근데 영상에도 나왔지만, 개인적으로도 RTS의 진화형이 MOBA라고 생각하긴 함(물론 완전히 동의한다고 하진 않았다만) RTS는 생산 조작 운영 빌드 등을 혼자 다 하고 그만큼 어려운 조작 난이도와 전술 난이도가 있지만 그렇다면 MOBA 장르들이 전략전술이 RTS만큼 깊이가 적냐? 하면 당장 롤만 보더라도 절대 그렇지 않다고 생각함. 라인별로 운영법이 다르고 각 챔피언마다 상성과 대처해야 하는 방법이 다르고 팀합과 콜이 중요하고 어떤 타이밍에 오브젝트를 먹을지를 생각해야 되는데 RTS 즉, Real-Time Strategy. 실시간 전략 게임의 뜻과 롤의 운영과 한타 등의 게임 전반적인 흐름이 과연 큰 차이가 나나? 물론, 강력한 챔피언 하나만 컨트롤 하는것과 다수의 유닛을 컨트롤 하는것에 차이가 있지만 그렇다고 롤의 컨트롤이 RTS의 컨트롤과 방향이 다를 뿐 고점으로 갈수록 더욱 어려워지고 고점으로 간다는 말은 상대방도 더욱 잘해진다는거니. 게임을 하는 방식이 다를 뿐, 실시간 전략 게임이라는 관점에서 RTS게임과 MOBA게임은 크게 다르지 않다고 생각함.
롤이나 월탱의 경우 어렵지만 상당히 불리한 상황속에서도 한사람의 온전한 슈퍼캐리로 판을 완전히 뒤집는게 가능합니다. 영웅레벨이란게 존재하니. 그런데 rts는 유닛대유닛 싸움이라 결국 팀 하나 똥싸면 그걸로 끝입니다. 실력차가 래더 1000점 이상 벌어지지 않는한 거의 불가능하다 봐야함. 즉 누가 하나가 슈퍼캐리가 절대로 불가능한 장르가 rts임
같은 주제로 블로그에 글남긴적이 있어서 반가운 주제의 영상이네요. 국내 요인은 대부분 동의하는데 해외에서는 PC게임 보다는 콘솔위주의 시장이라는 점도 유입의 진입장벽이 되더군요. RTS는 마우스에 최적화가 된 장르인데 콘솔 패드로 즐기기에 적합하지 않은 장르라 수요가 없는 편입니다.
근데 아기자기할 수밖에 없지. 디테일한 느낌을 주려면 결국 오브젝트들 (유닛 건물 다 포함하고 환경 지형지물 나무 다 포함) 텍스쳐를 디테일하게 줘야 하는데, RTS 특성상 화면 하나에 오브젝트 갯수가 엄청나게 많지. 최적화라는 걸 하려면 당연히 뭉개야지. 그것도 그건데, 일단 요새는 PC 이용자는 극극극극소수고 대다수는 폰유저라 터치스크린 조작이 되어야 하고, 긴 게임은 그냥 플레이를 안하는 게 대세가 되어서, 다들 짧은 게임을 선호하지. 그냥 RTS는 망할 수밖에 없어. 극 매니아층 해봤자 몇명 안돼.
그리고 지금 스타 한다해도 20년전이랑 같은게임이지만 너무 어려워진 게임이 된거고 스타 온라인 구입하고 1:1 딱 한판 하고 오버로드 폭탄드랍에 그냥 gg치고 나가고 아예 안함. 그 재밌던 스타가 이젠 뉴비같은 실력으로 맨날 지니까 흥미가 급 식어버림. 대전게임 그게 1:1이 되건 다대다가 되건 이겨야 재밌지 지면 이건 나이 먹고도 빡치고 욕나오는건 매한가지더라 ㅋㅋㅋ
스타2 해보고 싶다는 친구한테 14보급고부터 23군수공장까지 그냥 이것만 그대로 따라하고 나머진 너 하고 싶은 대로 해보라고 해도 결국 접음 이 장르 해본 사람한텐 초반 일꾼 누르는 것 정도는 별거 아니어도 뉴비 입장에선 이것도 되게 힘든듯 이러나 저러나 맨날 고인물만 남고 유입은 없는 장르 1대1보단 3대3이나 pve에 더 힘준 rts가 나와봤으면 좋겠다 싶음
스타1을 꽤 해본사람이라면 스타2는 금방 적응함. 단순히 익숙해지는 단계까지는 부대지정 부터 각종 편리성이 훨씬 좋아져서 스타1 보다 훨씬 수월함 (실력이 아닌 단순히 게임 시스템에 익숙해지는 단계까지) 그러나 스타1을 해본 경험없이 스타2를 하려는 사람이라면 빌드오더라는 개념부터 무언가를 암기해야 되는거라 게임하면서 공부를 해야하나 하는 짜증이 밀려올거임. 돌이켜 보면 나도 스타1 처음 할때 빌드오더라는게 있고 거기에 각 종족별 특화된 빌드까지 있어서 기본적으로 상당한 암기를 해야 플레이를 할 수 있다는점 때문에 처음에는 좀 황당했었음.
난 남때문에 지는게 더 빡치는데?? 내가 잘못 한거면 책임이라도 지고 복기가 가능함. 근데 팀겜에서 내가 적어도 2-3 인분 하는데도 팀이 10분도 안돼서 0/10/0 쳐 박고 오픈함 ㅇㅈㄹ 해서 15연패 꼴아 박고 플레에서 실론즈까지 곤두박질 쳐봐서 팀빨ㅈ망겜 극혐임. 내가 노오력 해서 연습하고 공부하면 올라갈수 있어야지 수능에서 5명 랜덤으로 모아놓고 평균스코어로 점수 내겠음 하면 누가 공부함
그런데 98년 기준 명작게임 몇 없을때는 지금이야 진입장벽 높고 스트레스 암유발겜이지만 당시엔 그런것도 모르고 즐겼던 사람들이 훨 많았음. 왜냐면 비교대상이 없엇거든. 있어봐야 fps나 rpg정도지 지금같이 aos같은 신장르도 없던 때임. 사람이란건 알면 그때부터 재앙의 시작이야. 모르는게 약인 시절이 온거지. 서로 모르면 서로 못하고 서로 실력이 고만고만하면 그게 재밌던 때였거든
걍 rts는 실수 한 번이 승패를 크게 좌우하는데 그 피지컬이 꽤 중요해서 안 그래도 사회가 계속 복잡다변하게 가고있는데 게임에서까지 굳이 노가다하면서 스트레스를 받고 싶지 않은 사람들이 많은 거임. 게임 한 판 한 판이 그냥 쌩노가다고 그 노가다를 하기 위해선 빌드부터 타이밍 예측까지 죄다 공부해야됨 심지어 맵 바뀔 때마다 적응해야되고 거기 필요한 전략도 다 바뀌는데 종족부터 상성까지 어느 타이밍에 이기고 지는지까지 다 알아야 됨. 롤이 인기가 많은 건 스타만큼의 집중도를 요하진 않는데다, 실력 게임임에도 팀운이 승패를 꽤나 좌우하니까 라이엇도 이걸 알고 계속 팀 플레이가 중요하게 패치 방향성을 잡고 있는 거고 라이엇도 바보가 아닌데 왜 자꾸 챔피언 개개인의 능력치를 하향하고, 오브젝트 중요도를 올리고, 타워링을 조절해서 게임 플레이가 개인의 기량보다 팀 플레이를 중요하게 만들고 계속 패치를 변화해가냐 이건 그냥 단순히 프로게임 부흥, 게임의 접속률 상승과 뉴비 유입을 위해서임. 개인 기량으로 1:1로 올라가는 게임은 생각보다 큰 돈을 못 범. 프로 게임단도 만들기 힘들고 걔들이 물고오는 스폰이 큰 돈을 주지도 않고 유저들도 고여가면 슬슬 게임을 떠남. 그리고 뉴비들도 안 들어오게 되면 무슨 BM을 깔던 수익구조가 안정적으로 유지될 수가 없음. 이걸 해결할 수 있는 게 팀 플레이임. 그래서 라이엇은 2014년부터 10년 내내 대대적으로 손질해서 챔프의 계수를 지금이랑 비교하면 1/3 수준까지 끌어내리고 개인의 피지컬과 전략보단 팀 전체의 합과 스노우볼링이 중요하게 만들어 버린 거임. 이게 여실히 드러난 게 이번 시즌이라 사람들이 불만을 토로하고 있지만 사실 이전 시즌도 변화가 덜할 뿐이지 별로 다르진 않았음. 그렇다고 4시즌 이전처럼 개인의 피지컬과 전략이 모든걸 결정하는 실력게임? 오히려 재미 없어서 금방 접을 걸? 팀운때매 져야 다음 게임 돌리고 돌리고 하면서 내 실력대로 맞아질 때까지 돌리게 되는 거지 뭐... '랜덤성' 이란 건 사람들이 대놓고 드러내면 혐오하지만 은근슬쩍 맛보여줄 땐 이거만큼 맛난 게 없어서 못 끊는 거임 ㅋㅋ
ㄹㅇ 스타 1:1에서 지면 지가 할수 있는게 gg치고 나가기 아니면 변명하거나 욕하고 나가기 아니면 개악질새끼면 디스커넥트로 패배를 인정안하고 둘다 무승부처리 만드는 쓰레기짓 외에는 할수있는게 없거든. 사람이란게 나이가 들면 반응속도에서 차이가 오고 점점 에이징커브 겪다보면 어느새 승보다 패가 더 많아지고 매일 똑같은 종족, 똑같은 맵, 똑같은 유닛 이거만 수십년 보고 있으니 사실 질릴만도 함 ㅋㅋ 한국사람들처럼 승률에 미친놈들은 없어서 자기 성적표 조금이라도 손해보는거 같으면 인정못하는데 스타판은 1:1이 주류라 모든 책임이 지한테 있으니 맵조작해서 이기는 쓰레기 말고는 계속 성적 꼬라박히는 현실을 도저히 눈 뜨고 볼수 없거든. 자기가 여태껏 애지중지 관리해온 승률이 저 꼴나는데? 그러니 그냥 욕하고 런해버리는거임
남탓 못하는거 농담이 아니라 격겜에서도 늘 고질적인 문제였어요. 일정 수준 올라가면 온전히 본인 실력 발전의 한계 느껴서 접는경우 많아 이번 격겜들이 조작법과 플레이스타일의 다양성과, 싱글 컨텐츠 대폭 증가 해서 그 부분을 완화했고 김정민님도 남탓못해서 갈아타는거 이야기하셨을만큼 중요한 심리요소입니다.
