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プリンがねむるを直撃させた時のホームラン音が一撃必殺って感じで大好きです。
ヨッシーの空上喰らってて音がメンタル的にくるのでいつも楽しませてもらってます。ありがとうございます
第一にしっかり作品で使われてる音の波形を出してくれるのめっちゃありがたすぎる……
攻撃を当てた時の手応え感、これがちゃんと感じられるゲームって触ってるだけで楽しいんですよね
音響一筋の専門家が最近の技術して話してたレベルの内容。知識なのか考えた結果なのかわからないがどのみち恐るべきこと。
音ゲーの打音でこれを守れてないと本当に叩きづらくなるので大事だなあとしみじみ
シャアアアアアアン(残響爆音)
スクスタ
ロボゲーとかのレーダーとかの音もこの辺守ってくれてるのありがたいよな。
フリー効果音なんかは特にこういう加工がされてなくて「雰囲気めっちゃいい感じなのに連続再生したらいい感じにならないから違うの使うか~」と渋々違う効果音を使った経験がありますね(そもそも動画用で作られていてゲーム用ではない、という場合もありますが)どういう素材がゲーム向けに良いのかという知識が本動画によってより一般化され、ビギナーを含めたゲーム制作者にとって良い環境になる事を願っています。
音まで細かく見てるのか、、、どれだけ優秀なゲームクリエイターなんだ、、、
ゼノブレイド3の戦闘でブレイクやダウンなどの重要なリアクションが発動するときに「バシィ!!」ととても気持ちいいSEが鳴ってるな、と思っていたけれど桜井氏の話を聞いてなるほどなぁと得心しました
新パルの古代の狙杖の射撃音の長い残響が大好きです。あの独特な音聴きたさにメイン神器にしてました!
スマブラSPはマルスの先端と根元で比べるとわかりやすいけど、強い攻撃はドゥクシって感じで弱い部分はシュンって音だから何をくらわせれば強いのかが実感として湧くのが良い。プロコンのHD振動だとその音がそのまま振動になって伝わるから尚更
ゲームに合わせた音作りって大切だよね。鉄製なのにスッカスカな音がなる剣とか醒めるもの
桜井さんが、本当に全部に関わってるからこそ良いゲームが出来てると感心すると同時に、この人抜きでスマブラは作れないんだとも思う
聞きなれた実際の『スマブラ』の音を使っての説明だからメッチャ分かりやすい
アタックの高い音+音の芯になる低めの音みたいにいくつかの音が組み合わさってるのも多くて拘ってるからこそのダイレクトな操作感が気持ちいい最近の音楽でもアタック強め残響ほどほど、が多いしね(最近に限らずではあるけど)むしろアタックの美味しいところだけぐらいに残響が少ないのもあるし
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
個人的にだけど、スマブラのヒット音は64版のクッソうるさい「ドカ」「バキ」って音が一番好きなんだ…
音楽制作で使われる手法と結構違うのビックリだ音楽だと特に音圧高めのミキシングを目指すなら残響とかリバーブを別処理(メイン音とは別のミキサーに通す)して、メインの音の出力に合わせてリバーブをダッキングすることが多い気がするメイン音がリバーブに掻き消されることなく目立たせつつ、リバーブの空間処理を尊重することが狙いゲームも同じ手法かなと思ってたけどよく考えたら別のリバーブ処理でサイドチェーンとか無理だよな
スマブラの攻撃ヒット音聞いてると脳からドーパミン出てきて気持ちよくなっちゃうトゥーンリンクとかカズヤの音は特に聞いてるとドバドバ出てくる
……(実際のパンチでも衝撃は強く、短く意識するのがいいと言われた。ゲームの音も同じなのはおもしろいと思いました。ためになる動画ありがとうございます🎉)
コンマ数秒を争うゲームだから全てにおいてプレイヤーに素早く伝える必要があるんですね、、、単にしっくり来る音とかだけじゃダメなんだ
カズヤのヒット音好き
メタナイトの横スマのヒット音好きだわ
考えられすぎててビックリする…やはりスゲェゲームだよ…
ヒットストップ中に鳴り終わって、あとは残響というのは、ヒットストップの手応え感にも寄与するのだろうなあ
ゲームの効果音も深い考えが必要なんですね。勉強になりました。
絵を描くときの線にしろ、アニメーションのイージングにしろ、効果音にしろ、やっぱりメリハリを大げさくらいにつけるといいですよね(もちろんリアルに近いものだったりすると合わなかったりするので、作品によりますが....)
