La importancia de LA CÁMARA en videojuegos
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- Опубліковано 22 сер 2024
- Una cámara bien colocada en un videojuego puede mejorar la experiencia sin que nos demos cuenta, y al mismo tiempo, una mal puesta, la empeora y puede romperla completamente.
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La solución es muy simple, se necesitan televisores más largos
Espera un segundo... ya los hay😥
Como en fahrenheit
O solo alejar la camara...Creo que Pizza tower lo hizo. Tambien me parece que Sonic Superstars lo hace, pero solo en algunos momentos según el trailer.
Aunque pueden hacer lo que creo que hacía Sonic CD que era que cuando ibas muy rápido se desplaza hacía un lado para que vieras lo que estaba adelante cosa que por alguna razón no está en Mania
Exacto, los pobres no tienen derecho a disfrutar videojuegos
Petición: ¿Podrías colocar en una esquina los nombres de los juegos que se muestran? No creo ser el único que siempre ve alguno que le llama la tención y no sabe cómo se llama jajajja
Apoyo la moción, sin violencia
Apoyo la noción, con violencia
APOYOOOO
Sería bastante bonito, qué aparezca en un recuadro translúcido en una esquina con el libro de LyV, qué es el logo del canal y últimamente no se ve mucho
Si te sirve, el juego donde eres una chica con capa blanca que hace Zoom out para ver a esos jefes gigantes, y que está dibujado a mano se llama SUNDERED .
Un metroidvania-roguelite muy muy bueno injustamente infravaluado.
Algo curioso es que en Sonic CD (solo la versión original de la Sega CD) Al empezar a correr la cámara avanza un poco dejando a Sonic del lado izquierdo y con más pantalla para ver lo que venía, solo lo usaron esa vez y no lo volvieron a usar nunca más xd
Eso solo pasaba al usar el peel out o como se escriba
@@schrodingercat3261no
En realidad no es exclusivo de la version original, en cualquiera de los ports como los de moviles, consolas e incluso Sonic Origins puedes volver a activar esa camara. Solo debes ir a opciones y poner el spindash en su modo original. En origins funciona hasta en el modo aniversario
Cualquier versión funciona de la misma manera en la cámara xD
Solo de SEGA CD???? en todas las versiones pasa
El Boss final de Dark Souls es la cámara
En elden ring con el gigante y placidusax, si no fuera por la cámara fueran jefes faciles
* inserta expresión de sorpresa inmensa * oh es verdad y lo mejor es que siempre estuvo ahí, desde el inicio hasta el final * hace 300000 teorías de como eso calza con el lore oculto de la saga. *
la camara en genshin impact funciona mejor que en dark souls
@@elnombrenooriginal Son géneros completamente distintos.
Patas el videojuego 😂😂😂.
Es gracioso que no recuerdo del todo el diseño completo de varios jefes gigantes de los souls, solo recuerdo de forma clara su parte baja.
No sé si es porque ya estoy acostumbrado pero en Sonic no me molesta y nunca me ha molestado.
En cambio con Donkey Kong Country si me siento perdido y con la sensación de no saber dónde voy a caer, como con falta de reacción.
Creo que es por una razón de relación de aspecto, La SNES muestra el contenido a 8:7(una relación de aspecto muy cuadrada, como una Gameboy) y lo estira a 4:3(la que usan las tv analógicas y es un cuadrado más rectangular) y la MegaDrive/Genesis lo hace a 4:3 y no estira el contenido, por lo que hay mayor espacio para mostrar escenarios y por lo tanto mayor información y tiempo de reacción .
Hay tb algo de diseño de niveles en ello. En la Megadrive, por lo general no tocaban tanto los huevos con "enemigo de puto ningún sitio en tu cara" en los juegos de Sonic. Y donde he dicho enemigo, puedes sustituirlo con pinchos, abismos, obstáculos, etc. Cuando había una sección de velocidad, solía ser realmente automática, aunque te sintieras MUY bien jugándola. Y las veces que había pinchos, o te habían dado un escudito antes, o estabas en un vehículo que se comía el golpe por ti (y si sabías que venía, podías evitar el golpe y conservar el extra).
Pero con el tiempo, empezaron a meter esas mierdas. O al menos, en los Sonic Advance recuerdo que estaba por todas partes, cuando ibas rápido te comías enemigos constantemente, fallabas un salto por un pelín, o similares. Y creo recordar que en el Sonic Rush pasaba bastante tb. El Sonic Colors de la DS lo recuerdo con bastante cariño, así que imagino que no pasaba tanto ahí, pero puede ser nostalgia, la verdad.
Pues a mí me pasa al revés
es que es de nintento, las cosas del fontanero nunca se critican por que son "perfectas"
Sonic te muestra lo necesario que debes ver
Un juego que me gusta es Sonic Rush, que tuvo que lidiar no con una sino DOS cámaras para hacer un gameplay de velocidad fluido
Para mí el juego más disfrutable hecho por Dimps
A mi me gustó mas la secuela, Sonic Rush Adventure. La historia esta mucho mas lograda, las nuevas mecanicas con los vehiculos y el estilo aventura grafica estan genial.
@@_MrMoney No lo recuerdo muy bien, pero creo que había que ganar una carrera contra un robot para conseguir las esmeraldas o algo así, la parte de farmear materiales recuerdo que era muy coñazo, no recuerdo si era para las esmeraldas, pero si me acuerdo de que era para algo xdn't
Recuerdo que en Sonic Rush me morí en todos los niveles de Sonic, por no ver un vacio que habia mas adelante
Lo chistoso es que con Sonic llegué a tener 4 vidas maximo
Y con Blaze 21, memoria muscular supongo
@@alve2462 Típico de Dimps xD
La cámara en los juegos rpg no debería ser un problema, hasta que juegas algo de From Software
Entonces llega un fan a muerte de from y te dice "pero es que from hace souls-like con mecánicas de rpg, no rpgs" 😂
Te van a decir que no pudiste pasar el primer jefe o alguna mamada así
se va a poner a rodar alrededor tuyo
Diría que técnicamente son hack and slash, pero totalmente de acuerdo
Mientras más grande el enemigo, peor.
Un juego que considero que maneja bien la cámara y la velocidad es el pizza tower,la camara se encuentra alejada y se mueve muy bien con respecto al personaje
En algunos lugares tiene sus problemillas como en el escape en Wasteyard, pero es un juego enfocado en la rejugabilidad y el diseño de niveles lo hace mas automatico y facil. Aunque el diseño no es perfecto tampoco
Pizza GOD
Ese juego es como el Wario Land, interesante
@@tbotb_videosi pero enfocado en la velocidad
Si además que en cuanto más rápido vas más a la derecha se mueve la camara (si rompes la velocidad de peppino esto se vuelve más notorio aunque en un Gameplay normal eso no debería suceder)
Todavía ni sale el juego de Sonic ese y ya le tiraron arena
Nuevo récord
Es eric que esperabas
A ver mentiras no dice
Amigo, Sonic clasico nunca fue un juego de solo velocidad donde tiene que estar atentos a los obstaculos, tambien eran juegos de plataformeo y exploracion, y que la camara este en el centro ayuda a poder explorar los nivels y hacer plataformas, si quieres un juego de sonic 2d con el persoanje a la izquierda ahi esta Sonic rush, el cual si es un juego de velocidad y estas atento a los obstaculos
Lo mas xd es que en el video se lo puso a compararlo con un juego de carreras
@@MechBandicoot2365Xd
A sasel se le va a caer el pelo con este video
Sasel ya esta calvo
@@ivonneiglesias2596has de ser el alma de las fiestas 😒
¿Como has conseguido tantos likes tan rápido?
@@ivonneiglesias2596si?
Menudo calvario
Creo que no haz jugado sonic cd :v
Has*
*Has
Dos juegos hacen esto en 30 años... Mal diseño y punto.