다만 역사적 고증이 문제지만 윌리엄 월리스(스코틀랜드의 성웅)부터 잔 다르크(프랑스의 수호성인),살라딘(십자군 전쟁당시 사자심왕 이라 불린 리차드 1세의 라이벌이자 당시 아이유브 왕조의 시조),칭기즈 칸(몽골의 최초 칸,말이 필요없는 위대한 정복자),바르바로사 1세(붉은 머리와 붉은 수염의 왕.십자군 전쟁에 참전한 몇 없는 군주중 한명)등으로 캠페인을 하면서 역사적 흐름을 배울수있고 나름 재미있는데...
RTS 생각해보면 진짜....겁나게 어려운 게임이죠 10분~20분 사이를 진짜 쉼없이 마우스 키보드 움직이며 미친듯이 집중해야되는 게임 단순히 유입이 없는것 뿐만 아니라 돈이 안되는게임이라고 생각해요 캐시로 팔아먹을수있는 요소들이 거의 없으니까 돈은 많이드는데 밸런스때문에 개발비는 많이드는 어려운 게임인것같아요
RTS 몰락의 가장 큰건 결국은 사람이 게임을 하는데 대결을 하는곳에서는 간디가 환생해와도 이기고 싶은 욕구가 강함 근데 결국 사람이 나이를 먹어가면 피지컬이 부족해지더라고요 저만해도 진짜 중2때 스타가 베타 시작하고 중3때 스타가 정식출시 했고 반에서 1등 반 대항전도 나가고 그랬었는데 그런 실력이 요즘 다시 해보려 했는데 이게 손도 바쁘게 움직여야하고 계속지면 게임이 하기 싫더라고요 이게 그냥 지는게 아니라 내가 왜이렇게 컨트롤이 안되지? 할만큼 그런게 느껴져요
나이먹고 다른곳에 에너지쓸데가 많아서 게임에 그만큼 에너지 투입하기가 싫어서그런거임. 뭐 반사신경도 어느정도는 영향도 있겠지만. 그니까 그냥 나이만 먹었다고 게임안되는건 핑계라는거. 페이커를 봐도 나이먹고 잘만함. 평범한 직장인과는 다르게 하루일과를 모두 게임에 박아서 그런것도 있겠지만.
모바일을 제외하면 콘솔이 주 시장이 되었는데, 이런 게임 플랫폼의 변화가 주된 이유라 봅니다. RTS 장르는 PC 전용 플랫폼으로 개발되어야 한다는 치명적인 문제가 있습니다. RPG 장르도 애먹다가 스킬을 극단적으로 줄여가며 컨트롤러에 최적화 하여 복귀해 인기를 끄는 것을 보면, RTS 장르도 컨트롤러에 접목이 가능하다면 언젠가 다시 인기를 끌 수 있다고 봅니다.
옛날에 RTS가 흥한 이유는 그 시절 당시 기술력으로 게임을 만들때 RTS라는 장르가 가장 기술력 대비 다채롭고 깊이있는 경험을 하게 해줬기 때문이죠 FPS, RPG, 횡스크롤 어드벤처 등등 여타 다른 장르의 게임은 당시 기술력으로 구현하기 쉽지 않았던 반면 RTS는 부족한 기술력으로도 진짜 전장의 모든걸 관리하고 통제하고 전투가 아닌 전쟁을 하는 기분을 느끼게 해주었죠 지금이야 영화랑 게임 플레이 영상이랑 구분이 안갈 지경이 되어서 굳이? 라는 생각만 드네요 토탈워 시리즈도 즐겁게 플레이했지만 아직도 스타 방송들을 보면서 스타같은 게임이 안나올까 상상만 해봅니다 스타같은 재미를 느끼게 해줄 RTS가 한번이라도 나올까 싶네요
개인적으로 RTS 장르의 가장 큰 단점은 올드비 입장에서 뉴비와 함께 즐기기 힘들어서라고 생각함. 고인물 겜이라는 철권 같은 경우에도 기본기 정도만 배우고 콤보 쓰는것만 최대한 자제한다면 서로 즐겁게 게임할 수 있었는데, RTS같은 경우엔 이게 뭐하는 건지 뭐를 짓고 유닛이 뭐가 있는지부터 시작해서 정신이 없어서 고인물이 봐준다고 해도 함께 즐겼다라기 보다는 내가 뭐했는지도 모르는 상태로 게임이 끝나버림. 거기다 철권은 앵간하면 한두대는 때리고 반격 할 수라도 있지 RTS는 진짜 아무것도 못하고 발리기만 했다는 박탈감이 너무 큼.
농담아니라 맞는 말이죠... 공부/연습 빡세게 할 필요없고 남탓 시전하면서 편하게 하기(대신 열심히 해도 팀운으로 지면 스트레스) vs 공부/연습 빡세게 해서 열심히 했는데 실수/실력으로 패배(지면 스스로 스트레스 + 상대방 패드립 난무) 둘 다 결국 고질병이긴 한데, 후자가 좀 더 빡센듯
난 롤도 rts처럼.. 제2의 롤 게임은 나오기 힘들다고 봄 역시 진입장벽 때문이고 요즘 경쟁게임 중에서는 fps가 대세인데 역할이나 캐릭별로 능력을 줘서 남탓을 할 수 있는 여지와 (킬데스만으로는 실력 판단 불가) 배그처럼 자기장이나 랜덤 아이템으로 운빨요소로 실력이 모잘라도 이길 수 있는 여지를 많이 준 게임이 앞으로 계속 대세가 될거라고 봄 ㄱ초보도 한번씩 고수 킬도 할 수 있어야 대중적으로 성공 함. 이게 안되고 공정한 게임이면 프로리그 대회는 열 수 있겠지만, 대중들에게 인기 얻기는 힘들 것
RTS가 완전히 죽지는 않았지만 시대의 흐름에 도태되어 죽어가는 장르는 맞죠 ㅇㅇ 말씀대로 장점들은 다 MOBA(AOS로 일컬어지는) 장르에 흡수됐고, 자원 채집이나 건설 같은 요소는 각종 소셜 게임에 흡수됐다고 생각합니다. 심지어 AOS장르도 유입이 줄어서 도태되고있는 장르(라이엇 관계자도 AOS 유입이 확 줄었다는 소리를 했었죠)라는 소리가 나오는 마당에, 예전처럼 RTS가 대세 장르으로의 부활은 사실상 불가능하지 않을까요. 사족이지만 MMORPG도 비슷한 쇠퇴의 길을 밟고 있다고 생각합니다 다만 비슷하게 한물 간 장르라는 평가를 받았던 CRPG에서도 발더스3이라는 게임 하나가 갑자기 나타나서 업계를 휩쓸었으니, RTS 장르에서도 갑자기 어떤 괴물 작품이 뛰쳐나올지는 모르는거고, RTS 팬들은 이런 작품을 기다리고 있을 것 같네요
유저가 스스로 진입장벽 쌓는 게임은 필연적으로 쇠퇴할 수밖에 없지. 이런 건 굳이 요즘 유저 니즈에서 원인 안 찾았으면 좋겠음 게임 많이 하면 현실도피 주의자 취급하던 것들이 순수 취미로 즐기기 좋게 가벼운 게임이 유행하고 지딴에 근본인 장르 쇠퇴하니까, 요즘 애들 낭만 없이 빠르고 편한 거만 찾으니까 망한 거라느니, 도파민이 어쩌니 마지막에 남탓 못하니까 안 한다는 게 사실이라느니 나무라는 거 개꼴받그든요? 격겜 마냥 뉴비 배척으로 진입장벽 쌓는 대표주자 장르면서 그런 식으로 말하는 거야 말로 남탓이지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
반은 맞고 반은 틀린말아네 유저들이 진입장벽을 쌓은건맞지만 그건 전략한에서만이고 나머지는 그냥 장르자체에대한 진입장벽인것같음 애초에 진영을 최소 2개이상 빠삭하게 외워야 즐길수있는 장르라 이건 장르의 고질적 문제임 . 그리고 요즘 유저들이 rts같이 딥하게 파고드는 장르보단 캐주얼한 걸 선호하는건 팩트니깐. 그냥 요즘 유저들이 선호하는 방식이랑 장르의 방식이 서로 반대방향이라 그런것같음. 그리고 솔직히 요즘애 빠르고 편한것만 찾는사람이 대부분인건 맞잖아?
@y2jw1jr5j 꼭 다른 원인도 생각해보라고 말하면 앞서 언급됐던 원인을 두고 '솔직히 요즘 ~한 건 사실이잖아?' 라고 하는 사람이 나오는데, 애초에 그러한 요인을 부정하는 말이 아님. '순수 취미로 즐기기 좋게 가벼운 게임이 유행한다' 라고 깔고 갔듯이. 모든 현상이 발생하는 원인은 다양함. 어떤 원인이 가장 핵심인가도 중요하나, 사람들은 이런 얘기를 할 때면 일원적으로 판단하는 경향이 강함. 특히 스타크래프트 같은 근본, 낭만 같은 걸 얘기할 때면 무조건 '가벼움'이라는 트렌드를 죄악시하는 풍조가 있음. 남탓 타령하면서 타자화 하는 게 딱 그 모양새임. 유행이란 게 바로 저번 세대와는 맞물릴 수 없는 만큼, 가벼움이 그러한 낭만을 뺴앗아갔다고 생각하는 건지. 그게 싫은 것뿐임. 장르의 고질적 문제, 트렌드, 그 외에도 턴제의 비주류화와 엮어 캐릭터의 직접 조종이 가장 선호되는 시대라서. 상성 및 밸런스 조정이 지극히 어려운 장르라서. 와 같은 설명도 얼마든지 가능함. 편하고 쉬운 걸 찾는 건 오히려 쇠퇴 이유를 찾는 영상에서 농담성으로 한 '남탓'에 혹한 사람들임.
그거 아냐? 스타크래프트가 없었으면 오늘날의 게임시장은 이렇게 거대해지지도 않았어.. 프로게이머란 직업이 이정도로 각광받지도 않았을지도 몰라.. 롤 시초 기획 개발자도 스타로 성공한 블리자드에 가서 개발협업 제안했다 까여서 야마돌아서 자체개발로 대성한거고.. 스타크래프트는 모든 현 게임시장의 시작이여..
