Natatem00\\Программирование
Natatem00\\Программирование
  • 61
  • 25 617
Unreal Engine: Automation Tool
Привет!
В этом видео мы узнаем, что такое Automation Tool в Unreal Engine и как с его помощью собрать/скукать игру или редактор!
Приятного просмотра!
Телеграм: t.me/+KN_6LRcZNoUxOTMy
Бусти: boosty.to/natatem00
Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU
#unrealengine #unrealengine5 #automationtool
Переглядів: 166

Відео

Изменяем базовые классы движка в Unreal Engine с помощью Core Redirects
Переглядів 245День тому
Привет! В этом видео мы узнаем, как можно изменять базовые классы движка Unreal Engine без его переписывания с помощью Core Redirects! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #coreredirects #reflection
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - подкат
Переглядів 332День тому
Привет! В этом видео мы сделаем логику подката в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #CharacterMovementComponent
Unreal Engine: Custom Thunk. Шаблоны в блюпринтах
Переглядів 21121 день тому
Привет! В этом видео мы будем погружаться в рефлексию Unreal Engine. Я расскажу вам: как реализованы шаблоны в блюпринтах, что такое Custom Thunk, как написать свой метод рефлексии. Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #customthunk #reflection
Мультиплеер в Unreal Engine: Replication Graph, репликация других игроков
Переглядів 11921 день тому
Привет! В этом видео мы продолжаем знакомиться с Replciation Graph в Unreal Engine! Сделаем так, чтобы другие игроки реплицировались всем клиентам! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #replicationgraph
Unreal Engine: Commandlet (командлет)
Переглядів 25221 день тому
Привет! В этом видео мы узнаем, что такое командлет (Commandlet) в Unreal Engine и как создать свой собственный! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU Commandlets: dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Editor/UnrealEd/Commandlets?application_version=5.4 #unrealengine #unrealengine5 #commandlet #ко...
Мультиплеер в Unreal Engine: Replication Graph, ожидание соединения
Переглядів 208Місяць тому
Привет! В этом видео мы продолжаем знакомиться с Replciation Graph в Unreal Engine! Узнаем, почему UReplicationGraphNode_AlwaysRelevant не работает и как сделать ожидание соединение для актёров! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #replicationgraph
Unreal Engine: система игровых фаз, как в Batman Arkham
Переглядів 523Місяць тому
Привет! В этом видео я расскажу, как сделать механику смены геймплея в Unreal Engine. Система будет похожа на механику из Batman: Arkham! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #batmanarkham #gameplay
Мультиплеер в Unreal Engine: Replication Graph, знакомство
Переглядів 249Місяць тому
Привет! В этом видео мы начнём знакомиться с Replciation Graph в Unreal Engine! Узнаем, что такое ноды, соединение, как создавать свои ноды и как их подключать! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #replicationgraph
Мультиплеер в Unreal Engine: Атомарная репликация
Переглядів 232Місяць тому
Привет! В этом видео мы узнаем, что такое атомарная репликация в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #atomic
Animation Budget Allocator в Unreal Engine
Переглядів 727Місяць тому
Привет! В этом видео я расскажу, как можно оптимизировать анимации с помощью Significance Manager в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #significance #budgetallocator
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - подробнее о FSavedMove_Character и Flags
Переглядів 188Місяць тому
