Ну насчет повторов, тут больше раздражает, когда в качестве боссов данжей зачастую пихают мобов. Либо когда мини-босс попросту не соответствует эстетике локации, как, например, зубастая глиста в подземелье с воюющими призраками, ну или тандем бастарда и рыцаря горнилла в крепости Радана. Примеры крайне ленивого подхода разрабов.
Я в основном согласна-кроме тейка про разбор комб. Как только ты начинаешь думать, как ИИ босса реагирует на те или иные действия, как ИИ сторит комбы и как это заабузить, вся магия исчезает. Это задача для геймдизайнеров и тех, кто проходит РЛ1 ноу дамаг без оружия и призывов на танцевальном коврике, а не для обычного человека, который пару часиков после работы хочет побегать в хорошую игру. Боссы должны нормально проходиться просто на реакции. Если игроку, который первый раз зашел на арену и играет так, как чувствует, нужно по 100 секунд ждать окон, это проблемы с боссом, а не с игроком. Так что я на 146% соглашусь с тем, что боссы секиро лучше-у них тоже есть динамические комбо, они нормально проходятся на реакции, почти всех можно пройти, не нанеся урон вообще-просто через парирования. В такой боевке длинные комбо не проблема. В боевке элдена на некоторых боссах это всё же не очень хорошо работает. ИМХО, конечно же.
Ну так проходи на реакции и запоминании паттернов, просто окна для атак у тебя будут чуть меньше, зато 100% сейвовые. Я проходил ЭР ноу дамаг СЛ1, правда со спидранерскими глитчами для пропуска 70% игры, но всех боссов, которые дают осколки кольца, я убил. На реакции можно убить Маргита кулаком через парирование, что я и сделал в первый час после выхода игры, ещё до его нерфа, видя его впервые, как и остальные игроки. Ушло на это около 6 траев. Если уж и заходит в игры "тупо почилить" - тебе не в соулсы, а если ты в них ради этого заходишь - тебе нравится дрочить мувсеты боссов и придумывать разные подходы к ним. ИМХО
Это в целом японский геймдизайн - траить боссов. Их игры заточены не на то, что ты должен выучить механики и боевку, и если ты их хорошо выучил то можешь боссов проходить с пары траев, а на то, что ты должен учить каждого босса. Просто в eлде это помножено на 3, и без кучи часов в дарках или демонах тебе приходится страдать. А с ними страдать чуть меньше.
@@xprpr7773 но в секиро они же смогли нормально сделать Это чисто приколы франшизы соулс, от которой фаны ожидают все большей и большей сложности В длц все стало ещё хуже в этом плане, боссы ебашат бесконечные комбы и дают маленькие и редкие окна
От конца орнул: -«Боссы в Секиро лучшие в играх и половина боссов Элена настолько же круты» А про то, что ты в тирлисте боссов 2/3 отправил в категорию D и C ты как-то забыл)
В комментах уже наверняка написали, но хочу заметить, что Зверь падающей звезды, личинка и сам Астель - это буквально три стадии развития существа, как в случае с бабочкой. Связующим звеном служит глаз, он есть у всех стадий
@@lolita001 То что это род это догадка этого чела. И каким по твоему образом каменный бычок должен трансформироваться в космическую стрекозу? Они же даже обитают в разных местах, одно с неба падает, другое в пещерах чилит.
Ну на счет атак со сбитым темпом я в целом согласен. Сначала хотел написать большое полотно на фехтовальном но понял, что меня поймут два с половиной человека. Поэтому упростим. По сути такие атаки это атаки с финтом(ложной атакой). То что у нас происходит обычно у душах это защита ответ, а атаки с финтом как раз бьют защиту ответ. То есть у боссов появился новый тактический инструмент, а у игрока остались только старые добрые перекаты, ну и блок. В том же секиро появились как новые виды атак, но появились и контрмеры к ним. На уколы перехват, на атаку в ноги прыжок, но захват уклонение, на резкие серии, серия защит, На обоюдку (если босс бьет тебя когда бьешь ты) можно было резко уйти в защиту. То есть у тебя было обычно 2-3 способа один их которых идеальный, и один вид защиты которым защищаться было нельзя. У тому же анимации и звуки хорошо телеграфировали какая сейчас будет атака. Поднял руки в "гнев", будет рубящий, завел руки в "быка" будет укол, потянул руки в "хвост" будет бить в ноги. Программирование босса это конечно хорошо, но особенно сражаясь с боссом первый раз откуда я должен знать какой перекат на какой дистанции что запускает. То есть ты вроде уворачиваешься и не агребаешь, то есть ты вроде прав, но почему то окон тебе на ответ не дают, что вызывает только не понимание и желание вкинуть уже какую нибудь конратаку, чтобы взять инициативу. То есть мой поинт в том раз даете новые опции боссам, будьте любезны выдать новые опции игроку. То же дефолтный перекат от вентилятора Малении выглядит супер неуместно. Там как раз хочется взять гражданина из секиры и пояснить ей кто в доме хозяин. P.s. Маленькая правка по терминологии. Извините немного подушню. Выпад это такой длинный шаг, а действие оружием это укол. Просто в той же рапире эти действия часто идут вместе поэтому их путают. А оружием можно сделать только 3 вещи это удар, укол и финт.
Какие новые опции, лол? Духов для казуалычей тебе недостаточно? Скилы оружия теперь работают как надо. Прыжок дали. Комбинируемую флягу, которая по фату серьёзный бафф на любой бой. У игрока миллиард новых инструментов появилось. А даже если бы и не появилось, то какая разница? Игра требует от тебя играть по другому, стала чуть сложнее, но не стала менее честной. Идеально же.
@@shrekkek9396 Фляга конечно нововведение пипец, хрень которая бустит твои статы никогда такого не было, стоп нет было, куча смазок и заклинаний из ДС 1 2 3. Ок добавили прыжок ну единственное что реально дал прыжок это ну считай атаку стрелой AKA флеш. Вэпон арты, ок что нового они дают в тактическом смысле? Это просто спец атака. Я не говорю что игра не проходима, это считай самый легкий соулз эвар. Я про то что боссы получили новые ТАКТИЧЕСКИЕ решения, а колобок из Дс нет, из-за этого у тебя меньше опций фехтовальщиком перехватывать инициативу, в том же секиро ты каждое действие противника мог перехватить и обернуть себе на пользу. В элдене есть некоторые тактические действия в которые ты можешь просто не получить но не можешь наказать. Программирование противника это сложная психологическая фигня это не игра в угадайку, это чтение паттернов и сигналов противника а так же ошибки которые люди делают на усталости. Я про то что боссы порой больше душные чем сложные, взять того же Элден глиста за которым ты бегаешь стометровку и на пути должен отдоджить миллион сраных проджектайлов. Если бы конт атака например сбивала финт, а серию можно было бы остановить например любой спец атакой, вот это были бы новые тактические опции. Да и не надо писать про какую нибудь очередную имба пушку которой можно убить любого босса за одну серию или заспамить сбив пойз в углу.
еще в дс2 были реакции на хил и на кастеров. только чуть другие. там боссы любят долго ходить, не атакуя, иногда даже в защитной стойке, как бы приглашая выпить банку в это время. но стоит взять в руку банку, босс сразу атакует. и на кастеров в коопе они любят резко переключаться
длинные комбо, во время которых нужно успевать вставлять свои атаки, тоже уже появлялись ранее. в дс3 и элден ринге у персонажей очень много стамины, что позволяет и перекатыватья, и атаковать долгое время без передышки. понтифик салливан, скажем, имеет длинные комбо, но и между ударами есть время ответить боссу, и некоторые удары не попадают, если стоять вплотную с салливаном. получается настоящий танец, а не просто дуэль. очень красиво и интересно
Ну да, добавить боссов со скоростью и комбинациями как в Секиро, при этом оставить персонажа и оружие из дс3 (в прямом смысле). Босс должен быть не только сложным, но и интересным. Гаэль, Людвиг, Сирота Кос, Гундир. Их интересно траить, да и смотреть, как это делает кто-то другой. Из боссов элдена интерес представляет разве что Маления.
Упускаешь одну очень важную деталь: не каждый фуллтайм стример проходит игру несколько десятков раз, не говоря уж о простых работягах которые могут себе позволить поиграть максимум пару часов после работы и чуть больше на выходных (: а познать столько тонкостей при одном-двух-трех прохождениях нууу мне кажется не так то просто для казуала
Вот они хорошие а главное разные боссы слева направо Маликет маргит маликит малакат морвак так кого еще забыл, а и пофиг все они многоруконогое ущербище
Помню был диалог с Ренни, с которого я не выдержал и во весь голос заржал: "На самом деле я тебе солгала. Я не Ренна, я Ранни!" Реакция была просто: "ДААА ТЫЫЫ ЧТОООО????"
Смысл видео:"Не ной, а стань задротом. Пройди игру несколько десятков раз, выучи действия всех боссов, прочти все гайды, изучи все слабости боссов и будет тебе счастье." Так, по-моему, все что угодно можно оправдать))))
@@WhyMe758 тесть ты хочешь сказать что в дс мы играли с выключенным мозгом, не смотря на атаки босса, не думали про позиционирование и тупо спалили перекат по кд не зная ничего об его атаках ??
@@vova_vist4163 Я хочу сказать что в элдене включать мозг, правильно позиционироваться и по-разному реагировать на разные атаки нужно значительно больше, чем в дс3.
Отлично ответил автору, не у всех есть желание сидеть и заучивать досконально, а потом босс заливает всю арену огненной гнилью, камера уходит и пипец) боссы должны быть интересные а не слишком сложные прям до тупости, я балдел с Медира рыцаря раб гоэля, с Людвига с блодборн, итд это шедевральные боссы, их даже любить начинаешь и бои эпичные запоминаешь надолго.
Без долгих замахов боссы проходились на реакцию, и это было адреналиново, когда ты сражался с боссом пусть и по 1-3 попытки, но во время этих попыток ты почти всегда понимал что происходит и какие у тебя варианты избежать урон, даже если ты видел атаку в первый раз. С замахами же.... Ну да, чисто технически стало разнообразнее . НО, очень суkа большое НО - солсы (и элден в том числе) - это не хотлайн и не катана зеро. Загрузки и походы до места смeрти здесь далеко не моментальные, и все, что нечестно (в т.ч. исподтишка/неожиданно) отправляет тебя на ближайший чекпоинт - априори плохо и душно. И атаки с замахом - именно этот случай, особенно учитывая тот факт, что цифры урона в элдене местами опять сделали какими-то неадекватными (видимо Танимуру таки подпустили к разработке врагов и боссов).
> Без долгих замахов боссы проходились на реакцию С ними тоже все проходится на реакцию. > видимо Танимуру таки подпустили к разработке врагов и боссов Учитывая что в дс2 с балансом все было в миллион раз лучше - проблема как раз в том, что не подпустили.
@@WhyMe758 > С ними тоже все проходится на реакцию. То, что анимация удара сама по себе укладывается в человеческую реакцию, еще не значит, что на нее получится среагировать, потому что во время опена враг нифига не статичный, и момент, когда замах переходит в удар, не всегда хорошо читается. > Учитывая что в дс2 с балансом все было в миллион раз лучше - проблема как раз в том, что не подпустили. Скажи это пожалуйста Рейме, который с 50 уровнем хп, кольцом дракона +2 и сетом Хавела игрока с трех тычек убивает. Да в принципе всем длс-шным боссам это скажи, чего уж мелочиться.
> и момент, когда замах переходит в удар, не всегда хорошо читается. Ну вот поэтому я в примере с маргитом считал фреймы не с любого шевеления, а с момента когда он "уже точно-явно-стопроцентно-атакует-а-не-замахивается". > Скажи это пожалуйста Рейме Который большинством атак не ваншотит чара с базовым хп, как и 99% остальной игры. Во втором дарке диапазоны хп и дамага довольно небольшие, с фуллпрокачкой ты мб раза в 2-3 сильнее старта, а не в 10, как в бб/дс3/эр. Что для большой нелинейной игры - намного лучше.
@@WhyMe758 1. Не буду особо спорить, но как по мне, то "стопроцентный удар" начинается на 2-4 кадра позже 2. Да пофиг на прогрессию, мой тейк был в балансе хп-урона. В дс2 он сильно выделяется, и как по мне - не в лучшую сторону.
1. Не знаю, по-моему там абсолютно четкий переход - во время замаха маргит держит пушку над головой, в начале удара опускает за спину. 2. Финальный босс второго длц убивает тебя с 3 тычек (причем сильных и медленных, удары одноручем там даже без брони и прокачки хп процентов по 15 сносят). В чем проблема? Какой-нить гаель или мидир точно так же тебя с 2-3 сильных атак вынесут, как и арториас, сирота кос, иссин и любые другие эндгеймовые боссы. Разница только в том, что эндгеймовые боссы бб/дс3/эр без достаточной прокачки хп будут тебя шотить любой атакой, а на рейме ты и на сл1 половину всего можешь пережить.
6:30, вот только не думали, а играли с метрономом и заучивали длительности этих ебучих задержек. А теперь попробуем к ним добавить оружие с долгим рекавери в руках персонажа и получим полный пиздец в ритмическом рисунке боя. Опять же, в играх фромов никогда не было лютого задротства(не считая одержимость толпами врагов в DS2), ты должен был быть просто внимательным и осторожным, что было интересно. Ждать и считать про себя секунды не весело, сори спидранеры. И да, ты как-то забываешь о большой проблеме этих атак - трекинг. Это очередной привет из DS2 (да, спасибо что бракодела Танимуру снова поставили рулить проектом), благодаря которому у боссов почти нет слепых зон и очередной дед может вращаться почти на 360 градусов.
> вот только не думали, а играли с метрономом и заучивали длительности этих ебучих задержек Я не заучивал. Никто не мешает уходить/обходить или уворачиваться на реакции. > не считая одержимость толпами врагов в DS2 В дс3 с толпами врагов все хуже. > трекинг. Это очередной привет из DS2 Трекинга в дс3 тоже заметно больше, в дс2 от большей части боссов и врагов можно уворачиваться позиционкой.
@@WhyMe758 ага, ну да, в DS3 враги постоянно проворачивают полный круг и ситуаций, когда по дороге к боссу ты перебьешь штук 50 мобов - постоянная ситуация, ага, ну да. Ну и да, про реакцию мы уже поспорили выше, обойти тоже такой себе вариант, босс же довернется даже себе за спину.
Поздравляю со 100к, заслужил как никто другой Надеюсь зайти на аналог ютуба через 20 лет и увидеть в ленте новое прохождение от Вая. Спасибо за творчество!
ютуб уже почти 20 лет живёт и постоянно бьёт собственные рекорды в нереальнейших темпах, а гугл - монополия. с чего ты взял, что ютуб ещё 20 лет не проживёт?
Маления.. Большая часть атак малении имеют гиперброню, абсолютную на всю анимацию атаки/комбо. Абсолютную, то есть ту, которую нельзя пробить, а дождаться ее окончани (исключение лишь статусные эффекты). А учитывая что полоска баланса восстанавливается и во время анимаций, то сломать ей анимацию куда сложнее чем это кажется. Особенно когда она переходит на фазу 1.5, открывая её своей крутилкой
@@WhyMe758 просто... Аналог всесожжения, также наносит урон балансу и комбо из разных атак, при остатке баланса в 1 ед., она не выбивается, пока не закончит свои атаки..ИЛИ не подберёт атаку с большим стартапом, в таком случае баланс выбивается мгновенно.
Я не про выбивание для крита (которое работает на ней как говно, да), а просто про выбивание из анимации. Если к ней подойти в упор и правильно таймить атаки какой-нить катаной/лонгсвордом - она будет в станлоке пока не отпрыгнет или не сделает ватерфаул.
Возможно Мог оставил проекцию на своем месте в канализации, где он должен быть заточен, чтобы никто не узнал что он сбежал. Еще это мог сделать его брат, что даже вероятнее. К примеру Мог в канализации умирает золотым свечением, будто это иллюзия, как и первый Маргитт, ну а Мог обычный умирает как и все другие боссы. Схожей способностью обладает его брат, с проекцией которого мы и встречаемся в качестве первого сюжетного босса. Мог в канализации слабее и не использует вторую фазу Мога повелителя Крови, так же и Маргитт в столице намного сильнее, чем его проекция при первой встрече. Мог презирает свою сущность знамения, в отличии от брата и нарекает себя королем Крови, когда как в канализации называется Знамением, каким его знают в столице. Воспоминания и Руну так же, как и Маргитт, Мог дропает только в своей финальной версии и т.д. А вот Астель хз.
Что я действительно забыл, так это то, что Маргитт поставил печать за "Мог"ом, повелителем крови. Об этом мало кто знает, прыгают обычно в колодец после убийства Короля Знамений, после чего печать исчезает.
Почти 100к спасибо тебе за видео по даркам именно ты меня в 2014 познакомил с серии dark souls Я рос у меня менялись гугл акаунты но тебя я продолжал смотреть хоть и редко Спасибо за детство и вкус к играм PS: 100к урааа!
1е- играл в ДС через пол года после выхода, запустил как обычный нормис(увидя обложку) через рыцаря - не понял через 10+ часов и бросил 2е- пропустил и опустил набирающийся из-за ютуберов\стримеров хайп по дс2 3е- прошел Бладборн и понял, как в это "правильно" играть. Как и многие вернулся в дс1 и дс2 и прошел без эксперементов через роллы и репосты и тд 4е- дс3 пропустил,так как считал уж больно очевидным ремиксом 1го дс и бб 5е- при визуале и отзывах о магии ЕлденРинг начал сразу за кастера, а именно присонера(то есть и навыки от бб сработают и магию увижу). итог по 1й части видоса - Плоть абсолютно имбово ломает свои анимации когда я кастую ЛЮБОЕ заклинание, чтобы закастовать своё в разы быстрее. Будучи простым боссом, мне тупо пришлось фармить ради хп чтобы переживать её попадания миссайлов во время каста своих (от гравитации до стрел и тд). Так что хоть и развитие в сторону баланса для всех видов прокачки (а не только силочи и ловкачи) явно сделано, работает оно раз через раз. Зачастую вызывая фрустрацию, а не кайф от победы.