전 남탓 못한다라는 말이 그대로의 의미로도 충분하다고 봅니다. 남탓을 할수 있다=100% 자기를 탓할 필요가 없다(내적 스트레스가 적다)라고도 해석할 수 있으니깐요. 물론 뻔뻔하게 1인분도 못한 사람이 팀원 때문에 패배했다는 핑계를 대면서 자기합리화하는 꼬라지 보는거 못참는 사람도 많으니 무조건 좋기만 한건 아니지만요. RTS는 '실시간' 전략겜이라서 1초라도 낭비하면 손해라 승패 날때까지 쉴새없이 움직여야함(그런주제에 장기전 양상이 되면 거진 1시간은 날아갈수 있음)+ 보통 1대1 유저대결이라서 패배하거나 농락당하면 스트레스 심함+엄청 많이 연습한 사람이라도 결국은 피지컬이 받쳐줘야 고수의 반열에 들 수 있음+뉴비는 없고 고인물화 되어서 1판 이기기 위한 경쟁도 점점 치열해짐 지금 시대에는 유저로서도 게임사로서도 RTS는 노력대비 쾌감(소득)이 수지가 안맞는 듯 합니다
격투게임이라는 장르가 비슷한 이유로 사장되기 직전까지 갔었다는걸 생각하면 RTS도 마찬가지이지 않나 싶네요. 그나마 요즘 격투게임들은 화려한 연출에 점점 가벼워지는 조작감들로 그나마 숨통은 틔워져있기는 한데 RTS쪽은 밸런스쪽으로도 너무 복잡하다보니 쉽지는 않아 보이긴 합니다.
운빨요소가 없는 장르. 특히 1대1의 순수 실력을 겨루는겜은 무조건적으로 고일수밖에 없음. 대표적인게 격겜이랑 rts고 ㅋ 장르자체 수명의 한계가 짧을수 밖에 없음. 결국 대부분의 라이트 유저들은 직접 겜은 안하고 고수 혹은 프로들 경기 시청만 하는, 직접하는겜이 아닌 보는겜이 되버림 그나마 롤 같은 aos도 순수 실력겜이지만 팀원밸런스라는 운빨 매칭요소를 포함해서 그나마 오래가는중인거지...
진짜 오만가지 종류의 RTS를 해봤는데 느끼는 공통점은 일꾼 관리가 빡세다는 거임 PVP는 진짜 일꾼 테러겜이라 봐도 될 정도로 우리가 상상하는 전략 전술의 한타와는 완전히 반대되는 게릴라 테러가 필승전략임 스타 워크정도의 로밍은 진짜 양반인 수준으로 다른 RTS는 개판 오분전인게 문제 또 의외로 스타의 어택땅 같은 시스템이 구현된 RTS가 드물다는점도 한몫하고 그냥 일방적으로 스트레스 받게하는 요소가 많이 산재해있음 그래픽과 기술력은 좋아지는데 게임 방식과 편의성에 대한 개선은 세대를 거듭해도 거의 개선이 없음
RTS는 태생적으로 피지컬 요구사항이 너무 높음 실시간으로 전략적 사고를 함과 동시에 여러 유닛들을 기민하고 효율적으로 굴려서 승리를 이끌어내야 하는데 이게 웬만한 플레이어들은 피곤함 느끼기 존나 쉬운 구조임 사람들마다 사고에 소요되는 시간 격차도 크고 말이지 괜히 이 장르가 하나의 캐릭터만 조작하면 되는 MOBA 장르로 진화한 게 아니라고 생각함 갠적으로 턴제만큼 사고할 시간을 넉넉하게 주면서 턴제 특유의 루즈함을 잡아줄 뭔가가 있지 않으면 흥하기 쉽지 않을 것 같음
개발자입장에서 볼떄 RTS가 죽은 이유는 수익 모델을 창출하기가 매우 어렵기 떄문입니다 RTS라는 장르는 유저간 동등한 입장에서 겨루고 승리하는게 목적인 게임이기에 RPG처럼 아이템을 돈받고 판다거나 특정 효과를 돈받고 팔수가 없죠. 예를 들어 RPG장르에선 재화획득량 같은걸 월정액 형태로 돈받고 팔수가 있습니다 근데 RTS에서 그렇게 했다간 장르의 본질을 흔드는 짓이기 떄문에 절대 그럴수없죠. 이런 대전형태 게임은 태생적으로 수익모델을 만드는데 매우 어려움이 있습니다. 그렇기 떄문에 게임사도 순수 실력으로 겨뤄야하는 대전 장르 형태의 게임 제작을 기피하게 되는거고 그러다보니 자연스럽게 이쪽 시장도 죽은거죠.
영상에서 말씀하신 거 외에도 내가 동경하는 게이머를 따라할 수 있다는 느낌을 줄 수 있는 요소도 중요한 것 같습니다. 롤은 내가 그 판 잘 크고 캐릭 좀 익숙하면 그 판만큼은 본인도 구마유시고 페이커입니다. 뭐 에를 들어서 카시궁을 뒤돌아서 피한다든지, 애쉬 궁을 앞점멸로 피해서 상대를 죽인다든지, 베인으로 e플을 한다든지하는 슈퍼플레이를 적어도 흉내는 낼 수 있죠. 물론 엄격하고 세세하게 운영적인 부분을 따진다면 질 떨어지는 플레이겠지만 적어도 순간적인 전투에서 만큼은 프로를 따라할 수 있습니다. 그런 느낌에 뽕이 차오르고 그 잘 풀린 판의 기억을 잊지 못해서 계속해서 큐를 돌립니다. 하지만 스타는 흉내를 내는 것 조차 불가능 합니다. 마이크로 컨트롤만 집중한다면 어느 정도 따라할 수 있겠지만 그 컨트롤로 게임을 끝내버리지 않는 이상은 자원이 쌓여서 승리는 내줘야 합니다. 롤과는 다르게 내가 뭐 그 판 잘 풀려서 자원 많이 먹는다 해서 택뱅리쌍의 ㅌ도 따라할 수 없습니다. 조기축구회 아저씨들도 그 동네에서 만큼은 펩이고 메시고 손흥민이고 김민재고 노이어라서 축구에 빠지는 것도 분명히 있다고 생각합니다. 혹시 나올지 모르는.. 신작 RTS는 이런 니즈를 채워줄 수 있을만큼 쉬워지고 진입장벽을 낮춘다면 좋을 것 같습니다. 운영 요소는 좀 더 자동화 시키고, 멀티태스킹은 최소화하되 병력의 움직임이나 마이크로 컨트롤에 좀 더 초점을 맞춘다든지 하는 방법으로요. 예를 들어서 스1의 생컨이나 컨트롤 유즈맵을 좀 더 발전시켜서 완성도 있는 게임으로 승화시키면 좋을 것 같아요. 하지만 또 너무 쉬워지면 그건 그거대로 맛이 없어지니 합의점을 잘 찾아야겠지만요.
마지막 말씀 굉장히 재미있는 가설이네요 ㅎㅎ 턴제 게임이 Xcom이후로 부활한거같이 RTS도 그런날이 오지 않을가 싶습니다 특히 워해머 4만 프랜차이즈는 RTS를 절대 포기못하는데라...오히려 그쪽에서 명맥이 유지될지도 모르겟네요... 아이러니하게도 발더스3로 유명한 스벤 빈케가 처음에 대주주들이 RTS를 강제로 만들라고 시켜서 파산을 20번 햇다가 마지막으로 하고싶은 턴제 장르를 해서 성공하고 지금의 발더스 3가 만들어졋죠...
바둑같은 경우는 턴제 전략 게임이어서 덜 피곤하고, 룰은 정말 단순하고 추상적이지만 쓸 수 있는 전술의 개수가 무한대여서 진입장벽이 높은 케이스죠 RTS도 사실 룰은 지금 나오는 MOBA보다 간단합니다 그런데 유저의 최적선택('최적화')이 너무 중요해서 이런 사단이 난 게 아닐까 하고 생각합니다 깔린 판에서, 매 시간단위마다 직면하는 '게임상황'에 모두 대응하기 위해서 요구되는 사고 알고리즘의 수가 너무 다양하니. ex. 질럿 1/1업에 맞춰서 벌처 추가 생산 등.
도파민 중독에 뇌가 박살나 있는데 빌드 쌓아서 상대에 따라서 실시간으로 전략을 짜야하는데 여러 캐릭을 조종해야하고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 시대가 극과극이라 멍청한 애들이 많아져서 못하는 이유가 큼 물론 다양한 게임도 많고 옆친구들이 하는 애들이 있어야 시작이라도 하는데 주위 애들 다 안하고 있는 집 애들은 바로 플쓰 게임부터 하는 애들도 많아서 수급이 일어나기 쉽지 않아보임.
리플레이를 시작으로 생산창을 다 볼 수 있는 중계기술, 최적화 등 게임의 발달이 역설적으로 게임의 퇴화를 가져오는것 같음. 개인의 개성이나 전략요소가 줄고 양산형 최적화가 늘고 결국 게임 장르가 실시간 전략 전술이 아니라 실시간 멀티태스킹 마이크로 컨트롤 장르로 변하고 있음.(스2 유저라 스타, 스2 기준으로 말씀드려보았습니다.) 또한 이것은 빌드 암기 그 이상의 거대한 진입장벽. 그렇다고 그런 요소를 스포츠로서 보는 재미 때문에 포기할 수도 없고..
그.. 안 들킬 줄 알았는데
목이 좀 쉰 상태에서 녹음을 진행했습니다
시청에 불편을 드려 죄송합니다;
그리고 메일이나 댓글로 걱정해 주시고
선물까지 주셔서 감사합니다,,
도라지 차 잘 먹을게요,,
괜찮아 형 목 관리 잘 하고 화이팅!
지존조세님 항상 잘 보고 있습니다. 드립이 너무 재밌어서 감탄스럽고 내용도 알차서 쏙쏙 이해가 잘 됩니다. 보이지 않는 곳에서 언제나 응원하고 있습니다. ㅎ
어쩐지 형 목소리가 평소랑 좀 다르다했는데, 형 진짜 건강하자 ㅜ 화이팅!!
어쩐지 후반부부터..
에고, 조속히 쾌차하시길 🙏🙏🙏 조세님 신랄한 입담에 요즘 낙으로 삼고 있음 👍👍👍
진입장벽이 너무 높은것도
RTS의 고질적 문제중 하나라고 생각.
근데 영상에도 나왔지만, 개인적으로도 RTS의 진화형이 MOBA라고 생각하긴 함(물론 완전히 동의한다고 하진 않았다만) RTS는 생산 조작 운영 빌드 등을 혼자 다 하고 그만큼 어려운 조작 난이도와 전술 난이도가 있지만
그렇다면 MOBA 장르들이 전략전술이 RTS만큼 깊이가 적냐? 하면 당장 롤만 보더라도 절대 그렇지 않다고 생각함. 라인별로 운영법이 다르고 각 챔피언마다 상성과 대처해야 하는 방법이 다르고 팀합과 콜이 중요하고 어떤 타이밍에 오브젝트를 먹을지를 생각해야 되는데 RTS 즉, Real-Time Strategy. 실시간 전략 게임의 뜻과 롤의 운영과 한타 등의 게임 전반적인 흐름이 과연 큰 차이가 나나?
