Привет, а я как читал то его не рекомендуют использовать с классами наследованными от UObject, по сути он только для там пересчетов и так далее ты же не можешь туда подставить AActor ибо он работает в main цикле И еще для каждой задачи нужно создавать отдельный поток?
@@trrfgfddf4430 привет! Да, во многих методах актеров и Uobject стоит проверка на поток, но не во всех Можно также менять переменные Но лучше всего использовать потоки для получения/обработки данных В основном потоке эти данные применять для Uobject По поводу переиспользования точно не помню Нужно код посмотреть Но, по сути да, нужно создавать отдельный поток, т.к. метод Run всё равно один
Доброго времени, я могу задать вопрос не по теме? Детачу мэш от блюпринта при помощи detach from component, удаляю блюпринт, а мэш всё равно удаляется вместе с ним оО, то есть детач аттач несвязаны с владением? как например от маникена отделить skeletal mesh, а потом удалить персонажа, так чтобы меш остался валяться на сцене? )
Привет Похожу на то, что у меша не остаётся объекта, которые на него ссылается и GC его автоматом подтирает Попробуй сделать detach, а потом attach к другому объекту
@@natatem0080 всё равно удаляется, попробывал ещё мэш добавлять не через окно компонентов, а в construction script, добавил и приаттачил, потом делаю детачь, аттачу к другому компоненту другого блюпринта, удаляю первый блюпринт и меш исчезает, но я кажись уже почти родил кастыли, которые решат мою проблему ) просто надо создавать меш в bp, который не будет удаляться, а аттачить и переаттачивать уже куда захочется
Привет Да просто было интересно разбираться в движке, много гуглил Все статьи, которые я нахожу, добавляю в "полезные ссылки" в дискорд канале и телеграме
Привет, а я как читал то его не рекомендуют использовать с классами наследованными от UObject, по сути он только для там пересчетов и так далее ты же не можешь туда подставить AActor ибо он работает в main цикле
И еще для каждой задачи нужно создавать отдельный поток?
@@trrfgfddf4430 привет!
Да, во многих методах актеров и Uobject стоит проверка на поток, но не во всех
Можно также менять переменные
Но лучше всего использовать потоки для получения/обработки данных
В основном потоке эти данные применять для Uobject
По поводу переиспользования точно не помню
Нужно код посмотреть
Но, по сути да, нужно создавать отдельный поток, т.к. метод Run всё равно один
Предположительно лагает из-за логирования которое прыгает с своего потока в игровой поток чтобы вывести собсна лог, а не из-за записи
Доброго времени, я могу задать вопрос не по теме? Детачу мэш от блюпринта при помощи detach from component, удаляю блюпринт, а мэш всё равно удаляется вместе с ним оО, то есть детач аттач несвязаны с владением? как например от маникена отделить skeletal mesh, а потом удалить персонажа, так чтобы меш остался валяться на сцене? )
Привет
Похожу на то, что у меша не остаётся объекта, которые на него ссылается и GC его автоматом подтирает
Попробуй сделать detach, а потом attach к другому объекту
@@natatem0080 всё равно удаляется, попробывал ещё мэш добавлять не через окно компонентов, а в construction script, добавил и приаттачил, потом делаю детачь, аттачу к другому компоненту другого блюпринта, удаляю первый блюпринт и меш исчезает, но я кажись уже почти родил кастыли, которые решат мою проблему ) просто надо создавать меш в bp, который не будет удаляться, а аттачить и переаттачивать уже куда захочется
Привет! Как ты до этого всего дошел???! где научиться?
Привет
Да просто было интересно разбираться в движке, много гуглил
Все статьи, которые я нахожу, добавляю в "полезные ссылки" в дискорд канале и телеграме