Если вы хотите отблагодарить меня за мою деятельность, то можете отправить любой ваш донат на Boosty - boosty.to/makeyourgame , а я вам в ответ пришлю ссылку-приглашение в ламповый Telegram-чат, где более 500 людей, которые вам будут помогать в изучении движка, 3Д и просто обсуждать игры, а также получите доступ к гигабайтам ассетов. А если вы решите оформить подписку, то помимо доступа в чат вы будете получать от меня ежемесячно два эксклюзивных видеоурока, которых не будет у меня на Ютуб канале. Рассказываю в этих видео про многие секреты Unreal Engine. Присоединяйся к единомышленникам! Доступ в чат - навсегда! ================================= Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal ================================= Мой аккаунт в Steam: steamcommunity.com/profiles/7... (Если хотите, чтобы я попробовал разобрать какую-нибудь механику из игры и записал об этом видео, то можете эту игру в Steam мне подарить, буду благодарен. Ну и просто так в друзья добавляйтесь:) ================================= Подписка на канал - только приветствуется! ================================= #games #unreal #unrealengine
Думаю, стоит объяснять основы уровня, метрики объем типы пространства и тд. Данное видео, на мой взгляд, вводное, и не относящиеся к базе левел-дизайна. А за объяснения инструментария и построение блокаута в Unreal, спасибо
В видео есть про основы уровня и метрики, а также про типы пространств) вы не посмотрели наверное до конца. Но с второй частью сообщения соглашусь, что да, это вводная штука. Вдруг кого-то зацепит заниматься левел-дизайном и дальше пойдёт учиться, о чём я также неоднократно говорил в видео)
@@makeyourgame2210 Вы правы, видео досмотрел. Работал на трех позициях, озвученных в ролике. Вы верно отметили прототепирование уровня, как одну из задач левел-дизайнера. Стоит уточнить что вы показывали блокаут карту уровня, и тут бы остановиться поподробнее об её целях, зачем вообще это нужно. Спасибо что рассказали о художнике по уровню и художнике по окружению. Стоит отметить что работа художника по окружению больше относится к работе 3D художника, нежели к процессу создания уровня (получить тз и сделать модель). Верно отметили навигацию игрока по уровню, так же работа на левел-дизайнере. Про управлением вниманием игрока стоит рассказать поподробнее (желтая краска на поверхностях, не в счёт) Был не прав, метрики были затронуты, стоит так же, соблюдать метрики касаемо всех механик в игре, учитывая 3C составляющую, смотря от какого лица игра. В правильном соотношений метрик и механик игра будет ощущаться такой, как будто, игрок "создан" для этого окружения. Отдельное спасибо за слова что уровень максимально важен. Про типы уровней, шагнули далеко вперед, не стоит давать такое в вводной части. Далее идет информация о масштабе пространств, это разные темы, хоть уровень в Half-Life 2 - линейный, пример неудачный. Лучше дать пример зонирования пространств и их общее оформление, с точки зрения локаций. Стоило бы объяснить комбинированный дизайн механик и локаций. Так же состояние потока, как один из признаков интересного уровня, вы упомянули Аватар. За часть видео с движок, лайк
Я работаю левел дизайнером. Блокауты редко делаем. разве что-то важное по механике нужно проверить и отработать. А так в основном моя задача это создание красивых локаций с учётом того что будет на этой локации. Дают тебе арты, разные фото, скрины, рисунки... что бы ты понимал что от тебя хотят видеть, и ты уже делаешь это, если не хватает ассетов, ну например дерево, то заказываешь его у Зд художника по деревьям. Лично сам я ничего не делаю из 3д асссетов, разве что для собственного проекта.
Я как раз в последнее время искала видео на ютубе как создавать блокауты в анриле, но нормального ничего не нашла и вот оно счастье, спасибо Вам, очень полезный урок и еще тот где Вы делали окружение в анриле я тоже смотрела раннее. Я рада, что существует Ваш канал, спасибо и успехов))
Вот все уроки на ютубе о левел-дизайне рассказывают либо об одиночной игре на прохождение, либо о платформерах. А про создание грамотных и интересных онлайн карт, особенно масштабных - тишина. World of Tanks, Battlefield, Company of Heroes по сети или Arma. Какие правила дизайна там?
