはコレジャナイ感凄くて悲しかった…
XXから始めたけど、前にもステップ出来ない延々と突くだけのランスから、溜め薙ぎ払いとか飛び込み突きとかの動きができるようになったのはストレス無くなったかな〜
幼い頃に思った事がある
アッチのランスは自在に扱えるのにこっちのランスはなぜ練習しても扱えないんだろうと、そんな青春だった。
そんな事幼き時に思うなw
幼くないねぇ・・・
ゲイボルグみたいに投げれたら人気出そう
ライズのランスのなにが辛いかって、ガード関連が不遇気味なうえにカウンター技が何もかも太刀の下位互換なところだと思います。
溜め薙ぎ払いや流転突きはチャンス時にできることが増えたって感じでいいと思ってるんですが、不満に感じる人が多いんですかね…
溜め薙ぎ払いの入れ替え技で溜め突きとかあれば不満は解消されるかな…?
あらゆる近接武器が現状、太刀の劣化だから…
他武器
攻撃➡︎回避(ガード)➡︎攻撃➡︎回避(ガード)
太刀
攻撃➡︎くそ強カウンター➡︎攻撃➡︎くそ強カウンター
アホかな
このゲームはユーザー層広げすぎて、とにかく脳汁出れなんでもいいから、どんな引き算も許さないガキと、くだらんプライドとこだわりで武器コンセプト外の強さを認めない厄介オタと、純粋に高難度ゲーに挑戦したい暇人が混在してるから、どんな調整をしようと不満は消えない。
ランスに汚染されたなべぞーの見た目がなんかデュエマっぽくて好き
俺も思ったwかっこいい
ランスは攻撃してる時じゃなくて敵の攻撃をガードしてカウンターしてる時に脳汁が出る。
あれ?太刀と同じだし太刀の方が派手じゃん!
でも初見で亀戦術取れる安定性とかは好きなんだよなぁ
なべぞーさんの大ハァンです。
これからも頑張ってください!!
せんきゅーべりまっち
@@nabezounko 返信ありがとうございます!
最近ダブルクロスを始めましたが、ストライカーランスが楽しすぎて脱糞しました✨
元々ライズで大剣使いでしたが、自分の中でランスの印象と評価がひっくり返りましたね👍
モンハンで野良とオンラインする時
ランス使いの人とマッチングしたら色違いポケモンを見つけたぐらいラッキーだと思ってる
クッソ低確率じゃんか
HR900台の人に現われがち
すっごくわかります…オンラインしててランス使いに本当に遭いません。当方、ランス使いですがそのせいでプレイスタイルが若干我流だから他のランスプレイ見てみたいんですけどね…
ランスが難しい武器みたいな風潮はどう考えてもおかしいと思うんだけどなぁ
基本3突きとカウンターだけで立ち回れるし困ったらガードすれば良いしゲージ管理も必要無い
距離詰める手段も今では沢山ある
下手くその自分が安定のためにたどり着いたのがランスだし玄人向けの武器みたいな扱われ方は違和感
使いやすいけど使いこなすのは難しいイメージ
使いこなすつったら他の武器でもそうなるけど
XXのランスはブシドーの解説が長かったけれど、真にヤバいのはストライカー
X時代はTA最速で、XXになってもブレ蛇の次に最速記録を多数残す超火力武器
黄レイジと突進フィニッシュ連打はあの短いモーションだけで、一発がほぼ双剣の乱舞と同等の火力という点がおかしい
それなんならx時代の方がガードレイジが下方修正されてなかったりしてえぐすぎた
ランスが一歩陽キャに近づくたびに他の武器種は二歩や三歩陽キャパワーを身に着けているからなぁ…
陽キャ力においてはランスはヤムチャやチャオズポジ
ランスはGの時に良く使ったし嫌いではないんだけど何と言うか他の近接武器って攻撃した時の感触が肉にめり込むとか叩き潰していくとかそういう感覚なんだが、ランスの攻撃って基本的に表面を突き刺していく感覚なんだ
木刀で西瓜割りする感覚と包丁を刺す感覚の違いというか西瓜に対するダメージ的には大して変わりないんだろうけど、どうしてもその感覚の差があって結局手が伸びないのよね
をやみみめまめみめめめめみみゆよゃやみみゃめみみやむままむやて豆まみやみやみゆやままみみめめやみみまみめややみみもみまみややみまみむゆみみやめやみみめめたにむやまゃ
さっきとあるランス使いのハンターさんのチャンネル見てたらこの動画がおすすめに出てきたw
〇はし!?
@@nabezounko
Σ(・∀・;)バレターー!!