물론, 강력한 챔피언 하나만 컨트롤 하는것과 다수의 유닛을 컨트롤 하는것에 차이가 있지만 그렇다고 롤의 컨트롤이 RTS의 컨트롤과 방향이 다를 뿐 고점으로 갈수록 더욱 어려워지고 고점으로 간다는 말은 상대방도 더욱 잘해진다는거니. 게임을 하는 방식이 다를 뿐, 실시간 전략 게임이라는 관점에서 RTS게임과 MOBA게임은 크게 다르지 않다고 생각함.
@@jaek0201그래서 롤도 점점 퇴보중.... 결국 게임은 유입이 중요한데... 점점 moba, rts가 힘을 잃어가는게 점점 어려운 난이도가 결국 뉴비들 발목을 잡게 되는것임
Fps 가 지금 치고 올라가고 격겜도 캐쥬얼하게 변하는 이유가 그거임..
@@jaek0201 얘는 대체 뭘 말하고 싶은거냐?
@@jaek0201 진화형이라기보단 파생형이 맞지 않을까요?
영향을 받았을 지언정 RTS를 계승한다고는 볼수 없으니 말이죠.
초보방에 초보가 없어
2:10 노바1492 진짜 재밌게했는데 그립네요 ㅠㅠㅋㅋ
진짜 정말슬픈게 워크래프트는 얘기할때 워3인데 스타는 스투가 아니야..
그치만 재미가 없는걸......
리포지드 : 나는?
@@chocaca 깐포지드
@@freebie8746 솔직히 재미는 스2가 더 재밌지않나..? 입문을 스2로 해서 그런걸수도 스1 게임이 아니라 매크로 반복작업?하는 느낌임
@@LASERIAN편의성이 다 스2에 가있으니..
일단 배우려고 하면 급 치침.. 타임머신 타기 전 과정이 너무 험난해
개인적으론 스2 협동전 같은 PVE컨텐츠가 잘만 다듬었으면 진입장벽도 낮고 꽤 괜찮은 수익모델이 됬을 것 같은데
생각만큼 돈이 안 됐던 건지 유지가 어려웠던 건지 블쟈가 차버린 게 개인적으로 유감...
rts는 그냥 100퍼 피지컬이 받쳐줘야 되서 에이징커브 쪼금만 와도 바로 무너짐요. 1:1도 그렇고 팀전이면 누구 하나 펑크면 바로 스노우볼 굴러가는거고. 진짜 무서운 장르면서도 잔인한 장르죠
모르면 죽어야지 라는 드립이 제대로 먹히는 장르
게다가 격겜과 더불어서 양학러놈들이 미쳐 돌아가기 쉬운 장르라고 생각함
롤이나 월탱의 경우 어렵지만 상당히 불리한 상황속에서도 한사람의 온전한 슈퍼캐리로 판을 완전히 뒤집는게 가능합니다. 영웅레벨이란게 존재하니. 그런데 rts는 유닛대유닛 싸움이라 결국 팀 하나 똥싸면 그걸로 끝입니다. 실력차가 래더 1000점 이상 벌어지지 않는한 거의 불가능하다 봐야함. 즉 누가 하나가 슈퍼캐리가 절대로 불가능한 장르가 rts임
Mindustry 해봐
이영상보니까 짱구 극장판 어른제국 생각난다,,,, 왜 과거로 돌아가고 싶어하는 지 느껴짐..
헐
게임이라는게, 하루의 일과를 끝내고 가볍게 하고 싶은건데 너무 복잡하면 당연히 안하죠..게임 하는 것도 집중력을 많이 필요로 하고 에너지 소모가 상당하거든요
하루의 일과가 게임이면 rts 파기 괜찮음
같은 주제로 블로그에 글남긴적이 있어서 반가운 주제의 영상이네요. 국내 요인은 대부분 동의하는데 해외에서는 PC게임 보다는 콘솔위주의 시장이라는 점도 유입의 진입장벽이 되더군요. RTS는 마우스에 최적화가 된 장르인데 콘솔 패드로 즐기기에 적합하지 않은 장르라 수요가 없는 편입니다.
실제로 스타, 워크는 콘솔 게임보단 pc게임이 주력인 한국, 중국에서 흥했고 에오엠 시리즈도 베트남에서 흥했죠. 유럽에서 RTS 장르가 흥한 국가는 독일정도 입니다.
그나마 헤일로 워즈 시리즈가 시도했었던...
아주 공감되는 내용입니다. 제생각과 거의 같네요.
04:11 오늘도 고통받는 머엽좌....
4:12 오늘도 고통 받는 머엽좌 ㅜㅜ
부관참시 영상 잘봤습니다...😂
하지만 언젠가 rts가 꼭 흥할것입니다! 이번해가 중요한 분기점이고요
응 더 떨어지는 분기점
다 필요없고 일일 일영상 너무 좋다
형 목소리가 잠기는데, 몸조리 잘 하세요
지금도 리그 새 시즌 진행되고 있는거 보면
보는 재미도 여전히 야무진데...
화제성이 전보다는 못하고
다시 붐을 일으킬 수 없다는건 알지만
규모가 더 축소되지만 않았으면 싶은 작은 바람이 있음...재밌는데ㅠ
RTS는 갈수록 디자인을 캐쥬얼하게 바꿔서 하기 싫은 것도 있음, 재미는 있는데, 너무 아기자기함
찰흙같이 캐주얼한 그래픽이 만들기 쉽거든요~
토탈워 ㄱㄱ
근데 아기자기할 수밖에 없지. 디테일한 느낌을 주려면 결국 오브젝트들 (유닛 건물 다 포함하고 환경 지형지물 나무 다 포함) 텍스쳐를 디테일하게 줘야 하는데, RTS 특성상 화면 하나에 오브젝트 갯수가 엄청나게 많지. 최적화라는 걸 하려면 당연히 뭉개야지. 그것도 그건데, 일단 요새는 PC 이용자는 극극극극소수고 대다수는 폰유저라 터치스크린 조작이 되어야 하고, 긴 게임은 그냥 플레이를 안하는 게 대세가 되어서, 다들 짧은 게임을 선호하지. 그냥 RTS는 망할 수밖에 없어. 극 매니아층 해봤자 몇명 안돼.
컴퍼니오브히어로즈2 하시겠습니까? :)
@@hjow7디테일하게 하면 눈 아픈게 제일 큼
아무래도 멀티테스킹을 요구하는등 어렵고 메인이 1:1대전이라는 점에서 오는 부담도있어서 스타와같은 방식의 RTS는 유행에서 많이지난거같네요. 콘솔로 이식하기어려운부분도있을거고
클래시오브클랜 같은거도 RTS로 본다면 이런쪽으로도 살아남았다고 볼수있을까요
예전 스타리그 볼때마다 저 썅놈에 것이 언제 망할라나 했는데 어느순간 지분 줄더니 이젠 완전 틀게임 되버림 ㅋㅋㅋ
그리고 지금 스타 한다해도 20년전이랑 같은게임이지만 너무 어려워진 게임이 된거고 스타 온라인 구입하고 1:1 딱 한판 하고 오버로드 폭탄드랍에 그냥 gg치고 나가고 아예 안함. 그 재밌던 스타가 이젠 뉴비같은 실력으로 맨날 지니까 흥미가 급 식어버림. 대전게임 그게 1:1이 되건 다대다가 되건 이겨야 재밌지 지면 이건 나이 먹고도 빡치고 욕나오는건 매한가지더라 ㅋㅋㅋ
@@짬타이거-v8f 래더 뛰면 되잖아 비슷한 실력끼리 매칭되는데 물론 양학러 만나면 답도 없지만
@@ssamcobalI 그게 공방인지 래더인지 잘 모르겠지만 구입하고 한겜 돌린거임
스2 충분히 잘만든 겜이고 (프로토스는 유독 고물이 됐지만) 1대1만이 아니라 팀플을 해도 재밌습니다. 전 팀전이 더 재밌어서 팀전만 했었어요.
CRPG는 진짜 20년전에 죽었다고 생각했는데 혜성같이 등장한 발더스 게이트 3가 2023년을 휩쓴거처럼 RTS도 뭔가 미래에 나올수도 있겠죠...? 제발...?
스톰게이트가 그렇게 되기를 바래야지
한때 RTS게임들 여럿 나오는 시절이 있었는데
그나마 지금도 하는건 스타, 워크 말고는 딱히 😢
스톰게이ㅌ 과연 흥행 하려나?
스톰게이ㅌ의 흥겜을 응원합니다
왜 gate할때 트라고 안쓰고 ㅌ이라고 써요? 비트코인인줄알고 유튜브가 검열해요?
@@_2021_스톰'게이'ㅌ 아닌가? 게이가 중심이니까 뒤는 묵음 처리하듯이 흘리는 느낌인거 아닌가하는 생각
ㅈㅂㅈㅂㅈㅂ
@@_2021_ㄱ이트가 좋은 뜻으로 안 쓰여서 그런듯
내 4년동안 열정을 다했던 택티컬 커맨더스.... 다시는 노가리 못깐다는게 슬푸구나
격투게임도 딱 이런 분위기였고 캡콤이 스파 5/6로 새롭게 열었죠. RTS라고 못할 건 없다고 생각합니다. 문제는 누가 하는가.
가장 할만한 블리자드가 할 생각이 없어보이는데 ㅋㅋ
스파4로 열었죠
@@s_omelet 마소님 당신만 남았습니다. 스톰게이트도 말아먹었어요...
마소가 해주겠죠? 의지가 있아보이는데
스타2 해보고 싶다는 친구한테 14보급고부터 23군수공장까지 그냥 이것만 그대로 따라하고 나머진 너 하고 싶은 대로 해보라고 해도 결국 접음
이 장르 해본 사람한텐 초반 일꾼 누르는 것 정도는 별거 아니어도 뉴비 입장에선 이것도 되게 힘든듯
이러나 저러나 맨날 고인물만 남고 유입은 없는 장르 1대1보단 3대3이나 pve에 더 힘준 rts가 나와봤으면 좋겠다 싶음
ㅋㅋ 초보에게는 그 작은 언덕도 엄청난 산입니다
그게 힘든거면 할수 있는 게임이 없다고 봐야 맞음 😅😂
스타1을 꽤 해본사람이라면 스타2는 금방 적응함. 단순히 익숙해지는 단계까지는 부대지정 부터 각종 편리성이 훨씬 좋아져서 스타1 보다 훨씬 수월함 (실력이 아닌 단순히 게임 시스템에 익숙해지는 단계까지) 그러나 스타1을 해본 경험없이 스타2를 하려는 사람이라면 빌드오더라는 개념부터 무언가를 암기해야 되는거라 게임하면서 공부를 해야하나 하는 짜증이 밀려올거임. 돌이켜 보면 나도 스타1 처음 할때 빌드오더라는게 있고 거기에 각 종족별 특화된 빌드까지 있어서 기본적으로 상당한 암기를 해야 플레이를 할 수 있다는점 때문에 처음에는 좀 황당했었음.
