O solo alejar la camara...Creo que Pizza tower lo hizo. Tambien me parece que Sonic Superstars lo hace, pero solo en algunos momentos según el trailer.
Aunque pueden hacer lo que creo que hacía Sonic CD que era que cuando ibas muy rápido se desplaza hacía un lado para que vieras lo que estaba adelante cosa que por alguna razón no está en Mania
Petición: ¿Podrías colocar en una esquina los nombres de los juegos que se muestran? No creo ser el único que siempre ve alguno que le llama la tención y no sabe cómo se llama jajajja
Sería bastante bonito, qué aparezca en un recuadro translúcido en una esquina con el libro de LyV, qué es el logo del canal y últimamente no se ve mucho
Si te sirve, el juego donde eres una chica con capa blanca que hace Zoom out para ver a esos jefes gigantes, y que está dibujado a mano se llama SUNDERED . Un metroidvania-roguelite muy muy bueno injustamente infravaluado.
Algo curioso es que en Sonic CD (solo la versión original de la Sega CD) Al empezar a correr la cámara avanza un poco dejando a Sonic del lado izquierdo y con más pantalla para ver lo que venía, solo lo usaron esa vez y no lo volvieron a usar nunca más xd
En realidad no es exclusivo de la version original, en cualquiera de los ports como los de moviles, consolas e incluso Sonic Origins puedes volver a activar esa camara. Solo debes ir a opciones y poner el spindash en su modo original. En origins funciona hasta en el modo aniversario
No sé si es porque ya estoy acostumbrado pero en Sonic no me molesta y nunca me ha molestado. En cambio con Donkey Kong Country si me siento perdido y con la sensación de no saber dónde voy a caer, como con falta de reacción.
Creo que es por una razón de relación de aspecto, La SNES muestra el contenido a 8:7(una relación de aspecto muy cuadrada, como una Gameboy) y lo estira a 4:3(la que usan las tv analógicas y es un cuadrado más rectangular) y la MegaDrive/Genesis lo hace a 4:3 y no estira el contenido, por lo que hay mayor espacio para mostrar escenarios y por lo tanto mayor información y tiempo de reacción .
Hay tb algo de diseño de niveles en ello. En la Megadrive, por lo general no tocaban tanto los huevos con "enemigo de puto ningún sitio en tu cara" en los juegos de Sonic. Y donde he dicho enemigo, puedes sustituirlo con pinchos, abismos, obstáculos, etc. Cuando había una sección de velocidad, solía ser realmente automática, aunque te sintieras MUY bien jugándola. Y las veces que había pinchos, o te habían dado un escudito antes, o estabas en un vehículo que se comía el golpe por ti (y si sabías que venía, podías evitar el golpe y conservar el extra). Pero con el tiempo, empezaron a meter esas mierdas. O al menos, en los Sonic Advance recuerdo que estaba por todas partes, cuando ibas rápido te comías enemigos constantemente, fallabas un salto por un pelín, o similares. Y creo recordar que en el Sonic Rush pasaba bastante tb. El Sonic Colors de la DS lo recuerdo con bastante cariño, así que imagino que no pasaba tanto ahí, pero puede ser nostalgia, la verdad.
* inserta expresión de sorpresa inmensa * oh es verdad y lo mejor es que siempre estuvo ahí, desde el inicio hasta el final * hace 300000 teorías de como eso calza con el lore oculto de la saga. *
Patas el videojuego 😂😂😂. Es gracioso que no recuerdo del todo el diseño completo de varios jefes gigantes de los souls, solo recuerdo de forma clara su parte baja.
A mi me gustó mas la secuela, Sonic Rush Adventure. La historia esta mucho mas lograda, las nuevas mecanicas con los vehiculos y el estilo aventura grafica estan genial.
@@_MrMoney No lo recuerdo muy bien, pero creo que había que ganar una carrera contra un robot para conseguir las esmeraldas o algo así, la parte de farmear materiales recuerdo que era muy coñazo, no recuerdo si era para las esmeraldas, pero si me acuerdo de que era para algo xdn't
Recuerdo que en Sonic Rush me morí en todos los niveles de Sonic, por no ver un vacio que habia mas adelante Lo chistoso es que con Sonic llegué a tener 4 vidas maximo Y con Blaze 21, memoria muscular supongo
Un juego que considero que maneja bien la cámara y la velocidad es el pizza tower,la camara se encuentra alejada y se mueve muy bien con respecto al personaje
En algunos lugares tiene sus problemillas como en el escape en Wasteyard, pero es un juego enfocado en la rejugabilidad y el diseño de niveles lo hace mas automatico y facil. Aunque el diseño no es perfecto tampoco
Si además que en cuanto más rápido vas más a la derecha se mueve la camara (si rompes la velocidad de peppino esto se vuelve más notorio aunque en un Gameplay normal eso no debería suceder)
Yo creo Eric que la clave está en el diseño del nivel en sí. En el ejemplo del cangrejo, este está colocado de tal manera que si vas muy rápido no vas a chocarte con él. Solamente vas a interactuar con él si vas más despacio y vas a esa plataforma en concreto. Si vas rápido, justo antes hay una rampa que te elevará hasta el cielo. Distinto sería que te pusieran un cangrejo muy poco despues de una aceleración grande, como hace algunas veces Sonic 4, pero estando el nivel bien hecho, en teoria yendo rápido no vas a chocarte con nada
@@lluisg.8578 los juegos de Sonic siempre han tenido una filosofía muy arcade de invitarte a aprenderte los niveles y dominar el moveset para así realmente dominar el juego y mejorar tus marcas. Pero esto es algo que los que lo criticáis siempre ignoráis, ya pienso a que a propósito llegados a este punto, porque ya me parece extrañísimo que con más de 30 años a sus espaldas todavía sigáis juzgándolo desde el mismo prisma con el que juzgáis cualquier plataformas cuando solo tienes que jugar dos juegos para darte de que, aunque la base sea la misma, son juegos de ensayo y error. Es distinto a lo que estáis acostumbrados pero no es peor sólo porque no lo entendáis.
En los juegos de pelea cualquier acción tomada en menos de 19 frames es adivinar, porque no hay forma humana de reaccionar más rápido de hay, si un juego te pide que reacciones en 15 frames suerte memorizado el nivel
@@arcanine1533y recuerden chicos, memorizar el nivel para dominarlo no siempre es sinonimo de buen diseño de nivel [Especialmente si es injusto], buenas noches!
Diría que sonic CD solucina un poco ese problema ya que cuando empiezas a ir rapido la camara se mueve según la dirección a la que vayas permitiendote ver lo que hay enfrente y tener tiempo a reaccionar
eres la única persona que lo nota, me quedé todo el vídeo esperando a que mencionara a Sonic CD, tan simple. Cuando llegó a la parte de "hay dos soluciones" hijo mío, no hay dos soluciones, solo hay Sonic CD
Si lo dices por lo de Twitter, la verdad se hizo la víctima pero de fantasmas porque no ví a ningún fan de Sonic amenazándolo por hablar de que la cámara podría ser mejor.
8:34 me alegra ver referenciado en el video uno de mis juegos favoritos, el como speedruners maneja el tema de la velocidad es exquisito cuando juegas bien el juego te recompensa con una velocidad que te insita a seguir jugando y jugando. Por cierto buen video, ando esperando más diarios de desarrollo de farlands me han servido de guia para el desarrollo de mi propio juego, gracias
Si bien la camara de los sonic en 2D permite muy poca visualización, creo que genera un gran efecto de velocidad, como en chemical plant de sonic 2 , cuando bajabas por los loops literalmente sonic se ponia hacia la derecha de la pantalla, y era genial ver eso , en conclusion creo que lo hicieron a proposito en los juegos clasicos
La cuestion es que ahi es todo automatizado, mientras estas en los loops y las tuberias no requieres meter ningun boton o algo, ahi pueden mover la camara de forma "Cinematica" para dar sensacion de velocidad o hasta marearte por lo "WOOOW QUE RAPIDO!" que es Sonic. Ya cuando requieres jugar si llega a ser problematico el no poder visualizar bien las cosas... senti que el del problema era yo cuando jugue por primera vesz un Sonic 2D hace años pero veo que no.
8:48 En realidad explica el por qué la cámara está tan cerca en los clásicos, estoy bastante segura de que si la consola hubiera tenido más potencia nunca habrían puesto la cámara así de cerca
Pero ahí no hay ningún obstáculo, no tenés que saltar escalones, ni esquivar badniks. Yo en los juegos siempre intento ir hecho bolita y hacer pre-saltos por si acaso hasta que memorizo el nivel
La cámara es ese elemento que parece super sencillo de implementar y que mucha gente cree que basta con colocarla, hasta que te toca diseñarla, en ese momento te das cuenta de las ganas de saltar por un puente... Yo he hecho una cámara para un arcade rápido en vista cenital, para un juego zelda-like y para un plataformas 3D y en cada una de esas me ha llevado meses dejarlas decentes, no solo en implementación sino en diseño. Muy buen video Eric!