@@noambruhmira man hay muchos con una buena cámara el problema es que tu no los quieres ver como la trilogía clasica
Yo creo Eric que la clave está en el diseño del nivel en sí. En el ejemplo del cangrejo, este está colocado de tal manera que si vas muy rápido no vas a chocarte con él. Solamente vas a interactuar con él si vas más despacio y vas a esa plataforma en concreto. Si vas rápido, justo antes hay una rampa que te elevará hasta el cielo.
Distinto sería que te pusieran un cangrejo muy poco despues de una aceleración grande, como hace algunas veces Sonic 4, pero estando el nivel bien hecho, en teoria yendo rápido no vas a chocarte con nada
En todos los Sonic hay millones de veces en las que te chocas con un enemigo si no tienes reflejos de lince
@@lluisg.8578 los juegos de Sonic siempre han tenido una filosofía muy arcade de invitarte a aprenderte los niveles y dominar el moveset para así realmente dominar el juego y mejorar tus marcas. Pero esto es algo que los que lo criticáis siempre ignoráis, ya pienso a que a propósito llegados a este punto, porque ya me parece extrañísimo que con más de 30 años a sus espaldas todavía sigáis juzgándolo desde el mismo prisma con el que juzgáis cualquier plataformas cuando solo tienes que jugar dos juegos para darte de que, aunque la base sea la misma, son juegos de ensayo y error. Es distinto a lo que estáis acostumbrados pero no es peor sólo porque no lo entendáis.
@@Kaplykos¿y eso es bueno? ¿Qué para disfrutar un juego tenga me meorizarme todos los detalles?
Pues creo que te equivocas, justo la rampa de antes me da que está para que si vas muy rápido te caigas sobre el cangrejo y te hagas daño.
@@Hemonel negativo
Mi momento favorito de la semana , sábado de leyendas y videojuegos
Para mi los sábados de Eggric y los martes de Baity 😆
@@NathGateTienes buenos gustos
Y el súper jueves?
@@lukas-lr6zt jueves de resumen semanal de la guerra de Ucrania en Memorias de Pez
Diría que sonic CD solucina un poco ese problema ya que cuando empiezas a ir rapido la camara se mueve según la dirección a la que vayas permitiendote ver lo que hay enfrente y tener tiempo a reaccionar
eres la única persona que lo nota, me quedé todo el vídeo esperando a que mencionara a Sonic CD, tan simple.
Cuando llegó a la parte de "hay dos soluciones" hijo mío, no hay dos soluciones, solo hay Sonic CD
@@DamianOsart777 yo también estuve esperando que mencioné a Sonic CD XD
Si bien la camara de los sonic en 2D permite muy poca visualización, creo que genera un gran efecto de velocidad, como en chemical plant de sonic 2 , cuando bajabas por los loops literalmente sonic se ponia hacia la derecha de la pantalla, y era genial ver eso , en conclusion creo que lo hicieron a proposito en los juegos clasicos
La cuestion es que ahi es todo automatizado, mientras estas en los loops y las tuberias no requieres meter ningun boton o algo, ahi pueden mover la camara de forma "Cinematica" para dar sensacion de velocidad o hasta marearte por lo "WOOOW QUE RAPIDO!" que es Sonic.
Ya cuando requieres jugar si llega a ser problematico el no poder visualizar bien las cosas... senti que el del problema era yo cuando jugue por primera vesz un Sonic 2D hace años pero veo que no.
8:48 En realidad explica el por qué la cámara está tan cerca en los clásicos, estoy bastante segura de que si la consola hubiera tenido más potencia nunca habrían puesto la cámara así de cerca
Pero ahí no hay ningún obstáculo, no tenés que saltar escalones, ni esquivar badniks. Yo en los juegos siempre intento ir hecho bolita y hacer pre-saltos por si acaso hasta que memorizo el nivel
eric se ha levantado y ha elegido la violencia
menudo hombre
El ser de ultra-violencia
Decidió ser violencia-centric
Si lo dices por lo de Twitter, la verdad se hizo la víctima pero de fantasmas porque no ví a ningún fan de Sonic amenazándolo por hablar de que la cámara podría ser mejor.
@@juanrodriguez9971Sasel fue el que le tiró a Matar.
Todos estabamos de acuerdo.
La violencia de los videojuegos
Solo diré dos juegos: Sonic Advance y Sonic Rush. Los juegos cuando cojes una gran velocidad se sitúan más hacia delante de sonic, como sonic runners. Lo que ocurre es que Sonic runners, como comparación, lo cojes mucho con pinzas ya que es un juego donde los dev ya prevén hacia donde te moverás. Mientras que superstars es un juego que tiene más punto de comparación con los 2 anteriores juego mencionados. Waos👻
Como dice Eric si he entendido tu confuso comentario Sonic generations lo hace bien sin ser tan exagerado, también es algo que como se dice al principio se tiene que combinar alejar un poco la cámara y a la vez mover a sonic LIGERAMENTE a la izquierda no el borde de la pantalla
@@pochocho8225 se, vi el vídeo completo y comenté antes de que aclarara eso xd👻
Me imagino que el juego te premie con alejar la cámara cuanto más rápido vaya sonic, pero al contrario entre más lento más cerca
En Sonic la camara no va al medio porque avanzas y retrocedes?
Exactamente
@@Clemesonic13 Vamos, mal diseño.
@@noambruh
Vamos, buen diseño
@@noambruh admitelo ya lo solucionaron además si has visto un gameplay de sonic sabrás que tienes que retroceder como Marble de sonic1 te espero a ver con que me sales
Es necesario que sonic este en el medio porque no es un juego de correr solo hacia adelante, es de exploración. Ya sea para encontrar un anillo gigante o una ruta secreta, esta hecho asi aproposito en los juegos 2D y funciona
Exacto, hasta el propio Yuyi Naka (Creo) dijo que la idea era jugar y al morir y empezar de nuevo poder hacer el nivel más rápido al conocer mejor las rutas y los obstáculos
Se me ocurre que, a medida que Sonic va más rápido, la cámara se puede desplazar y alejar al mismo tiempo
@@maximofernandez196 eso pasa en Sonic CD y almenos a mi, se me hace incomodo
Ya, mal diseño.
@@ivanrabal5910bueno lo bueno es que en origins y la versión de celulares arreglaron eso solo poniendo esa cámara en la carrera con metal sonic lo cual ponerla ahi si tiene sentido
Poner a un personaje al extremo izquierdo de un juego de plataformas en donde puedes y aveces debes devolverte es la mayor estupidez que alguien puede decir, no existe tal cosa como una “zona” muerta en un juego principal de Sonic. Lo que tu propones de aplicar lo que tienen juegos como Super Mario Run o Sonic Runners, juegos en los que no te puedes devolver como si se puede hacer en todos los demás juegos 2D de Sonic, es inviable, poner a Sonic en el extremo izquierdo haría que cada vez que de devuelvas la pantalla tenga que moverse y cambiar de extremo que con solo cambiar de dirección marearía al jugador.
Mal diseño de nivel + mal diseño del gameplay + mal diseño de cámara = juego mediocre
Lo siento compi, pero defender lo indefendible es imposible.
Sonic es tan rápido que ni el cerebro de Eric puede detectar donde hay un enemigo
En los juegos de pelea cualquier acción tomada en menos de 19 frames es adivinar, porque no hay forma humana de reaccionar más rápido de hay, si un juego te pide que reacciones en 15 frames suerte memorizado el nivel
@@arcanine1533y recuerden chicos, memorizar el nivel para dominarlo no siempre es sinonimo de buen diseño de nivel [Especialmente si es injusto], buenas noches!
creo que tu eres la novia toxica de Sonic, no lo dejas en paz xd
Pensé exactamente lo mismo
Sonic CD ya lo arreglo hace 30 años
Me gusta como ha puesto en su setup lo máximo posible de Sonic para evitar que lo tachen de hater xd
Eso demuestra aún más que no sabe y va de poser
No poser sólo quiso visitas faciles
Yo no juego Sonic por eso mismo de la visión, me parece incómodo no saber qué puñeta voy a tener al frente en medio segundo.