здравствуйте, много раз пробовал искать сайты, которые будут полезны для Левел Дизайнера. Рад, что наткнулся на ваше видео, возможно, есть еще какая-то подборка сайтов которые могли бы развить навыки-понимание в этой сфере. Буду очень благодарен!
Вроде так то оно так, однако на деле всегда есть нюансы, одним из которых является то что подобный подход хорош когда у тебя большая студия или хотя бы есть бабло что б закрыть все то что наблочил. Ибо все что чуть сложнее кишки из прямоугольных стен может банально уткнуться в отсутствии подходящих моделей.
Привет, спасибо за очень крутой и качественный контент) Вопрос, не хотел бы ты записать хотя бы базовые уроки по Gameplay Ability System в UE5? Хоть какой-то инфы на русском ютубе нет, а подход является одним из самых популярных в создании мультплеерных игр, думаю многим было бы актуально.
Это те тянет на БАЗУ. Нет не работы с метриками, не работы с камерой. Игрок видит мир камерой от 1-го или 3-го лица??? А как же точки, появления игрока, точки респауна, точки притяжения, точки интереса игрока. Где зонирование уровня хотя бы по простому бы сказать, тут появляемся, здесь стреляемся, тут отдыхаем, тут награда, тут финиш. Локация плоская или есть уровни по высотам. Таких оспектов ещё приличное количество. Вот тогда это база.
я в начале видео сказал, что 3/4 видео - теория. И в конце сказал, что у меня нет цели создать полноценный уровень, а я просто показал инструменты моделинга внутри анрила. Ты чего-то не того от видео ожидал. + я в видео сказал, что у меня есть другой ролик про создание уровня. Короче, ощущение, что ты вообще не смотрел, если честно)
@makeyourgame2210 не видео Я просмотрел всё. Ты конечно большой молодец, что делаешь обучающий контент. Но БАЗА левел дизайна начинается немного с другого.
Подходы о которых рассказал, они конечно не плохие, но есть одно но и наверное самое главное НО. Все дизайнерские уровни которые были придуманы, они все не интересны, либо со временем становятся не интересными. Почему? Потому что они вымышлены. А человек как вот бы никто этого хотел или не хотел, но глаза цепляются за реализм. И вот поэтому уровни которые были взяты из жизни, то есть реальная локация, которая была доработана для баланса, вот эти уровни и становятся интересными. Ни один дизайнер не придумает лучше, чем придумано было десятками, а может и сотнями людей в реальной жизни, на реальных локациях. Поэтому подход должен быть самый простой. Берем реальную локацию и допиливаем её до баланса. И всё у вас получится.
На интуитивном уровне я *примерно* понимаю что такое левелдезигн. Я сам геймер и понимаю чего я хочу. Ассасины, скайримы, майнкраф... КХМ!!! Я блин в Готику 2 играл и досконально изучил всю карту чисто по приколу с помощью читов. Я споминаю это, и это просто шедевр. Если просто играть в эту игру, то может показаться что это неебаца агромный открытый мир с кучей интересных веток, но на деле, все локации буквально через "забор" находятся. Просто шикарно. Я посмотрю твой ролик, и буду делать так же)
Дизайн должен рождаться из потребностей игры. Прототип должен быть максимально абстрактный. А конкретные формы, это уже работа энвайрмент дизайнера. Рекомендую начинать именно с модульного дизайна, так как он позволяет лучше придерживаться метрик. И использовать как можно меньше модулей для начала. Для проектирования закрытых помещений, можно обойтись тремя модулями, один для проходов, один для окон и последний для стен. Для средней высоты потолков я использую 4х метровые модули, если речь о хрущевках то 3х метровые. В Блендере на Alt+D можно создавать Instance модуля, вместо обычного дублирования на shift+d, это позволяет изменяя один модуль, менять все с ним связанные инстанции. Таким образом прототип можно очень быстро превратить в готовый уровень, при чем сложность геометрии модулей может быть очень сложная, к примеру как стены у пещер, если тайлинг не ломать. Ты можешь выбрать любые обьекты которые нужно связать в инстанс и нажав ctr+L, выбрать пункт "link data" в появившемся меню. Очень полезная практика варганить уровни ограничивая себя в разнообразии модулей, такой челендж заставляет концентрироваться на самых важных вещах, а не распыляться на детали.