Es necesario que sonic este en el medio porque no es un juego de correr solo hacia adelante, es de exploración. Ya sea para encontrar un anillo gigante o una ruta secreta, esta hecho asi aproposito en los juegos 2D y funciona
Exacto, hasta el propio Yuyi Naka (Creo) dijo que la idea era jugar y al morir y empezar de nuevo poder hacer el nivel más rápido al conocer mejor las rutas y los obstáculos
@@ivanrabal5910bueno lo bueno es que en origins y la versión de celulares arreglaron eso solo poniendo esa cámara en la carrera con metal sonic lo cual ponerla ahi si tiene sentido
Poner a un personaje al extremo izquierdo de un juego de plataformas en donde puedes y aveces debes devolverte es la mayor estupidez que alguien puede decir, no existe tal cosa como una “zona” muerta en un juego principal de Sonic. Lo que tu propones de aplicar lo que tienen juegos como Super Mario Run o Sonic Runners, juegos en los que no te puedes devolver como si se puede hacer en todos los demás juegos 2D de Sonic, es inviable, poner a Sonic en el extremo izquierdo haría que cada vez que de devuelvas la pantalla tenga que moverse y cambiar de extremo que con solo cambiar de dirección marearía al jugador.
Bueno... si bien creo que el video ta bonito... hay ciertas partes que están culeras. Sonic no es SOLO velocidad, la velocidad es algo que se te da por DOMINAR los niveles. Si la cámara esta centrada, es porque esa "zona muerta" permite muchas veces que veas caminos alternos o "pistas" para incitar al jugador para llegar a otros lugares. No olvidemos que el juego tiene objetos como anillos, escudos, vidas o incluso, los anillos gigantes para juntar las esmeraldas. Si Sonic fuera "SOLO A LA IZQUIERDA" se pierde el factor de exploración y plataformeo. ¿Lo mejor? Usar la cámara extendida de Sonic CD, que cuando Sonic alcanza altas velocidades, mueve al personaje a un costado y da visibilidad, pero si va lento, permite ver el escenario y sortear los desafíos PLATAFORMEROS y EXPLORAR. El diseño de nivel del Sonic Clásico se basa en: VELOCIDAD, EXPLORACIÓN y PLATAFORMEO... una, no pueda pisar a la otra.
Otra cosa que a mi parecer esta bastante bien es la camara de Freedom Planet 2, donde si te quedas quieto o no vas a mucha velocidad la camara se queda un poco centrada, pero conforme a cuanta velocidad vayas mas se aleja la pantalla. Eso a mi parecer esta bastante bien por que si vas a toda madre no solo tienes maniobra para reaccionar a lo que esta frente a ti, si no que tambien al alejar la camara puedes tener la oportunidad de ver otros lugares para explorar.
@@0_0_ZIR0 Si, pero consideremos que eso es imposible de hacer en la genesis, incluso si se hiciera con modo 7 en la snes. El problema se solucionó en el momento en que llegaron las pantallas panoramicas, porque permite tener amplia vista hacia ambos lados, y con ello, permite un diseño de nivel poco lineal sin causar mareos. Los únicos juegos que se benefician fuertemente de tener una cámara dinámica son Sonic CD porque con 4:3 apenas tienes visión y una de sus mecánicas requiere que vayas rápido sin perder velocidad, y Sonic 2 porque el juego en sí es bastante lineal, y diseñado a posta para que te tragues enemigos constantemente.
Hay otro sonic que si que funciona de esa manera en la que la cámara se adapta a la velocidad almenos en los boses, Sonic Advance 2, los niveles se planteaban como carreras de verdad y la colocación de sonic se sitúa a la izquierda de la pantalla haciendo que la info que llega por pantalla sea más fácil de analizar a gran velocidad. Gran vídeo Eric :)
Estaria guapo una parte 2 del video con las IA's de las camaras en entornos 3D y como siempre acabas apreciando la arquitectura interna de una pared al acercarte un poco.
También en los Sonic Advance 2, 3, en los Sonic Rush, Sonic colors de ds y los juegos "modernos" con partes en 2D están hechos con Sonic más a la izquierda de la camara Los juegos de Sonic que suelen tener ese problema de que Sonic está muy al centro son los clásicos y los nuevos que intentan replicar a los clásicos
Ya, un error de diseño en un juego en el que el personaje se mueve a toda velocidad. Es un error y ya está, aceptarlo de una vez fanboys asquerosos hermano.
@@asphyxia_yurei Es referencia a Alexelcapo, ya que antes le decían que se copiaba de el xD, y pues a Alex le hacen ese tipo de comentarios, ejemplo: juego que completa, juego que critica, este hombre es increíble.
Estoy bastante de acuerdo con el video pero, no veas lo bien que sentaba en los clásicos cuando adelantabas a la cámara de lo rápido que ibas. Duraba poco pero molaba mucho!
hola Eric, vi tu video y me pareció muy interesante por que tus opiniones siempre están bien elaboradas (al menos en mi opinión) por lo que debo preguntarte, ¿Has jugado los Sonic Rush de la DS? Más que nada por que hacen precisamente lo que tu dices y me parece raro que no los hayas puesto como ejemplo por que es el ejemplo perfecto
en el sonic cd cuando alcanzas suficiente velocidad (ejemplo hacer el super peelout) la camara se va hacia la izquierda dandote margen para que reacciones y realmente me gusta un monton la idea, no es perfecta pero sirve mucho y ni idea porque sega no la aplica tanto en sus juegos
Me dedico en mi tiempo libre a crear mods para Rain World is es totalmente cierto que el diseño y la camara tienen que ir de la mano. En Rain World cada "habitación" esta dividida en "pantallas" ya que la cámara es estática y no hace una transición hasta que estas casi al borde en caso de transiciones horizontales o justo en el marco de la pantalla para las verticales. Es imprescindible que a la hora de diseñar niveles tengas las cámaras en cuenta como tu primer elemento antes de comenzar, plantear si va a ser un 2x2 o un 1x4, una 1x1 o si no va a ser una plantilla cuadrada y va a ser una forma de L o C.... y asegurarse de que al diseñar la geometría no quede ninguna transición que esté en una parte importante como en medio de plataformeo o cortando elementos visuales por la mitad. En este caso caemos en una filosofía de que cada cámara individual tiene que ser autosuficiente visualmente y no depender en lo que no se puede ver, de la misma manera NUNCA hay que poner movimientos paralelos a las transiciones, estas secciones al borde de la pantalla tienen que ser rectas hasta que se haya cruzado la transición de cámara, malos ejemplos pueden ser un túnel horizontal justo en la parte superior de la camara o un desnivel en la transición horizontal. Muchos usuarios se instalan un mod que hace que la camara siga al jugador antes de siquiera jugar por 2 horas al juego y es una trampa para nuevos jugadores, cada cámara tiene un ángulo exclusivo, por lo que las lineas donde antes debían estar esas transiciones ahora pueden tener elementos de fondo duplicados visualmente o cortes muy agudos, igualmente en niveles muy grandes donde nunca estés en el borde de la cámara, el scroll va a actual como handicap ya que la cámara se centra en el jugador, mientras que de forma normal la cámara da un salto poniéndose mucho mas adelante o arriba del jugador, permitiéndote ver lo que se viene, mientras que tener una cámara clavada en el personaje te muestra una gran porción de lo que tenías detrás, lo cual no es información demasiado útil, muy similar a como jugadores del LOL manipulan la cámara manualmente para ellos estar en una esquina y tener mejor visión de el combate en frente de ellos. El mejor ejemplo de este problema que sucede al aplicar un sistema de cámara que no le corresponde al diseño de nivel, es una sección en la que en la cámara caben dos puentes, uno superior y otro inferior, debido a que ese puente es parte de un a habitación mucho mas grande que es vertical, la cámara con scroll nunca va a considerar que está en un extremo, y ya que hay mas habitación debajo de ti ella se va a situar justo centrada en el jugador para que vea lo mismo arriba y abajo, el problema es que la cámara está pensada para que el jugador esté en la parte de abajo o arriba mientras se enfoca en ambos puentes, debido a la cámara fijada en el jugador, esta se va a deslizar hacia arriba o hacia abajo dependiendo de en que puente estemos, mostrándonos una gran porción de nada absoluta (aire) e impidiéndonos ver el otro puente ya que ese sistema considera que siempre hay la misma cantidad de información relevante en todas direcciones cuando el diseño de nivel intencionalmente ofrece la información necesaria para que una visión fija en el centro de los puentes sea lo mas optimo. No puedes sencillamente aplicar un cambio que suena como una solución efectiva y esperar que funcione, el diseño del juego prevalece por encima de todo lo demás, ese diseño de niveles teniendo las cámaras fijas en mente se ve deteriorado al creer que una cámara diferente para la que no está adaptado puede ser mejor, lo que es una lastima ya que la mayoría de estos jugadores no sabrán nunca lo que se están perdiendo ya que han jugado con ese mod desde el principio.
10:59 En parte, los niveles 2D del ciberespacio de Sonic Frontiers se alejan más o se acercan al eje izquierdo, permitiendo una buena visión, a mi parecer (Buen video pese a tirar a la basura mi gusto por los sonics clásicos xD)
Ningún Sonic pasa eso, debes tener ya de plano muy malos reflejos para chocarte con cualquier cosa (amenos que sean los advance, ahí si la cámara está muy mal)
Me pasa exactamente lo mismo, por eso no puedo disfrutar un juego de Sonic en 2D. El juego te dice "¡corre!" y luego te da una galleta sin previo aviso. "Ah, haber esquivado".
@@Smoke30bro, sugiero que los pruebes,siquiera viste como se queja la gente? No tiene sentido, muy pocos lo hacen con argumentos. Pruebalos, no te guíes por los demás
Creo que mi mayor problema con este video es comentar como "solucion" o "ejemplo" el sonic runnera, y es que a ver, técnicamente si resuelve todos los problemas que habias comentado y que segun tu tiene esta camara, pero honestamente, no lo tomaria de ejemplo por lo que es, un juego de teléfono o mejor dicho un runner, obviamente van a posicionar a sonic de ese modo porque tu unica preocupación en ese juego es saltar y tocar la pantalla,, funciona para lo que es, pero no para lo que puede ser.