남탓이 개소리가 아닌게, 패배의 스트레스를 혼자 몰아받는다는 것이 생각이상으로 거부감이 높을수밖에 없지
격겜도 그렇고 1:1 멀티가 주력인 게임들은 흥하기 쉽지가 않죠 패배할때 오는 스트레스와 무력감이 너무 강해서 시간 지나면 그들만의 리그가 되고 말죠
@@feelee4209멀티 아니라도 힘듬 혼자 하는데 멀티까지 없는 리듬게임조차 스스로의 한계를 느끼고 접는 판국이니..
난 남때문에 지는게 더 빡치는데?? 내가 잘못 한거면 책임이라도 지고 복기가 가능함.
근데 팀겜에서 내가 적어도 2-3 인분 하는데도 팀이 10분도 안돼서 0/10/0 쳐 박고 오픈함 ㅇㅈㄹ 해서 15연패 꼴아 박고 플레에서 실론즈까지 곤두박질 쳐봐서 팀빨ㅈ망겜 극혐임.
내가 노오력 해서 연습하고 공부하면 올라갈수 있어야지
수능에서 5명 랜덤으로 모아놓고 평균스코어로 점수 내겠음 하면 누가 공부함
@@HaramGuys 진정하셈. 게임에 과몰입ㄴㄴ 님도 못할때있잖슴
@@HaramGuys 님 같은 사람보다 아닌 사람이 몇 십 배는 많으니까 RTS 장르보다 MOB뭐시기가 더 잘되는거 아니겠습니까
우리를 위해 광고 덜 보라고 9분 59초로 올려준 조세형 칭찬해~
스타 워크 스타2 개많이했는데 rts는 일단 진입장벽이 너무 높고 스트레스가 개큼
그런데 98년 기준 명작게임 몇 없을때는 지금이야 진입장벽 높고 스트레스 암유발겜이지만 당시엔 그런것도 모르고 즐겼던 사람들이 훨 많았음. 왜냐면 비교대상이 없엇거든. 있어봐야 fps나 rpg정도지 지금같이 aos같은 신장르도 없던 때임. 사람이란건 알면 그때부터 재앙의 시작이야. 모르는게 약인 시절이 온거지. 서로 모르면 서로 못하고 서로 실력이 고만고만하면 그게 재밌던 때였거든
전 롤이 더 스트레스같음;
1대1맞짱의 스트레스냐 아니면 5대5 협업에서 이루지는 팀원과의 갈등에 의한 스트레스냐
막판에 농담이 사실인거 같아서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 너무 웃기네
걍 rts는 실수 한 번이 승패를 크게 좌우하는데 그 피지컬이 꽤 중요해서
안 그래도 사회가 계속 복잡다변하게 가고있는데 게임에서까지 굳이 노가다하면서 스트레스를 받고 싶지 않은 사람들이 많은 거임.
게임 한 판 한 판이 그냥 쌩노가다고 그 노가다를 하기 위해선 빌드부터 타이밍 예측까지 죄다 공부해야됨 심지어 맵 바뀔 때마다 적응해야되고 거기 필요한 전략도 다 바뀌는데 종족부터 상성까지 어느 타이밍에 이기고 지는지까지 다 알아야 됨.
롤이 인기가 많은 건 스타만큼의 집중도를 요하진 않는데다, 실력 게임임에도 팀운이 승패를 꽤나 좌우하니까 라이엇도 이걸 알고 계속 팀 플레이가 중요하게 패치 방향성을 잡고 있는 거고
라이엇도 바보가 아닌데 왜 자꾸 챔피언 개개인의 능력치를 하향하고, 오브젝트 중요도를 올리고, 타워링을 조절해서 게임 플레이가 개인의 기량보다 팀 플레이를 중요하게 만들고 계속 패치를 변화해가냐
이건 그냥 단순히 프로게임 부흥, 게임의 접속률 상승과 뉴비 유입을 위해서임.
개인 기량으로 1:1로 올라가는 게임은 생각보다 큰 돈을 못 범.
프로 게임단도 만들기 힘들고 걔들이 물고오는 스폰이 큰 돈을 주지도 않고 유저들도 고여가면 슬슬 게임을 떠남.
그리고 뉴비들도 안 들어오게 되면 무슨 BM을 깔던 수익구조가 안정적으로 유지될 수가 없음.
이걸 해결할 수 있는 게 팀 플레이임.
그래서 라이엇은 2014년부터 10년 내내 대대적으로 손질해서 챔프의 계수를 지금이랑 비교하면 1/3 수준까지 끌어내리고 개인의 피지컬과 전략보단 팀 전체의 합과 스노우볼링이 중요하게 만들어 버린 거임.
이게 여실히 드러난 게 이번 시즌이라 사람들이 불만을 토로하고 있지만 사실 이전 시즌도 변화가 덜할 뿐이지 별로 다르진 않았음.
그렇다고 4시즌 이전처럼 개인의 피지컬과 전략이 모든걸 결정하는 실력게임? 오히려 재미 없어서 금방 접을 걸?
팀운때매 져야 다음 게임 돌리고 돌리고 하면서 내 실력대로 맞아질 때까지 돌리게 되는 거지 뭐...
'랜덤성' 이란 건 사람들이 대놓고 드러내면 혐오하지만 은근슬쩍 맛보여줄 땐 이거만큼 맛난 게 없어서 못 끊는 거임 ㅋㅋ
ㄹㅇ 스타 1:1에서 지면 지가 할수 있는게 gg치고 나가기 아니면 변명하거나 욕하고 나가기 아니면 개악질새끼면 디스커넥트로 패배를 인정안하고 둘다 무승부처리 만드는 쓰레기짓 외에는 할수있는게 없거든. 사람이란게 나이가 들면 반응속도에서 차이가 오고 점점 에이징커브 겪다보면 어느새 승보다 패가 더 많아지고 매일 똑같은 종족, 똑같은 맵, 똑같은 유닛 이거만 수십년 보고 있으니 사실 질릴만도 함 ㅋㅋ 한국사람들처럼 승률에 미친놈들은 없어서 자기 성적표 조금이라도 손해보는거 같으면 인정못하는데 스타판은 1:1이 주류라 모든 책임이 지한테 있으니 맵조작해서 이기는 쓰레기 말고는 계속 성적 꼬라박히는 현실을 도저히 눈 뜨고 볼수 없거든. 자기가 여태껏 애지중지 관리해온 승률이 저 꼴나는데? 그러니 그냥 욕하고 런해버리는거임
남탓 못하는거 농담이 아니라 격겜에서도 늘 고질적인 문제였어요. 일정 수준 올라가면 온전히 본인 실력 발전의 한계 느껴서 접는경우 많아 이번 격겜들이 조작법과 플레이스타일의 다양성과, 싱글 컨텐츠 대폭 증가 해서 그 부분을 완화했고 김정민님도 남탓못해서 갈아타는거 이야기하셨을만큼 중요한 심리요소입니다.
아.. 택티컬 커멘더스 RTS진짜 재밌었는데... 첫 기지를 내가 원하는곳에 세울수있어서 다양한 전략이 나왔었는데 참 그립네요. 고지점령으로 역전승도 가능했고... 노바도 내가 조립한 유닛으로 전투를 할수있다는 점이 참 재밌었는데 아직도 그 게임들이 그립네요
네 저의 인생게임 중 하나죠. 한택부터 시작해서 미택 중택까지 할정도로 좋아했었습니다.
RTS중 에이지 오브 엠파이어2도 재미있는데...
다만 한국에서는 잘 안하는것같은게 아쉽...
다만 역사적 고증이 문제지만 윌리엄 월리스(스코틀랜드의 성웅)부터 잔 다르크(프랑스의 수호성인),살라딘(십자군 전쟁당시 사자심왕 이라 불린 리차드 1세의 라이벌이자 당시 아이유브 왕조의 시조),칭기즈 칸(몽골의 최초 칸,말이 필요없는 위대한 정복자),바르바로사 1세(붉은 머리와 붉은 수염의 왕.십자군 전쟁에 참전한 몇 없는 군주중 한명)등으로 캠페인을 하면서 역사적 흐름을 배울수있고 나름 재미있는데...
문명별 특수유닛 (바이킹:전사,보트/한국인:전차,거북선등)을 활용하고 시대발전을 하면서 성에서는 강력한 공성무기를 만들고 와다다 박아서 GG 받을수도 있고...
ㄹㅇ루다가 여러 문명별로 캠페인 깨면서 스토리 보는 그런 맛도 좋았었죠.
에오엠도 그렇고 타썬파톰도 그렇고 고전 게임들은 직접 편집하면서 하는게 개꿀잼이었는데 ㅎㅎ
나 혼자서 국방장관 참모총장 군단장 사단장 연대장 대대장 중대장 역할 하니까 힘든 rts...
누구는 군수와 생산을 도맡고 병력 뽑아서 배치하고, 누구는 뽑힌 병력으로 전투에 집중할 수 있게 시스템이 변하면 나을지도?
스타1 유즈맵중에 생산과 컨트롤이라는 맵이 있죠. 둘이서 생산 따로 컨트롤 따로 해서 승리하는 방식인데 이것도 남탓은 오지게 가능하니 토대로 개발하면 좋을듯 ㅋㅋ
예상 못한 변수를 컴퓨터가 아닌 사람이 만들던 시대가 그립습니다.
토탈워... 그분은 가셧습니다...
RTS 생각해보면 진짜....겁나게 어려운 게임이죠 10분~20분 사이를 진짜 쉼없이 마우스 키보드 움직이며 미친듯이 집중해야되는 게임
단순히 유입이 없는것 뿐만 아니라 돈이 안되는게임이라고 생각해요 캐시로 팔아먹을수있는 요소들이 거의 없으니까 돈은 많이드는데 밸런스때문에 개발비는 많이드는 어려운 게임인것같아요
스타크래프트는 재미있게 했고, 워3는 너무 어려움.. 스타2는 캠패인 진짜재미있게 했습니다.
