@@zalarenтакое случается. Сегодня работа есть - завтра нет-а послезавтра опять навалилось. Но ты ж не можешь предсказать. Потому всегда лучше иметь запас на случай "Абы что, ай завалило"
Прикинь, разработчики делают игры под пс5, в идеале под 60 фпс. Всё остальное никому ничего не даст. Никто не будет тратить миллионы на оптимизацию кода под твой новомодный процессор с 20 ядрами. Это тупо ноль профита для компании, которая могла бы потратить (и потратит) эти деньги на разработку новых продуктов.
Боже,.это вроде так очевидно, но без разжовывания на пальцах, вообще не задумываешься об этом. Спасибо за такой ролик! Очень помогло понять как оно работает!
Ну вообще такие вещи скорее надо называть "упором в производительность кода" - потому что это не вина процессора что говнософт не может загрузить столько потоков
@@ilya4553 Логическая ошибка. Проблема софта, не способного загрузить все ядра процессора - никак не отрицает вину процессора, не способного загрузить видеокарту в таких условиях. Упор в движок начинается с того момента, когда улучшение одноядерной производительности процессора перестает влиять на производительность системы (к примеру, если в движке есть лимитер фпс)
@@ilya4553 вообще нет такой вещи как жесткий упор. Есть время отрисовки кадра, часть этого времени занимает работа процессора, часть времени работа видеокарты, при этом далеко не всю работу можно просчитывать одновременно. Но да, в целом простаивание видеокарты самый лучший показатель во всей этой проблеме, если все настолько плохо, что ей уже вообще нечего делать, то очевидно увеличение её производительности ничего не даст. А с процессором и оперативой всё не так. Даже если они совсем не загружены, то любой разгон все равно даст прирост, уменьшив время просчета игры и подготовки задачи для видеокарты.
@@emprrsfloret8693 Упор в движок начинается с того момента когда он не может нагрузить абсолютно все ядра (независимо от того есть ли лимит по ФПС или нет), потому что многоядерным процессорам не пара лет , а уже несколько десятков, и если разрабы дауны то это явно не проблемы проца
@@ilya4553 Увы нет, т.к. наращивание производительности в таких условиях возможно за счёт улучшения одноядерной производительности, скорости кэша, процессорных задержек, ОЗУ и т.д. Оправдалки уровня (мой 10 ядерный зявон для игр топ, просто разрабы не могут распаралелить адвенчуру на 20 потоков) не катит, а тем более не решает проблему.
Многие старые игры умеют использовать только 1 ядро. Остальные ядра (хоть 43 шт.) будут курить. Повысить производительность в этом случае можно лишь разогнав проц - чем выше частота, тем лучше...
@@Kostromaful Андервольтинг процессора и ВК. Замена термопасты и свободный корпус с вентилями. Уменьшение напряжения на процессор может дать минус 10 градусов... (если проблема только в температуре). Видео как это делается полно.
Для начала немного теории. Закон Амдала говорит нам о том, что программа делится на участки программы, которая может выполнятся параллельно и на те участки где программ может выполняться только последовательно. Пусть a - это доля которая выполняется последовательно, тогда( 1 - а) - доля которая может выполнятся параллельно. Тогда рост производительности определяется: 1 / (a +(1-a) / n); где n - число ядер. При n = 1. 1 / (a +(1-a)) ~ 385.7 При n = 2. 1 / (a +(1-a)/2) ~ 547.5 385.7 / 547.5 = a + (1 - a) /2; 1,41 = 2a + 1 - a; 0.41 = a. Тогда при n = 4 получим. 385.7/(0.41 + 0.59/4) = 691 fps. Что примерно сходится с реальными результатами. А предельный fps будет равен 940fps когда ядер бесконечно много, но это при условии идиального планировщика не затратной синхронизации и при этом время на создания локального стека для каждого потока время не затрачивается. На практике увы это не так и я рассмотрел данную проблему лишь в первом приближении, тут еще надо смотреть на соотношение попарной независимости инструкций, там может быть асимптотика не линейной относитиельно ядер в прочем в эти дебри мы не пойдем)
@@lak1ll665 ага. есть задачи которые не паралелятся. посути две дороги и один приемник (ядро) чтото можно паралельно посчитать чтото нет ядру вот и гдето типа пробка
Название видео: Здесь упор в процессор Первая фраза видео: Здесь упор в процессор Смысл видео: Здесь упор в процессор Идеально. Это мы смотрим. Рома, как всегда выдаёт базу.
Не знаю в каком месте люди делают выводы, что автор выдаёт базу Если у вас болгарка криво режет лист бумаги, вы же не идёте покупать болгарку помощнее, чтобы она резала этот лист бумаги лучше А почему тогда если у вас программа может загрузить только несколько потоков, вы хотите назвать эту ситуацию упором в проц, если ресурс процессора как раз-таки не израсходован даже на 30%
@@SamoylovR, не отрицаю того, что программа или движок просто может быть плохо оптимизированным, а если капнуть глубже, то поймём, что дело вовсе в архитектуре x86/64, по правилам которой, все операции выполняются последовательно. (у ARM такой проблемы нет), но нельзя отрицать того, что Рома описал все, максимально простым языком, чтобы каждый пользователь мог понять, во что у него упор и где кроется проблема низкой производительности. Роме респект.
@@SamoylovR аналогия != аргумент, тем более если она далека по смыслу. Да и нефиг болгарку вообще для резки бумаги было покупать)) И не стоит забывать что у процов Intel вообще разные ядра (big.LITTLE), под них ещё дополнительная оптимизация нужна, и не все разрабы захотят возиться. Может ли проц Intel эффективно работать? В теории - да) Расходуется ли его "ресурс" эффективно (с учётом недостатка оптимизаций)? Нет))
@@taylung И всё же оспорю. Сам сижу на 2690 v3. 12 ядер, 3,5в турбобусте. Спокойно грузят мою MSI rtx2060super на 100% и выдают в любой игре солидный фпс на ультра/высоких. И как тут не сказать, что это дешевый аналог i7?
@@atakama6375 соглашусь, что везде есть исключения, да я и не говорил, что зеон не может. Что угодно будет работать в руках понимающего. Но, к сожалению, в умах большинства зеон - скрытая имба, поражающий многочисленностью(бесполезных для игр) ядер. Я просто отметил разницу, которую важно понимать. Даже если основные характеристики схожи с аналогами, зеоны зачастую имеют меньший кэш, хуже работают с озу. Изза чего во многих играх приходится терпеть буферезацию при первой загрузке, и в рабочих задачах тоже все хуже.
@@atakama6375 хаха, смешно. А теперь посмотри на редкие и особо редкие события, это единственные параметры, где нужно смотреть фпс на зеонах. Так что в любой нормальной игре твой 2690 фризит. Это проблема всех зеонов, сам с этой темой столкнулся.
Прогресс в многопоточности хорошо виден если сравнивать DX9 vs DX12 или Open GL 4 vs Vulkan 1.2. Просто из за необходимости синхронизации одно ядро всегда будет бутылочным горлышком. Если синхронизацию отменить у тебя появится импут лаг, звук начнет жить сам по себе и дыры в текстурах буду появляться как в GTA5 на 2 ядерном Celeron.
Вот вроде известная истина... Но вот есть люди которым говорят - что сковородка горячая - и её не трогают... А Рома тот кто решил - а может всё же не горячая - дай потрогаю...) Моё почтение за такой труд и за упорство убедить(ся) "нагружателей"
Ровно до тех пор, пока не приходит Sims4. Это просто анекдот - сдидишь, кайфуешь 300+ fps на rtx 3080, через 10 минут бац и 20fps. Два раза эскей нажал - все восстановилось, опять 300+. Через некоторое время снова 20 фпс, и так по кругу. Причем даже на gtx 550 все работает точно так же 😂.только там 40-60 фпс обычно, но тоже падает до 20. Можешь загуглить, кстати это происходит без каких либо модах, на ваниле.
Но факт остаётся фактом что полная нагрузка проца означает что все ядра хорошо работают и это неоспоримо, проблема начинается лишь тогда когда проц недогружен а фпс не хватает, ещё он не учёл возможности движка, у него тоже есть потолок фпс, ещё он не учёл возможности движка в том что делалась допустим старая игра под другое железо, а допустим новая может под самое топовое железо.
@@АлексЗем ты так и не понял сути ролика, твоя 4080, за которой ты метнулся кабанчиком, не выдаст тебе фпс, ибо упор будет в процессор ценой в 60+ тысяч, и только потому, что разработчики положили болт на мультипоточность
@@ZellockGreen если бы там было просто включение галочки, то любые разработчики бы догадались, мультипоточность - это очень трудная вещь, которую сложно сделать, но не невозможно, проблема заключается в том, что нынешние разрабы игр в большинстве своем это говнокодеры, за которых половину кода пишет чат гпт, игра запустилась - пускают в релиз. Дай бог что-то под урезанные консоли оптимизируют, если повезёт, но не более, а ты сидишь со своими i9 и не понимаешь, чё он не нагружается, а игра уже упёрлась в свой потолок
Накину про распараллеливание задач, чаще всего все упрется в то что задача не параллелится или плохо параллелится. Условно говоря ты высчитываешь позицию объекта с новыми переменными, ты можешь разбить вычисления на куски и раскидать их по потокам (еще не факт, что ОС решит их раскидать по разным реальным потокам), но тогда появляется проблема синхронизации вычисления в одной итоговой точке. При синхронизации тебе все равно нужно будет ждать когда какой-то поток (ядро) досчитает последнее вычисление и только после этого возвращать результат (это не всегда стоит того по соотношению надежность/скорость кода). При повышении частоты проца и скорости выполнения вычисления рост производительности будет т.к. тот самый результат будет рассчитываться быстрее, а при увеличении кол-ва потоков не будет, потому что мы уже или разбили вычисление насколько это возможно, в итога частота и скорость одного ядра в расчете чего-то практически всегда будут важнее. Доп потоки скорее позволяют компьютеру не грузить основные потоки фоновыми задачами системы, решать проф задачи которые явно хорошо праллелятся, но таких задач кот наплакал или запускать больше количество программ в принципе (переводя на игры крутится на одном проце условно сервер по вльхейму и майнкрафту одновременно).
Рома ты просто лучший. Я настолько, настоооолько ломал себе в этом всем голову, делая похожие тесты и не понимая что же именно идет не так. И вот твое видео (уже не первое) где ты просто все по полочкам, с тестами раскладываешь по местам. Прям ОГРОМНОЕ спасибо, большой труд, ты молодец, делай такие же видосы. Не знаю как ты до этого доходишь, с этой всей информацией, ибо у меня она тоже есть какими-то обрывками (как например что такое поток, а в чем разница между коровым и хипертрединговым потоком) но ты вот прям складываешь все эти кусочки в единую правильную картину (смотрел видео еще про оперативку примерно с такими же глазами как тут), никогда не попадалось вот такое обьяснение таких вещей да и сам я к таким тестам врятли бы дошел, так что ты очень умный! Хорошо обьясняешь. Информация годная, полезная и хорошо подана. 10/10
Друг, это же гениально! Спасибо тебе большое. Я год мучался и не понимал почему у меня Battlefield V с процессором i9-9900k и видеокартой RX 6800 XT постоянно фризит какую бы графику не поставил. Постоянный микрофризы. Купил монитор с более высоким разрешением. Как мог нагружал видеокарту настройками в игре и ослаблял нагрузку на процессор (в пределах разумного конечно), но это не помогало. Я и подумать не мог, что игра может считать дополнительные потоки моего процессора как полноценные ядра! Я сейчас отключил гипертрейдинг и фризы практически полностью пропали. Выставляю самую высокую графику и всё работает потрясающе. Скажите мне кто так делает игры?
Оптимизация это про обработку кода. Это когда !a=a+b работает в половину медленнее ! a = a + b. Это когда вместо простых изящных решений вида a = a + 1 пишут трехстрочный кусок нечитаемого кода, который выполняет тот же функционал, но за 10 действий, а не одно простое. Это и есть оптимизация. Сокращение пути и его улучшение. Пример из жизни - тротуар. Вокруг дома есть тротуар. Он прямоугольными линиями уложен. Тебе неудобно ходить по нему, потому что по диагонали через газон будет быстрее. Это пример неоптимизированности. Чуть лучше - газона нет. Ходить можно, но в дождь грязь. Идеально - диагональный срез выложен из плитки. Вот это оптимизация. Если ЖЭК сделает пять параллельных срезов, а все будут идти исключительно по одному, то это проблема ЖЭКа или людей? Вот с потоками и ядрами та же ситуация. Игры делаются из расчета что в них будут играть на чем то массовом усредненном. Консоли типа плойки это эталон для разработчика. Мерило. Это усредненно тот уровень производительности, под который пишут игры. Разработчик делает игры под консоли оставляя некоторый запас вверх, но лишь некоторый ибо 200 ядер зеона есть лишь у некоторых пользователей, а маломощная кучка ядер плойки у большинства.
@@pagam3778прикинь, у слов есть больше одного значения, они от контекста млгут зависеть и еще от чего-то, ну это так, чтобы ты штаны снять не забыл в следующий раз перед походом в туалет)
Скорее от того, насколько прямые у руки у разработчиков. Дам пример, есть движок юнити, но почему то одни игры (по типу батлбитта) работают безупречно и летают, а другие умудряются лагать даже на хорошем железе. И этот процесс называется оптимизацией.
Можно поделить игры на адекватные, и нет, в адекватных может быть упор в проц, адекватные должны уметь работать на 4х ядерных и до 24 ядерных процах, и эффективно юзать каждое ядро, вот тогда и будет упор в проц, когда какой-то xeon E5450 не будет вывозить игру. В неадекватных играх нет смысла разбираться, в их коде какой-то бред, или в движке проблема.
@@maxpayne6458а так же от самого процессора. Тут надо уточнить что у самого процессора есть так же память и чем её больше тем более будет загружен поток. Но тут есть проблема. Память процессора слишком дорогая и горячая (это характерно и для видеокарты, пример: новые rtx 40 и ryzen 7000 оба имеют дополнительную память, и оба горячие особенно топовые решения), соответственно эту функцию выполняет оперативная память.
