Я в шоке!!! Настолько спокойный. Это вау! Уютная атмосфера приятный голос спокойная музыка что еще нужно для приятного обучения! Обожаю таких блогеров лайк и подписка однозначно.
Ух тыыыы! Просто лучший! Такая приятная и спокойная атмосфера в уроке, мне кажется параллельно можно медитацией ещё заниматься) Спасибо огромное за урок!
круто, спасибо большое за видос ! будет восхитительно, если будет еще больше подобных видосов с разъяснением как подходить к моделингу еще более сложных обьектов с полным пайплайном, от блокинга до готовых лп/хп. Очень не хватает этого. В основном все учат пользоваться инструментами, но практически никто не учит именно пониманию сложных форм, разбору их на примитивы и дальнейшему объединению в одно целое. Поэтому вроде инструментарий весь знаешь, но что-то сложное сделать не можешь, т.к. знать одни кнопки недостаточно, должна быть проделана и интеллектуальная работа. И очень важно развить этот навык. Так что еще раз спасибо, ждем продолжений)
Спасибо за такой конкретный комментарий) Полностью согласен с ним. У самого было очень много проблем и вопросов по поводу того, как и что моделировать; как подступиться к той или иной форме, чтоб сделать не просто объект, но ещё добиться функциональности и аккуратности как с точки зрения сетки, так и дальнейшего пайплайна. Пришлось изобретать подходы, которые бы подошли конкретно мне
ВААу. Я уже несколько лет изучаю блендер и первый раз вижу такой прием с натягиванием полигонов на блокинг, а че так ммммможно было? Я всегда занимался разрезанием того что есть ломая голову куда вершинку поставить. Для меня это открытие, спасибо. Крррасссаавчик. Видео очень полезное, посмотрю полностью потом 😁
Полтора года изучаю блендер, но реализацию корректной ретопологии так понятно, детально и спокойно вижу впервые, не смотря на законченные курсы по геймдеву, где старательно избегают ретопологии акцентируя внимание на бевл + сабдивижн, где постоянно вылезают косяки шейдинга. Спасибо за разбор.
24:55 для разглаживания сетки не обязательно использовать shrinkwrap в связке с кистью smooth. Есть кисть slide relax, которая при зажатом шифте как раз разглаживает сетку без изменения формы (только на острых углах может пытаться их сглаживать).
Урок отличный, спасибо. 21:54 Добавить новую вершину между вершинами а ребре можно быстрее - КОНТРОЛ-R, а вращая роликом - изменять количество добавляемых вершин.
Хороший тутор, объясняешь доходчиво) ошибка с шейдингом на первой детали из за того что точки двигал без привязки, в свободном режиме (в частности пятиконечную). Мало кто говорит о важности блокинга, но это реально основа основ, допускаешь ошибки на блокинге, в пропорциях, потом всю работу переделываешь😂
Во-первых, благодарю за урок. Во-вторых, можно ведь на постоянку включить отображение красных нормалей, но в настройках просто альфу "правильных" синих нормалей выкрутить в ноль. Ну и уменьшить чуть красных, чтобы не било по глазам. Потому при дальнейшем блокинге "правильные" нормали будут всегда отображаться классическим серым, а только где-то появляются вывернутые нормали - сразу же видно слабый красный оттенок, потому и сразу их исправляешь. По-моему, это самый удобный лайфхак.
У тебя талант обяснять тяжолые вещи простыми словами, мне приятно слушать, очень бы хотелось что бы ты продолжал в том же духе, да и вообще хотелочь бы увидеть полный цыкл создания гейм реди модели от тебя, хотелось бы вот также в сокращоном формате, чисто с обяснениями и фариантами, пасибо большое, круто делаешь Подписка уже оформлена👍
Спасибо. Часто возникало желание попробовать способ с ретопологией, но каждый раз отталкивала мысль, что это долго и наверное неправильно для "хард сёрфейса", оказалось зря сомневался.
круто, спасибо большое за видос ! будет восхитительно, если будет еще больше подобных видосов с разъяснением как подходить к моделингу еще более сложных обьектов
Рекомендую использовать бинды для трансформа, такие как g+x(Движение по x) и т.д. В моментах где у тебя были вертексы(прям очень хорошо видны, лучше к ним коннектить, дабы избежать искревлений.) Ну и самые полезные аддоны как LoopTools, EdgeFlow, HardOPS.
Спасибо за урок, очень многое стало понятно как делать, а то вроде кнопки и интерфейс уже знаком, а в какой последовательности и что зачем применять было размыто. Будет продолжение данной серии или подобных уроков?)
