Unreal Engine: Креатив с нуля | Часть 1. Статика

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 12 січ 2025

КОМЕНТАРІ •

  • @shabutay
    @shabutay Місяць тому +4

    Хороший урок, ждем 2ю часть)

  • @Nadi_Tich
    @Nadi_Tich Місяць тому +3

    Спасибо! Наконец-то понятное, доступное видео 👍🏼

  • @mounreal
    @mounreal Місяць тому +5

    🔥🔥🔥

  • @ShaderG0d
    @ShaderG0d Місяць тому +4

    Хорошее видео, я бы только рекомендовал триангулировать модели, у которых есть morph target, перед экспортом иначе то, как работает morph target в Blender/Maya и в Unreal Engine может отличаться. И правильнее будет ставить Skeletal Mesh и ему добавлять Anim_BP во вкладке details (в меню, где стоит custom mode нужно поставить use Anim_BP и выбрать нужный) - тогда, насколько помню, можно будет без пустой анимации менять параметры Anim_BP в секвенсоре
    И чтобы не создавать кучу классов блюпринтов из-за того, что мешы дерева должны иметь свой уникальный оффсет по текстуре (это не совсем удобно, потому что если придет правка на логику в блюпринте, то придется менять во всех классах одно и то же), можно внутри одного блюпринта сделать скприпт, который позволит делать оффсет для каждой части дерева. В материале на параметре (к примеру, x) можно поставить галочку на custom primitive data (она во вкладке details у параметра). Эта галочка означает, что каждый меш (именно геометрия объекта) имеет какое-то свое уникальное значение параметра, которое можно менять через BP (Set custom primitive Data; если поставить переменную как public, тогда можно будет во вкладке details прямо в сцене менять параметр, не затрагивая логику всего класса). Это позволяет не создавать множество инстансов материалов и множество классов и можно будет сразу в сцене менять параметр, что удобнее при сборке сцены. Если же не нравится реализация через custom primitive Data, то можно сделать простую логику внутри блюпринта: нода set material и к ней подсоединить public переменную с инстансом материала - тогда опять же можно будет во вкладке details менять материал, не создавая много классов блюпринтов, хоть и будет много инстансов материала

    • @Anatoly_CG
      @Anatoly_CG Місяць тому +2

      Спасибо за советы!
      С торф таргетами да замечал когда с бленедра закидывал, что сглаживание едет, но находил решение такое, что после первого импорта в скелетал меше нужно изменить в настройках импорта нормали, если правильно помню, то потом второй раз закидывая модель без ее удаления, сглаживание приходит в норму)
      По материалу Понял, затестирую такой вариант, Спасибо! С самой логикой в блюпринте, либо чайлды собирал, на последующих бревнышках, либо конечно после настройки первого дублировал, надо будет проверить) Спасибо еще раз!

    • @ShaderG0d
      @ShaderG0d Місяць тому +1

      @@Anatoly_CG Да не за что :3

  • @Mr.STRASHNO
    @Mr.STRASHNO Місяць тому +3

    🔥🔥🔥🔥🔥

  • @ignat1216
    @ignat1216 Місяць тому +2

    Лучший

  • @ignat1216
    @ignat1216 Місяць тому

    когда второй урок ?

    • @CreoMancer
      @CreoMancer  Місяць тому +1

      Стараемся успеть до конца декабря! ☺