@@maxpayne6458 То что все называют "прямые руки разрабов" и "оптимизация" - на самом деле редкое искусство, титаничкеский труд и море бабок. Если игра выдает больше 3х фпс - то поверь на оптимизацию УЖЕ потратили немало услилий. Кроме того, что людей кто способен понять как правильно оптимизировать мало, дык оптимизация чаще всего - это двойная а иногда и тройная работа, которую вынуждены делать рядовые разрабы/дизайнеры (и то и другое - это деньги). Оптимизация - это по сути набор костылей и велосипедов, компромис уродующих графику в игре. Одни лоды чего только стоят. А теперь представь, ты уже вкинул в игру 200млн $ и ты прекрасно понимаешь, что есть проблемы с производительностью, ну так получилось, но "оптимизация" и услуги разраба с прямыми руками будут тебе стоить еще +50млн$ и еще два года работы, а у тебя нет ни того ни другого, и инвесторы уже с ножом к горлу лезут... Твое предложение? Само собой то что я написал выше не отменяет, реально криворуких разрабов и бестолковых менагеров, пример - смута. Однко же игр с хорошей оптимизацией еденицы, на тысячи остальных ...
Наконец-то кто-то объяснил! Пару лет назад я потратил много времени на решение этого ребуса, думая что мой процессор работает как-то неправильно и думая что у меня нет упора.
В принципе, всё так. Понял это, когда с 5900X перешел на 13900k с той же видеокартой, и получил нехилый прирост производительности. Хотя и с первым процом датчик показывал максимум 40% загрузки в играх. В ролике хотелось бы отметить 2 момента. Понятно, что надо было прорекламировать замечательную мат.плату Asus, но говорить про разгон в случае с современными топовыми процами - это такое себе. Мало того, что это практически не дает профита, так и в случае с процами Интел, они и на дефолтных частотах умудряются моментально деградировать и глючить. Это уже признала и сама Интел, и вроде как ищет решение проблемы. А второе - удалив из системы один модуль памяти ddr5, мы не снизим производительность памяти аж в целых 2 раза. Разница будет ниже, всё-таки двухканал не дает реального увеличения производительности вдвое.
супер, рассказал все понятно и наглядно мне 16 лет я очень сильно увлекаюсь компами и даже не знал что такое упор в процессор хотя с этим сталкивался спасибо Ром еще раз
С потоками надо ещё учитывать то, что кэш делится на в два раза большое число, чем если бы многопоточность была выключена. Это тоже делает свои нюансы в общей производительности
Я выключил гипертрейдинг, задрал частоту и снизил напряжение, тдп 130-140вт при 100% все 8 ядра при 5ггц и9 9900к 5й год молотит, фпс больше нагрузка и счётчик фпсаф стабильнее
А, да? Не задумывался об этом. В интернете не встречал внятное теоретическое обоснование прироста фпс от отключения ГП. Максимум: "Ну эта, игра не понимает, где какие потоки, поэтому отключим "лишние".
@@ВаськинЯрослав кэш не настолько влияет, если в игре от отключения HT прирост фпс то действительно проблема в игре. Как это проверить? Отключить эти потоки для этой игры, прирост фпс всё ещё будет, при этом потоки работают на уровне винды и кэш не поменялся.
Шина PCI-E отвечает только за передачу данных видеокарте, упор в неё актуален в основном для урезанных видеокарт в последние годы (однако и на GPU с нормальной шиной в некоторых играх возможен прирост в несколько процентов при переходе с 3.0 на 4.0). Упор в контроллер памяти встречается обычно при разгоне, когда повышение частоты ОЗУ выше какого-то значения вызывает нестабильную работу или не позволяет работать компьютеру вовсе. А так сам по себе он не может являться узким местом, лишь его возможности по частоте ОЗУ.
@@awkwardquestion8643 ответ мне? если да, то простои по процу лютейшие на всех ноутах. i7 и 4050 не тянут, жрут энергию в молоко. Хз как можно такие дорогие устройства с "на бумаге" мощными процами душить и лочить всё на уровне биоса.
@@doberlife639 это надо открывать и долго читать, вдумываясь в прочитанное. А когда техника чтения не тренировалась в школе, ибо все свободное время тратилось на кс го или дотку, то сложно читать много текста и понимать мысль, которая в нем заложена. Ведь даже при чтении вслух у человека с плохой техникой чтения возникают запинки, тормоза, неверное прочтение - о каком понятии мысли из текста может идти речь? Отсюда удобство воспринимать информацию в более доступном виде - разговорном, это когда кто-то кто понял - рассказывает тебе своими словами мысль, которую ты так и не понял.
@@doberlife639 и как тебе поможет многобуквенное описание работы конвеера цп? мне кажется, из этой информации понять нагружен ли процессор в игре не получится..
У тебя есть 20 человек (20 ядер) которым нужно набрать воду ведрами из реки (игра, софт и так далее) в олимпийский бассейн (Видеокарта) у каждого челика есть руки (потоки ядер) частота процессора это скорость с какой челики бегают от реки к бассейну, ФПС (скорость наполнения бассейна) так вот, у тебя всего два ведра (ограничения движка) на 20 человек, и судя по твоей логике это проблема 18 человек которым не досталось ведер ( их просто не существует в природе больше) и они таскают воду в ладошках медленно и не уклюже чтоб не растерять то что тащут в ладонях. Да они могут менять местами с двумя челиками и забрать ведра, но тогда сами начнут носить воду в ладошках. Да ты можешь разогнать и добавив скорости бега но количество ведер то не меняться) Теперь вопрос можно ли это назвать упор в процессор? )))
Можно и так и по-другому: упор в процессор потому что если существовал бы процессор с частотой 15 ггц было бы все равно быстрее, значит слабое место процессор и по-другому что это упор в код программы, игры, которая не может использовать больше ядер, потоков.
@@vfghawe4 у вёдер то у тебя все равно два, а чем выше частота( есть шанс то они начнут спотыкаться и выливать воду по дороге не добегая до бассейна (дутые частоты фикусов) )ты только повысилбы скорость бега с этими ведрами, да быстрее но остальные то 18 так и носят воду в ладошках, а бенчмарки как раз и умеют раздовать не только ведра всем, а еще и котелки в другую руку, вот и разница в производильных теста. Так что на сегодня это проблема софта и игр.
@@sonn1353 В примере с вёдрами и бОльшей частотой работало бы не так, а скорее так, что вместо ведра на 1л ты взял ведро на 10л, точно так же таскают двое, но бассейн заполнится в 10 раз быстрее, поэтому не будет упора в процессор (ведро).
Тогда нужно что бы они встали в 2 линии что бы получилась цепочка по одной они бы передавали наполнение ведро а по второй пустое ну или сразу оба наполненных по двум линиям
Блин, это как сесть в Порш 911, выехать на нем на МКАД, и двигаясь по вечным пробкам со скоростью в 10кмч, сокрушаться "Ммммм, тут упор в возможности Порша, а вовсе не в оптимизацию! Мммм, это Порша не хватает, а состояние МКАДа, и отсутствие возможности реализовать потенциал Порша - это исключительно проблема Порша!"
@@michiosdтут смысл в ситуации конкретной. судить только по мкаду что возможности порша не хватает - тупо! ведь если ты выедешь на ровную трассу в мухосранск, где нет загруженности на дороге, то ты будешь использовать все возможности порша. просто если тебе пришлось поехать по мкаду и потом ныть что порша не хватает - ТУПО!!
Спасибо за такой видос, было интересно смотреть, хотя близкие к играм и разработке люди уже с первых секунд всё поняли. По факту все эти "упоры" можно разделить на физические и программные. Если твой проц просто не тянет и на макс. частотах грузится на 100%, то поменяй проц. Если проц должен тянуть программу, но грузится не на 100% и при этом не тянет, или не набирает частоту, то это уже решается программно, либо в настройках игры, либо в биосе, либо ещё как-то, учитывая то, что процессор должен работать больше, чем работает сейчас. Тут получается 2 схемы: - Процессора не хватает - Процессора слишком много и программно он не используется
Если программа не умеет работать с множеством ядер - это не упор в проц. Это упор в программное обеспечение. Думаю тут достаточно сильно ведущий ошибается. Упор в проц, это как раз тогда, когда процессор не справляется со своей задачей. Выдаёт всё что возможно, но программа всё равно себя не раскрывает.
@@mikmik8132 например, физические ограничения современных транзисторов, архитектурные перемены DDR5 по сравнению с DDR4, да тот же упор в систему памяти на примере оптимизаций в DX12 разобран и поднесён максимально на пальцах. А ролик схожей темы с сегодняшней у него на канале висит уже 7 лет, и с того момента пока не видел никого, кто бы более ёмко и грамотно изложил материал как для красногоазиков, так и для обычных зрителей. Причём не только на русскоязычном ютубе - в западном сегменте тоже ничего подобного не встречал.
Если вкратце и без желания разобраться в устройстве работы процессора, то да. Ещё бывает ограничение на уровне движка игры, например в GTA 5 - это ~188 фпс. А также, чем выше фпс, тем больше затраты на "сборку мусора" (удаление ненужных данных из памяти); поэтому наращивать фпс, когда их уже много - становится сложнее.
у меня в кс сурс 200фпс, при этом видеокарта загружена на 50% и проц около того же, причем ядра и потоки тоже так же загружены, оператива нормальная, так в чем может быть упор? может нет смысла компу наращивать больше фпс?
@@Deeper_01 На 7800x3d было бы 900+ фпс. Вроде по-русски написал. Выше про движок ещё сказали, может быть такое, но обычно упор в процессор работает именно так, как я описал.
Ролик неплохой. Но есть замечание: индикатор загрузки процессора и видеокарты - вещь бестолковая. Единственное, что может показать реальную загрузку этих компонентов - потребление энергии. Если условный 14700к потребляет в тестах 250 ватт +-, а в игре около 80 - он на треть простаивает. Простаивать он может по причинам, описанным в ролике. С видеокартой та же логика: если видеокарта должна потиеблять 300 ватт, а в какой-то игре потребляет 150-200, то видеокарта будет простаивать, хотя на ее мониторинге может показывать 100% нагрузки. Стоит так же учитывать, что андервольт/разгон смещают лимиты работы, потому в зависимости от настроек, потребление, а соответственно и загрузка, будут отличаться
Вот в афтебёрнер у меня стоит индикация загрузки видеокарты и потребляемой мощности. Так когда она загружена на 98-99процентов, то и мощность потребляемая соответствует указанной в технических характеристиках карты , по моему 160Вт для 3060. А вот с процессором так не проверял. Ведь с процессором может выйти такая ситуация, что будет показано, что загрузка 40 процентов, а вот тепловыделение под 88 при указанных в заявленных характеристиках 65Вт. Тогда можно сделать вывод, что упор в процессор: ведь он на полную пыхтит, хоть индикатор и показывает загрузку в 40 процентов всего
@@zadovrus6719оно хорошо , что оно работает полностью, так и должно быть. Но дело в том, что видеокарта слишком слабая на сегодня просто. Было бы что-то около 4070Ти и выше в разрешении 1080р, то такой эффект можно было бы увидеть, когда мониторинг показывает 100%, а потребление всего около 100 ватт. При повышении разрешения до 2к ФПС не поменялся бы, а потребление бы выросло пропорционально
"Если условный 14700к потребляет в тестах 250 ватт +-, а в игре около 80 - он на треть простаивает." Сейчас тебе расскажут про набор инструкций для выполнения на процессоре программой. Синтетику считать довольно просто, потому что там простые вычисления, которые могут обработать все ядра/потоки. В играх же всё упирается в движок игры, как у него построена архитектура. Но, как тут уже говорили в комментариях, в основном 1-2 ядра используются на просчитывание основных задач движка (например физики), а а остальные будут заниматься другой задачей. И вот тут уже не получить условных 250 ватт при нормальном использовании. Помнится только BF2042 мог так делать, нагружая 8 ядер 16 потоков с потреблением 200+ ватт. Да и само потребление особо ни о чём не говорит, если загружены не все ядра/потоки. Невозможно добиться TPD в 200 ватт, если загружено всего 2 ядра из 8.
график загрузки видеокарты в разы показательнее твоего метода. К тому же фигня это всё. Ты мало видеокарт знаешь. Форза хорайзен 5 на 4090 фактические её по TDP недогружает. Она жрёт 350 Вт при 100% нагрузке по гпу. А в думе этёрнале уже есть 420-430 Вт.
@@Serpic вообще возможно, как бы. Для этого достаточно провернуть что-то процессоро-зависимое на одном ядре. Из примитивного: запусти 3д Марк, а в нем тест цпу. Результат удивит. 14700к, к примеру, при нагрузке на одно ядро может 70-80 ватт переварить. Умножь потребление на 4 ядра и получится тебе полный лимит потребления, хотя, казалось бы, так не работает
Гипертрединг не нужен большинству задач, если у вас хотя бы 12 ядер(6 и 8 было мало - вспомните 9600k и 9700k, в некоторых играх было 50% преимущество у полноценного 9900к). Процессор, который потребляет 200 ватт в играх и выдает перформанс на 5% лучше 100ватт - такого не должно быть в потребительских системах.
@@BondarSamбесконечно уменьшать техпроцесс невозможно, тем более что каждый шаг по уменьшению - даёт всё меньше эффекта. Бесконечно невозможно увеличивать количество ядер и частоту, вот и получился застой. Много лет Интел шаг за шагом давала чуть-чуть прибавку производительности(5-7%), то чуть-чуть частоту поднимет, то пару ядер накинет, то гипертрейдинг вкорячит, то графику на 100мгц разгонит. У самого сейчас во втором компе 1240V2(тот же 3770, но частота буста на 100мгц ниже), проц ещё дофига может, но его душит ОЗУ, 1600мгц сейчас современным играм мало. Но проц легко справляется с той же 1060, видел люди даже к 2060 Super ставят, в большинстве игр справляется, а там где не справляется - часто виновата частота ОЗУ. А вообще забавно видеть на самом новом i7 такие показания FPS, что лишний раз показывает какую болтяру забили разрабы на оптимизацию.