@@makeyourgame2210 Ну что ж, поехали. Название "База ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНА" как будто себя оправдывает, разбор типовых топологий карт базой можно назвать; чем занимается левел-дизайнер и не занимается, можно сказать это минимум. Но остальная часть "как создавать ИНТЕРЕСНЫЕ уровни", так и остался повисшим в воздухе. Конечно приведены примеры хорошего дизайна, сказано несколько хороших слов вроде "поток", но я ожидал большего от такого претенциозного заголовка. Понимаю что материал имеет больше обзорный характер, моя претензия в основном направлена на возникающий диссонанс с названием. Что бы хотелось ещё узнать? Вот лично я считаю что ответить на вопрос "как сделать уровень шикарным" невозможно в принципе. В моём понимании геймдизайнер (и левелдизайнер в частности) применяет доступные инструменты чтобы передать некий опыт. Это может быть создание темпа/ритма, напряжения, фрустрации и т.д. Про поток и направление движения уже сказано, я бы ещё добавил про рамки действия локации, как сепарировать область карты в которой будут вестись действия в данный момент от всего уровня. Нужна ли нелинейность в играх, как не запутать напрочь игрока. Сюда же вопросы о реиграбельности каждого вида топологий. Затронут важный вопрос о метриках, но я бы пошёл ещё дальше: реализм и абстракция, какие цели преследуют и как влияют на опыт игрока. В общем, это те вопросы которые возникают у обывателя вроде меня, наверняка у вас тоже найдётся что-то в сундучке
Реализм и абстракция - это уже область геймдизайнера, а не левел-дизайера. И цели рассказать как сделать идеальный уровень у меня не было, а как сделать интересным и привел несколько примеров:) На остальное отвечать не буду, просто поблагодарю тебя за фидбэк
@@makeyourgame2210 я тут ещё посидел и подумал. Тут всё опять же на грани с геймдизайном, но интересно как влияет симметрия/асимметрия на читаемость уровня, порядок/беспорядок, есть ли правило аналогичное правилу 7 предметов (закон Миллера). Средства завлечения игрока (в простейшем случае патроны/аптечки, а как ещё), рисовать стрелки это плохой левелдизайн (так например делали в оригинальном думе и в портале)? Есть ли общие рекомендации к созданию окружения? Как остановиться в детализации уровня? Не хочу показаться навязчивым, но я посчитал что это важное дополнение
Может сделать тутор по стрельбе из танка и попадании как в War Thunder? Это было бы очень полезно. Система пробития через броню и осколки с повреждениями внутри
Круто все. Спасибо. Такой вопрос у меня и давно уже беспокоит. Я разрабатываю игру в изометрии по типу Диабло или ПоЕ. Очень и очень мало информации о том, как правильно делать левел дизайн для такого жанра. А по своему опыту скажу там совсем другие законы работают.
А можно небольшой урок как ипортировать файлы с типом .asset в движок, нашел старую ссылку на тг который рекламировал с модельками,эфектами, не получилось))
С подсветками мест для паркура не согласен, тут очень легко превратиться в ведьмака с ведьмачьим чутьём. В хорошей игре про сложные движения всегда понятно куда ты можешь прыгать или цепляться. Неоновые полоски на платформах как в думе это тупо. Другая тема это аудитория игры. Подпивасам будет сложно в кс сурф играть да, но ценители оценят.