Ningún Sonic pasa eso, debes tener ya de plano muy malos reflejos para chocarte con cualquier cosa (amenos que sean los advance, ahí si la cámara está muy mal)
@@eldelas_recargas_recargado por eso el video y la gente quejándose… so los de advance no serán los únicos 🤷🏻♂️
Me pasa exactamente lo mismo, por eso no puedo disfrutar un juego de Sonic en 2D.
El juego te dice "¡corre!" y luego te da una galleta sin previo aviso. "Ah, haber esquivado".
Parece que alguien no entendio como se jugaban los sonic, y encima cree que es todo velocidad y nada mas
@@Smoke30bro, sugiero que los pruebes,siquiera viste como se queja la gente? No tiene sentido, muy pocos lo hacen con argumentos.
Pruebalos, no te guíes por los demás
Rangu: ¡ERICK, POR FAVOR, DEJA DE JUGAR SONIC, ¿NO VES QUE TE HACE DAÑO?!
Erick: El cuerpo me pide sonic, Rangu
Creo que mi mayor problema con este video es comentar como "solucion" o "ejemplo" el sonic runnera, y es que a ver, técnicamente si resuelve todos los problemas que habias comentado y que segun tu tiene esta camara, pero honestamente, no lo tomaria de ejemplo por lo que es, un juego de teléfono o mejor dicho un runner, obviamente van a posicionar a sonic de ese modo porque tu unica preocupación en ese juego es saltar y tocar la pantalla,, funciona para lo que es, pero no para lo que puede ser.
También mencionó que la cámara en Sonic Generations lo hacía bastante bien al acomodar lentamente a Sonic del lado izquierdo cuando esté tomaba mayor velocidad para tener a la vista los obstáculos, y volviendolo a centrar en las partes más calmadas de los niveles.
A mí no me gusta para nada sonic, pero en esta ocasión tendré que defenderlo,
1) la solución que tú propones solo aplica para los jugadores casuales, ya que los jugadores mas experimentando seguramente entren y salgan por las secciones que propones (secciones normales, secciones donde te moves por todos lados) en cuestión de segundos y esto provocaría que la cámara cambie bruscamente o directamente ni le dé tiempo de cambiar de uno a otro
2) Separando las secciones, automatizarás mas de lo que ya está las secciones de velocidad y hasta quitarás complejidad ya que el diseño de sonic cambia constantemente en cuestión de segundos, si se hiciera lo que decís simplificaría el diseño.
3) Sonic generations ya existe y en ese juego la cámara está lo suficientemente alejada para que el tiempo de reacción no sea una excusa.
4) En el mismo tráiler se ve que la cámara se aleja en ciertos puntos
He visto videos de trozos de gameplay y la verdad es que entiendo por qué se ve tan cerca. Comparado con otros juegos de sonic, el superstars es MUY lento. No alcanza ni la mitad de la velocidad que otros juegos 2D como Sonic Rush tienen...
Aunque sí veo importante la temática del vídeo y los 5 primeros minutos están bien, la puya a sonic ha sido un poco gratuita
Tutorial de como demostrar que no has visto el vídeo completo
@@Bootleflip Tutorial de como demostrar que tienes nula compresión lectora (literalmente estoy hablando de la última parte del video):
Comentario random
Tal vez no te guste Sonic pero hay que admitir que su música es buenisima
@@el2746we sonic ruhs es un juego boosts por tanto siempre te vas a sentir rapido pero en los clásicos y los advances si vas rapido pero no es lo mismo que el boots
¿Pero qué dices?
Cuanto más lejos es la pantalla es peor!!
Eeeeh no...
Mira, me tomé la molestia de ver tu video completo para ver tus argumentos, analizarlos y no decir alguna tontería en medio de este comentario, y quisiera que tu hicieras lo mismo para tus videos, que investigues bien, no lo que te conviene. Pero antes de pasar a lo que me interesa, diré que tienes un punto (a medias) la camara puede ser un problema en varias ocasiones si no se le da una posición que se adapte al personaje y al estilo de juego. La mejor comparariva que se me ocurre es Mario 64 y Mario Odyssey, en 64 (y 64 de DS) la camara es un problema, no puedes ver a donde vas y muchas veces no la puedes mover, y Odyssey hace un mejor trabajo porque Mario se puede ver a través de alguna pared o piso y la cámara no tiene problema en moverse a donde se lo pides.
Ahora, pasemos a lo que generó tanta polémica, y yo quiero comenzar diciendo que si hubieras dicho que la cámara está muy cerca, todo el mundo te hubiera apoyado, porque todo el mundo siente lo mismo, pero en vez de decir eso, diste a entender que los juegos de Sonic son sólo de correr hacía adelante, lo cual es de por si una generalización un tanto ignorante, porque dejaría en evidencia que ni siquiera te jugaste el Sonic 3, Advance 2, Rush, Mania o incluso el maldito Sonic 1, que también te muestra que tiene sus momentos pausados, y Sonic 3 llevó esto a su punto máximo con la exploración, rutas alternas, rings gigantes y niveles más grandes, cosas que tiene Sonic Superstars. Pero ojo, no estoy diciendo que te tengas que probar todos los títulos obligatoriamente para entender a Sonic, te repito lo que dije arriba, investiga más antes de afirmar algo, vamos que hasta el primer trailer de Superstars tu muestran enemigos que te perseguiran, y una cámara que pone a Sonic a la izquierda sería perjudicial, o ya de paso, que el juego no será de un jugador. Para que te evites decir algo como esto, te recomiendo ver el video "Entendiendo la escencia del Sonic clásico", del canal Kurasshu Mashu, es un video muy completo y te lo recomiendo, como también te recomiendo que investigues bien, porque este video mostró que el tweet donde dijiste que en 30 años el Sonic Team nunca pensó en poner a Sonic a la izquierda, estaba nuevamente desinformado, ya que demostraste que Generations YA LO HIZO. Ah, y que no andes bloqueando a gente en Twitter porque si, hubo personas que si fueron respetuosas contigo y que solamente las bloqueaste por no estar de acuerdo, y al parecer no es la primera vez por lo que cuentan.
Y eso es todo lo que tengo que decir, toma en cuenta los comentarios, que si, que hay ardidos en el fandom de Sonic, pero hay gente que tiene un punto, y si lo dicen, es por algo ¿no?, chao.
Respecto a lo que dijo en Twitter, si lees lo demas que puso te das cuenta de que lo dijo a modo de joda, no enserio xd aunque igual es entendible las molestias porque no lo hizo de la mejor manera
@@carloszantana3782claro dijo que es joda porque se lo papearon en los comentarios
Me gusta este comentario aunque sólo sea porque tiene educación, de verdad que ver a personas en principio adultas (de ambos lados, y no sólo en esta polémica) insultarse por jueguicos me da todo el cringe
Que no, fanboy pesado, que es mal diseño y punto.
Cómo ven a este ganador, pijilleros?
No es espacio muerto, es que el muñeco puede correr hacia esa dirección también, no sé sentido común...
Si
Todo son risas hasta que quieres volver atras.
cierto, imaginate lo incomodo que sera intentar volver a atras con el persoanje a la izquierda xd
Ya, un error de diseño en un juego en el que el personaje se mueve a toda velocidad.
Es un error y ya está, aceptarlo de una vez fanboys asquerosos hermano.
Estaria interesante haber hablado de la doble pantalla de las DS. Algunos juegos hacia muy buen uso de esas dos pantallas.
Estaria guapo una parte 2 del video con las IA's de las camaras en entornos 3D y como siempre acabas apreciando la arquitectura interna de una pared al acercarte un poco.