Классно! Сегодня увидел канал, подписался. Хочется вторую серию, что бы замоделить до конца катушку и выставить какую-нибудь анимацию, типа презентации, моушен графики
41:10 блокинг это, конечно, здорово, но стоит начать с того, насколько вам важна точность в конкретной ситуации и стоит ли вообще делать каку-то деталь или ее можно вовсе опустить. Можно пойти в поиск по картинке, запросить рефы у заказчика, погуглить объект на предмет описания\габаритов\чертежей и т.п., воспользоваться fSpy, к примеру), работать недеструктивно тоже не помешает, либо делать периодические бэкапы, чтобы легко вернуться на шаг назад, при необходимости... вообще, не совсем понимаю такого рода видео, есть база\основы, они все решают и применимы к объектам любой сложности и работают не только в блендере, а так же избавляют от просмотра полуторочасовых туторов) P.S. сори, без негатива, всё не смотрел, уж больно затянуто, сам предпочитаю мануалы, каналу всех благ :)
И в чём вопрос? Чел показывает как моделить, как моделит он. Причем тут детали, не детали. Детский садик какой-то, если модель не для геймдева то детали никто и не моделит, хотя если для сцен с клоузапами то даже и моделят мид для тех же синиматиков. Если архивиз и пром.дизайн, реклама то всегда моделят чем детальнее тем лучше, в чем вопрос? Какая ещё база, ты про моделинг под сабдив? Или о чём речь, или ты про топологию как раздел математики? Что есть базовые подходы? Попадаешь в студию тебе объясняют в каком пайплайне ты будешь работать, в какой стилистике, если ты на фрилансе используешь тот подход какой тебе больше нравится учитывая требования в ТЗ. Или тебя коробит от того что хардсурфейс обычно не ретопают? Открою тебе тайну, о которой года 4 назад говорил известный 3D artist из крупной студии как раз специализирующийся на пропсах, ФОРМЫ ВСЕГДА ЛЕГЧЕ ИСКАТЬ СКУЛЬПТИНГОМ. Вопросы есть? Вопросов нет...
И кстати поиск форм для твердотельных моделей инструментами скульптинга не совсем верно назвать ретопом, если честно, то что кто-то обводит базовые формы после блокаута или ищет концепт на ходу это сугубо его предпочтение и ничего плохого в этом нет. Майк Нэш да успокоит бог его душу, всю карьеру поиском форм и занимался, ХАРДСУРФЕЙС форм, просто ретопал кто то другой, а если скульптит и ретопает один человек это уже не по фен-шую что ли?!
Подскажите пожалуйста,а вот эту заготовку после ретопологии можно же испольщовать как лоу поли?вроде полигонов не много,или допиливать надо,судя по вашему ролику с голубем там формы практически не меняются без сабдива и с ним,можно запекать?просто не получается сложные формы делать сразу под саб,так же и после булинов призодится тоски фиксить,подбирать подобное количество вершин,а если не подбирать опять же чистить надо,есть вариант конечно делать лоу модель под саб,потом копировать и уже с сабом делать булины,и с тем де аддоном меш машин шейдинг править и фаску делать,опять де призодится саб применять тогда,модно конесно и не фиксить,а запечь на Лоу,привыкать к аддонам не хочется сразу на начальеом этапе,а как то научится различным вариантам и кашу в голове в один пазл собрать,аотом уже можно и аддоны использовать когда рука набита
Нужно развивать пространственное воображение, без этого никак. Просто брать, что видят глаза, и моделить, можно запрос нейронке сделать, можно по любым изображениям из инета, главное не останавливаться и всё время развиваться. За видео огромное спасибо!!! По поводу блокинга - в блендере с этим полная беда, т.к. примитивы долго не живут. Есть два выхода: использовать геоноды (ну, моё мнение, что это извращение какое то), либо использовать плагин wmesh28.
@@xackerruneta7316 У них параметры работают до любого другого инструмента, и всё, потом это просто обычная сетка без возможности что либо изменить. В Cinema 4D параметры всех примитивов работают сколь угодно долго, пока их принудительно не перевести в меш. Разрабы блендера давно на это забили, хотя до сих пор народ просит сделать эту возможность, и сделали функционал (очень ограниченный) через ноды, и как я уже и говорил, это чистой воды изврат: вместо того, чтобы в панели параметров всё изменить, приходиться лезть в нодовый редактор.
Боюсь что бы его развить оно должено быть изначально, так же как если абсолютного слуха нет, хоть до пенсии на руки сольфеджио ходи, относительный слух ты разовьешь, но в абсолютный он не превратится, если же слуха нет никакого НИЧЕГО не поможет, вообще ничего. Так и тут.
Блин очень крутое видео!) Так запарился с этой топологией когда делал робота. Думаю если бы тогда попалось ваше видео то быстрее справился бы с ним, а не за 2 месяца..) Если не секрет можно узнать работаете ли вы в сфере 3D? Или просто хобби?
Почему 1:15:29 ты не используешь аддон Loop Tools можно в такой ситуации сделать инсет и с помощью луп тулс и пкм выбрать круг. И у тебя без заморок получился бы круг.
Нужно было назвать «Как моделировать в Blender любую форму. Приблизительно» :) Ценность урока это не умаляет. Однако это весьма отдалённый от оригинала результат, например с неравными фасками на треугольном вырезе и сгибе не в том месте на «вилке», держащей катушку. Сама катушка была запилена в САПР и точно воспроизвести её можно лишь там.
Привет. А как бы ты поступил, если надо сделать ретопологию(лоупольку для геймдева), гармошки ( ну там от баяна, старого фотоаппарата или мехов в кузнице), после скульпта? Квадремешером? Вручную? Или чистка сетки хайполи? Или их комбинация
51:04, а если на детали действительно там треугольник, то что делать? Как формировать? Напимер идёт острый угол и на полпути превращаеться в скруглённый.
по моему, проще было подобрать количество сегментов у цилиндров, для булена, так чтобы они совпадали с сеткой объекта ну а с бевелами вообще все просто, они же модификаторами сделаны, можно их подогнать под сетку на ходу. Но как подход, такая ретопология интересна. Но, по моему, более трудозатратна. Вообще, удивительно, какая сложная форма у этой фигульки. Просто крутилка для проволки.