Во многом не соглашусь с автором видеоролика. Причина - личный опыт и увлечение геймдевом, игровым дизайном, механиками. Ролик обзорный, не глубокий, нет сути. А чтобы понять суть, надо проанализировать множество игр, историй успеха, посмотреть сотни роликов с конференций. Первая картинка с уровнем uncharted и объяснением левел дизайна есть во многих видеороликах по левел дизайну, часто показывается на конференциях. Это типовой, шаблонный пример. У меня вообще складывается впечатление, что я уже видел этот ролик ранее, возможно у кого то другого. Далее - размывание зон ответственности специалистов. Он и левел дизайнер и дизайнер окружения - если малый бюджет. И все они артисты - artist. Вспоминается фраза - " I'm a performance artist. I'm hired for people to fulfill their fantasies, their deep dark fantasies." Артисты на сцене, в театре, в цирке, в кино. А тут это своего рода эникей разработчик (близкий по роду айтицыганскому фулстеку в веб)- и левел дизайн и окружение и свет и принеси кофе. И в крупных студиях так тоже бывает, что уж говорить про инди. А там уж такие артисты.... CS и идеальный левел дизайн. Нет. CS любят за вещи, за экономическую модель. За геймдизайн. Нет в доту любят не за идеальную по дизайну карту. Эта карта фактически зеркальная - это не про левел дизайн, а про баланс (обсуждалось много раз на многих конференциях). Нет в этой карте идеального дизайна - есть вынужденный дизайн т.к. для огромного числа героев это почти единственный вариант. Весь дизайн, левел дизайн, игровой дизайн, по сути сводится к определенным механикам и приемам. Т.е. игры похожи, но тот или иной элемент, механика представляется в разном виде. Также не соглашусь с тем, что игрок оставит попытку пройти уровень, при непонятном левел дизайне. Такой дизайн вызовет чувство растерянности, грусти, раздражения. И вроде это логично - "Сложно сложно не понятно". Но человек часто нелогичен, а логика масс (мы же хотим продать много копий игры?) трудно прогнозируема. Существует огромное количество игр с непонятным левел дизайном. С сложным левел дизайном, который намеренно создает трудности. И часто такие игры появляются в топе стима. Это хардкор игры, раскрученные игры. Топ стример увидел игру, сделанную на коленке за пару дней, ради интереса поиграл в неё 5 минут. Стример встретил непонятный левел дизайн - закричал, разбил об стол клавиатуру. Если это было на твиче - это успех. Как говорил один маркетолог - лучшая реклама вашей игры это видео кричащего школьника, который в неё играет. Цель выпуска игры - это деньги. Или аудитория, если человек альтруист. Или то и другое. Существует огромное количество игр с прекрасным левел дизайном, в которые никто не играет. И куча игр с ужасным, трудным левел дизайном...вот голум - вы же его упомянули? Вот он маркетинг ) Крупные компании часто уже ничего не придумывают. Они берут приемы, подходы и шаблоны иногда копируя их из прошлых успешных своих или чужих проектов. И делают стандартный продукт. В геймдеве, в фильмах, в рекламе. То есть нет ни левел дизайна, ни геймдизайна. Есть продукт набитый шаблонными элементами, популярными механиками и решениями, аккуратно экспроприированными (морской термин) решениями других компаний. И, в конце, ещё раз скажу - главное это маркетинг. Для инди маркетинг это всё. А какой там дизайн - дело десятое. И да купят даже полную ерунду. Покупали и будут покупать.
Привет. Спасибо за обратную связь, но у меня ощущение, что ты видео будто пролистывал, а не смотрел) я буквально на часть отвечу. 1. Про пример с Анчартедом: потому что это видео - дает вводные. И Анчартед хорошо показывает левел дизайн, как делать сложные пространства, но удобные для игрока. Поэтому зачем мне ковырять какие-то другие примеры, если идеальный пример уже есть. Хотя в видео и так примеров много. 2. Про то, что нужно тренироваться левел дизайну. Я сайт показал где это можно делать, а также показал как это делать в Анриле 3. Про карты в кс - тоже сказал, что эти карты сбалансированы. 4. Про терминологию - она размывается часто в зависимости от студии.
Если вы хотите отблагодарить меня за мою деятельность, то можете отправить любой ваш донат на Boosty - boosty.to/makeyourgame , а я вам в ответ пришлю ссылку-приглашение в ламповый Telegram-чат, где более 500 людей, которые вам будут помогать в изучении движка, 3Д и просто обсуждать игры, а также получите доступ к гигабайтам ассетов.
А если вы решите оформить подписку, то помимо доступа в чат вы будете получать от меня ежемесячно два эксклюзивных видеоурока, которых не будет у меня на Ютуб канале. Рассказываю в этих видео про многие секреты Unreal Engine.
Присоединяйся к единомышленникам! Доступ в чат - навсегда!
=================================
Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal
=================================
Мой аккаунт в Steam: steamcommunity.com/profiles/7...
(Если хотите, чтобы я попробовал разобрать какую-нибудь механику из игры и записал об этом видео, то можете эту игру в Steam мне подарить, буду благодарен. Ну и просто так в друзья добавляйтесь:)
=================================
Подписка на канал - только приветствуется!