También mencionó que la cámara en Sonic Generations lo hacía bastante bien al acomodar lentamente a Sonic del lado izquierdo cuando esté tomaba mayor velocidad para tener a la vista los obstáculos, y volviendolo a centrar en las partes más calmadas de los niveles.
Gente que se te tire al cuello siempre habrá y para todo. Además de que literal un montón de gente le cuestionó su Tweet argumentando de forma educada (Porque tampoco era muy difícil refutar la mentira que él dijo).
@@RoTArc122 Guau... y pensar que yo tenia ese mismo razonamiento que esa persona que te hablo, maldición... Me encantan Rangu y Eric, ¡Indirectamente canales con humor más bruto como el de ellos me han abierto la mente! (Quizás demasiado)
A Eric le estaban respondiendo con pruebas de que estaba mal en twitter y luego empezó a bloquear gente para decir " me saltan varios al cuello a atacarme personalmente" haciéndose la víctima... Creo que alguien nl se informó del todo
Es que el se salta varios ejemplos de lo que el dice que es mejor (Sonic CD y Sonic Rush) aunque yo no creo que la camara de superstars sea mala, porque asi fueron siempre los juegos clasicos de Sonic, no solo velocidad, sino tambien plataformeo y exploracion de los niveles
Cuando mencionaste que un juego lo hacia bien por un momento creí que mencionarías a Fancy pants, ese juego para mi seria la evolución de Sonic en 2d, es muy fluido hacerlo correr, saltar por las paredes, el '''momentum'' de las subidas y bajadas tiene niveles donde tenes que subir etc etc me hubiera gustado que lo hayas mencionado buen video como siempre Eric
Una solución elegante es, poco a poco, aproximar la cámara más hacia la derecha. Y cuando el personaje se detenga o de la vuelta, acomodarla con cierta lentitud y retraso.
es porque debes adaptarte a lo que los devs quieren que juegues. No al revés. obviamente hay exepciones de juegos con problemas de cámara, pero no en Sonic. al final es como "quiero darme de dev pro y como se me hace incomodo jugarlo, está mal equis de" este mismo loco dijo que persona 5 tiene desarrollo mal xD Solo porque no captó como funciona el juego.
Solo diré dos juegos: Sonic Advance y Sonic Rush. Los juegos cuando cojes una gran velocidad se sitúan más hacia delante de sonic, como sonic runners. Lo que ocurre es que Sonic runners, como comparación, lo cojes mucho con pinzas ya que es un juego donde los dev ya prevén hacia donde te moverás. Mientras que superstars es un juego que tiene más punto de comparación con los 2 anteriores juego mencionados. Waos👻
Como dice Eric si he entendido tu confuso comentario Sonic generations lo hace bien sin ser tan exagerado, también es algo que como se dice al principio se tiene que combinar alejar un poco la cámara y a la vez mover a sonic LIGERAMENTE a la izquierda no el borde de la pantalla
Como curiosidad, lo de Metroid 2 no es aproposito hasta donde sé, a la mayoría de juegos en portátiles se les hacía un "zoom" por su pantalla tan pequeña para no perder al personaje de vista El mejor ejemplo son los juegos de Master System porteados a Game Gear
Un buen ejemplo es la saga Wario Land, como Wario como tal es tan grande es normal que ocupe mucho de la pantalla, es un problema que he sentido al querer hacer dibujos en esa resolución, el personaje siempre se siente que ocupa mucho espacio y toca recortarlo.
no soy tan conocedor de los juegos de Sonic (más alla de las series que he visto de rangu y eric) pero en algunos puntos tiene razon. En los juegos donde estas corriendo hacia adalente a mucha velocidad ¿de que te sirve mostrar tanto la parte que ya pasaste?. Hay partes que no se basan en correr y la camara centrada es lo mejor pero cuando estas corriendo no ayuda esa camara. Podes pasar de camara centrada a desplazada a la izquierda (o derecha) segun convenga.
Рік тому
@@gasYotube es por el mareo, mover demasiado la pantalla del punto en el que enfocas tus ojos produce mareo
No es exactamente lo mismo, pero quizás un buen ejemplo sea Spark the Electric Jester (el primero), aunque su diseño tiene mucho momentos más pausados, en las partes más Sonic noto que el personaje se centra mucho más a la izquierda de la pantalla, mientras que en las otras secciones que son más verticales y horizontales el personaje se encuentra en el centro.
A mí no me gusta para nada sonic, pero en esta ocasión tendré que defenderlo, 1) la solución que tú propones solo aplica para los jugadores casuales, ya que los jugadores mas experimentando seguramente entren y salgan por las secciones que propones (secciones normales, secciones donde te moves por todos lados) en cuestión de segundos y esto provocaría que la cámara cambie bruscamente o directamente ni le dé tiempo de cambiar de uno a otro 2) Separando las secciones, automatizarás mas de lo que ya está las secciones de velocidad y hasta quitarás complejidad ya que el diseño de sonic cambia constantemente en cuestión de segundos, si se hiciera lo que decís simplificaría el diseño. 3) Sonic generations ya existe y en ese juego la cámara está lo suficientemente alejada para que el tiempo de reacción no sea una excusa. 4) En el mismo tráiler se ve que la cámara se aleja en ciertos puntos
He visto videos de trozos de gameplay y la verdad es que entiendo por qué se ve tan cerca. Comparado con otros juegos de sonic, el superstars es MUY lento. No alcanza ni la mitad de la velocidad que otros juegos 2D como Sonic Rush tienen... Aunque sí veo importante la temática del vídeo y los 5 primeros minutos están bien, la puya a sonic ha sido un poco gratuita
@@el2746we sonic ruhs es un juego boosts por tanto siempre te vas a sentir rapido pero en los clásicos y los advances si vas rapido pero no es lo mismo que el boots
@@Holaxd12347 también he jugado al sonic generations y la versión jóven de sonic no tiene boost, se siente rápido igualmente. Además, quitando el primer sonic 2d, el resto creo que tienen la mecánica de girar en el sitio para salir lanzado en una direción
11:58 tenía que ser español xD Quizás te doy punto válido en la cámara qué está más cerca de lo que uno quisiera. Sin embargo también entra el diseño de nivel. El cangrejo esta en una pequeña plataforma. No es posible que nos dañe, primero esta la rampa, la cual si vas muy rápido te dirige arriba. Si vas normal, baja la velocidad pero te encuentras con el enemigo y reaccionas a tiempo. Ahora, si saltas la rampa evitas al cangrejo porque estas en la rampa de abajo y si quieres acabar con él en ese momento, salta tu personaje si o si va hacerse bolita y destruirlo desde abajo.
Vista o Toma semicenital es algo que debieran implementar más en juegos de platformas 2D. Incluso deberían permitirle al jugador elegir la posición ideal de la cámara para no perder detalles o tomar decisiones sobre los objetivos del nivel. Hasta se resuelve la necesidad de avanzar rápido contrareloj cuando completando objetivos recuperas tiempo o se añaden más puntos al final.
Amigo, Sonic clasico nunca fue un juego de solo velocidad donde tiene que estar atentos a los obstaculos, tambien eran juegos de plataformeo y exploracion, y que la camara este en el centro ayuda a poder explorar los nivels y hacer plataformas, si quieres un juego de sonic 2d con el persoanje a la izquierda ahi esta Sonic rush, el cual si es un juego de velocidad y estas atento a los obstaculos
El Sonic CD de la Mega CD intento hacer lo mismo pero de una manera más anticuada, los movimientos de la cámara cuando Sonic corría eran muy bruscos pero para el plataformeo vertical del juego servía hasta cierto punto.
Increible que me hiciste notar ese detalle del posicionamiento de cámara del Sonic Generations que he pasado por alto por tanto tiempo que suelo re jugar esa joyita. Es justamente la posible solución que ayudaria mucho a Superstars. Que la cámara deje a sonic mas a su izquierda en directa relación a que tan rápido va y asi tener mas espacio en cámara para reaccionar. Aparte creo da mas sensación de velocidad viendo a sonic intentar alcanzar el centro de la cámara xD
@@TheGame91F Sonic CD no tiene este problema con la camara porque la camara es dinámica, e te seré sincero no he jugado Sonic 3, solo me rio con los memes
Si es un juego que va de velocidad/inercia, segun la velocidad y direccion del movimiento podria hacer zoom out dejando el personaje mas pequeño en la dirección contraria al movimiento y aumentando la zona de vision, así en las zonas donde se mueve en dirección contraria poco a poco tendrias la camara de siempre, y si te mueves muy rapido hacia la izquierda podría hacer el mismo proceso dejando mas espacio a la izquierda para ver
creo q un buen de ejemplo de cuando se usa bien son Rayman Legends y Bit trip Runner, cuando agregan ritmos (no se si eso los convierte en un genero diferente) ayudan mucho a predecir los obstaculos venideros sin que los hayas visto.