Про инпуты: Итак, мы СНАЧАЛА дизайним боссов только под ближний бой, а когда оказывается, что дальнобойники их (внезапно) аннигилируют - костыльно прикручиваем им уворот. Миядзаковский геймдизайн moment. Вы тогда либо сразу их разрабатывайте под оба стиля, либо, если тяжело слишком, выпиливайте магию из игры. Какой в ней смысл, если она будет работать по тем же правилам, что и мили? То же самое с хилом - мы сделали слишком быструю анимацию, может замедлить её? Неет, мы будем добавлять костыльное и выглядящее нечестно чтение инпутов. Миядзаковский геймдизайн moment x2. Решение - замедлить, блин, анимацию. Про заряженные атаки: Выглядят они тупо, даже если рассматривать их как «стойки». Потому что время «разгона» от нулевой скорости из стойки до максимальной скорости - минимальное. Это с точки зрения физики особо смысла не делает. Бтв, про реакцию это конечно хорошо, но ещё четверть секунды съедает инпутлаг на перекате. Так что meh. Вообще, они, как по мне, являются симптомом большей проблемы. Боевка дарков всегда строилась на том, что делает враг, а персонаж на это реагировал и иногда делал удары. Проблема в том, что реакция может быть только одна - перекат. В очень редких случаях - позиционирование. Вместо того, чтобы сделать нормальную боёвку, добавить разные способы реакции на атаки, мы добавляем костыльные чтение инпутов и заряженные атаки. Миядзаковский геймдизайн moment x3. Про бесконечные комбы: Я правильно понимаю, что «правильный» способ играть в кольцо это буквально абузить ИИ боссов? Это уже какой-то бред, вы меня извините. А на тему, что можно бить во время комбо - я бегал с грейтсвордом, так что нельзя было (тогда у них ещё было очень долгое рекавери после ударов, спасибо хоть, что костыльным патчем пофиксили). Про краучпокинг я не знал, но если его считать легитимной механикой, зачем тогда вообще было добавлять медленное оружие, если ты всё равно быстрыми ударами бьёшь. Ну вы поняли, х4. По поводу АОЕ: Их наличие буквально подразумевает, что боссы были задизайнены под прахи. Тот пример, что ты привёл, не работает, потому что ИИ прахов слишком тупой, чтобы понимать, что босс на них заагрен, и переходить в режим защиты, и атаковать в противном случае. Это не говорит о том, что они ОБЯЗАТЕЛЬНЫ, но говорит, что их использование ПОДРАЗУМЕВАЛОСЬ. Про повторы я когда-то говорил, уже, но повторюсь: Представь две ситуации: в мире один огромный гранённый алмаз, и в мире два таких. В каком случае алмаз будет стоить больше? Эмоции, которые игрок испытывает при битве, были бы В РАЗЫ сильнее, если бы Маления была одна. И так далее. А теперь представьте: вырезаем магию, саммонов, добавляем новые способы реакции на атаки. Получилась Секиро.
Кстати, это какие там такие в Секире заряженные атаки? Мне на ум только круговая атака Иссина приходит. Плюс от атаки после хила там ВСЕГДА можно увернуться.
> но ещё четверть секунды съедает инпутлаг на перекате Которого нет. Максимум десяток-другой мс потому что перекат на отпускание. > Проблема в том, что реакция может быть только одна - перекат. Перекат, блок, прыжок, позиционирование, атака. > Я правильно понимаю, что «правильный» способ играть в кольцо это буквально абузить ИИ боссов? "Правильный" способ играть в кольцо, это не ждать когда босс сам откроется, а искать в его атаках и движениях возможности, которыми можно воспользоваться. > Их наличие буквально подразумевает, что боссы были задизайнены под прахи. ШОК, квилаг и стрейдемон в первом дарке были задизайнены под прахи. > Кстати, это какие там такие в Секире заряженные атаки? Сходу: удары из ножен и крутилка иссина, ульта иного геничиро, вертикальный удар филина.
> мы добавляем костыльное чтение инпутов и заряженные атаки. Но ведь это всё было в предыдущих частях по сути. У фантомов в школяре дс2 было чтение инпутов, из-за чего местами они были невыносимыми, но при этом можно было найти окно как для атаки, так и для хила. + там фантомы читали инпуты даже, когда ты юзаешь милишку, тот же Форлорн в Алдии. И всё в том же дс2 были атаки с задержкой и заряженные атаки, будь то Король Слоновой Кости, синий Смелтер (ц него совершенно другие тайминги), Дымный Рыцарь, Зеркальный, Нашандра с косой, ну и апогей всего этого - Гниющий, у которого все атаки были с задержкой, замахи по 20 минут и удар, сносивший кучу хп.
Инпут ридинг - это не откровение от Миядзаки. "Нечестный" приём используется в разных играх для создания динамики и выполняет свою функцию нравится это кому-то или нет. Конечно, было бы проще, если бы босс продолжал вальяжно идти в твою сторону пока ты пьёшь банку, но лучше ли? В МХ при попытке поточить пушку можно огрести в лицо и со случайностями это мало связано - абсолютно нормальная практика, вынуждающая находить более подходящие окна для действий. Подобным же образом используется приоритизация целей в различных играх. Например в Deep Rock Galactic если из всей пати ты один едешь на зип лайне, летающие плюющиеся комары будут таргетить именно тебя, что заставляет не только приоритизировать их самостоятельно (контрплей), но и создаёт дополнительную динамику, т.к. проджектайлы в игре дамажат больнее милишного урона и нужно оценить ситуацию - вполне возможно, что прямо сейчас тебе на зип лайне делать нечего и лучше помочь парням разгрести вон ту стайку жуков. Что касается всего одной реакции на действия боссов - вообще хз о чём ты. Лично проходил все Дарки со щитами как минимум единожды. А в Элдене ещё и контр удар добавили, и прыжок с атакой есть при том, что часть атак можно доджить именно прыжком. Красота да и только. Аналогия с бриллиантами вообще мимо. Они оба стоили бы одинаково дохрена в случае полной идентичности. В обратном случае (в том числе из-за утраты части свойств одного образца в первом варианте) ценнее был бы тот, который обладает превосходящими параметрами согласно установленным оценочным нормам - вот и всё. Их всё ещё было бы 2 во всём мире. Да и наличие десятка таких камней не сделало бы их ширпотребом - желающих владеть такой штукой толстосумов в мире значительно больше. В игре геймплейно тоже бы мало что изменилось, если бы у Малении была условная сестра-близнец, заныканная где-то под камнем. Было бы два очень бесячих, но очень хороших босса. И никто бы вообще не расстроился, если бы сраных древочервей в игре не было бы совсем.
Я в целом согласен, что большая часть претензий, описанных в этом видео, достаточно тупая, но одно замечание всё же есть. Несмотря на то, что выросла комплексность мувсетов боссов и в целом их сложность (в тч удары на реакцию), управление всё ещё осталось кривым и тупым говном времён первого дарка. Атаки, которые наказывают спам перекатов - это, конечно, интересно, но очень уж бесит, когда не затаймил додж из-за того, что кружок нужно не только вовремя нажать, но ещё и отпустить, тебе прилетает в морду, после чего ты перекатываешься, и тебе ещё раз прилетает в морду прямо на выходе из переката. Если уж начали делать боёвку, основанную на тугих таймингах, то надо базовые системы допиливать под это, как в секиро. Ну и в очередной раз упомяну в целом кривые буфферинги инпутов, когда нужные инпуты не буфферятся, ненужные буфферятся, или когда инпуты вообще рандомно съедаются (привет атакам в прыжке).
@@WhyMe758 В секиро три основные кнопки для активной защиты: дефлект, деш и прыжок. Все три работают на пресс, а не на релиз. Как там буферизация работает уже не помню, так как играл давно, но в игре меньше долгих анимейшен локов, чтоб кривой буфферинг мешал настолько же сильно, как в элдене.
Насчёт буфера, только замешивающие в ебень кнопки ебланы жалуются, очевидно что если удар стартапиться то его уже не заканселить, иначе бы каждый долбоёб мог пройти игру тупо катаясь лицом по клаве и канселя наделанную еботу ролом когда захочет
Ой про инпуты это вообще забей! У меня ни в одной другой игре фромов не было, что после заряженной атаки персонаж ВСЕГДА бьет еще 1 слабую, если ты не отпустишь во время анимации шифт!
Увы, но большая часть такого "усложнённого и интересного" врятли понравилась большинству. Большая часть боссов побеждается на удачу. Стрельнет ли боссу в башку очередное атомное фаталити или нет... А "наказание за хилку" - это вообще победа. Может ещё за вход в игру наказывать?
> А "наказание за хилку" - это вообще победа. Может ещё за вход в игру наказывать? Ну может тогда и за тупой спам р1 не наказывать? Зашел к боссу, закликал, пошел дальше, офигенный геймплей же.
@@WhyMe758 , ещё раз. Я прошёл все три части Тёмных душ. Вторую и третью - вместе с их чёкнутыми DLC. Можно сколько угодно говорить о теории, но, если ДАЖЕ ДЛЯ ОПЫТНОГО ИГРОКА в Elden ring - сплошной душняк, каково остальным? С каких пор остальные игры стали very easy? И да. Не наказание за действие (звучит абсурдно), а неудачный момент для лечения. И да. Попробуйте откатиться два раза назад и полечиться в бою с Чемпионом Гундиром во второй его фазе.
@@СергейДерябин-о9у разница в том, что кому-то необходимость выполнять чуть больше двух действий и чаще думать головой - душно, а кому-то так интереснее играть. Элден заставляет тебя задействовать чуть больше одной извилины, из-за чего многим ветеринарам Соулсов, привыкшим играть по тактике "перекат-перекат-удар и снова" игра и кажется душной
По поводу долгих замахов , может при стабильных 60 успеваешь таймить и реагировать, но играя на ps 4 с консольной 30 таймить такие удары довольно проблематично так как ввиду меньшего кол-во кадров тупо не успеваешь среагировать, что же касается повторов боссов , дело не столько в самом факте повтора, сколько в самом открытом мире которой игре тупо не нужен ,как следствие того что в игре есть большой открытый мир, следовательно его нужно как то наполнять контентом, но поскольку у фромов нету опыта в создании полноценных открытых миров они заполнили его огромных количеством повторяющихся данжей с повторяющимися боссами, а по самому открытому миру бегают одинаковые драконы ,жоподеревья и прочие, не говоря уже и том что ввиду отсутствия у разрабов понимания как такие открытые миры должны работать, нету адекватной прогрессии сложности и баланса оружия и сил игрока по отношению к боссам. На примере того же Моргота который сам по себе прикольный босс но которого ты убиваешь с пары удачных ударов колотушкой или нескольких проков блида
А еще из-за пустого открытого мира в игру пришлось добавлять сомнительный крафт просто чтобы было чем заполнить игру. Как будто было мало расходников в предыдущих частях, теперь насували еще целую кучу грибов, тлеющих бабочек и МАТЬ ЕЕ РЯБИНЫ в качестве лута. Плюс треснувшие горшки, ритуальные горшки, флаконы парфюмера и куча книг с рецептами, которыми ты скорее всего и пользоваться не будешь. Зато теперь у тебя есть 4 вида огненных бомб, усыпляющие, отравляющие, с гнилью, с магией, со святым уроном, с молнией, с мухами, с говнищем, и самый мой "любимый" и "полезный" - с проклятой кровью! А если вам этого мало, то нате вот 4 вида огненных горшков, ядовитые, гнилые, с мухами, с магией, с молнией и со святым уроном НО ТЕПЕРЬ НА ВЕРЕВКЕ! И так далее и тому подобное. 4 или 5 видов метательных кинжалов, 10 видов стрел, 10 видов БОЛЬШИХ стрел! 10 видов болтов, еще 10 видов БОЛЬШИХ болтов! Магические камни 3 или 5 видов, гравитационные камни тоже 3 или 5 видов, 10 видов смазок на 15-40 урона, еще 10 видов смазок но теперь С НИТЬЮ!
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 назови игру с НЕ пустым открытым миром. На мой взгляд, в Элдене дофига уникального контента в открытом мире. Да, есть повторы, но это вынужденная мера. Это минус? Безусловно. Но я не видел ни одной другой игры, где у тебя в радиусе 100 метров штук 6 активностей.
@@ВкусныйБорщ-б6п из тех игр, что я играл, пожалуй самым лучшим был Скайрим из-за системы случайных встреч. До сих пор помню как в самое первое прохождение встретил барда на дороге, когда вышел из Хелгена и попросил его спеть Рагнара Рыжего. Или горячие источники между Виндхельмом и Рифтеном, там еще помню была разграбленная повозка и записка "не кормите великана!", прибитая к указателю. Ну и плюс в РДР 2 мир неплохо наполнен. Уж точно ты не встретишь троллей, катающих пустую тележку (уже после того как забрал оттуда шмотки) по одному и тому же маршруту
@@ладат-л2ю рдр2 кстати показалась довольно таки пустой в плане опен ворлда, рандомные события кайф, но повторяются, а открытый мир хоть и проработанный, но мне показался довольно неинтересным. Разумеется, имхо. В первую, увы не играл.
4:16 он начинает атаковать значительно раньше из-за блендинга, т.е. смешения клипов анимаций. Это происходит если руки персонажа в предыдущим клипе далеко от пояса или поза не близка к нейтральной. Ну и да, если с дальнобойными атаками +- можно принять тейк, то с лечением нет, потому что у большинства боссов и врагов ты не можешь считать моменты, когда лечиться безопсно, либо, если говорить об очень длинных анимациях, у тебя зачастую не хватит времени выйти из зоны атаки врага и похилиться, к тому моменту как ты отойдешь в тебя снова начнуть лететь файерболы. Ну и да, в игре стало слишком много фреймперфектного задротства, что просто пиздец какая проблема, учитывая что оптимизация игры все еще сосет жопу и вменяемых лодов в игру так и не завезли.
МММММММ как я понимаю по мнению автора идеальный босс это хоквуд или глава ковенанта мародеров из дс3 (по знаку призыва в лесу смертников) которые будут забафаны нг+7, не будут станлочится и просто рашут тебя, реагирую на любое твое действия, наказывая тебя только за попытку пройти его, ван-шотать тебя за любой "неправильный перекат" или питье эстуса, классный босс, очень хочу увидеть такого в дс 5(элдер 2). Ну еще надо вторую фазу с двумя темными рыцарями и УСИЛЕННЫМ боссом, а то нефиг проходить боссов. Игра это просто игра, а не олимпиада. Если люда жалуются значит игра не доставляет удовольствия, значит надо исправлять а не делать их виноватыми. В элдене слишком много конченных скриптованных(авто сбив хила) боссов с овер хп и дамага. Как по мне идеальный дс по боссам это 3-й.
если судить по тир листу боссов, то идеальный босс для Вая примерно такой: 1.выглядит как можно экзотичней, нелепей и несуразней 2.спамит бесконечными атаками и не дает хилиться 3.окна для атак размером с игольное ушко
Видео: > вариативность комб боссов делает его только лучше. > атаки обманки с долгими замахами и стойками открывают окно для разнообразия авойда этих атак, как через забегание за спину, блок, парирование, прыжок, уклонение, так и через позиционку. > чтение инпутов пусть и не лучший вариант, но всё же улучшение по сравнению с тем, что было в прошлых дарках, когда боссы медленно шли к игроку и танчили всю магию до смерти самого босса. > это не дарк соулс, это Элден Ринг! Твой коммент: > дс 5 > забафанные противники под нг+7 > ваншоты > нефиг проходить боссов. Я один не понимаю, как это все относится к видео?
где своих боссов примерно половина). Дьяконы - похожий босс был как минимум в DS2, тут другая его разновидность. Дерево - частично Амигдала с Бладика (есть вероятность, что он сам сидит внутри его, т.к. во второй фазе у него вылазят лапы которые точь-в-точь как у Амигдалы. Хранители Бездны? Подражатели Арториаса с DLC к первому DS1, он в свою очередь похож на Пронзающего из Демонов. Йорм, босс отличается, но сама суть такая же как у босса Повелителя Штормов с Демонов. Мне нравятся все части и прошёл все начиная с Демонов, заканчивая ER. но Секиро слишком хорош для меня ;). Пока отложил на Обезьяне.
Лично меня в такого типа играх очень бесят многоуровневые боссы:Навалял ты ему,он обиделся и придумал новые удары против тебя,ты помер.Заново мочи первую фазу,перешёл на вторую не успел ничего понять и опять помер и т.д.А забыл сказать что до них ещё же добежать надо.Пока прибежал,подзабыл всё чему на нём учился.
Вообще не поддерживаю тебя. Вспомнить хоть о рождённых бездной, че типо того в DS3. Я там столько раз помер, что выучил дорогу наизусть, а про танцовщицу так вообще молчу, раз 80 дох, пока не сменил оружие на более быстрое, и каждый раз бегал от костра Ворда. В Elden Ring о боссах, до которых долго бегать - Реннала. Всё, больше нет ничего подобного.
В игре больше проблем, чем ты описываешь, но большинство исчезли б, если бы мы могли отменять анимации. Эти удары " Shockwave'ом" выглядят дико искусственно и сломано играются. Затяжные анимации выглядят тупо - Маргит может кругом ходить 5 секунд просто так, Годфри просто фейсролится, Мне так же не всегда нравятся хитбоксы/Стан-порог у атак/Управление
Чтение анимации было и в Дарк соулсах...в Элдене, параллельно чтению анимаций есть чтение инпута. Особенно сильно это заметно с системой очереди управления. То есть, во время переката, можно прожать хилку, чтоб герой выпил флягу после выхода из переката...но. враги с быстрой дальней атакой, метают свои снаряды ещё до того как закончилась анимация переката, аккурат когда начинается анимация с флягой.
> враги с быстрой дальней атакой, метают свои снаряды ещё до того как закончилась анимация переката В таком случае это не имеет никакого отношения к "чтению инпута". Просто враг сделал дальнобойную атаку из нейтрала, потому что ты далеко. Они так умеют.
Отлично обосновал многие проблемы Элдена, но последний аргумент про повтор боссов это, как ни крути, повтор боссов. То что Фромы обделались до этого в 3-м Дарке (и не только) не оправдывает их косяки в Элдене. Если не умеете в открытый мир и его адекватное наполнение - не беритесь.
Так а в чём собственно проблема? Повторы мобов и боссов это абсолютная норма для открытых миров. Здесь проблема в другом, что такой концепт не подходит к игре, которая пытается быть соулс лайком.
19:33 «двойные боссы ТРАДИЦИОННО ужасны». Не соглашусь, они ужасны только в элдене, потому что в одну арену суют двух рандомных боссов которые не подходят друг к другу и танчат одновременно. Гаргульи из дс1 атаковали по разному - одна дышит огнем, вторая бьет. Орнштейн и Смоуг вообще идеально подходят друг другу - пока неповоротливый Смоуг идет до игрока, тот сражается с Орнштейном. Годскин Дуо же тупа одновременно пушит игрока. meh...