Привет! Этим видео мы начинаем серию видеоуроков по CharacterMovementComponent в мультиплеере Unreal Engine! В этом видео мы подробнее посмотрим на то, как работают методы PrepMoveFor, SetMoveFor и CompressedFlags в FSavedMove_Character! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplaye...
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - как работает предсказание (prediction)
Переглядів 507Місяць тому
Привет! Этим видео мы начинаем серию видеоуроков по CharacterMovementComponent в мультиплеере Unreal Engine! В этом видео мы узнаем, как работает система предсказаний, и напишем свою! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #CharacterMovementComponent
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Net Dormancy
Переглядів 242Місяць тому
Привет! В этом видео мы узнаем, как перестать реплицировать с помощью Actor Net Dormancy! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Dormancy
Significance Manager в Unreal Engine
Переглядів 2592 місяці тому
Привет! В этом видео я расскажу, как можно оптимизировать игру с помощью Significance Manager в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #significance #significancemanager
Control Rig в Unreal Engine: Перемещение относительно времени, скорости и расстояния
Переглядів 2802 місяці тому
Control Rig в Unreal Engine: Перемещение относительно времени, скорости и расстояния
Паттерн проектирования "Flyweight" на примере Unreal Engine
Переглядів 2722 місяці тому
Паттерн проектирования "Flyweight" на примере Unreal Engine
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Relevancy
Переглядів 3882 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Relevancy
Мультиплеер в Unreal Engine: Push Model
Переглядів 1942 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: Push Model
Многопоточность в Unreal Engine: FRunnable. Создание отдельного потока
Переглядів 2682 місяці тому
Многопоточность в Unreal Engine: FRunnable. Создание отдельного потока
Control Rig в Unreal Engine: Прогнозирование перемещений паука
Переглядів 2253 місяці тому
Control Rig в Unreal Engine: Прогнозирование перемещений паука
Мультиплеер в Unreal Engine: DOREPLIFETIME_CONDITION и DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY
Переглядів 2363 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: DOREPLIFETIME_CONDITION и DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY
Многопоточность в Unreal Engine: FNonAbandonableTask, FAsyncTask, Async метод
Переглядів 3233 місяці тому
Многопоточность в Unreal Engine: FNonAbandonableTask, FAsyncTask, Async метод
Control Rig в Unreal Engine: Двигаем лапы паука
Переглядів 3163 місяці тому
Control Rig в Unreal Engine: Двигаем лапы паука
Мультиплеер в Unreal Engine: Особенность PlayerController, и ошибка No owning connection for actor
Переглядів 2663 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: Особенность PlayerController, и ошибка No owning connection for actor
Многопоточность в Unreal Engine: FFunctionGraphTask
Переглядів 3473 місяці тому
Многопоточность в Unreal Engine: FFunctionGraphTask
InstancedStruct в Unreal Engine
Переглядів 1743 місяці тому
InstancedStruct в Unreal Engine
Control Rig в Unreal Engine: Мастер цикл
Переглядів 2683 місяці тому
Control Rig в Unreal Engine: Мастер цикл
Мультиплеер в Unreal Engine: репликация пользовательских данных. Replicated, ReplicatedUsing
Переглядів 2924 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: репликация пользовательских данных. Replicated, ReplicatedUsing
Создание кастомного UDataTable в Unreal Engine
Переглядів 2384 місяці тому
Создание кастомного UDataTable в Unreal Engine