Lo mencioné en Twitter y lo repito igual aquí, el movimiento de la cámara ya lo tenia implementado el primer Bubsy, de 2D, desplazaba al personaje ligeramente hacia el lado opuesto hacia donde se mueve, en función de la velocidad que lleva. Seria bueno echarle una revisada para ver porqué en su momento no se volvió la norma para los juegos de este tipo Otra cosa que me gustaría mencionar es que el zoom es una característica que hizo famosos a los juegos de SNK, en especial art of fighting, donde la camara se aleja o acerca según la distancia entre los peleadores
Vi tu comentario en aquel post de Twitter que hablaba de la cámara de Sonic diciendo que harías un vídeo sobre esto, es un tema interesante ya tengo ganas de verlo
@@noambruh no, realmente lo qué pasa es qué hay una gran diferencia entre posición de cámara y formato de pantalla. Si te das cuenta, la mayoría de juegos de Mario y Sonic siguen la idea de qué el personaje esté centrado con la cámara, pero el formato de las pantallas siempre fue uno más estrecho. Y con Mario no había problema porque al ir más lento el formato no le fastidia. El problema en 2D de Sonic no es la cámara, es el formato de la pantalla, y lo irónico es, que tanto Mario cómo Sonic en algún punto de su carrera cambiaron a un formato más ancho. Sonará tontería pero es un factor a tener en cuenta.
Tambien se podria soluccionar cambiando la posicion del jugador de desde el centro de la pantalla a la parte izquierda de la misma, y se podria ajustar dependiendo si el personajes se esta desplazando o no, podria centrarsr suavemente de la misma manera que lo hace un paralax cuando se cetra entre capas de un escenarios.Siendo practicamente una persona con un serfiestick.
Creo que la idea original de Sonic y que no tiene por qué seguir siendo pero se mantiene, es rejugabilidad, varios caminos por mirar, y una vez los conoces, vas quemando suela. Y viendo lo mucho gustó Sonic Manía y como muchos más prefieren Sonic 2D, parece que funciona, más hoy día que ya no hay sistema de vidas y juegas una y otra vez los niveles y te los aprendes mejor. Pero supongo que no a todos les gustará la idea de repetir niveles.
Y si se hace que la camara vaya en funcion de la inercia y velocidad? es decir, mientras más inercia, va colocando al personaje en pantalla para dar más aire a la direccion a la que lo dirige esta misma, y mientras más velocidad más se aleja la camara (no demasiado para mantener el desafio, pero si lo suficiente para que siga siendo posible y una cierta forma de recompensa)
Nier:Automata cambia la dinámica del gameplay e incluso hace que se sienta que juegas varios géneros de videojuegos en uno solo, únicamente cambiando la cámara de posición. Eso demuestra la importancia de la cámara.
recorde un juego de bug bunny de la snes, que todo estaba muy grande y justo no sabias que habia adelante y te trabajas enemigos, caidas proyectiles. pero eso si, estaba todo muy bien dibujado.
¿Puede que sea también una decisión de diseño? Para aumentar la sensación de velocidad, como en los juegos de carreras cuando se utiliza el turbo que el coche se "aleja" de la pantalla.
Creo que en general, el problema del vídeo radica mayormente en la cámara de un juego apunto de salir mediante un trailer, donde dicho trailer te deja MUY claro que sólo te está mostrando ciertos aspectos de lo que puede ser el juego final. Y digo, que para hacer una crítica a la cámara de un juego, y si sólo se tiene a la mano o conocimiento público el trailer de dicho juego, es mejor esperar a que salga un vídeo demostrando cómo es el gameplay in-game, para así corregir lo que hiciste y sacar tu vídeo.
Ademas de que el quiere que un juego tenga cierta cosa solo porque a el le parece mejor en vez de mejor pensar de que en realidad eso no le da a ese juego, ya que Sonic clasico nunca fue solo velocidad, siempre fue plataformear y explorar niveles pero sin perder al velocidad, por eso el persoanje esta en el centro ya que asi se hace mas facil el buscar algun item o camino oculto, y en cao de juego que se centren ams en la velocidad y tengan al personaje a la izquierda tenemos sonic rush, el cual es unn juego asmd e velocidad que de exploracion, ademas, en sonic cd la camara es mas dinamica, haciendo que cuando sonic acelere la camara se va un poco mas a la izquierda, pero Eric ignora estos juegos solo para quejarse de algo que nisiquiera le queda a ese tipo de sonic
La solución es muy simple, se necesitan televisores más largos
Espera un segundo... ya los hay😥
Como en fahrenheit
O solo alejar la camara...Creo que Pizza tower lo hizo. Tambien me parece que Sonic Superstars lo hace, pero solo en algunos momentos según el trailer.
Aunque pueden hacer lo que creo que hacía Sonic CD que era que cuando ibas muy rápido se desplaza hacía un lado para que vieras lo que estaba adelante cosa que por alguna razón no está en Mania
Exacto, los pobres no tienen derecho a disfrutar videojuegos
Petición: ¿Podrías colocar en una esquina los nombres de los juegos que se muestran? No creo ser el único que siempre ve alguno que le llama la tención y no sabe cómo se llama jajajja
Apoyo la moción, sin violencia
Apoyo la noción, con violencia
APOYOOOO
Sería bastante bonito, qué aparezca en un recuadro translúcido en una esquina con el libro de LyV, qué es el logo del canal y últimamente no se ve mucho
Si te sirve, el juego donde eres una chica con capa blanca que hace Zoom out para ver a esos jefes gigantes, y que está dibujado a mano se llama SUNDERED .
Un metroidvania-roguelite muy muy bueno injustamente infravaluado.
Algo curioso es que en Sonic CD (solo la versión original de la Sega CD) Al empezar a correr la cámara avanza un poco dejando a Sonic del lado izquierdo y con más pantalla para ver lo que venía, solo lo usaron esa vez y no lo volvieron a usar nunca más xd
Eso solo pasaba al usar el peel out o como se escriba
@@schrodingercat3261no
En realidad no es exclusivo de la version original, en cualquiera de los ports como los de moviles, consolas e incluso Sonic Origins puedes volver a activar esa camara. Solo debes ir a opciones y poner el spindash en su modo original. En origins funciona hasta en el modo aniversario
Cualquier versión funciona de la misma manera en la cámara xD
Solo de SEGA CD???? en todas las versiones pasa
No sé si es porque ya estoy acostumbrado pero en Sonic no me molesta y nunca me ha molestado.
En cambio con Donkey Kong Country si me siento perdido y con la sensación de no saber dónde voy a caer, como con falta de reacción.
Creo que es por una razón de relación de aspecto, La SNES muestra el contenido a 8:7(una relación de aspecto muy cuadrada, como una Gameboy) y lo estira a 4:3(la que usan las tv analógicas y es un cuadrado más rectangular) y la MegaDrive/Genesis lo hace a 4:3 y no estira el contenido, por lo que hay mayor espacio para mostrar escenarios y por lo tanto mayor información y tiempo de reacción .
Hay tb algo de diseño de niveles en ello. En la Megadrive, por lo general no tocaban tanto los huevos con "enemigo de puto ningún sitio en tu cara" en los juegos de Sonic. Y donde he dicho enemigo, puedes sustituirlo con pinchos, abismos, obstáculos, etc. Cuando había una sección de velocidad, solía ser realmente automática, aunque te sintieras MUY bien jugándola. Y las veces que había pinchos, o te habían dado un escudito antes, o estabas en un vehículo que se comía el golpe por ti (y si sabías que venía, podías evitar el golpe y conservar el extra).
Pero con el tiempo, empezaron a meter esas mierdas. O al menos, en los Sonic Advance recuerdo que estaba por todas partes, cuando ibas rápido te comías enemigos constantemente, fallabas un salto por un pelín, o similares. Y creo recordar que en el Sonic Rush pasaba bastante tb. El Sonic Colors de la DS lo recuerdo con bastante cariño, así que imagino que no pasaba tanto ahí, pero puede ser nostalgia, la verdad.
Pues a mí me pasa al revés
es que es de nintento, las cosas del fontanero nunca se critican por que son "perfectas"
Sonic te muestra lo necesario que debes ver
El Boss final de Dark Souls es la cámara
En elden ring con el gigante y placidusax, si no fuera por la cámara fueran jefes faciles
* inserta expresión de sorpresa inmensa * oh es verdad y lo mejor es que siempre estuvo ahí, desde el inicio hasta el final * hace 300000 teorías de como eso calza con el lore oculto de la saga. *
la camara en genshin impact funciona mejor que en dark souls
@@elnombrenooriginal Son géneros completamente distintos.
Patas el videojuego 😂😂😂.
Es gracioso que no recuerdo del todo el diseño completo de varios jefes gigantes de los souls, solo recuerdo de forma clara su parte baja.
Un juego que me gusta es Sonic Rush, que tuvo que lidiar no con una sino DOS cámaras para hacer un gameplay de velocidad fluido
Para mí el juego más disfrutable hecho por Dimps
A mi me gustó mas la secuela, Sonic Rush Adventure. La historia esta mucho mas lograda, las nuevas mecanicas con los vehiculos y el estilo aventura grafica estan genial.
@@_MrMoney No lo recuerdo muy bien, pero creo que había que ganar una carrera contra un robot para conseguir las esmeraldas o algo así, la parte de farmear materiales recuerdo que era muy coñazo, no recuerdo si era para las esmeraldas, pero si me acuerdo de que era para algo xdn't
Recuerdo que en Sonic Rush me morí en todos los niveles de Sonic, por no ver un vacio que habia mas adelante
Lo chistoso es que con Sonic llegué a tener 4 vidas maximo
Y con Blaze 21, memoria muscular supongo
@@alve2462 Típico de Dimps xD
Todavía ni sale el juego de Sonic ese y ya le tiraron arena
Nuevo récord
Es eric que esperabas
A ver mentiras no dice
La cámara en los juegos rpg no debería ser un problema, hasta que juegas algo de From Software
Entonces llega un fan a muerte de from y te dice "pero es que from hace souls-like con mecánicas de rpg, no rpgs" 😂
Te van a decir que no pudiste pasar el primer jefe o alguna mamada así
se va a poner a rodar alrededor tuyo
Diría que técnicamente son hack and slash, pero totalmente de acuerdo
Mientras más grande el enemigo, peor.
