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こういうちょっと進んだ駆け引きをこんなにわかりやすく端的に解説できる人、他にいないと思う
内容だけなら(プロ以外の人の)他の初心者講座であるのかもしれないけど、やっぱ話がうまいのとテンポがいいから飲み込みやすいし見やすいよね。プロでこういうセンスある人は本当に珍しいと思う。
※1~3までのまとめ※ ウメハラがぁ!!! 捕まえてぇぇ!!!(投げを選択) ウメハラがぁ! 画面端ぃぃっ!!!! (その後の相手の防御行動を封殺するコンボ選択) バースト読んでえぇっ!!! まだ入るぅぅ!! (残された強力な防御行動を読み、その対策行動) ウメハラがぁっ!!!! ・・・つっ近づいてぇっ!!! (体力リードの余裕を活かしたハイリスク技ぶっ放しが噛み合う) ウメハラがぁ決めたぁぁーっ!!!!
初心者やからものすごく勉強になります♪
強くても初心者目線でわかりやすく解説やアドバイス出来ないプロも多い中でマジで凄いっす
格ゲーの「知」が詰まった素晴らしい動画だと思います
○○だけしてたら良いって思うじゃないですかぁ、って考え方の説明初心者に凄くわかりやすい。
空中ヒット時は無敵とか、ガードバックで攻めが持続しないとかスト2作った西谷さんってゲームが崩壊しないように色んなこと考えて作ったんだなぁ…あの時代にそこまで考えてた作ってるのは凄いことだよ
どこまで行ってもスト2フォロワーにしかならないのがすごいよね
もう待つの耐えきれなくなってミルダムのやつ見に行った。
たった今ストリートファイターデビューしました鉄拳勢です 死ぬほど見ます
めっちゃ助かるー!!!!すごいなどぐらさんw
どぐちゃん、わかりやすいなぁ
13:01知らない人向けに説明すると、豪鬼は阿修羅閃空という1F無敵の移動技のおかげで逃げ性能が高い代わりにHPが低いという代償を背負っています
次はVゲージ周りかな
不利フレーム有利フレームって言っても分かるのかな?最初に打撃などの行動にはフレームって言う時間がかかる。例えばパンチには発生、持続、硬直フレームが存在する。発生は攻撃の部分が出来上がるまでの時間、持続は攻撃部分が画面にある時間、硬直は攻撃部分がなくなってから動けない時間。みたいな事知らない人多そう。
でもここから言ったらくどいか
ロキソニンの例えワロタ
動画の内容がthe格闘ゲームの楽しみなんだけどね…。初心者は各技後の状況が分からんのよね。有利不利をゲーム内にカウンターみたいな感じで小さく書いて欲しい。もしくは技に有利か不利かで色が変わるオーラでもつけといて欲しい。(ここに書くことじゃないかもだけど)最初の頃、ボコられて〜調べて〜ボコられて〜調べて〜って流れがホントに嫌だった。詐欺られぼられのわからん殺しほど、つまらん格闘ゲームはない。ESportsで見る専の人にも、その方が良くね?
そんな文句ばっかり言うならゲームやるなや
トレモで勉強するしかないですね…ストⅤは格ゲーの中でも特にそういうトレモの機能充実してるので強キャラとか数多いキャラだけでも調べるのが強くなる近道ですよというかそこ簡単にしちゃうと格ゲーの面白みが無くなっちゃいます…
僕は文句言いながらもスト5が好き。ただ、楽しむまでの前提知識が多すぎて、読み合いにたどり着く前に新規がやめていくのかなって。格ゲーにはもっと流行って欲しいのよ…。
@@あにさきす-z7e 格ゲーの楽しさの中心って知識量の勝負なのかな...。僕個人、格ゲーの楽しさの中心は読み合いにあると思うんです。さすがにフレームも書けとは言わないんで、そこを調べる楽しさは変わらないと思うんです。ただ、それよりもっと前の、対戦において最重要な有利不利を調べる工程っているんかなって思っちゃうんです。知らなきゃそもそも読み合いにすらならない。
@@ドゥードゥー熊美 例えばコンボだってどの攻撃からどの攻撃が繋がるかも知らなければ出来ないことだし、読み合いだって相手がどんな行動を取りやすいのか知らないと上手くいかないですよね?格ゲーは知識量を競い合うゲームだと私は思うんです。だからその知識量の一端を担う有利不利を簡単にしちゃうのはどうなのかなって思いました。新規に優しくするのも大事ですけどそこ削ると上級者が面白くなくなっちゃうんですよね、マイナーキャラの強みも無くなっちゃいますし…
糞わかりやすいんだが。
なお新作ギルティの画面端は割れる模様なぜ?