Erick: Voy a hablar de los juegos que tienen un mal uso de la cámara y los problemas que conlleva y si Sonic se mete en medio será solo culpa suya
8:34 me alegra ver referenciado en el video uno de mis juegos favoritos, el como speedruners maneja el tema de la velocidad es exquisito cuando juegas bien el juego te recompensa con una velocidad que te insita a seguir jugando y jugando. Por cierto buen video, ando esperando más diarios de desarrollo de farlands me han servido de guia para el desarrollo de mi propio juego, gracias
Cómo se llama ese juego?
@@McTrachosspeedrunes
Wow, este vídeo envejeció como la leche, es decir, bastante mal(?.
envejecio igual de rapido que la leche tambien pq el video solo tiene 1 mes de que salio
No realmente, solo los fanboy de Sonic (zoofilicos) no son capaces de ver el diseño desastroso que tienen la mayoría de juegos 2D de la saga. :]
@@noambruh no, realmente lo qué pasa es qué hay una gran diferencia entre posición de cámara y formato de pantalla.
Si te das cuenta, la mayoría de juegos de Mario y Sonic siguen la idea de qué el personaje esté centrado con la cámara, pero el formato de las pantallas siempre fue uno más estrecho.
Y con Mario no había problema porque al ir más lento el formato no le fastidia.
El problema en 2D de Sonic no es la cámara, es el formato de la pantalla, y lo irónico es, que tanto Mario cómo Sonic en algún punto de su carrera cambiaron a un formato más ancho. Sonará tontería pero es un factor a tener en cuenta.
Me parece que no has jugado mucho a sonic, soy desarrollador de videojuegos, y trabajo de verdad en la industria, y te digo que es necesario que en sonic sonic esté en el centro de la Cámara, pero es que literalmente no hay otra forma, dado que sonic va súper rápido hacia delante, atras arriba y abajo, si hiciera una adaptación la Cámara en base a la dirección a la que va el jugador acabaría totalmente mareado de los movimientos de la Cámara y le sería súper difícil saber dónde se encuentra sonic
Ya se hizo en Sonic CD y salió muy bien, ya no es culpa de los desarrolladores, sino de Sega
@@mr.firecat4536si has jugado lo suficiente te habras dado cuenta que más del 80% del tiempo, en las zonas más de plataformas sonic estaba en el centro, solamente pasaba ha estar en uno de los lados cuando pasaba cierta velocidad en unos tramos del juego en los que no era posible rebotes bruscos a la dirección contraria, si no que para cambiar tenía que derrapar frenar y luego ir hacia al otro lado acelerando estando otra vez un rato largo sonic en medio de la pantalla, es decir se podría hacer que en x momentos puntuales la Cámara no estuviera centrada en sonic sin marear se, pero están poco el porcentaje de momentos en los que pasaría a lo largo del proceso de pasarte el juego completo que igual y no les vale la pena, y seguramente este mucho mejor optimizado para poder jugarse en por ejemplo la Switch sin tener que estar pendiente S de tantas variables para cambiar la posición de la Cámara
en el sonic cd cuando alcanzas suficiente velocidad (ejemplo hacer el super peelout) la camara se va hacia la izquierda dandote margen para que reacciones y realmente me gusta un monton la idea, no es perfecta pero sirve mucho y ni idea porque sega no la aplica tanto en sus juegos
eso es mucho mejor que tener la camara centrada siempre
Como curiosidad, lo de Metroid 2 no es aproposito hasta donde sé, a la mayoría de juegos en portátiles se les hacía un "zoom" por su pantalla tan pequeña para no perder al personaje de vista
El mejor ejemplo son los juegos de Master System porteados a Game Gear
Un buen ejemplo es la saga Wario Land, como Wario como tal es tan grande es normal que ocupe mucho de la pantalla, es un problema que he sentido al querer hacer dibujos en esa resolución, el personaje siempre se siente que ocupa mucho espacio y toca recortarlo.
Aun no me creo que se te saltasen al cuello por esto XD
Buen video como siempre, Eric
Gente que se te tire al cuello siempre habrá y para todo. Además de que literal un montón de gente le cuestionó su Tweet argumentando de forma educada (Porque tampoco era muy difícil refutar la mentira que él dijo).
@@RoTArc122 Guau... y pensar que yo tenia ese mismo razonamiento que esa persona que te hablo, maldición...
Me encantan Rangu y Eric, ¡Indirectamente canales con humor más bruto como el de ellos me han abierto la mente! (Quizás demasiado)
A Eric le estaban respondiendo con pruebas de que estaba mal en twitter y luego empezó a bloquear gente para decir " me saltan varios al cuello a atacarme personalmente" haciéndose la víctima...
Creo que alguien nl se informó del todo
Es que el se salta varios ejemplos de lo que el dice que es mejor (Sonic CD y Sonic Rush) aunque yo no creo que la camara de superstars sea mala, porque asi fueron siempre los juegos clasicos de Sonic, no solo velocidad, sino tambien plataformeo y exploracion de los niveles
Este video ha sido patrocinado por el seto rodrigez
¿Por qué quieres la pantalla más alejada?
¿Acaso es un cine?
Video que publica, video que pone en privado, este hombre es una leyenda
Qué
el video era respuesta a sasel? xdd
Eh?
(Y videjuegos)
@@asphyxia_yurei Es referencia a Alexelcapo, ya que antes le decían que se copiaba de el xD, y pues a Alex le hacen ese tipo de comentarios, ejemplo: juego que completa, juego que critica, este hombre es increíble.
que tu tiempo de reaccion no sea inferior a 9 frames no es mi problema 🥵
Yo decia que se iba a quedar como la polemica en Twitter, pero no me esperaba que hiciera video lol
Hay otro sonic que si que funciona de esa manera en la que la cámara se adapta a la velocidad almenos en los boses, Sonic Advance 2, los niveles se planteaban como carreras de verdad y la colocación de sonic se sitúa a la izquierda de la pantalla haciendo que la info que llega por pantalla sea más fácil de analizar a gran velocidad. Gran vídeo Eric :)
La putada de ese juego es que tenía la cámara demasiado cerca del personaje y te podías tragar enemigos que no podías ver.
Este tipo parece que no jugo sonic cd ni sonic 4 episodio 2
me sorprende que no haya mencionado el/los nier, con la atención que le ponen a la cámara en las diferentes secciones para cambiar el combate
Ya se papearon al eric 😂😂😂😂
La cámara es ese elemento que parece super sencillo de implementar y que mucha gente cree que basta con colocarla, hasta que te toca diseñarla, en ese momento te das cuenta de las ganas de saltar por un puente... Yo he hecho una cámara para un arcade rápido en vista cenital, para un juego zelda-like y para un plataformas 3D y en cada una de esas me ha llevado meses dejarlas decentes, no solo en implementación sino en diseño. Muy buen video Eric!
Y yo aquí en mi casa diciendo que aprenderé por mi cuenta 😂 SOS
Debes de ser la unica persona que le ha molestado esto, a cualquiera que haya jugado Sonic, realmente no le molesta en lo mas minimo
Cualquiera que sea fan de Sonic sabe de antemano como funciona sus juegos sobretodo los 2d
Los que dicen que Sonic es ir rápido y sus niveles no están hechos para eso son idiotas que no se molestan en ver cómo es realmente
Los niveles están hechos para que quien vaya sin pensar corriendo sea castigado pues primero es ver el nivel ir rápido pero con cuidado ver la posición de los enemigos y la plataforma etc y de ahí ir pillando la idea y saber reaccionar a tiempo para así poder hacer los niveles sin frenar demasiado
Por ejemplo yo soy capaz de pasarme Sonic 1 CD 2 y 3 and knuckles en un día porque ya les tengo experiencia y encima pasarlos con esmeraldas incluidas
Sonic 1 CD y 2 por ejemplo me paso los niveles en menos de 2 minutos porque ya puedo reaccionar a tiempo y añadir encima los requisitos para tener las esmeraldas
En 3 y Knuckles también pero con menos frecuencia pues si quiero las esmeraldas debo explorar más
@@pabloberbelquesada4568 lo mejor es cuando en Sonic 3, puedes tener todad las esmeraldas desde Angel Island e Hydrocity
@@frannielmartinez literalmente soy yo xd
Ya me se todos los giant rings y de hecho en mushroom hill ya puedo conseguir todas las super emeralds
Soy de Granada (España) y llevo toda mi vida jugando al Sonic y nunca me ha molestado
Porque usas un juego de moviles como ejemplo estamdo sonic cd?