И ещё, многопоточность это не многоядерность и она не работает таким образом, что 2 потока в два раза увеличивают итоговую производительность. Потоки позволяют эффективнее использовать время ядра, но никак не удваивают его вычислительные характеристики. Поэтому у тебя при наличии множества ядер потоки не принимают нагрузку, а выполняют лишь роль доп. вычислителей, включающихся по необходимости. По поводу того, что при изменении частоты ядер не так сильно росло ФПС, но изменялся индикатор загрузки, так тут ответ ещё проще: индикатор загрузки - это относительный индикатор, который показывает МОЩНОСТНУЮ загрузку процессора, а не что то эфимерное в процентах от частоты. Т.е. тебе нужно ещё индикацию потребляемой мощности процессора включить в MSI afterburner, что бы иметь возможность коррелировать загрузку процессора и ФПС. Вот тогда и проводи тесты с отключением потоков и ядер.
@@aerisee Вот только 2 поток это не полноценный процессор для вычисления, а возможность доиспользовать свободный ресурс процессора, когда исполняемая задача требует инструкций, которые не задействуют всю линию процессора, и есть другая задача, что может доиспользовать выделенный ресурс.
Ромчик, ты крутой!) Теперь когда меня в очередной раз спросят, "как же на моем 13900к игра упирается в проц", вместо объяснения просто скину твой ролик)
Грубо говоря представим что у нас 8 ядер это 8 работников и есть игра(прораб),прораб знает по имени только 4 работника, а родители(разработчики игры) учили его, что не зная человека нельзя давать ему работу, а уж тем более ответственную и вот наш прораб как хороший сын выдает всю основную работу на четырех знакомых ему людей, а оставшиеся четыре подметают полы и чаи гоняют
Закон амдала! А твой пример неверный. Представь, что у прораба 32 работника. Первый работник подходит к прорабу за работой, тот говорит принеси цемент в цемент машину, пока цмент не будет замешан то работы для 31 рабочего нет, они ждут (вот это называеться нельзя разпаралелить задачи), пока не будет готовий цемент, ти не можешь отдать приказ взять ведра, заполнить ведра цментом. Есть очередность задач! Также само и в играх, мы не можем расчитывать куда попали пули, пока не расчитаем куда сместились игроки, в свою очередь, мы не можем сместить игроков, пока не проверим поиск пути - все эти задачи ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ., как их парарелить? Вот закон амдала и демонстрирует, что эффективность разпаралеливанния задач безумно падает, чем больше ядер!
А какая методология? Рома тестирует игры в 4К с рейтресингом типа Ховардс Легаси на видеокарте с 12гб видеопамяти, хотя для этого разрешения и рейтресинга в игре нужно больше 12гб видеопамяти. Поэтому у Ромы лимит идет в видеопамять, а он почему-то рассказывает сказки, что 14700 не способен больше 47фпс выдать в 4К, хотя лично у меня на 12600KF было больше 100фпс в ховардс легаси в 2К, и то был упор в видеокарту 4070, а не проц.
А какие тебе нужны ещё более глубокие? Как каждый транзистор в отдельности работает или что😂 Самое главное знание - это что разработчики игр и другого софта криворукие, ленивые куски гандонов (не все, но по большей части).
как геймразраб скажу, что здесь реально полезная инфа и хорошие аналогии) на самом деле очень сложно писать многопоточные приложения и распределять равномерно нагрузку, это крайне сложная задача. попробуйте заставить работать несколько человек над одной маленькой областью, вот и тут точно так же. еще к этому добавляются гонки данных, управление памятью и др пирколы, потому в основном в играх 2 потока - для логики и для рендера, остальные бывают юзаются чтоб ресурсы подгрузить. для игр с открым миром актуально но там все равно 1-2 потока будет. В основном игры грузят ресурсы сразу, и их набрасывание на загрузку ресурсов тоже упирается в скорость памяти как пзу так и озу :)
Да райзены гнать был смысл только первого поколения. Начиная с 3000 хоть ты ему в два раза больше мощности дай, прирост будет копеечным. А вот тайминги это да, там можно очень много выиграть. А на х3д и в этом смысла почти нету, ибо кэш в играх важнее
Вася у меня был 12900к после этой хуйни, зависаний в барузерах попыток разгонов я просто поменял на 7800x. Твой проц топ гнать ненадо он выдаст все что должен в полной стабильности
А зачем гнать новые топовые процы? Я всегда считал что гнать есть смысл если у тебя старая система и тебе просто необходимо выжать максимум возможного🤔
Удивительно, что такие элементарные вещи не понимает огромное количество людей. Рад, что теперь не нужно будет писать кучу текста, чтобы это объяснить, достаточно будет просто дать ссылку на это видео. Спасибо!
Отличное видео, правда с довольно очевидными вещами, но, наконец-то, кто-то рассказал о них чётко, подробно, и с примерами. Ждём видео про оперативную память! Как понять, что тебе не хватает пропускной способности, как понять, что у тебя слишком большие задержки, и какие тайминги для этого нужно «подтянуть», и что изменять в процессоре, если дело в нём. Андервольтить, выключать гипертрейдинг, повышать частоту на всех ядрах, или на нескольких.
Нет это упор в процессор т.к. если поставить такой же но с большими частотами или более производительной архитектурой то производительность в игре вырастит. А сколько потоков может загрузить игра это уже особенности движка.
@@ЕвгенийСом-д7д По вашей логике никогда не будет упора в движок, т.к. процы всегда выходят все новее, с более продвинутой архитектурой, будут давать все больше фпс
Никогда не нужно смотреть на общий показатель загрузки CPU. Нужно смотреть графики по ядрам. Тогда станет понятно куда оно там упирается. Шёл 2024 год, но игроделы с трудом умеют в многопоточность.
Тем более, что в диспетчере очень наглядно отображается загрузка каждого потока. Последнее время обратил внимание, что на графиках практически не используются виртуальные ядра. Вырубил их нафиг, проц стал стабильнее работать.
да зачастую и графики по ядрам ничего не дадут, тот же хант шоудаун хороший показатель: с одной и той же видяхой при смене проца нагрузка меняется с 60% на 80%, но не более - очевидно упор в обоих случаях в проц, но во втором случае если смотреть загрузку по ядрам, то хант не грузит ни одно ядро выше 70%, видимо игра это тупо не умеет делать.
рома, так объяснять, как это делаешь ты - еще надо уметь. ты просто красавчик. ты задаешь правильные вопросы и подбираешь правильные методики, что найти ответы на эти вопросы и, к сожалению, потом появляется еще больше вопросов, но это уже не твой косяк =))))) успехов! давай еще!
Процессор в играх занимается двумя основными задачами: 1) Расчет игровой логики, всякие там скрипты, физика и прочее. 2) Подготовка сцены для расчета на видеокарте. Чем больше объектов в сцене - тем больше нагрузка на процессор, поэтому игры с открытым миром такие требовательные к ЦПУ. К сожалению, игровые вычисления, в отличие от рабочих задач (какого-нибудь рендеринга) плохо параллелятся по ядрам. Поэтому идеальным игровым процессором, был бы какой-нибудь убер одноядерник, с тактовой частотой 20 Гигагерц, но такой к сожалению пока не изобрели. Поскольку игры сейчас в основном кросс платформенные, разработчики худо бедно научились распределять нагрузку на 8 ядер. Сейчас идеальным игровым процессором будет 8ми ядерник, с максимально высокой частотой на одно ядро. Но опять же, всегда надо отталкиваться от монитора. Если у вас моник 240 герц, то значит вам нужно чтобы и видеокарта и процессор могли в игре выдавать 240 фпс. Если же у вас дешманский 60 герцовый моник, то будет достаточно бомж сборки, выдающей 60 фпс. Все что выше, будет в молоко. Ну или пердеж в лужу, как вам больше нравится.
@@MrGrIgar1 на 60гц монике достаточно и 120 фпс в шутерках. А если в шутерки не играешь то можно спокойно играть с локом на 60. Но всё равно приятнее, даже в сапера играть, при кофигурации как для шутера😁
Игры можно заставить хорошо переселится но проблема что тупо дорого и нету возможности ждать отстающего(случаи когда из за того что положили важную задачу на слабый вычислительный блок приходится ждать всем остальным, что и можно было наблюдать на первых арм комбинированных процессорах почти везде ) , потому приходится игнорировать всю доступную разбросанную мощность .
@@Vladislav2200 Как бы не одно и тоже но чтобы лезть туда нужно 3 подумать а нужно ли это тебе. Бикос после этого половину мониторов и технологий для тебя станут полным мусором.
Чел ты лучший, искал инфу 3 часа 0 тру инфы, посмотрел 18 минуты ролик случайно попавшийся на ютубе, разобрался в строении пространства и матерри, спс бро
Никогда не гнался за многоядерностью. Когда все мечтали о quad, я покупал pentium с максимально высокой частотой, когда все перешли на 6 и 8 ядер, я купил i5 4/4 с высокой частотой, все мечтают о i7 14700, я до сих пор сижу на i3-10105f. Все просто, я работаю в Autocad 😅.
про автокад загнули, там как раз в процессор упор и нужно много ядер, если не стоит проф видеокарта, которую автокад поддерживает, а их там, в списке на сайте, мало, обычные видеокарты он не воспринимает и рендерит процессором
@@Anclesam72 далёкий Вы человек от автокада. Я в нем работаю уже более 15 лет и много разных Маш перетестировал и поверьте знаю о чем говорю. Если использовать рендеринг моделей, то да, многоядерность используется как и мощная профкарта, но в самом черчении никаким образом кол-во ядер и тем более проф карта никак не влияют на процесс. Человек который будет чертить в автокаде хоть на пентиум g7400, хоть на i9-14900 разницы не ощутит совсем.
@@pc7423 1 - Радуют люди, кто пишет вы далеки, если даже не знаком и не знает чем человек занимается, я скажу, на фоне вашего коммента, что вы вообще его ни разу не юзали. 2 - Кому нужен автокад, тем более 15 лет работы в нём, без рендера? Это как в фотошопе геометрические фигурки рисовать и не надо тут загибать про нет разницы, ещё какая от проца разница, на 4-х ядернике, типо вашего гиперпня, тормозит ужасно, может вы древним автокадом пользуетесь, но 2000+ требует хорошее железо, проверено опытом
Столкнулся с такой проблемой на i9 13900hx, на своем ноутбуке, когда по ностальгии запустил far cry 3 , игра уходила в бесконечную загрузку , в итоге уменьшил количество потоков до половины, т.е до 16 и игра запустилась без проблем. Долго разбирался, так как в far cry 4 таких проблем не было (разница в 2 года) , просто не ожидал. rtx 4060 8гб, озу 32гб
Привет, а ты не хочешь сделать видео про "аномальный электрический инпут лаг" (джиттер)? Если глубоко вникнуть и покопаться в данной теме, это довольно обширная, массовая и глобальная проблема, в которую многие не верят, но с ней встречаются абсолютно все в большей или меньшей степени (киберспортсмены и аудиофилы в особенности). Качество электричества, заземления и других факторов (комплектующие пк, программная задержка) - очень сильно влияют на задержку ввода. Эту проблему никак программно не увидеть, кроме замера электромагнитных полей и отклонений в работе программ/игр и мыши, даже качества картинки на экране. Очень интересная тема, которая к сожалению до конца не решена. Люди собирают различные схемы для сжигания эм/помех, отведения наводок из проводки, но 100% решения в данном вопросе нет. Разобраться и осветить эту проблему для данного канала - было бы очень интересной историей.
Коли ресурсів процесора вистачає, але гра їх не використовує та недовантажує відеокарту, таку ситуацію я називаю не упор в процесор, а упороті розробники
Почитай про Закон Амдала, щоб не бути клоуном! І подивись на кількість ядр на графіках. Проблема не в розробниках, а в аврхітектурі ПК і паралелизації!
А разработчики говорят что ты просто физически не можешь тупо всё распараллелить. Нет такого инструментария, структра/архитектура под это не выстроена. Типа всё-равно 1о основное ядро занято чем-то фундаментальным в плане работы движка, потом ещё 1-3 ядра задействуется для задач второго порядка, а остальное уже на условную стабильность уходит в т.ч. - на битву с фоновыми задачами OS. Может конечно какие-то гуру с самописным диким движком могут разделить работу на больше чем 2-4 ядра, но подавляющему большинству - это не удастся. В общем как-то так слышалось от ребят что действительно делали игру, причём ремейк старой классики так скажем. Это конечно не значит что 2-4 ядерники нужно покупать. но скажем 8 ядерник - прям хорошо, а остальное условно говоря так себе (ну при идеальных вакуумных условиях). Но тут ещё один нюанс - на всяких многоядерниках - зачастую более отборные чипы и по этому 1-4 ядра на них могут буститься на бОльшие частоты. Вот и получается парадокс, что для максимальной производительности - надо покупать самые старшие процы, но то-ли отключать лишние ядра, толи просто оставлять турбобуст родной в надежде что проц лишние ядра не будет гонять в холостую а всё отдаст самым производительным из них. Но тут снова нюанс - у AMD процы под теплорапределительной крышкой - делятся на блоки CCD, вообще вроде как эти блоки изначально рассчитаны на 8 ядер всегда. - у 6-ядерников - скорее всего отбраковки, где отключаются 2 ядра. В реале кристалл у них условно 8 ядерный. А 8 ядерники - просто рабочие и менее бракованные которые на все свои ядра без отключения - работают). А многоядерники самые отборные, но при этом у них по 2+ блока CCD (условно 12 ядерник это 2 CCD блока 8+8. Но в какой компоновке ? 8+4(2 отключенных) или 6(2 откл)+6(2 откл), или ещё какие - не знаю), соединящиеся шиной и из-за этого в некоторых играх может быть задержка из-за взаимодействий CCD блоков между собой и по этому - такая компоновка вроде как - хуже. Но при этом всё-же у самых старших 12+ ядерников и тд - более отборные чипы с большей частотой на 1 ядро. В итоге снова каша получается.
