【栄冠ナイン】アップデート(8/22)前後の相手チームの打撃力検証!【パワプロ2024】
Вставка
- Опубліковано 19 вер 2024
- 注釈一覧
※1
検証にこの投手を使った理由は、弱小相手なら抑えられそうな能力があり、発動機会が状況に左右される特能(対ピンチなど)を持たないから
(検証結果に振れ幅が生じにくいため採用)
※2
自動進行中と指示機会で、個別に検証を行っている理由は、こちらの動画で詳しく解説しています
→ • 【検証】実は栄冠ナインの攻略に重要!監督試合...
指示機会の被安打率検証時の条件
検証数は全て300打席
相手の打線はミートパワーF~D 平均E
味方の守備力はF~D 同じく平均E
調子は投手が普通の時のみ計測
戦術は全ておまかせを選択(数字は不問)
四死球、犠打、犠飛、スクイズ、失策、野選はカウントしない
スタミナ切れが発生した場合は、その時点で試合を中断
また以前の動画と数値が異なっていますが、これは今回の検証のため、改めてデータを取り直したからです
#パワプロ #パワプロ2024 #栄冠ナイン
使用した素材
VOICEVOX:冥鳴ひまり
フリーBGM DOVA-SYNDROME
dova-s.jp
『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet...
いらすとや 様 www.irasutoya.com
UA-camrのための素材屋さん 様 ytsozaiyasan.com
UA-camr Hack 様 unknownvideo.info
待ってました!
早速栄冠やってみます
検証ありがとうございます
アップデートでようやく2022-2023並みに遊べています
Yomuさん流のチーム作りで順調に強いチームが作れているのでやっと2024栄冠が始まった思いです
これからも動画楽しみにしています
待ってました!
前作と変わらんのだとしても、まだこんなに指示機会の打率高いんやなって思ってしまった
指示機会中はプレイヤーが任意に固有戦術切ったり伝令切ったり出来るから、何も出来ない自動進行より多少打高な方が守備面の釣り合い取れてるというのは一応ある
アプデ後に700の杉浦がいきなり7回に12失点した
打率 .540 40本とか 神様すぎでしょw
いつも参考になっています
今作はマイライフ(投手)に籠もってましたが、打球の飛びやすさを感じるのでそれも影響してそうです。打球飛びにくいにしてちょうどいい…って感じです。AIも選球眼と際どい球のポテンヒットが巧みすぎて、前作はエキスパートでも普通に抑えられたけど今作はノーマルじゃないと無理ですね…
おおよそ体感と同じくらいの数値です
露骨なセンター返し連打がない分ストレス値はアプデ前の10分の1になった
圧倒的に連打来ますねー
検証感謝です!ところで、同じポジションを連続で守備交代して途中出場経験値を貰う方法の効果が薄くなった、もしくは無くなったという噂を聞きました!Yomuさん的にはどう思われますか?
今作では経験値関連の検証を行っていないので、今のところわかりません。
機会があったら取り組んでみます。
いつも丁寧な検証感謝です。体感でも延々続く極端な連打は明らかに減ったと思う
指示機会の時に点が動きやすいのは、"そこの攻防を楽しむゲームだから"と言われればまあそうかなって感覚
自分の肌感覚でしか言えませんが、アプデ前後も打高投低のラインが下がっただけで、アルゴリズムは同じように感じます。自軍の総合力が低ければ終盤に大差負けしますし、総合力が高ければ相手を滅多打ちします。
アルテリオス計算式(数値が1でも高ければ圧倒し、1でも低ければ手も足も出ない)
まあ、いつもの栄冠って感じです笑
とてもわかり易い表現助かります。自動進行はペナントの高速試合と同じバランスと考えて良いのですかね?
そちらはまだわかりません。
高速試合であれば仕様が同じことは確認済み(どの能力がどの成績に影響するかなどは同じ)なのですが、『能力が同じであれば同じ成績になるのか』は未検証だからです。
今後検証する予定ですが、かなり時間のかかる作業なので、しばらくお待ちください。
@@yomuchannel7090 返信ありがとうございます。条件を同じにするのが不可能に近い(主に相手能力と調子の点で、あと信頼度も?)ので検証は厳しいですよね…
わざわざゲーム中に異なるルーチンを実装しているとも思えない一方で、よくよく考えると栄冠の場合投打バランスが見えないせいで下手すると対戦相手ごとに投打バランスが変わっている可能性もあるのか…
味方はどうでしょうね
体感凡打増えました
参考になりマッスル北村
試合終了まで自動進行で進める機能がほしいですね
栄冠クロスやったら快適すぎてビビったわ
あっちに映らせるために杜撰な作りしてんじゃねと思った
うぽつー
自分で回してて、前作最強だった盛り上げ伝令が今作あまり機能しないように感じたのですがどう思いますか?
アプデ前は相手の打撃力が高すぎて、盛り上げ伝令というか、守備力そのものがあまり機能していなかった印象があります。
アプデ後は検証で忙しく、自分でプレイできていないので、まだわかりません。
今後試していこうと考えています。
数字上ではそうでも、ストレス、不快感はアップデートしても全く変わっていないですね。
2023当時のゲーム仕様に戻してくれないと永遠に評価は変わらないと思います。
変わってない気がする。
検証おつかれさまです。質問させていただいてもよろしいでしょうか。
検証は、アプデ後は何試合されたのでしょうか。
また、スタミナ切れで中断と書かれていますが、だいたい何回までプレイできたのでしょうか。7回前後でしょうか。
概要欄には、検証した打席は300打席とあります。通常なら1試合あたり30~40打席程度なので、300打席だとたったの9試合程度しかしていないことになります。
また、スタミナ切れで中断となると、打ち込まれたとき検証を中断していると読み取れますが、通常プレイではスタミナ伝令を切り、そこから連打をあびていることが多い印象です(単純に指示時に打たれているということかもしれませんが)。
検証が7回や8回の序盤で終わるようなら、一番打ち込まれる8~9回の検証ができていないということになりますが、それであっておりますでしょうか。
それとも、概ねゲームセットまでいけているのでしょうか。
検証のサンプル数がどのくらい取れているのか、またどのような環境で取られたのか、気になったので、お教えいただければ幸いです。
丁寧な言葉の皮を被ったヤバい奴で草
ご質問への回答です。
①検証のサンプル数
概要欄に『指示機会の被安打率検証時の条件』と書いてある通り、300打席というのは『指示機会のみの打席数』です。
指示機会は一試合につき5~9打席程度なので、検証試合数は40試合以上となります。
②検証したイニングについて
『試合の後半ほど指示機会の発生条件が緩くなる』というゲームの仕様上、自然と後半の方が指示機会の発生頻度は上昇します。
そのため検証に使用したデータにおける、『7回以前』と『8回以降』の占める割合には大きな差がなく、8回以降の検証ができていないということはありません。
③伝令について
今回の検証では伝令は不使用です。
ただ以前に同様の手法で行った検証で、伝令が被安打率に悪影響を与えないことは確認済みです。