Урок 3. 3ds max tutorial (russian lang.). Baking normal map and ambient occlusion.

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 17 жов 2024
  • Поддержать автора и усилить его мотивацию для создания новых уроков можно здесь: / evgenyseregin
    Видео урок о том, как запекать normal map и карту ambient occlusion с хайполи модели на лоуполи модель.

КОМЕНТАРІ • 106

  • @ImmortalBest
    @ImmortalBest 9 років тому +14

    а еще проще отодвинуть все элементы друг от друга используя ключевые кадры анимации, допустим 0 кадр все в исходном положении а 1 кадр со смещением по осям хоть на какое расстояние, смещение можно сделать допустим хайполи, а лоуполи просто зааллайнить с хайполи... короче кадр 0 все в исходном, кадр 1 все смещено

  • @StanislavGalitsyn
    @StanislavGalitsyn 10 років тому

    Отличный урок! Всё доступно и понятно, приятно слушать =) Евгений, большое спасибо!

  • @Pirojochek93
    @Pirojochek93 11 років тому +1

    Очень полезная тема, спасибо ! Обязательно ждем продолжения...

  • @ArtHakim
    @ArtHakim 6 років тому

    СПАСИБО ОГРОМНОЕ ! Очень помогло в снятии именно со сложных обьектов составных .

  • @Абу-я6д
    @Абу-я6д 10 років тому

    Евгений, при разделении деталей - на теневой карте не остается теней от рядом расположенных деталей (которые отодвинули, например на корпусе не остается теней от выхлопной трубы или зеркал) это не важно при дальнейшем использовании, или не делается по другим соображениям? если да, то каким?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Тут надо смотреть всегда индивидуально. Нужны ли Вам тени или эти объекты лучше сделать без затенения. Вообще есть простой способ - положить под все разнесенные объекты большой белый плейн. Не включать его никуда. Он просто при расчете карты теней будет делать легкое затенение снизу всех объектов. Имитируя затемнение от земли (при условии, что объект стоит на земле).

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      И в данном случае разнесение сделано, чтобы не было пересечений на нормале и на карте теней. Это корежит места пересечений меша на текстуре.

  • @seload7
    @seload7 11 років тому

    Очень познавательный урок! Большое спасибо!

  • @_MineCreepy
    @_MineCreepy 10 років тому

    вопрос: как сделать шадов мап без артефактов на местах, где есть грани? (они в виде точек)
    и еще, как сделать шадов мап с альфа каналом, что бы можно было сразу в фотошопе запикать в дифуз карту?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Артефакты можно закрасить вручную в фотошопе. Это дело пары минут. Или, как вариант, не делать швы на развертке на этих гранях. Шадоумап с альфа каналом нет смысла делать, да и не получится, думаю. Альфа карта делается из уже нарисованного диффуза в самом конце.

  • @Oleksandr_Pohorielov
    @Oleksandr_Pohorielov 10 років тому

    Отличный урок. Спасибо. При просмотре возник вопрос: Правильно ли при запекании, назначать лоуполи модели одну группу сглаживания? Смотрел много туторов, большинство использует следующий способ: Сделали хайполи, сделали лоуполи, назначил группы сглаживания для лоуполи, сделали развертку, при этом каждая смус группа имеет свой кусок в UV (во избежание швов). В чем преимущества этих двух методов?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Это дело удобства или привычки. Кому как нравится. Просто если накидывать на все 1 группу сглаживания, то при последующей работе с моделью, а особенно со сложной, не придется заново переназначать группы, а можно назначить на все одну.

    • @CGCrafter
      @CGCrafter 10 років тому

      количество UV кусков влияет на производительность(не значительно, но всёже), это если для игры

  • @ГеоргийПодшибякин-у3ц

    Спасибо, отличный урок!

  • @SandroKornely
    @SandroKornely 10 років тому

    Отличное видео, спасибо огромное Евгений!)

  • @VengeanceNikolay
    @VengeanceNikolay 10 років тому

    После отсоединения частей от low poly модели сбивается Unwrap. Получается, что после разборки модели надо её заново разворачивать или этого можно избежать?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому +1

      После того, как сделана развертка - коллапсите модификатор UVWUnwrap. После этого у вас остается просто один EditablePoly с разверткой. И уже теперь можно отсоединять что угодно и как угодно. Развертка не пострадает.