La gente va a defender a capa y espada cualquier cosa de Sonic que consideren que esta "bien" sin siquiera pararse a pensar si es que puede ser mejor, Freedom Planet 2 demuestra que claramente SI puede ser mejor, pero como ven cualquier critica a Sonic como un ataque nunca van a salir de ahi
No es cuestion de defender a capa y espada. La mayoria de comentarios en este video apoyan a eric pero le explican con educación POR QUÉ está hecho asi el juego. Y hay gente en twitter que termino bloqueada por él solo por hacer eso mismo, ya no es cuestión de puede ser esto o aquello, es cuestión de que si Eric quiere dar sus opiniones y que la gente las respete, él también debe saber pararse a analizar desde fuera, no solo obsecarse en que su opinion es la definitiva :c (Ojo, hablo de como se expresó en twitter, no del video)
@@lucasstars1577 Ya, sigue siendo mal diseño da igual la razón...
@@noambruh En realidad no, la cámara para colmo sí esta bien hecha xd. Para prueba de ello estan juegos como Sonic CD donde Sonic está tal cual como pide Eric en este video en relación a la cámara, y Sonic CD es bastante infame por ser el clásico que más marea jugar 😅. Y esto es precisamente porque si pones a Sonic a la izquierda de la pantalla pierdes visión y control de lo que ocurre en el extremo opuesto, teniendo que alternar la vista entre dos puntos, o por el contrario mirar al centro de la pantalla (Y si la solucion es mirar al centro, al final conviene mas tener a Sonic en el centro y ya xd). Además, mucha gente le reclama a Eric en este video que critica la camara del trailer, porque EN EFECTO la cámara es puntualmente del trailer, en el juego final esta un poco mas alejada xd. Y solo como detalle, el ejemplo del cangrejo que pone Eric tampoco es mal diseño, de hecho es al contrario, ese enemigo está ahí justo al lado de una rampa para que al saltarla le caigas encima y entiendas que puedes matar enemigos de esa forma (No es broma, por la velocidad que llevas en ese punto del nivel casi al inicio obligatoriamente matas al cangrejo o por lo menos le pasas de largo por arriba, no te puede golpear a no ser que busques que te golpee parando a proposito xd).
El unico nivel donde la camara genuinamente molesta es en el acto 2 del nivel final (Y tomando en cuenta que son 12 mundos y por lo tanto 24 niveles, si en todo eso solo en 1 molesta la cámara pues es problema de ese nivel que está mal hecho, no de la camara xd).
Pero es eso, Sonic Superstars TIENE problemas y bastantes, pero lo que comenta Eric aqui sí fue patinada por no esperar una semana a que mostraran el gameplay oficial y solo basarse en el trailer 😅
@@noambruh
¿como te quedo el ojo?
Loco sinceramente tu video desinforma demasiado
Para empezar, usaste de ejemplo los juegos clasicos de Sonic, pero no entiendes su formula. Los juegos clasicos son plataformeros de velocidad y exploracion, y siguen la formula de juegos de arcade. Tienes la camara centrada para poder explorar, encontrar rutas, los rings gigantes que te permiten entrar a los special Stages de las chaos emeralds, te permite buscar item boxes importantes como los de Vidas o Escudos. Entre otros
Fuera de eso, si de juegos clasicos se trata, debiste mencionar con eso a Sonic CD, juego que ocupa un control de camara demasiado bueno y adecuado a la ocasion, ya que se ubica en la izquierda cuando la velocidad es prioridad. Y no es que hayan pasado 30 años, porque juegos como Sonic Rush o Sonic 4 Episode 2 te lo dieron mucho antes.
Si enserio quieres opinar sobre juegos y sus problemas, primero tomate almenos el minimo tiempo de buscar BUENAS referencias y entender a ls franquicia y el por qué de sus desiciones. Si comparas a Sonic con Mario por ejemplo, no logras nada, porque al final Sonic es malo solo porque no te gusta y no es Mario, en vez de compararlo con otros juegos y entenderlo, y de ahi sacar conclusiones con los logros de la franquicia, sus errores y aciertos.
En conclusion, Sonic no es un juego de "carreras", es un juego unico en su tipo, y su tipo de camara es excelente, ya que tiene un control adecuado según el contexto del juego.
Vas muy rapido? Camara a la izquierda
Quieres encontrar algo importante? Camara al centro
Necesitas ver el stage? La camara se aleja
No puedes jugar algo pensando en "no pues esto me lo paso corriendo como me salga de los dos cilindros", porque entonces no tienes ningun tipo de compromiso a de verdad probar el juego.
Y resalto lo de Sonic Runners que es un juego que literalmente solo te pide saltar y ya. Y encima es de mobiles, esa no es la escencia de la franquicia.
No bro lo que pasa es que:
Mae mia la que le cayo a Eric en Twitter por decir esto cuando tiene mas razón que un santo xD buen vídeo tio
tiene razon sobre un problema que EL tiene con los juegos clasicos no que tenga el juego
Y al final ni la tuvo
En sonic la velocidad no es una necesidad,es una recompensa un premio por haber jugado bien
Por que comparar Sonic Runners que es un juego de celular donde solo usas un solo boton que es saltar y que sonic va corriendo solo y si que tienes que reaccionar pero en un juego de sonic clasico como mania tienes movimiento libre por lo que tener a sonic hacia la izquierda no tendria sentido o en el propio Sonic Superstars es un juego con multijugador donde la camara se adecua a todos los personajes en pantalla y tener la camara haci es perfecto.
No se es mi humilde opinion
Ya me imagino yo y tres panas haciendo bukake a eggman xd
También en los Sonic Advance 2, 3, en los Sonic Rush, Sonic colors de ds y los juegos "modernos" con partes en 2D están hechos con Sonic más a la izquierda de la camara
Los juegos de Sonic que suelen tener ese problema de que Sonic está muy al centro son los clásicos y los nuevos que intentan replicar a los clásicos
Dime qué no has jugado Sonic, sin decir que no has jugado Sonic
Basado
Lo siento eric, se que nintendo ha sido tu infancia y bla bla bla
Pero cada vez te veo como un hater de sonic por el solo hecho de ser sonic.
Es más, en un video te delataste qué sólo habías jugado al sonic adventure 2 para el video de "diseño mal".
NO TIENES NINGÚN ARGUMENTO VALIDO para este video, ¿problemas de cámara en los 2d? Jajajaja
Hasta ahora no he visto queja de los sonic clásicos, su diseño de nivel está bien balanceado para el estilo de juego
¿Que en más de 30 años no han pensado en colocar a sonic a la izquierda? Pues... Te presento a sonic cd, sonic rush, sonic advance e incluso knuckles chaotix (dudo mucho que los hayas jugado).
En fin, te ganaste un sub menos ;3
Te ganaste mi like y si concuerdo es un fanboy de Nintendo por el video del diseño de niveles
¿No será este video un síntoma de que el cuerpo le pide Sonic?