임진록2 조선의반격 이런게임이 나왔으면 좋겠습니다. ㅎㅎ
맞아요. 한국사 기반 RTS가 필요합니다. 임진록 2 : 조선의 반격은 한국사 기반 RTS의 최종 완성본이라고 느껴질 정도!
점점빨라지는 유닛들의전투속도와 여러지역에서 벌어지는 전투의멀티테스킹이 힘드니까요...
RTS가 망한 이유는 높은 진입장벽과 진영 및 유닛간의 상성. 그리고, 그 상성을 뒤집을 정도의 유저들간의 실력차이가 너무많이 나기 때문이죠.
거기다 개발사 쪽에서 조금만 패치해도 각 진영간의 빌드들을 다시 짜야하는 스트레스도 생기고요.
게임 디자인은 스타/던옵워 같은 고전 게임의 메커니즘에서 벗어나지 못하고 그래픽은 캐주얼해지는게 가장 큰 문제점이라고 생각함.
아니 형 천년의 신화랑 임진록 어디갔어
이건 확실히 세계화만 되었으면 한국사 알리기에도 성공했을....
RTS는 멀티테스킹이 너무 필요하고 어렵다.
그리고 전투와 발전이 동시에 이루어지기 때문에 내가 전투 장면을 컨트롤 하고 싶다고 전투만 하다간 발전이 멈춰있는 단점이 생김. 발전만 하다간 컨트롤 못해서 병력싸움에서 손해보고.
내가 좋아하는 부분에 대한 몰입이 힘듦
RTS 몰락의 가장 큰건
결국은 사람이 게임을 하는데 대결을 하는곳에서는
간디가 환생해와도 이기고 싶은 욕구가 강함
근데 결국 사람이 나이를 먹어가면 피지컬이 부족해지더라고요
저만해도 진짜 중2때 스타가 베타 시작하고 중3때 스타가 정식출시 했고
반에서 1등 반 대항전도 나가고 그랬었는데
그런 실력이 요즘 다시 해보려 했는데 이게 손도 바쁘게 움직여야하고
계속지면 게임이 하기 싫더라고요
이게 그냥 지는게 아니라 내가 왜이렇게 컨트롤이 안되지? 할만큼
그런게 느껴져요
나이먹고 다른곳에 에너지쓸데가 많아서 게임에 그만큼 에너지 투입하기가 싫어서그런거임. 뭐 반사신경도 어느정도는 영향도 있겠지만. 그니까 그냥 나이만 먹었다고 게임안되는건 핑계라는거. 페이커를 봐도 나이먹고 잘만함. 평범한 직장인과는 다르게 하루일과를 모두 게임에 박아서 그런것도 있겠지만.
지존조세님의 ASL 도전을 응원하겠습니다.
스타 이후의 RTS는 출시 즉시 스타와 비교 당하며 흥행이 부족한 와중에 그 전설의 레전드 스타의 후속 스타2 마저 1과 비교당하며 침몰하는거 보면서 RTS에 투자할 회사는 없었다..
한국 한정이고 2가 망한건 DK의 독선 때문임. 이게 진입장벽을 불러왔지
@@s_omelet 분열기는 진짜 악수였다
스타만 rts 인기있는거 아니에요...
@@s_omelet공감 우물안 개구리 댓글에 우문현답임
@@s_omelet그것도 그렇고 스포티비 중계하면서 이제 좀 흥행할까 하던 걸 이승현과 같은 정상급 프로게이머의 주작사건 터지며 e스포츠판 불씨 꺼뜨린 여파도 있음...
거기에 중섭 없어진 뒤로 아시아섭에 중국인 유저 많아지면서 사람들 더 이탈하게 된 것도 있고.
모바일을 제외하면 콘솔이 주 시장이 되었는데, 이런 게임 플랫폼의 변화가 주된 이유라 봅니다.
RTS 장르는 PC 전용 플랫폼으로 개발되어야 한다는 치명적인 문제가 있습니다.
RPG 장르도 애먹다가 스킬을 극단적으로 줄여가며 컨트롤러에 최적화 하여 복귀해 인기를 끄는 것을
보면, RTS 장르도 컨트롤러에 접목이 가능하다면 언젠가 다시 인기를 끌 수 있다고 봅니다.
요즘 내가 입만 열면 하는 소리:
-씹덕- 토탈워가 나와야 한다
씹덕
미디블 3만 내면 됨
텍티컬 커맨더스 부활하면
남산에 올라가서 야호 해야지
아직도 하고싶은 그겜..
쟁 진짜 재밌었는데 ㄹㅇ
같지 야호 하러가자 열쇠로 걸어둥까?
익스큐터를 만들던날의 기분을 다시 느끼고싶어
와... 과금러 가능... 내 중딩시절 그립다
@@조영민-l3x요즘 플러팅 따라가기 힘드네
장르특성상 진영간 다양성을 추구하면 밸런스 잡기가 기하급수적으로 올라가서 스타의 3종족 워크의 4종족 이상 만들려면 저세상 밸런스가 되기 십상
다양성을 줄이고 여러 진영을 하면 특색을 주는게 어렵고...
에오엠 같는 사례도 있긴한데 진영간 특수 유닛과 업글 정도만 차이나고 유닛 컨셉 안겹치려고 고증을 고의적으로 비틀어야하는 문제도 생김
게다가 진영이 여러개라는건 공부해야하는 상성도 그만큼 늘어난다는게 문제...
그렇다고 캐주얼하게 만들면 장르적 재미가 떨어져버림
게임내적 밸런스도 게임외적 밸런스도 맞추기 힘든장르인듯
4:11 대엽좌 그만 괴롭혀요...
제 생각엔 RTS가 엄청 간소화된 형태가 라인 디펜스 장르인것같아요. 지휘관이 되어서 코스트로 유닛뽑고 라인싸움하거나 특수한 유닛으로 본진을 직접 치거나 하는게 은근 비슷한 느낌이네요
스타는 1부터 시작해서 스2까지 아직도 대회가 진행중이라는게 대단함... 대회 상금보면 소규모도 아닌거 같던데
옛날에 RTS가 흥한 이유는 그 시절 당시 기술력으로 게임을 만들때 RTS라는 장르가 가장 기술력 대비 다채롭고 깊이있는 경험을 하게 해줬기 때문이죠 FPS, RPG, 횡스크롤 어드벤처 등등 여타 다른 장르의 게임은 당시 기술력으로 구현하기 쉽지 않았던 반면 RTS는 부족한 기술력으로도 진짜 전장의 모든걸 관리하고 통제하고 전투가 아닌 전쟁을 하는 기분을 느끼게 해주었죠 지금이야 영화랑 게임 플레이 영상이랑 구분이 안갈 지경이 되어서 굳이? 라는 생각만 드네요 토탈워 시리즈도 즐겁게 플레이했지만 아직도 스타 방송들을 보면서 스타같은 게임이 안나올까 상상만 해봅니다 스타같은 재미를 느끼게 해줄 RTS가 한번이라도 나올까 싶네요
개인적으로 RTS 장르의 가장 큰 단점은 올드비 입장에서 뉴비와 함께 즐기기 힘들어서라고 생각함. 고인물 겜이라는 철권 같은 경우에도 기본기 정도만 배우고 콤보 쓰는것만 최대한 자제한다면 서로 즐겁게 게임할 수 있었는데, RTS같은 경우엔 이게 뭐하는 건지 뭐를 짓고 유닛이 뭐가 있는지부터 시작해서 정신이 없어서 고인물이 봐준다고 해도 함께 즐겼다라기 보다는 내가 뭐했는지도 모르는 상태로 게임이 끝나버림. 거기다 철권은 앵간하면 한두대는 때리고 반격 할 수라도 있지 RTS는 진짜 아무것도 못하고 발리기만 했다는 박탈감이 너무 큼.
뉴비가 어느정도 이해한 상태라면 그냥 유즈맵 처럼 플레이하면 되긴함, 질럿 디펜스, 저글링 디펜스, 자원 다 쓰면 리방해서 두세판 정도 재밌게 즐길수가 있음
@@youdieee 사실 거기서 빌드를 진짜로 익히는게 문제죠 당장 버풀인지 9풀인지 구분하는거도 초보입장에선 진짜 지옥임
내가 생각하는 이유
스타가 너무 잘 만들어져서 그런듯
스타가 너무 잘만들어져서 다른 새로운 RTS를 처음부터 배우고 전략 세우고 할바엔 '아 ㅋㅋ 그거 하느라 시간 태우고 노력할바엔 스타 하고말지' 이 마인드가 있어서 그런듯 함
이게 정답이죠 스투 첨엔 거신 레이저쏘는거 뿅가서 열심히 했는데 결국 다시 스1으로 돌아가게 되더라구요. 스1이 너무 게임성이 완벽해요
오늘도 재밌는 영상이였는데 마지막에 농담이라고 던지시 던진 남탓드립이 솔직히
아예 영향이 없다고는 생각이 안드네
뭘 어렵게생각해 그냥 모바일로 rts 하기 힘든거임
그건아닌거같은데 트리플a게임 모바일로 못해도 잘되자너
모바일 게임은 게임이 아니다
먼 모바일 ㅋㅋ 모바일은 하는사람만 하지
그리따지면 fps도 망했어야지
@@서디옹 저... 지난 몇년간 가장 큰 게임시장이 모바일 게임 시장이에여...
농담아니라 맞는 말이죠...
공부/연습 빡세게 할 필요없고 남탓 시전하면서 편하게 하기(대신 열심히 해도 팀운으로 지면 스트레스)
vs
공부/연습 빡세게 해서 열심히 했는데 실수/실력으로 패배(지면 스스로 스트레스 + 상대방 패드립 난무)
둘 다 결국 고질병이긴 한데, 후자가 좀 더 빡센듯
이터널 리턴만 봐도 솔로 모드 없어지고 팀겜만 남음
그마저도 초반 버프 끝나니까 개같이 망했고
남탓 못하면 겜 안하는 겁쟁이 천국
겜에서도 스트레스 받기 싫다는 핑계를 대지만 현생을 과연 스트레스 이빠이 받아가며 열심히 사는지 의문. 둘중에 하나라도 1등이 되야지.