Вопрос,есть чертеж в пдф формате модели гаубицы. Хочу сделать 3д модель для печати,да именно в блендер. Сделал скрин 100%, чтобы соответствовало уже напечатанному чертежу в М 1:35, но проблема или я не правильно вставляю референс делаю или делаю его, модель больших размеров выходит в стл файле. Хотя скрин страницы соответствует 100% странице в пдф, немного коряво описал проблему. Но вот возникла такая, знаю что многие моделят в блендере по чертежам в масштабе определенном, проблема найти и решить так и не смог,методом проб и ошибок переделываю одну и ту же деталь несколько раз. Выбрал самую простую. Кто то может подсказать,где собака порылась?
Впервые вижу такой подход ) Разве не долго создавать так каждую детальку ? Я не про, просто интересуюсь есть ли другие более практичные и быстрые подходы ?
Деталь не то, что низкая, а там на этой окружности булин ещё один с вдавленной сферой явно напрашивается, если на референс смотреть. Но там ведь уже тогда совсем "другая история"? Если эту ручку притопить в эту внутреннюю поверхность сферы (очевидно намного большего диаметра, чем сам объект), то она не будет казаться такой высокой, как мне кажется. Ну тогда надо было либо изначально на этой основе строить объект, или делать два и потом их как-то соединять, наверное.
Привет, спасибо за видео, хочу поинтересоваться, используют ли кризы и булиан в игровом моделировании в студиях? Сколько общаюсь с людьми не могу получить конкретный ответ . В целом говорят что ни кризы ни булиан не используется.
Так и есть,надо было до экструда вниз,на аиде сбоку выделить вершины всередине и с помощью пропорционального редактирования по z немного опустить,получилась бы плавная вогнутость в центре или есть инструмент в аддоне луп тулс- кривая ,опускаешь центральный луп ниже ,а потом выделчешь все лупы и применяешь инструмент,также плавно распределяет по кривой всю поверхность
Такой вопрос - на 48.27 начиная моделировать форму ты задаешь вначале плоскость а потом мерджишь ее в точку. А можно добавлять сразу точку, выстроить экструдом форму а потом просто заливать фейсами?
Есть же сразу добавление просто одной точки,через встроенный аддон extra objects и curve,там много полезности,разные формы кривых,точки,готовые соединения 2-3 цилиндров,правильная Квадро сфера,ромбы и тд
Если я дожму всё-таки киборга-лягух, которую показываю на 1:22:03 , то по ней будет серия таймлапсов: блокинг, скульптинг, ретоп, текстуры и т.д. и может будет видос с разбором этих процессов
Почему переключение между выделениями вершин/ребер/граней делаешь через экран (нажимаешь мышкой) если можно использовать "1" "2" "3"? Так же проще так легче Стираются ночи Звонки без ответа Слова и улыбки Вчерашнее лето Смешная ошибка
Подскажи пожалуйста, зачем делается репотология такого просто объекта? Я пока только учусь, не совсем понимаю, зачем ты обводишь уже и так готовую фигуру
Ну вот сколько раз пробовал сесть за блендер, но после макса такое ощущение - что в блендере все сделано каким-то пьяным гинекологом через выхлопную трубу запорожца...
В блендере, как в *бесплатном* продукте - много проблем, он и хай поли плохо переваривает, и нормали по одному месту вечно, и зачастую инструментарий работает не всегда корректно, в общем тоже разочаровался, хотя скульптинг и добрая куча других инструментов не сравнятся с отсутствием последних в Максе..
Не делайте блокин как в ролике. Делайте блокинг сразу всей модели. Задайте ей форму из самых простых шейпов. Поймайте пропорции и общие формы. А только потом детализируйте. Это трындец. И ещё автор из-за этого в форму не очень хорошо попал, а уже полез сетку лепить. Пока вы не будете полностью уверены в правильности форм, не спешите делать трушную топологию. Вы потом с этой штрушной топологией заипётесь правки вносить.
Бесспорно, аддоны ускоряют работу. Но они не заменяют знания и понимание принципов. Умеешь делать руками - аддон будет в помощь. А нет понимания принципа - ну так аддоны ситуацию только усугубят и запутают тебя на начальном этапе
Автор. Информация полезная. Только не большой совет. Попробуй в моменты, когда ты хочешь сказать аааа, эээ или что то, просто молчать. В дальнейшем ты научишься не использовать эти бесячие звуки.
А не проще было сетку нарезать ножом, чем ретопить? Или по крайней мере показать такой способ. Но способ интересный. Чем больше вариаций создания формы мы знаем, тем лучше конечно ))
При нарезки геометрии будет образоваваться большое количество вертексов, которое как-то надо коннектить. В большом количестве вертексов легче запутаться и нарушить исходную форму. + при таком подходе нужно заранее просчитывать количество сегментов для последующего коннекта. В видео я стараюсь донести мысль, что необходимо избегать лишней геометрии. Сетка должна быть оправдана
@@mar.cos. ну ребятам для арх виза оно не сильно надо, это скорее к геймдеву относиться и 3д печати, тут вопрос стоит только в правильном шейдинге я думаю
Почему не используешь инструменты BoxCutter, MeshMashin, HardOps? Это обязательный набор вообще-то. Или это ты с образовательной целю, придрочить малюток, что бы поняли суть работы с топологией сетки, а не тупо запомнили где какая кнопочка?
