Doom: Eternal - Обзор всего, что есть в игре.

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 25 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 10

  • @andreybellamy6381
    @andreybellamy6381 4 роки тому +2

    Топовый обзор, я оценил.

  • @shenkoku1807
    @shenkoku1807 4 роки тому +1

    Текст вроде хорош, но как то слишком быстро говоришь, лучше чуть медленнее, но внятнее. А так монтаж, текст, все отлично)

  • @melx2096
    @melx2096 3 роки тому

    Крч видео не плохое, но мне кажется что суть нового дума, автор не уловил.
    Главное за что ценят Этернал это именно что геймплей. Вся игра, вся её философия построена вокруг игрового процесса.
    Новый дум быстрее и глубже игры 2016. Разрабы говорили что ты должен заслужить быть палачом, и для того чтобы игрок мог ощутить себя машиной смерти, не через то что он играет за думслеера, а то что думслеером играет он.
    Куча всяких гранат, прогрессия не ради прогрессии (я не говорю что так было в думе 16 года если что), а для того чтобы игрок учился всему постепенно, осваивая механику за механикой. Арсенал из 8 пушек, и почти у каждой из них есть 3 варианта воздействия. Врагов стало больше, они стали разнообразнее и имеют свои тонкости в устранении. Огнемет, бензопила, 2 типа гранат, супер пушки и горнило/молот, бладпанч, все это со своими заморочками. Дум 2016 не может таким похвастаться.
    Стилистически дум другой тоже из-за геймплея. Игра рассчитана на то, что игрок будет перепроходить её снова и снова, совершенствуя своё мастерство. Сражаться в однотипных локациях по типа завода на буром марсе, на поверхности бурого марса, и в буром аду, и сражаться десятки часов (если ты будешь по полной осваивать игру, то 10 часами не отделаться), будет просто угнетающе. Поэтому локации выглядят по разному, имеют разную цветовую гамму. Тоже касается"не реалистичной" архитектуры уровней и пестрой цветовой палитры интерфейса. В безумной динамике дума ты должен максимально быстро получать информацию, поэтому все такое разноцветное. Шесты на уровнях, паркур и сам левел-дизайн служат геймплею, он тут в приоритете. Игра разбавляет процесс пути от одной арене к другой через паркур и платформинг. А новый дизайн уровней, позволяет сделать геймплей более вертикальным, и оттого более вариативным.
    Поддержка дума, как "киберспортивного" снаряда тому подтверждение. Киберспортивность в кавычках потому что не в привычном для нас плане он относится к думу. Игроке не соревнуются друг с другом в эффективности игры друг против друга - они соревнуются сами с собой и друг с другом в эффективности уничтожения бесов. Для этого и выпущены более сложные дополнения, мастер уровни на которых другой состав врагов и вот недавно появился режим орды.
    Я проходил игру сразу на кошмаре и провёл в игре (благодаря мастер уровням и длс) 80 часов. По геймплею это один из лучших шутеров в истории игр вообще. Глубина и динамика позволяет получать удовольствие, от того как мастерски ты разносишь демонов. Поток адреналина и полной концентрация на сражениях.
    Судя по всему автор проходил игру на нормале или лёгком уровне сложности, раз у него ушло около 9 часов.
    С одной стороны это не правильно, ибо игра раскрывается по полной на кошмаре и выше. Сложность игры в дум это не душная срань, где тебе надо задрачивать расположение врагов и отсиживаться в укрытии. Тут сложность игры побуждает игрока к обучению и совершенствованию.
    С другой стороны говорить людям что они играю не правильно - такое себе.
    Но проблема этого эссе в том что автор не понял именно за что ценен дум. Тут он рассматривает игру через призму дума 16 года, что не совсем верно, ибо задумка разработчиков в Этернал была отличной от того что они воплотили в думе 2016.
    Я уважаю автора канала. Разборы фильмов и аниме у него шикарные, но с думом как мне кажется он прокололся.
    Прошу отнестись к этому комментарию без негатива. Автору только добра.