Un juego que considero que maneja bien la cámara y la velocidad es el pizza tower,la camara se encuentra alejada y se mueve muy bien con respecto al personaje
En algunos lugares tiene sus problemillas como en el escape en Wasteyard, pero es un juego enfocado en la rejugabilidad y el diseño de niveles lo hace mas automatico y facil. Aunque el diseño no es perfecto tampoco
Pizza GOD
Ese juego es como el Wario Land, interesante
@@tbotb_videosi pero enfocado en la velocidad
Si además que en cuanto más rápido vas más a la derecha se mueve la camara (si rompes la velocidad de peppino esto se vuelve más notorio aunque en un Gameplay normal eso no debería suceder)
Yo creo Eric que la clave está en el diseño del nivel en sí. En el ejemplo del cangrejo, este está colocado de tal manera que si vas muy rápido no vas a chocarte con él. Solamente vas a interactuar con él si vas más despacio y vas a esa plataforma en concreto. Si vas rápido, justo antes hay una rampa que te elevará hasta el cielo.
Distinto sería que te pusieran un cangrejo muy poco despues de una aceleración grande, como hace algunas veces Sonic 4, pero estando el nivel bien hecho, en teoria yendo rápido no vas a chocarte con nada
En todos los Sonic hay millones de veces en las que te chocas con un enemigo si no tienes reflejos de lince
@@lluisg.8578 los juegos de Sonic siempre han tenido una filosofía muy arcade de invitarte a aprenderte los niveles y dominar el moveset para así realmente dominar el juego y mejorar tus marcas. Pero esto es algo que los que lo criticáis siempre ignoráis, ya pienso a que a propósito llegados a este punto, porque ya me parece extrañísimo que con más de 30 años a sus espaldas todavía sigáis juzgándolo desde el mismo prisma con el que juzgáis cualquier plataformas cuando solo tienes que jugar dos juegos para darte de que, aunque la base sea la misma, son juegos de ensayo y error. Es distinto a lo que estáis acostumbrados pero no es peor sólo porque no lo entendáis.
@@Kaplykos¿y eso es bueno? ¿Qué para disfrutar un juego tenga me meorizarme todos los detalles?
Pues creo que te equivocas, justo la rampa de antes me da que está para que si vas muy rápido te caigas sobre el cangrejo y te hagas daño.
@@Hemonel negativo
Me gusta como ha puesto en su setup lo máximo posible de Sonic para evitar que lo tachen de hater xd
Eso demuestra aún más que no sabe y va de poser
Sonic es tan rápido que ni el cerebro de Eric puede detectar donde hay un enemigo
En los juegos de pelea cualquier acción tomada en menos de 19 frames es adivinar, porque no hay forma humana de reaccionar más rápido de hay, si un juego te pide que reacciones en 15 frames suerte memorizado el nivel
@@arcanine1533y recuerden chicos, memorizar el nivel para dominarlo no siempre es sinonimo de buen diseño de nivel [Especialmente si es injusto], buenas noches!
Mi momento favorito de la semana , sábado de leyendas y videojuegos
Para mi los sábados de Eggric y los martes de Baity 😆
@@NathGateTienes buenos gustos
Y el súper jueves?
@@lukas-lr6zt jueves de resumen semanal de la guerra de Ucrania en Memorias de Pez
A sasel se le va a caer el pelo con este video
Sasel ya esta calvo
@@ivonneiglesias2596has de ser el alma de las fiestas 😒
¿Como has conseguido tantos likes tan rápido?
@@ivonneiglesias2596si?
Menudo calvario
Diría que sonic CD solucina un poco ese problema ya que cuando empiezas a ir rapido la camara se mueve según la dirección a la que vayas permitiendote ver lo que hay enfrente y tener tiempo a reaccionar
eres la única persona que lo nota, me quedé todo el vídeo esperando a que mencionara a Sonic CD, tan simple.
Cuando llegó a la parte de "hay dos soluciones" hijo mío, no hay dos soluciones, solo hay Sonic CD
@@OsartDamian yo también estuve esperando que mencioné a Sonic CD XD
eric se ha levantado y ha elegido la violencia
menudo hombre
El ser de ultra-violencia
Decidió ser violencia-centric
Si lo dices por lo de Twitter, la verdad se hizo la víctima pero de fantasmas porque no ví a ningún fan de Sonic amenazándolo por hablar de que la cámara podría ser mejor.
@@juanrodriguez9971Sasel fue el que le tiró a Matar.
Todos estabamos de acuerdo.
La violencia de los videojuegos
Rangu: ¡ERICK, POR FAVOR, DEJA DE JUGAR SONIC, ¿NO VES QUE TE HACE DAÑO?!
Erick: El cuerpo me pide sonic, Rangu
8:34 me alegra ver referenciado en el video uno de mis juegos favoritos, el como speedruners maneja el tema de la velocidad es exquisito cuando juegas bien el juego te recompensa con una velocidad que te insita a seguir jugando y jugando. Por cierto buen video, ando esperando más diarios de desarrollo de farlands me han servido de guia para el desarrollo de mi propio juego, gracias
Cómo se llama ese juego?
@@McTrachosspeedrunes
creo que tu eres la novia toxica de Sonic, no lo dejas en paz xd
Pensé exactamente lo mismo
Me imagino que el juego te premie con alejar la cámara cuanto más rápido vaya sonic, pero al contrario entre más lento más cerca
Si bien la camara de los sonic en 2D permite muy poca visualización, creo que genera un gran efecto de velocidad, como en chemical plant de sonic 2 , cuando bajabas por los loops literalmente sonic se ponia hacia la derecha de la pantalla, y era genial ver eso , en conclusion creo que lo hicieron a proposito en los juegos clasicos
La cuestion es que ahi es todo automatizado, mientras estas en los loops y las tuberias no requieres meter ningun boton o algo, ahi pueden mover la camara de forma "Cinematica" para dar sensacion de velocidad o hasta marearte por lo "WOOOW QUE RAPIDO!" que es Sonic.
Ya cuando requieres jugar si llega a ser problematico el no poder visualizar bien las cosas... senti que el del problema era yo cuando jugue por primera vesz un Sonic 2D hace años pero veo que no.
8:48 En realidad explica el por qué la cámara está tan cerca en los clásicos, estoy bastante segura de que si la consola hubiera tenido más potencia nunca habrían puesto la cámara así de cerca
Pero ahí no hay ningún obstáculo, no tenés que saltar escalones, ni esquivar badniks. Yo en los juegos siempre intento ir hecho bolita y hacer pre-saltos por si acaso hasta que memorizo el nivel
Estaria interesante haber hablado de la doble pantalla de las DS. Algunos juegos hacia muy buen uso de esas dos pantallas.
La cámara es ese elemento que parece super sencillo de implementar y que mucha gente cree que basta con colocarla, hasta que te toca diseñarla, en ese momento te das cuenta de las ganas de saltar por un puente... Yo he hecho una cámara para un arcade rápido en vista cenital, para un juego zelda-like y para un plataformas 3D y en cada una de esas me ha llevado meses dejarlas decentes, no solo en implementación sino en diseño. Muy buen video Eric!
Y yo aquí en mi casa diciendo que aprenderé por mi cuenta 😂 SOS
Wow, nunca había entendido por qué me causaba tanto conflicto jugar a los sonic clásicos de niño, pero a los 3D no.
Gran lección
Es necesario que sonic este en el medio porque no es un juego de correr solo hacia adelante, es de exploración. Ya sea para encontrar un anillo gigante o una ruta secreta, esta hecho asi aproposito en los juegos 2D y funciona
Exacto, hasta el propio Yuyi Naka (Creo) dijo que la idea era jugar y al morir y empezar de nuevo poder hacer el nivel más rápido al conocer mejor las rutas y los obstáculos
Se me ocurre que, a medida que Sonic va más rápido, la cámara se puede desplazar y alejar al mismo tiempo
@@maximofernandez196 eso pasa en Sonic CD y almenos a mi, se me hace incomodo
Ya, mal diseño.
@@ivanrabal5910bueno lo bueno es que en origins y la versión de celulares arreglaron eso solo poniendo esa cámara en la carrera con metal sonic lo cual ponerla ahi si tiene sentido
Poner a un personaje al extremo izquierdo de un juego de plataformas en donde puedes y aveces debes devolverte es la mayor estupidez que alguien puede decir, no existe tal cosa como una “zona” muerta en un juego principal de Sonic. Lo que tu propones de aplicar lo que tienen juegos como Super Mario Run o Sonic Runners, juegos en los que no te puedes devolver como si se puede hacer en todos los demás juegos 2D de Sonic, es inviable, poner a Sonic en el extremo izquierdo haría que cada vez que de devuelvas la pantalla tenga que moverse y cambiar de extremo que con solo cambiar de dirección marearía al jugador.
Mal diseño de nivel + mal diseño del gameplay + mal diseño de cámara = juego mediocre
Lo siento compi, pero defender lo indefendible es imposible.