Крайне познавательное видео! Пересматриваю второй раз. Не понимаю только одного, и замечаю уже у которого блоггера: почему нельзя скрыть панель задач Windows или в OBS выбрать захват только окна? Часть экрана просто выброшена в утиль, так ещё и мозолит глаза.
Чет я вообще не пойму для чего нужны такие заморочки. Если конечно у тебя не стоит цели на рендере показать красивую сабдивную сетку😂 А на постоянке так моделить все, это шизануться можно.
Это для игровых моделей, где важно запекание. Хорошая хайполька и поможет лоупольку сделать качественную и при этом запечется тоже хорошо на лоупольке.
@@blackinvizer4380 Если это под геймдев, то тем более не понимаю зачем это надо на подобных формах. Лоупольку будет легче сделать из тех болванок и примитивов которые использовались при булине, просто применив булин и разведя ненужные эджи. Для хайпольки будет достаточно просто накинуть бевел и сабдива и просто убрать артефакты где они появились немного поменяв топологию, либо сделать еще проще воспользовавшись модификаторами ремеша или смуза или через ремеш в зебре. Зачем убивать кучу времени на хайполи, если в играх ту хайпольку и так никто не видит. А на подобные модели и другие пропсы можно вообще чисто бевел в пару сегментов кинуть и все, и вот тебе хайполька, во многих случаях даже так проканает, особо сильной разницы видно не будет, тем более если это объект который лежит где то на полу и взять его в руки не имеется возможности. Сам способ хороший для создания хайполи модели для сабдива и последущего рендера с близких шотов и рендера красивой сетки. Для геймреди хаполи под запекание, ну излишне геморно, тем более когда стоят дедлайны.
Не совсем понял зачем для такой простой фармы надо было делать лайтовый блокинг, а потом поверх ретопологию? Бред. Для такой формы можно было и сразу делать деталь.. аккуратно, постепенно, по правилам симметрий но сразу.. вышло бы ровно тоже самое но в половину короче временем. Но вцелом, как урок для тех кто начинает, что бы все всё прошли от блока до ретопа.. ну норм.. а если для работы повседневной.. так долго моделить.
Я в шоке!!! Настолько спокойный. Это вау! Уютная атмосфера приятный голос спокойная музыка что еще нужно для приятного обучения! Обожаю таких блогеров лайк и подписка однозначно.
Выдало ролик в рекомендациях, я новичок в моделировании и мне было приятно слушать и изучать новое. Всё очень понятно. Спасибо, подписался
Пожаулйста продолжай свое творчество и обучения! ждем новые видео!
Ух тыыыы! Просто лучший! Такая приятная и спокойная атмосфера в уроке, мне кажется параллельно можно медитацией ещё заниматься) Спасибо огромное за урок!
круто, спасибо большое за видос ! будет восхитительно, если будет еще больше подобных видосов с разъяснением как подходить к моделингу еще более сложных обьектов с полным пайплайном, от блокинга до готовых лп/хп. Очень не хватает этого. В основном все учат пользоваться инструментами, но практически никто не учит именно пониманию сложных форм, разбору их на примитивы и дальнейшему объединению в одно целое.
Поэтому вроде инструментарий весь знаешь, но что-то сложное сделать не можешь, т.к. знать одни кнопки недостаточно, должна быть проделана и интеллектуальная работа. И очень важно развить этот навык. Так что еще раз спасибо, ждем продолжений)
Спасибо за такой конкретный комментарий) Полностью согласен с ним. У самого было очень много проблем и вопросов по поводу того, как и что моделировать; как подступиться к той или иной форме, чтоб сделать не просто объект, но ещё добиться функциональности и аккуратности как с точки зрения сетки, так и дальнейшего пайплайна. Пришлось изобретать подходы, которые бы подошли конкретно мне
Вау! Полтора часа видео на одном дыхании поглощая сверхполезную инфу. Спасибо
Ждем продолжения данной темы. С моделированием от и до объекта какого нибудь. Лучший видос про Хард серфейс который видел! Очень полезно, благодарю!
сколько смотрю ни разу никто так просто не объяснил как ты очень доходчиво))
Thank you, всегда боюсь делать эти сложне обекты. Даже в голове сложно было представить, как их делать
Очень крутая подача для тутора, спасибо!!! 👍👍
ВААу. Я уже несколько лет изучаю блендер и первый раз вижу такой прием с натягиванием полигонов на блокинг, а че так ммммможно было? Я всегда занимался разрезанием того что есть ломая голову куда вершинку поставить. Для меня это открытие, спасибо. Крррасссаавчик. Видео очень полезное, посмотрю полностью потом 😁
Полтора года изучаю блендер, но реализацию корректной ретопологии так понятно, детально и спокойно вижу впервые, не смотря на законченные курсы по геймдеву, где старательно избегают ретопологии акцентируя внимание на бевл + сабдивижн, где постоянно вылезают косяки шейдинга. Спасибо за разбор.
24:55 для разглаживания сетки не обязательно использовать shrinkwrap в связке с кистью smooth. Есть кисть slide relax, которая при зажатом шифте как раз разглаживает сетку без изменения формы (только на острых углах может пытаться их сглаживать).
Спасибо, не знал. Но лично для себя мне удобнее использовать шринкврап. При нём я уверен, что вершины точно следуют поверхности
@@amalyshokМне шринкврап нужен только для небольшого оффсета, чтобы зетфайтинг не мешал восприятию)
Спасибо за видос!Все доходчиво и понятно.Ждем новых видео.!!!
