- 61
- 25 617
Natatem00\\Программирование
Приєднався 25 гру 2015
На этом канале мы будем учиться писать код. Будем затрагивать различные темы, от общих, до более специализированных.
Unreal Engine: Automation Tool
Привет!
В этом видео мы узнаем, что такое Automation Tool в Unreal Engine и как с его помощью собрать/скукать игру или редактор!
Приятного просмотра!
Телеграм: t.me/+KN_6LRcZNoUxOTMy
Бусти: boosty.to/natatem00
Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU
#unrealengine #unrealengine5 #automationtool
В этом видео мы узнаем, что такое Automation Tool в Unreal Engine и как с его помощью собрать/скукать игру или редактор!
Приятного просмотра!
Телеграм: t.me/+KN_6LRcZNoUxOTMy
Бусти: boosty.to/natatem00
Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU
#unrealengine #unrealengine5 #automationtool
Переглядів: 166
Відео
Изменяем базовые классы движка в Unreal Engine с помощью Core Redirects
Переглядів 245День тому
Привет! В этом видео мы узнаем, как можно изменять базовые классы движка Unreal Engine без его переписывания с помощью Core Redirects! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #coreredirects #reflection
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - подкат
Переглядів 332День тому
Привет! В этом видео мы сделаем логику подката в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #CharacterMovementComponent
Unreal Engine: Custom Thunk. Шаблоны в блюпринтах
Переглядів 21121 день тому
Привет! В этом видео мы будем погружаться в рефлексию Unreal Engine. Я расскажу вам: как реализованы шаблоны в блюпринтах, что такое Custom Thunk, как написать свой метод рефлексии. Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #customthunk #reflection
Мультиплеер в Unreal Engine: Replication Graph, репликация других игроков
Переглядів 11921 день тому
Привет! В этом видео мы продолжаем знакомиться с Replciation Graph в Unreal Engine! Сделаем так, чтобы другие игроки реплицировались всем клиентам! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #replicationgraph
Unreal Engine: Commandlet (командлет)
Переглядів 25221 день тому
Привет! В этом видео мы узнаем, что такое командлет (Commandlet) в Unreal Engine и как создать свой собственный! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU Commandlets: dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Editor/UnrealEd/Commandlets?application_version=5.4 #unrealengine #unrealengine5 #commandlet #ко...
Мультиплеер в Unreal Engine: Replication Graph, ожидание соединения
Переглядів 208Місяць тому
Привет! В этом видео мы продолжаем знакомиться с Replciation Graph в Unreal Engine! Узнаем, почему UReplicationGraphNode_AlwaysRelevant не работает и как сделать ожидание соединение для актёров! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #replicationgraph
Unreal Engine: система игровых фаз, как в Batman Arkham
Переглядів 523Місяць тому
Привет! В этом видео я расскажу, как сделать механику смены геймплея в Unreal Engine. Система будет похожа на механику из Batman: Arkham! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #batmanarkham #gameplay
Мультиплеер в Unreal Engine: Replication Graph, знакомство
Переглядів 249Місяць тому
Привет! В этом видео мы начнём знакомиться с Replciation Graph в Unreal Engine! Узнаем, что такое ноды, соединение, как создавать свои ноды и как их подключать! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #replicationgraph
Мультиплеер в Unreal Engine: Атомарная репликация
Переглядів 232Місяць тому
Привет! В этом видео мы узнаем, что такое атомарная репликация в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #atomic
Animation Budget Allocator в Unreal Engine
Переглядів 727Місяць тому
Привет! В этом видео я расскажу, как можно оптимизировать анимации с помощью Significance Manager в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #significance #budgetallocator
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - подробнее о FSavedMove_Character и Flags
Переглядів 188Місяць тому
Привет! Этим видео мы начинаем серию видеоуроков по CharacterMovementComponent в мультиплеере Unreal Engine! В этом видео мы подробнее посмотрим на то, как работают методы PrepMoveFor, SetMoveFor и CompressedFlags в FSavedMove_Character! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplaye...