Bueno... si bien creo que el video ta bonito... hay ciertas partes que están culeras. Sonic no es SOLO velocidad, la velocidad es algo que se te da por DOMINAR los niveles. Si la cámara esta centrada, es porque esa "zona muerta" permite muchas veces que veas caminos alternos o "pistas" para incitar al jugador para llegar a otros lugares. No olvidemos que el juego tiene objetos como anillos, escudos, vidas o incluso, los anillos gigantes para juntar las esmeraldas. Si Sonic fuera "SOLO A LA IZQUIERDA" se pierde el factor de exploración y plataformeo. ¿Lo mejor? Usar la cámara extendida de Sonic CD, que cuando Sonic alcanza altas velocidades, mueve al personaje a un costado y da visibilidad, pero si va lento, permite ver el escenario y sortear los desafíos PLATAFORMEROS y EXPLORAR. El diseño de nivel del Sonic Clásico se basa en: VELOCIDAD, EXPLORACIÓN y PLATAFORMEO... una, no pueda pisar a la otra.
grande kurashu, a mi tambien se me hizo medio injustificada la critica a la camara
Mucha gente le dijo lo mismo en Twitter y aún así le valió verga y saco el vídeo XD
Otra cosa que a mi parecer esta bastante bien es la camara de Freedom Planet 2, donde si te quedas quieto o no vas a mucha velocidad la camara se queda un poco centrada, pero conforme a cuanta velocidad vayas mas se aleja la pantalla.
Eso a mi parecer esta bastante bien por que si vas a toda madre no solo tienes maniobra para reaccionar a lo que esta frente a ti, si no que tambien al alejar la camara puedes tener la oportunidad de ver otros lugares para explorar.
El juego ni sale y el Eric ya le tira odio, este tipo tiene un problema con Sonic que lo admita de una vez hara todo esto mas facil para todos.
@@0_0_ZIR0 Si, pero consideremos que eso es imposible de hacer en la genesis, incluso si se hiciera con modo 7 en la snes.
El problema se solucionó en el momento en que llegaron las pantallas panoramicas, porque permite tener amplia vista hacia ambos lados, y con ello, permite un diseño de nivel poco lineal sin causar mareos.
Los únicos juegos que se benefician fuertemente de tener una cámara dinámica son Sonic CD porque con 4:3 apenas tienes visión y una de sus mecánicas requiere que vayas rápido sin perder velocidad, y Sonic 2 porque el juego en sí es bastante lineal, y diseñado a posta para que te tragues enemigos constantemente.
me sorprende que no haya mencionado el/los nier, con la atención que le ponen a la cámara en las diferentes secciones para cambiar el combate
Hay otro sonic que si que funciona de esa manera en la que la cámara se adapta a la velocidad almenos en los boses, Sonic Advance 2, los niveles se planteaban como carreras de verdad y la colocación de sonic se sitúa a la izquierda de la pantalla haciendo que la info que llega por pantalla sea más fácil de analizar a gran velocidad. Gran vídeo Eric :)
La putada de ese juego es que tenía la cámara demasiado cerca del personaje y te podías tragar enemigos que no podías ver.
Estaria guapo una parte 2 del video con las IA's de las camaras en entornos 3D y como siempre acabas apreciando la arquitectura interna de una pared al acercarte un poco.
También en los Sonic Advance 2, 3, en los Sonic Rush, Sonic colors de ds y los juegos "modernos" con partes en 2D están hechos con Sonic más a la izquierda de la camara
Los juegos de Sonic que suelen tener ese problema de que Sonic está muy al centro son los clásicos y los nuevos que intentan replicar a los clásicos
En sonic la velocidad no es una necesidad,es una recompensa un premio por haber jugado bien
Todo son risas hasta que quieres volver atras.
cierto, imaginate lo incomodo que sera intentar volver a atras con el persoanje a la izquierda xd
Ya, un error de diseño en un juego en el que el personaje se mueve a toda velocidad.
Es un error y ya está, aceptarlo de una vez fanboys asquerosos hermano.
Erick: Voy a hablar de los juegos que tienen un mal uso de la cámara y los problemas que conlleva y si Sonic se mete en medio será solo culpa suya
Yo decia que se iba a quedar como la polemica en Twitter, pero no me esperaba que hiciera video lol
¿No será este video un síntoma de que el cuerpo le pide Sonic?
Video que publica, video que pone en privado, este hombre es una leyenda
Qué
el video era respuesta a sasel? xdd
Eh?
(Y videjuegos)
@@asphyxia_yurei Es referencia a Alexelcapo, ya que antes le decían que se copiaba de el xD, y pues a Alex le hacen ese tipo de comentarios, ejemplo: juego que completa, juego que critica, este hombre es increíble.
Estoy bastante de acuerdo con el video pero, no veas lo bien que sentaba en los clásicos cuando adelantabas a la cámara de lo rápido que ibas. Duraba poco pero molaba mucho!
hola Eric, vi tu video y me pareció muy interesante por que tus opiniones siempre están bien elaboradas (al menos en mi opinión) por lo que debo preguntarte, ¿Has jugado los Sonic Rush de la DS? Más que nada por que hacen precisamente lo que tu dices y me parece raro que no los hayas puesto como ejemplo por que es el ejemplo perfecto
¿Se han fijado como Eric cambia los fondos de sus videos en función de lo que trate cada video? Eso sí que es amor al arte :)
Este video ha sido patrocinado por el seto rodrigez
en el sonic cd cuando alcanzas suficiente velocidad (ejemplo hacer el super peelout) la camara se va hacia la izquierda dandote margen para que reacciones y realmente me gusta un monton la idea, no es perfecta pero sirve mucho y ni idea porque sega no la aplica tanto en sus juegos
eso es mucho mejor que tener la camara centrada siempre
Me dedico en mi tiempo libre a crear mods para Rain World is es totalmente cierto que el diseño y la camara tienen que ir de la mano. En Rain World cada "habitación" esta dividida en "pantallas" ya que la cámara es estática y no hace una transición hasta que estas casi al borde en caso de transiciones horizontales o justo en el marco de la pantalla para las verticales. Es imprescindible que a la hora de diseñar niveles tengas las cámaras en cuenta como tu primer elemento antes de comenzar, plantear si va a ser un 2x2 o un 1x4, una 1x1 o si no va a ser una plantilla cuadrada y va a ser una forma de L o C.... y asegurarse de que al diseñar la geometría no quede ninguna transición que esté en una parte importante como en medio de plataformeo o cortando elementos visuales por la mitad. En este caso caemos en una filosofía de que cada cámara individual tiene que ser autosuficiente visualmente y no depender en lo que no se puede ver, de la misma manera NUNCA hay que poner movimientos paralelos a las transiciones, estas secciones al borde de la pantalla tienen que ser rectas hasta que se haya cruzado la transición de cámara, malos ejemplos pueden ser un túnel horizontal justo en la parte superior de la camara o un desnivel en la transición horizontal.
Muchos usuarios se instalan un mod que hace que la camara siga al jugador antes de siquiera jugar por 2 horas al juego y es una trampa para nuevos jugadores, cada cámara tiene un ángulo exclusivo, por lo que las lineas donde antes debían estar esas transiciones ahora pueden tener elementos de fondo duplicados visualmente o cortes muy agudos, igualmente en niveles muy grandes donde nunca estés en el borde de la cámara, el scroll va a actual como handicap ya que la cámara se centra en el jugador, mientras que de forma normal la cámara da un salto poniéndose mucho mas adelante o arriba del jugador, permitiéndote ver lo que se viene, mientras que tener una cámara clavada en el personaje te muestra una gran porción de lo que tenías detrás, lo cual no es información demasiado útil, muy similar a como jugadores del LOL manipulan la cámara manualmente para ellos estar en una esquina y tener mejor visión de el combate en frente de ellos.
El mejor ejemplo de este problema que sucede al aplicar un sistema de cámara que no le corresponde al diseño de nivel, es una sección en la que en la cámara caben dos puentes, uno superior y otro inferior, debido a que ese puente es parte de un a habitación mucho mas grande que es vertical, la cámara con scroll nunca va a considerar que está en un extremo, y ya que hay mas habitación debajo de ti ella se va a situar justo centrada en el jugador para que vea lo mismo arriba y abajo, el problema es que la cámara está pensada para que el jugador esté en la parte de abajo o arriba mientras se enfoca en ambos puentes, debido a la cámara fijada en el jugador, esta se va a deslizar hacia arriba o hacia abajo dependiendo de en que puente estemos, mostrándonos una gran porción de nada absoluta (aire) e impidiéndonos ver el otro puente ya que ese sistema considera que siempre hay la misma cantidad de información relevante en todas direcciones cuando el diseño de nivel intencionalmente ofrece la información necesaria para que una visión fija en el centro de los puentes sea lo mas optimo.
No puedes sencillamente aplicar un cambio que suena como una solución efectiva y esperar que funcione, el diseño del juego prevalece por encima de todo lo demás, ese diseño de niveles teniendo las cámaras fijas en mente se ve deteriorado al creer que una cámara diferente para la que no está adaptado puede ser mejor, lo que es una lastima ya que la mayoría de estos jugadores no sabrán nunca lo que se están perdiendo ya que han jugado con ese mod desde el principio.
ahora necesito que eric haga un video de rain world
10:59 En parte, los niveles 2D del ciberespacio de Sonic Frontiers se alejan más o se acercan al eje izquierdo, permitiendo una buena visión, a mi parecer (Buen video pese a tirar a la basura mi gusto por los sonics clásicos xD)
Creo que no haz jugado sonic cd :v
Has*
*Has
Dos juegos hacen esto en 30 años... Mal diseño y punto.
Sonic CD ya lo arreglo hace 30 años
¿Pero qué dices?
Cuanto más lejos es la pantalla es peor!!
Eeeeh no...
Yo no juego Sonic por eso mismo de la visión, me parece incómodo no saber qué puñeta voy a tener al frente en medio segundo.