Спасибо. Это то видео которого мне не хватало.
Посмотрел, послушал. Хорошая подача много полезного и без сокрытия и утаивания информации. Респект и уважуха.
Спасибо тебе друг, очень понравилось видео, ты замечательно показал всю суть и подход, буду пересматривать это видео и учится.
Урок отличный, спасибо. 21:54 Добавить новую вершину между вершинами а ребре можно быстрее - КОНТРОЛ-R, а вращая роликом - изменять количество добавляемых вершин.
Хороший тутор, объясняешь доходчиво) ошибка с шейдингом на первой детали из за того что точки двигал без привязки, в свободном режиме (в частности пятиконечную).
Мало кто говорит о важности блокинга, но это реально основа основ, допускаешь ошибки на блокинге, в пропорциях, потом всю работу переделываешь😂
Спасибо большое за подробное объяснение
Шикарный ролик я пытался найти, что то подобное и случайно сюда залетел! Гигантское спасибо
Спасибо за урок, очень полезные полтора часа
Во-первых, благодарю за урок. Во-вторых, можно ведь на постоянку включить отображение красных нормалей, но в настройках просто альфу "правильных" синих нормалей выкрутить в ноль. Ну и уменьшить чуть красных, чтобы не било по глазам. Потому при дальнейшем блокинге "правильные" нормали будут всегда отображаться классическим серым, а только где-то появляются вывернутые нормали - сразу же видно слабый красный оттенок, потому и сразу их исправляешь. По-моему, это самый удобный лайфхак.
большое спасибо. всего вам хорошего буду ждать новых видео.
Хорошо рассказываешь , благодарю😌
У тебя талант обяснять тяжолые вещи простыми словами, мне приятно слушать, очень бы хотелось что бы ты продолжал в том же духе, да и вообще хотелочь бы увидеть полный цыкл создания гейм реди модели от тебя, хотелось бы вот также в сокращоном формате, чисто с обяснениями и фариантами, пасибо большое, круто делаешь
Подписка уже оформлена👍
Прекрасный туториал! Очень понятно и доступно. Во многом лучше, чем платные уроки.
Большое спасибо за ваш труд!
П.с. у вас замечательный голос.
Если бы вы прошли хоть один платный урок по данной теме врядли вы бы тратили полтора часа на просмотр этого
@@chop_chop99 Что тогда вы тут потеряли , а не изучает материал по платным курсам ?
Очень полезный урок, спасибо большое! Надеюсь, найдешь в себе силы и желание сделать ещё подобных видео с созданием детали от и до
Надо 3-й раз пересмотреть, и большое спасибо за урок😊
Отлично объясняешь, приятно слушать!
Спасибо. Часто возникало желание попробовать способ с ретопологией, но каждый раз отталкивала мысль, что это долго и наверное неправильно для "хард сёрфейса", оказалось зря сомневался.
Тоже самое
оказалось не зря
Респект 👏. Отличный урок
Спасибо за видео, очень крутой подход к моделированию 👌
Нижайший поклон! Спасибо!
хороший урок, приятно слушать. Чувак спасибо тебе. буду очень ждать продолжение. У тебя это отлично получается
круто, спасибо большое за видос ! будет восхитительно, если будет еще больше подобных видосов с разъяснением как подходить к моделингу еще более сложных обьектов
Рекомендую использовать бинды для трансформа, такие как g+x(Движение по x) и т.д. В моментах где у тебя были вертексы(прям очень хорошо видны, лучше к ним коннектить, дабы избежать искревлений.) Ну и самые полезные аддоны как LoopTools, EdgeFlow, HardOPS.
Спасибо за урок, очень многое стало понятно как делать, а то вроде кнопки и интерфейс уже знаком, а в какой последовательности и что зачем применять было размыто. Будет продолжение данной серии или подобных уроков?)
Костыли пиздееец))) выглядит круто
Все четко обьяснил спасибо за видос подписка, лайк )
Спасибо.
Я бы еще посмотрел, как вы моделите.
Классно! Сегодня увидел канал, подписался. Хочется вторую серию, что бы замоделить до конца катушку и выставить какую-нибудь анимацию, типа презентации, моушен графики
Очень полезное видео, спасибо автору
Буду ждать больше обучающих видео на вроде этого, подписался)
41:10 блокинг это, конечно, здорово, но стоит начать с того, насколько вам важна точность в конкретной ситуации и стоит ли вообще делать каку-то деталь или ее можно вовсе опустить. Можно пойти в поиск по картинке, запросить рефы у заказчика, погуглить объект на предмет описания\габаритов\чертежей и т.п., воспользоваться fSpy, к примеру), работать недеструктивно тоже не помешает, либо делать периодические бэкапы, чтобы легко вернуться на шаг назад, при необходимости...