みんながうんざりしてる蟹系に対して一方的にボコれるの楽しすぎ
ヌシタマミツネ重大事変配信された時他武器でみんな乙りまくってる中ジャスガとアンカーレイジの安定型でドヤ顔してました。こういう所が陰キャラなのかもしれない間違いない🤔
一人だけ堅実にまじめにプレイする陰キ・・・ではなくガチランス!
ライズのランスの不満点
流転、薙ぎ払い嫌い
ガード性能を付けるとアンカーレイジの倍率が下がる
ガード性能付けるのにスロ2使う
ジャスガした後の十字払いモーション値低い
鉄蟲糸技が1枠死んでる
ガード強化つけるのが尋常じゃなく重い
なぎ払いは未だに雑魚処理で使うので溜めなぎ払いが強いのは良いとは思います(ただのなぎ払いだけで処理してた過去作だと時間かかるので)
なべぞーさんの武器動画すきすぎる
さんくすすーぱーさんくす
XXでたまに使ってたな、スタイルは意外と思われるかもしれないがエリアルとブレイヴ
エリアルは他の武器みたいに前に跳べるから事故りにくい+強突きラッシュで属性を通しやすい
ブレイヴも盾払いからの連携でランスらしからぬ高機動
何よりランスの堅実さとブレイヴスタイルのオラオラ感がうまく共生してて楽しかった
サブレでデュエルヴァインの入れ替え技「治癒の盾」になったらめっちゃ嬉しいな。
サブレってお菓子かと思ったら、サンブレイクの略かw
@@nabezounko 界隈にすら浸透していない公式略称ww
MHWでは、ガード性能、超回復力、カスタム回復つけて狩するの好きだったなぁ。クラッチのお陰で傷つけも楽だし。
ライズはシールドチャージ覚えたらめっちゃ楽しくなって、やっぱりランスだなって思った。
アイスボーンのカウンタークラッチに惚れてランス使い始めた新参だけど確かにそれ以前はランスなんて眼中に無かったなぁ…
今の環境は知らないが、昔はソロでやっていると必ず行き詰まる敵がいた。
オールマイティに戦える大剣であっても例外ではなく、その筆頭がガノトトスとグラビモスである。簡単に言えば『クソデカで攻撃判定が広い、もしくはやたら硬いモンスター』が苦手分野である。ジョーやラギア亜種あたりもここに片足を突っ込んでいる。
そいつらに完全有利を取れるのがランスであり、辛酸を散々味わったソロプレイヤーはモンスターに応じてランスに持ち変えて戦うことを覚えている。
陰キャと言われればそれまでだが、敵にくっついて戦う性質上ランサーはステップ、歩き回避、納刀して全力回避、ガードの四択をモンスターの動きに応じて選べる能力がある=敵のモーションを熟知しているという証拠でもあるので、ハンターとしての腕前は信頼が置ける場合が多い。
ランスの歴史まとめお疲れ様です。
ランスは良くなったと思ったら次の作品で
谷底に突き落とされるの繰り返しの武器でしたな。
G→ドス然り、トライ→P3然り。
基本的にはランスの大きな変革は2回あって
強さや細かな仕様は違えど3つに分けれると思ってます。
まずは初代~P2Gまでの黎明期でこの頃はカウンターも
ガード前進も無く、ガードと攻撃が分かれて存在していて
ガードランスの人気があまりないランス。
トライ~XXの中期ランスではランスに初めてガード前進と
カウンターが追加されようやくガード武器としての
立場ができてきたランス。
W以降のランスは突きから直接ガードダッシュが
出せるようになり、カウンター成功時は
カウンターが直接繋がるようになったため、
非常に隙の少ない武器になりました。
トライでのガード前進はノックバック大の攻撃でも
場合によっては削り無しの中で動作が止まるみたいな
独特な仕様でした。
それこそガード性能自体が底上げされてるような性能で、
P3以降のガード前進はノックバック中を無視すると言う
イメージの性能になっています。
P3ではガード前進の使い勝手の悪化とステップ後の硬直も
ありますが、それ以上にディレイ時間が大幅に短くなったのも
弱体化に拍車をかけてます。