Lo mencioné en Twitter y lo repito igual aquí, el movimiento de la cámara ya lo tenia implementado el primer Bubsy, de 2D, desplazaba al personaje ligeramente hacia el lado opuesto hacia donde se mueve, en función de la velocidad que lleva. Seria bueno echarle una revisada para ver porqué en su momento no se volvió la norma para los juegos de este tipo
Otra cosa que me gustaría mencionar es que el zoom es una característica que hizo famosos a los juegos de SNK, en especial art of fighting, donde la camara se aleja o acerca según la distancia entre los peleadores
"La cagué haciéndome el listo en tweeter: La pelicula"
No se reconocer un comentario de broma de uno serio: El comentario
"Fui de sarcastico a responder a un mensaje de UA-cam e irónicamente acabé buscando el significado de sarcasmo: La saga"
Sonic CD también solucionaba la camara en mega cd, y se agradecía mucho por como tenias que viajar en el tiempo en ese juego
Como fan del erizo desde mi infancia, me genero un conflicto este video, sonic no solo es velocidad, se trata de SABER usarla y GANARTELA si no sabes utilizar la velocidad que se te da pues mamaste y te castiga por usar la velocidad en momentos que no tocan, y sonic no solo es ir de izquierda a derecha, la "zona muerta" que marcaste da pie a ver los demás caminos, ya que hay varios y en los juegos clasicos esto pasa de que hay varios caminos alternativos, ya sea para encontrar una esmeralda,rings,vidas,escudos,etc
Se nota que el man no ha tocado un Sonic clásico en su vida
Además el ejemplo del cangrejo es muy XD
Si justo saltas y te chocas con el cangrejo no pasaría nada por lo matarías, tendría que darse la casualidad de saltar justo en el borde de la plataforma y te chocaras no hecho bolita, lo cual no sé si es posible
@@cashim8517 Es un ejemplo, habla de que a esa velocidad y con esa cámara el juego no da tiempo a reaccionar. Tanto en el caso tonto del cangrejo como en cualquier otro que se pueda presentar.
hola Eric, vi tu video y me pareció muy interesante por que tus opiniones siempre están bien elaboradas (al menos en mi opinión) por lo que debo preguntarte, ¿Has jugado los Sonic Rush de la DS? Más que nada por que hacen precisamente lo que tu dices y me parece raro que no los hayas puesto como ejemplo por que es el ejemplo perfecto
La imagen que hizo chillar a Sasel xD
Chillar es poco para el Tweet tan lamentable que puso, recordando que es un señor ya
"You have to be fast, but you really shouldn't"
-Sonic 06
Cierto, casi olvidaba que los obstaculos y plataformas también pueden estar en la izquierda
Normalmente nunca vas a la izquierda y cuando pasa y no es parte de un loop el juego no te puedo de ir rápido
@@arcanine1533 Sonic CD y 3&K se fueron de sabático
@@TheGame91F Sonic CD no tiene este problema con la camara porque la camara es dinámica, e te seré sincero no he jugado Sonic 3, solo me rio con los memes
Mal diseño de nivel...
Bueno... si bien creo que el video ta bonito... hay ciertas partes que están culeras. Sonic no es SOLO velocidad, la velocidad es algo que se te da por DOMINAR los niveles. Si la cámara esta centrada, es porque esa "zona muerta" permite muchas veces que veas caminos alternos o "pistas" para incitar al jugador para llegar a otros lugares. No olvidemos que el juego tiene objetos como anillos, escudos, vidas o incluso, los anillos gigantes para juntar las esmeraldas. Si Sonic fuera "SOLO A LA IZQUIERDA" se pierde el factor de exploración y plataformeo. ¿Lo mejor? Usar la cámara extendida de Sonic CD, que cuando Sonic alcanza altas velocidades, mueve al personaje a un costado y da visibilidad, pero si va lento, permite ver el escenario y sortear los desafíos PLATAFORMEROS y EXPLORAR. El diseño de nivel del Sonic Clásico se basa en: VELOCIDAD, EXPLORACIÓN y PLATAFORMEO... una, no pueda pisar a la otra.
grande kurashu, a mi tambien se me hizo medio injustificada la critica a la camara
Mucha gente le dijo lo mismo en Twitter y aún así le valió verga y saco el vídeo XD
Otra cosa que a mi parecer esta bastante bien es la camara de Freedom Planet 2, donde si te quedas quieto o no vas a mucha velocidad la camara se queda un poco centrada, pero conforme a cuanta velocidad vayas mas se aleja la pantalla.
Eso a mi parecer esta bastante bien por que si vas a toda madre no solo tienes maniobra para reaccionar a lo que esta frente a ti, si no que tambien al alejar la camara puedes tener la oportunidad de ver otros lugares para explorar.
El juego ni sale y el Eric ya le tira odio, este tipo tiene un problema con Sonic que lo admita de una vez hara todo esto mas facil para todos.
@@0_0_ZIR0 Si, pero consideremos que eso es imposible de hacer en la genesis, incluso si se hiciera con modo 7 en la snes.
El problema se solucionó en el momento en que llegaron las pantallas panoramicas, porque permite tener amplia vista hacia ambos lados, y con ello, permite un diseño de nivel poco lineal sin causar mareos.
Los únicos juegos que se benefician fuertemente de tener una cámara dinámica son Sonic CD porque con 4:3 apenas tienes visión y una de sus mecánicas requiere que vayas rápido sin perder velocidad, y Sonic 2 porque el juego en sí es bastante lineal, y diseñado a posta para que te tragues enemigos constantemente.
Esperemos que solo fuese por el tráiler del sonic que ajustaran la cámara tan serca....
"Luego de ver los demo gameplay"
Esperemos que lo arreglen a la salida del juego
"Luego que sale el juego"
Esperemos q lo parchen
"No parchan"
Bueno allí está la comunidad de moders que se dedica a arreglar TODOS los juegos de sonic
No es realmente necesario, por no decir, no es necesario.
Sonic tiene esa cámara a posta, y eso no es malo, ya se estableció desde Sonic 1 que eso quedó en el medio para un equilibrio de velocidad, plataformas y exploración (además que con los remakes a 16:9 queda aún más perfecto la camara en el medio del personaje).
En Sonic CD aplica lo mismo, en momentos de plataformas de exploración* que es básicamente un 80% del juego, uno debe ir viendo las mejores rutas, ya que no se trata de solo correr, sino buscar cosas en determinadas eras, y si vas a correr, el juego se pone en cámara extendida dejando toda la derecha como campo libre.
La cámara extendida será cool y todo lo que vos querrás, pero se pierde el factor exploración que caracteriza a Sonic.
De hecho Kurashu ya le hizo video 🤓
el sonic cd también arreglaba la cámara
Empiezas teniendo una base con la premisa de que, como en los Sonics puede ir rápido, deduces que desde el segundo 1 hay que ir rápido y esto no es así.
Yuji Naka diseñó las capacidades de movimiento veloz de Sonic basándose en sus experiencias jugando al Mario NES:
Cuando llegaba a un punto lejano de la partida y terminaba con sus vidas/continues, este echó en falta que Mario fuera más veloz para volver a llegar lo antes posible al punto donde se atascaba. A pesar de tener memorizadas los primeros obstáculos, más rápido no podía ir.
Y es aquí donde aparece Sonic y su idea de beneficiar y otorgar a jugadores que ya han explorado el mapeado, la opción de avanzar cada vez más rápido.
Si desde el segundo 1 decides correr con Sonic, te vas a estampar en muchas ocasiones ¿Cómo lo hacen muchos jugadores para no pegarsela? Jugando, explorando y re-jugando los mapas y aprenderse los baches principales.
A día de hoy hay un problema que se tiene demasiado interiorizado el "pasarte el juego una vez y a otra cosa" que no se paran a pensar que masterizar y re-jugar un plataformas con las físicas de Sonic es muy satisfactorio cuando conoces el mapa.
Por supuesto, la cámara al centro sobre todo es necesario en los juegos clásicos ¿Por qué?
A día de hoy juegas en pantallas de una relación de aspecto de 16:9 y las que teníamos antiguamente eran de 4:3. Esta antigua relación de aspecto era más propensa a provocar cinetosis en los jugadores si añadimos velocidad a un juego rápido que contempla el desplazamiento vertical como el horizontal (debido a un marco jugable más estrecho). Esto es, el avance del mismo puede darse en movimiento hacia arriba, abajo, derecha e izquierda. Si a esto le sumamos una cámara dinámica podría hacer el juego injugable debido a la brusquedad y velocidad que se llega a alcanzar en esos juegos.