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - как работает предсказание (prediction)
Переглядів 507Місяць тому
Привет! Этим видео мы начинаем серию видеоуроков по CharacterMovementComponent в мультиплеере Unreal Engine! В этом видео мы узнаем, как работает система предсказаний, и напишем свою! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #CharacterMovementComponent
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Net Dormancy
Переглядів 242Місяць тому
Привет! В этом видео мы узнаем, как перестать реплицировать с помощью Actor Net Dormancy! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Dormancy
Significance Manager в Unreal Engine
Переглядів 2592 місяці тому
Привет! В этом видео я расскажу, как можно оптимизировать игру с помощью Significance Manager в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #significance #significancemanager
Control Rig в Unreal Engine: Перемещение относительно времени, скорости и расстояния
Переглядів 2802 місяці тому
Control Rig в Unreal Engine: Перемещение относительно времени, скорости и расстояния
Паттерн проектирования "Flyweight" на примере Unreal Engine
Переглядів 2722 місяці тому
Паттерн проектирования "Flyweight" на примере Unreal Engine
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Relevancy
Переглядів 3882 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Relevancy
Мультиплеер в Unreal Engine: Push Model
Переглядів 1942 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: Push Model
Многопоточность в Unreal Engine: FRunnable. Создание отдельного потока
Переглядів 2682 місяці тому
Многопоточность в Unreal Engine: FRunnable. Создание отдельного потока
Control Rig в Unreal Engine: Прогнозирование перемещений паука
Переглядів 2253 місяці тому
Control Rig в Unreal Engine: Прогнозирование перемещений паука
Мультиплеер в Unreal Engine: DOREPLIFETIME_CONDITION и DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY
Переглядів 2363 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: DOREPLIFETIME_CONDITION и DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY
Многопоточность в Unreal Engine: FNonAbandonableTask, FAsyncTask, Async метод
Переглядів 3233 місяці тому
Многопоточность в Unreal Engine: FNonAbandonableTask, FAsyncTask, Async метод
Control Rig в Unreal Engine: Двигаем лапы паука
Переглядів 3163 місяці тому
Control Rig в Unreal Engine: Двигаем лапы паука
Мультиплеер в Unreal Engine: Особенность PlayerController, и ошибка No owning connection for actor
Переглядів 2663 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: Особенность PlayerController, и ошибка No owning connection for actor
Многопоточность в Unreal Engine: FFunctionGraphTask
Переглядів 3473 місяці тому
Многопоточность в Unreal Engine: FFunctionGraphTask
Control Rig в Unreal Engine: Мастер цикл
Переглядів 2683 місяці тому
Control Rig в Unreal Engine: Мастер цикл
Мультиплеер в Unreal Engine: репликация пользовательских данных. Replicated, ReplicatedUsing
Переглядів 2924 місяці тому
Мультиплеер в Unreal Engine: репликация пользовательских данных. Replicated, ReplicatedUsing
Создание кастомного UDataTable в Unreal Engine
Переглядів 2384 місяці тому
Создание кастомного UDataTable в Unreal Engine
Закиньте, пожалуйста, файлик на гугл диск
Ссылка на дискорд не действительна (
Привет Да, вроде, работает
что такое кукуинг и для чего он нужен?
Привет Это упаковка контента для билда
Этот чел пока мы спим ебашит новые ролики для нас
👍👍👍👍👍👍
Чтож, теперь я понимаю что я работал с мувементом как полный еблан, даже немного стыдно
💪💪💪💪💪💪
Спасибо большое за видео! Жду продолжения!!!
Как всегда супер))
*Круто, когда квалифицированный разработчик снимает углублённые видеоуроки, в отличие от обычных контент-мейкеров, которые возомнили себя гуру! Продолжай в том же духе!*
+ уважение за работу над ошибками
💪💪💪💪
жаль что только в блюпринтах понимаю
Ты смотрел "Project Titan" у эпиков? Они там используют Mover вместо мувмент компонента и как я понял собираются его заменить в будущем
@@cfnjrey привет Скорее всего, да Но сейчас на проектах ещё используется Movement Component, поэтому полезно знать, как он работает
Слушай, у тебя всё круто получается и хорошо кодишь и понятно объясняешь. Не думал ли ты сделать серию видео уроков по копированию игры. Например какой-то Dead Space, Dino Crisis или Parasite Eva?