> Гаргульи из дс1 атаковали по разному Абсолютно одинаково - ближний бой когда много хп, спам дыханием когда меньше половины. Вторая прилетает с половиной, когда у первой остается мало. > Орнштейн и Смоуг вообще идеально подходят друг другу Застревают друг в друге, двигают друг друга, смоуг ломает траекторию и ии чарджа орнштейна, что тот на полной скорости разворачивается на 90 градусов, орнштейн стреляет (и бьет) сквозь смоуга, если один из них атакует во время смерти второго - хитбокс атаки остается висеть во второй фазе... > пока неповоротливый Смоуг идет до игрока Причардживается с другого конца арены атакой, от которой и так хрен увернешься, а тут еще орнштейн в тот же момент бьет Вообще, по сравнению с ними, годскины - прямо вершина геймдизайна и не имеют никаких проблем вообще. Но пойдем дальше. ДеС - людоеды - ЛЕТАЮЩИЙ двойной босс на узком мостике вместо арены с кривыми демоновскими перекатами, которые в 90% случаев роняют тебя в пропасть. ДС2 - защитники трона с практически одинаковыми скоростью, мувсетом и агрессией и кучей хп - бегашь 40 минут и ждешь пока они не сделают атаку одновременно, чтобы подойти и ударить. Зато дарклюркер и стражи руин вполне нормально работают, первый из-за медлительности, вторые - потому что хп довольно мало (да и мувсет вполне удобный для дуо, можно много всего доджить позиционкой) ДС3 - фриде с арианделем могли бы наверное быть не говном, если бы ариандель влезал в камеру и имел более нормальный мувсет. Два демона тоже были бы норм, если бы фазы менялись синхронно, а не "половину боя они оба спамят ближний бой".
Короли как двойной (четверной?) файт вполне норм, там обычно один сражается, а остальные тусят далеко и изредка постреливают. Ну и с нормальным дпсом это несколько 1х1 (как и кожаные ублюдки кстати). Там проблема в том, что сами короли - невероятно кривые. А драконьи всадники - не дуо файт, там лучник умирает с 2 ударов же.
Только выиграли получается? Вот только дело в том, что все три дарка проходил по 3+ раз, а элден перепройти после одного раза не возникает ни малейшего желания, только если длц какие выйдут... Всё это естественно моё личное мнение.
Лично я даже длц не буду проходить. После первого прохождения от элдена просто рвотные позывы. Зато с кайфом вернулся в дс3 и перепрошел наверное уже в десятый раз xD
@@aoao3340 так и есть! Жду-не дождусь когда снова возьму в руки свой любимый меч убийцы нежити, потому что в элдене его в тааакое дерьмище превратили, что мне хотелось плеваться + блеваться! Мало того что убрали очень удобную колющую атаку, так еще и скорость ударов замедлили до уровня УГСа, персонаж между ударами стоит как идиот!
Справедливости ради, в ДС3 уже были разные продолжения комбух у боссов, в зависимости от ситуации. Пример - Гаэль на 3 фазе, если просто от него бегать, он часто делает вертикальный удар, затем, если доджить его спринтом или кувырком назад, он делает еще один вертикальный с сальтухой, после чего открывается окно. Но если в первый удар кувыркнуться ему вперед и вбок, то Гаэль сделает горизонтальный круговой удар и завершит серию выпадом, после которого уже следует окно. Вообще тройка больше всего привнесла в жанр, те же пеплы войны там фактически были в виде спец навыков у оружия, только их нельзя менять, и боссы дс3 остаются лучшими среди всех игр фромов
Вай, проблема не в том, что у боссов комбинации ударов длятся миллион лет, а в том, что окна после таких комбинаций рассчитаны на 2-3 атаки средним оружием и на 1-2 тяжелым. И это не было бы проблемой, если бы игра не страдала гигантизмом в плане здоровья у боссов - та же Маления в обеих фазах имеет 10000+ здоровья и резисты, что порежут хороший такой урон от оружия (500+) до 300+. И получается, что чтобы гарантированно и безболезненно наносить урон таким боссам, тебе нужно прождать около 30 раз эти комбинации по полчаса и 30 раз воспользоваться окном для урона. Это не интересно, это искусственное затягивание боя на гораздо большее время, чем лично я, как игрок, готов в этом бою участвовать.
Маления выбивается из большей части атак, Морготт и Маликет имеют хп на 10 ударов, Радан нифига не попадает, у Радагона каждая втоая атака - медленная и с огромным окном (а еще он выбивается очень быстро), у Годфри половина мувсета перепрыгивается, а другая половина просто дает окна. Кто там еще с комбами?
По поводу повторов боссов - да, если бы была вторая маления хуже бы не стало, но если бы малений было штук 10 и с её копией можно было сразится раньше, чем с оригиналом? Фишка соулсов в уникальности энкаунтера, а тут 10 боссов таких, 6 таких, 2 таких и вместе. Если им так понравилась моделька монстра, почему бы его обычным монстром не сделать, как это было в 1 дарке с капрой
> Фишка соулсов в уникальности энкаунтера Возьмем дс1 Первый босс - асайлум демон, повторяется Второй босс - таурус, повторяется как обычный враг Третий босс - гаргульи, повторяются как минибосс Капра - повторяется как обычный враг Лунная бабочка - повторяется в кристальном гроте Из 5 первых боссов уникальных энкаунтеров аж целых ноль.
@@лионтийфамильяров В котором во всей игре оригинальности ноль? эй ты же помнишь андре? вот смотри, тут есть андре а арториаса помнишь? вот тут клуб его косплееров а как насчет анор-лондо? зигмаера? хемвика из бладборна? Ну ты понел
@@WhyMe758 Ну так они же не просто так в ДС1 повторяются, а чтобы показать, что гг "вырос" за время прохождения игры. Типа боссы из начала игры становятся обычными мобами. Вот ДС3 да, там много фансервиса и повторов из прошлых Дарков на протяжении всей игры.
@@WhyMe758 об этом и разговор. ты говоришь - 3 дарк состоящий из отсылок это бяка и фу. а элден состоящий отсылок И копипасты это отличное, оригинальное произведение. ну тут получается небольшой логический затуп. зы. не удивлюсь, если ты ещё и 2 дарк любишь)
Мне кажется, что основная проблема Элдена заключается в том, что игра выглядит как слешер, но не является таковым. Это рождает ложные ожидания и, как следствие, разочарование. Если ты простой игрок, который купил игру про мужика с большим мечом, что бы транклюкировать всё в поле зрения, то ты не хочешь изучать тонкости поведения каждого моба по несколько часов. В большинстве ситуаций просто ни черта не понятно, что происходит на экране. Учитывая что бои динамичны, а движения противника, хоть и разные, но всё же сильно похожие, ассоциации ответного поведения и позиционирования рождаются очень долго, либо не рождаются вовсе. Яркий пример - рыцарь говнила (со щитом). Складывается ощущение, что он просто безостановочно давит наказывая за любое действие, кроме бегства. При этом очевидные контрмеры работают плохо. Повышение веса экипировки не даёт ожидаемого эффекта защиты. Щит помогает, но частично и ограничивает гемплей. Агрессия хорошо помогает только в случае овергира. Настроек сложности нет. По сути, единственным спасением доступным для казулала с самого начал игры является самон, который позволяет хоть на какое-то время снять с себя агро. И кажется мне, что очевидным решением проблемы хаоса на экране для простых игроков было бы усиление баланса (защиты от сбития с ног) в тяжёлом снаряжении. Люди с низким скилом получили бы читаемый, простой и размеренный гемлей, люди с высоким скилом всё также могли бы адаптировать игру под любые свои цели. Но, вероятно, это противоречит духу ДС.
Я играл с двумя изогнутыми огромными мечами и пока я замахивался боссы или отпрыгивали или наносили куда больший урон чем я, ну вот смотрю я на все эти красивые анимации, жду, жду и вот есть окно для удара, ура!!! опять жду. Наверно если б я проходил с более быстрым оружием, было-бы веселее. В секиро можно было играть агрессивно но там и бои делались под одну катану. Дропнул на маликете на третьем трае, заебали эти прыгунки. Допрохожу нио 2, куда веселее чем элден
@@linsnow2384 ну тут суть в том, что автор коммента хочет играть именно с этими пушками. Я вот тоже несколько заметил, что быстрое оружие в игре как по урону, так и по окнам куда лучше заходит. Наверное дело в том, что большие пушки не могут микро стаггерить боссов даже после двух удачных попаданий.
> бесконечные комбы внезапно конечные А что бы это понять нужно всего лишь пройтии игру всеми билдами + СЛ1 ран. Ну или потратить на траи примерно такое же количество времени. И на счёт атак с задержкой: ты в целом прав, но если бы они длились бы не по 4 секунды, которые ты просто стоишь(ну, хорошо, хорошо, бьешь босса), а там 2-3, то было бы лучше.
Проблема ER в том, что в отличии от Секиры в ней можно вскрыть боссов на чистом powerе персонажа и тебя никто не заставляет вникать в главные механики игры по типу того-же позиционирования на котором тут невероятный акцент. Было бы достаточно добавить прокачку уровня и открытый мир только после Маргрита, а также снабдить его модификациями алля - после прыжка молота на P2 его mixup с baund-мечом и к этому ещё rootы, чтобы после него все вышли с четким пониманием, что delay=возможность, грамотная позиция=безопасность, а rootы можно контролировать.
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 , действительно как-то переборщил. Микро-пояснения: P2 - вторая фаза, baund - призываемое что-то (в моем примере кинжал, меч или молот Маргрита), delay - задержка, rootы - вариации продолжения его комбинаций в зависимости от ряда факторов.
Проблема - "Комбо, окна" применима только к Морготту, в этом проблема. Я не мог вспомнить ни одного босса который также спамит и имеет совершенно не очивидные окна во время этого спама. Абсолютно любой другой босс в элдене делает условное комбо 5-10 ударов и гарантировано даёт себя бить после этого. У Морготта гарантированное окно появляется либо после мощных атак, типа удара молота, либо после двух комб подряд, так как одиночные комбо без продолжения он практически не делает. То, что его нужно обходить для того чтобы он не делал продолжений - это самая неочевидная хрень которая есть в игре.
@@egorolhovsky6208 хмм, у Малекета слегка другая проблема. У него есть как минимум одно окно(атака с долгим вертикальным замахом) в которое можно напихать только в путь, однако он чаще всего делает комбо которое заканчивается тем что босс улетает на другой кусок арены, либо создаёт АОЕ которое тоже не является окном. В целом к нему меньше претензий, из-за того что мувсет гораздо понятней, бой красивый, во второй фазе ему нужно снести всего 5К хп, что в энд гейме не слишком сложно, да и сам босс не из числа повторяющихся, что тоже редкость.
Ты забыл упомянуть самую главную их проблему - слабость к статусным эффектам, из - за чего у них либо слишком много хп(для обычного оружия без статуса, которое наносит не сильно больше урона, чем статусные пушки), либо слишком мало хп, вплоть до того, что они стираются за одно комбо, из - за этого только ласт босс кажется нормально сбалансированным по хп. Ну и да, пере\недокач тоже на это влияет, но это уже не боссов проблема
@@doriangray1935 так и те двое большую часть боя это неподвижные мешки, бей не хочу прям. А если ещё играть от статусных эффектов то вообще красота, огненный гигант так у меня в первой фазе моментально отъезжал от морозного Вакидзаси и талисманами с повышения урона от блида
Мороз нужен для дебафа, блид работает не на всех и если босс к нему сильно не уязвим, то дпс обычного оружия с обычной закалкой + смолой - такой же или больше
Обычно, мне нравится аналитика от Ваймса, но это видео я даже не стал до конца досматривать. Настолько все поверхносто и в кучу намешано, что сложилось впечатление, будто Ваймс этим видео отвечает на такие же поверхностные претензии без какой-либо глубокой аналитики. На деле все конечно же иначе и ситуацуя намного сложнее, чем "все боссы говно" или "все боссы стали интереснее". Выводы на уровне "идея интересная, а реализация говно, но поскольку сам я ничего интереснее придумать не могу, пускай будет лучше так" проблему вообще не решают, и вот почему: Во-первых: любая критика имеет право на существование и задача любого творца, который хочет на своем творении зарабатывать, научиться эту критику воспринимать и отделять зерна от плевел, т.е. здравую критику от нездоровой. Любой стример, ютубер, пытающийся записываться в адвокаты дьявола и берущий на себя роль аналитика критики в сторону разработчика, ситуации не то что не помогает, но еще ее и ухудшает. В лучшем случае - не влияет ни на что и просто содрогает воздух. Во-вторых: В последенее десятилетие наблюдаю тенденцию, когда игроки, стримеры, ютуберы и все прочие все чаще пытаются примерить на себя роль разработчика, хотя подавляющее большенство в своей жизни ни строчки кода не написали, но считают, что могут оценивать игры с точки зрения технической реализации и даже более того - пытаются придумывать решения проблемам, описанным другими игроками. Далее они понимают, что решение другого придумать не могут и делают гениальный вывод - разраб тоже не смог придумать, поэтому текущее решение самое идеальное и обсуждению не подлежит. Здесь, извините меня, я выскажусь резко. Я считаю, что все эти люди прихуели и забыли свое место и даже не слегка, а конкретно так. Себя я тоже к ним причисляю время от времени и напоминая себе об этом, начинаю себя осаживать. Концепт здесь, на самом деле, очень прост. Мы потребители и как потребители мы оцениваем конечный продукт. Когда мы заказываем кофе и он сильно горчит, мы будучи некомпетентными, не объясняем продавцу в какое время суток, на каком краю плантации надо было собирать зерна и как их надо было обрабатывать и варить. Адекватный человек просто скажет, что кофе горчит, не совсем адекватный скажет, что кофе говно. И это уже задача продавца понять что с его кофе не так и почему кофе не он, а оно. Вывод: Не лезьте туда, куда вас не просят лезть. Не берите на себя обязанности тех, кем вы не являетесь.Точно так же как вы не полезете менять у себя дома проводку, не являясь электриком, не лезьте в разработку игр, не являясь разработчиком. Вы потребители и как потребители должны давать обратную связь разработчику о качестве его продукта и ваших ощущениях, а не бредить о том, что вы знаете что-то о разработке и думать за разработчика. Этим самым вы не помогаете ни себе, ни разрабу.
Два раза коммент прочитал. Я никогда раньше не смотрел на критику игр с такой точки зрения. Многие ведь этим и занимаются, хуесосят игры и не задумываются, как это технически реализовывается. Один из самых интересных комментариев на какое-то время, даже открывает глаза на многие другие области жизни
Выскажу своё СУБЬЕКТИВНОЕ мнение, как игрока, который не играл, в игры данного жанра, кроме элдена. Всё дело в том, что люди быстро привыкают к чему-то одному, а потом им сложно приспособиться к другому, так называемаемая старая и новая школа. Моя личная притензия в элдену только в одном, локи не соответствуют боссам, которых ты там встречаешь. Например данж, где на входе ты видишь призрачные силуэты, сражающиэся между собой солдат, заходишь к боссу и встречаешь большого глиста накладывающего гниль, на месте разрабатчиков, я бы поставил сюда улитку, которая как раз таки и спавнит этих войнов. А в данж с красной гнилью, этого глиста переростка, вместо чёрного чучела, отлетающего с 4-5 ударов. Как по мне, сложность локации должна соответсвовать сложности босса.
Это тоже верно, я как человек ненавидящий секиро предполагаю, что это именно из-за того, что я уже слишком привык к соулсам нехочу переучиваться в ту боёвку, что предлагает секиро.
Нет, это не старая и новая школа. Просто основную логику, сюжет и боёвку заменили красивой графикой. Разрабам было впадлу думать или сроки поджимали, вот они и накосячили с Элденом. Что уж говорить, когда исправляя баги, они занёрфили Радана раза в 2. Я проходил дс1, дс3 и прошёл Секиро с большим удовольствием, так как там поменяли боссов, но и дали инструмент (паррирование) с помощью которого ты прекрасно справляешься с ними.
@@АндрейАбрамов-л4р Занерфили Радана... В каком месте, ему только переход во 2ю фазу сделали быстрее и не с автонаводкой на игрока. Из боссов, которых действительно занерфили багфиксами - только Радагон, который больше не может отбивать любые касты. А так в Элдене лучшая боёвка из всех соулсов (Секиро не учитываем, слишком уж он "своеобразный"), она заставляет тебя создавать свой собственный подход к боссам, а не втупую перекатываться, как было в ДС и ББ
@@faithas6897 , ахахах. Лучшую боёвку?? Да ты наверное пошутил так? Элден это худшая боёвка, которую я когда-либо видел. Боссы, которые имеют по 30 ударов комбо. Если в дс3 я тебе могу любого босса убить обычным мечем, без стагера, то в Элдене ты будешь ждать окно для удара . Лучшая боёвка, где главный атрибут в игре это хп и боссы максимально скриптованные)) Где каждый понимает, что он будет ебаться с боссом три года, если не вкачает хп. Отличная, блять, боёвка, дайте две) Что тут отличного? Все просто дерутся с боссами в лоб. Даже думать не надо, кликаешь на босса - он умирает, если у тебя хватает статов.