  • @petrubtsov
    @petrubtsov 10 років тому

    Евгений, в чем проблема, делаю все по уроку, но рендер получается плоский, то есть без теней, и на нормале и на карте теней?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Возможен вариант, что макс сглючивает. Причины необъяснимы. Помогает иногда merge всего, что есть в сцене в новую чистую сцену. Если это не поможет, то возможно что-то Вы упустили с настройками. Не поставили источник света с вкл. тенями, к примеру.

  • @Zooker93
    @Zooker93 7 років тому +1

    Здравствуйте, а подскажите пожалуйста , почему у вас на лоу поли модели одна группа сглаживания????
    Я пробовал запекать одной группой и получалось , что некоторые части были затемнены , потом прочитал что хард эджи нужно выставлять на разрывах UV развертки и в некоторых местах затемнения исчезли .
    Работаю в Maya 2012.

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  7 років тому +1

      Во первых стыки развертки всегда надо убирать в невидимые места.
      Во вторых одна группа сглаживания облегчает работу.
      В третьих вертексы на стыках полигонов с разными группами сглаживания воспринимаются видеокартой, как разные. Например, на кубе с 6ю ГС для видяхи будет не 8 вертексов а 24, (если правильно посчитал). А это уже влияет на производительность.
      По большому счету нормалу все равно сколько ГС. Он просчитается в любом случае. Только после этого нельзя менять на лоуполи группы уже. Или при смене надо пересчитывать нормал карту.

    • @Zooker93
      @Zooker93 7 років тому

      Evgeny Seregin Спасибо большое за ответ , и за действительно качественный контент , удачи вам.

  • @ВадимИштиряков
    @ВадимИштиряков 8 років тому

    Евгений день добрый. Не получается запечь корректно плавающую геометрию, для имитации отверстий yadi.sk/i/ni0Pxcm0wKkve на декоре башни yadi.sk/i/AJyoWaz5wKkci. Как Вы решаете этот вопрос, подскажите, пожалуйста.

  • @dngoncharov
    @dngoncharov 10 років тому

    Отличный урок!

  • @nikolaybilinskyi8509
    @nikolaybilinskyi8509 10 років тому

    Доброго времени суток. Не подскажете ,почему при запекании нормал мапы получаеться вот это (s1.radikale.ru/uploads/2014/8/30/05e520c80e6a34c4204ae69f9e8f98bd-full.jpg). Раньше было так (s1.radikale.ru/uploads/2014/8/30/05e520c80e6a34c4204ae69f9e8f98bd-full.jpg), но после редактирования развертки , начался косяк , описанный више ( при этом ,шадоу мап ,снимает по прежнему корректно).

  • @erttttt21
    @erttttt21 8 років тому

    А чем shadow map отличается от lightning map, когда печешь АО?

  • @nefsky
    @nefsky 10 років тому +6

    Евгений, не могли бы Вы сделать урок по запеканию normal map на простой модели для новичков. Например модель куба с мелкими деталями и снятие normal map и текстуры с этого куба, затем показать как на лоу модель все это наложить. А то не совсем понятно что делать с освещением. что бы текстура была равномерно освещена, например у меня одни грани куба на текстуре темнее чем другие. В общем не помешал бы урок совсем для новичков на простой модельке.
    Спасибо, что делитесь своим опытом!

  • @artemartem1296
    @artemartem1296 9 років тому

    здраствуйте, хочу спросить, в каких случаях shds не треангулирует модель? у меня такой случай...

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  9 років тому

      +Artem Artem Не сталкивался с таким. Возможно модель уже из треугольников? Или сконверчена из другого формата (а обычно при этом все бьется на треугольники)

  • @infatum222
    @infatum222 10 років тому

    кстати, вот вопрос: у меня хайполи модель персонажа,сделанная в ZBrush переведенная в формат .obj и импортированная в макс. При попытке запечь Normal Map, зависает на половине, с надписью Flattening UV's. Какая может быть причина этого?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Причина, скорее всего в том, Аня, что Вы не сняли галочку делать автоматическую развертку в окне render to texture. Еще, возможно, Вы выбрали не лоуполи модель, а хайполи и нажали рендер. Так как полигонов там немеряно, то и автоматическая развертка делается почти бесконечно. Попробуйте быть внимательнее и отпишите, если не получилось опять :).