многопоток - это асинхронное программирование, у 99,9999% разрабов от этого плавятся мозги, но это совсем не тривиальная вещь. Хотя киберпанке под финал прикрутили хороший многопоток.
Тогда почему в Тотал вар фараон (или троя), настолько хороша многопоточность, что туда ксеон на 56 ядер поставь все съест? Может потому-что они не мудаки?
Лукавят такие разработчики. Распараллелить можно. Но никто не говорил, что это будет легко и просто. Сложность задачи растет экспоненциально количеству ядер/потоков. Вот и получается, что проще/дешевле/разумнее (подставь любое понравившееся слово) делать кое-как, тем более что инвесторы подгоняют
@@ГригорийШумков-ш9з чем больше юнитов (плотность толпы в шутанах, играх с открытым миром и прочего, типа ЖТА 5 и Киберпука), тем выше нагрузка на проц. Это база. Но тут прикол как раз в том, что они однотипные. Поэтому движок стратегий он таки немного другой в этом плане. Плюс полигоны и текстурки попроще.
Много воды. По сути всегда во что то упор. Если видеокарта загружена на 99% то логично - упор в видеокарту. Всегда будет упор во что то. Игр где нет упора ни во что - не бывает. Смысл тогда выяснять, во что упор? И столько воды налил, а про главное не сказал. В основном процессор ограничивает его же кеш, а не оперативка. Последние x3d процессоры это демонстрируют. Вы можете на интеле влупить 8000 мгц на оперативку, но все равно амд x3d будет быстрее с оперативкой 6000 мгц. И по сути видео бесполезно. Вам не нужно выяснять "хватает ли процессора" или "хватает ли видеокарты"? Есть понятие "хватает ли вам фпс?". Если игра 100+ фпс, то какая вам разница что там недозагружено? А так послушайте совет - в современных играх в 99,99999999% случаев не хватает видеокарты. В подавляющем большинстве случаев можно накинуть графических настроек и добиться 99% загрузки вашей видеокарты, даже на слабом процессоре.
Игра где нет упора ни во что, это игра где от фпс зависит физика, или время. Red Alert 3 в пример. Там разрабы лок на 30 фпс сделали, так что упор в игру хахааха
"Если видеокарта загружена на 99% то логично - упор в видеокарту" Получается в конце видео 4070 не достаточно для сталкера? ну разумист, умен не по годам.
Разработчики игр не распределяют загрузку по ядрам, а взаимодействуют с потоками (не потоками гипетрединга) а уже ОС распределяет потоки по ядрам и физическим потокам, какая оптимизация от разрабов? Разработчикам прикладного ПО недоступен данный инструментарий, только пытаться костылями подбиться разве что, но вряд ли таким кто заморачивается
Написал про это в лонгриде выше, да. Процессы -> домены -> потоки. Тема не раскрыта. Думаю, что там просто челы при написании кода с параллелизмом просто позволяют рантайм среде решить, сколько потоков выделять.
По идее, этим должен заниматься разработчик движка. Указать, где какой поток в асинхронных вычислениях должен выполняться на проце возможно, но это действительно не работа разраба, если он имеет дело с покупным движком.
никто не мешает разработчику для каждой модели ЦП использовать свою affinity mask, но так никто не заморачивается, хотя в редких случаях бывает приходится, как с в случае больших-малых ядер
Не совсем. У тебя есть ещё прослойка в виде ДХ/Вулкана. Которая подготавливает кадр, полигоны, тени и прочее и передаёт их на проц и карту. Вот от оптимизации движка к ним и зависит, как именно будет работать многопоточность.
Красавчик, отличное видео. Почти все знал до просмотра, но анализ диспетчера задач удивил. Хотя давно подозревал, что его 100% на самом деле 170%, которых в поцессора нет.
В любом случае, если ты поставишь процессор, у которого мощность на ядро больше, то и фпс станет больше. Если ты можешь увеличить фпс за счёт смены проца, значит ранее и был упор в процессор. Всем и так давно очевидно, что игры не умеют в многопоток, зачем вы тут такое высираете. Человек довольно подробно объяснил главную мысль ролика, но всё равно находятся люди, которые базовую мысль так и не поняли
@@shinra_tensei5169 в том то и дело что даже самый хваленый 7800Х3D выдаёт похожую производительность а значит проблема далеко не в процессоре. Само понятие bottleneck (в играх) это и есть уровень загрузки цп против видео карты.. Куда ещё можно добавить оперативную память. По факту увеличение мощности графической карты и/или улучшеная софт оптимизация даст гораздо больший прирост производительности чем усиление цп.
@@Water-T чушь какая-то. Он не раскрывал, а разгонял FX. Просто гнал не ядра, а мост, контролер и память, а не только ядра, как те, кто не разобрался, по типу глоба.
оперативку и проц всегда полезно подразогнать. хотя бы оперативку. и если есть вариант проц. на любом железе. ну и ясно что многое зависит от прямоты или кривости прог и игр.
Прекрасно и подробно рассказано. Жаль только зная эту инфу ничего не сделать, как игры не умели, так и не умеют использовать все ядра. А с каждым годом оптимизация всё больше похожа на миф
Материал очень интересный и познавательный! Думаю, правильней будет говорить не "упор в процессор", а "упор в оптимизацию" работы процессора. Так как "упор в процессор" подразумевает полную загрузку процессора, а не частичную, на номинальную мощность.
В очередной раз Рома доказал, что можно вышмат объяснить на языке приматов, если делать это со знанием дела и желанием. Отдушинский респект, хорошо узнавать как что-то работает, будучи диванным экспертом
Это как работяги которых в бригаде 20 человек, а работа есть только для 2, а остальние 18 тупо стоят и смотрят...
Но в конце смены, все получают одинаковую зп)))))
@@tramp6120 Не они решили ничего не делать, для них работы нету
@@tramp6120Получается работодатель виноват, что набрал бригаду в 10 раз больше, чем требуется
@@zalarenтакое случается. Сегодня работа есть - завтра нет-а послезавтра опять навалилось. Но ты ж не можешь предсказать. Потому всегда лучше иметь запас на случай "Абы что, ай завалило"
Копай глубже! Да не так, широкую на широкую!!
6:37 Даже по результатам видно, что вывод очевиден - "Надо играть в Синебенч" - она идеально оптимизирована
О да, какой потрясающий бенчмарк-плей
У меня Синебенч лагает, не могу нормально поиграть в эту игру((((
@@FlorealsMon я вообще боюсь тестить свое железо
@@FlorealsMon снизь настройки видео и дальность прорисовки
поэтому там 2.8
Халфа не может никак использовать 3 ядра, это нонсенс. Габен уже тогда боялся этой цифры
Но мы теперь знаем, что он может считать до 2,5
@@MrGamesMini на 2.5 он 2 эпизода выпустил , так что так 2.5 и выходит )
Dota 3 вышла!!! Deadlock называется...
@@seriousragnaros7998 вот потому что боится, называется по-другому)
@@seriousragnaros7998 нет, это дота 2.5
Это скорее не упор в процессор, а упор в болт, который положили разработчики.
Если новый i3 даёт больше фпс в нужной тебе игре, чем 15-летний xeon с кучей ядер, то проблема в общем-то твоя. Ты же выбирал что купить...
Прикинь, разработчики делают игры под пс5, в идеале под 60 фпс. Всё остальное никому ничего не даст. Никто не будет тратить миллионы на оптимизацию кода под твой новомодный процессор с 20 ядрами. Это тупо ноль профита для компании, которая могла бы потратить (и потратит) эти деньги на разработку новых продуктов.
@@alexk8729 для пс5 делает игры только сони в основном
@@alexk8729 потратит на премии менеджерам по инклюзивности.
/пофиксил/
Всё правильно, на пека--геймеров кладут болт не только разработчики, но и вообще все. А что с вами еще делать-то? 😂
Боже,.это вроде так очевидно, но без разжовывания на пальцах, вообще не задумываешься об этом. Спасибо за такой ролик! Очень помогло понять как оно работает!
Ну вообще такие вещи скорее надо называть "упором в производительность кода" - потому что это не вина процессора что говнософт не может загрузить столько потоков
@@ilya4553 Логическая ошибка. Проблема софта, не способного загрузить все ядра процессора - никак не отрицает вину процессора, не способного загрузить видеокарту в таких условиях. Упор в движок начинается с того момента, когда улучшение одноядерной производительности процессора перестает влиять на производительность системы (к примеру, если в движке есть лимитер фпс)
@@ilya4553 вообще нет такой вещи как жесткий упор. Есть время отрисовки кадра, часть этого времени занимает работа процессора, часть времени работа видеокарты, при этом далеко не всю работу можно просчитывать одновременно. Но да, в целом простаивание видеокарты самый лучший показатель во всей этой проблеме, если все настолько плохо, что ей уже вообще нечего делать, то очевидно увеличение её производительности ничего не даст. А с процессором и оперативой всё не так. Даже если они совсем не загружены, то любой разгон все равно даст прирост, уменьшив время просчета игры и подготовки задачи для видеокарты.
@@emprrsfloret8693 Упор в движок начинается с того момента когда он не может нагрузить абсолютно все ядра (независимо от того есть ли лимит по ФПС или нет), потому что многоядерным процессорам не пара лет , а уже несколько десятков, и если разрабы дауны то это явно не проблемы проца
@@ilya4553 Увы нет, т.к. наращивание производительности в таких условиях возможно за счёт улучшения одноядерной производительности, скорости кэша, процессорных задержек, ОЗУ и т.д. Оправдалки уровня (мой 10 ядерный зявон для игр топ, просто разрабы не могут распаралелить адвенчуру на 20 потоков) не катит, а тем более не решает проблему.
Я заплатил за 100% процессора, я буду использовать 100% процессора
Многие старые игры умеют использовать только 1 ядро. Остальные ядра (хоть 43 шт.) будут курить. Повысить производительность в этом случае можно лишь разогнав проц - чем выше частота, тем лучше...
дум использует 100 и 100 карта но температура жесть)
@@Kostromaful Андервольтинг процессора и ВК. Замена термопасты и свободный корпус с вентилями. Уменьшение напряжения на процессор может дать минус 10 градусов... (если проблема только в температуре). Видео как это делается полно.
@@АлексЗем но и мощу потерять андервольтинг тут БИОС даже новый ставлю и драйв а игре теряю на 14900 кф а на старом греется но буст лучше и ФПС выше
Запусти архиватор фоном
Для меня, как для человека который полжизни играл в моды на сталкер на эфыксе видос очевиден
ахахах, такая жизаа)
Спасибо зеону 2678v3 что я давно знаю всю эту базу)
Даже когда пересел на нормальное железо она все равно пригождается
Ору
Долго прожила сборка на зеоне?@@kap_fox
У мен уже 5 год живет @@БулатГарифуллин-м5д
Когда Рома был маленький, родители никогда не брали его сажать картошку. Он слишком глубоко копает.
Спасибо за видео, очень познавательно и доступно.
Факт
Настолько познавательно, что при упоре в процессор почти ничего не рассказал про подсистему памяти, когда всегда всё упирается в неё.
@@dwightfairfield1900 про память был отдельный ролик у Романа
Это максимально не глубоко)))
В принципе на Руютубе нет тех кто прям глубоко копает, может только "Этот компьютер" посмотреть
@@datchwanderlinde шаришь, за этот компьютер лайк.
А так да, это объяснение для обывателя, у которого 0 знаний в IT. В реальности всё куда интереснее.
Для начала немного теории. Закон Амдала говорит нам о том, что программа делится на участки программы, которая может выполнятся параллельно и на те участки где программ может выполняться только последовательно.
Пусть a - это доля которая выполняется последовательно, тогда( 1 - а) - доля которая может выполнятся параллельно.
Тогда рост производительности определяется: 1 / (a +(1-a) / n); где n - число ядер.
При n = 1.
1 / (a +(1-a)) ~ 385.7
При n = 2.
1 / (a +(1-a)/2) ~ 547.5
385.7 / 547.5 = a + (1 - a) /2;
1,41 = 2a + 1 - a;
0.41 = a.
Тогда при n = 4 получим.
385.7/(0.41 + 0.59/4) = 691 fps.
Что примерно сходится с реальными результатами.
А предельный fps будет равен 940fps когда ядер бесконечно много, но это при условии идиального планировщика не затратной синхронизации и при этом время на создания локального стека для каждого потока время не затрачивается. На практике увы это не так и я рассмотрел данную проблему лишь в первом приближении, тут еще надо смотреть на соотношение попарной независимости инструкций, там может быть асимптотика не линейной относитиельно ядер в прочем в эти дебри мы не пойдем)
красиво расписал, интересная теория!
@@lak1ll665 спасибо)
@@lak1ll665 ага. есть задачи которые не паралелятся. посути две дороги и один приемник (ядро) чтото можно паралельно посчитать чтото нет ядру вот и гдето типа пробка
К сожалению как ты и сказал это для идеальных условий. Я уверен там 100% есть места с EnterCriticalSection которые так же повлияют на фпс.
Пожалей свой проц, друг😮
Название видео: Здесь упор в процессор
Первая фраза видео: Здесь упор в процессор
Смысл видео: Здесь упор в процессор
Идеально. Это мы смотрим. Рома, как всегда выдаёт базу.
Не знаю в каком месте люди делают выводы, что автор выдаёт базу
Если у вас болгарка криво режет лист бумаги, вы же не идёте покупать болгарку помощнее, чтобы она резала этот лист бумаги лучше
А почему тогда если у вас программа может загрузить только несколько потоков, вы хотите назвать эту ситуацию упором в проц, если ресурс процессора как раз-таки не израсходован даже на 30%
@@SamoylovR, не отрицаю того, что программа или движок просто может быть плохо оптимизированным, а если капнуть глубже, то поймём, что дело вовсе в архитектуре x86/64, по правилам которой, все операции выполняются последовательно. (у ARM такой проблемы нет), но нельзя отрицать того, что Рома описал все, максимально простым языком, чтобы каждый пользователь мог понять, во что у него упор и где кроется проблема низкой производительности.
Роме респект.