вообще, не совсем понимаю такого рода видео, есть база\основы, они все решают и применимы к объектам любой сложности и работают не только в блендере, а так же избавляют от просмотра полуторочасовых туторов)
P.S. сори, без негатива, всё не смотрел, уж больно затянуто, сам предпочитаю мануалы, каналу всех благ :)
И в чём вопрос? Чел показывает как моделить, как моделит он. Причем тут детали, не детали. Детский садик какой-то, если модель не для геймдева то детали никто и не моделит, хотя если для сцен с клоузапами то даже и моделят мид для тех же синиматиков. Если архивиз и пром.дизайн, реклама то всегда моделят чем детальнее тем лучше, в чем вопрос? Какая ещё база, ты про моделинг под сабдив? Или о чём речь, или ты про топологию как раздел математики? Что есть базовые подходы? Попадаешь в студию тебе объясняют в каком пайплайне ты будешь работать, в какой стилистике, если ты на фрилансе используешь тот подход какой тебе больше нравится учитывая требования в ТЗ. Или тебя коробит от того что хардсурфейс обычно не ретопают? Открою тебе тайну, о которой года 4 назад говорил известный 3D artist из крупной студии как раз специализирующийся на пропсах, ФОРМЫ ВСЕГДА ЛЕГЧЕ ИСКАТЬ СКУЛЬПТИНГОМ. Вопросы есть? Вопросов нет...
И кстати поиск форм для твердотельных моделей инструментами скульптинга не совсем верно назвать ретопом, если честно, то что кто-то обводит базовые формы после блокаута или ищет концепт на ходу это сугубо его предпочтение и ничего плохого в этом нет. Майк Нэш да успокоит бог его душу, всю карьеру поиском форм и занимался, ХАРДСУРФЕЙС форм, просто ретопал кто то другой, а если скульптит и ретопает один человек это уже не по фен-шую что ли?!
Подскажите пожалуйста,а вот эту заготовку после ретопологии можно же испольщовать как лоу поли?вроде полигонов не много,или допиливать надо,судя по вашему ролику с голубем там формы практически не меняются без сабдива и с ним,можно запекать?просто не получается сложные формы делать сразу под саб,так же и после булинов призодится тоски фиксить,подбирать подобное количество вершин,а если не подбирать опять же чистить надо,есть вариант конечно делать лоу модель под саб,потом копировать и уже с сабом делать булины,и с тем де аддоном меш машин шейдинг править и фаску делать,опять де призодится саб применять тогда,модно конесно и не фиксить,а запечь на Лоу,привыкать к аддонам не хочется сразу на начальеом этапе,а как то научится различным вариантам и кашу в голове в один пазл собрать,аотом уже можно и аддоны использовать когда рука набита
Нужно развивать пространственное воображение, без этого никак. Просто брать, что видят глаза, и моделить, можно запрос нейронке сделать, можно по любым изображениям из инета, главное не останавливаться и всё время развиваться. За видео огромное спасибо!!!
По поводу блокинга - в блендере с этим полная беда, т.к. примитивы долго не живут. Есть два выхода: использовать геоноды (ну, моё мнение, что это извращение какое то), либо использовать плагин wmesh28.
что значит примитивы долго не живут ?
@@xackerruneta7316 У них параметры работают до любого другого инструмента, и всё, потом это просто обычная сетка без возможности что либо изменить. В Cinema 4D параметры всех примитивов работают сколь угодно долго, пока их принудительно не перевести в меш. Разрабы блендера давно на это забили, хотя до сих пор народ просит сделать эту возможность, и сделали функционал (очень ограниченный) через ноды, и как я уже и говорил, это чистой воды изврат: вместо того, чтобы в панели параметров всё изменить, приходиться лезть в нодовый редактор.
@@xackerruneta7316 из них в целом тяжело что то сделать,, зачастую ты будешь из вертексов вытягивать, что бы получить правильную форму
Боюсь что бы его развить оно должено быть изначально, так же как если абсолютного слуха нет, хоть до пенсии на руки сольфеджио ходи, относительный слух ты разовьешь, но в абсолютный он не превратится, если же слуха нет никакого НИЧЕГО не поможет, вообще ничего. Так и тут.
@@AlienFromFlorida так не работает, кто то практикуется 12 часов и развивает, а другой 30 мин посидит и скажет что не под силам
Блин очень крутое видео!) Так запарился с этой топологией когда делал робота. Думаю если бы тогда попалось ваше видео то быстрее справился бы с ним, а не за 2 месяца..)
Если не секрет можно узнать работаете ли вы в сфере 3D? Или просто хобби?
Почему 1:15:29 ты не используешь аддон Loop Tools можно в такой ситуации сделать инсет и с помощью луп тулс и пкм выбрать круг. И у тебя без заморок получился бы круг.
Нужно было назвать «Как моделировать в Blender любую форму. Приблизительно» :)
Ценность урока это не умаляет.
Однако это весьма отдалённый от оригинала результат, например с неравными фасками на треугольном вырезе и сгибе не в том месте на «вилке», держащей катушку.
Сама катушка была запилена в САПР и точно воспроизвести её можно лишь там.
Ну тут очевидно подписка.
Есть продолжение этого сериала?)
Привет. А как бы ты поступил, если надо сделать ретопологию(лоупольку для геймдева), гармошки ( ну там от баяна, старого фотоаппарата или мехов в кузнице), после скульпта? Квадремешером? Вручную? Или чистка сетки хайполи? Или их комбинация
Чел ты гений спасибо!!!
51:04, а если на детали действительно там треугольник, то что делать? Как формировать? Напимер идёт острый угол и на полпути превращаеться в скруглённый.
спасибо за видос
по моему, проще было подобрать количество сегментов у цилиндров, для булена, так чтобы они совпадали с сеткой объекта
ну а с бевелами вообще все просто, они же модификаторами сделаны, можно их подогнать под сетку на ходу.
Но как подход, такая ретопология интересна. Но, по моему, более трудозатратна.