@@АндрейАбрамов-л4р Нууу, я прошел ER RL1 No Damage, убив всех боссов с великими рунами (остальное я скипал спидран-стратами). Прошел DS3 No Death All Bosses, выбил 3 платины в ББ. В ДС/ББ тоже кликаешь на босса и он умирает, если хватает статов, даже думать не надо, вот только в ER это работает только при перекаче, в остальных случаях придётся думать (я понимаю, это сложно, но советую попробовать) и создавать свой подход к боссу. Тут же, по всем причинам, описанным ролике, боёвка объективно лучше и сложнее. Именно потому, что ты дерешься с боссами в лоб, тебе и кажется боёвка плохой
1) Чтение инпута и наказания. Только собирался написать, что враги не инпут читают, а анимацию, но потом ты дополнил. Проблема в том, что они это делают с 99% постоянством, это лишает их естественности, делают они рандомные комбо, пусть и "читают" тоже не постоянно. Наказание проджектайлами выглядит логично, а вот резкое сокращение дистанции вопреки логике/физике это проблема. 2) Долгие замахи. Они не только долгие, но и нередко с разными таймингами. А уж какой трекинг этих замахов бывает... апофеоз, Годфри, он может не только повернуться в момент замаха секирой, но и воткнув её в пол, довернуть разлом. 3) Комбо Динамические комбо это интересно, зазубривание паттернов атак уже не так спасает, но вот отмена анимаций, нереально резкие рывки и отскоки это, извините, отстой. 4) АоЕ и союзники То что дожен быть баланс с прахом и без мне кажется очевидным, как баланс с фантомами. Возможно конечно что прах это включение лёгкого режима, но иногда кажется что это нормальный, а без него это хард. АоЕ атака у некоторых боссов скажем так "сломаны", странные хитбоксы, тайминги, а так же сложность чтения и уворота. В целом выскажу нередкое мнение, что в Элдене боссов из Секиро противопоставили герою из Дарк Соулс. Из-за этого убогая камера и бесячая задержка переката ощущается ещё острее. Но вот хитбоксы зачастую, моё почтение, за исключением некоторых АоЕ и захватов, правда это как спасает, так и позволяет самому промахнуться. 5) Повторы... Это, ска, на "сладкое" Нам насрали в уши про новую игру, по факту это ДС4, куча примеров использования ассетов из старых игр серии в абсолютно новой (!) игре . Заполнить открытый мир грамотно не смогли, жажда исследования пропадает где-то в середине плато Альтус. Уникальных биомов с гулькин нос, а встречаемые в них мобы встречаются и в других местах. Некоторые повторы боссов выглядят более менее логично, Ночная конница, Воплощения древа (которые правда встречаются и без древа) например, но такого количества псевдо-боссов сделанных из обычных мобов я не встречал нигде. Повторяются даже сюжетные боссы, помимо Мога (2 раза), есть Маргит/Моргот (3 раза), Годфри (2 раза). Лучше бы открытого мира было поменьше, но разнообразнее.
Вооо, прямо мои мысли озвучил! Как можно оправдывать повторы боссов (особенно сюжетных!), а ведь есть еще и переделанные из рядовых мобов (!!), и даже рядовые мобы, переделанные из боссов (!!!)
Согшасен с комментарием. Не знаю почему Ваймс пытается обелить игру больше, чем она есть. Когда в игре есть очевидные проблемы и баги, но их выставляют фичами. В тч боссы уровня бладика/Секиро против бумажного гг дс3
Какое же разумное видео. Многие вещи, которые замечал сам во время игры, но не осознавал их полноценно, после объяснения стали казаться как будто бы сами собой разумеющимися. Подход Фромов к боссам Элдена мне нравится, но всё таки с обилием АОЕ атак я смириться не могу. Просто меня корёжит от такого типа атак вообще. Спасибо за контент
@@madness5604 Рыцарь горнила 2 аое; Двое из ларца, у худого 5 аое; у толстого 4 аое; Маргит и Морготт 2 аое; Командир Найл помимо двух дэбилов на арене с ним, у которых по 1 аое, у него 3 аое, Мог это босс аое; Птицы смерти 3 аое; драконы само собой; Маликет 6 аое; Древесные духи 3 аое ещё и грап атака; Стражи древа эрд 2 аое; Радагон 9 аое; Зверь элдена 7 аое; Астель 6 аое; Бык 5 аое; У Малении 3 аое; страж древа у входа в столицу 3 аое и это только то, что я вспомнил.
@@МуратРешетников-ш3щ то что вы вспомнили, часть атак я даже не расцениваю как АОЕ, или они очень юзлесные и легко контрятся, и вовсе не стоит на них ныть, правда всё же частично и на вашей стороне. Маргит/Моргот, помню АОЕ только при переходе во вторую фазу, у Маргита удачи хоть одну найти, прыжок с молотом так и вовсе очень легко наказывается. Рыцарь Горнила, ну если только с копьем. Худой, отчётливо помню только его раскрутку с чёрным пламенем и переход во вторую фазу, толстяк так же при смене фазы и сам прыжок который легко контрится. Насчет Найла/Онила согласен, забыл про него. У Мога только втыкание тризубца с последующим взрывом расцениваю как АОЕ, проклятие крови не в счёт. Птицы смерти, могу согласиться, там противные атаки. А у Драконов наличие атаки огнём (которые изи контрятся) под себя это разве плохо? Также возьмём например Пласидусакса с его ультой, разве её можно назвать плохой? Напротив одна из самых зрелищных атак среди всех игр фромов. У Маликета только 1-2 Аоешки опасные, остальные настолько юзлесные что их даже не замечаю. У древесного духа одно Аое вообще-то, огненное дыхание за Аое даже не считаю т.к достаточно подойти вплотную и он не попадёт, впрочем босс мусор как и древесные воплощения древа эрд. 9 Аое? А чего не 99?))) Зверь Элдена, только телепорт со взрывом и полёт можно назвать Аоешками, изи контрятся и смотрятся зрелищно. У Астеля только атаки кольцами по полу, телекинез и телепорт (с натяжкой можно метеоритный дождь назвать, но это скорее дистанционная атака), откуда были насчитаны остальные Аое (впрочем как и у большинства других перечисленных врагов) остаётся загадкой. Про быка, помню только 2-3 атаки, у взрослого телекинез, и каменные шипы вокруг себя, те шипы которые он кастует под игроком тоже скорее дистанционная атака нежели АОЕ. Малению как минимум за одно Аое можно сильно наказать, впрочем водный танец от этого противной атакой не перестаёт быть. Насчет стража древа могу согласиться. К чему это я отвечал на каждую атаку, к тому что большинство так называемых "бесячих" Аое легко контрятся, и нытьё народа по поводу них это раздувание из мухи слона. По такой логике можно и до финального босса в ДС3 докопаться, и до рыцаря Гаеля, и много до кого ещё. Впрочем тоже самое касается и задержок, ведь так хочется спамом кувырочка избегать всех проблем и безнаказанно спускать всю стамину в спину боссу, спокойно отойти и полечиться, по такой логике Драконий Всадник из ДС2 хороший босс.
@@madness5604 из-за вашего упоминания дс 2 в конце я вспомнил, что некоторые говорят типо: , но это такой абсурд, о божечки Самое смешное, что основные аргументы там будут: ну вот графика не как в дарк соулс 1 и 3 значит это из дс 2 взяли. Ток вот по такой логике экшн рпг или тот же секиро по графике копируют дарк 2. Ну вот в дарк соулс 2 были много повторений боссов, мобов Да, только вот почти каждый босс в дарк соулс 2 это афк босс с 5 атаками и гигантским уроном, а в элдене качество обычных мобов вот примерно такое же как боссов из дарка 2, про боссов вообще молчу👌 Плюс система дарк соулс 2 по её опипасту работала совсем по другому и в элден ринге совершенно обратная система: в дарке 2 мобы бесполезные, но с большим уроном и их 5 штук на каждый метр, а в элдене мобов меньше по количеству на метр, они все качественные, но их часто реюзают (те же каменные монстрики в данжах настолько хорошо и правильно вписаны, что я даже не замечал никогда, что у них мувсет рабов из дарка 3). В плане дизайна дарк 2 мне не нравится вот совсем, в дарк 2 очень плохо с дизайном и часто существа как будто понатырены ото всюду без раздумий, а дизайн состовляющая очень блёклая и не выделяется, часть костюмов просто вульгарный мусор по типу костюма с этими крыльями бабочки и так далее, а в элдене я вообще такого не заметил так что даже тут не похоже Элден это скорее игра которая учитывает пробелы предшественников, но при этом фромы частично наступили на новые грабли с повторами :/ И да, я просто поделиться мыслями решил
19:40 не совсем согласен с данным примером, я бы оставил в примере только супер дупер сломанный удар Малении. Лично я когда понял, что от волны Рикарда увернуться нормально нельзя попытался во время анимации начала этой атаки бежать либо влево, либо в право, а в момент удара прыгать, тогда атака никак не может достать ГГ, до этого даже додуматься очень легко. А как без гайдов понять, что от удара Малении нужно сначала отбегать, потом кувыркаться в удар, а потом стоять, отходя при этом назад и влево? Как по мне некоторые либо просто брали щиты, либо просто молились на то, чтобы атака их не убила, если они убивали её без гайдов. Но проблема в том, что в первом примере с щитом нужно менять билд или как-то перестраивать его, а во втором - молиться, но я не думаю, что в эту игру играло много верующих.
ЧЕТЫРЕЖДЫБЛЯДСКАЯ атака райкарда понерфлена патчем, раньше от неё увернуться было нельзя, так что пример валиден. А вот до атаки малении я сам дошел довольно быстро, умер раз пять, пока не понял. Но я изначально магом туда пришел и пытался держать дистанцию, как до этого дойти милишнику - хз.
просто стоим и смотрим как маления избивает твою призваную слезу,радуясь жизни с холодным топориком сносящим 2000 хп за удар),ну а что "механики игры",ничего не знаю
Чтение инпута появилось ещё в первом ДС как минимум: Арториас 100%, у Мануса вроде тоже такая темка была. Проблема не в наказе за хил, а в том, что они могут бросить ВСЕ свои дела и ринуться в атаку, почуяв что ты нажал кнопку эстуса. Особенно это вымораживает в случае, когда босс решает почиллить и походить кругами. Я как сейчас помню: Арториас секунд 10 медленно ходит по диагонали на противоположной части арены (практически на максимальном доступном расстоянии), я с 1/3 хп решаю всё-таки достать банку, пока он чего-то ещё не удумал, после чего он со скоростью света влетает в меня. Удивительно, как мой крит в клавиатуру на (ш)кварки её тогда не разобрал. И на таких боссах нужно выжидать после того, как ты получил урон (ошибся) атаки с настолько длинным окном, чтобы выпить банку. А такая атака может быть не следующей и даже не через одну. И чем дальше, тем только хуже становится, т.к. боссы всё реще и реще, комбы длиннее и длиннее (и вариативнее!), а я не молодею. И получается, что если ты ошибся, то часто совершить вторую ошибку ты уже не можешь, т.к. босс с нормальным количеством урона тебя прикончит за следующую атаку. Да, конечно, всё это убивается. Но сидеть и дрочить босса до совершенства, вызубривая его атаки (как я выдрочил того же Арториаса, что бедолага за полчаса боя, пока я пытался его на НГ4+ с говнолука расстрелять, по мне ни разу не попал) что-то мне не очень хочется. Оставьте это лучше для НГ+, там этому будет самое место.
Никогда не играл в соулсы и сейчас впервые прохожу Елден ринг. Со всеми аргументами абсолютно согласен. Как бы не горело с моментов когда тебе сбивают хилку или когда босс замахивается пол часа - это делают битву с боссом глубже и в последствии остаются только положительные впечатления от сражения. (хотя опять же бывают и спорные ситуации, как автор отметил в конце, вообщем, всё по полочкам разложил)
Видео было интересно послушать и узнать для себя некоторые новые и неочевидные моменты. Но по факту - моё мнение не меняется и я всё равно считаю перечисленные вещи именно поломанными и раздражающими моментами, а не фичами и считаю что это регресс серии, а не её прогресс. Недостаточно босса сделать просто "мегабыстрым" чтобы было интересно. А это единственное что они делают на протяжении последних игр (начиная с бладборна всё быстрее и быстрее). Быстро не= интересно! 1) Чтение Импута. Говно тупого говна. Хоть называйте это чтением импута, хоть чтением анимации, самой сути это не меняет. Есть отличный видос от Зули на эту тему. Там отлично показывается как это система говна работает. И вы в меньшей степени заметите её, если играете милишником (в основном на хиле), но в разы раздражающее она будет работать на магах. А знаете почему? Потому что вы банально не сможете стрелять в босса. И само видео это доказывает на моменте с ассасином и лучником стреляющим в стену. Почти все боссы в игре довольно однообразны (у них очень много схожих типов атак. И даже у самого последнего жирдяя есть мега-рывок как у Арториаса чтобы вас настигнуть). Вот и получается, что почти все из них имеют отпрыжку и если раньше магия может быть и была очень сильной ввиду того что не все боссы могли тебя наказать или увернутся от неё, то теперь твои заклинания не попадут по боссу. А ввиду несовершенной механики направления заклинаний и лока - получается тупое неработающее устаревшее говно. Где механика магии ДС1 должна бороться против летающих мега-боссов уровня Бладборна/Секиро. И в этой игре всё равно остались боссы которые не могут победить магию. Я насмерть сжёг Мога и Моргота за 20 секунд и даже не почувствовал. Будете что-то после этого говорить про баланс? Не говоря ещё и про то, как это выбивает тебя из игры. В предыдущих играх серии я меньше ощущал что сражаюсь против ботов. В Элдене меня НИКОГДА не покидает ощущение, что я дерусь не против рыцарей или драконов, а против ИИ Элден Ринга, который как бот в МК считывает мой импут и пытается повалить меня в подобные моменты. Особенно моменты с лечением, когда ты пьёшь банку, а босс тригериться и летит через всю арену на чардже выписывать тебе люлей. И ведь ситуацию возможно можно было бы пофиксить, если бы дать врагам лишь %ый ШАНС среагировать на лечение или заклинание (ну или увеличить?) и сделать так, чтобы они не реагировали в первые кадры анимации, а с задержкой. Чтобы это выглядело более естественно. В реальном бою оппоненты вполне могут пропустить выгодные возможности и это сделало бы бои естественнее. P.S. И ещё в догонку о тупейшем ИИ Элден Ринга. Есть пепел - морозная поступь (думаю и другие тоже подобные есть). Так вот, в отличии от спеллов, она как раз ломает ИИшник Элдена и до нерфа была крайне мощной. Искуственный идиот просто не воспринимает её и спешит тебя убить, а в итоге получает тонну урона. Это отлично видно на саммонах, которые почти никак не умеют от этого попела уворачиваться. Или от мобов, которые добровольно вбегают и умирают от неё. Также боссы ловят очень много морозного урона. ИИ просто не воспринимает её, потому что слишкам слажна. 2) Долгие замахи - это отвратительная тема и да, она отлично видна на Маргите. Он вообще показательный босс для большинства примеров в игре. Это выглядит тупо и неестественно, да. Если того хотите, в этом плане Элден Ринг похож больше на аниме, чем на дарк фентези. В первом ДС думаю в большинством противники и их оружие соответствовали их размерам и весу. Отчего ты просто на чуйке мог предугадать насколько большой и быстрый замах будет и как от него увернутся. Тут же в игре это сделано чтобы затроллить игроков. Замахи намеренно делаются чтобы держаться 3-5 секунд в воздухе, а потом почти моментально ударить. И неважно, ножик у противника или гигантская 5 километровая алебарда. Именно пожалуй различие между естественным для человека восприятия вещей и "анимешностью" Элден Ринга и возникла это проблема с не читаемостью подобных атак и поэтому игрокам она не нравится. 3) Комба и окна - какая-то странная риторика была в этой теме. То есть мы должны абузить ИИ чтобы можно было играть в игру? Было бы интереснее если бы сама игра тебя учила тому "куда" тебе уворачиваться и давала намёки в самом геймплее, а не чтобы тебе приходилось узнавать это из видео на ютубе. Банально, можно было бы вставить характерные диалоговые выкрики при битве с боссом, чтобы создать ассоциацию с этим у игроков. Тот же Маргит мог бы после тычка ножом делать "Ха! (попався)". И ты бы уже строил в последствии траев логическую цепочку и быстрее бы дошёл до идеи с его тычком кинжала. И даже тут Ваймс ошибся. У меня в первый же день игры была битва с Маргитом, у которого сломался ИИ? В общем он сделал две комбы подряд на 15-16 ударов. У меня тупо кончилась стамина от него уворачиваться и от меня убил. Так что да, несмотря на "полировку" игры, в ней случаются баги и поломки ИИ, когда он внезапно переходит от одной комбинации к другой и просто спамит тебя насмерть. А вспоминая о том, что ты на 2-3 удара в игре, ты умираешь. Ну и да, игра нигде тебе не объясняет тонкоту механики того, куда и как тебе уворачиваться чтобы правильно затригерить босса. А их атаки за счёт однородности читаются хуже. От того в каше их движений ты не замечаешь этого.
4) Аое - Тут я частично согласен, а частично нет. Боссы мне кажется были лишь частично задизайненны под прах. Лишь Радан ярко был сделан для демонстрации этой механики. Но в этой игре явно что-то не так с АОЕ противников. Большинство АОЕ имею размер полторы планеты и больше. То есть они покрывают 70 или 80% поля боя по ощущениям. Иногда возникают типичные тупые ситуации, когда ты казалось бы выбежал из АОЕ и оно тебя не достаёт, но плохо прорисованный краешек пламени что задевает тебя всё ещё является атакой и тебя дамажит на фулл, даже в километре от босса. Или можете вспомнить древочервей. Помимо камеры, их АОЕ в этой маленькой комнате просто НЕВЕРОЯТНО ДУШНОЕ. Чтобы его задоджить, тебе нужно знать о его наличии ЗАРАНЕЕ! Я 100% гарантирую, что если вы не знаете этого босса и дерётесь в мили, вы умрёте именно от его АОЕ, потому что не успеете выбежать. И такого в игре много. Слишком. Это проблему тоже можно было бы зафиксить, сделав урон от АОЕ в зависимости от расстояния, но увы и ах... 5) Повторы - Не знаю как вообще это можно было оправдывать. То что открытый мир пустой и в нём ОЧЕНЬ много затычек для того, чтобы просто были - это нужно быть безумцем чтобы спорить с этим. И самый страшный грех всего этого, который люди не замечают, ты ОБЯЗАН это проходить, если играешь без гайдов. Ты никогда не можешь знать в каком угле будет валяться имба пушка или заклинание (меч пламени и ночи просто валяется на рандомной крыше!!!), а пропускать контент и быть слабым ты не хочешь. В итоге ты нужно пылесосишь все локации, даже если они тебя задрали в край. И вот тут ты начинаешь ненавидеть это generic контент и копипасту, где разрабы просто намеренно растягивают игру. Я игру же возненавидел к 100 часу игры зачистки дженерик данжей и хотел пробежать её побыстрее. Убери наверное все данжи в игре - и стало бы только лучше и полнее обследовать локации. Из-за отвратительного онлайна в этот раз, игра ощущается и сделана как ММО, но только ты в ней один. Игре явно не хватило ещё минимум года в разработке. И 6) который Ваймс не упомянул/решил умолчать - это баланс здоровья и урона врагов в игре. Предыдущие ДСы можно было спокойно пройти не сильно вкидываясь в здоровье. Учитывая ПВП меты, я лично старался максимизировать урон при оптимальном здоровье. Здесь же игра поела говна опять. Мало того что ты ОБЯЗАН качать здоровье (иначе тебя будут разрывать чихом), так ещё и его прокачка при этом ни особо и влияет (как бы это парадоксально не звучало). Что я имею ввиду - У тебя может 50 здоровья и за 2000 здоровья, только... Тебя как убивали с 2-3 ударов, так и будут убивать. Потому что баланса здоровья и урона сделан ужасно (плюс если я помню, в игре урон подстраивается частично под тебя). Вот и получается, что ты ощущаешь себя также немощно на 60 уровне вигора также, как и на 20. Нет ощущения что ты можешь пережить атаки и тебе не надо сразу же бежать хилиться после пропущенного удара. Но справедливости ради, это проблема началась ещё с ДС3. Также там и убили броню окончательно (если не считать Бладборн). Видео было интересно послушать и узнать для себя некоторые новые и неочевидные моменты. Но по факту - моё мнение не меняется и я всё равно считаю перечисленные вещи именно поломанными и раздражающими моментами, а не фичами и считаю что это регресс серии, а не её прогресс. Недостаточно босса сделать просто "мегабыстрым" чтобы было интересно. А это единственное что они делают на протяжении последних игр (начиная с бладборна всё быстрее и быстрее). Быстро не= интересно! Ух, ну и простыню я написал. Игра может и стала интереснее и разнообразнее иногда в боях, но не для всех. Я предпочитаю честные сражения или около честные сражения. Не интересно драться с боссом у которого 2 миллиона ХП, ваншотающие атаки с разницей в 00000.1 милисекунду между ними. Интересно когда тебе бросают вызов, а не когда тебя запинывают ногами на земле. Поэтому ДС1 и ДС2 выглядят интереснее и справедливее, нежели Элден. Элден я не считаю развитием в серии. Скорее чудовищным примером когда человек не может сделать ничего другого кроме того, что он делал всегда (Это Дарк Солс 4 как он есть). В этом плане Вергилий ДС3 пожалуй является интересным боссом. Второй бой происходит довольно наравне с ним, а в 3 он даже сильнее тебя за счёт долгого ДТ. Но при этом он не нечестный. Его атаки можно выучить. И он примерно равен тебе. С ним сражаться интересно. Как я и говорил, если вы ветеран серии Солс, в Элден Ринг вам это выйдет боком. Потому что такое ощущение, что в Элдене намеренно сделали очень много моментов именно неприятными и болезненными именно для старых игроков, чтобы затроллить их и показать, что теперь их навыки ничего не стоят и нужно переучиваться по новой. В этом плане новички имеют преимущество, ибо им будет удобнее учиться с нуля. Такого моё мнение.
