【講座】どぐらのストⅤ攻防論 : 暴れ関連と画面端の概念

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  • Опубліковано 1 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 53

  • @examine7622
    @examine7622 3 роки тому +31

    こういうちょっと進んだ駆け引きを
    こんなにわかりやすく端的に解説できる人、他にいないと思う

  • @tatara_gasa
    @tatara_gasa 3 роки тому +22

    内容だけなら(プロ以外の人の)他の初心者講座であるのかもしれないけど、やっぱ話がうまいのとテンポがいいから飲み込みやすいし見やすいよね。プロでこういうセンスある人は本当に珍しいと思う。

  • @津田半士郎-t6z
    @津田半士郎-t6z 3 роки тому +43

    ※1~3までのまとめ※
    ウメハラがぁ!!! 捕まえてぇぇ!!!(投げを選択)
    ウメハラがぁ! 画面端ぃぃっ!!!! (その後の相手の防御行動を封殺するコンボ選択)
    バースト読んでえぇっ!!! まだ入るぅぅ!! (残された強力な防御行動を読み、その対策行動)
    ウメハラがぁっ!!!! ・・・つっ近づいてぇっ!!! (体力リードの余裕を活かしたハイリスク技ぶっ放しが噛み合う)
    ウメハラがぁ決めたぁぁーっ!!!!

  • @奈々-p1q
    @奈々-p1q 3 роки тому +9

    初心者やからものすごく勉強になります♪

  • @lemonorange5706
    @lemonorange5706 3 роки тому +4

    強くても初心者目線でわかりやすく解説やアドバイス出来ないプロも多い中でマジで凄いっす

  • @獅子重禄兵衛-j8m
    @獅子重禄兵衛-j8m 3 роки тому +1

    格ゲーの「知」が詰まった素晴らしい動画だと思います

  • @佐藤3-u5h
    @佐藤3-u5h 3 роки тому +5

    ○○だけしてたら良いって思うじゃないですかぁ、って考え方の説明初心者に凄くわかりやすい。

  • @shoppingokaimono
    @shoppingokaimono 2 роки тому +8

    空中ヒット時は無敵とか、ガードバックで攻めが持続しないとか
    スト2作った西谷さんってゲームが崩壊しないように色んなこと考えて作ったんだなぁ…
    あの時代にそこまで考えてた作ってるのは凄いことだよ

    • @Ghhgggggg
      @Ghhgggggg 11 місяців тому

      どこまで行ってもスト2フォロワーにしかならないのがすごいよね

  • @maybe13yuk
    @maybe13yuk 3 роки тому +11

    もう待つの耐えきれなくなってミルダムのやつ見に行った。

  • @user-cq1gs4vo3y
    @user-cq1gs4vo3y 3 роки тому +3

    たった今ストリートファイターデビューしました鉄拳勢です 死ぬほど見ます

  • @つくば-r6v
    @つくば-r6v 3 роки тому +2

    めっちゃ助かるー!!!!
    すごいなどぐらさんw

  • @gagaluxx
    @gagaluxx 3 роки тому +2

    どぐちゃん、わかりやすいなぁ

  • @mrcrumpet3915
    @mrcrumpet3915 Рік тому

    13:01
    知らない人向けに説明すると、豪鬼は阿修羅閃空という1F無敵の移動技のおかげで逃げ性能が高い代わりにHPが低いという代償を背負っています

  • @beerbeeeeeell5959
    @beerbeeeeeell5959 3 роки тому

    次はVゲージ周りかな

  • @YOSSHIful
    @YOSSHIful 3 роки тому

    不利フレーム有利フレームって言っても分かるのかな?
    最初に打撃などの行動にはフレームって言う時間がかかる。例えばパンチには発生、持続、硬直フレームが存在する。発生は攻撃の部分が出来上がるまでの時間、持続は攻撃部分が画面にある時間、硬直は攻撃部分がなくなってから動けない時間。
    みたいな事知らない人多そう。

    • @YOSSHIful
      @YOSSHIful 3 роки тому

      でもここから言ったらくどいか

  • @iroki6614
    @iroki6614 3 роки тому

    ロキソニンの例えワロタ

  • @ドゥードゥー熊美
    @ドゥードゥー熊美 3 роки тому +19

    動画の内容がthe格闘ゲームの楽しみなんだけどね…。
    初心者は各技後の状況が分からんのよね。
    有利不利をゲーム内にカウンターみたいな感じで小さく書いて欲しい。
    もしくは技に有利か不利かで色が変わるオーラでもつけといて欲しい。
    (ここに書くことじゃないかもだけど)
    最初の頃、ボコられて〜調べて〜ボコられて〜調べて〜って流れがホントに嫌だった。
    詐欺られぼられのわからん殺しほど、つまらん格闘ゲームはない。
    ESportsで見る専の人にも、その方が良くね?

    • @ho-hu1yg
      @ho-hu1yg 3 роки тому +4

      そんな文句ばっかり言うならゲームやるなや

    • @あにさきす-z7e
      @あにさきす-z7e 3 роки тому +2

      トレモで勉強するしかないですね…
      ストⅤは格ゲーの中でも特にそういうトレモの機能充実してるので強キャラとか数多いキャラだけでも調べるのが強くなる近道ですよ
      というかそこ簡単にしちゃうと格ゲーの面白みが無くなっちゃいます…

    • @ドゥードゥー熊美
      @ドゥードゥー熊美 3 роки тому +9

      僕は文句言いながらもスト5が好き。
      ただ、楽しむまでの前提知識が多すぎて、読み合いにたどり着く前に新規がやめていくのかなって。
      格ゲーにはもっと流行って欲しいのよ…。

    • @ドゥードゥー熊美
      @ドゥードゥー熊美 3 роки тому +5

      @@あにさきす-z7e
      格ゲーの楽しさの中心って知識量の勝負なのかな...。
      僕個人、格ゲーの楽しさの中心は読み合いにあると思うんです。
      さすがにフレームも書けとは言わないんで、そこを調べる楽しさは変わらないと思うんです。
      ただ、それよりもっと前の、対戦において最重要な有利不利を調べる工程っているんかなって思っちゃうんです。
      知らなきゃそもそも読み合いにすらならない。

    • @あにさきす-z7e
      @あにさきす-z7e 3 роки тому +1

      @@ドゥードゥー熊美
      例えばコンボだってどの攻撃からどの攻撃が繋がるかも知らなければ出来ないことだし、読み合いだって相手がどんな行動を取りやすいのか知らないと上手くいかないですよね?
      格ゲーは知識量を競い合うゲームだと私は思うんです。
      だからその知識量の一端を担う有利不利を簡単にしちゃうのはどうなのかなって思いました。
      新規に優しくするのも大事ですけどそこ削ると上級者が面白くなくなっちゃうんですよね、マイナーキャラの強みも無くなっちゃいますし…

  • @般若-f1o
    @般若-f1o 3 роки тому

    糞わかりやすいんだが。

  • @ぽん太くん-t9d
    @ぽん太くん-t9d 3 роки тому

    なお新作ギルティの画面端は割れる模様
    なぜ?