    • @trident6058
      @trident6058  3 роки тому

      Сама кормеханика стала больше полагаться на разучивание мета игры, которую навернули сами авторы. Используй платформинг, отстреливай турели, бегай с бензопилой, адаптируйся под тот или иной уровень с его особенностями, но это все отталкивается от заучивания паттернов. Да, Doom 2016 был не таким разнообразным и при освоении он спокойно проходился без смертей на Nightmare, но Doom 2016 был хорош тем, что игрок не зависел от определенных геймплейных механик, при отклонении от которых весь игровой процесс мог ломаться. Вся сложность Etermal завязана на следовании цепочки действий вроде бензопила, прыжок, ослабление манкубуса или паука слеш прыжок, отстрелил турель, бензопила. Я уже не говорю о том, что возможность сделать интересных боссов у авторов была, если бы они так сильно не уходили в тайминг, прямиком из сулсов, а икона греха и вовсе была губкой для урона. И все эти механики стали еще больше отсылать к Quake, что в общем то неплохо, но это не совсем "Doom" в традиционном понимании. Заочно скажу, что не играл в Master Levels и DLC, так что возможно мое мнение изменится если заценю.
      PS. Все футажи были записаны на Nightmare.

    • @melx2096
      @melx2096 3 роки тому

      "Сама кормеханика стала больше полагаться на разучивание мета игры, которую навернули сами авторы."
      Ну в 2016 тоже сами авторы "навернули" правил)) В чём проблема то?)
      "Используй платформинг, отстреливай турели, бегай с бензопилой, адаптируйся под тот или иной уровень с его особенностями, но это все отталкивается от заучивания паттернов"
      Игра требует изучения - ну как бы да, в чём проблема то? Заучивание паттернов само по себе не проблема.
      "но Doom 2016 был хорош тем, что игрок не зависел от определенных геймплейных механик, при отклонении от которых весь игровой процесс мог ломаться."
      Если ты не пилил зомбей чтоб постоянно патроны были, получается косяк игры а не твой? Да и спамятся они всегда.
      "Вся сложность Etermal завязана на следовании цепочки действий вроде бензопила, прыжок, ослабление манкубуса или паука слеш прыжок, отстрелил турель, бензопила."
      Сложность игры в том чтобы - играть в игру так как она задумана?
      В других шутерах тоже можно описать геймплей, так чтобы он звучал на тексте репитативно и уныло.
      "Я уже не говорю о том, что возможность сделать интересных боссов у авторов была, если бы они так сильно не уходили в тайминг, прямиком из сулсов, а икона греха и вовсе была губкой для урона."
      Боссы да такие себе, не то чтобы днище но и не сказать что крутые, совсем не крутые.
      Откуда нам знать была у них возможность или нет? Если и была, тогда почему не воспользовались?
      "И все эти механики стали еще больше отсылать к Quake, что в общем то неплохо, но это не совсем "Doom" в традиционном понимании."
      В чём проблема заимствовать механики из других игр? (К тому же Quake игра тех же id))).

    • @trident6058
      @trident6058  3 роки тому

      @@melx2096 Ну, каждому своё, раз все эти моменты не представляют для тебя проблем и часть моих доводов ты просто продолжил ) Но вообще учитывая, что представляет из себя Eternal, то сложно представить, чем будут удивлять в новом Quake. Если только не развитием концептов из последних "думов", что само по себе иронично.

    • @melx2096
      @melx2096 3 роки тому

      @@trident6058 мне кажется id всегда их параллельно делали и миксовали элементы в своих франшизах. Тот же бфг взять, был и там и там. Плазморайфл и прочее. Опыт в создании онлайна думов наверняка помог им в создании легендарной квейк, как одной из лучших кибердисциплин.
      Чем они будут удивлять? Я даже не знаю, на самом деле то что они сделали с думом это уже что-то великое. Продумать такую формулу дорого стоит. Я бы не додумался до такого, а они вот додумались, и это даёт мне надежду на то, что в будущем они смогут сотворить что-нибудь ещё, не менее великое.

    • @trident6058
      @trident6058  3 роки тому

      @@melx2096 iD всегда умудрялись двигать жанр вместе с индустрией. Сейчас уже не 90е и соревноваться концептами как тогда не выйдет, но зато они могут развиваться в своей нише. Самое главное не уподобляться народным массам, я слышал, что The Ancient Gods Part Two, как раз упростили из-за того, что были жалобы в адрес первого DLC.

  • @lkosuic4082
    @lkosuic4082 2 роки тому

    17:07 что за бред? Это был альбом трек этернала, который мик не успел доделать, а не треки в самой игре. И даже так треки этернала намного разнообразнее 2016.
    И где треки этернала не привязаны к игре нормально?
    У тебя слишком предвзятое отношение к игре