    • @infatum222
      @infatum222 10 років тому

      Evgeny Seregin а разве не с хайполи делаеться нормал мап? просто, я думала сначала запечь тектуру и лишь потом - ретопологию модели делать. Наверное, в этом была основная ошибка. Вечером попробую с лоуполи моделькой еще

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому +1

      Да, это была ошибка. На развертку лоуполи модели делается запекание с хайполи модели. А с хайполи на хайполи - конечно ничего не получится и будет виснуть.

    • @infatum222
      @infatum222 10 років тому

      Evgeny Seregin Спасибо,теперь поняла

  • @erttttt21
    @erttttt21 8 років тому +1

    у меня сбивается развертка, когда я переключаюсь на эдитэбл поли, чтобы отделить детали, что делать?

  • @vitalyk5916
    @vitalyk5916 5 років тому

    круто, спасибо за урок

  • @kastkv1380
    @kastkv1380 10 років тому

    Модлодчяга!

  • @mrcomedytiger
    @mrcomedytiger 10 років тому

    Если будут по 3ds max новые уроки подпишусь!

  • @АлександрБеликов-г6ш

    А как на счёт текстур? Я имею в виду как делать нормал мап на уже затекстуренной модели? Допустим у меня есть полигональное колесо уже с текстурами, но я хочу сделать лоуполи модель колеса. Как тут быть?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  8 років тому

      +Александр Беликов Есть масса программ, которые делают нормалмап из дифузной карты. Например CrazyBump.

    • @АлександрБеликов-г6ш
      @АлександрБеликов-г6ш 8 років тому

      Evgeny Seregin
      Если я правильно Вас понял, то это можно сделать и в ФШ с помощью плагина NVidia, но меня интересует возможно сделать так, чтоб хайполи колесо с текстурами (пока не запечёнными, а их там несколько на одном объекте) сделало красивую развёртку нормал мап на лоуполи колесе? К примеру полигональные буквы, цифры и полоски с колеса стали текстурным бампом. Если я непонятно объяснил, то простите-у меня с этим проблема. Не умею нормально что то объяснить. Сапсибо

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  8 років тому

      Этот урок как раз о том, о чем Вы спрашиваете. делаете хайполи с буквами и снимаете это на нормалмап, который будет намаплен на лоуполи.

    • @АлександрБеликов-г6ш
      @АлександрБеликов-г6ш 8 років тому

      Evgeny Seregin
      Ещё раз спасибо

  • @FONORX
    @FONORX 6 років тому

    А во сколько бит правильно сохранять карты нормалки? В 8 или 16, 24 ?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  6 років тому

      24 бита. 3 канала по 8 бит каждый.

    • @FONORX
      @FONORX 6 років тому

      Спасибо

  • @TsvetkovVladimir
    @TsvetkovVladimir 10 років тому

    А лоуполи создавалась в ручную, или какой-то плагин?

  • @RussianConstructGURU
    @RussianConstructGURU 10 років тому

    Отличные уроки=) Подписался=)

  • @sashagrechesky9425
    @sashagrechesky9425 6 років тому

    отличное видео, спасибо! ))

  • @АлександрМорозов-ж5з

    Есть вопрос, о том как например снять туже карту но не скан лайном а виреем, имеется ввиду карта нормалей и амбиет оклюжен, но в основном интересует как правильно снять именно карту нормалей, если поможете то буду очень благодарен вам, потому как в основном все уроки именно со сканлайном. Зарание спасибо..

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      А зачем Вам карту нормалей снимать именно вреем? Если это делать без амбиент карты, то это считается чуть ли не мгновенно сканлайном. Да и вряд ли врей какие то другие алгоритмы использует при снятии тангент нормалей (те, которые в этом уроке). Для амбиент карты есть смысл, а для нормала только - думаю, нет :)

    • @АлександрМорозов-ж5з
      @АлександрМорозов-ж5з 10 років тому

      Все просто, так получилось что сканлайн я практически не знаю, а с виреем разбирался, Но толь руки кривые пока, толь просто не разобрался карта нормалей например кривая получается с кучей зазубрин и стыков, хотя алгоритм сглаживания ставлю.... и не совсем понятно как запечь АО что именно добавлять..
      А уроки великолепные, все понятно, только мало их как-то:(, таких уроков бы побольше, и в идеале хотя бы небольшой урок по юнить, как и в каком формате экспортить туда, и простейшую схему, чтоб тестить модель...(с юнити еще не сталкивался) а то в максе даже карту нормалей чтоб отсмотреть надо дерект подключать вместо нитроса, чтоб шейдер работал, а тогда вьюпорт тормозит просто нещадно:((..