3:44 어제 했던 월드컵이네
형 어제 그 리니지k 한다고 고생했으...ㅋㅋ
우리 스타2 아직 살아있어요
난 롤도 rts처럼.. 제2의 롤 게임은 나오기 힘들다고 봄
역시 진입장벽 때문이고
요즘 경쟁게임 중에서는 fps가 대세인데
역할이나 캐릭별로 능력을 줘서 남탓을 할 수 있는 여지와 (킬데스만으로는 실력 판단 불가)
배그처럼 자기장이나 랜덤 아이템으로 운빨요소로 실력이 모잘라도 이길 수 있는 여지를 많이 준 게임이
앞으로 계속 대세가 될거라고 봄
ㄱ초보도 한번씩 고수 킬도 할 수 있어야 대중적으로 성공 함.
이게 안되고 공정한 게임이면 프로리그 대회는 열 수 있겠지만, 대중들에게 인기 얻기는 힘들 것
나 차은우 닮음
ㅇㅈ
개추를 눌러 상단에 띄우면
욕하는 사람이 생기겠지?
헉 저랑 사귀실래요?
@@pangparae 아니
RTS가 완전히 죽지는 않았지만 시대의 흐름에 도태되어 죽어가는 장르는 맞죠 ㅇㅇ 말씀대로 장점들은 다 MOBA(AOS로 일컬어지는) 장르에 흡수됐고, 자원 채집이나 건설 같은 요소는 각종 소셜 게임에 흡수됐다고 생각합니다. 심지어 AOS장르도 유입이 줄어서 도태되고있는 장르(라이엇 관계자도 AOS 유입이 확 줄었다는 소리를 했었죠)라는 소리가 나오는 마당에, 예전처럼 RTS가 대세 장르으로의 부활은 사실상 불가능하지 않을까요. 사족이지만 MMORPG도 비슷한 쇠퇴의 길을 밟고 있다고 생각합니다
다만 비슷하게 한물 간 장르라는 평가를 받았던 CRPG에서도 발더스3이라는 게임 하나가 갑자기 나타나서 업계를 휩쓸었으니, RTS 장르에서도 갑자기 어떤 괴물 작품이 뛰쳐나올지는 모르는거고, RTS 팬들은 이런 작품을 기다리고 있을 것 같네요
유저가 스스로 진입장벽 쌓는 게임은 필연적으로 쇠퇴할 수밖에 없지. 이런 건 굳이 요즘 유저 니즈에서 원인 안 찾았으면 좋겠음
게임 많이 하면 현실도피 주의자 취급하던 것들이 순수 취미로 즐기기 좋게 가벼운 게임이 유행하고 지딴에 근본인 장르 쇠퇴하니까, 요즘 애들 낭만 없이 빠르고 편한 거만 찾으니까 망한 거라느니, 도파민이 어쩌니 마지막에 남탓 못하니까 안 한다는 게 사실이라느니 나무라는 거 개꼴받그든요?
격겜 마냥 뉴비 배척으로 진입장벽 쌓는 대표주자 장르면서 그런 식으로 말하는 거야 말로 남탓이지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
롤이 질병이라는 이야기가 괜히 나온게 아닐텐데.
@@jjwDNell 댓글이랑 롤이 질병겜인거랑 뭔상관이죠
스타 리마스터 때 2001년 이후 없었던 밸런스 패치의 가능성 있었는데 안 한거 보면 맞는거 같기도
반은 맞고 반은 틀린말아네 유저들이 진입장벽을 쌓은건맞지만 그건 전략한에서만이고 나머지는 그냥 장르자체에대한 진입장벽인것같음 애초에 진영을 최소 2개이상 빠삭하게 외워야 즐길수있는 장르라 이건 장르의 고질적 문제임 . 그리고 요즘 유저들이 rts같이 딥하게 파고드는 장르보단 캐주얼한 걸 선호하는건 팩트니깐. 그냥 요즘 유저들이 선호하는 방식이랑 장르의 방식이 서로 반대방향이라 그런것같음. 그리고 솔직히 요즘애 빠르고 편한것만 찾는사람이 대부분인건 맞잖아?
@y2jw1jr5j 꼭 다른 원인도 생각해보라고 말하면 앞서 언급됐던 원인을 두고 '솔직히 요즘 ~한 건 사실이잖아?' 라고 하는 사람이 나오는데, 애초에 그러한 요인을 부정하는 말이 아님. '순수 취미로 즐기기 좋게 가벼운 게임이 유행한다' 라고 깔고 갔듯이.
모든 현상이 발생하는 원인은 다양함. 어떤 원인이 가장 핵심인가도 중요하나, 사람들은 이런 얘기를 할 때면 일원적으로 판단하는 경향이 강함.
특히 스타크래프트 같은 근본, 낭만 같은 걸 얘기할 때면 무조건 '가벼움'이라는 트렌드를 죄악시하는 풍조가 있음. 남탓 타령하면서 타자화 하는 게 딱 그 모양새임. 유행이란 게 바로 저번 세대와는 맞물릴 수 없는 만큼, 가벼움이 그러한 낭만을 뺴앗아갔다고 생각하는 건지.
그게 싫은 것뿐임.
장르의 고질적 문제, 트렌드, 그 외에도 턴제의 비주류화와 엮어 캐릭터의 직접 조종이 가장 선호되는 시대라서. 상성 및 밸런스 조정이 지극히 어려운 장르라서. 와 같은 설명도 얼마든지 가능함.
편하고 쉬운 걸 찾는 건 오히려 쇠퇴 이유를 찾는 영상에서 농담성으로 한 '남탓'에 혹한 사람들임.
그거 아냐? 스타크래프트가 없었으면 오늘날의 게임시장은 이렇게 거대해지지도 않았어.. 프로게이머란 직업이 이정도로 각광받지도 않았을지도 몰라.. 롤 시초 기획 개발자도 스타로 성공한 블리자드에 가서 개발협업 제안했다 까여서 야마돌아서 자체개발로 대성한거고.. 스타크래프트는 모든 현 게임시장의 시작이여..
남탓을 못한다라고 했지만 속뜻을 보면 팀플변수가 좀더 다이나믹한 승패의 결과를 가져오기때문이라는 의견이 맞는거 같네요 인간이 벽에 부딪히고 깨고 그런 과정도 한계라는것이 있고 좌절감은 절대 친숙해질 수 없는거죠
전 남탓 못한다라는 말이 그대로의 의미로도 충분하다고 봅니다. 남탓을 할수 있다=100% 자기를 탓할 필요가 없다(내적 스트레스가 적다)라고도 해석할 수 있으니깐요.
물론 뻔뻔하게 1인분도 못한 사람이 팀원 때문에 패배했다는 핑계를 대면서 자기합리화하는 꼬라지 보는거 못참는 사람도 많으니 무조건 좋기만 한건 아니지만요.
RTS는 '실시간' 전략겜이라서 1초라도 낭비하면 손해라 승패 날때까지 쉴새없이 움직여야함(그런주제에 장기전 양상이 되면 거진 1시간은 날아갈수 있음)+ 보통 1대1 유저대결이라서 패배하거나 농락당하면 스트레스 심함+엄청 많이 연습한 사람이라도 결국은 피지컬이 받쳐줘야 고수의 반열에 들 수 있음+뉴비는 없고 고인물화 되어서 1판 이기기 위한 경쟁도 점점 치열해짐
지금 시대에는 유저로서도 게임사로서도 RTS는 노력대비 쾌감(소득)이 수지가 안맞는 듯 합니다
팀플 변수가 재미있고 좋다면 어느 티어에서든 남탓을 하는게 아니라 팀웤을 높이려 하겠죠. 그러나 현실은 남탓을 하면서 내가 캐리해야만 한다는 마인드가 강한데, 남탓을 못 한다가 아니라 팀플변수가 다이나믹한 게임을 만든다로 보긴 힘들죠
영상 보러온 이유 : 썸네일 아직도 죽지 않고 살아있는 스타가 보여서...
격투게임이라는 장르가 비슷한 이유로 사장되기 직전까지 갔었다는걸 생각하면 RTS도 마찬가지이지 않나 싶네요.
그나마 요즘 격투게임들은 화려한 연출에 점점 가벼워지는 조작감들로 그나마 숨통은 틔워져있기는 한데 RTS쪽은 밸런스쪽으로도 너무 복잡하다보니 쉽지는 않아 보이긴 합니다.
놀랍게도 마지막에 개소리라고 언급한 "남탓을 할 수가 없다" 이게 무시못할정도로 많이 작용함 ㅋㅋㅋ
거의 비슷한 이유로 대전격겜이 신규유입이 없음
RTS의 문제점 전략이 아닌 피지컬적으로 변해서 언젠가 다양한 면이 사라짐
너무나 고일대로 고여서 진입장벽 높음 그리고 다변화 부재 즉 조기에 소재 고갈 된다는 점
사람은 배우는걸 싫어 한다는게 근본 원리긴 함
1. 한판이 너무 길다
2. 한판이 너무 힘들다
3. 한판하고 나면 질린다
끝
우리 스투 아직 영업합니다 ㅠㅠ 월챔도 있고 사우디에서 올림픽도해요
이제 전략적인 수로 이기는거에서 오는 도파민보단 가챠로 오는 도파민이 더 쎈걸 알아서그런듯 ㅋㅋㅋ rts의 빌드깎기 이런거를 하기싫어하는것도큰것같고 다시 옛날메타로 돌아가기쉽지않지
운빨요소가 없는 장르. 특히 1대1의 순수 실력을 겨루는겜은 무조건적으로 고일수밖에 없음. 대표적인게 격겜이랑 rts고 ㅋ 장르자체 수명의 한계가 짧을수 밖에 없음.
결국 대부분의 라이트 유저들은 직접 겜은 안하고 고수 혹은 프로들 경기 시청만 하는, 직접하는겜이 아닌 보는겜이 되버림
그나마 롤 같은 aos도 순수 실력겜이지만 팀원밸런스라는 운빨 매칭요소를 포함해서 그나마 오래가는중인거지...
Aos는 못해도 어찌저찌 비벼짐
4:12 이걸 왜ㅋㅋㅋㅋ
영상의 내용이 제법 핵심을 잘 짚고 있네요. 근데 제가 모바일게임 업체라면 여기 달린 리플을 보고 역시 우리는 틀리지 않았다고 생각할듯요ㅋㅋ
대전격투게임 하는 사람 줄어든 것과 똑같죠. 내가 못한 걸 남탓 못한다.
그 쪽은 쉬운 조작 넣어서 입장 쉽게 하려고 노력중이긴 한데 RTS 는 많이 복잡해서...