> то теперь твои заклинания не попадут по боссу Кастуй их когда босс в анимации, и не может увернуться. > В предыдущих играх серии я меньше ощущал что сражаюсь против ботов. Безымянный: идет вперед и ловит 5 копий души. > То есть мы должны абузить ИИ чтобы можно было играть в игру? Достаточно просто не повторять раз за разом одинаковый перекат назад в надежде что "ну в этот-то раз босс откроется". > Было бы интереснее если бы сама игра тебя учила тому "куда" тебе уворачиваться Напомнило тупые тейки что в секиро иероглиф неблокируемой атаки должен быть разным, типа "зеленый - прыгай, красный - делай микири" > ты казалось бы выбежал из АОЕ и оно тебя не достаёт, но плохо прорисованный краешек пламени что задевает тебя Вот это тупая хрень. У Найла и О'Нила их эпичные аоешки достают сильно дальше, чем ожидаешь например. Хотя все равно не супер серьезная проблема - попадаешься на это один раз и дальше знаешь, что надо стоять еще на 3 метра дальше. > Я 100% гарантирую, что если вы не знаете этого босса и дерётесь в мили, вы умрёте именно от его АОЕ Ну не умрете, оно у первой пары червей сносит мб половину базового хп бомжа/астролога, но да. > Ты никогда не можешь знать в каком угле будет валяться имба пушка или заклинание Тебе не нужна имба пушка чтобы комфортно пройти игру. Как и 10-15 лишних уровней, которые ты со всех данжей суммарно наберешь (они очень быстро начинают давать копейки, что нужно несколько данжей на левел) Точно также можно сказать что фарм врагов - ОБЯЗАТЕЛЕН, ведь ты не знаешь, может эта рапира с 0.2% дропом с бомжей в первой локе - лучшая пушка в игре. > Предыдущие ДСы можно было спокойно пройти не сильно вкидываясь в здоровье Первые два - вполне. В ББ и ДС3 без вкачивания здоровья ваншоты начинаются буквально локи с 4. А с 5-6 - ваншотит абсолютно все. В элдене же голый перволевельный чар вполне переживает некоторые атаки малении, радагона и прочих эндгеймовых боссов.
@@WhyMe758 @WhyMe758 > Кастуй их когда босс в анимации, и не может увернуться. Отчасти лишь справедливо. По итогу этим импут увороты просто растягивают бой в большинстве случаев. Потому что ты как например маг делаешь разрыв дистанции с противников, а он идёт на тебя. Ты пытаешься пользоваться ситуацией, а он доджит, пока не влетит в тебя. Потом уже ты доджишь и вкидываешь ну максимум один-два спелла (со скоростью боссов ЭР), если вообще вкидываешь. Далеко не во всех анимациях можно хоть что-то сделать, а учитывая допотопную систему наведения магии - получается отчего и возникает эта духота. > Безымянный: идет вперед и ловит 5 копий души. Справедливо. Но если выбирать из двух, я выберу вариант с Безымянным. Тут я могу поверить что существо его уровня просто пафосно решило не уворачиваться. Так что наверное вкусовщина. Лично мне ИИ ЭР абсолютно искусственным ощущается, ибо реагирует на анимации слишком рьяно. (особенно после видео Зули) > Достаточно просто не повторять раз за разом одинаковый перекат назад в надежде что "ну в этот-то раз босс откроется". А как игрок должен догадаться что в игре есть система комб в зависимости от уворота в нужную сторону? В игре более 100 боссов и ты не можешь каждого анализировать в его поведении. Поэтому думаю у комьюнити и вышло ощущение что боссы творят какую-то дичь. Но опять же, иногда ИИ просто ломается и спамит тебя сверх положенных лимитов. > Напомнило тупые тейки что в секиро иероглиф неблокируемой атаки должен быть разным, типа "зеленый - прыгай, красный - делай микири" Тут зависит от подхода к геймдизайну. Ты можешь всю игру сделать без интерфейса и заставить игрока только глазами анализировать информацию. Тем не менее почти никто так не делает. Я не говорю что в ДС должны появиться подсказки в духе "Нажми Х чтобы увернуться", но геймдизайн должен быть читабельным для игрока и работать с ним. Элден Ринг же потонул в отсутствии пояснений игроку хотя бы какой-то информации (привет конченные квесты). > Вот это тупая хрень. У Найла и О'Нила их эпичные аоешки достают сильно дальше, чем ожидаешь например. Хотя все равно не супер серьезная проблема - попадаешься на это один раз и дальше знаешь, что надо стоять еще на 3 метра дальше. Удачи стоять в микрокомнате против босса дерева или в других подобных аое ситуациях. > Точно также можно сказать что фарм врагов - ОБЯЗАТЕЛЕН, ведь ты не знаешь, может эта рапира с 0.2% дропом с бомжей в первой локе - лучшая пушка в игре. Вопрос не в имба пушке или нет, а в пропущенном контенте. Игру можно пройти за 20 минут, но надо ли? Хотелось бы с интересом её изучать. Хотелось бы находить полезные и интересные оружия. А в итоге у нас генерик пещеры с лутом по типу "кольцо барана +1 на 0.00005% прибавке к силе". Плюс существуют билды которым очень желательные некоторые предметы и оружия. И без спойлеров ты никогда не узнаешь что тебе чистить, а что нет. Что превращает Элден ринг из нормальной игры на 50ч в душную духоту с данжами на 100ч. + Это не одно и то же. С врагов могут падать оружия и предметы. И зачастую они имеют к ним какое-то отношение. Что позволяет тебе сделать выводы нужно оно тебе или нет хотя бы примерно. А видя очередную пещеры ты НЕ МОЖЕШЬ знать лежит ли там имба которая спасёт тебе всю игру или нет. Пример - слеза на бесконечную ману у рандомного дерева или лунная вуаль в рандом изжопном данже к которому даже никак не относится. > Первые два - вполне. В ББ и ДС3 без вкачивания здоровья ваншоты начинаются буквально локи с 4. А с 5-6 - ваншотит абсолютно все. В элдене же голый перволевельный чар вполне переживает некоторые атаки малении, радагона и прочих эндгеймовых боссов. ДС3 требовал здоровья, но не так сильно как ЭР. Там спокойно можно было обходиться также оптимальными суммами. Никогда не качал здоровья в больших количествах, если только не по фану для тематического билда. Предпочитал вкачивать более полезные характеристики и так много раз прошёл игру. Также опять упоминаю просто систему оптимизации урона к твоему персонажу. Не помню её точно. Но именно из-за неё может выживать перволевельный чар некоторые атаки, а высоколевельный наоборот получать намного больше чем должен бы был. Мой маг с 50-60 вигора стабильно отлетает за 2-3 атаки любого стандартного хай-лвл врага. Поэтому ощущения что вигор помогает - нету никакого, но качать его заставляют.
@@YaMaTo999Vir ну если в DMC атаки можно и нужно выучить, это тем более нужно делать в соулсах, ведь от части они слэшеры? А ещё 3D метроидвании. Примеры? Куча видео на ютубе, где игрок выносит босса без урона... Проблема в том, что всем ли хочется на столько заучивать боссов?
@@TheAmaxo Само собой всех боссов можно заучить и пройти без урона все игры, как например это сделал Отздарва. Но это нужно быть на уровне спидранеров и потратить на это более 1000 часов или около того. Опять же, тема скользкая, но у меня есть что сказать. Боссы в предыдущих Дарках были сложными, но проходимыми. С некоторыми оговорками и тд и тп, но в большинстве если ты понимал игру, то пройти проблем не составляло. В Элдене же ощущается какой-то перекос с целью затроллить фанатов, когда боссы сделаны намеренно чтобы законтрить предыдущие тактики, а не быть уникальными (в подтверждение что боссы почти все одинаковы + реюзы. У всех почти один и тот же пулл атак, лишь с редкими отличиями против некоторых билдов. Например кристальные чуваки). А еще боссы Девила не ваншотают тебя за 3 удара (кроме 3 последних сложностей).
Еще один пункт: Игра с богатым лором и кучей событий. Тот же бой с Раданом - это ФЕСТИВАЛЬ, куча рыцарей и горшков уже задолбались пиво пить и ждут когда начнется месиво, а герой как эгоист Радана в соло месит, ну герой. Блайд жаждит набить ебало рыцарю-ищейке, но нет, гордый герой будет отлетать от босса раз 20 пока не выучить "нечестные комбо". А уже сетевая составляющая с другими игроками, это же вообще офигенный опыт.
Дружище, как же я рад что хоть кто-то наконец-то провёл адекватную аналитику боссов. Конечно я не во всём могу согласиться, но вот по теме с задержками согласен на все 120%, вообще не пойму откуда столько нытья на задержки, у меня с ними проблемы если и возникали то только когда впервые сталкиваюсь с этим врагом (подставить нужное) и не знаю его мувсета. Во остальном же игра именно этого и хочет, чтобы игрок изучал своего врага, а не щелкнул его как орех спамом кувырков и вливанием стамины в километровые, слишком неестественные и очевидные окна для атак.
Это не игровой канал, а целая лаборатория по изучению соулс игр. Я обычно на каждом босе в панике бегаю из угла в угол в надежде, что он надо мной сжалится и сам спрыгнет в обрыв, а кто-то ещё умудряется считать его удары и предсказывать поведение 😂
100500 боссов в игре. Из них штук пять понравились. Боссы Элдена динамичные и интересные? Ну да, ждёшь, пока двухголовый дракон налетается, ударишь его разок и дальше ждёшь. Не сдох от одной комбинашки Малении, получи сразу следующую. Это интересно и, главное, от действий игрока зависит).
Вай во многом прав, но прав с точки зрения человека, имеющего возможность и желание траить боссов по десять часов первым уровнем и чтоб без урона. У среднестатистического игрока нет возможности так глубоко вникать в механики, тот же Маргит будет как-то с матами пройден, в памяти поставлена галочка "босс говно", и на этом все.
Согласен со мнением автора. Еще бы добавил в защиту боссов Elden Ring то, что разработчики усовершенствовали боевку с боссами опираясь на то, что игроки уже затёрли до дыр предыдущие игры фромов. И поэтому они проделали, на мой взгляд, огромную аналитическую работу, чтобы бои с боссами в игре ощущалась более свежими и комплексными, и чтобы чизы и уловки с предыдущих игр не работали в текущей. А для новичков союзных нпс и прахов добавили в угоду баланса.
Мне вообще не нравится Элденовский баланс здоровья и хилла. На позднем этапе игры приходится лечиться после каждого пропущенного удара, а лечилок полные карманы. Вот если бы босс сносил за атаку 15% здоровья, а эстусов было всего 5, то и проблема наказания за лечение тупо не была бы такой частой.
Хил это древняя механика которая отражает то что люди во время путешествий могут восстанавливать силы отдыхая и принимая пищу. Играя ты ведь не хочешь наблюдать как герой перевязывает свои раны, чинит снаряжение, спит итд? Вот тебе хилка которая символизирует это. Так вот вопрос - а что символизирует хилл на боссе? Закидывание анаболиками? Я вот думаю что хилл на боссе хорошо бы вообще убрать, сделать две полоски - твою и босса и сосредоточится на сражении, а не на попытках манипуляции со слотами крестовиной, выискивании пауз и прочем менеджменте которому как по мне не место сложном бою против сильного противника.
@@lesaththecateye4856 Как вариант, конечно, но не в моём вкусе. Всё же в поиске моментов для хилла есть что-то своё, какое-то разнообразие действий. Но хлестать эстус нон-стоп после каждого удара мне не нравится.
@@ХидеоКоДжигурда Почему вам кажется что поиск момента для хила интереснее чем поиск момента для нанесения урона врагу? Какой нибудь спец-супер удар требующий подготовки, установка ловушки, замахнутся и метнуть бомбу итд. итп. Это намного интереснее чем отхил после "слабого" тычка босса снесший вам 80% хп и понимания что если ты не отхилишся то следующий удар... это же не хоррор, а экшн в конце концов...
Повторы в игре это крайне спорный метод продлить игру, хотя уникального контента в ней предостаточно... Надеюсь, сиквел порадует нас относительно маленькой, но проработанной картой))
Повторы нормально, но не в таких количествах. И не так, как было в первых двух дарках, когда прошлые боссы встречаются тебе по несколько штук на одной локе. Особенно это тупо выглядит, когда этих самых боссов можно пропустить и встретить их только в виде моба (Капра, Часовой и т.д.)
Хуже отговорки про повторы боссов я ещё не слышал, говорить что если повтор вписан в лор то это норма,ну пиздец.Ждём элден ринг 2 где по сюжету надо убить 50 братьев близнецов разбросаных по миру...
Отговорка про нехватку ресурсов тоже бред, если нет ресурсов на открытый мир то лучше обойтись без него, чем дрочить 100500 однотипных боссов. Босс должен быть уникален во всем, победа над ним должна ознаменовать победу над локацией где находится этот босс(или быть важным моментом в сюжете) , лучше пусть будет 10 боссов или и того меньше, чем 100 недобоссов.
В целом, со всем сказанным в видео согласен, но есть пара, скажем так, дополнений. Наказание за лечение редко когда именно наказывает. Возможно, это связано с тем, что я всегда отожу на среднюю дистанцию для отхила, но от всех этих наказаний в итоге возможно увернуться в последний момент, просто тыкая уворот. Долгие замахи. Для меня проблема этих ударов именно в том, как это ощущается. У всех боссов это выглядит именно как реальное движение. Все-таки орудуют оглоблей в пару наших ростов, иногда нужно замахнуться хорошенько. Но вот у Маргита, который в штормвейле, есть удар, который выглядит просто идиотским. Замах, подождать секунд 6 (субъективно), подключить ещё вторую руку, сделать движение, как будто ты бьёшь (ещё секунды 3) и уже тогда ударить. Это настолько долгий замах, что просто не смешно. Выглядит, как уже сказал, просто по-идиотски
18:28 Какая разница, есть ли обоснование копипасту, если это прямым образом влияет на геймплей? Ты идешь и встречаешь просто кучу рыцарей горнила, деревьев, драконов, котов и т.д ... Да мне без разницы вообще, обосновано их присутсвтие в игры по несколько раз или нет, если бои с ними банально НАДОЕДАЮТ. Да, ты привел в пример Малению, лучшего босса игры, что типо с ней не надоедает сражаться. Хорошая манипуляция) Вот только все копипаст боссы даже на 1/10 по качеству не как Маления, поэтому их присутсвие по несколько раз ПОРТИТ ощущение от игры ОЧЕНЬ сильно.
Так в чем проблема не сражаться с ними, все копи паст боссы не являются обязательными, и ты вполне можешь их пропустить если тебе надоело сражаться с ними
Я просто напомню, что существуют игры где ты сражаешься с одним и тем же врагом десятками или сотнями раз, по 10+ минут каждый раз, и это особо не надоедает, и геймплей как-то не шибко портит. Другое дело, что если враг - говно, то его и в одном экземпляре более чем достаточно, но примерно об этом и была речь в видео :"D
@@ильяабиев Конечно не обязательны, ведь тебе не нужны; новые доспехи,оружие , полезные расходники, заклинания, колокольные сферы,слезы для фляги и заточки на оружие добрая половина которых лежит в том числе и за повторяющимися боссами из подземелий, жоподеревьями, и драконами ,и все эти боссы повторяются в таких количествах не потому что это такая геймдизайнерская задумка Хидетаки, а потому что разрабам было необходимо забить ненужный и бесполезный открытый мир хоть каким то контентом , чтобы игроку было не так скучно его иследовать
> Вот только все копипаст боссы даже на 1/10 по качеству не как Маления Колоколисты, рыцари горнила, кожаные ублюдки, стражи древа - отличные боссы, примерно на том же уровне, что и Маления Всякие коты и воплощения древа эрд тоже вполне норм, хотя и несколько хуже. Портят ощущение от игры драконы, древочерви, магмовые змеи и всякие птицы смерти, но не потому что они повторяются, а потому что они - говно. Если поменять им мувсет/камеру/хитбоксы и сделать их нормальными боссами - портить игру они резко перестанут.