これファイターだけじゃなくてモンスターボールから出てくるポケモンとアシストフィギュアのヒット音も...だよなぁ
なんで全部に詳しいんだろう…殆ど全て監修してるのすごすぎふ
視覚系エフェクトも同じようにアタック強めで早めに消えるのがスマブラには向いていると仰ってましたけど、そういえばSEってサウンドエフェクトの略で、音もエフェクトの一種なんだなと……いや知ってる人には当たり前の話なんですが
スマブラを違った視点から観る楽しさが産まれていますね🤔
うぽつです。今回の話も興味深かった。普通の格闘ゲームなら兎も角、スマブラは攻防が激しい上に大人数での対戦もあり得るゲーム。間延びした効果音だと音が混ざって聞き取りにくくなるのね。最終的にタイトルのような効果音が一番、という結論になる訳だ。ゲームにあった効果音… 面白い話だった。
ヨッシーの空後空上の音が1番好き
Loadingアイキャッチの音もなんかキモチイイ
0:50 「ここが貴様の墓場だ!」(空耳)
動画編集で効果音入れる時は似たような考えでやってました。
加工OKでアタック音遅いフリー音源とかなら、自分で前100msカットして、それで今度は突然鳴り過ぎるなら40msくらいの急速なフェードインとかしても良いかもですねー。
どこでこんなに幅広く勉強してるの?
スマブラって イメージが 花火の音だから 全然OKですね イメージの音って なかなか難しく勉強なりましたね(*゚∀゚)
音量調節ってその人の環境や耳に影響されるから難しそうですね。自分はこれまでヘッドホンを何台も買い替えてきましたが、ヘッドホンによって最適なボリュームが違うんですよね。それに普段から大きい音ばかりを聴いていると小さい音が聞こえなかったり満足できなくなるし、その逆も然り。
アタックって用語出てる辺りADSRの概念しっかり把握してそうだなぁ桜井さん
まじ天才すぎるよ、、、、
シュルクの剣攻撃のライトセイバーみてえなブォンって音がたまらねえ
I love this channel!
服が無地だ…珍しい
スイカゲームで果物が合体するときの音も小気味よいですよね。くせになる、
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます😊。❤🎉😊手応えと音の重なりをなくすのが大事だということが分かりました。
Nice!
💖
こだわりを通したいがあまり質だけを重視したのか、ボイスやBGMとかち合ってなんのことやら分からなくなるような効果音、たまにあるんだよなぁ。そしてそう言うゲームに限って音量設定が無かったり、あっても機能しなかったり…
今回のバドミントンみたいなふっとび方と、全く同じですね!
何を奏でて? 誰に届けたくて?不確かな ままでいいどんなに暗い感情も どんなに長い葛藤も歌と散れ 残響♪・・・と、歌いたくなる。
音のレスポンスはアクションやシューティングなんかだととくに重要ですよね。あまりしつこくてもやんわりでも判りづらくなっちゃいますし…。
こんにちは高評価ですお久しぶりです
監修内容多すぎて倒れないの?!
これ、遅延を感じるので必須
音もゲーム側からのリアクションの1つとして効果音が作られてるゲームは、確かに手触りが良く感じる。逆に見た目に合わせ過ぎて遅かったりするものはモッタリした感じ。コマンドバトルならまだいいけど。
男前だなぁ
桜井さんがデスクリムゾンのプロデューサーをしていたらどんなゲームになってたのだろうか
敵味方双方のヒット音は分かりやすく、視覚的にも聴覚的にも遊びやすいゲームになってたり…?
ドゥクシ!
昔のゲームのピコピコ音が好き
今日も若々しい😊
Sakurai San, please make an M rated game from your mind as an original IP, i would buy it along many others !!!
音も映像もレスポンスの早さ大事ですね。稀にですが十分なスペックはあるだろうにレスポンスを軽視しているゲームが会うとボタンを押しても動かない、フリーズしている感触が手に残るのでプレイしていてストレスが溜まりますね。
Ling😊
風呂上り?