진짜 오만가지 종류의 RTS를 해봤는데 느끼는 공통점은 일꾼 관리가 빡세다는 거임 PVP는 진짜 일꾼 테러겜이라 봐도 될 정도로 우리가 상상하는 전략 전술의 한타와는 완전히 반대되는 게릴라 테러가 필승전략임 스타 워크정도의 로밍은 진짜 양반인 수준으로 다른 RTS는 개판 오분전인게 문제 또 의외로 스타의 어택땅 같은 시스템이 구현된 RTS가 드물다는점도 한몫하고 그냥 일방적으로 스트레스 받게하는 요소가 많이 산재해있음 그래픽과 기술력은 좋아지는데 게임 방식과 편의성에 대한 개선은 세대를 거듭해도 거의 개선이 없음
스타 2가 아직도 해외에서 살아있는 이유가 꽤나 나아진 편의성에 있죠
RTS는 태생적으로 피지컬 요구사항이 너무 높음
실시간으로 전략적 사고를 함과 동시에 여러 유닛들을 기민하고 효율적으로 굴려서 승리를 이끌어내야 하는데
이게 웬만한 플레이어들은 피곤함 느끼기 존나 쉬운 구조임
사람들마다 사고에 소요되는 시간 격차도 크고 말이지
괜히 이 장르가 하나의 캐릭터만 조작하면 되는 MOBA 장르로 진화한 게 아니라고 생각함
갠적으로 턴제만큼 사고할 시간을 넉넉하게 주면서
턴제 특유의 루즈함을 잡아줄 뭔가가 있지 않으면 흥하기 쉽지 않을 것 같음
스1은 어릴때 치트키쓰고 컨셉잡아서 군인vs괴물 이러고 놀았었고
20대 중반되고나서 제대로 파보고있는데 스타1은 옛날 시스템특성상 리마스터가 돼도 못해먹겠더라.. 부대지정 12마리였나? 그게 너무불편해서
스타2가 제일 재밌는거같음 갠적으론
마지막 이유 저도 항상 생각하던 부분인데ㄷㄷ
RTS는 순전히 본인 실력만으로 승리해야하는데 MOBA는 뽀록으로 캐리하던.. 버스타던.. 실력차나는 사람을 이길수있고 다른사람핑계로 정신승리도 가능함
개발자입장에서 볼떄 RTS가 죽은 이유는
수익 모델을 창출하기가 매우 어렵기 떄문입니다
RTS라는 장르는 유저간 동등한 입장에서 겨루고
승리하는게 목적인 게임이기에
RPG처럼 아이템을 돈받고 판다거나
특정 효과를 돈받고 팔수가 없죠.
예를 들어 RPG장르에선 재화획득량 같은걸 월정액 형태로 돈받고 팔수가 있습니다
근데 RTS에서 그렇게 했다간 장르의 본질을 흔드는 짓이기 떄문에 절대 그럴수없죠.
이런 대전형태 게임은 태생적으로
수익모델을 만드는데 매우 어려움이 있습니다.
그렇기 떄문에 게임사도 순수 실력으로 겨뤄야하는
대전 장르 형태의 게임 제작을 기피하게 되는거고
그러다보니 자연스럽게 이쪽 시장도 죽은거죠.
RTS를 살릴려면 RTS 장르의 원천적 매력을 어렵지 않게 경험하면서 단점들을 보완한 게임들이 나와야 할듯. 옛날 8,90년대초 RPG 게임들 보면 진짜 너드들을 위한 거라 스텟 종류하고 계산할거 많았는데 그걸 대중어필을 위해 보완했듯이
어렵구먼,,
@@jijonjose개추
그게 바로 롤 아닌가요
1:1 류의 한계라고 생각함.
팀전에선 남탓이 가능한데, 1:1에서 지면 스트레스는 내몫이니까
영상에서 말씀하신 거 외에도 내가 동경하는 게이머를 따라할 수 있다는 느낌을 줄 수 있는 요소도 중요한 것 같습니다.
롤은 내가 그 판 잘 크고 캐릭 좀 익숙하면 그 판만큼은 본인도 구마유시고 페이커입니다.
뭐 에를 들어서 카시궁을 뒤돌아서 피한다든지, 애쉬 궁을 앞점멸로 피해서 상대를 죽인다든지, 베인으로 e플을 한다든지하는 슈퍼플레이를 적어도 흉내는 낼 수 있죠.
물론 엄격하고 세세하게 운영적인 부분을 따진다면 질 떨어지는 플레이겠지만 적어도 순간적인 전투에서 만큼은 프로를 따라할 수 있습니다.
그런 느낌에 뽕이 차오르고 그 잘 풀린 판의 기억을 잊지 못해서 계속해서 큐를 돌립니다.
하지만 스타는 흉내를 내는 것 조차 불가능 합니다.
마이크로 컨트롤만 집중한다면 어느 정도 따라할 수 있겠지만 그 컨트롤로 게임을 끝내버리지 않는 이상은 자원이 쌓여서 승리는 내줘야 합니다.
롤과는 다르게 내가 뭐 그 판 잘 풀려서 자원 많이 먹는다 해서 택뱅리쌍의 ㅌ도 따라할 수 없습니다.
조기축구회 아저씨들도 그 동네에서 만큼은 펩이고 메시고 손흥민이고 김민재고 노이어라서 축구에 빠지는 것도 분명히 있다고 생각합니다.
혹시 나올지 모르는.. 신작 RTS는 이런 니즈를 채워줄 수 있을만큼 쉬워지고 진입장벽을 낮춘다면 좋을 것 같습니다.
운영 요소는 좀 더 자동화 시키고, 멀티태스킹은 최소화하되 병력의 움직임이나 마이크로 컨트롤에 좀 더 초점을 맞춘다든지 하는 방법으로요.
예를 들어서 스1의 생컨이나 컨트롤 유즈맵을 좀 더 발전시켜서 완성도 있는 게임으로 승화시키면 좋을 것 같아요.
하지만 또 너무 쉬워지면 그건 그거대로 맛이 없어지니 합의점을 잘 찾아야겠지만요.
마지막 말씀 굉장히 재미있는 가설이네요 ㅎㅎ
턴제 게임이 Xcom이후로 부활한거같이 RTS도 그런날이 오지 않을가 싶습니다
특히 워해머 4만 프랜차이즈는 RTS를 절대 포기못하는데라...오히려 그쪽에서 명맥이 유지될지도 모르겟네요...
아이러니하게도 발더스3로 유명한 스벤 빈케가 처음에 대주주들이 RTS를 강제로 만들라고 시켜서 파산을 20번 햇다가 마지막으로 하고싶은 턴제 장르를 해서 성공하고 지금의 발더스 3가 만들어졋죠...
그냥 요새 게임들 자체가 제대로 하려면 너무 공부할게 많음 (빌드,스킬효과,아이템,조작법 등등)
퇴근하고 이런 게임들 하기엔 너무 부담스러워서 결국 주구장창 싱글플레이 FPS만 하게 됨 (콜옵 시리즈)
4:14 아 이건 진짜 개레전드
4:07 C&C 다시봐도 그립다
@@고래일각 웨스트우드가 망한 지가 이제 10년 넘어 20년 가까이 돼 가는 거 같아요.
웨스트우드 부활기원 ! cnc3 너무 재밌게햇어용
아 슈발 케인 자폭맨들 개빡치던거 생각낫네
바둑같은 경우는 턴제 전략 게임이어서 덜 피곤하고, 룰은 정말 단순하고 추상적이지만
쓸 수 있는 전술의 개수가 무한대여서 진입장벽이 높은 케이스죠
RTS도 사실 룰은 지금 나오는 MOBA보다 간단합니다
그런데 유저의 최적선택('최적화')이 너무 중요해서 이런 사단이 난 게 아닐까 하고 생각합니다
깔린 판에서, 매 시간단위마다 직면하는 '게임상황'에 모두 대응하기 위해서
요구되는 사고 알고리즘의 수가 너무 다양하니.
ex. 질럿 1/1업에 맞춰서 벌처 추가 생산 등.
4:13 또 고통 받는 머엽...
미래에 게임에 음성인식이 가능하져서 말로 지휘를 하고 컨트롤할수 있으면 재밌을듯
희에에엥 건강이 우선이긴한데 영상도 좋아해
그나마 RTS로써 입문하기 쉬운 게임을 꼽자면
한 때 인기 좀 탔던 맥커멘더 시리즈 정도네요.
롤로 치면 챔피면 5명 동시에 내가 조종하는 느낌?
도파민 중독에 뇌가 박살나 있는데 빌드 쌓아서 상대에 따라서 실시간으로 전략을 짜야하는데 여러 캐릭을 조종해야하고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 시대가 극과극이라 멍청한 애들이 많아져서 못하는 이유가 큼
물론 다양한 게임도 많고 옆친구들이 하는 애들이 있어야 시작이라도 하는데 주위 애들 다 안하고 있는 집 애들은 바로 플쓰 게임부터 하는 애들도 많아서 수급이 일어나기 쉽지 않아보임.
리플레이를 시작으로 생산창을 다 볼 수 있는 중계기술, 최적화 등 게임의 발달이 역설적으로 게임의 퇴화를 가져오는것 같음. 개인의 개성이나 전략요소가 줄고 양산형 최적화가 늘고 결국 게임 장르가 실시간 전략 전술이 아니라 실시간 멀티태스킹 마이크로 컨트롤 장르로 변하고 있음.(스2 유저라 스타, 스2 기준으로 말씀드려보았습니다.) 또한 이것은 빌드 암기 그 이상의 거대한 진입장벽. 그렇다고 그런 요소를 스포츠로서 보는 재미 때문에 포기할 수도 없고..
이런 느낌의 설명을 완전히 보강할수있는 게임이 1999년에 나왔는데 ㅋㅋㅋ 택티컬커맨더스라고 RPG와 RTS를 섞은 신박한 게임 ...무려 남탓 가능 패배 스트레스 온전히 다안받아도됨
시대를 너무 앞서간 게임 ㄷㄷ
행님 목 괜찮으십니까 영상 재밋게 잘보고있지만, 목소리가 약간 잠기신거같아서 걱정입니다.
유저 진입장벽도 높은데 진형간 밸런스가 워낙 중요한 장르라서 제작난이도도 높고 이미 rts를 원하는 유저층 자체도 너무 적어져서 제작자 입장에서도 만들 이유가 없음
RTS가 전쟁 시뮬레이션에서 시작했다는 점을 명심해야 할 것 같습니다. 요즘의 RTS는 전쟁덕후 + 해당 세계관의 덕후만 좋아하는 장르입니다. 다만, 최신 전쟁 양상을 보여주는 RTS가 나온다면 하는 맛은 몰라도 보는 맛은 있을 거에요.
RTS재미있어하는 유저로서 아쉽긴 함.
해마다 꼬박꼬박 두어개 씩은 질러주고 있지만...그만큼 적다는 것이겠지....ㅠㅠ