=================================
#games #unreal #unrealengine
Думаю, стоит объяснять основы уровня, метрики объем типы пространства и тд. Данное видео, на мой взгляд, вводное, и не относящиеся к базе левел-дизайна. А за объяснения инструментария и построение блокаута в Unreal, спасибо
В видео есть про основы уровня и метрики, а также про типы пространств) вы не посмотрели наверное до конца. Но с второй частью сообщения соглашусь, что да, это вводная штука. Вдруг кого-то зацепит заниматься левел-дизайном и дальше пойдёт учиться, о чём я также неоднократно говорил в видео)
@@makeyourgame2210 Вы правы, видео досмотрел. Работал на трех позициях, озвученных в ролике.
Вы верно отметили прототепирование уровня, как одну из задач левел-дизайнера. Стоит уточнить что вы показывали блокаут карту уровня, и тут бы остановиться поподробнее об её целях, зачем вообще это нужно. Спасибо что рассказали о художнике по уровню и художнике по окружению. Стоит отметить что работа художника по окружению больше относится к работе 3D художника, нежели к процессу создания уровня (получить тз и сделать модель).
Верно отметили навигацию игрока по уровню, так же работа на левел-дизайнере. Про управлением вниманием игрока стоит рассказать поподробнее (желтая краска на поверхностях, не в счёт)
Был не прав, метрики были затронуты, стоит так же, соблюдать метрики касаемо всех механик в игре, учитывая 3C составляющую, смотря от какого лица игра. В правильном соотношений метрик и механик игра будет ощущаться такой, как будто, игрок "создан" для этого окружения.
Отдельное спасибо за слова что уровень максимально важен. Про типы уровней, шагнули далеко вперед, не стоит давать такое в вводной части. Далее идет информация о масштабе пространств, это разные темы, хоть уровень в Half-Life 2 - линейный, пример неудачный. Лучше дать пример зонирования пространств и их общее оформление, с точки зрения локаций.
Стоило бы объяснить комбинированный дизайн механик и локаций. Так же состояние потока, как один из признаков интересного уровня, вы упомянули Аватар.
За часть видео с движок, лайк
@@ВладленНургалиев-ш7м спасибо, крутая обратная связь!
В топку
Я работаю левел дизайнером. Блокауты редко делаем. разве что-то важное по механике нужно проверить и отработать. А так в основном моя задача это создание красивых локаций с учётом того что будет на этой локации. Дают тебе арты, разные фото, скрины, рисунки... что бы ты понимал что от тебя хотят видеть, и ты уже делаешь это, если не хватает ассетов, ну например дерево, то заказываешь его у Зд художника по деревьям. Лично сам я ничего не делаю из 3д асссетов, разве что для собственного проекта.
По-факту, самый комфортный преподаватель, спасибо за видос. Как - раз планировал подобное делать)
Я как раз в последнее время искала видео на ютубе как создавать блокауты в анриле, но нормального ничего не нашла и вот оно счастье, спасибо Вам, очень полезный урок и еще тот где Вы делали окружение в анриле я тоже смотрела раннее. Я рада, что существует Ваш канал, спасибо и успехов))
Вот все уроки на ютубе о левел-дизайне рассказывают либо об одиночной игре на прохождение, либо о платформерах. А про создание грамотных и интересных онлайн карт, особенно масштабных - тишина. World of Tanks, Battlefield, Company of Heroes по сети или Arma. Какие правила дизайна там?
Спасибо за объяснение этой темы, как раз недавно взялся за изучение этой темы
здравствуйте, много раз пробовал искать сайты, которые будут полезны для Левел Дизайнера. Рад, что наткнулся на ваше видео, возможно, есть еще какая-то подборка сайтов которые могли бы развить навыки-понимание в этой сфере. Буду очень благодарен!
Хороший парень, нравится как он создает контент, довольно качественно, молодец)
Хочется увидеть моделирование уровня , инструменты , походы , интерьер уровня и тд.
Вроде так то оно так, однако на деле всегда есть нюансы, одним из которых является то что подобный подход хорош когда у тебя большая студия или хотя бы есть бабло что б закрыть все то что наблочил. Ибо все что чуть сложнее кишки из прямоугольных стен может банально уткнуться в отсутствии подходящих моделей.