Por otro lado, mencionas el "Zoom" dices que "no podía alejar la cámara demasiado". En este punto patinas bastante. Mega Drive dispone de una resolución de 320x256 píxeles, los cuales no pueden aumentar de tamaño el tamaño del pixel o reducirse para "hacer zoom". Para simular dicho zoom, tendrían que almacenar a base de una cantidad importante de tiles, Sprites de Sonics más pequeños con todas y cada una de sus animaciones a diferentes escalas, una locura para simular un zoom.
Lo que realmente tenemos son 160 píxeles por delante y otros 160 píxeles por detrás, manteniendo el personaje en medio en un juego rápido con múltiples desplazamientos en ejes X e Y y en una relación de aspecto de 4:3. Con una cámara central que no se tenga que adaptar continuamente a la posición del personaje, evitaremos mareos y cinetosis logrando un agradable gameplay.
Pero lo dicho, que Sonic PUEDA ir rápido no significa que DEBA que ir rápido. Y cuando eso pasa, vienen los lloros por dificultad o por falta de habilidad ante un juego que lo que prima es la exploración antes incluso que la velocidad.
Es un plataformas con mucho escenario explorable que siempre beneficiará a aquellos que sepan dónde están los obstáculos a evitar. Es entonces cuando realmente, estarás jugando a un Sonic.
PD: El tema de la cámara de Sonic si centrada o no, llevaba ya comentándose y probándose desde hace 30 años. Sin ofender, me ha recordado a aquel documental en el que unos montañeros novatos les explicaban a montañeros expertos lo útiles que estaban siendo sus caminatas utilizando un palo como un tercer apoyo para moverse a través del terreno.
Lo has clavado. Me encanta este canal y los vídeos que hace, pero en este caso considero que parte de una premisa inicial errónea al analizar los primeros juegos de Sonic, olvidando o desechando que en aquella época la rejugabilidad y la memorización del mapeado y de los enemigos era un factor prioritario y esencial de muchos videojuegos. Es paradójico que se hable en el vídeo precisamente de los juegos tipo Speedrun, ya que la progresión en los mismos se basa precisamente en que tu tiempo de reacción sea cada vez menor y que tu reconocimiento del tipo de obstáculo por habértelo encontrado muchas veces sea crucial para poder tomar la acción adecuada a tiempo.
Decir que en los Sonic clásicos la cámara está mal colocada porque te limita el tiempo de reacción es similar a decir que los videojuegos tipo bullet hell están mal construidos porque hay demasiadas balas enemigas. Los juegos originales de Sonic están perfectamente diseñados respecto a su objetivo: que juegues más despacio al principio para investigar los escenarios y descubrir a los enemigos y que puedas ganar velocidad a medida que vayas memorizándolos y que vayas dominando el control del personaje.
No podemos coger muchísimos juegos de los 90 tanto de consola como de máquinas arcade y analizarlos, juzgarlos o tratar de entenderlos sin tener muy en cuenta que en aquella época un aspecto crucial de los videojuegos era el de repetir, repetir, repetir y repetir. Descontextualizar una obra fuera de su época lo único que consigue es que no se comprenda ni se analice de forma adecuada.
@@manuelmartinezmartinez9207 Parece que los más veteranos coincidimos en muchísimos puntos. Gran análisis que haces, me quedo sobretodo tu último párrafo, no hay discusión posible en esas palabras.
Un saludo!
Creo que en general, el problema del vídeo radica mayormente en la cámara de un juego apunto de salir mediante un trailer, donde dicho trailer te deja MUY claro que sólo te está mostrando ciertos aspectos de lo que puede ser el juego final. Y digo, que para hacer una crítica a la cámara de un juego, y si sólo se tiene a la mano o conocimiento público el trailer de dicho juego, es mejor esperar a que salga un vídeo demostrando cómo es el gameplay in-game, para así corregir lo que hiciste y sacar tu vídeo.
Ademas de que el quiere que un juego tenga cierta cosa solo porque a el le parece mejor en vez de mejor pensar de que en realidad eso no le da a ese juego, ya que Sonic clasico nunca fue solo velocidad, siempre fue plataformear y explorar niveles pero sin perder al velocidad, por eso el persoanje esta en el centro ya que asi se hace mas facil el buscar algun item o camino oculto, y en cao de juego que se centren ams en la velocidad y tengan al personaje a la izquierda tenemos sonic rush, el cual es unn juego asmd e velocidad que de exploracion, ademas, en sonic cd la camara es mas dinamica, haciendo que cuando sonic acelere la camara se va un poco mas a la izquierda, pero Eric ignora estos juegos solo para quejarse de algo que nisiquiera le queda a ese tipo de sonic
Ultimas noticias, las fases de Sonic también puedes ir hacia atrás y a varios niveles de altura , no es zona muerta amigo, hay miles de secretos y objetos que se consiguen yendo hacia atrás, por eso Sonic está en medio.
Eso no es tan buen argumento, puesto que de primeras el jugador medio evidentemente no va a querer ir para atrás cuando la meta del nivel está delante, el tema con Sonic es que al ser un plataformero de alta velocidad se requeriría mostrar más de lo que tienes delante y menos de lo que estás dejando atrás, simplemente es lógico.
Y en caso de querer ir hacia atrás hay una solución bastante sencilla en teoría, que la cámara simplemente se mueva dependiendo de hacia que dirección está llendo el jugador, si va hacia atrás que la cámara muestre más de lo que está atrás y si va hacia delante que muestre más lo que está delante.
Tener la cámara en medio es como el punto "medio" (valga la redundancia) que debería de complacer a todos pero no termina de complacer a ninguno.
Al final te acostumbras, eso sí.
@@Mortimer_RSpareciera que no has jugado nunca un Sonic, en casi todos los juegos 2d de Sonic tienes que ir hacia la izquierda, no atrás, no es un camino lineal a la derecha si no que en medio de los niveles tienes que tomar un camino por la izquierda, además lo de la cámara ya se solucionó desde que se hicieron tv's más anchas, en Superstars se ve de cerca porque quieren enfocar como se ven los personajes.
@@unowfortune7685 nada que ver, acá estoy hablando de backtracking, no del diseño de niveles, y aún así en ese sentido la cámara está bien, por qué cuando llegas a un borde en Sonic y te das la vuelta para ir a la izquierda la cámara se mueve contigo en vez de dejar a Sonic totalmente a la derecha.
Tus otros dos argumentos están bien, supongo, no tengo nada que discutir a lo de las pantallas más anchas y al enfoque de Sonic Superstars.
@@unowfortune7685 y bueno, lo de asumir que no he jugado Sonic por decir algo con lo que no estas de acuerdo siempre me parece gracioso, si tú supieras cuánto Sonic he jugado yo jeje
@@Mortimer_RSSi pasara lo de mover la camara al sentido donde mira sonic (izquierda o derecha) puede llegar a marear a los jugadores asique esa "solucion" no puede considerarse por lo poco practica que puede ser. En especial cuando hablamos de juegos de sonic
¿Se han fijado como Eric cambia los fondos de sus videos en función de lo que trate cada video? Eso sí que es amor al arte :)
Sasel te manda un saludo
Y sonic cd? Y sonic advance 2? Creo que son mejores ejemplos que un juego de android donde solo das un tap a la pantalla pa saltar :v
@@brice1342 recuerdo que eso tenia un nombre pero no se cual es, era como runner algo
@@brice1342 ya me acorde, juegos como sonic dash o temple run son juegos infinite runner
@@brice1342literal los juegos exclusivos de la compañías son enddles runners o infinite runners cffff
La cámara de Sonic nunca ha tenido problemas de cámara, debe ser así porque no es un Mario Run
no soy tan conocedor de los juegos de Sonic (más alla de las series que he visto de rangu y eric) pero en algunos puntos tiene razon. En los juegos donde estas corriendo hacia adalente a mucha velocidad ¿de que te sirve mostrar tanto la parte que ya pasaste?.