Вообще, удивительно, какая сложная форма у этой фигульки. Просто крутилка для проволки.
Вопрос,есть чертеж в пдф формате модели гаубицы. Хочу сделать 3д модель для печати,да именно в блендер. Сделал скрин 100%, чтобы соответствовало уже напечатанному чертежу в М 1:35, но проблема или я не правильно вставляю референс делаю или делаю его, модель больших размеров выходит в стл файле. Хотя скрин страницы соответствует 100% странице в пдф, немного коряво описал проблему. Но вот возникла такая, знаю что многие моделят в блендере по чертежам в масштабе определенном, проблема найти и решить так и не смог,методом проб и ошибок переделываю одну и ту же деталь несколько раз. Выбрал самую простую. Кто то может подсказать,где собака порылась?
Впервые вижу такой подход ) Разве не долго создавать так каждую детальку ? Я не про, просто интересуюсь есть ли другие более практичные и быстрые подходы ?
Спустя год блендер случайно не научился ретопологию корректировать самостоятельно? ))
Классный парень
Спасибо, хорошее видео. Поставил лайк, подписАлся
Деталь не то, что низкая, а там на этой окружности булин ещё один с вдавленной сферой явно напрашивается, если на референс смотреть. Но там ведь уже тогда совсем "другая история"? Если эту ручку притопить в эту внутреннюю поверхность сферы (очевидно намного большего диаметра, чем сам объект), то она не будет казаться такой высокой, как мне кажется. Ну тогда надо было либо изначально на этой основе строить объект, или делать два и потом их как-то соединять, наверное.
В принципе на 2 скорости можно посмотреть. Была бы 3 скорость было бы лучше
Супер😊
А не проще из круга выдавить эту деталь. Нарисовать ее ребрами и выдавить по высоте
Спасибо!!!!!
Круто, а не лучше ли учить без булина сразу?
Как называется программка для отображения нажимаемых клавиш? 😟
Спасибо, от души. Прекрасный урок. А шейдинг подсирают непланарные полики. Не критично, но , имхо, лучше их подразделять как-то.
哇🤩,纺车轮
впечатление что у других все просто а здесь все сложно. хотя, конечно и познавательно
Привет, спасибо за видео, хочу поинтересоваться, используют ли кризы и булиан в игровом моделировании в студиях? Сколько общаюсь с людьми не могу получить конкретный ответ . В целом говорят что ни кризы ни булиан не используется.
зависит от опыта моделирования и объема работы
Прекрасное видео. Но мне показалось что окружность вогнута, судя по бликам и теням референса.
Так и есть,надо было до экструда вниз,на аиде сбоку выделить вершины всередине и с помощью пропорционального редактирования по z немного опустить,получилась бы плавная вогнутость в центре или есть инструмент в аддоне луп тулс- кривая ,опускаешь центральный луп ниже ,а потом выделчешь все лупы и применяешь инструмент,также плавно распределяет по кривой всю поверхность
Такой вопрос - на 48.27 начиная моделировать форму ты задаешь вначале плоскость а потом мерджишь ее в точку. А можно добавлять сразу точку, выстроить экструдом форму а потом просто заливать фейсами?
Можно
Есть же сразу добавление просто одной точки,через встроенный аддон extra objects и curve,там много полезности,разные формы кривых,точки,готовые соединения 2-3 цилиндров,правильная Квадро сфера,ромбы и тд
А что всё , продолжения нет ?
А будут уроки как делать персонажей blocking,sculpting,retopology и т.д.?
Если я дожму всё-таки киборга-лягух, которую показываю на 1:22:03 , то по ней будет серия таймлапсов: блокинг, скульптинг, ретоп, текстуры и т.д. и может будет видос с разбором этих процессов
@@mar.cos.😊
А сколько уже активно моделишь? Я так понял, год-полтора?
топ видос
Почему переключение между выделениями вершин/ребер/граней делаешь через экран (нажимаешь мышкой) если можно использовать "1" "2" "3"? Так же проще так легче
Стираются ночи
Звонки без ответа
Слова и улыбки
Вчерашнее лето
Смешная ошибка
Потому что у меня кастомные горячие клавиши и макросы. И цифры забиты под другие команды
А если такая модель нужна ЛП?
Как прогрма называется в которой фото по верх всех окон открыты?
Pureref
Подскажи пожалуйста, зачем делается репотология такого просто объекта? Я пока только учусь, не совсем понимаю, зачем ты обводишь уже и так готовую фигуру
Чтобы шейдинг правильный был
Извиняюсь,а куда делись видео про сабстенс паинтер
Я их скрыл. Если интересно досмотреть, то вот ссылка на плейлист ua-cam.com/play/PLlbDOICSVmL8WCFRd2XhCSrPeYkueGl6_.html&si=vLGJuOtNS_p2hU14
@@mar.cos. спасибо
Ну вот сколько раз пробовал сесть за блендер, но после макса такое ощущение - что в блендере все сделано каким-то пьяным гинекологом через выхлопную трубу запорожца...
В блендере, как в *бесплатном* продукте - много проблем, он и хай поли плохо переваривает, и нормали по одному месту вечно, и зачастую инструментарий работает не всегда корректно, в общем тоже разочаровался, хотя скульптинг и добрая куча других инструментов не сравнятся с отсутствием последних в Максе..
Они ни с кем не конкурировали, поэтому все через жопу. Сейчас крупные компании стали их спонсировать и пинать - они зашевелились немного.