КОМЕНТАРІ

  • @MrPyCCkuu1
    @MrPyCCkuu1 3 дні тому

    Закиньте, пожалуйста, файлик на гугл диск

  • @AnnasGameCharacters
    @AnnasGameCharacters 5 днів тому

    Ссылка на дискорд не действительна (

    • @natatem0080
      @natatem0080 3 дні тому

      Привет Да, вроде, работает

  • @genrihkutz
    @genrihkutz 6 днів тому

    что такое кукуинг и для чего он нужен?

    • @natatem0080
      @natatem0080 6 днів тому

      Привет Это упаковка контента для билда

  • @Ratamiru25565
    @Ratamiru25565 6 днів тому

    Этот чел пока мы спим ебашит новые ролики для нас

  • @vachetorosyan7235
    @vachetorosyan7235 6 днів тому

    👍👍👍👍👍👍

  • @babvanga2013
    @babvanga2013 8 днів тому

    Чтож, теперь я понимаю что я работал с мувементом как полный еблан, даже немного стыдно

  • @vachetorosyan7235
    @vachetorosyan7235 9 днів тому

    💪💪💪💪💪💪

  • @k0c0u
    @k0c0u 10 днів тому

    Спасибо большое за видео! Жду продолжения!!!

  • @Котвбезумнойшляпе

    Как всегда супер))

  • @curator7
    @curator7 10 днів тому

    *Круто, когда квалифицированный разработчик снимает углублённые видеоуроки, в отличие от обычных контент-мейкеров, которые возомнили себя гуру! Продолжай в том же духе!*

  • @erzish
    @erzish 10 днів тому

    + уважение за работу над ошибками

  • @vachetorosyan7235
    @vachetorosyan7235 12 днів тому

    💪💪💪💪

  • @alexCompany
    @alexCompany 12 днів тому

    жаль что только в блюпринтах понимаю

  • @cfnjrey
    @cfnjrey 13 днів тому

    Ты смотрел "Project Titan" у эпиков? Они там используют Mover вместо мувмент компонента и как я понял собираются его заменить в будущем

    • @natatem0080
      @natatem0080 13 днів тому

      @@cfnjrey привет Скорее всего, да Но сейчас на проектах ещё используется Movement Component, поэтому полезно знать, как он работает

  • @Котвбезумнойшляпе

    Слушай, у тебя всё круто получается и хорошо кодишь и понятно объясняешь. Не думал ли ты сделать серию видео уроков по копированию игры. Например какой-то Dead Space, Dino Crisis или Parasite Eva?

    • @natatem0080
      @natatem0080 13 днів тому

      @@Котвбезумнойшляпе привет Это отнимет много времени, поэтому сейчас просто рассказываю про анрил Возможно в будущем)

  • @valeriymalishevskyi1723
    @valeriymalishevskyi1723 13 днів тому

    👋👋👋👋👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍👍👍

  • @Ratamiru25565
    @Ratamiru25565 13 днів тому

    годно

  • @XPYCT84
    @XPYCT84 15 днів тому

    Посмотрел видео и пошёл перепроверять структуры в проекте, мало ли где и что выстрелит. Понятно что при работе с мешами или эффектами в таблицах гоняться за отдельными байтами не стоящее занятие... С другой стороны, когда таблиц много, структур много, так и гигабайты памяти могут набежать. В общем проверить лишним не будет.Благодарю за подробное видео

  • @kazuma_senpai7087
    @kazuma_senpai7087 19 днів тому

    Запишешь гайд по созданию настраиваемых блупринтов? К примеру как нода свич инт

    • @natatem0080
      @natatem0080 19 днів тому

      @@kazuma_senpai7087 привет Не до конца понял

    • @kazuma_senpai7087
      @kazuma_senpai7087 19 днів тому

      ​@@natatem0080Привет, в движке есть возможность на с++ создавать блупринты которые можно настраивать. К примеру выделив ноду Switch Int можно добавлять индексы или включить ветку исключения. Так же функции для работы с таблицей принимают любую таблицу и на выходе создают подключение типа самой структуры используемой в таблице. По созданию таких блупринтов на с++ полноценного видео я помню найти не смог. Они создаются вроде от класса U2K_Node. Так же нет информации о том как заменить превью у с++ класса актор в контент браузере. К примеру как стандартный круг меняется на иконку контроллера, павна, чара или на свою

  • @KISSLICHOK
    @KISSLICHOK 20 днів тому

    За такой урок тебя надо на руках носить :D

  • @valeriymalishevskyi1723
    @valeriymalishevskyi1723 21 день тому

    👋👋👋👋👋👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍👍👍👍

  • @111ку
    @111ку 21 день тому

    Спасибо большое за информацию. Будет ли видео по созданию собственных флагов?

  • @IceDragonsWOM
    @IceDragonsWOM 27 днів тому

    Привет, искал уже везде, так ничего дельного и не нашел как решить, запили пожалуйста видос на эту тему или дай совет как быть: Когда запускаю игру (безразницы если в эдиторе или уже упакованную) то в начале каждого уровня происходит preparing shaders из за чего начинаются в этот момент фризы и падает фпс, как быть? Если допустим тут можно поставить паузу и дать время прогрузица поставив загрузачный экран то тут вообще хз: В первый раз использую Ниагара эффект и из за этого происходит preparing shaders тут уже все быстро но все же из за этого получается микро-фриз.. С этим вообще не знаю как быть? В некоторых играх в начале идет долгая прогрузка шейдеров, это наверное и есть решение? Но как такое можно реализовать, мне хотябы название этой темы..