Хех 😂 Хорошо объяснил базу. Я сам LD и это даёт людям понимание о теме. А то такие странные вопросы порой задают 😂
Привет, спасибо за очень крутой и качественный контент) Вопрос, не хотел бы ты записать хотя бы базовые уроки по Gameplay Ability System в UE5? Хоть какой-то инфы на русском ютубе нет, а подход является одним из самых популярных в создании мультплеерных игр, думаю многим было бы актуально.
Это те тянет на БАЗУ.
Нет не работы с метриками, не работы с камерой. Игрок видит мир камерой от 1-го или 3-го лица??? А как же точки, появления игрока, точки респауна, точки притяжения, точки интереса игрока. Где зонирование уровня хотя бы по простому бы сказать, тут появляемся, здесь стреляемся, тут отдыхаем, тут награда, тут финиш. Локация плоская или есть уровни по высотам.
Таких оспектов ещё приличное количество.
Вот тогда это база.
я в начале видео сказал, что 3/4 видео - теория. И в конце сказал, что у меня нет цели создать полноценный уровень, а я просто показал инструменты моделинга внутри анрила. Ты чего-то не того от видео ожидал. + я в видео сказал, что у меня есть другой ролик про создание уровня. Короче, ощущение, что ты вообще не смотрел, если честно)
@makeyourgame2210 не видео Я просмотрел всё. Ты конечно большой молодец, что делаешь обучающий контент. Но БАЗА левел дизайна начинается немного с другого.
С чего?)
Подходы о которых рассказал, они конечно не плохие, но есть одно но и наверное самое главное НО. Все дизайнерские уровни которые были придуманы, они все не интересны, либо со временем становятся не интересными. Почему? Потому что они вымышлены. А человек как вот бы никто этого хотел или не хотел, но глаза цепляются за реализм. И вот поэтому уровни которые были взяты из жизни, то есть реальная локация, которая была доработана для баланса, вот эти уровни и становятся интересными. Ни один дизайнер не придумает лучше, чем придумано было десятками, а может и сотнями людей в реальной жизни, на реальных локациях. Поэтому подход должен быть самый простой. Берем реальную локацию и допиливаем её до баланса. И всё у вас получится.
На интуитивном уровне я *примерно* понимаю что такое левелдезигн. Я сам геймер и понимаю чего я хочу. Ассасины, скайримы, майнкраф... КХМ!!!
Я блин в Готику 2 играл и досконально изучил всю карту чисто по приколу с помощью читов. Я споминаю это, и это просто шедевр. Если просто играть в эту игру, то может показаться что это неебаца агромный открытый мир с кучей интересных веток, но на деле, все локации буквально через "забор" находятся. Просто шикарно. Я посмотрю твой ролик, и буду делать так же)
да, проблема только в том, что когда ты сам хочешь создать свой уровень, то... Ступор) как сделать баланс между механиками, врагами и прочее)
Для более удобного прототипирования уровней советую использовать плагин Blockout Tools Plugin
Доброго времени суток, а вы не делали разбор логики авто атаки игрового персонажа? Спасибо за ваши уроки !
Го, потом, базу геймдизайна
Пора брать за основу реальные интересные места, существующие в жизни
Дизайн должен рождаться из потребностей игры. Прототип должен быть максимально абстрактный. А конкретные формы, это уже работа энвайрмент дизайнера. Рекомендую начинать именно с модульного дизайна, так как он позволяет лучше придерживаться метрик. И использовать как можно меньше модулей для начала. Для проектирования закрытых помещений, можно обойтись тремя модулями, один для проходов, один для окон и последний для стен. Для средней высоты потолков я использую 4х метровые модули, если речь о хрущевках то 3х метровые. В Блендере на Alt+D можно создавать Instance модуля, вместо обычного дублирования на shift+d, это позволяет изменяя один модуль, менять все с ним связанные инстанции. Таким образом прототип можно очень быстро превратить в готовый уровень, при чем сложность геометрии модулей может быть очень сложная, к примеру как стены у пещер, если тайлинг не ломать. Ты можешь выбрать любые обьекты которые нужно связать в инстанс и нажав ctr+L, выбрать пункт "link data" в появившемся меню. Очень полезная практика варганить уровни ограничивая себя в разнообразии модулей, такой челендж заставляет концентрироваться на самых важных вещах, а не распыляться на детали.