動くとし動くとし動くとし
Lol
に
プリンがねむるを直撃させた時のホームラン音が一撃必殺って感じで大好きです。
ヨッシーの空上喰らってて音がメンタル的にくるのでいつも楽しませてもらってます。ありがとうございます
第一にしっかり作品で使われてる音の波形を出してくれるのめっちゃありがたすぎる……
攻撃を当てた時の手応え感、これがちゃんと感じられるゲームって触ってるだけで楽しいんですよね
音響一筋の専門家が最近の技術して話してたレベルの内容。
知識なのか考えた結果なのかわからないがどのみち恐るべきこと。
音ゲーの打音でこれを守れてないと本当に叩きづらくなるので大事だなあとしみじみ
シャアアアアアアン(残響爆音)
スクスタ
ロボゲーとかのレーダーとかの
音もこの辺守ってくれてるの
ありがたいよな。
フリー効果音なんかは特にこういう加工がされてなくて「雰囲気めっちゃいい感じなのに連続再生したらいい感じにならないから違うの使うか~」と渋々違う効果音を使った経験がありますね(そもそも動画用で作られていてゲーム用ではない、という場合もありますが)
どういう素材がゲーム向けに良いのかという知識が本動画によってより一般化され、ビギナーを含めたゲーム制作者にとって良い環境になる事を願っています。
音まで細かく見てるのか、、、
どれだけ優秀なゲームクリエイターなんだ、、、
ゼノブレイド3の戦闘でブレイクやダウンなどの重要なリアクションが発動するときに「バシィ!!」ととても気持ちいいSEが鳴ってるな、と思っていたけれど
桜井氏の話を聞いてなるほどなぁと得心しました
新パルの古代の狙杖の射撃音の長い残響が大好きです。
あの独特な音聴きたさにメイン神器にしてました!
スマブラSPはマルスの先端と根元で比べるとわかりやすいけど、強い攻撃はドゥクシって感じで弱い部分はシュンって音だから何をくらわせれば強いのかが実感として湧くのが良い。
プロコンのHD振動だとその音がそのまま振動になって伝わるから尚更
ゲームに合わせた音作りって大切だよね。鉄製なのにスッカスカな音がなる剣とか醒めるもの
桜井さんが、本当に全部に関わってるからこそ良いゲームが出来てると感心すると同時に、この人抜きでスマブラは作れないんだとも思う
聞きなれた実際の『スマブラ』の音を使っての説明だからメッチャ分かりやすい
アタックの高い音+音の芯になる低めの音みたいにいくつかの音が組み合わさってるのも多くて拘ってるからこそのダイレクトな操作感が気持ちいい
最近の音楽でもアタック強め残響ほどほど、が多いしね(最近に限らずではあるけど)
むしろアタックの美味しいところだけぐらいに残響が少ないのもあるし
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
個人的にだけど、スマブラのヒット音は64版のクッソうるさい「ドカ」「バキ」って音が一番好きなんだ…
音楽制作で使われる手法と結構違うのビックリだ
音楽だと特に音圧高めのミキシングを目指すなら残響とかリバーブを別処理(メイン音とは別のミキサーに通す)して、メインの音の出力に合わせてリバーブをダッキングすることが多い気がする
メイン音がリバーブに掻き消されることなく目立たせつつ、リバーブの空間処理を尊重することが狙い
ゲームも同じ手法かなと思ってたけどよく考えたら別のリバーブ処理でサイドチェーンとか無理だよな
スマブラの攻撃ヒット音聞いてると脳からドーパミン出てきて気持ちよくなっちゃう
トゥーンリンクとかカズヤの音は特に聞いてるとドバドバ出てくる
……(実際のパンチでも衝撃は強く、短く意識するのがいいと言われた。ゲームの音も同じなのはおもしろいと思いました。ためになる動画ありがとうございます🎉)
コンマ数秒を争うゲームだから全てにおいてプレイヤーに素早く伝える必要があるんですね、、、
単にしっくり来る音とかだけじゃダメなんだ
カズヤのヒット音好き
メタナイトの横スマのヒット音好きだわ
考えられすぎててビックリする…
やはりスゲェゲームだよ…
ヒットストップ中に鳴り終わって、あとは残響というのは、ヒットストップの手応え感にも寄与するのだろうなあ
ゲームの効果音も深い考えが必要なんですね。勉強になりました。
絵を描くときの線にしろ、アニメーションのイージングにしろ、効果音にしろ、やっぱりメリハリを大げさくらいにつけるといいですよね(もちろんリアルに近いものだったりすると合わなかったりするので、作品によりますが....)