@@darklurker7931 да. Помню угарнул с Папича, который на стриме зашел в Грот парфюмера, прыгал там по веткам, неожиданно ему в экран влезла лапа Астеля, и он заорал как будто Астель в реале из монитора вылез. С тех пор все такие враги назывались не иначе как "парфюмерами" - ненуачо, раз в гроте парфюмера живет, значит это парфюмер!
Согласен. Как я по мнению японцев должен бороться с огненным великаном, когда я не вижу его замах от слова вообще, а бить его можно только по одной мать его ноге. По ногам определять атаки ну такое себе
В принципе согласен со всеми контраргументами в видео, кроме долгих замахов. Долгие замахи, как вид именно атаки со всей дури, работают отлично(Т.е у босса тяжёлое, да даже лёгкое оружие, он делает им достаточно долгий замах для сильного удара) . Но другое дело когда босс закидывает свое оружие за шиворот и чешит им спину в ожидании катарсиса( взять тоже же маргита, это не замах, а просто оставление его меча за спиной на время смены цикла дня и ночи) . Данная механика полностью ломает эстетичность боя, например Хаора Лукс или как там его, при поднятии своего колена на долгий замах, просто крутится за тобой на одной ноге, если ты кувыркаешься вокруг него и ты в это время такой типо "Ээээ че? ", когда в реальном бою замахиваясь так коленом на пол минуты реального времени ты просто получаешь по рылу, но так как боссу не вводятся в станлок эта подлая уловка даёт им много безнаказанности. Опять же это глупая и подлая механика на некоторых боссах не перестаёт быть глупой даже когда ты знаешь их тайминги, просто потому что это тупо и убого смотриться и как в пером прохождении оно будет вызывать у игроков отрицательные эмоции так и на НГ+ и т. Д
Отличное видео, спасибо, очень интересное, исчерпывающее и просто классное. Но вот насчёт двух Могов, существует догадка, что так как он и его брат Морготт родились знамениями, то они могут создавать свои проекции и действовать через них и с помощью них где и когда угодно, с некоторой оговоркой, конечно же.
Основная проблема боссов, когда ты не перекачен и играешь не по гайдам, их жирность. Просто надоедает ковырять их по 7-10 минут. В конце концов просто устаешь и дальше играть уже не хочется. Плюс два или три босса сразу - для кого это вообще? Плюс чудовищное аое почти у всех боссов.
@@WhyMe758 я танцевал вокруг Маргита минут по 10. Начинаешь уставать и делаешь промахи. С прахом конечно проще. Мне кажется Маргит сложнее даже сироты Коса
@@madness5604 Маргит, половина драконов, жрец кожи внизу башни в пустошах. Дальше я не прошел. Двух Котов каменных в данже пройти не могу, окон для атаки просто нет, спамят по очереди
@@_sideush_ Маргит? Надеюсь это шутка, перед ним достаточно наточить любое оружие на +3-5 и проблем не будет. Драконы, ну разве что те мобы драконы что в Фарум Азуле сидят, только там могу согласиться. Жрец Кожи, ну там рановато ещё с ним сражаться, тут тоже могу согласиться. С ним лучше сражаться после убийства Радана и когда оружие будет наточено на +14-16. Два кота да, это фиаско.
Я согласен со всеми доводами, кроме повторений. А именно боссы в данжах, где некоторые примеры существуют , как затычка пространства. Например, на плачущем острове, в самом начале игры, есть данж с цербером. Казалось бы не сложный босс, да вот только рядом с ним ещё 6 мелких нпс, которые будут дамажить игрока. При очень ограниченном пространстве , файт 1 на 7 становится просто не честным. Пока ты пытаешься разобраться с одним, 3 других заспамят тебя со спины. Так же Изъязвленный древесный дух, как по мне, является дико дизбалансным боссом. Камера, непонятные атаки из-за строения существа, зачастую закрытое пространство и ауе, от которого зачастую нельзя убежать очень портят босса. Есть ещё куча примеров с боссами, которых поставили не 1 , а 2, из-за чего ситуация становится в разу сложнее и не всегда справедливой. Но при этом, я безумно люблю этих боссов, особенно сюжетных. Можно долго говорить об их качественной проработке, интересных мувсетах и - моё самое любимое - скорость битвы.
Вот это примерно тот коммент, который я хотела написать. По поводу боёвки с Ваем соглашусь практически полностью, но повторы боссов местами смотрятся так, будто их делали на отвяжись. Ну типа "Во, в одной пещере у нас был огненный цербер, в другой будет магический. А в третьей снова огненный, но с бесами. А в пятой... нуу, пусть будет два цербера" или "Так, в этом данже у нас кристаллиец, в этом два кристаллийца, ещё в одном тоже два, но с другими оружиями, а вот тут пусть будет аж три, ещё и гнилые, чтоб совсем весело было, а вот здесь у нас бастард и крусибл. Почему? А почему бы и нет". Я как бы даже не имею претензий к пенькам - конкретные боссы, которые охраняют конкретные места с конкретным лутом , сюжетно обоснованные, но вот такая на отвяжись сделанная фигня в данжах - расстраивает.
@@klimkin89 Данжи есть вполне хорошие и интересные (ИМХО!) - с "затемнёнными" врагами, с телепортирующими сундуками, с тремя одинаковыми уровнями, метро и т. д. - понятно, что кому-то может не понравиться, но над самими данжами некая работа проделана была. А вот боссы в них... и да, какой-нибудь зверь падающей звезды не становится плохим боссом только от того, что он встречается пятый раз, но успевает надоесть (и это не говоря про толпу Макаров и червей). Я понимаю, что засунуть в сто разных данжей сто разных интересных боссов с уникальным мувсетом - это перебор и дичь, но от такого всё равно остаётся осадок и впечатление какой-то "халтуры"
Главная проблема боссов Elden Ring в фанатах соулс лайк игр, а особенно Dark Souls. Я в души не играл, но играл в Sekiro. И для меня все боссы в элдене крутые. Так нелюбимый всеми древесный дух один из самых легких и читаемых боссов. Маления просто великолепна. Дарит огромный спектр эмоций: потрясение и вау эффект при первых попытках, гнев и ярость в середине из за неудач, радость когда начинает получатся доджить ее водный танец и атаку клонами, ликование после победы, которое со временем сменяется сожалением, что повторить бой можно только через НГ+
Насчет уклонения боссов и мобов от магии вот совсем несогласен. маг и так ограничен в количестве атак на один трай, так еще и касты постоянно уходят в пустоту. Можно,конечно, сказать - делай себе окно для атаки, вынуждай босса делать мувы. Но какой тогда смысл игры за мага впринципе, если ты должен быть вблизи, и так-же как милишник разводить босса на атаки, только при этом иметь ограничение в количестве атак. Ответ никакого. Про то, что можно и магу взять оружие ближнего боя писать не стоит, при прокачке мага мили будет менее эффективно, чем касты, да и характеристики ближнего боя будут заметно слабее,чем у традиционного воина. Про фляги тоже не совсем согласен. Да, может игра и пытается наказывать за хил невовремя, но эти постоянные атаки сразу как ты кнопку нажал больше поджигают пятую точку, чем наказывают. Особенно это становится заметной проблемой на парных боссах а-ля братки из божественной кожи, когда тебя и так спамят вдвоем,а на попытку хила в окно одного босса тебя задамажит второй. При этом будем помнить, что парные боссы не такая уж и редкость в элден ринг. Про долгие замахи я,кстати, узнал на ютубе, при игре не почувствовал этого(да, я дед без реации видимо). Незнаю что все так сагрились на эту особенность. Про комбы и окна тоже можно по-разному рассуждать, ибо не все играют с микроковыряльниками, а какие-нибудь двуручные или огромные двуручные мечи могут вообще неуспевать ни в одно такое окно при комбе врага, что по итогу скатывается в типичный дарк соулс геймплей, где ты должен ждать всю ротацию атак босса, и только потом ударить своим дрыном. И как уже было сказано в ролике будет происходить ситуация когда у врага очень долгая комба, где у тебя всего одно окно в конце неё для атаки. А вот с аое атак я и сам подгорел очень сильно, особенно от того, что эти аое атаки делает каждый бомж который чуть выше тебя, но при каждом его ударе просто "земля содрагается", незнаю что как, но я просто терял погружение в игру в эти моменты. Вот такая простыня от казуалыча, который в свое время прошел дс2\3 без смертей, или 2\3 на сл1.
Ты видимо в Секиро не играл и не пробовал пить фласки в бою с Гэнитиро? Я уже с тех времен к этому спаму привык, разница только в том, что попытку Гэнитиро наказать тебя за фласку можно обращать против него же самого, а здесь попробуй кожаному ублюдку его сферу назад в лицо откинь!
Проблема затяжных комбо в том, что у боса получается бесконечная стамина на спам всего и вся, босс и игрок должны быть в уравновешенных позициях, у обоих полоска хп, так же есть фляга с хилом, так почему у одного из них бесконечная стамина. А у затяжной атаки несколько другая сторона от озвученной. Босс как бы берет игрока в таргет(как делает сам игрок), и он может на месте без анимации прокрутиться, и ударить без промаха, с учётом того что он физически не достает до игрока в этот момент. Такое бывало, возможно это неисправленный баг, но бои в элдене разнообразнее, это не получасовые вертушки вокруг босса со щитом)
Автор большой молодец. Меня всегда вводило в ступор, что люди слушают стримеров и игроков, которые прошли со слезой и имбо-билдом и говорят, что игра простая. Так этот человек представления не имеет о сложности этой игры. Он ведь нихрена не разобрался в боссах. Он может судить о музыке, визуале, левел-дизайне и т.д. но только не о сложности. И наоборот, есть те, кто прошли без всяких ослаблений, но с пеной у рта доказывают, что игра сложная и неадекватная, я кстати, сам из последних и много говна на игру налил. И даже сейчас не согласен с автором до конца. Но я чертовски уважаю его мнение и благодарен за ролик. Человек разобрался, изучил боссов, видно что потратил время, экспериментировал и глубоко ответил на вопрос боссы Елдена. Да это как глоток свободы. Из 100 людей, которые высказывают своё мнение, только 3 разобрались в вопросе на который они отвечают в своём видео. И этот человек разобрался, респект. В комментах пишут, что сложность задрана и человек, который пришёл с работы не должен так сильно потеть, он пришёл расслабиться. Не понимаю какое отношение этот аргумент имеет к тому о чём речь в видео. Этот аргумент имеет смысл говорить работодателю. Или писать его в комменты под ролик «Как играть в Элден Ринг, когда у тебя есть работа.» Автор только не освятил Аое атаки, которые делает босс на поларены или засёр арены всяким дамажащим говном, как это делает Мог. В том смысле, что уворачиваться от этого можно и чаще всего не сложно. Только вопрос зачем вообще это в таком количестве. Это сбивает темп боя, ты стоишь и ждёшь в сумме с тем, что ты вообще много чего ждёшь во время файта, это уже излишняя механика. Автор не освятил вопрос бесконечного стагера после одной атаки. Если попал под одну атаку, ты на 80% попадёшь под все остальные. Так же было и в остальных играх, но так не было такого темпа и не было таких серий атак или этого было меньше. Я себе объясняю это тем, что не надо попадать под удары вообще, но это хлипкий аргумент. И моё любимое, бесконечно долгое выхиливание. Возможно, я преисполнюсь и перестану на это пенять. Но это то, что меня прям подрывает. ЕР быстрее бладборна, но хил там быстрее. Почему тут он по ощущениям медленее, чем в первом дарке. Чтобы не выходить из себя во время игры я выбрал стратегию не попадать под удар и не хилиться, чтобы сберечь себе нервы. А автору ещё раз респект, пусть и не целиком, но всё равно основательно подошёл к вопросу.
Недавно перепрошёл 1-й дарк лучником , оказалось намного легче чем ожидалось , но некоторые боссы (точно помню гвин) уворачивались от выстрела (только через раз).Поэтому странно, что про это только сейчас начали говорить.
По поводу Астеля, он действительно выделяется на фоне остальных повторяющихся боссов. С его копиями, подвешенными сверху вниз нельзя сразиться в рамках босс файта, а сам астель прекрасно стоит на своей позиции как босс, в конце огромного приключения на несколько часов. Встреча с ним нечто космическое, как и он сам. Было бы странно встретить другого такого босса в какой нибудь случайной дырке в земле(данж в заснеженном поле). А вот и ничего странного, подумали Фромы и именно туда запихнули его без какого либо обоснования его там нахождения впринципе. Именно поэтому реворк Астеля смотрится не натурально на фоне тех же бляцких пеньков и церберов. А по поводу боссов и их комб. Тут не все так чисто, как ты говоришь. Да, боссов прокачали и теперь они умеют миксовать мувсет, но игрок как был колобком из дарка, так им и остался и заперт в анимациях, точно так же, как в прошлых частях, В секиро изменили мувсет и боссов и персонажа, здесь мы получили около секировский мувсет боссов, хотя персонаж остался прежним. У боссов есть атаки с неконтролируемым уроном, который ты гарантированно получаешь, если они так захотят. Пример - на последних минутах видео, Радагон, который издалека бьет лучами, потом делает телепорт, который наносит урон, и ты никогда не знаешь на 100% куда и на какую дистанцию от тебя он его делает, а если все таки угадал, он догоняет долгой атакой и наносит урон прямо в момент выхода из кувырка. В остальном с роликом согласен, спасибо, открыл глаза на "чтение инпутов", настоящие комбы Маргитта и тд.
> но игрок как был колобком из дарка, так им и остался Прыжок. Дуалвилд. Каунетры. Пойз. Выбивание боссов заряженными атаками/навыками/прыжками. > Радагон, который издалека бьет лучами, потом делает телепорт, который наносит урон, и ты никогда не знаешь на 100% куда и на какую дистанцию от тебя он его делает Конечную точку телепорта видно за достаточное время, чтобы среагировать. Если он телепортится вплотную к тебе - то надо перекатываться дважды, потому что сразу после телепорта он ударит. Если не вплотную - ждать лучей/копья и доджить их.
@@WhyMe758 Ничего из того, что ты перечислил не делает персонажа более мобильным или маневренным (кроме прыжка, да и тот под большииим вопросом). Ну и да >Дуал вилд Вместо одной медленной пухи ты машешь двумя медленными пухами, от это прогресс)) >Пойз Тот самый пойз, который при почти максимальном значении позволяет затанчить аж целую атаку канализационной крысы?) Большое подспорье в битвах с боссами, даа) >Каунтеры Те самые каунтеры, на которых ваще нет гиперармора? Тоже отличное подспорье в битвах с боссами, учитывая что обычный щит они выбивают за два удара, а некоторые и за один)
DS 3 проходил с двуручкой и перекатами, ибо в щитах там толку малова-то. Elden ring уже проходил магом, по итогу, даже то, что я дальник по большей части (у меня был меч ренни и пользовался часто), то я перепробовал абсолютно все приёмы, которые мне даёт игра. Щиты, в зависимости от силы атаки босса могут заблокировать и до 5 ударов без прокачки, но могут отлететь от 1 сверх сильной атаки, да ещё и урон пройдёт, но это всё без упора в щиты, я ж маг. Годфри так постоянно запускал атаки по земле, нужно прыгать, дабы не получать урон, да и намного проще, чем уворачиваться кувырком. Большинство боссов в начале игры запросто выбиваются из равновесия, а зачастую, могут даже и не выйти. Радагон так вообще урона за всё время почти и не нанёс. Просто стоишь за копьями из земли и призываешь духов, которые добегут быстренько и переагрят на себя, а он всех этих самонаводящихся атак вполне так же можно укрываться за ландшафтом, атакуя с лошади и отбегая
@@bravesirrobin2910 чел, поясни пож-та, у тебя с голова нормально работает? Некоторые атаки боссов на много проще задоджить прыжком, чем долбить по увороту как душевнобольной. Дуал: Чел, вынь из задницы угс, напряги память, и вспомни что в игре килотонна видов оружия, на любой вкус и цвет. То что ты машешь двумя УГСами, держа их своими полужопиями - это чисто твоя заморочка, а не косяк разрабов. Вдобавок в игре огромное множество спелов, которые можно миксовать с милишкой, накастовывая всякое в тех моментах, когда своей волыной ты можешь разве что ветерок сделать (и я не говорю про всякие кометы азура, и тому подобный хлам, я говорю про нормальные заклинания). Пойз: В какой-то степени можно согласиться, что пойз в пожилом кольце нерабочий, но нет же машу вать, он вполне рабочий. Просто разрабы дико наебались когда выставляли значения урона по балансу на пушках (иначе с какого перепугу одноручный топорик или меч имеют аж 50 урона по пойзу). Вдобавок в дс3 фромы экспериментировали с новой (на тот момент) системой пойза (клирики тогда кипятком от радости ссали, ведь они могли кастовать паралельно огребая по лицу), а при возврате к истокам разрабы походу в запой сходили. Инкаунтеры: Гиперармор есть, выжги себе это паяльником на заднице и не вздумай бл@ть проворачивать что-то подобное, одевая персонажа в ссаные тряпки, которыми Госток буквально вчера пол протирал в Штормвейле. Как думаешь, как работает гиперармор? Он скалируется от пойза: больше пойза = прочнее гиперармор = тебе сложнее сбить атаку/навык с активным гиперармором
По поводу комб требуется заметить, что в ДС были боссы и удары, продолжение которых зависит от вашего положения относительно босса. Просто в элдене этого намного больше
Миядзаки выпускал Дарки 150 лет - всем было норм, выпустил Элден Ринг - все начали его засирать в большинстве случаев по абсолютно не объективным причинам, чисто на волне хайпа. Боссы говно, в соулсах лучше - ок, но когда дело доходит уже до минусов самих соулсов и плюсов Элдена их как будто никто не замечает. Единственный реальный минус в этой игре для меня - это повторяющиеся боссы, под конец действительно поднадоело. Когда хейтили открытый мир, на мою просьбу показать игру с ХОРОШИМ открытым миром, либо ничего не могли ответить, либо назвали игру, где открытый мир имеет ТОЧНО ТАКИЕ ЖЕ "минусы" за которые хейтят мир Элден Ринга, зачастую даже в большем количестве.
Лично я пока что из всех игр, в которые играл, самым лучшим открытым миром могу назвать Скайрим (да, он тоже не идеальный, но там хотя бы нет респавнящихся ровно на 1 том же месте солдатов, дерущихся с обезьянами всякий раз, когда ты подойдешь к ним. Или троллей, раз за разом возящих пустую тележку, из которой ты уже забрал вещи)
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 я проходил Скайрим раз 6 точно, это одна из моих любимых игр, но я могу сказать откровенно - открытый мир там слабый, на мой взгляд уж точно. Скайрим одна из тех игр, открытый мир которой сравнивают с ER, выставляя её как некий "идеал" опен ворлда, с чем я в корне не согласен. Там точно такая же, как критики ER говорят, "куча однообразных подземелий и пещер" и "куча бесполезного лута".