@@NVENC_Musicпопробуй кОпнуть в учебник русского языка, чтобы не пришлось кАпать)
@@SamoylovR Свидетеля упоротости в процессор не переубедить... Можете не напрягаться ))
@@SamoylovR аналогия != аргумент, тем более если она далека по смыслу.
Да и нефиг болгарку вообще для резки бумаги было покупать))
И не стоит забывать что у процов Intel вообще разные ядра (big.LITTLE), под них ещё дополнительная оптимизация нужна, и не все разрабы захотят возиться.
Может ли проц Intel эффективно работать? В теории - да) Расходуется ли его "ресурс" эффективно (с учётом недостатка оптимизаций)? Нет))
расходимся, он сломал нашу мечту про 198 ядерный зеон
наконец до людей начинает доходить, что серверный процессор - это серверный процессор, а не дешевый аналог i7
@@taylung они думали, что приставка «серверный» это маркетинговый ход, просто от балды черканули
@@taylung И всё же оспорю. Сам сижу на 2690 v3. 12 ядер, 3,5в турбобусте.
Спокойно грузят мою MSI rtx2060super на 100% и выдают в любой игре солидный фпс на ультра/высоких.
И как тут не сказать, что это дешевый аналог i7?
@@atakama6375 соглашусь, что везде есть исключения, да я и не говорил, что зеон не может. Что угодно будет работать в руках понимающего. Но, к сожалению, в умах большинства зеон - скрытая имба, поражающий многочисленностью(бесполезных для игр) ядер.
Я просто отметил разницу, которую важно понимать. Даже если основные характеристики схожи с аналогами, зеоны зачастую имеют меньший кэш, хуже работают с озу. Изза чего во многих играх приходится терпеть буферезацию при первой загрузке, и в рабочих задачах тоже все хуже.
@@atakama6375 хаха, смешно. А теперь посмотри на редкие и особо редкие события, это единственные параметры, где нужно смотреть фпс на зеонах. Так что в любой нормальной игре твой 2690 фризит. Это проблема всех зеонов, сам с этой темой столкнулся.
А помните, когда выходил DirectX 12, как рекламировали, что решили проблему с распределением нагрузки на все потоки...
Прогресс в многопоточности хорошо виден если сравнивать DX9 vs DX12 или Open GL 4 vs Vulkan 1.2. Просто из за необходимости синхронизации одно ядро всегда будет бутылочным горлышком. Если синхронизацию отменить у тебя появится импут лаг, звук начнет жить сам по себе и дыры в текстурах буду появляться как в GTA5 на 2 ядерном Celeron.
@@Ew40 ну так можно подключить утюг и убрать инпутлаг, не вижу проблемы :D
@@Ew40 Хватит Input lag называть "импут лагом"
Звучит как "калидор"
@@Gamersfanko Что думаешь про игру "кал оф дути"?
@@unclecoco2507
Вот вроде известная истина...
Но вот есть люди которым говорят - что сковородка горячая - и её не трогают...
А Рома тот кто решил - а может всё же не горячая - дай потрогаю...)
Моё почтение за такой труд и за упорство убедить(ся) "нагружателей"
Ровно до тех пор, пока не приходит Sims4. Это просто анекдот - сдидишь, кайфуешь 300+ fps на rtx 3080, через 10 минут бац и 20fps. Два раза эскей нажал - все восстановилось, опять 300+. Через некоторое время снова 20 фпс, и так по кругу. Причем даже на gtx 550 все работает точно так же 😂.только там 40-60 фпс обычно, но тоже падает до 20. Можешь загуглить, кстати это происходит без каких либо модах, на ваниле.
@@GameMorgсейчас бы на RTX3080 в такую ссанину играть 😅
@@andyretrogamer8110а тебя ебёт во что люди играют 🤡
@@andyretrogamer8110 сейчас бы осуждать за выбор времяпровождения
Но факт остаётся фактом что полная нагрузка проца означает что все ядра хорошо работают и это неоспоримо, проблема начинается лишь тогда когда проц недогружен а фпс не хватает, ещё он не учёл возможности движка, у него тоже есть потолок фпс, ещё он не учёл возможности движка в том что делалась допустим старая игра под другое железо, а допустим новая может под самое топовое железо.
Современная ААА-игра: "Как насчёт того, чтобы вместо нагрузки на твоё железо, я нагрузила тебе за щеку?"
Современная ААА-игра: "Метнулся кабанчиком за 4080! НЕ? Ну тогда НА тебе 28 кадров, наслаждайся своей ААА..."
Мужики вы че орёте? Игры испугались?
@@АлексЗем ты так и не понял сути ролика, твоя 4080, за которой ты метнулся кабанчиком, не выдаст тебе фпс, ибо упор будет в процессор ценой в 60+ тысяч, и только потому, что разработчики положили болт на мультипоточность
@@EvilAugur Вот расскажи как это работает, разработчики должны были включить галочку, что была мультипоточность?
@@ZellockGreen если бы там было просто включение галочки, то любые разработчики бы догадались, мультипоточность - это очень трудная вещь, которую сложно сделать, но не невозможно, проблема заключается в том, что нынешние разрабы игр в большинстве своем это говнокодеры, за которых половину кода пишет чат гпт, игра запустилась - пускают в релиз. Дай бог что-то под урезанные консоли оптимизируют, если повезёт, но не более, а ты сидишь со своими i9 и не понимаешь, чё он не нагружается, а игра уже упёрлась в свой потолок
Гениальный объяснитель всего непонятного, был бы у меня такой гуру в школе
Ты бы не жинился?
@@KarlssonV12 Очень подозрительный вопрос🤔. Чегой-то вы интересуетесь, вы не из милиции случайно?🤗
сталкаш еще лет 6-7 назад обьяснял все для маленьких
@@noxureta это понятно что тайн в мире уже не, вот только не все ещё знают об этом
на школьные предметы учебники существуют
Накину про распараллеливание задач, чаще всего все упрется в то что задача не параллелится или плохо параллелится. Условно говоря ты высчитываешь позицию объекта с новыми переменными, ты можешь разбить вычисления на куски и раскидать их по потокам (еще не факт, что ОС решит их раскидать по разным реальным потокам), но тогда появляется проблема синхронизации вычисления в одной итоговой точке. При синхронизации тебе все равно нужно будет ждать когда какой-то поток (ядро) досчитает последнее вычисление и только после этого возвращать результат (это не всегда стоит того по соотношению надежность/скорость кода). При повышении частоты проца и скорости выполнения вычисления рост производительности будет т.к. тот самый результат будет рассчитываться быстрее, а при увеличении кол-ва потоков не будет, потому что мы уже или разбили вычисление насколько это возможно, в итога частота и скорость одного ядра в расчете чего-то практически всегда будут важнее.
Доп потоки скорее позволяют компьютеру не грузить основные потоки фоновыми задачами системы, решать проф задачи которые явно хорошо праллелятся, но таких задач кот наплакал или запускать больше количество программ в принципе (переводя на игры крутится на одном проце условно сервер по вльхейму и майнкрафту одновременно).
Рома ты просто лучший. Я настолько, настоооолько ломал себе в этом всем голову, делая похожие тесты и не понимая что же именно идет не так. И вот твое видео (уже не первое) где ты просто все по полочкам, с тестами раскладываешь по местам. Прям ОГРОМНОЕ спасибо, большой труд, ты молодец, делай такие же видосы. Не знаю как ты до этого доходишь, с этой всей информацией, ибо у меня она тоже есть какими-то обрывками (как например что такое поток, а в чем разница между коровым и хипертрединговым потоком) но ты вот прям складываешь все эти кусочки в единую правильную картину (смотрел видео еще про оперативку примерно с такими же глазами как тут), никогда не попадалось вот такое обьяснение таких вещей да и сам я к таким тестам врятли бы дошел, так что ты очень умный! Хорошо обьясняешь. Информация годная, полезная и хорошо подана. 10/10
Друг, это же гениально! Спасибо тебе большое. Я год мучался и не понимал почему у меня Battlefield V с процессором i9-9900k и видеокартой RX 6800 XT постоянно фризит какую бы графику не поставил. Постоянный микрофризы. Купил монитор с более высоким разрешением. Как мог нагружал видеокарту настройками в игре и ослаблял нагрузку на процессор (в пределах разумного конечно), но это не помогало. Я и подумать не мог, что игра может считать дополнительные потоки моего процессора как полноценные ядра! Я сейчас отключил гипертрейдинг и фризы практически полностью пропали. Выставляю самую высокую графику и всё работает потрясающе. Скажите мне кто так делает игры?
Electronic Arts😂
@@hunterof23 Electronic Arts - это издатель :) DICE - разработчик.
Рома, это, пожалуй, самое полезное видео, которое ты когда-либо выпускал. Спасибо!
Это называется - "Упор в оптимизацию игры", а не упор в процессор
Свидетели секты оптимизации подъехали. Умное слово выучили, а что оно значит так и не поняли.
Оптимизация это про обработку кода. Это когда !a=a+b работает в половину медленнее ! a = a + b. Это когда вместо простых изящных решений вида a = a + 1 пишут трехстрочный кусок нечитаемого кода, который выполняет тот же функционал, но за 10 действий, а не одно простое. Это и есть оптимизация. Сокращение пути и его улучшение. Пример из жизни - тротуар. Вокруг дома есть тротуар. Он прямоугольными линиями уложен. Тебе неудобно ходить по нему, потому что по диагонали через газон будет быстрее. Это пример неоптимизированности. Чуть лучше - газона нет. Ходить можно, но в дождь грязь. Идеально - диагональный срез выложен из плитки. Вот это оптимизация. Если ЖЭК сделает пять параллельных срезов, а все будут идти исключительно по одному, то это проблема ЖЭКа или людей? Вот с потоками и ядрами та же ситуация. Игры делаются из расчета что в них будут играть на чем то массовом усредненном. Консоли типа плойки это эталон для разработчика. Мерило. Это усредненно тот уровень производительности, под который пишут игры. Разработчик делает игры под консоли оставляя некоторый запас вверх, но лишь некоторый ибо 200 ядер зеона есть лишь у некоторых пользователей, а маломощная кучка ядер плойки у большинства.
@@qwertylok5900 ты пытаешься объяснить свинье квантовую физику. не трать своё время.
@@qwertylok5900о, спасибо, а теперь капаем в глаза визин и узнаем, что в человеческих языка, в отличии от ЯП, есть многозначные слова)
@@pagam3778прикинь, у слов есть больше одного значения, они от контекста млгут зависеть и еще от чего-то, ну это так, чтобы ты штаны снять не забыл в следующий раз перед походом в туалет)
все просто, это напрямую от движка и оптимизации зависит)
Скорее от того, насколько прямые у руки у разработчиков. Дам пример, есть движок юнити, но почему то одни игры (по типу батлбитта) работают безупречно и летают, а другие умудряются лагать даже на хорошем железе. И этот процесс называется оптимизацией.
Можно поделить игры на адекватные, и нет, в адекватных может быть упор в проц, адекватные должны уметь работать на 4х ядерных и до 24 ядерных процах, и эффективно юзать каждое ядро, вот тогда и будет упор в проц, когда какой-то xeon E5450 не будет вывозить игру. В неадекватных играх нет смысла разбираться, в их коде какой-то бред, или в движке проблема.
@@maxpayne6458а так же от самого процессора. Тут надо уточнить что у самого процессора есть так же память и чем её больше тем более будет загружен поток. Но тут есть проблема. Память процессора слишком дорогая и горячая (это характерно и для видеокарты, пример: новые rtx 40 и ryzen 7000 оба имеют дополнительную память, и оба горячие особенно топовые решения), соответственно эту функцию выполняет оперативная память.
@@maxpayne6458 То что все называют "прямые руки разрабов" и "оптимизация" - на самом деле редкое искусство, титаничкеский труд и море бабок. Если игра выдает больше 3х фпс - то поверь на оптимизацию УЖЕ потратили немало услилий. Кроме того, что людей кто способен понять как правильно оптимизировать мало, дык оптимизация чаще всего - это двойная а иногда и тройная работа, которую вынуждены делать рядовые разрабы/дизайнеры (и то и другое - это деньги). Оптимизация - это по сути набор костылей и велосипедов, компромис уродующих графику в игре. Одни лоды чего только стоят. А теперь представь, ты уже вкинул в игру 200млн $ и ты прекрасно понимаешь, что есть проблемы с производительностью, ну так получилось, но "оптимизация" и услуги разраба с прямыми руками будут тебе стоить еще +50млн$ и еще два года работы, а у тебя нет ни того ни другого, и инвесторы уже с ножом к горлу лезут... Твое предложение?
Само собой то что я написал выше не отменяет, реально криворуких разрабов и бестолковых менагеров, пример - смута. Однко же игр с хорошей оптимизацией еденицы, на тысячи остальных ...
а как же дрова🪵))
Наконец-то кто-то объяснил! Пару лет назад я потратил много времени на решение этого ребуса, думая что мой процессор работает как-то неправильно и думая что у меня нет упора.
сталкаш раскрыл эту тему лет 10 наверное назад, и намного более полно чем этот замухрышка, просто ты во времени отстал
Это же элементарно вычисляется: если при снижении разрешения не растет фпс, то упор в процессор
ну тк ты смотришь на диспетчер задач в родном 22-м, видишь что проц не весь работает и думаешь, что упор во что угодно но не в него.
Спасибо, Автор. Наконец-то кто-то доходчиво разложил всё по полочкам)
Видео просто имба - очень важная тема, о которой давно хотелось узнать подробнее!
В принципе, всё так. Понял это, когда с 5900X перешел на 13900k с той же видеокартой, и получил нехилый прирост производительности. Хотя и с первым процом датчик показывал максимум 40% загрузки в играх. В ролике хотелось бы отметить 2 момента. Понятно, что надо было прорекламировать замечательную мат.плату Asus, но говорить про разгон в случае с современными топовыми процами - это такое себе. Мало того, что это практически не дает профита, так и в случае с процами Интел, они и на дефолтных частотах умудряются моментально деградировать и глючить. Это уже признала и сама Интел, и вроде как ищет решение проблемы. А второе - удалив из системы один модуль памяти ddr5, мы не снизим производительность памяти аж в целых 2 раза. Разница будет ниже, всё-таки двухканал не дает реального увеличения производительности вдвое.