こういうちょっと進んだ駆け引きを
こんなにわかりやすく端的に解説できる人、他にいないと思う
内容だけなら(プロ以外の人の)他の初心者講座であるのかもしれないけど、やっぱ話がうまいのとテンポがいいから飲み込みやすいし見やすいよね。プロでこういうセンスある人は本当に珍しいと思う。
※1~3までのまとめ※
ウメハラがぁ!!! 捕まえてぇぇ!!!(投げを選択)
ウメハラがぁ! 画面端ぃぃっ!!!! (その後の相手の防御行動を封殺するコンボ選択)
バースト読んでえぇっ!!! まだ入るぅぅ!! (残された強力な防御行動を読み、その対策行動)
ウメハラがぁっ!!!! ・・・つっ近づいてぇっ!!! (体力リードの余裕を活かしたハイリスク技ぶっ放しが噛み合う)
ウメハラがぁ決めたぁぁーっ!!!!
初心者やからものすごく勉強になります♪
強くても初心者目線でわかりやすく解説やアドバイス出来ないプロも多い中でマジで凄いっす
格ゲーの「知」が詰まった素晴らしい動画だと思います
○○だけしてたら良いって思うじゃないですかぁ、って考え方の説明初心者に凄くわかりやすい。
空中ヒット時は無敵とか、ガードバックで攻めが持続しないとか
スト2作った西谷さんってゲームが崩壊しないように色んなこと考えて作ったんだなぁ…
あの時代にそこまで考えてた作ってるのは凄いことだよ
どこまで行ってもスト2フォロワーにしかならないのがすごいよね
もう待つの耐えきれなくなってミルダムのやつ見に行った。
たった今ストリートファイターデビューしました鉄拳勢です 死ぬほど見ます
めっちゃ助かるー!!!!
すごいなどぐらさんw
どぐちゃん、わかりやすいなぁ
13:01
知らない人向けに説明すると、豪鬼は阿修羅閃空という1F無敵の移動技のおかげで逃げ性能が高い代わりにHPが低いという代償を背負っています
次はVゲージ周りかな
不利フレーム有利フレームって言っても分かるのかな?
最初に打撃などの行動にはフレームって言う時間がかかる。例えばパンチには発生、持続、硬直フレームが存在する。発生は攻撃の部分が出来上がるまでの時間、持続は攻撃部分が画面にある時間、硬直は攻撃部分がなくなってから動けない時間。
みたいな事知らない人多そう。
でもここから言ったらくどいか
ロキソニンの例えワロタ
動画の内容がthe格闘ゲームの楽しみなんだけどね…。
初心者は各技後の状況が分からんのよね。
有利不利をゲーム内にカウンターみたいな感じで小さく書いて欲しい。
もしくは技に有利か不利かで色が変わるオーラでもつけといて欲しい。
(ここに書くことじゃないかもだけど)
最初の頃、ボコられて〜調べて〜ボコられて〜調べて〜って流れがホントに嫌だった。
詐欺られぼられのわからん殺しほど、つまらん格闘ゲームはない。
ESportsで見る専の人にも、その方が良くね?
そんな文句ばっかり言うならゲームやるなや
トレモで勉強するしかないですね…
ストⅤは格ゲーの中でも特にそういうトレモの機能充実してるので強キャラとか数多いキャラだけでも調べるのが強くなる近道ですよ
というかそこ簡単にしちゃうと格ゲーの面白みが無くなっちゃいます…
僕は文句言いながらもスト5が好き。
ただ、楽しむまでの前提知識が多すぎて、読み合いにたどり着く前に新規がやめていくのかなって。
格ゲーにはもっと流行って欲しいのよ…。
@@あにさきす-z7e
格ゲーの楽しさの中心って知識量の勝負なのかな...。
僕個人、格ゲーの楽しさの中心は読み合いにあると思うんです。
さすがにフレームも書けとは言わないんで、そこを調べる楽しさは変わらないと思うんです。
ただ、それよりもっと前の、対戦において最重要な有利不利を調べる工程っているんかなって思っちゃうんです。
知らなきゃそもそも読み合いにすらならない。
@@ドゥードゥー熊美
例えばコンボだってどの攻撃からどの攻撃が繋がるかも知らなければ出来ないことだし、読み合いだって相手がどんな行動を取りやすいのか知らないと上手くいかないですよね?
格ゲーは知識量を競い合うゲームだと私は思うんです。
だからその知識量の一端を担う有利不利を簡単にしちゃうのはどうなのかなって思いました。
新規に優しくするのも大事ですけどそこ削ると上級者が面白くなくなっちゃうんですよね、マイナーキャラの強みも無くなっちゃいますし…
糞わかりやすいんだが。
なお新作ギルティの画面端は割れる模様
なぜ?