ガードも回避もやりづらい作品でした。
3Gでは地上のモーション値こそP3準拠でしたが、
水中のモーション値はトライ準拠だったため、
水中の火力は結構出てました。
4Gの頃、黒ティガラー等をやる時に黒ティガの大咆哮を
自分達ランサーがピョンピョンしてる横で
チャアクがGP高出力を決めてるのを見て
指を咥えて恨めしい気分で見てました。
いや、ピョンピョン強いんだけどさぁ…って感じでしたな。
X系のシリーズのランスは弱くは無いけど、
ランスとして面白いのかって言われると微妙な感じでした。
と言うのも、まず強突きがひたすらゴミなのと
ランスの強いスタイルが
SA付加手段が少なく、味方を吹き飛ばす
突進が強いストライカーと
タゲがバラけてマルチでは使いづらい
ブシドーが強かったため、
マルチでのプレイはあまり楽しくはありませんでした。
また、獰猛化は獰猛化部位での攻撃の威力値が上がってるため
ブシドー以外ガード武器は息をしてなくて
下手したら極限より嫌いでしたね。
Wになってからガード前進がガードダッシュに生まれ変わり
突きから直接ガードダッシュに繋げれるようになった他、
カウンター成功時はカウンターに直接繋がるため、
オウガのお手やガルルガの2連嘴叩きつけに対する
回答手段ができ、非常に扱いやすくなりました。
ガード周りのアクションの完成度が非常に高く
大満足でしたね。
続編のアイボーではカウンタクローが追加され
カウンターしつつ敵に張り付くため、
敵の突進系の行動に対する回答手段になりました。
特にティガ系との相性は良く、
カウンタークローだけでスタンを狙う事も
可能だったりします。
また、W系から今まで散々こかされてきた
ランスでもストレスなくマルチに参加できる
耐衝珠が出てきたのも大きいですね。
ライズのランスは人によって好き嫌い
分かれると思いますが
私は割と気に入ってますね。
カウンターがどんな威力値でも返せるようになったのと
今までランスが苦手だった壁殴り性能の低さを
補える溜め薙ぎ払いと流転突きの追加が大きいです。
ランスは立ち回りでの火力はそこまで低い武器では
無いのですが、敵が無防備な時でも立ち回り火力と
そこまで変わらない火力しか出せないのは
明確な弱点だったので、それを補えるモーションは
すごくありがたいですね。
ただ、ライズにも不満点があって、
装飾品や一部ガードスキル関連で
鉄壁珠が1→2、守勢珠が2→3になった事と
ガ強のレベル制が引っかかってます。
火力スキルにレベル2装飾品が多いので
鉄壁だけでも1に戻してくれないかなぁ…ってのは
強く思ってますね。
ガ強に関してはレベル制にするにしても
3積んだら全部の攻撃をガードできるようにして
欲しいところです。
1で50%軽減、2で80%軽減、
3で全部の攻撃ガード可能+削り無しとかだったら
レベル制でも全然文句ありませんでした。
ジャスガの判定時間もX系に比べて
だいぶ短くて4Fしかない割に
反撃の十字払いが合計65しかないのも厳しいなぁ…
十字払いの後の派生も弱いのが気になる。
蟲技以外のガード行動ができないせいで
隙が大きいんですよね。
カウンターは無理にしろガードダッシュに
派生できるようにして欲しかった…
言いたい事言ってたら滅茶苦茶
長くなってしまいましたな…
見づらくて申し訳ない。
3Gでは爆破ランスでぶっ壊れの零点ことレイジングテンペスト…余程の神おま出ない限りガ性とかを切り捨てやすいけど匠覚醒で紫30の爆破460はやばい💦
(猫火薬とボマーを合わせれば爆破600まで上がる)
確かに、バックステップで回避やら位置取りやらしてるランサーを初めて見た時は衝撃的だった。
キモいと言われても仕方無いかもしれんw
ジャストガードはクロスからの引き継ぎだったのか。ありがとう、モンハンクロス。サンブレイクで気持ちよくなってます。
ランスめちゃくちゃ良い武器じゃないかぁ!
そうだぞ!