В этом видео задаётся больше вопросов, чем даётся ответов
Какие вопросы у вас появились? Попробую ответить.
@@makeyourgame2210 Ну что ж, поехали. Название "База ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНА" как будто себя оправдывает, разбор типовых топологий карт базой можно назвать; чем занимается левел-дизайнер и не занимается, можно сказать это минимум. Но остальная часть "как создавать ИНТЕРЕСНЫЕ уровни", так и остался повисшим в воздухе. Конечно приведены примеры хорошего дизайна, сказано несколько хороших слов вроде "поток", но я ожидал большего от такого претенциозного заголовка. Понимаю что материал имеет больше обзорный характер, моя претензия в основном направлена на возникающий диссонанс с названием.
Что бы хотелось ещё узнать? Вот лично я считаю что ответить на вопрос "как сделать уровень шикарным" невозможно в принципе. В моём понимании геймдизайнер (и левелдизайнер в частности) применяет доступные инструменты чтобы передать некий опыт. Это может быть создание темпа/ритма, напряжения, фрустрации и т.д. Про поток и направление движения уже сказано, я бы ещё добавил про рамки действия локации, как сепарировать область карты в которой будут вестись действия в данный момент от всего уровня. Нужна ли нелинейность в играх, как не запутать напрочь игрока. Сюда же вопросы о реиграбельности каждого вида топологий. Затронут важный вопрос о метриках, но я бы пошёл ещё дальше: реализм и абстракция, какие цели преследуют и как влияют на опыт игрока. В общем, это те вопросы которые возникают у обывателя вроде меня, наверняка у вас тоже найдётся что-то в сундучке
Реализм и абстракция - это уже область геймдизайнера, а не левел-дизайера. И цели рассказать как сделать идеальный уровень у меня не было, а как сделать интересным и привел несколько примеров:) На остальное отвечать не буду, просто поблагодарю тебя за фидбэк
@@makeyourgame2210 я тут ещё посидел и подумал. Тут всё опять же на грани с геймдизайном, но интересно как влияет симметрия/асимметрия на читаемость уровня, порядок/беспорядок, есть ли правило аналогичное правилу 7 предметов (закон Миллера). Средства завлечения игрока (в простейшем случае патроны/аптечки, а как ещё), рисовать стрелки это плохой левелдизайн (так например делали в оригинальном думе и в портале)? Есть ли общие рекомендации к созданию окружения? Как остановиться в детализации уровня? Не хочу показаться навязчивым, но я посчитал что это важное дополнение
Может сделать тутор по стрельбе из танка и попадании как в War Thunder? Это было бы очень полезно. Система пробития через броню и осколки с повреждениями внутри
Лайк перед просмотром
Круто все. Спасибо. Такой вопрос у меня и давно уже беспокоит. Я разрабатываю игру в изометрии по типу Диабло или ПоЕ. Очень и очень мало информации о том, как правильно делать левел дизайн для такого жанра. А по своему опыту скажу там совсем другие законы работают.
7:05 Не согласен, очень часто двери в играх делают большего размера чем в реальности, чтобы игроки не застревали в этих дверях и не бесились
Эта дверь не открывается) она не интерактивная) а просто огромная
@@makeyourgame2210 а тогда да, странно)
А можно небольшой урок как ипортировать файлы с типом .asset в движок, нашел старую ссылку на тг который рекламировал с модельками,эфектами, не получилось))
Если готовые ассеты для анриала, то их не надо импортировать. Просто копируется папка с ассетом в папку Content.
@XPYCT84 копировал, в ней пусто) не видит файлы
Здраствуйте, как сделать катание с горки в Unreal Engine?Помогите пожалуйста
Главное объяснить игроку как играть в игру. Как бы это тупо не звучало)))
С подсветками мест для паркура не согласен, тут очень легко превратиться в ведьмака с ведьмачьим чутьём. В хорошей игре про сложные движения всегда понятно куда ты можешь прыгать или цепляться. Неоновые полоски на платформах как в думе это тупо.
Другая тема это аудитория игры. Подпивасам будет сложно в кс сурф играть да, но ценители оценят.
Не совсем согласен с определением локации «бутылочное горлышко». Это скорее буфер с узким проходом разделяющий локации между собой.