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Александр, со сканлайном никаких настроек не надо делать. Ставите источник света, как я показываю в уроке и нажимаете рендер. Вообще никаких настроек не надо ставить. Все делает источник света :). Посмотрите внимательнее урок.

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      А на счет уроков побольше - так абы что не хочется делать. делаю то, что действительно будет интересно и полезно. Да и времени на это не так много. Сейчас еще пробую запустить курс по спецэффектам на базе Юнити в realtime school. realtime.ru.

    • @АлександрМорозов-ж5з
      @АлександрМорозов-ж5з 10 років тому +1

      Я внимательно смотрел, написал потому как мало ли какие нить настройки у вас уже установлены и вы не заостряли на них внимание. Будим ждать ваших уроков, если честно в нете я нашел пару человек кто делает полезные уроки вы, puffik70, и еще у кого-то что-то видел и все... это то что я нашел, надеюсь я не достаточно хорошо искал:)..

  • @Boychaos12
    @Boychaos12 10 років тому

    А почему у вас одна группа сглаживания на лоуполи, как же острые части модели?

    • @CGCrafter
      @CGCrafter 10 років тому

      нормалка по опыту лучше всего завпекается на одну группу

  • @artemborodkin
    @artemborodkin 9 років тому

    Чувствуется уровень владения материалом ) Подскажи, пожалуйста, как сделать displacement map?

  • @PumpkinRare7213
    @PumpkinRare7213 2 роки тому

    На 2021 год актуально)? Или сейчас существуют более современные способы запекания?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  2 роки тому

      Есть и другие способы, но нужен дополнительный софт. Принцип тот же. Тут показано не как это быстрее всех сделать, а как это вообще делается.

    • @PumpkinRare7213
      @PumpkinRare7213 2 роки тому

      @@EvgenySeregin Благодарю за ответ!

  • @alinazablockaya4538
    @alinazablockaya4538 7 років тому

    Отлично! Спасибо!

  • @SeregaMC911
    @SeregaMC911 9 років тому

    Отличный урок! 964 Поршик случаем не моделишь?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  9 років тому

      Уже давно смоделил его :). В самом конце гелереи evgenyseregin.wix.com/portfolio#!gallery/cwxq

  • @АлександрБеликов-г6ш

    Не знаю заметит ли кто мой вопрос... В общем добрался наконец себе до нормалмапа, и шаг за шагом по видеоуроку делал себе, но зашёл в тупик, когда нужно было что-то менять в эдит поли, ведь деталь уже в анврапе. У Вас я заметил развёртка сохранилась каким-то образом. Пробовал в анврапе всё проделать, но развёртка всё равно разлетается. Я в полном недоумении что делать?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  7 років тому

      Развертка не может разлетаться. Это лишь информация о координатах вертексов на текстурном листе. ЧТобы модифицировать эдит поли коллапсите всегда перед этим модификатор развертки на этом объекте. Потом трансформируйте, как Вам надо. Потом снова примените модификатор анврапа.

    • @АлександрБеликов-г6ш
      @АлександрБеликов-г6ш 7 років тому

      Если тот коллапс, что ПКМ по модификатору, то после него всё сбрасывается на ноль, и моя "ручная работа" с развёрткой псу под хвост

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  7 років тому

      Да, по ПКМ. Значит что-то не так делаете на этапе создания развертки. Никаких кусочков не должно быть. Попробуйте накидывать простой мапинг - UWV Map. А потом Unwrap. И посмотрите что получается.