@@ВкусныйБорщ-б6п я согласен насчет однообразных пещер и лута, там его еще в несколько раз больше, в Элдене хотя бы на каждый биом приходится не больше 3 пещер, 1 могила героя с колясками, 1-2 катакомбы и 1 шахта с кузнечными камнями. Но в Элдене нет системы случайных встреч, все мобы и NPC заскриптованы, никто нигде не спавнится сам по себе. В Скайриме можно 10 раз пробежать по 1 и тому же маршруту - и зачастую кого-нибудь да встретишь. Талморцев, караваны каджитов, убегающего вора, дающего тебе шмотку, зверя какого-нибудь и тд. Ну и плюс так всякие мелочи типа святилищ Талоса, лагерей охотников, логова зверей - тот мир не воспринимается как крутящийся вокруг тебя
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 в Элдене тоже куча всяких уникальных замков и т.д. Заскриптованный он мне кажется исключительно из-за механики костров (благодатей), из-за которых респавнятся все мобы на карте, с рандомным спавном, всё это работало бы криво. Почему Миядзаки не отказался от этой механики? Хз. Возможно из-за того, что в соулсах так было, все игры FS имеют общие механики, наверное фишка такая. Ну по крайней мере мне мир не показался, как его описывают прям мёртвым.
Одна из главных проблем боссов Элдена - это то, что куча боссов и мобов слишком резвые для данной игры, как если бы в Dark Souls запихнули врагов предназначенных для Sekiro. Алые волки, Убийцы из черных ножей или те же Ищейки например, быстроваты. Но сколько видосов на тему Элдена ни смотрел, мало кто из тех же блогеров видит в этом проблему (или тупо не замечает, либо умалчивает).
Только вот дело в том, что в главный герой ER - не гг из Дарков. Скорость, в целом, схожая, но в Елдарике больше быстрее заряженные атаки, есть нормальный poise (баланс), имеется куча навыков на забаф/стан/дальнюю атаку/увороты, есть прыжок с кадрами неуязвимости, есть самоны, почти всех врагов можно выбивать для проведения рипоста, больше врагов уязвимых для парирования, есть статусные эффекты, работающие теперь на большинство и также крафт с расходниками, многие из которых реально могут сильно облегчить. У игрока миллион и одна опция для доминирования над боссами и простыми врагами, главное- желание и смекалка. Но большинство допёрло лишь до каких-нибудь катан с кровотоком и начало писать про дисбаланс, мол: "Почему наложив на половину механик игры и играя чисто как в Дарке- слишком тяжело, а собрав по гайдам спец. билд для нагиба через кровоток- проще? Дисбаланс!" То же тяжёлое оружие можно спокойно юзать в тяж. броне с пойзом и под забафами от фляги и еды, и спокойно идти в размен с большинством врагов, выбивая их из равновесия с нескольких атак.
@@predatortemplar9315 это не отменяет той проблемы, о которой я написал. Классическим бойцом с щитом и условным полуторным мечом играть можно, или против того же тяжелого топора не всякий враг устоит. Но игра в целом и персонаж, по скорости как в DS3, а противники типа Убийц из черных ножей по скорости как в Sekiro, что не очень хорошо. Можно, конечно сказать: "но они же НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ, не сражайся с ними", но какого чорта, так можно и сказать: "ну не играй вообще".
@@КарлУклары опять же, я указал про отличия. По скорости: заряженные атаки, лёгкие (при загружнности >30%) быстрее, чем в DS3. Плюс как уже сказали в видосе- многое зависит от того, куда уклоняться и где стоять. Я лично за всю игру не встретил ни 1 врага, который был бы прям нечестно быстрым. Убийцы ЧН противные, конечно, но у них не то, чтобы душные атаки.
Ну незнаю... На мой взгляд в дс3 намного лучше боссы. И с точки зрения перепрохождения дс сделана более комплексно что не отменяет величественность многоих локаций в элден
@@WhyMe758 Потому что эта кишка занимает меньше времени чем пустой и неинтересный опен ворлд с кучей однообразных данжей, награда в которых, в 70 процентах случаев говно?? Опен ворлд создавал вау эффект на первом прохождении, но дальше он только вредит.
@@WhyMe758 Можно, да, только вот в некоторые заходить все равно придется, ибо в них может лежать что-то полезное для твоего билда, но так как запомнить где че лежит нереально, придется сидеть с открытой вики в альт табе.
Не, я сам ветеран и соулсов и секиро, есть несколько дизбвлансных боссов! Это правда, тот же маликет, да, конечно можно задрачить любого, но почему несправедливо сделали, камера кривая в битве, боссы по всей арене взрывают, травят итд хилятся даже от твоего блока, это как понимать? Да, видно что специально искусственно усложнили, хотя я всех без прахов и помощников прошел, я говорю, много недостатков есть в геймплее с боссами, но по-любому элден ринг шедевр. Особенно автору совет, на консолях играй и увидишь, что нажав уворот он срабатывает чуть ли не на секунду опаздывает, во всем виноваты блогеры, ради хайпа проходят по сотни раз босса, изучают потом выкладывают, типа в трусах и безпрокачки проходят, вот Миядзаки тоже гонять начал) мы хотим справедливые бои а не такие что тебя топят в огне по всей арене так еще и камера подводит) итог, автор много говорит, но пользователи и профи среди них по всему миру, тоже видят минусы боссов, так что не нужно хейтить шедевральные блодборн и дарксоулс, начиная с секиро, Миядзаки начал халтурить, платину я выбил и в секиро в честном бою, я люблю игры все Миядзаки, но последние две, бесили именно когда ты уворот нажимаешь а он запаздывает, пинг или разрешение или частота кадров влияют, но факт что эта проблема есть!
Практически полностью со всем согласна, со всеми механиками, кроме повторов, да, это лорно, но без побочных сюжетных событий это просто скучно. Я вовсе не против нескольких церберов, если бы в этих местах можно было что-то нормально почитать или поговорить, но это проблема открытого мира в аскетичном подходе к повествованию. Кстати, Звери падающих звёзд и Астели - это не просто родственные виды, это разные стадии развития одного существа, куколка более крепкая, чем взрослая особь. Дополню ещё по задержкам: динамичную боёвку Секиро хорошо разбавляли именно атаки с задержками, например, старый Иссин постоянно их использует - крест Асина, облачный танец и так далее, и это здорово, не превращает в кликер
Ну у меня претензия к боссам была одна - ПАРНЫЕ БОССЫ. Которые не работают как парные боссы. Особенно с гадскинами. Они два отдельных босса, и отдельно друг от друга они шикарны. Но вместе это кал
А у меня еще есть как минимум три претензии. 1) Многие боссы постоянно и неограниченно летают по всей арене вопреки законам физики и здравому смыслу, а ты за ними бегай давай, бей один раз и опять бегай. 70-80% всего боя ты бежишь и пытаешься хоть раз ударить. 2) Групповые боссы. "Го напихаем толпу в туалет, чтобы она по тебе спамила непрерывно сквозь друг друга - давай, дерись". Всякие тыквоголовые, толпы бесов с невидимками, коты и пр. Очень увлекательно (нет). 3) Атаки с неочевидным началом. Это когда ты и так мало что видишь из-за великолепной камеры, гигантских размеров боссов (да что с тобой не так, Хидетака?) и всякого мусора на арене, так еще и босс без всякого замаха делает атаку на реакцию. Например, у Мога это удар снизу вверх. Всякие там черные ножи со своими мудацкими нечитаемыми грабами бесят...
Сейчас прохожу впервые секиро, и после элдена почти все анимации врагов и боссов для меня не читаемые, а игра вообще ощущается никак. Всё-таки елден лучшая их игра, хотя и субъективно от и до
4) я бы еще добавил 10-15 -тиударные комбо у боссов, зачастую многие боссы и враги прям таки наяривают комбой ударов, будто бруталити из МК пытаются сделать, комбо хорошо да. но не когда босс машет и машет и машет
Сделай главному герою урон и бронированность такую же, как у боссов (то есть, банально убери дисбаланс) и всю эту, так называемую сложность, пройдёт даже моя первая жена на вязальных спицах
На тему повторов, мне лично они наоборот очень понравились. В игре множество оружий, заклинаний, чудес и т.д., их хочется испытать. Обычная ситуация, когда за игру оружие меняется от 5 до 10 раз. И конечно же хочется сразиться интересным с боссом, но уже с другим оружием, с другой спец.атакой, с новыми баффами и чудесами. Например, первого Астеля я убивал щитом и золотой алебардой, а вот второго я убивал парным клинком божественной кожи. И это были совершенно разные бои, и которые совершенно по разному игрались. Ну кроме древодуха, они задолбали, в столице их целая куча, затем еще один в финале квеста Малисенты. Сколько можно, мне первый бой с ним даже понравился, но босс откровенно не стоит того чтобы так часто его пихать.
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 за игру можно спокойно наточить как минимум 4-5 орудии, не говоря уже про то что под конец игры заточки можно спокойно покупать. Что до статов, ну так наверное не нужно игру спидранить, у меня под конец игры был как минимум 160 лвл если не выше.
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 также не забываем про кузнечные камни мрака, что бы точнуть оружие на 1 уровень требуется всего один камешек, и те к слову тоже можно покупать
@@madness5604 только если специально покупать заточки, тогда да. Потому что так обычных камней по миру разбросано ровно на проточку 1 оружия. А вот камней мрака просто завались, "руки" дропают их чуть ли не с 80% вероятностью
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 Если подразумеваются обычные кузнечные камни 1-5 (НЕ МРАЧНЫЕ) которые под конец игры понятное дело дропаться не будут, то тут только покупать. Хотя мб могу ошибаться, но сдаётся мне можно всё таки даже два орудия без покупки точнуть обычными камнями. Ну а так покупать в любом случае можно и нужно, тем более рун игра не жалеет, в перекач уйти довольно легко (кроме ендгейм локации), а заточек на +25 игра более щедро отсыпает чем мрачных заточек на +10, что довольно парадоксально учитывая что с мрачными заточками проблем почти не возникает.
Как задр ER подписываюсь под каждым словом. Отличный видос, 20 минут пролетели незаметно. P.S. Ты забыл сказать, что у второго Астеля есть уникальная атака-захват, от которой очень сложно увернуться (у первого ее нету).
Согласен со всем, кроме повторов боссов. В этой игре их до неприличия много. Меня, конечно, это не калило, но если судить объективно, то это минус игры. И нет смысла говорить, что ресурсы фромов не безграничны. В данном случае это не аргумент, потому что игра ну уж слишком огромная. Попытка сделать такую большую игру повлекла за собой издержки в виде излишнего количества повторов боссов и довольно однообразной последней локацией, что безусловно недостаток игры. Против самих повторов я не против, особенно учитывая, что в предыдуших играх от фромов такое тоже бывало (сильные враги в начале становились рядовыми мобами ближе к концу, а отдельные боссы повторялись хоть несколько раз за игру), и всегда это было обусловлено либо лором, либо увеличением уровня силы игрока, но в элдене, они, конечно, как я уже сказал, конкретно борщанули с этим.
Жалко не было комментария про суперудар малении. Я в видео абсолютно со всем согласен, но чёртов первый вихрь в этом суперударе слишком длительный и нужно тупо перестать бить босса чтобы находиться достаточно далеко от малении для того чтобы обойти этот вихрь бегом (последующие вихри уже можно нормально задоджить перекатом, да). Ты начинаешь бить босса, она начинает ульту сразу после твоей атаки и ты умираешь. Ты сносишь 1/3 хп малении уходишь назад, она не начинает ульту и ты как дурак бегаешь по всей арене (которая даже недостаточно большая для того чтобы было удобно убегать от малении, можно наткнуться на стенку и тупо умереть во время ульты). Конечно можно нормально спровоцировать эту атаку дальним боем, но мне кажется это костыль, такой же костыль как и поступь ищейки. Вот было бы интересно послушать твоё мнение на этот счёт.
Мне кажется новыми боссами разрабы хотели вовлечь игроков в сам бой, а не избегать его (перекат-перекат-удар), как это было в Дарках до этого: против нашего лечения они добавили фаерболы врагов, против перекатов целую серию быстрых ударов врага, в то же время от удара по площади мы больше можем не убегать а просто подпрыгнуть, а долгие анимации врагов это то самое окно когда мы должны атаковать вместо того чтобы опять делать перекат. Тоесть боссы они как буд-то из Секиро.
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 если что-то откуда-то перекочевало, то это не значит, что это плохо. Во скольких играх сковородка - оружие? Лучше было бы, чтоб боссы стояли и смотрели, пока ты хиляешься или атаковали, как в секиро?
Ну насчет повторов, тут больше раздражает, когда в качестве боссов данжей зачастую пихают мобов. Либо когда мини-босс попросту не соответствует эстетике локации, как, например, зубастая глиста в подземелье с воюющими призраками, ну или тандем бастарда и рыцаря горнилла в крепости Радана. Примеры крайне ленивого подхода разрабов.
Я в основном согласна-кроме тейка про разбор комб. Как только ты начинаешь думать, как ИИ босса реагирует на те или иные действия, как ИИ сторит комбы и как это заабузить, вся магия исчезает. Это задача для геймдизайнеров и тех, кто проходит РЛ1 ноу дамаг без оружия и призывов на танцевальном коврике, а не для обычного человека, который пару часиков после работы хочет побегать в хорошую игру. Боссы должны нормально проходиться просто на реакции. Если игроку, который первый раз зашел на арену и играет так, как чувствует, нужно по 100 секунд ждать окон, это проблемы с боссом, а не с игроком.
Так что я на 146% соглашусь с тем, что боссы секиро лучше-у них тоже есть динамические комбо, они нормально проходятся на реакции, почти всех можно пройти, не нанеся урон вообще-просто через парирования. В такой боевке длинные комбо не проблема. В боевке элдена на некоторых боссах это всё же не очень хорошо работает. ИМХО, конечно же.
Ну так проходи на реакции и запоминании паттернов, просто окна для атак у тебя будут чуть меньше, зато 100% сейвовые. Я проходил ЭР ноу дамаг СЛ1, правда со спидранерскими глитчами для пропуска 70% игры, но всех боссов, которые дают осколки кольца, я убил. На реакции можно убить Маргита кулаком через парирование, что я и сделал в первый час после выхода игры, ещё до его нерфа, видя его впервые, как и остальные игроки. Ушло на это около 6 траев. Если уж и заходит в игры "тупо почилить" - тебе не в соулсы, а если ты в них ради этого заходишь - тебе нравится дрочить мувсеты боссов и придумывать разные подходы к ним. ИМХО
@@faithas6897 я буквально в начале комментария написала, что те, кто проходят рл1 на кулаках это совершенно отдельная категория
Это в целом японский геймдизайн - траить боссов. Их игры заточены не на то, что ты должен выучить механики и боевку, и если ты их хорошо выучил то можешь боссов проходить с пары траев, а на то, что ты должен учить каждого босса. Просто в eлде это помножено на 3, и без кучи часов в дарках или демонах тебе приходится страдать. А с ними страдать чуть меньше.
@@xprpr7773 но в секиро они же смогли нормально сделать
Это чисто приколы франшизы соулс, от которой фаны ожидают все большей и большей сложности
В длц все стало ещё хуже в этом плане, боссы ебашат бесконечные комбы и дают маленькие и редкие окна
@@xprpr7773 "Их игры заточены не на то, что ты должен выучить механики и боевку" арморд кор с тобой не соглсен
я конечно понимаю что элден ринг это не пошаговая игра но вопрос когда моя очередь бить возникает у меня достаточно часто
есть 2 стула. на одном большой угс, на другом эсток с башеным считом. на какой сам сядешь на какой другу порекомендуешь?
Во время атаки босса, находясь так, что он по тебе не попадёт?
@@ToT_caMblu_raJleT а на третьем стуле Комета Азура, которая шатает босов так, что ты даже не знаешь про существование окон
@@ToT_caMblu_raJleT мой друг, есть небольшая ошибка, не угс а большая дубина(молот)
@@vladislavgilyov6626ну да, т.е. на рандоме и удаче, и так с каждым говнобоссом елды
От конца орнул:
-«Боссы в Секиро лучшие в играх и половина боссов Элена настолько же круты»
А про то, что ты в тирлисте боссов 2/3 отправил в категорию D и C ты как-то забыл)
В комментах уже наверняка написали, но хочу заметить, что Зверь падающей звезды, личинка и сам Астель - это буквально три стадии развития существа, как в случае с бабочкой. Связующим звеном служит глаз, он есть у всех стадий
Меня еще слово "астелята" насмешило
Жалко только что этих астелей два
@@simonivdenisca он и имеет ввиду что этих существ много, он не о конкретном существе, а о том что это род 🤦
@@lolita001 То что это род это догадка этого чела. И каким по твоему образом каменный бычок должен трансформироваться в космическую стрекозу? Они же даже обитают в разных местах, одно с неба падает, другое в пещерах чилит.
@@simonivdenisca "каменный бычок трансформироваться в космическую стрекозу"
Ты когда-нибудь видел, как в реальной жизни выглядит личинка стрекозы?
Ну на счет атак со сбитым темпом я в целом согласен. Сначала хотел написать большое полотно на фехтовальном но понял, что меня поймут два с половиной человека. Поэтому упростим.
По сути такие атаки это атаки с финтом(ложной атакой). То что у нас происходит обычно у душах это защита ответ, а атаки с финтом как раз бьют защиту ответ. То есть у боссов появился новый тактический инструмент, а у игрока остались только старые добрые перекаты, ну и блок.
В том же секиро появились как новые виды атак, но появились и контрмеры к ним. На уколы перехват, на атаку в ноги прыжок, но захват уклонение, на резкие серии, серия защит, На обоюдку (если босс бьет тебя когда бьешь ты) можно было резко уйти в защиту. То есть у тебя было обычно 2-3 способа один их которых идеальный, и один вид защиты которым защищаться было нельзя.
У тому же анимации и звуки хорошо телеграфировали какая сейчас будет атака. Поднял руки в "гнев", будет рубящий, завел руки в "быка" будет укол, потянул руки в "хвост" будет бить в ноги.
Программирование босса это конечно хорошо, но особенно сражаясь с боссом первый раз откуда я должен знать какой перекат на какой дистанции что запускает. То есть ты вроде уворачиваешься и не агребаешь, то есть ты вроде прав, но почему то окон тебе на ответ не дают, что вызывает только не понимание и желание вкинуть уже какую нибудь конратаку, чтобы взять инициативу.