@@Котвбезумнойшляпе привет Это отнимет много времени, поэтому сейчас просто рассказываю про анрил Возможно в будущем)
👋👋👋👋👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍👍👍
годно
Посмотрел видео и пошёл перепроверять структуры в проекте, мало ли где и что выстрелит. Понятно что при работе с мешами или эффектами в таблицах гоняться за отдельными байтами не стоящее занятие... С другой стороны, когда таблиц много, структур много, так и гигабайты памяти могут набежать. В общем проверить лишним не будет.Благодарю за подробное видео
Запишешь гайд по созданию настраиваемых блупринтов? К примеру как нода свич инт
@@kazuma_senpai7087 привет Не до конца понял
@@natatem0080Привет, в движке есть возможность на с++ создавать блупринты которые можно настраивать. К примеру выделив ноду Switch Int можно добавлять индексы или включить ветку исключения. Так же функции для работы с таблицей принимают любую таблицу и на выходе создают подключение типа самой структуры используемой в таблице. По созданию таких блупринтов на с++ полноценного видео я помню найти не смог. Они создаются вроде от класса U2K_Node. Так же нет информации о том как заменить превью у с++ класса актор в контент браузере. К примеру как стандартный круг меняется на иконку контроллера, павна, чара или на свою
За такой урок тебя надо на руках носить :D
👋👋👋👋👋👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍👍👍👍
Спасибо большое за информацию. Будет ли видео по созданию собственных флагов?
Привет, да
Привет, искал уже везде, так ничего дельного и не нашел как решить, запили пожалуйста видос на эту тему или дай совет как быть: Когда запускаю игру (безразницы если в эдиторе или уже упакованную) то в начале каждого уровня происходит preparing shaders из за чего начинаются в этот момент фризы и падает фпс, как быть? Если допустим тут можно поставить паузу и дать время прогрузица поставив загрузачный экран то тут вообще хз: В первый раз использую Ниагара эффект и из за этого происходит preparing shaders тут уже все быстро но все же из за этого получается микро-фриз.. С этим вообще не знаю как быть? В некоторых играх в начале идет долгая прогрузка шейдеров, это наверное и есть решение? Но как такое можно реализовать, мне хотябы название этой темы..
Привет Скорее всего, это тема PSO Caches Попробуй её по изучать, должно помочь
я писал о них статью на Хабре недавно)) "Commandlet в Unreal Engine -что это и зачем?"
GetNetOwner() виртуальный, на павнах себя же возвращает
Круть! Спасибо
Спасибо, дружище, за полезную инфу. По поводу нажатия "Е" - в наше время верить никому нельзя, на будущее делай пожалуйста видео сноску на то как нажимаешь именно "Е".
че
Супер. СПС.
👍👍👍👍👍👍
Привет, спасибо большое за видео. Пожалуй одно из лучших видео по UE, что я видел за все время. Пришлось правда пересматривать несколько раз, чтобы все усвоить. Хотел бы узнать, в видео говориться о возможности расширить CompressedFlags. По дефолту они записываются в uint8 и соответственно может быть всего 8 флагов. Мне их к сожалению не хватает, как можно расширить до uint16? Просто заменить везде тип переменной? Также хотел узнать, есть ли где-то документация по MovementComponent и Controller, с информацией, что вообще реплицируется и входит пакет (имею ввиду в т.ч. данные, которые передаются для предикшена). Потому как сейчас знаю только один uint8, который содержит в себе только FLAG_JumpPressed и FLAG_WantsToCrouch, но при этом если вызвать на сервере метод SetMovementMode() и передать, к примеру EMovementMode::MOVE_Flying, то на клиенте мод также поменяется, хотя в CompressedFlags таких данных нет. Вопросы могут быть конечно не совсем корректные, так как только начал глубже погружаться в репликацию. Тем не менее, заранее благодарю за ответ.