супер, рассказал все понятно и наглядно
мне 16 лет я очень сильно увлекаюсь компами и даже не знал что такое упор в процессор
хотя с этим сталкивался
спасибо Ром еще раз
Не смотри таких глупых людей , он несёт херню
С потоками надо ещё учитывать то, что кэш делится на в два раза большое число, чем если бы многопоточность была выключена. Это тоже делает свои нюансы в общей производительности
Я выключил гипертрейдинг, задрал частоту и снизил напряжение, тдп 130-140вт при 100% все 8 ядра при 5ггц и9 9900к 5й год молотит, фпс больше нагрузка и счётчик фпсаф стабильнее
А, да? Не задумывался об этом. В интернете не встречал внятное теоретическое обоснование прироста фпс от отключения ГП. Максимум: "Ну эта, игра не понимает, где какие потоки, поэтому отключим "лишние".
@@VANYA884 бро так в 9990к никогда и не было гипертрейдинга, он был в 8700к 6/12 потоков, а в 9900к уже 8/8
@@ВаськинЯрослав кэш не настолько влияет, если в игре от отключения HT прирост фпс то действительно проблема в игре. Как это проверить? Отключить эти потоки для этой игры, прирост фпс всё ещё будет, при этом потоки работают на уровне винды и кэш не поменялся.
Не забывай про связующие про шину PCI Express или про контроллер памяти в них тоже может быть упор.
Тільки якщо не вистачає відеопам'яті і іде дамп в оперативку
Шина PCI-E отвечает только за передачу данных видеокарте, упор в неё актуален в основном для урезанных видеокарт в последние годы (однако и на GPU с нормальной шиной в некоторых играх возможен прирост в несколько процентов при переходе с 3.0 на 4.0). Упор в контроллер памяти встречается обычно при разгоне, когда повышение частоты ОЗУ выше какого-то значения вызывает нестабильную работу или не позволяет работать компьютеру вовсе. А так сам по себе он не может являться узким местом, лишь его возможности по частоте ОЗУ.
@@Kyori0в случае НОУТОВ таки контроллер памяти основная проблема.
В таком случае у тебя все равно эти проценты ожидания пойдут в GPU или CPU, потому что ожидание этих транзакций - считается работой этих компонентов
@@awkwardquestion8643 ответ мне? если да, то простои по процу лютейшие на всех ноутах. i7 и 4050 не тянут, жрут энергию в молоко.
Хз как можно такие дорогие устройства с "на бумаге" мощными процами душить и лочить всё на уровне биоса.
4:20 смешно, смешно
Как говорится раз на раз не приходится
Рома,дякую за відео ) і його монтаж) все чітко роз'яснив,тепер маю поняття що і як.
Очень полезное видео. Сам с такой проблемой сталкивался и недоумевал почему 9900k, который загружен на 50%, не раскрывает 4090.
раскрытие?
@@heedroot Кажется ты обосрался...
@@heedroot комментарий написан 21 час назад. Гений.
@@0uroboros_если челу доступны видосы сразу же после загрузки на ютуб, а не после того как доступ дадут всем, возможно обосрался не он 😅
@@keledef Это ещё почему?
Наконец-то рома выпустил видео на тему, которую я давно хотел понять
Как работает api, как работает конвейер цп. Открываешь интернет и читаешь, зачем чего-то ждать?
А это разве не очевидно?
@@doberlife639 это надо открывать и долго читать, вдумываясь в прочитанное. А когда техника чтения не тренировалась в школе, ибо все свободное время тратилось на кс го или дотку, то сложно читать много текста и понимать мысль, которая в нем заложена. Ведь даже при чтении вслух у человека с плохой техникой чтения возникают запинки, тормоза, неверное прочтение - о каком понятии мысли из текста может идти речь? Отсюда удобство воспринимать информацию в более доступном виде - разговорном, это когда кто-то кто понял - рассказывает тебе своими словами мысль, которую ты так и не понял.
@@doberlife639 и как тебе поможет многобуквенное описание работы конвеера цп? мне кажется, из этой информации понять нагружен ли процессор в игре не получится..
Найди любое видео их много 3955wx тащит 4 ре 4090 как в играх так и в работе. Просто и понятно. Видео дичь полностью не согласен
Упор в движок игры!)
У тебя есть 20 человек (20 ядер) которым нужно набрать воду ведрами из реки (игра, софт и так далее) в олимпийский бассейн (Видеокарта) у каждого челика есть руки (потоки ядер) частота процессора это скорость с какой челики бегают от реки к бассейну, ФПС (скорость наполнения бассейна) так вот, у тебя всего два ведра (ограничения движка) на 20 человек, и судя по твоей логике это проблема 18 человек которым не досталось ведер ( их просто не существует в природе больше) и они таскают воду в ладошках медленно и не уклюже чтоб не растерять то что тащут в ладонях. Да они могут менять местами с двумя челиками и забрать ведра, но тогда сами начнут носить воду в ладошках. Да ты можешь разогнать и добавив скорости бега но количество ведер то не меняться) Теперь вопрос можно ли это назвать упор в процессор? )))
Можно и так и по-другому: упор в процессор потому что если существовал бы процессор с частотой 15 ггц было бы все равно быстрее, значит слабое место процессор и по-другому что это упор в код программы, игры, которая не может использовать больше ядер, потоков.
@@vfghawe4 у вёдер то у тебя все равно два, а чем выше частота( есть шанс то они начнут спотыкаться и выливать воду по дороге не добегая до бассейна (дутые частоты фикусов) )ты только повысилбы скорость бега с этими ведрами, да быстрее но остальные то 18 так и носят воду в ладошках, а бенчмарки как раз и умеют раздовать не только ведра всем, а еще и котелки в другую руку, вот и разница в производильных теста. Так что на сегодня это проблема софта и игр.
@@sonn1353 В примере с вёдрами и бОльшей частотой работало бы не так, а скорее так, что вместо ведра на 1л ты взял ведро на 10л, точно так же таскают двое, но бассейн заполнится в 10 раз быстрее, поэтому не будет упора в процессор (ведро).
@@Kyo-uo1lr объем ведра это скорее про размер кэша
Тогда нужно что бы они встали в 2 линии что бы получилась цепочка по одной они бы передавали наполнение ведро а по второй пустое ну или сразу оба наполненных по двум линиям
Блин, это как сесть в Порш 911, выехать на нем на МКАД, и двигаясь по вечным пробкам со скоростью в 10кмч, сокрушаться "Ммммм, тут упор в возможности Порша, а вовсе не в оптимизацию! Мммм, это Порша не хватает, а состояние МКАДа, и отсутствие возможности реализовать потенциал Порша - это исключительно проблема Порша!"
Это именно твои проблемы. Зачем ты покупаешь порш, зная, что не сможешь использовать всю его мощь?
@@michiosdтут смысл в ситуации конкретной. судить только по мкаду что возможности порша не хватает - тупо! ведь если ты выедешь на ровную трассу в мухосранск, где нет загруженности на дороге, то ты будешь использовать все возможности порша. просто если тебе пришлось поехать по мкаду и потом ныть что порша не хватает - ТУПО!!
и кстати это тоже самое,когда ты его тюнишь и не понимаешь в чём дело и че разгон не улучшился сильно,хотя дело не в порше а в зацепе
Спасибо за такой видос, было интересно смотреть, хотя близкие к играм и разработке люди уже с первых секунд всё поняли. По факту все эти "упоры" можно разделить на физические и программные. Если твой проц просто не тянет и на макс. частотах грузится на 100%, то поменяй проц. Если проц должен тянуть программу, но грузится не на 100% и при этом не тянет, или не набирает частоту, то это уже решается программно, либо в настройках игры, либо в биосе, либо ещё как-то, учитывая то, что процессор должен работать больше, чем работает сейчас. Тут получается 2 схемы:
- Процессора не хватает
- Процессора слишком много и программно он не используется
Если программа не умеет работать с множеством ядер - это не упор в проц. Это упор в программное обеспечение.
Думаю тут достаточно сильно ведущий ошибается. Упор в проц, это как раз тогда, когда процессор не справляется со своей задачей. Выдаёт всё что возможно, но программа всё равно себя не раскрывает.
не все можно распараллелить, чтобы работали все ядра
Лучший канал про компьютерное железо с интересной подачей, спасибо
Ну объективно не лучший, Этот компьютер рассказывает вещи гораздо более фундаментально. Тут скорее больше практики.
@@aleks-ivanov Я именно про саму подачу, про качество материала, про его интересность
@@aleks-ivanovкакие вещи разъяснил фундаментально?
@@mikmik8132 например, физические ограничения современных транзисторов, архитектурные перемены DDR5 по сравнению с DDR4, да тот же упор в систему памяти на примере оптимизаций в DX12 разобран и поднесён максимально на пальцах. А ролик схожей темы с сегодняшней у него на канале висит уже 7 лет, и с того момента пока не видел никого, кто бы более ёмко и грамотно изложил материал как для красногоазиков, так и для обычных зрителей. Причём не только на русскоязычном ютубе - в западном сегменте тоже ничего подобного не встречал.
чувак, это капец какое подробное видео по теме! круто!
а пример со стаканами и графином - это просто уау! всё гениальное - просто
Если карта не загружена на 98-100%, и при этом нет лока фпс, то имеет место быть упор в процессор. Вроде бы не очень сложно
Упор в карту может быть и при 85-90 %
Если вкратце и без желания разобраться в устройстве работы процессора, то да. Ещё бывает ограничение на уровне движка игры, например в GTA 5 - это ~188 фпс. А также, чем выше фпс, тем больше затраты на "сборку мусора" (удаление ненужных данных из памяти); поэтому наращивать фпс, когда их уже много - становится сложнее.
@@oldgamesin8k в каких случаях? Рома же сказал в конце, что почти всегда если карта не дозагружена - упор в проц/оперу
у меня в кс сурс 200фпс, при этом видеокарта загружена на 50% и проц около того же, причем ядра и потоки тоже так же загружены, оператива нормальная, так в чем может быть упор? может нет смысла компу наращивать больше фпс?
@@Deeper_01 На 7800x3d было бы 900+ фпс. Вроде по-русски написал. Выше про движок ещё сказали, может быть такое, но обычно упор в процессор работает именно так, как я описал.
Ролик неплохой.
Но есть замечание: индикатор загрузки процессора и видеокарты - вещь бестолковая. Единственное, что может показать реальную загрузку этих компонентов - потребление энергии. Если условный 14700к потребляет в тестах 250 ватт +-, а в игре около 80 - он на треть простаивает. Простаивать он может по причинам, описанным в ролике.
С видеокартой та же логика: если видеокарта должна потиеблять 300 ватт, а в какой-то игре потребляет 150-200, то видеокарта будет простаивать, хотя на ее мониторинге может показывать 100% нагрузки. Стоит так же учитывать, что андервольт/разгон смещают лимиты работы, потому в зависимости от настроек, потребление, а соответственно и загрузка, будут отличаться
Вот в афтебёрнер у меня стоит индикация загрузки видеокарты и потребляемой мощности. Так когда она загружена на 98-99процентов, то и мощность потребляемая соответствует указанной в технических характеристиках карты , по моему 160Вт для 3060. А вот с процессором так не проверял.
Ведь с процессором может выйти такая ситуация, что будет показано, что загрузка 40 процентов, а вот тепловыделение под 88 при указанных в заявленных характеристиках 65Вт. Тогда можно сделать вывод, что упор в процессор: ведь он на полную пыхтит, хоть индикатор и показывает загрузку в 40 процентов всего
@@zadovrus6719оно хорошо , что оно работает полностью, так и должно быть. Но дело в том, что видеокарта слишком слабая на сегодня просто. Было бы что-то около 4070Ти и выше в разрешении 1080р, то такой эффект можно было бы увидеть, когда мониторинг показывает 100%, а потребление всего около 100 ватт. При повышении разрешения до 2к ФПС не поменялся бы, а потребление бы выросло пропорционально
"Если условный 14700к потребляет в тестах 250 ватт +-, а в игре около 80 - он на треть простаивает."
Сейчас тебе расскажут про набор инструкций для выполнения на процессоре программой. Синтетику считать довольно просто, потому что там простые вычисления, которые могут обработать все ядра/потоки. В играх же всё упирается в движок игры, как у него построена архитектура. Но, как тут уже говорили в комментариях, в основном 1-2 ядра используются на просчитывание основных задач движка (например физики), а а остальные будут заниматься другой задачей. И вот тут уже не получить условных 250 ватт при нормальном использовании. Помнится только BF2042 мог так делать, нагружая 8 ядер 16 потоков с потреблением 200+ ватт.
Да и само потребление особо ни о чём не говорит, если загружены не все ядра/потоки. Невозможно добиться TPD в 200 ватт, если загружено всего 2 ядра из 8.
график загрузки видеокарты в разы показательнее твоего метода. К тому же фигня это всё. Ты мало видеокарт знаешь. Форза хорайзен 5 на 4090 фактические её по TDP недогружает. Она жрёт 350 Вт при 100% нагрузке по гпу. А в думе этёрнале уже есть 420-430 Вт.
@@Serpic вообще возможно, как бы. Для этого достаточно провернуть что-то процессоро-зависимое на одном ядре.
Из примитивного: запусти 3д Марк, а в нем тест цпу. Результат удивит. 14700к, к примеру, при нагрузке на одно ядро может 70-80 ватт переварить. Умножь потребление на 4 ядра и получится тебе полный лимит потребления, хотя, казалось бы, так не работает
Боже мой как ты превосходно всё объясняешь! Гордость за подписку!
Зивоуншики: неееееееееетттттт ты не понимаешь!!!
ну почему же. Я на зеоне и я прекрасно все понимаю))
Многоядерные зеоны в игровые сборки берут из-за их бросовой стоимости, не для загрузки 10-12 ядер
200 тысяч ядер активны, ещё миллион на подходе. Так, падажжи, а фпс где😂😂😂
Ностальжи пука тихо плачет в сторонке
@@manoftherainshorts9075 подтверждаю. Купил комплект на зеоне 2670v3
Из-за цены-производительность
ого, оказывается старые игры не могут в многопоток? вот так неожиданность!