Не смеши... Все рукожопы так говорят... Не нравится? Не работай... В чем проблема? Нет самой хорошей программы...
бро, что за аддон у тебя стоит на отображение нажатия клавиш?
Это не аддон. Это отдельная прога Keystroke
@@mar.cos. понял, благодарю
Привет, а можно музыку с видео?)))) пожалуйста
Привет! Держи ua-cam.com/video/lTRiuFIWV54/v-deo.htmlsi=wVvF_CN2aRV4pvgr
Жесть я как раз гуглил 😮
Не делайте блокин как в ролике. Делайте блокинг сразу всей модели. Задайте ей форму из самых простых шейпов. Поймайте пропорции и общие формы. А только потом детализируйте. Это трындец.
И ещё автор из-за этого в форму не очень хорошо попал, а уже полез сетку лепить. Пока вы не будете полностью уверены в правильности форм, не спешите делать трушную топологию. Вы потом с этой штрушной топологией заипётесь правки вносить.
~ всегда странно говорю )
если есть хардопс и бокскаттер, зачем делать лишние телодвижения - не понятно
Бесспорно, аддоны ускоряют работу. Но они не заменяют знания и понимание принципов. Умеешь делать руками - аддон будет в помощь. А нет понимания принципа - ну так аддоны ситуацию только усугубят и запутают тебя на начальном этапе
Автор. Информация полезная. Только не большой совет. Попробуй в моменты, когда ты хочешь сказать аааа, эээ или что то, просто молчать. В дальнейшем ты научишься не использовать эти бесячие звуки.
тяжело было включить отображение клавиш на экране????????
Оно там есть
А не проще было сетку нарезать ножом, чем ретопить? Или по крайней мере показать такой способ. Но способ интересный. Чем больше вариаций создания формы мы знаем, тем лучше конечно ))
При нарезки геометрии будет образоваваться большое количество вертексов, которое как-то надо коннектить. В большом количестве вертексов легче запутаться и нарушить исходную форму. + при таком подходе нужно заранее просчитывать количество сегментов для последующего коннекта. В видео я стараюсь донести мысль, что необходимо избегать лишней геометрии. Сетка должна быть оправдана
@@mar.cos. ну ребятам для арх виза оно не сильно надо, это скорее к геймдеву относиться и 3д печати, тут вопрос стоит только в правильном шейдинге я думаю
Почему не используешь инструменты BoxCutter, MeshMashin, HardOps? Это обязательный набор вообще-то. Или это ты с образовательной целю, придрочить малюток, что бы поняли суть работы с топологией сетки, а не тупо запомнили где какая кнопочка?
37:13 что за трек?
Kupla - Owls of the Night
@@mar.cos.спасибо!
Крайне познавательное видео! Пересматриваю второй раз. Не понимаю только одного, и замечаю уже у которого блоггера: почему нельзя скрыть панель задач Windows или в OBS выбрать захват только окна? Часть экрана просто выброшена в утиль, так ещё и мозолит глаза.
Чет я вообще не пойму для чего нужны такие заморочки. Если конечно у тебя не стоит цели на рендере показать красивую сабдивную сетку😂 А на постоянке так моделить все, это шизануться можно.
Это для игровых моделей, где важно запекание. Хорошая хайполька и поможет лоупольку сделать качественную и при этом запечется тоже хорошо на лоупольке.
@@blackinvizer4380 Если это под геймдев, то тем более не понимаю зачем это надо на подобных формах. Лоупольку будет легче сделать из тех болванок и примитивов которые использовались при булине, просто применив булин и разведя ненужные эджи. Для хайпольки будет достаточно просто накинуть бевел и сабдива и просто убрать артефакты где они появились немного поменяв топологию, либо сделать еще проще воспользовавшись модификаторами ремеша или смуза или через ремеш в зебре. Зачем убивать кучу времени на хайполи, если в играх ту хайпольку и так никто не видит. А на подобные модели и другие пропсы можно вообще чисто бевел в пару сегментов кинуть и все, и вот тебе хайполька, во многих случаях даже так проканает, особо сильной разницы видно не будет, тем более если это объект который лежит где то на полу и взять его в руки не имеется возможности. Сам способ хороший для создания хайполи модели для сабдива и последущего рендера с близких шотов и рендера красивой сетки. Для геймреди хаполи под запекание, ну излишне геморно, тем более когда стоят дедлайны.
"теперь у нас... а-а-а... а тут соответственно э-э-э... давай выберем а-а-а... м-м-м... и э-э-э... а-а-а..."
Чел, тебе бесплатно информацию дают, а ты носом ворочишь... Лучше спасибо скажи и лайк поставь.
Не критично совсем. На многих платных курсах, бывает что хуже объясняют.
На 2х ставь если бесит
Кто-то и в моделинге шарит и людям объясняет, а кто-то только по смартфону тапать научился за всю жизнь бесполезные комментарии)
Тогда сам объясняй
а чо ретопить? ты б мог просто ножиком порезать
Не совсем понял зачем для такой простой фармы надо было делать лайтовый блокинг, а потом поверх ретопологию? Бред. Для такой формы можно было и сразу делать деталь.. аккуратно, постепенно, по правилам симметрий но сразу.. вышло бы ровно тоже самое но в половину короче временем. Но вцелом, как урок для тех кто начинает, что бы все всё прошли от блока до ретопа.. ну норм.. а если для работы повседневной.. так долго моделить.