これファイターだけじゃなくてモンスターボールから出てくるポケモンとアシストフィギュアのヒット音も...だよなぁ
なんで全部に詳しいんだろう…殆ど全て監修してるのすごすぎふ
視覚系エフェクトも同じようにアタック強めで早めに消えるのがスマブラには向いていると仰ってましたけど、
そういえばSEってサウンドエフェクトの略で、音もエフェクトの一種なんだなと……いや知ってる人には当たり前の話なんですが
スマブラを違った視点から観る楽しさが産まれていますね🤔
うぽつです。
今回の話も興味深かった。
普通の格闘ゲームなら兎も角、
スマブラは攻防が激しい上に大人数での対戦も
あり得るゲーム。間延びした効果音だと音が混ざって
聞き取りにくくなるのね。最終的にタイトルのような効果音が
一番、という結論になる訳だ。ゲームにあった効果音… 面白い話だった。
ヨッシーの空後空上の音が1番好き
Loadingアイキャッチの音もなんかキモチイイ
0:50 「ここが貴様の墓場だ!」(空耳)
動画編集で効果音入れる時は似たような考えでやってました。
加工OKでアタック音遅いフリー音源とかなら、自分で前100msカットして、それで今度は突然鳴り過ぎるなら40msくらいの急速なフェードインとかしても良いかもですねー。
どこでこんなに幅広く勉強してるの?
スマブラって イメージが 花火の音だから 全然OKですね イメージの音って なかなか難しく勉強なりましたね(*゚∀゚)
音量調節ってその人の環境や耳に影響されるから難しそうですね。
自分はこれまでヘッドホンを何台も買い替えてきましたが、ヘッドホンによって最適なボリュームが違うんですよね。
それに普段から大きい音ばかりを聴いていると小さい音が聞こえなかったり満足できなくなるし、その逆も然り。
アタックって用語出てる辺りADSRの概念しっかり把握してそうだなぁ桜井さん
まじ天才すぎるよ、、、、
シュルクの剣攻撃のライトセイバーみてえなブォンって音がたまらねえ
I love this channel!
服が無地だ…珍しい
スイカゲームで果物が合体するときの音も小気味よいですよね。くせになる、
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます😊。❤🎉😊手応えと音の重なりをなくすのが大事だということが分かりました。
Nice!
💖
こだわりを通したいがあまり質だけを重視したのか、ボイスやBGMとかち合ってなんのことやら分からなくなるような効果音、たまにあるんだよなぁ。そしてそう言うゲームに限って音量設定が無かったり、あっても機能しなかったり…
今回のバドミントンみたいなふっとび方と、全く同じですね!
何を奏でて? 誰に届けたくて?
不確かな ままでいい
どんなに暗い感情も どんなに長い葛藤も
歌と散れ 残響♪
・・・と、歌いたくなる。
音のレスポンスはアクションやシューティングなんかだととくに重要ですよね。
あまりしつこくてもやんわりでも判りづらくなっちゃいますし…。
こんにちは高評価ですお久しぶりです
監修内容多すぎて倒れないの?!
これ、遅延を感じるので必須
音もゲーム側からのリアクションの1つとして効果音が作られてるゲームは、確かに手触りが良く感じる。
逆に見た目に合わせ過ぎて遅かったりするものはモッタリした感じ。
コマンドバトルならまだいいけど。
男前だなぁ
桜井さんがデスクリムゾンのプロデューサーをしていたらどんなゲームになってたのだろうか
敵味方双方のヒット音は分かりやすく、視覚的にも聴覚的にも遊びやすいゲームになってたり…?
ドゥクシ!
昔のゲームのピコピコ音が好き
今日も若々しい😊
Sakurai San, please make an M rated game from your mind as an original IP, i would buy it along many others !!!
音も映像もレスポンスの早さ大事ですね。
稀にですが十分なスペックはあるだろうにレスポンスを軽視しているゲームが会うとボタンを押しても動かない、フリーズしている感触が手に残るのでプレイしていてストレスが溜まりますね。
Ling😊
風呂上り?
動くとし動くとし動くとし
Lol
に