Ага. Можно только повысить частоту проца на 1 ядро...
Лучше, новые игры тоже не могут в многопоток!
никто настолько понятно не объясняет как Рома, супер канал, продолжай
Гипертрединг не нужен большинству задач, если у вас хотя бы 12 ядер(6 и 8 было мало - вспомните 9600k и 9700k, в некоторых играх было 50% преимущество у полноценного 9900к).
Процессор, который потребляет 200 ватт в играх и выдает перформанс на 5% лучше 100ватт - такого не должно быть в потребительских системах.
Я все время вспоминаю i7 3770k и думаю: куда мы свернули....
Интуль считает иначе.
8 ядер за глаза на 16 потоках
9700к до сих пор хватает мне в играх а вот 3070ti увы нет😢
@@BondarSamбесконечно уменьшать техпроцесс невозможно, тем более что каждый шаг по уменьшению - даёт всё меньше эффекта. Бесконечно невозможно увеличивать количество ядер и частоту, вот и получился застой. Много лет Интел шаг за шагом давала чуть-чуть прибавку производительности(5-7%), то чуть-чуть частоту поднимет, то пару ядер накинет, то гипертрейдинг вкорячит, то графику на 100мгц разгонит.
У самого сейчас во втором компе 1240V2(тот же 3770, но частота буста на 100мгц ниже), проц ещё дофига может, но его душит ОЗУ, 1600мгц сейчас современным играм мало. Но проц легко справляется с той же 1060, видел люди даже к 2060 Super ставят, в большинстве игр справляется, а там где не справляется - часто виновата частота ОЗУ.
А вообще забавно видеть на самом новом i7 такие показания FPS, что лишний раз показывает какую болтяру забили разрабы на оптимизацию.
И ещё, многопоточность это не многоядерность и она не работает таким образом, что 2 потока в два раза увеличивают итоговую производительность. Потоки позволяют эффективнее использовать время ядра, но никак не удваивают его вычислительные характеристики. Поэтому у тебя при наличии множества ядер потоки не принимают нагрузку, а выполняют лишь роль доп. вычислителей, включающихся по необходимости.
По поводу того, что при изменении частоты ядер не так сильно росло ФПС, но изменялся индикатор загрузки, так тут ответ ещё проще: индикатор загрузки - это относительный индикатор, который показывает МОЩНОСТНУЮ загрузку процессора, а не что то эфимерное в процентах от частоты. Т.е. тебе нужно ещё индикацию потребляемой мощности процессора включить в MSI afterburner, что бы иметь возможность коррелировать загрузку процессора и ФПС. Вот тогда и проводи тесты с отключением потоков и ядер.
Да никому не интересно, слишком сложно. Лучше бред про "недогрызки" придумать
Доп. ядра далеко не только лишь для "доп. Задач"
Обычно одну задачу разбивают на подзадачи чтобы могла исполняться на многих потоках сразу
@@aerisee Вот только 2 поток это не полноценный процессор для вычисления, а возможность доиспользовать свободный ресурс процессора, когда исполняемая задача требует инструкций, которые не задействуют всю линию процессора, и есть другая задача, что может доиспользовать выделенный ресурс.
@@alexko3621 это HT я так понял а не второе ядро
Как же у вас извращено понятия про потоки
Ромчик, ты крутой!) Теперь когда меня в очередной раз спросят, "как же на моем 13900к игра упирается в проц", вместо объяснения просто скину твой ролик)
Грубо говоря представим что у нас 8 ядер это 8 работников и есть игра(прораб),прораб знает по имени только 4 работника, а родители(разработчики игры) учили его, что не зная человека нельзя давать ему работу, а уж тем более ответственную и вот наш прораб как хороший сын выдает всю основную работу на четырех знакомых ему людей, а оставшиеся четыре подметают полы и чаи гоняют
Закон амдала! А твой пример неверный. Представь, что у прораба 32 работника. Первый работник подходит к прорабу за работой, тот говорит принеси цемент в цемент машину, пока цмент не будет замешан то работы для 31 рабочего нет, они ждут (вот это называеться нельзя разпаралелить задачи), пока не будет готовий цемент, ти не можешь отдать приказ взять ведра, заполнить ведра цментом. Есть очередность задач! Также само и в играх, мы не можем расчитывать куда попали пули, пока не расчитаем куда сместились игроки, в свою очередь, мы не можем сместить игроков, пока не проверим поиск пути - все эти задачи ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ., как их парарелить? Вот закон амдала и демонстрирует, что эффективность разпаралеливанния задач безумно падает, чем больше ядер!
ГИПЕРпозновательное видео, Рома, спасибо большое!
Не могу не похвалить за смекалку и использованную методологию.
Красавец просто!
А какая методология? Рома тестирует игры в 4К с рейтресингом типа Ховардс Легаси на видеокарте с 12гб видеопамяти, хотя для этого разрешения и рейтресинга в игре нужно больше 12гб видеопамяти. Поэтому у Ромы лимит идет в видеопамять, а он почему-то рассказывает сказки, что 14700 не способен больше 47фпс выдать в 4К, хотя лично у меня на 12600KF было больше 100фпс в ховардс легаси в 2К, и то был упор в видеокарту 4070, а не проц.
@@dessso4463этот рома тот ещё чушпан😅😅😅
Лютый красавчик, сразу подписался. Классно подаешь инфу, и никогда бы не подумал. Настолько устоялось в голове про процентики нагрузки процессора...
Как же много я узнал за одно видео
И все равно это поверхностные знания. В принципе на Руютубе нет тех кто прям глубоко копает, может только "Этот компьютер" посмотреть
А какие тебе нужны ещё более глубокие? Как каждый транзистор в отдельности работает или что😂 Самое главное знание - это что разработчики игр и другого софта криворукие, ленивые куски гандонов (не все, но по большей части).
Да, у этого компьютера хорошо разжевана эта тема. Ну и сталкаш ещё об этом говорил давным-давно, но люди по-прежнему не отдупляют что чему
Единственный адекватный комментарий!
ооо а как он про потоки от вентиляторов раскладывал)) моделировал потоки воздуха)) у него даже голос умней меня 😂😂
ты видимо про сталкаша не знаешь, он ещё лет 10 назад сделал видео про "раскрытие" и упоры в видеокарту или процессор и от чего это зависит
как геймразраб скажу, что здесь реально полезная инфа и хорошие аналогии)
на самом деле очень сложно писать многопоточные приложения и распределять равномерно нагрузку, это крайне сложная задача. попробуйте заставить работать несколько человек над одной маленькой областью, вот и тут точно так же. еще к этому добавляются гонки данных, управление памятью и др пирколы, потому в основном в играх 2 потока - для логики и для рендера, остальные бывают юзаются чтоб ресурсы подгрузить. для игр с открым миром актуально но там все равно 1-2 потока будет. В основном игры грузят ресурсы сразу, и их набрасывание на загрузку ресурсов тоже упирается в скорость памяти как пзу так и озу :)
Когда комп соберу, оформлю спонсорство, а пока я только уник окончил и денег нет. Спасибо за видео.
а я поступил 🎉
Очень полезное видео, спасибо, прояснил в некоторых вещал которых сам я не мог разобраться.
И тут мой ryzen 7 5800x3D взвыл со слезами,услышав слово разгон проца😅
ты - один из тех счастливчиков, которым в принципе не нужно гнать процессор)))
p.s. говорят в 9000x3d будет возможен разгон процессора, но только тСС)
Да райзены гнать был смысл только первого поколения. Начиная с 3000 хоть ты ему в два раза больше мощности дай, прирост будет копеечным. А вот тайминги это да, там можно очень много выиграть. А на х3д и в этом смысла почти нету, ибо кэш в играх важнее
Вася у меня был 12900к после этой хуйни, зависаний в барузерах попыток разгонов я просто поменял на 7800x.
Твой проц топ гнать ненадо он выдаст все что должен в полной стабильности
А зачем гнать новые топовые процы? Я всегда считал что гнать есть смысл если у тебя старая система и тебе просто необходимо выжать максимум возможного🤔
Можешь андервольт сделать, макс частоты лучше держать будет, тоже своего рода получишь разгон)
Удивительно, что такие элементарные вещи не понимает огромное количество людей. Рад, что теперь не нужно будет писать кучу текста, чтобы это объяснить, достаточно будет просто дать ссылку на это видео. Спасибо!
лучше бы ссылку на видео сталкаша давал, он более полно раскрывает тему
Отличное видео, правда с довольно очевидными вещами, но, наконец-то, кто-то рассказал о них чётко, подробно, и с примерами. Ждём видео про оперативную память! Как понять, что тебе не хватает пропускной способности, как понять, что у тебя слишком большие задержки, и какие тайминги для этого нужно «подтянуть», и что изменять в процессоре, если дело в нём. Андервольтить, выключать гипертрейдинг, повышать частоту на всех ядрах, или на нескольких.
4:00. Это называется не упор в проц, а упор в движок игры
И из года в год на более мощном железе упор в движок игры будет отходить все к большому и большему количеству фпс
Проц ты можешь поменять а игру в которую хочешь играть нет. Поэтому упор в процессор.
Нет это упор в процессор т.к. если поставить такой же но с большими частотами или более производительной архитектурой то производительность в игре вырастит. А сколько потоков может загрузить игра это уже особенности движка.
@@СтаниславЧуприна Понял хоть сам, что написал?
@@ЕвгенийСом-д7д По вашей логике никогда не будет упора в движок, т.к. процы всегда выходят все новее, с более продвинутой архитектурой, будут давать все больше фпс
Никогда не нужно смотреть на общий показатель загрузки CPU. Нужно смотреть графики по ядрам. Тогда станет понятно куда оно там упирается. Шёл 2024 год, но игроделы с трудом умеют в многопоточность.
Тем более, что в диспетчере очень наглядно отображается загрузка каждого потока. Последнее время обратил внимание, что на графиках практически не используются виртуальные ядра. Вырубил их нафиг, проц стал стабильнее работать.
да зачастую и графики по ядрам ничего не дадут, тот же хант шоудаун хороший показатель: с одной и той же видяхой при смене проца нагрузка меняется с 60% на 80%, но не более - очевидно упор в обоих случаях в проц, но во втором случае если смотреть загрузку по ядрам, то хант не грузит ни одно ядро выше 70%, видимо игра это тупо не умеет делать.
рома, так объяснять, как это делаешь ты - еще надо уметь. ты просто красавчик. ты задаешь правильные вопросы и подбираешь правильные методики, что найти ответы на эти вопросы и, к сожалению, потом появляется еще больше вопросов, но это уже не твой косяк =))))) успехов! давай еще!
Процессор в играх занимается двумя основными задачами:
1) Расчет игровой логики, всякие там скрипты, физика и прочее.
2) Подготовка сцены для расчета на видеокарте.
Чем больше объектов в сцене - тем больше нагрузка на процессор, поэтому игры с открытым миром такие требовательные к ЦПУ.
К сожалению, игровые вычисления, в отличие от рабочих задач (какого-нибудь рендеринга) плохо параллелятся по ядрам.
Поэтому идеальным игровым процессором, был бы какой-нибудь убер одноядерник, с тактовой частотой 20 Гигагерц, но такой к сожалению пока не изобрели.
Поскольку игры сейчас в основном кросс платформенные, разработчики худо бедно научились распределять нагрузку на 8 ядер.
Сейчас идеальным игровым процессором будет 8ми ядерник, с максимально высокой частотой на одно ядро.
Но опять же, всегда надо отталкиваться от монитора.
Если у вас моник 240 герц, то значит вам нужно чтобы и видеокарта и процессор могли в игре выдавать 240 фпс.
Если же у вас дешманский 60 герцовый моник, то будет достаточно бомж сборки, выдающей 60 фпс. Все что выше, будет в молоко. Ну или пердеж в лужу, как вам больше нравится.
@@MrGrIgar1 на 60гц монике достаточно и 120 фпс в шутерках. А если в шутерки не играешь то можно спокойно играть с локом на 60. Но всё равно приятнее, даже в сапера играть, при кофигурации как для шутера😁
Игры можно заставить хорошо переселится но проблема что тупо дорого и нету возможности ждать отстающего(случаи когда из за того что положили важную задачу на слабый вычислительный блок приходится ждать всем остальным, что и можно было наблюдать на первых арм комбинированных процессорах почти везде ) , потому приходится игнорировать всю доступную разбросанную мощность .
ещё один из секты герцы = фпс
@@Vladislav2200 Как бы не одно и тоже но чтобы лезть туда нужно 3 подумать а нужно ли это тебе. Бикос после этого половину мониторов и технологий для тебя станут полным мусором.
@@Vladislav2200 еще один чак норис в теории, а на практике хз.
Давно ловлю себя на мысли что не хватает кнопки суперлайка для твоих видео!
Скоро добавят кнопку "хайп'
@@lynrayy под рутуб хотят закосить, типа "в топ"???)))
@@sleepman9069 Не шарю за эту помойку
Чел ты лучший, искал инфу 3 часа 0 тру инфы, посмотрел 18 минуты ролик случайно попавшийся на ютубе, разобрался в строении пространства и матерри, спс бро
Никогда не гнался за многоядерностью. Когда все мечтали о quad, я покупал pentium с максимально высокой частотой, когда все перешли на 6 и 8 ядер, я купил i5 4/4 с высокой частотой, все мечтают о i7 14700, я до сих пор сижу на i3-10105f. Все просто, я работаю в Autocad 😅.
А ещё, не стоит забывать, что помимо количества ядер и частоты, есть ещё количество транзисторов, которе определяет количество операций за один такт.
про автокад загнули, там как раз в процессор упор и нужно много ядер, если не стоит проф видеокарта, которую автокад поддерживает, а их там, в списке на сайте, мало, обычные видеокарты он не воспринимает и рендерит процессором
@@Anclesam72 далёкий Вы человек от автокада. Я в нем работаю уже более 15 лет и много разных Маш перетестировал и поверьте знаю о чем говорю. Если использовать рендеринг моделей, то да, многоядерность используется как и мощная профкарта, но в самом черчении никаким образом кол-во ядер и тем более проф карта никак не влияют на процесс. Человек который будет чертить в автокаде хоть на пентиум g7400, хоть на i9-14900 разницы не ощутит совсем.