    • @natatem0080
      @natatem0080 27 днів тому

      Привет Скорее всего, это тема PSO Caches Попробуй её по изучать, должно помочь

  • @KIMMakesMusic23
    @KIMMakesMusic23 27 днів тому

    я писал о них статью на Хабре недавно)) "Commandlet в Unreal Engine -что это и зачем?"

  • @CrayzerSan
    @CrayzerSan Місяць тому

    GetNetOwner() виртуальный, на павнах себя же возвращает

  • @otherknights
    @otherknights Місяць тому

    Круть! Спасибо

  • @olliverkatana4168
    @olliverkatana4168 Місяць тому

    Спасибо, дружище, за полезную инфу. По поводу нажатия "Е" - в наше время верить никому нельзя, на будущее делай пожалуйста видео сноску на то как нажимаешь именно "Е".

  • @Котвбезумнойшляпе

    Супер. СПС.

  • @vachetorosyan7235
    @vachetorosyan7235 Місяць тому

    👍👍👍👍👍👍

  • @111ку
    @111ку Місяць тому

    Привет, спасибо большое за видео. Пожалуй одно из лучших видео по UE, что я видел за все время. Пришлось правда пересматривать несколько раз, чтобы все усвоить. Хотел бы узнать, в видео говориться о возможности расширить CompressedFlags. По дефолту они записываются в uint8 и соответственно может быть всего 8 флагов. Мне их к сожалению не хватает, как можно расширить до uint16? Просто заменить везде тип переменной? Также хотел узнать, есть ли где-то документация по MovementComponent и Controller, с информацией, что вообще реплицируется и входит пакет (имею ввиду в т.ч. данные, которые передаются для предикшена). Потому как сейчас знаю только один uint8, который содержит в себе только FLAG_JumpPressed и FLAG_WantsToCrouch, но при этом если вызвать на сервере метод SetMovementMode() и передать, к примеру EMovementMode::MOVE_Flying, то на клиенте мод также поменяется, хотя в CompressedFlags таких данных нет. Вопросы могут быть конечно не совсем корректные, так как только начал глубже погружаться в репликацию. Тем не менее, заранее благодарю за ответ.

    • @natatem0080
      @natatem0080 Місяць тому

      Привет Изменения SetMovementMode() не передаются с сервера на клиент Метод нужно вызывать и там, и там

  • @RomanSherin-lm9cs
    @RomanSherin-lm9cs Місяць тому

    ты можешь написать сервак для мморпг скажем чтобы сделать демку-левел выйти на рекламу и кикстартер?

  • @ThourdTrevelDev
    @ThourdTrevelDev Місяць тому

    Ооо, спасибо, отличная тема, с наступающим🎉

  • @alisanyaxd
    @alisanyaxd Місяць тому

    С нг

  • @FireKing2225
    @FireKing2225 Місяць тому

    Неплохо но: 1. Разберись со всем до ролика, оптимизируй лишние действия 2. Напиши сценарий 3. Приведи сравнительный пример до и после 4. Покажи как кодовую базу так и BluePrints если считаешь нужным. На данный момент очень тяжело смотреть, по многим причинам в том числе по повторениям.

  • @mr-hqd-2017
    @mr-hqd-2017 Місяць тому

    Наконец-то нашел еще один канал с гайдами по UE, подписался спасибо за видео

  • @dominuspiritus
    @dominuspiritus Місяць тому

    Разве не обязательно переопределять оператор сравнения в таком случае?