    • @АлександрБеликов-г6ш
      @АлександрБеликов-г6ш 7 років тому

      Evgeny Seregin
      спасибо, Евгений, совет с UVW Map помог. Жалко только, что этот метод с нормал мапом мне не подошёл. Я хотел на покрышке сделать текст и полоски бампом, но малополигональная модель текст не получила. На хайполи модели эти детали сделаны отдельно от самого ската, то есть с помощью текста и сплайнов, и потом приаттачены

  • @yurawka
    @yurawka 10 років тому

    Спасибо за урок!, ноя никак немогу избавиться от шва на нормал мапе, пробовал запекать и через хнормал. и все равно шов, подскажите пожалуйста как избавиться.

    • @yurawka
      @yurawka 10 років тому

      возможно из за сглаживания в лоу поли модели, (-Polygon:Smoothing Groups) ??

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      GFy yurawka
      Да. Лучше делать одну группу сглаживания на всю модель, если нет объективных причин делать несколько групп сглаживания.

    • @yurawka
      @yurawka 10 років тому

      Evgeny Seregin
      у меня одна группа была, я убрал вовсе сглаживание, и шов исчез, но весь нормал стал немного ломаным,

  • @inchkapuni
    @inchkapuni 9 років тому

    здравствуйте Евгений, я новичок в максе и учусь на видеоуроках, в том числе и ваших, и у меня просьба, не могли бы вы отправить мне модели етого грузовика хайполи и лоуполи, или ссылку на нее, спасибо заранее

  • @CGCrafter
    @CGCrafter 10 років тому +1

    Можно ложить элементы повторяющиеся друг на друга и можно даже половинить - все запечкается без глюков, если сдвинуть повторы на единицу в текстурном пространстве а потом вернуть. И не надо ничего разделять просто ставьте в опциях match material id и все будет хорошо и компактнее и быстрее

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Ну та же петрушка с разбивкой на метериалы. Те же затраты по времени. И к тому же представленный способ дает 100% безартефактный результат. На простых моделях можно и не разделять. А на сложных могу появиться глюки.

    • @CGCrafter
      @CGCrafter 10 років тому

      Evgeny Seregin да яж не с притензией:), и нет не таже, просто поройтесь в настройках options для прожектора - реально ускоряет процес, растягивание не всегда удобно особенно если хайполи приехало из браша, и ну ооооочень тяжёлое.
      ну и на самый крайний на деталях клоторые статические вообще можно не париться - глюки видны только на текстуре.
      3D Motive - Baking Normal Maps - Tips and Tricks
      вот этот материал гляньте - там автор рассказал воообще всё что надо знать про нормалки в Максе

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Спасибо, посмотрю обязательно.

  • @FONORX
    @FONORX 6 років тому

    Прошу прощения, я не дополнял, зачем нужно триангулировать лоуполи модель модификатором hsds?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  6 років тому

      Перед просчетом нормалмапа модель должны быть триангулирована. Иначе при экспорте в движок триангуляция может быть сделана по другому (она делается автоматически в любом случае при экспорте). И тогда нормалмап может быть с артефактами, недочетами. Так как он просчитывается под определенное положение треугольников. Изменив его будут косяки. Скорей всего это не произойдет, но знать это и предотвращать надо.

    • @FONORX
      @FONORX 6 років тому

      Ясно, спасибо!

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  6 років тому

      Можно триангулировать еще таким способом - накинуть модификатор Editable Mesh, выделить все ребра и нажать кнопку Visible. Такой способ даже лучше будет. Он не попортит группы сглаживания, если используются разные ГС на модели.

    • @FONORX
      @FONORX 6 років тому

      Я помню делают ещё так: выделяют все вершины и просто жмут connect.

  • @Atomnyi
    @Atomnyi 7 років тому

    Разве нельзя текстурировать половину а потом отзразить?

  • @Kreminb
    @Kreminb 11 років тому

    В общем, я понял что это нужно сделать для корректного наложения текстуры. Только как это сделать дальше я не знаю, оттого надеюсь на продолжение в ближайших видео.

  • @nikolaybilinskyi8509
    @nikolaybilinskyi8509 10 років тому

    Здравствуйте. Нормал мап получился ( хоть и с косяками) . а вот шадоу мап почему-то нет, он у меня абсолютно белый, только местами красные точки по бокам и все. И сам рендер в 3дс максе у вас красивый ( есть оттенки серого) а у меня все черно-белое( есть тень = черное, нету = белое).

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Проверьте снята ли галочка "Cast shadows" в свойствах лоуполи объекта. Ее на должно быть. Ана хайполи - должна. Так же проверьте наличия источника света.