Hay partes que no se basan en correr y la camara centrada es lo mejor pero cuando estas corriendo no ayuda esa camara. Podes pasar de camara centrada a desplazada a la izquierda (o derecha) segun convenga.
@@gasYotube es por el mareo, mover demasiado la pantalla del punto en el que enfocas tus ojos produce mareo
@ nada que ver
@@gasYotube seguro uds jovencitos saben más que los que llevan haciendo juegos desde hace 40 años
@ ¿tenemos que seguir diseños anticuados vos sos viejo? asi no funciona el mundo.
Yo viendo ésto luego de que trataran de "funar" a Eric por su comentario de la cámara en sonic xD
Ya intento sasel meterlo en una polémica pero ahí se quedó discutiendo solo
11:58 tenía que ser español xD
Quizás te doy punto válido en la cámara qué está más cerca de lo que uno quisiera.
Sin embargo también entra el diseño de nivel. El cangrejo esta en una pequeña plataforma.
No es posible que nos dañe, primero esta la rampa, la cual si vas muy rápido te dirige arriba. Si vas normal, baja la velocidad pero te encuentras con el enemigo y reaccionas a tiempo.
Ahora, si saltas la rampa evitas al cangrejo porque estas en la rampa de abajo y si quieres acabar con él en ese momento, salta tu personaje si o si va hacerse bolita y destruirlo desde abajo.
Y qué tiene que ver que sea español?
Porque parece que lo unico que juegan son RPGs o Final Fantasy 7
@@JashuganGearsoy español pero es por la fama de alex el Gapo y mas youtubers que odian a sonic
@@JashuganGearCreo que lo dice más en broma, porqué varios creadores de contenido españoles son los que les tiran piedras a Sonic XD
Wow, nunca había entendido por qué me causaba tanto conflicto jugar a los sonic clásicos de niño, pero a los 3D no.
Gran lección
tu que vas a asaber si solo conoces a sonic por las peliculas eric
Nier:Automata cambia la dinámica del gameplay e incluso hace que se sienta que juegas varios géneros de videojuegos en uno solo, únicamente cambiando la cámara de posición. Eso demuestra la importancia de la cámara.
El Sonic cd hace lo mismo con poner la cámara en el lateral cuando vas rápido.
Aunque la verdad, me gustan más los juegos 3d del mismo personaje.
Eric, Sonic runners funciona así porque es en linea recta. Los Sonic 2D usan todo, arriba abajo, izquierda y el obvio derecha. Aparte estas usando un trailer de ejemplo, no un gameplay de la Demo (que incluso siendo Demo funciona muy bien)
Men, literalmente eso lo explica en el propio video. Esta bien tu comentario pero antes por favor, escucha bien lo que dice. Saludos.
Y por eso también digo que en la Demo está mejor que en el tráiler y que me parece raro que use un trailer que un gameplay cuando ya debió haber aprendido la lección con Frontiers llamándolo mediocre sin haber salido el juego o haber jugado la Demo
@@ManukexBlogspotOficialpdts, saludos
Sonic tiene la cámara así porque se desplaza hacia atrás y hacia adelante, sería horrible ponerla de otra manera.
Explicacion rapida y sencilla facil de entender
Se saca un video entero explicando a sega como diseñar un sonic ... ,Estos tipejos.
Tengo una defensa para sonic superstars: se ve así en el trailer porq es todavia una muestra de q va a ser, de q va a tratar o qué, y por eso se ve asi porq es todavia el trailer y por eso la transición de cambio de personaje q hay en la parte en la q ee hace una transición de sonic a tails por eso.
Gracias.
De momento es válido lo que dices, por qué de hecho el primer trailer de Sonic Superstars se veía incluso más de cerca, tanto que me daba miedo que fuera simplemente un spin off extraño, pero en el trailer más reciente se ve la cámara más alejada, veremos cómo evoluciona eso.
@@Mortimer_RS Exacto, y ya q han evolucionado los trailers,q ahora la cámara ya se ve más lejos de los personajes, y por ello ya la zona muerta, es cómo q algo q se debe de ir actualizando segundo a segundo, ya q lo q tu haces es... correr y por eso va a ser algo difícil incluir esto de manera super eficaz, pero puede q mi argumento siga siendo válido pq en los trailers han aparecido de 2 a 4 personajes en pantalla, y la pantalla se va agrandando dependiendo la cantidad de personajes en la pantalla
Titulo alternativo: Como la cámara de Sonic explica que You can Go Fast, but You really Shouldn't!
¿Por qué crees que los juegos de Sonic son más difíciles que los de Mario?
"Porque son desafiantes"
Porque si y ya
El dia que Eric haga un diseño mal de Sonic le llovera una turba iracunda con pinchos y antorchas pidiendo su cabeza
Creo que todos en la comunidad están de acuerdo que varios de los juegos son malos, el problema será si selecciona uno que sea amado por la comunidad, como adventure o unleashed xD
La verdad que el video me parece super errado. Comparar a sonic (un plataformas) con un juego de carreras no tiene razón de ser. Los sonic clásicos no sólo se trata de llegar a de punto A al B, sino de exploración y plataformeo. Que sonic sea rápido es un elemento que suma a todo esto. Además de que estas obviando el hecho que el sistema de anillos te permite cometer errores sin tener una gran consecuencia por ello ( a diferencia de otros plataformas de la época como super mario). He visto a algunas personas "analizar" los juegos de sonic dando la conclusión de que están mal diseñados , cuando lo que está pasando es que simplemente no les gusta estos juegos (como si tachara de mal juego a dark souls solo porque no me gusta). Hay que saber diferenciar cuando un juego no es para uno y cuando es un malo... Pero claro, estamos hablando de un youtuber que se hizo conocido haciendo let's play de Sonic mientras se burlaba de estos por cualquier idiotez. Que tipo de 'análisis" serio se puede esperar de el.
Que te parezca lo que quieras, es mal diseño y punto
@@noambruh
Que te parezca lo que quieras, el video esta errado con respecto a sonic y punto
La verdad el vídeo no explica bien, más allá de decir la cámara está mala, deben corregirla, cual quier jugador de sonic no se habra quejado de la camara, la unica ocacion que si sucedio fue en la game boy advance por su pantalla pequeña, pero decir que en 30 años nadie en sega no penso, es ridiculo
Y no hay que hacerlo en verdad cualquiera que pase más de diez minutos jugando cualquier juego en 2d sabe que da tiempo a reaccionar
Menos Sonic advanced 3 que por ser de Gameboy ahí si la cámara pequeña no ayuda pero por el resto no
@@pabloberbelquesada4568 Nope, no lo da.
@@noambruh okey señor no reacción
A mí sí me dio tiempo
pues que mas querias hdlv
Estoy bastante de acuerdo con el video pero, no veas lo bien que sentaba en los clásicos cuando adelantabas a la cámara de lo rápido que ibas. Duraba poco pero molaba mucho!
Cuando mencionaste que un juego lo hacia bien por un momento creí que mencionarías a Fancy pants, ese juego para mi seria la evolución de Sonic en 2d, es muy fluido hacerlo correr, saltar por las paredes, el '''momentum'' de las subidas y bajadas tiene niveles donde tenes que subir etc etc me hubiera gustado que lo hayas mencionado
buen video como siempre Eric
que bajon todos los malabares que tiene que hacer Eric para hablar de Sonic a ver si no ofende a un fan de la saga, son el c4nc3r la comunidad de fans de sonic
Los malabares que debe hacer para inventarse problemas en Sonic*
Es un poco triste la verdad
Mal por ellos pero el aveces exagera algunas cosas