    • @goodwin2672
      @goodwin2672 19 днів тому

      Да, обязательно) своему TStructOpsTypeTraits включить WithIdentical а в структуре создать метод: bool Identical(const FAtomicTestStruct* Other, uint32 PortFlags) const; и в этом методе сравнить все необходимые проперти

    • @dominuspiritus
      @dominuspiritus 19 днів тому

      @goodwin2672 я бы тогда уже переопределял оператор и включал другой параметр в enum (не помню как называется)

  • @nepBoHax
    @nepBoHax Місяць тому

    Если структурка будет жирной, не будут ли все остальные объекты замирать для клиента, пока она не отреплицируется?

    • @natatem0080
      @natatem0080 Місяць тому

      Привет Тут уже нужно индивидуально смотреть Есть ризон тогда разбить структуру на подструктуры и реплицировать их

  • @Яичноеволокно
    @Яичноеволокно Місяць тому

    прикольно было посмотреть 😁

  • @nikitagal3775
    @nikitagal3775 Місяць тому

    Предположительно лагает из-за логирования которое прыгает с своего потока в игровой поток чтобы вывести собсна лог, а не из-за записи

  • @andrewxd5705
    @andrewxd5705 Місяць тому

    Из урока в урок жалуешься на Visual Assist. Попробуй перейти в JetBrains Raider. Работаю в этой IDE и прям кайфую) Прям сильно помогает программированить, подключается инклуды(не всегда правда, если это из какого-то плагина, то тоже не умеет), всё подсказывает, а теперь еще и бесплатно для энтузиастов (но это не точно). Ну приимуществ прям реально много перед VS. Думаю она стоит свои 300$ в год, если даже придется брать лицуху

  • @nikitagal3775
    @nikitagal3775 Місяць тому

    Модули все таки проектозависимая штука, сложно будет их выкорчевать для другой игры потянутся зависимости. Чтобы переносить между проектами все таки лучше писать плагины, там у тебя меньше возможности влезть в специфичные для проекта штуки.

  • @nikitagal3775
    @nikitagal3775 Місяць тому

    Предпочитаю использовать TWeakLambdaDelegate меньше суеты получается )

  • @nikitagal3775
    @nikitagal3775 Місяць тому

    Еще консольных команд вам в студию: GetAll UserWidget - Log all exists objects DisplayAll UserWidget - Realtime displaying exists objects

  • @genrihkutz
    @genrihkutz Місяць тому

    Круто, спасибо за видео уроки! Мне как человеку только пол года назад, начавшему изучать плюсы и анрил некоторые концепции даются сложно, хотелось бы немного помедленнее темп повествования - хотя наверное контент не совсем на новичков рассчитан. Ещё было бы круто уроки куда то в гит заливать, чтобы потом посидеть поизучать код более подробно)

  • @olliverkatana4168
    @olliverkatana4168 Місяць тому

    Интересненько.

  • @ThourdTrevelDev
    @ThourdTrevelDev Місяць тому

    Хороша тема, часто на собесах вижу у разрабов эту проблему. Особено когда те пытаються скрестить GAS и предиктев мувемент, просто накидывая эффекты для изменения скорости

  • @alexanderkovalchuk2800
    @alexanderkovalchuk2800 Місяць тому

    Тупо лайк сходу чисто за то, что затронул эту тему

  • @DimitryArsenev
    @DimitryArsenev Місяць тому

    яЯ чет не пойму, при Dedicated server мне нужны сессии или нет? Ну уровень я открываю OpenLevel а что тогда сессии? Они вообще ни как не используются...

  • @JOONGARIK
    @JOONGARIK Місяць тому

    можешь рассказать что-нибудь про network movement prediction? А то пока я не написал кастомный character movement компонент с кучей непонятный функций, компрессией инпутов в флаги и т.д., было невозможно играть, слишком сильные коррекции ошибок были. Хотелось бы лучше разобраться как делать нормальные предикшены для разных мувов по типу рывков, спринта и т.д.

  • @babaq1533
    @babaq1533 2 місяці тому

    Урок хороший, но идея с print string не очень понятно, было бы круто реализовать механику по RPC и рассказать почему используется именно Character или Controller и почему и как сделать что бы акторы к которых Owner они сами вызывать RPC.