    • @nikolaybilinskyi8509
      @nikolaybilinskyi8509 10 років тому

      Evgeny Seregin Спасибо за внимание за ранее. Каст шадоус все правильно, на лоу снята на хай стоит.А источника света в максе 2009 всего 3 : target light, fre light, mr sky portal и такого как у вас нету (skylight) .Может вы знаете какой из этих 3-х больше всего подойдет?( хотя я вроде все 3 пробовал)

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      nikolai tihres
      возможно в 2009м его и не было. А может можно полазить на панели источников и в закладках еще найти :). Закладка Standart.

    • @nikolaybilinskyi8509
      @nikolaybilinskyi8509 10 років тому

      Evgeny Seregin Ну я и лалка))) спасибо вам большое, сам бы искал до посинения в каких-то заумных настройках, а оно то под носом)). Теперь корректно снимает шадоу мап. Еще раз спс.

    • @3dmaker527
      @3dmaker527 9 років тому

      nikolai tihres нужно рендерить через Default scanline renderer

  • @aleksandrrodan5196
    @aleksandrrodan5196 9 років тому

    Добрый день, благодарю за урок, очень полезный и вроде как все получилось даже. Но возник какой то бредовый глюк, ни как не могу понять с чем связано. Может вы или кто то из здесь присутствующих сталкивался?
    Вот картинка ЛП
    s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/01/888a8d20b2d6c3837128cd66b539f9a1.jpg
    Вот ХП
    s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/01/4c385278e456b88aba8ac78c269d7391.jpg
    Вот развертка
    s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/01/279ef8184927f58ad0d95207a04adf55.jpg
    Как сделать так что бы запекался реальный рельеф, а не "колейдоскопы"?

  • @gulgolet1
    @gulgolet1 7 років тому

    Как к тебе в личку обратится Евгений?Есть деловое предложение.

  • @alexandruchirileac8026
    @alexandruchirileac8026 9 років тому

    Pocimu ne zapicati po ID a v nostroikah RTT u light map otrubiti Indirect i direct shadow
    Da i sam tsvet ne igrait nicocova znacenia esli zapicati cac light map.
    No esli priderjivatsea etova sposoba ne lehce animirovati te ciasti c cotoram priminilsea detachi, ih lehce vernuti nazat pri pomoshi odnovo clica, da i ne nado pomnit na cocuiu distantiiu dvigal danii obiect.

  • @Chinamanganja3d
    @Chinamanganja3d 10 років тому

    Евгений, Вы где-нибудь работаете?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому

      Пока работаю, слава богу :) Но всегда открыт для новых горизонтов, если они меня заинтересуют.

  • @basistish
    @basistish 11 років тому

    А какое у тебя железо?

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  11 років тому

      Комп не топовый и даже не средний уже наверно :). i5 3.2Ггц, 8 гигов оперативки и nvidia 560Ti. Именно видюха и тормозит при огромном кол-ве полигонов.

    • @basistish
      @basistish 11 років тому +1

      Да нее, железо ещё котируется как среднее ))) У меня еще неделю назад стояла Radeon 2600 xt 256mb и 3 гига оперативки. Сейчас поставил Radeon HD 6670 2048mb и 12 Gb оперативы. Проблем нет, полет нормальный :D

  • @olegtsitovich2098
    @olegtsitovich2098 10 років тому +1

    Столько ненужной работы с этим движением объектов.. Есть два куда более удобных способа. 1) При взрыве просто поставить ключ на 2 кадре, а после запекания просто перейти обратно на первый кадр. 2) назначать смежным фрагментам разный материал айди и ставить в опциях проекции hit only with the same id и вуаля: никаких танцев с бубном.

    • @EvgenySeregin
      @EvgenySeregin  10 років тому +2

      3ds max тем и хорош, что позволяет делать одно и то же разными способами. Спасибо за предложенные варианты.

    • @Boychaos12
      @Boychaos12 10 років тому +1

      Можно про первый способ по подробней, что за взрыв?

  • @nikolaybilinskyi8509
    @nikolaybilinskyi8509 10 років тому

    Сори ,вот нормальный второй скрин s1.radikale.ru/uploads/2014/8/30/3397c1d224d444791bdd96f5bb89b4df-full.jpg .