Ningún Sonic pasa eso, debes tener ya de plano muy malos reflejos para chocarte con cualquier cosa (amenos que sean los advance, ahí si la cámara está muy mal)
@@eldelas_recargas_recargado por eso el video y la gente quejándose… so los de advance no serán los únicos 🤷🏻♂️
Me pasa exactamente lo mismo, por eso no puedo disfrutar un juego de Sonic en 2D.
El juego te dice "¡corre!" y luego te da una galleta sin previo aviso. "Ah, haber esquivado".
Parece que alguien no entendio como se jugaban los sonic, y encima cree que es todo velocidad y nada mas
@@Smoke30bro, sugiero que los pruebes,siquiera viste como se queja la gente? No tiene sentido, muy pocos lo hacen con argumentos.
Pruebalos, no te guíes por los demás
Creo que mi mayor problema con este video es comentar como "solucion" o "ejemplo" el sonic runnera, y es que a ver, técnicamente si resuelve todos los problemas que habias comentado y que segun tu tiene esta camara, pero honestamente, no lo tomaria de ejemplo por lo que es, un juego de teléfono o mejor dicho un runner, obviamente van a posicionar a sonic de ese modo porque tu unica preocupación en ese juego es saltar y tocar la pantalla,, funciona para lo que es, pero no para lo que puede ser.
También mencionó que la cámara en Sonic Generations lo hacía bastante bien al acomodar lentamente a Sonic del lado izquierdo cuando esté tomaba mayor velocidad para tener a la vista los obstáculos, y volviendolo a centrar en las partes más calmadas de los niveles.
"You have to be fast, but you really shouldn't"
-Sonic 06
Aun no me creo que se te saltasen al cuello por esto XD
Buen video como siempre, Eric
Gente que se te tire al cuello siempre habrá y para todo. Además de que literal un montón de gente le cuestionó su Tweet argumentando de forma educada (Porque tampoco era muy difícil refutar la mentira que él dijo).
@@RoTArc122 Guau... y pensar que yo tenia ese mismo razonamiento que esa persona que te hablo, maldición...
Me encantan Rangu y Eric, ¡Indirectamente canales con humor más bruto como el de ellos me han abierto la mente! (Quizás demasiado)
A Eric le estaban respondiendo con pruebas de que estaba mal en twitter y luego empezó a bloquear gente para decir " me saltan varios al cuello a atacarme personalmente" haciéndose la víctima...
Creo que alguien nl se informó del todo
Es que el se salta varios ejemplos de lo que el dice que es mejor (Sonic CD y Sonic Rush) aunque yo no creo que la camara de superstars sea mala, porque asi fueron siempre los juegos clasicos de Sonic, no solo velocidad, sino tambien plataformeo y exploracion de los niveles
Cuando mencionaste que un juego lo hacia bien por un momento creí que mencionarías a Fancy pants, ese juego para mi seria la evolución de Sonic en 2d, es muy fluido hacerlo correr, saltar por las paredes, el '''momentum'' de las subidas y bajadas tiene niveles donde tenes que subir etc etc me hubiera gustado que lo hayas mencionado
buen video como siempre Eric
Una solución elegante es, poco a poco, aproximar la cámara más hacia la derecha. Y cuando el personaje se detenga o de la vuelta, acomodarla con cierta lentitud y retraso.
Tal y como hacía Sonic Generations xD.
@@LoquenderoOddcancer ahora quiero jugarlo 😀✨
La cámara en Sonic: You can go fast, but you really should'nt
Llevo 22 años jugando Sonic y jamás le había puesto atención a la cámara de los juegos 2D xD
es porque debes adaptarte a lo que los devs quieren que juegues. No al revés.
obviamente hay exepciones de juegos con problemas de cámara, pero no en Sonic.
al final es como "quiero darme de dev pro y como se me hace incomodo jugarlo, está mal equis de"
este mismo loco dijo que persona 5 tiene desarrollo mal xD Solo porque no captó como funciona el juego.
Sonic llevandose incontables palos de la comunidad de videojuegos desde que nació
Sonic CD también solucionaba la camara en mega cd, y se agradecía mucho por como tenias que viajar en el tiempo en ese juego
Solo diré dos juegos: Sonic Advance y Sonic Rush. Los juegos cuando cojes una gran velocidad se sitúan más hacia delante de sonic, como sonic runners. Lo que ocurre es que Sonic runners, como comparación, lo cojes mucho con pinzas ya que es un juego donde los dev ya prevén hacia donde te moverás. Mientras que superstars es un juego que tiene más punto de comparación con los 2 anteriores juego mencionados. Waos👻
Como dice Eric si he entendido tu confuso comentario Sonic generations lo hace bien sin ser tan exagerado, también es algo que como se dice al principio se tiene que combinar alejar un poco la cámara y a la vez mover a sonic LIGERAMENTE a la izquierda no el borde de la pantalla
@@pochocho8225 se, vi el vídeo completo y comenté antes de que aclarara eso xd👻
Como curiosidad, lo de Metroid 2 no es aproposito hasta donde sé, a la mayoría de juegos en portátiles se les hacía un "zoom" por su pantalla tan pequeña para no perder al personaje de vista
El mejor ejemplo son los juegos de Master System porteados a Game Gear
Un buen ejemplo es la saga Wario Land, como Wario como tal es tan grande es normal que ocupe mucho de la pantalla, es un problema que he sentido al querer hacer dibujos en esa resolución, el personaje siempre se siente que ocupa mucho espacio y toca recortarlo.
La cámara del The Witness es literalmente la llave para jugar XD
En Sonic la camara no va al medio porque avanzas y retrocedes?
Exactamente
@@Clemesonic13 Vamos, mal diseño.
@@noambruh
Vamos, buen diseño
La cámara de Sonic nunca ha tenido problemas de cámara, debe ser así porque no es un Mario Run
no soy tan conocedor de los juegos de Sonic (más alla de las series que he visto de rangu y eric) pero en algunos puntos tiene razon. En los juegos donde estas corriendo hacia adalente a mucha velocidad ¿de que te sirve mostrar tanto la parte que ya pasaste?.
Hay partes que no se basan en correr y la camara centrada es lo mejor pero cuando estas corriendo no ayuda esa camara. Podes pasar de camara centrada a desplazada a la izquierda (o derecha) segun convenga.
@@gasYotube es por el mareo, mover demasiado la pantalla del punto en el que enfocas tus ojos produce mareo
@ nada que ver
@@gasYotube seguro uds jovencitos saben más que los que llevan haciendo juegos desde hace 40 años
@ ¿tenemos que seguir diseños anticuados vos sos viejo? asi no funciona el mundo.
Puff... Menos mal que no contrataron a nadie con tu idea en los tiempos en los que dejaron claro como sería la cámara de Sonic..
Ya, hubiera sido menos divertido que el juego estuviera bien hecho.
Ahora falta que Ginxu haga un vídeo hackeando sonic y moviendo la Cámara para comprobarlo
Ya se papearon al eric 😂😂😂😂
No es exactamente lo mismo, pero quizás un buen ejemplo sea Spark the Electric Jester (el primero), aunque su diseño tiene mucho momentos más pausados, en las partes más Sonic noto que el personaje se centra mucho más a la izquierda de la pantalla, mientras que en las otras secciones que son más verticales y horizontales el personaje se encuentra en el centro.
A mí no me gusta para nada sonic, pero en esta ocasión tendré que defenderlo,
1) la solución que tú propones solo aplica para los jugadores casuales, ya que los jugadores mas experimentando seguramente entren y salgan por las secciones que propones (secciones normales, secciones donde te moves por todos lados) en cuestión de segundos y esto provocaría que la cámara cambie bruscamente o directamente ni le dé tiempo de cambiar de uno a otro
2) Separando las secciones, automatizarás mas de lo que ya está las secciones de velocidad y hasta quitarás complejidad ya que el diseño de sonic cambia constantemente en cuestión de segundos, si se hiciera lo que decís simplificaría el diseño.
3) Sonic generations ya existe y en ese juego la cámara está lo suficientemente alejada para que el tiempo de reacción no sea una excusa.
4) En el mismo tráiler se ve que la cámara se aleja en ciertos puntos
He visto videos de trozos de gameplay y la verdad es que entiendo por qué se ve tan cerca. Comparado con otros juegos de sonic, el superstars es MUY lento. No alcanza ni la mitad de la velocidad que otros juegos 2D como Sonic Rush tienen...
Aunque sí veo importante la temática del vídeo y los 5 primeros minutos están bien, la puya a sonic ha sido un poco gratuita
@@Bootleflip Tutorial de como demostrar que tienes nula compresión lectora (literalmente estoy hablando de la última parte del video):
Comentario random
Tal vez no te guste Sonic pero hay que admitir que su música es buenisima
@@el2746we sonic ruhs es un juego boosts por tanto siempre te vas a sentir rapido pero en los clásicos y los advances si vas rapido pero no es lo mismo que el boots
@@Holaxd12347 también he jugado al sonic generations y la versión jóven de sonic no tiene boost, se siente rápido igualmente.
Además, quitando el primer sonic 2d, el resto creo que tienen la mecánica de girar en el sitio para salir lanzado en una direción
Hola Eric. No tenías un vídeo sobre el Dyson Sphere Program? Quiero verlo de nuevo y no lo encuentro
11:58 tenía que ser español xD
Quizás te doy punto válido en la cámara qué está más cerca de lo que uno quisiera.
Sin embargo también entra el diseño de nivel. El cangrejo esta en una pequeña plataforma.