Привет Изменения SetMovementMode() не передаются с сервера на клиент Метод нужно вызывать и там, и там
ты можешь написать сервак для мморпг скажем чтобы сделать демку-левел выйти на рекламу и кикстартер?
Ооо, спасибо, отличная тема, с наступающим🎉
С нг
Неплохо но: 1. Разберись со всем до ролика, оптимизируй лишние действия 2. Напиши сценарий 3. Приведи сравнительный пример до и после 4. Покажи как кодовую базу так и BluePrints если считаешь нужным. На данный момент очень тяжело смотреть, по многим причинам в том числе по повторениям.
Наконец-то нашел еще один канал с гайдами по UE, подписался спасибо за видео
Разве не обязательно переопределять оператор сравнения в таком случае?
Да, обязательно) своему TStructOpsTypeTraits включить WithIdentical а в структуре создать метод: bool Identical(const FAtomicTestStruct* Other, uint32 PortFlags) const; и в этом методе сравнить все необходимые проперти
@goodwin2672 я бы тогда уже переопределял оператор и включал другой параметр в enum (не помню как называется)
Если структурка будет жирной, не будут ли все остальные объекты замирать для клиента, пока она не отреплицируется?
Привет Тут уже нужно индивидуально смотреть Есть ризон тогда разбить структуру на подструктуры и реплицировать их
прикольно было посмотреть 😁
Предположительно лагает из-за логирования которое прыгает с своего потока в игровой поток чтобы вывести собсна лог, а не из-за записи
Из урока в урок жалуешься на Visual Assist. Попробуй перейти в JetBrains Raider. Работаю в этой IDE и прям кайфую) Прям сильно помогает программированить, подключается инклуды(не всегда правда, если это из какого-то плагина, то тоже не умеет), всё подсказывает, а теперь еще и бесплатно для энтузиастов (но это не точно). Ну приимуществ прям реально много перед VS. Думаю она стоит свои 300$ в год, если даже придется брать лицуху
Модули все таки проектозависимая штука, сложно будет их выкорчевать для другой игры потянутся зависимости. Чтобы переносить между проектами все таки лучше писать плагины, там у тебя меньше возможности влезть в специфичные для проекта штуки.
Предпочитаю использовать TWeakLambdaDelegate меньше суеты получается )
Еще консольных команд вам в студию: GetAll UserWidget - Log all exists objects DisplayAll UserWidget - Realtime displaying exists objects
Круто, спасибо за видео уроки! Мне как человеку только пол года назад, начавшему изучать плюсы и анрил некоторые концепции даются сложно, хотелось бы немного помедленнее темп повествования - хотя наверное контент не совсем на новичков рассчитан. Ещё было бы круто уроки куда то в гит заливать, чтобы потом посидеть поизучать код более подробно)
Интересненько.
Хороша тема, часто на собесах вижу у разрабов эту проблему. Особено когда те пытаються скрестить GAS и предиктев мувемент, просто накидывая эффекты для изменения скорости
Тупо лайк сходу чисто за то, что затронул эту тему
яЯ чет не пойму, при Dedicated server мне нужны сессии или нет? Ну уровень я открываю OpenLevel а что тогда сессии? Они вообще ни как не используются...
можешь рассказать что-нибудь про network movement prediction? А то пока я не написал кастомный character movement компонент с кучей непонятный функций, компрессией инпутов в флаги и т.д., было невозможно играть, слишком сильные коррекции ошибок были. Хотелось бы лучше разобраться как делать нормальные предикшены для разных мувов по типу рывков, спринта и т.д.
Урок хороший, но идея с print string не очень понятно, было бы круто реализовать механику по RPC и рассказать почему используется именно Character или Controller и почему и как сделать что бы акторы к которых Owner они сами вызывать RPC.