RISEは流転運用とアンカーレイジ運用とかで結構遊べる範囲が広がった感じがする(使いこなせるとは言っていない)
ストライカーランスの突進フィニッシュ突きについてもふれて欲しかった、あれのせいでTAではブレ太刀と互角のタイム出てたからね
回避ランサーだったのでディア咆哮をステ回避は良くやってました。
あの気持ちよさは今でも忘れてない。
流転が強いのは分かるんだ…でも俺の好きなのはアグレッシブランスじゃ無い、チクチク地味ランスなんだ
古参ランサーさん…
ワイも同感、今作の流転とため薙ぎ払いが嫌い過ぎてサブ武器で狩りしてる。溜めて高速連続突き(タイミングよく押すと攻撃力上がる)とか点攻撃出来るように縦の流転なら納得出来たかもしれん。あとジャスガのフレーム増やしてダメージ増やしてくれ
@@Poniki556 そう!薙ぎ払いもすぐ存在忘れちゃう(元々空気だったんだから出てくんなよって思う)ランスは先がとんがってるんだから突いた方がダメ出る筈だろ
これで流転の使用人口増えて運営が勘違いしてランスがランスじゃなくなったらまじで運営を死ぬまで呪うかもしれない。そうなったら何使おう…
「ランスって「火力を出す為」に突進するだけとか、流転棒とかになってるんだよな。堅実な武器ってイメージなのに火力求める方がおかしいんじゃね?」
って知り合いに言われて…ぐうの音も出なかった。
前まではチクチク堅実でもダメージ出せてたけど、ゲームスピードがあがるとどうしても単発火力が大事なりやすいですからねぇ
必殺モンハン解説人!なべぞー いや、動画主どもによるTA動画の悪影響です。 それ見てエアプが必要以上にマウント取るから、プライド傷つけられる奴らが増大して何の武器だろうと火力を求める思考になる。FFじゃ白魔道士すらDPSくれって言ってるよw
アイスボーンのランス使ってる人、特殊クラッチでびよーんって飛んでる人見て笑ったw
突く武器なのに1番強いのが薙ぎ払うモーションっていうのが解せなくてライズでランス使わなかった。
パワガとかガードダッシュみたいに盾にフォーカス当てたモーションがたくさんあるとかっこいい。
XとRISE、サンブレイクしかやった事ないにわかハンターですが、なんとなくランスとハンマーは「使う人いるの?」と思っていました
サンブレイクはどの武器も楽しそうなので、ランスも作ってみようかなと思いました
水中戦のあるMH3とMH3Gはよく使用してましたね
かと言って水中戦復活しないでね運営さんw
ブシドーランスも気持ちいけどブレイヴランスの盾払いGPも超気持ちい
ランス4人でヤマツカミ行って麻酔玉当てて撃墜して4人で突進しまくるの楽しかったけどなーw
陰キャでわるかったなw
ライズのランスがスタイリッシュ寄りで結構しゅきよぉ、でも操作自体がやや玄人向けなのがたしかだなぁ
ただ流転ぶっぱもちょっとあれなんだけど、やっぱ地味なチクチクがいいかもw
ポータブルから始めてからずっとランサーです。環境をはねかえして俺はランサーでいたい気持ちが強かったです。どのシリーズでも与えられたもので頑張ってました。だから流転はかなり驚きました。でも一番好きになったのは回避ランスです。ノーダメで狩れる楽しさはサイコーでした。しかしソロだとミラルーツは弓でしか倒せませんでした。ちくちく回避楽しいですがプロハンでもないと火力が足りないですよね。それでも俺はランスが好きです。ランスありがとう。
XX→カウンターでヘイトとゲージ稼いでレイジで更に火力アップの無限ループ
W→ 微火力過ぎてヘイト稼げない相手にされないの無限ループ
ちょっと調子に乗るとすぐナーフされるのはランスの宿命なんですかねえ。
アンカーレイジ運用もガード性能いらない分他スキルに使えて良いから…でも溜めなぎ払いはランス感ないから修整してほしい
現在「盾でタックルした方が強くね?」
デュエルヴァインのリーチは素手でクナイ刺すモーションなのが問題なんだよな、笛の震打みたいに槍の先端でクナイ刺すならまだリーチは伸びるはず まあそこまでしてクナイ刺したところで、リターン皆無なんだけど…
ワールドからランス使ってめちゃくちゃおもろかったんだけど、サンブレランスは溜め薙ぎ払い、アンカーレイジ、流転、十字切りとかが合わなかった。
ワールドはガード関連の調整が上手かった。パワガとか強いけど、モンスの攻撃によってはガードダッシュやカウンターでリターンを取るのが良い場面もある。そこのモンスの攻撃、位置取り、体力スタミナを考えて取捨選択するのが面白い要素だったと個人的に思う。
サンブレはジャスガやレイジで大抵完結しちゃうのが微妙だったかも。勿論そこが強くて面白い要素でもあるし、ワールドとは別の楽しさがある。
偏見にはなるけど、Xとかワールド以前から使ってる人はサンブレランスは合うと思うんだけど、ワールドからランス使い始めた人はサンブレランスは好き嫌い分かれそう。
今のところ、流転突きのGPのためにガ性付けるから疾替えでアンカーレイジと入れ替えられても…という印象が
MHRではぴょんぴょん飛べる機動力があるの武器がいろいろやりやすいから、重い武器や立ち回りはもうほぼ通用しなくて、MHWIから盾付き武器愛用したオレ悲しい