@@pc7423 1 - Радуют люди, кто пишет вы далеки, если даже не знаком и не знает чем человек занимается, я скажу, на фоне вашего коммента, что вы вообще его ни разу не юзали.
2 - Кому нужен автокад, тем более 15 лет работы в нём, без рендера? Это как в фотошопе геометрические фигурки рисовать и не надо тут загибать про нет разницы, ещё какая от проца разница, на 4-х ядернике, типо вашего гиперпня, тормозит ужасно, может вы древним автокадом пользуетесь, но 2000+ требует хорошее железо, проверено опытом
@@Anclesam72 ua-cam.com/video/EQY-qnRaF5Y/v-deo.htmlsi=M6YJ2f9_tGW7jh2X тут в целом человек провел тесты на разных ноутбуках.
Столкнулся с такой проблемой на i9 13900hx, на своем ноутбуке, когда по ностальгии запустил far cry 3 , игра уходила в бесконечную загрузку , в итоге уменьшил количество потоков до половины, т.е до 16 и игра запустилась без проблем. Долго разбирался, так как в far cry 4 таких проблем не было (разница в 2 года) , просто не ожидал. rtx 4060 8гб, озу 32гб
Оставь всего 6 ядер и увидишь в фар край 4- 5 ещё выше фпс.Эти игры не умеют в многоядерность.Сам сталкивался и думал что не так.
Отличный разбор как для новичков так и для тех кто немного шарит в железе.
Привет, а ты не хочешь сделать видео про "аномальный электрический инпут лаг" (джиттер)?
Если глубоко вникнуть и покопаться в данной теме, это довольно обширная, массовая и глобальная проблема, в которую многие не верят, но с ней встречаются абсолютно все в большей или меньшей степени (киберспортсмены и аудиофилы в особенности).
Качество электричества, заземления и других факторов (комплектующие пк, программная задержка) - очень сильно влияют на задержку ввода. Эту проблему никак программно не увидеть, кроме замера электромагнитных полей и отклонений в работе программ/игр и мыши, даже качества картинки на экране.
Очень интересная тема, которая к сожалению до конца не решена.
Люди собирают различные схемы для сжигания эм/помех, отведения наводок из проводки, но 100% решения в данном вопросе нет.
Разобраться и осветить эту проблему для данного канала - было бы очень интересной историей.
нужно просто с утюгом играть и всё
Я думаю что всё же эта задача посильна для "Этот компьютер" 🤔
@@danila_fadeevw Да, и свечку за здравие ПК ставить
Коли ресурсів процесора вистачає, але гра їх не використовує та недовантажує відеокарту, таку ситуацію я називаю не упор в процесор, а упороті розробники
Почитай про Закон Амдала, щоб не бути клоуном! І подивись на кількість ядр на графіках. Проблема не в розробниках, а в аврхітектурі ПК і паралелизації!
Блин, такой видос информативный и понятный
Спасибо за проведенную работу
Берите фикус пацаны, и 8 ядер и 5 ггц
А разработчики говорят что ты просто физически не можешь тупо всё распараллелить. Нет такого инструментария, структра/архитектура под это не выстроена. Типа всё-равно 1о основное ядро занято чем-то фундаментальным в плане работы движка, потом ещё 1-3 ядра задействуется для задач второго порядка, а остальное уже на условную стабильность уходит в т.ч. - на битву с фоновыми задачами OS.
Может конечно какие-то гуру с самописным диким движком могут разделить работу на больше чем 2-4 ядра, но подавляющему большинству - это не удастся. В общем как-то так слышалось от ребят что действительно делали игру, причём ремейк старой классики так скажем.
Это конечно не значит что 2-4 ядерники нужно покупать. но скажем 8 ядерник - прям хорошо, а остальное условно говоря так себе (ну при идеальных вакуумных условиях). Но тут ещё один нюанс - на всяких многоядерниках - зачастую более отборные чипы и по этому 1-4 ядра на них могут буститься на бОльшие частоты. Вот и получается парадокс, что для максимальной производительности - надо покупать самые старшие процы, но то-ли отключать лишние ядра, толи просто оставлять турбобуст родной в надежде что проц лишние ядра не будет гонять в холостую а всё отдаст самым производительным из них. Но тут снова нюанс - у AMD процы под теплорапределительной крышкой - делятся на блоки CCD, вообще вроде как эти блоки изначально рассчитаны на 8 ядер всегда. - у 6-ядерников - скорее всего отбраковки, где отключаются 2 ядра. В реале кристалл у них условно 8 ядерный. А 8 ядерники - просто рабочие и менее бракованные которые на все свои ядра без отключения - работают). А многоядерники самые отборные, но при этом у них по 2+ блока CCD (условно 12 ядерник это 2 CCD блока 8+8. Но в какой компоновке ? 8+4(2 отключенных) или 6(2 откл)+6(2 откл), или ещё какие - не знаю), соединящиеся шиной и из-за этого в некоторых играх может быть задержка из-за взаимодействий CCD блоков между собой и по этому - такая компоновка вроде как - хуже. Но при этом всё-же у самых старших 12+ ядерников и тд - более отборные чипы с большей частотой на 1 ядро. В итоге снова каша получается.
многопоток - это асинхронное программирование, у 99,9999% разрабов от этого плавятся мозги, но это совсем не тривиальная вещь. Хотя киберпанке под финал прикрутили хороший многопоток.
Тогда почему в Тотал вар фараон (или троя), настолько хороша многопоточность, что туда ксеон на 56 ядер поставь все съест?
Может потому-что они не мудаки?
Лукавят такие разработчики. Распараллелить можно. Но никто не говорил, что это будет легко и просто. Сложность задачи растет экспоненциально количеству ядер/потоков. Вот и получается, что проще/дешевле/разумнее (подставь любое понравившееся слово) делать кое-как, тем более что инвесторы подгоняют
@@miks4natik так наиболее простой путь выбирают все и ты
@@ГригорийШумков-ш9з чем больше юнитов (плотность толпы в шутанах, играх с открытым миром и прочего, типа ЖТА 5 и Киберпука), тем выше нагрузка на проц. Это база. Но тут прикол как раз в том, что они однотипные. Поэтому движок стратегий он таки немного другой в этом плане. Плюс полигоны и текстурки попроще.
и просто, и гениально. спасибо за видео! выпускай их по возможности почаще, будет прекрасно 🤝
Много воды.
По сути всегда во что то упор. Если видеокарта загружена на 99% то логично - упор в видеокарту. Всегда будет упор во что то. Игр где нет упора ни во что - не бывает. Смысл тогда выяснять, во что упор?
И столько воды налил, а про главное не сказал. В основном процессор ограничивает его же кеш, а не оперативка. Последние x3d процессоры это демонстрируют. Вы можете на интеле влупить 8000 мгц на оперативку, но все равно амд x3d будет быстрее с оперативкой 6000 мгц.
И по сути видео бесполезно. Вам не нужно выяснять "хватает ли процессора" или "хватает ли видеокарты"? Есть понятие "хватает ли вам фпс?". Если игра 100+ фпс, то какая вам разница что там недозагружено?
А так послушайте совет - в современных играх в 99,99999999% случаев не хватает видеокарты. В подавляющем большинстве случаев можно накинуть графических настроек и добиться 99% загрузки вашей видеокарты, даже на слабом процессоре.
Игра где нет упора ни во что, это игра где от фпс зависит физика, или время. Red Alert 3 в пример. Там разрабы лок на 30 фпс сделали, так что упор в игру хахааха
Полезное видео . Мне понравилось .
"Если видеокарта загружена на 99% то логично - упор в видеокарту" Получается в конце видео 4070 не достаточно для сталкера? ну разумист, умен не по годам.
@@BlackHole-ei9mi лок на фпс делают тогда, когда разработчик накосячил с кодом и привязал физику к тикам.
На самом деле я тоже не совсем понял сути видеоролика
Разработчики игр не распределяют загрузку по ядрам, а взаимодействуют с потоками (не потоками гипетрединга) а уже ОС распределяет потоки по ядрам и физическим потокам, какая оптимизация от разрабов? Разработчикам прикладного ПО недоступен данный инструментарий, только пытаться костылями подбиться разве что, но вряд ли таким кто заморачивается
Написал про это в лонгриде выше, да. Процессы -> домены -> потоки. Тема не раскрыта. Думаю, что там просто челы при написании кода с параллелизмом просто позволяют рантайм среде решить, сколько потоков выделять.
По идее, этим должен заниматься разработчик движка. Указать, где какой поток в асинхронных вычислениях должен выполняться на проце возможно, но это действительно не работа разраба, если он имеет дело с покупным движком.
никто не мешает разработчику для каждой модели ЦП использовать свою affinity mask, но так никто не заморачивается, хотя в редких случаях бывает приходится, как с в случае больших-малых ядер
Не совсем. У тебя есть ещё прослойка в виде ДХ/Вулкана. Которая подготавливает кадр, полигоны, тени и прочее и передаёт их на проц и карту. Вот от оптимизации движка к ним и зависит, как именно будет работать многопоточность.
Красавчик, отличное видео. Почти все знал до просмотра, но анализ диспетчера задач удивил. Хотя давно подозревал, что его 100% на самом деле 170%, которых в поцессора нет.
Упор не в процессор, а в движок. Это очевидно, запас по производительности процессора есть.
В любом случае, если ты поставишь процессор, у которого мощность на ядро больше, то и фпс станет больше.
Если ты можешь увеличить фпс за счёт смены проца, значит ранее и был упор в процессор.
Всем и так давно очевидно, что игры не умеют в многопоток, зачем вы тут такое высираете.
Человек довольно подробно объяснил главную мысль ролика, но всё равно находятся люди, которые базовую мысль так и не поняли
И если уж на то пошло, то у проца есть запас по ядрам, но не по мощности на одно ядро.
@@shinra_tensei5169 в том то и дело что даже самый хваленый 7800Х3D выдаёт похожую производительность а значит проблема далеко не в процессоре. Само понятие bottleneck (в играх) это и есть уровень загрузки цп против видео карты.. Куда ещё можно добавить оперативную память.
По факту увеличение мощности графической карты и/или улучшеная софт оптимизация даст гораздо больший прирост производительности чем усиление цп.
надо движок разогнать и добавить поддержку 8-16 ядерных процов. Только как?
где сталкаш ? зовите сталкаша, пусть раскрывает
Его в дурку вроде закрыли😂
Он разве раскрывал что-то? Ты кажется путаешь с техноглобом
@@mycroft7428 Ничего не путает, он раскрывал FX, да на тот момент все его раскрывали и срались почем зря
зачем сталкаш? Рома тут всё правильно и доступно изложил - тут не к чему придраться.
@@Water-T чушь какая-то. Он не раскрывал, а разгонял FX. Просто гнал не ядра, а мост, контролер и память, а не только ядра, как те, кто не разобрался, по типу глоба.
Спасибо за ролик. Было бы круто перенаправить ресурсы пафоса и теории заговора на технически подробности, но имеем что имеем и на том спасибо)
Изучите эту тему полностью,а потом будете выносить свои вердикты!😂😂😂
Люблю эти общие фразы ни о чем
@@Compmaniac ни о чём твоё беспонтовое видео...))) Или это видео было ради видео?)))
оперативку и проц всегда полезно подразогнать. хотя бы оперативку. и если есть вариант проц. на любом железе. ну и ясно что многое зависит от прямоты или кривости прог и игр.
@@SYSTEMOC .Уже ближе!!!)
@@straightedge1176 ну так научи его. мне даже самому интересно что же там такое волшебное есть то? :D где учиться то? У кого?
Начинается сбор душнил в комментариях.
Я думал что то интересное, а это очевидное 😅 Но за объёмную качественную работу спасибо. Кто то точно начнет понимать чуть лучше как это работает😊
Рома ты гений, настолько доступно обьяснять дано далеко не каждому
Спасибо! Очень доступно и по существу. Вроде бы очевидные вещи, но в голове как-то это всё не компоновалось до просмотра видео.
Лучший, все четко и понятно. Буквально на днях занимался андервальтингом и выставлял лимиты на проц. Ты мне просто глаза раскрыты
Жестко ты заморочился, спасибо узнал кое что новое для себя.
Классный разбор. Знал и пользовался тем, что можно смотреть на загрузку видеокарты, но детали процесса были мне не ясны. Спасибо.
Прекрасно и подробно рассказано. Жаль только зная эту инфу ничего не сделать, как игры не умели, так и не умеют использовать все ядра. А с каждым годом оптимизация всё больше похожа на миф
Очень классно получилось, донести инфу! Понятно сразу стало в чем гвоздь!)
Рома спасибо, я прозрел!)) Реально думал что упор в процессор это индикация нагрузки к сотке!))
Очень полезное видео, довольно трудно найти всю эту инфу, а тут она в одном видео.
*ИНТЕРЕСТНО)) Я думал я все знал о копьютерах, оказалось что такую простую вещь но упустил*
Чувак - это офигенно!)
Отличный видеоролик. Спасибо за эту порцию просвещения в этой теме
Спасибо. Так сложно было объяснить это людям которые были уверены что понимают логику этих индикаторов и упирались рогом...
Ты такой дотошный! Но это тебя выделяет от всех!!!! Подписан на тебя давно! Каждый раз лайк у тебя честно заработанный!!!
Материал очень интересный и познавательный!
Думаю, правильней будет говорить не "упор в процессор", а "упор в оптимизацию" работы процессора. Так как "упор в процессор" подразумевает полную загрузку процессора, а не частичную, на номинальную мощность.
В очередной раз Рома доказал, что можно вышмат объяснить на языке приматов, если делать это со знанием дела и желанием. Отдушинский респект, хорошо узнавать как что-то работает, будучи диванным экспертом
Блин, чувак, я буду твои видосы отправлять клиентам, чтобы они понимали, почему и для чего я рекомендую ту или иную железку для апгрейда)))