No es posible que nos dañe, primero esta la rampa, la cual si vas muy rápido te dirige arriba. Si vas normal, baja la velocidad pero te encuentras con el enemigo y reaccionas a tiempo.
Ahora, si saltas la rampa evitas al cangrejo porque estas en la rampa de abajo y si quieres acabar con él en ese momento, salta tu personaje si o si va hacerse bolita y destruirlo desde abajo.
Y qué tiene que ver que sea español?
Porque parece que lo unico que juegan son RPGs o Final Fantasy 7
@@JashuganGearsoy español pero es por la fama de alex el Gapo y mas youtubers que odian a sonic
@@JashuganGearCreo que lo dice más en broma, porqué varios creadores de contenido españoles son los que les tiran piedras a Sonic XD
Vista o Toma semicenital es algo que debieran implementar más en juegos de platformas 2D. Incluso deberían permitirle al jugador elegir la posición ideal de la cámara para no perder detalles o tomar decisiones sobre los objetivos del nivel. Hasta se resuelve la necesidad de avanzar rápido contrareloj cuando completando objetivos recuperas tiempo o se añaden más puntos al final.
Amigo, Sonic clasico nunca fue un juego de solo velocidad donde tiene que estar atentos a los obstaculos, tambien eran juegos de plataformeo y exploracion, y que la camara este en el centro ayuda a poder explorar los nivels y hacer plataformas, si quieres un juego de sonic 2d con el persoanje a la izquierda ahi esta Sonic rush, el cual si es un juego de velocidad y estas atento a los obstaculos
Lo mas xd es que en el video se lo puso a compararlo con un juego de carreras
El video me pareció muy interesante, y como siempre, divertido, ¡Explicas muy bien Eric! Todo un genio.
El Sonic CD de la Mega CD intento hacer lo mismo pero de una manera más anticuada, los movimientos de la cámara cuando Sonic corría eran muy bruscos pero para el plataformeo vertical del juego servía hasta cierto punto.
Increible que me hiciste notar ese detalle del posicionamiento de cámara del Sonic Generations que he pasado por alto por tanto tiempo que suelo re jugar esa joyita.
Es justamente la posible solución que ayudaria mucho a Superstars. Que la cámara deje a sonic mas a su izquierda en directa relación a que tan rápido va y asi tener mas espacio en cámara para reaccionar.
Aparte creo da mas sensación de velocidad viendo a sonic intentar alcanzar el centro de la cámara xD
Cierto, casi olvidaba que los obstaculos y plataformas también pueden estar en la izquierda
Normalmente nunca vas a la izquierda y cuando pasa y no es parte de un loop el juego no te puedo de ir rápido
@@arcanine1533 Sonic CD y 3&K se fueron de sabático
@@TheGame91F Sonic CD no tiene este problema con la camara porque la camara es dinámica, e te seré sincero no he jugado Sonic 3, solo me rio con los memes
Mal diseño de nivel...
"Te penalizan menos por ir rápido" eso te salió del corazón XD
Porque usas un juego de moviles como ejemplo estamdo sonic cd?
Si es un juego que va de velocidad/inercia, segun la velocidad y direccion del movimiento podria hacer zoom out dejando el personaje mas pequeño en la dirección contraria al movimiento y aumentando la zona de vision, así en las zonas donde se mueve en dirección contraria poco a poco tendrias la camara de siempre, y si te mueves muy rapido hacia la izquierda podría hacer el mismo proceso dejando mas espacio a la izquierda para ver
así de hecho los que juegan "como toca" yendo a toda velocidad sin equivocarse tienen la recompensa de mas antelación
Esq hace eso!!! Salieron gameplays pero no lo muestra porque no le conviene
Me acuerdo de jugar al Sonic Runners hace años, me tocó el Werehog de evento en una ruleta, me ha dado nostalgia :')
creo q un buen de ejemplo de cuando se usa bien son Rayman Legends y Bit trip Runner, cuando agregan ritmos (no se si eso los convierte en un genero diferente) ayudan mucho a predecir los obstaculos venideros sin que los hayas visto.
Lo mencioné en Twitter y lo repito igual aquí, el movimiento de la cámara ya lo tenia implementado el primer Bubsy, de 2D, desplazaba al personaje ligeramente hacia el lado opuesto hacia donde se mueve, en función de la velocidad que lleva. Seria bueno echarle una revisada para ver porqué en su momento no se volvió la norma para los juegos de este tipo
Otra cosa que me gustaría mencionar es que el zoom es una característica que hizo famosos a los juegos de SNK, en especial art of fighting, donde la camara se aleja o acerca según la distancia entre los peleadores
Vi tu comentario en aquel post de Twitter que hablaba de la cámara de Sonic diciendo que harías un vídeo sobre esto, es un tema interesante ya tengo ganas de verlo
Wow, este vídeo envejeció como la leche, es decir, bastante mal(?.
envejecio igual de rapido que la leche tambien pq el video solo tiene 1 mes de que salio
No realmente, solo los fanboy de Sonic (zoofilicos) no son capaces de ver el diseño desastroso que tienen la mayoría de juegos 2D de la saga. :]
@@noambruh no, realmente lo qué pasa es qué hay una gran diferencia entre posición de cámara y formato de pantalla.
Si te das cuenta, la mayoría de juegos de Mario y Sonic siguen la idea de qué el personaje esté centrado con la cámara, pero el formato de las pantallas siempre fue uno más estrecho.
Y con Mario no había problema porque al ir más lento el formato no le fastidia.
El problema en 2D de Sonic no es la cámara, es el formato de la pantalla, y lo irónico es, que tanto Mario cómo Sonic en algún punto de su carrera cambiaron a un formato más ancho. Sonará tontería pero es un factor a tener en cuenta.
Tambien se podria soluccionar cambiando la posicion del jugador de desde el centro de la pantalla a la parte izquierda de la misma, y se podria ajustar dependiendo si el personajes se esta desplazando o no, podria centrarsr suavemente de la misma manera que lo hace un paralax cuando se cetra entre capas de un escenarios.Siendo practicamente una persona con un serfiestick.
Creo que la idea original de Sonic y que no tiene por qué seguir siendo pero se mantiene, es rejugabilidad, varios caminos por mirar, y una vez los conoces, vas quemando suela.
Y viendo lo mucho gustó Sonic Manía y como muchos más prefieren Sonic 2D, parece que funciona, más hoy día que ya no hay sistema de vidas y juegas una y otra vez los niveles y te los aprendes mejor.
Pero supongo que no a todos les gustará la idea de repetir niveles.
Y si se hace que la camara vaya en funcion de la inercia y velocidad? es decir, mientras más inercia, va colocando al personaje en pantalla para dar más aire a la direccion a la que lo dirige esta misma, y mientras más velocidad más se aleja la camara (no demasiado para mantener el desafio, pero si lo suficiente para que siga siendo posible y una cierta forma de recompensa)
"gotta wait fast" jaja
Nier:Automata cambia la dinámica del gameplay e incluso hace que se sienta que juegas varios géneros de videojuegos en uno solo, únicamente cambiando la cámara de posición. Eso demuestra la importancia de la cámara.
Inserte Alexelcapo gritando: "ALEJA LA CÁMARA, QUE NO VEO!!!"
Dime qué no has jugado Sonic, sin decir que no has jugado Sonic
recorde un juego de bug bunny de la snes, que todo estaba muy grande y justo no sabias que habia adelante y te trabajas enemigos, caidas proyectiles. pero eso si, estaba todo muy bien dibujado.
Titulo alternativo: Como la cámara de Sonic explica que You can Go Fast, but You really Shouldn't!
El canon tiene que mantenerse, por eso hay video de Erick quejándose de algún elemento de un juego de Sonic
¿Puede que sea también una decisión de diseño? Para aumentar la sensación de velocidad, como en los juegos de carreras cuando se utiliza el turbo que el coche se "aleja" de la pantalla.
Eric= Me gusta mi novia tóxica, aunque al final me hace daño
El set de entrevista= Pero que?
La imagen que hizo chillar a Sasel xD
Chillar es poco para el Tweet tan lamentable que puso, recordando que es un señor ya
Por tu culpa tengo que darle la razón a Sasel
Creo que en general, el problema del vídeo radica mayormente en la cámara de un juego apunto de salir mediante un trailer, donde dicho trailer te deja MUY claro que sólo te está mostrando ciertos aspectos de lo que puede ser el juego final. Y digo, que para hacer una crítica a la cámara de un juego, y si sólo se tiene a la mano o conocimiento público el trailer de dicho juego, es mejor esperar a que salga un vídeo demostrando cómo es el gameplay in-game, para así corregir lo que hiciste y sacar tu vídeo.
Ademas de que el quiere que un juego tenga cierta cosa solo porque a el le parece mejor en vez de mejor pensar de que en realidad eso no le da a ese juego, ya que Sonic clasico nunca fue solo velocidad, siempre fue plataformear y explorar niveles pero sin perder al velocidad, por eso el persoanje esta en el centro ya que asi se hace mas facil el buscar algun item o camino oculto, y en cao de juego que se centren ams en la velocidad y tengan al personaje a la izquierda tenemos sonic rush, el cual es unn juego asmd e velocidad que de exploracion, ademas, en sonic cd la camara es mas dinamica, haciendo que cuando sonic acelere la camara se va un poco mas a la izquierda, pero Eric ignora estos juegos solo para quejarse de algo que nisiquiera le queda a ese tipo de sonic
Personalmente de mis cámaras favoritas 2d en el sonic la del generations lo hace bastante bien aunque aún preserva parte del problema
a Eric le gusta tanto su sillón que se tatuó el estampado.