Вы играли в эту игру и проходили эту локацию?
Во многом не соглашусь с автором видеоролика. Причина - личный опыт и увлечение геймдевом, игровым дизайном, механиками. Ролик обзорный, не глубокий, нет сути.
А чтобы понять суть, надо проанализировать множество игр, историй успеха, посмотреть сотни роликов с конференций.
Первая картинка с уровнем uncharted и объяснением левел дизайна есть во многих видеороликах по левел дизайну, часто показывается на конференциях. Это типовой, шаблонный пример. У меня вообще складывается впечатление, что я уже видел этот ролик ранее, возможно у кого то другого.
Далее - размывание зон ответственности специалистов. Он и левел дизайнер и дизайнер окружения - если малый бюджет. И все они артисты - artist.
Вспоминается фраза - " I'm a performance artist. I'm hired for people to fulfill their fantasies, their deep dark fantasies."
Артисты на сцене, в театре, в цирке, в кино. А тут это своего рода эникей разработчик (близкий по роду айтицыганскому фулстеку в веб)- и левел дизайн и окружение и свет и принеси кофе. И в крупных студиях так тоже бывает, что уж говорить про инди. А там уж такие артисты....
CS и идеальный левел дизайн. Нет. CS любят за вещи, за экономическую модель. За геймдизайн.
Нет в доту любят не за идеальную по дизайну карту. Эта карта фактически зеркальная - это не про левел дизайн, а про баланс (обсуждалось много раз на многих конференциях).
Нет в этой карте идеального дизайна - есть вынужденный дизайн т.к. для огромного числа героев это почти единственный вариант.
Весь дизайн, левел дизайн, игровой дизайн, по сути сводится к определенным механикам и приемам. Т.е. игры похожи, но тот или иной элемент, механика представляется в разном виде.
Также не соглашусь с тем, что игрок оставит попытку пройти уровень, при непонятном левел дизайне. Такой дизайн вызовет чувство растерянности, грусти, раздражения.
И вроде это логично - "Сложно сложно не понятно". Но человек часто нелогичен, а логика масс (мы же хотим продать много копий игры?) трудно прогнозируема.
Существует огромное количество игр с непонятным левел дизайном. С сложным левел дизайном, который намеренно создает трудности. И часто такие игры появляются в топе стима. Это хардкор игры, раскрученные игры. Топ стример увидел игру, сделанную на коленке за пару дней, ради интереса поиграл в неё 5 минут. Стример встретил непонятный левел дизайн - закричал, разбил об стол клавиатуру. Если это было на твиче - это успех. Как говорил один маркетолог - лучшая реклама вашей игры это видео кричащего школьника, который в неё играет.
Цель выпуска игры - это деньги. Или аудитория, если человек альтруист. Или то и другое.
Существует огромное количество игр с прекрасным левел дизайном, в которые никто не играет. И куча игр с ужасным, трудным левел дизайном...вот голум - вы же его упомянули? Вот он маркетинг )
Крупные компании часто уже ничего не придумывают. Они берут приемы, подходы и шаблоны иногда копируя их из прошлых успешных своих или чужих проектов. И делают стандартный продукт. В геймдеве, в фильмах, в рекламе.
То есть нет ни левел дизайна, ни геймдизайна. Есть продукт набитый шаблонными элементами, популярными механиками и решениями, аккуратно экспроприированными (морской термин) решениями других компаний.
И, в конце, ещё раз скажу - главное это маркетинг. Для инди маркетинг это всё. А какой там дизайн - дело десятое.
И да купят даже полную ерунду. Покупали и будут покупать.
Привет. Спасибо за обратную связь, но у меня ощущение, что ты видео будто пролистывал, а не смотрел) я буквально на часть отвечу.
1. Про пример с Анчартедом: потому что это видео - дает вводные. И Анчартед хорошо показывает левел дизайн, как делать сложные пространства, но удобные для игрока. Поэтому зачем мне ковырять какие-то другие примеры, если идеальный пример уже есть. Хотя в видео и так примеров много.
2. Про то, что нужно тренироваться левел дизайну. Я сайт показал где это можно делать, а также показал как это делать в Анриле
3. Про карты в кс - тоже сказал, что эти карты сбалансированы.
4. Про терминологию - она размывается часто в зависимости от студии.
N что это было?