То есть мой поинт в том раз даете новые опции боссам, будьте любезны выдать новые опции игроку. То же дефолтный перекат от вентилятора Малении выглядит супер неуместно. Там как раз хочется взять гражданина из секиры и пояснить ей кто в доме хозяин.
P.s. Маленькая правка по терминологии. Извините немного подушню. Выпад это такой длинный шаг, а действие оружием это укол. Просто в той же рапире эти действия часто идут вместе поэтому их путают. А оружием можно сделать только 3 вещи это удар, укол и финт.
Какие новые опции, лол? Духов для казуалычей тебе недостаточно? Скилы оружия теперь работают как надо. Прыжок дали. Комбинируемую флягу, которая по фату серьёзный бафф на любой бой. У игрока миллиард новых инструментов появилось. А даже если бы и не появилось, то какая разница? Игра требует от тебя играть по другому, стала чуть сложнее, но не стала менее честной. Идеально же.
@@shrekkek9396 Фляга конечно нововведение пипец, хрень которая бустит твои статы никогда такого не было, стоп нет было, куча смазок и заклинаний из ДС 1 2 3. Ок добавили прыжок ну единственное что реально дал прыжок это ну считай атаку стрелой AKA флеш. Вэпон арты, ок что нового они дают в тактическом смысле? Это просто спец атака. Я не говорю что игра не проходима, это считай самый легкий соулз эвар. Я про то что боссы получили новые ТАКТИЧЕСКИЕ решения, а колобок из Дс нет, из-за этого у тебя меньше опций фехтовальщиком перехватывать инициативу, в том же секиро ты каждое действие противника мог перехватить и обернуть себе на пользу. В элдене есть некоторые тактические действия в которые ты можешь просто не получить но не можешь наказать. Программирование противника это сложная психологическая фигня это не игра в угадайку, это чтение паттернов и сигналов противника а так же ошибки которые люди делают на усталости.
Я про то что боссы порой больше душные чем сложные, взять того же Элден глиста за которым ты бегаешь стометровку и на пути должен отдоджить миллион сраных проджектайлов.
Если бы конт атака например сбивала финт, а серию можно было бы остановить например любой спец атакой, вот это были бы новые тактические опции. Да и не надо писать про какую нибудь очередную имба пушку которой можно убить любого босса за одну серию или заспамить сбив пойз в углу.
еще в дс2 были реакции на хил и на кастеров. только чуть другие. там боссы любят долго ходить, не атакуя, иногда даже в защитной стойке, как бы приглашая выпить банку в это время. но стоит взять в руку банку, босс сразу атакует. и на кастеров в коопе они любят резко переключаться
длинные комбо, во время которых нужно успевать вставлять свои атаки, тоже уже появлялись ранее. в дс3 и элден ринге у персонажей очень много стамины, что позволяет и перекатыватья, и атаковать долгое время без передышки. понтифик салливан, скажем, имеет длинные комбо, но и между ударами есть время ответить боссу, и некоторые удары не попадают, если стоять вплотную с салливаном. получается настоящий танец, а не просто дуэль. очень красиво и интересно
Тоже вспомнил Дарк 2. Там попробуй только выпить хилку у дымного рыцаря или сэра Алона, сразу бегут дать звиздюлей
Ну да, добавить боссов со скоростью и комбинациями как в Секиро, при этом оставить персонажа и оружие из дс3 (в прямом смысле). Босс должен быть не только сложным, но и интересным. Гаэль, Людвиг, Сирота Кос, Гундир. Их интересно траить, да и смотреть, как это делает кто-то другой. Из боссов элдена интерес представляет разве что Маления.
Дс енжоер, все боссы элдена интереснее дс
Сирота кос унылый кал говна
@@АртемФейзер-р9т ер енжоер, все боссы дс интереснее ер
@@АртемФейзер-р9т прям все?
Упускаешь одну очень важную деталь: не каждый фуллтайм стример проходит игру несколько десятков раз, не говоря уж о простых работягах которые могут себе позволить поиграть максимум пару часов после работы и чуть больше на выходных (: а познать столько тонкостей при одном-двух-трех прохождениях нууу мне кажется не так то просто для казуала
Если играть не пожирая боссов уровнями, все, что рассказано в видео, учится за первое прохождение
@@ГерманТерехов-ф6я не согласен, как видишь даже фуллтайм стример за первое прохождение всего этого не узнал
@@knyaz3v ну я почти все узнал с первого прохождения. Вопрос подхода, а то, что не узнал, не особо для меня показалось важным
О каких тонкостях речь? Все это в лицо бросается уже на Маргите
@@akatosh9298 ну добрый вечер, тут целый видос о тонкостях
Моя самая главная претензия, это доводка атаки у мобов\боссов, когда он заряжая атаку крутиться на месте в сторону гг
Вот они хорошие а главное разные боссы слева направо Маликет маргит маликит малакат морвак так кого еще забыл, а и пофиг все они многоруконогое ущербище
Помню был диалог с Ренни, с которого я не выдержал и во весь голос заржал: "На самом деле я тебе солгала. Я не Ренна, я Ранни!" Реакция была просто: "ДААА ТЫЫЫ ЧТОООО????"
Смысл видео:"Не ной, а стань задротом. Пройди игру несколько десятков раз, выучи действия всех боссов, прочти все гайды, изучи все слабости боссов и будет тебе счастье." Так, по-моему, все что угодно можно оправдать))))
Смысл видео: "это не дс4 и если включить мозг и играть не как в дс - с боссами внезапно все становится норм"
@@WhyMe758 я это и написал
@@WhyMe758 тесть ты хочешь сказать что в дс мы играли с выключенным мозгом, не смотря на атаки босса, не думали про позиционирование и тупо спалили перекат по кд не зная ничего об его атаках ??
@@vova_vist4163 Я хочу сказать что в элдене включать мозг, правильно позиционироваться и по-разному реагировать на разные атаки нужно значительно больше, чем в дс3.
Отлично ответил автору, не у всех есть желание сидеть и заучивать досконально, а потом босс заливает всю арену огненной гнилью, камера уходит и пипец) боссы должны быть интересные а не слишком сложные прям до тупости, я балдел с Медира рыцаря раб гоэля, с Людвига с блодборн, итд это шедевральные боссы, их даже любить начинаешь и бои эпичные запоминаешь надолго.
Без долгих замахов боссы проходились на реакцию, и это было адреналиново, когда ты сражался с боссом пусть и по 1-3 попытки, но во время этих попыток ты почти всегда понимал что происходит и какие у тебя варианты избежать урон, даже если ты видел атаку в первый раз. С замахами же.... Ну да, чисто технически стало разнообразнее . НО, очень суkа большое НО - солсы (и элден в том числе) - это не хотлайн и не катана зеро. Загрузки и походы до места смeрти здесь далеко не моментальные, и все, что нечестно (в т.ч. исподтишка/неожиданно) отправляет тебя на ближайший чекпоинт - априори плохо и душно. И атаки с замахом - именно этот случай, особенно учитывая тот факт, что цифры урона в элдене местами опять сделали какими-то неадекватными (видимо Танимуру таки подпустили к разработке врагов и боссов).
> Без долгих замахов боссы проходились на реакцию
С ними тоже все проходится на реакцию.
> видимо Танимуру таки подпустили к разработке врагов и боссов
Учитывая что в дс2 с балансом все было в миллион раз лучше - проблема как раз в том, что не подпустили.
@@WhyMe758 > С ними тоже все проходится на реакцию.
То, что анимация удара сама по себе укладывается в человеческую реакцию, еще не значит, что на нее получится среагировать, потому что во время опена враг нифига не статичный, и момент, когда замах переходит в удар, не всегда хорошо читается.
> Учитывая что в дс2 с балансом все было в миллион раз лучше - проблема как раз в том, что не подпустили.
Скажи это пожалуйста Рейме, который с 50 уровнем хп, кольцом дракона +2 и сетом Хавела игрока с трех тычек убивает. Да в принципе всем длс-шным боссам это скажи, чего уж мелочиться.
> и момент, когда замах переходит в удар, не всегда хорошо читается.
Ну вот поэтому я в примере с маргитом считал фреймы не с любого шевеления, а с момента когда он "уже точно-явно-стопроцентно-атакует-а-не-замахивается".
> Скажи это пожалуйста Рейме
Который большинством атак не ваншотит чара с базовым хп, как и 99% остальной игры. Во втором дарке диапазоны хп и дамага довольно небольшие, с фуллпрокачкой ты мб раза в 2-3 сильнее старта, а не в 10, как в бб/дс3/эр. Что для большой нелинейной игры - намного лучше.
@@WhyMe758 1. Не буду особо спорить, но как по мне, то "стопроцентный удар" начинается на 2-4 кадра позже
2. Да пофиг на прогрессию, мой тейк был в балансе хп-урона. В дс2 он сильно выделяется, и как по мне - не в лучшую сторону.
1. Не знаю, по-моему там абсолютно четкий переход - во время замаха маргит держит пушку над головой, в начале удара опускает за спину.
2. Финальный босс второго длц убивает тебя с 3 тычек (причем сильных и медленных, удары одноручем там даже без брони и прокачки хп процентов по 15 сносят). В чем проблема? Какой-нить гаель или мидир точно так же тебя с 2-3 сильных атак вынесут, как и арториас, сирота кос, иссин и любые другие эндгеймовые боссы. Разница только в том, что эндгеймовые боссы бб/дс3/эр без достаточной прокачки хп будут тебя шотить любой атакой, а на рейме ты и на сл1 половину всего можешь пережить.
6:30, вот только не думали, а играли с метрономом и заучивали длительности этих ебучих задержек. А теперь попробуем к ним добавить оружие с долгим рекавери в руках персонажа и получим полный пиздец в ритмическом рисунке боя. Опять же, в играх фромов никогда не было лютого задротства(не считая одержимость толпами врагов в DS2), ты должен был быть просто внимательным и осторожным, что было интересно. Ждать и считать про себя секунды не весело, сори спидранеры. И да, ты как-то забываешь о большой проблеме этих атак - трекинг. Это очередной привет из DS2 (да, спасибо что бракодела Танимуру снова поставили рулить проектом), благодаря которому у боссов почти нет слепых зон и очередной дед может вращаться почти на 360 градусов.
> вот только не думали, а играли с метрономом и заучивали длительности этих ебучих задержек
Я не заучивал. Никто не мешает уходить/обходить или уворачиваться на реакции.
> не считая одержимость толпами врагов в DS2
В дс3 с толпами врагов все хуже.
> трекинг. Это очередной привет из DS2
Трекинга в дс3 тоже заметно больше, в дс2 от большей части боссов и врагов можно уворачиваться позиционкой.
@@WhyMe758 ага, ну да, в DS3 враги постоянно проворачивают полный круг и ситуаций, когда по дороге к боссу ты перебьешь штук 50 мобов - постоянная ситуация, ага, ну да. Ну и да, про реакцию мы уже поспорили выше, обойти тоже такой себе вариант, босс же довернется даже себе за спину.
> обойти тоже такой себе вариант
ua-cam.com/video/mz_cuYABI9s/v-deo.html
Поздравляю со 100к, заслужил как никто другой
Надеюсь зайти на аналог ютуба через 20 лет и увидеть в ленте новое прохождение от Вая. Спасибо за творчество!
ютуб уже почти 20 лет живёт и постоянно бьёт собственные рекорды в нереальнейших темпах, а гугл - монополия. с чего ты взял, что ютуб ещё 20 лет не проживёт?
@@anaut1coo it aged like milk, как говорится
Маления..
Большая часть атак малении имеют гиперброню, абсолютную на всю анимацию атаки/комбо. Абсолютную, то есть ту, которую нельзя пробить, а дождаться ее окончани (исключение лишь статусные эффекты). А учитывая что полоска баланса восстанавливается и во время анимаций, то сломать ей анимацию куда сложнее чем это кажется. Особенно когда она переходит на фазу 1.5, открывая её своей крутилкой
> Большая часть атак малении имеют гиперброню
Полную гиперброню у нее имеют атаки 3. Остальные выбиваются с правильным таймингом.
@@WhyMe758 просто... Аналог всесожжения, также наносит урон балансу и комбо из разных атак, при остатке баланса в 1 ед., она не выбивается, пока не закончит свои атаки..ИЛИ не подберёт атаку с большим стартапом, в таком случае баланс выбивается мгновенно.
Я не про выбивание для крита (которое работает на ней как говно, да), а просто про выбивание из анимации. Если к ней подойти в упор и правильно таймить атаки какой-нить катаной/лонгсвордом - она будет в станлоке пока не отпрыгнет или не сделает ватерфаул.
@@WhyMe758 ну.. тут да. Стан на нее работает как на нормальном гуманоиде.
Возможно Мог оставил проекцию на своем месте в канализации, где он должен быть заточен, чтобы никто не узнал что он сбежал. Еще это мог сделать его брат, что даже вероятнее. К примеру Мог в канализации умирает золотым свечением, будто это иллюзия, как и первый Маргитт, ну а Мог обычный умирает как и все другие боссы. Схожей способностью обладает его брат, с проекцией которого мы и встречаемся в качестве первого сюжетного босса. Мог в канализации слабее и не использует вторую фазу Мога повелителя Крови, так же и Маргитт в столице намного сильнее, чем его проекция при первой встрече. Мог презирает свою сущность знамения, в отличии от брата и нарекает себя королем Крови, когда как в канализации называется Знамением, каким его знают в столице. Воспоминания и Руну так же, как и Маргитт, Мог дропает только в своей финальной версии и т.д.
А вот Астель хз.
ты забыл еще одну проекцию маргрита на поле перед столицей в роли моба.
@@vault29a не это уже кринж просто пхаха.
Что я действительно забыл, так это то, что Маргитт поставил печать за "Мог"ом, повелителем крови. Об этом мало кто знает, прыгают обычно в колодец после убийства Короля Знамений, после чего печать исчезает.
@@ryry9623 почему? он же троллит
Ещё он мог оставить свою проекцию, для охраны своего бывшего обиталища. Может он знал о пламени Хаоса и не хотел, чтобы до него кто-то добрался.
Почти 100к спасибо тебе за видео по даркам именно ты меня в 2014 познакомил с серии dark souls
Я рос у меня менялись гугл акаунты но тебя я продолжал смотреть хоть и редко
Спасибо за детство и вкус к играм
PS: 100к урааа!
1е- играл в ДС через пол года после выхода, запустил как обычный нормис(увидя обложку) через рыцаря - не понял через 10+ часов и бросил
2е- пропустил и опустил набирающийся из-за ютуберов\стримеров хайп по дс2
3е- прошел Бладборн и понял, как в это "правильно" играть. Как и многие вернулся в дс1 и дс2 и прошел без эксперементов через роллы и репосты и тд
4е- дс3 пропустил,так как считал уж больно очевидным ремиксом 1го дс и бб
5е- при визуале и отзывах о магии ЕлденРинг начал сразу за кастера, а именно присонера(то есть и навыки от бб сработают и магию увижу).
итог по 1й части видоса - Плоть абсолютно имбово ломает свои анимации когда я кастую ЛЮБОЕ заклинание, чтобы закастовать своё в разы быстрее. Будучи простым боссом, мне тупо пришлось фармить ради хп чтобы переживать её попадания миссайлов во время каста своих (от гравитации до стрел и тд). Так что хоть и развитие в сторону баланса для всех видов прокачки (а не только силочи и ловкачи) явно сделано, работает оно раз через раз. Зачастую вызывая фрустрацию, а не кайф от победы.
дс 3 хорош, но также микс и демонов). С каждой части по чуток.
Про инпуты:
Итак, мы СНАЧАЛА дизайним боссов только под ближний бой, а когда оказывается, что дальнобойники их (внезапно) аннигилируют - костыльно прикручиваем им уворот. Миядзаковский геймдизайн moment.
Вы тогда либо сразу их разрабатывайте под оба стиля, либо, если тяжело слишком, выпиливайте магию из игры. Какой в ней смысл, если она будет работать по тем же правилам, что и мили?
То же самое с хилом - мы сделали слишком быструю анимацию, может замедлить её? Неет, мы будем добавлять костыльное и выглядящее нечестно чтение инпутов. Миядзаковский геймдизайн moment x2.
Решение - замедлить, блин, анимацию.
Про заряженные атаки:
Выглядят они тупо, даже если рассматривать их как «стойки». Потому что время «разгона» от нулевой скорости из стойки до максимальной скорости - минимальное. Это с точки зрения физики особо смысла не делает.
Бтв, про реакцию это конечно хорошо, но ещё четверть секунды съедает инпутлаг на перекате. Так что meh.
Вообще, они, как по мне, являются симптомом большей проблемы. Боевка дарков всегда строилась на том, что делает враг, а персонаж на это реагировал и иногда делал удары. Проблема в том, что реакция может быть только одна - перекат. В очень редких случаях - позиционирование. Вместо того, чтобы сделать нормальную боёвку, добавить разные способы реакции на атаки, мы добавляем костыльные чтение инпутов и заряженные атаки. Миядзаковский геймдизайн moment x3.
Про бесконечные комбы:
Я правильно понимаю, что «правильный» способ играть в кольцо это буквально абузить ИИ боссов? Это уже какой-то бред, вы меня извините.
А на тему, что можно бить во время комбо - я бегал с грейтсвордом, так что нельзя было (тогда у них ещё было очень долгое рекавери после ударов, спасибо хоть, что костыльным патчем пофиксили). Про краучпокинг я не знал, но если его считать легитимной механикой, зачем тогда вообще было добавлять медленное оружие, если ты всё равно быстрыми ударами бьёшь. Ну вы поняли, х4.
По поводу АОЕ:
Их наличие буквально подразумевает, что боссы были задизайнены под прахи. Тот пример, что ты привёл, не работает, потому что ИИ прахов слишком тупой, чтобы понимать, что босс на них заагрен, и переходить в режим защиты, и атаковать в противном случае. Это не говорит о том, что они ОБЯЗАТЕЛЬНЫ, но говорит, что их использование ПОДРАЗУМЕВАЛОСЬ.
Про повторы я когда-то говорил, уже, но повторюсь:
Представь две ситуации: в мире один огромный гранённый алмаз, и в мире два таких. В каком случае алмаз будет стоить больше?
Эмоции, которые игрок испытывает при битве, были бы В РАЗЫ сильнее, если бы Маления была одна. И так далее.
А теперь представьте: вырезаем магию, саммонов, добавляем новые способы реакции на атаки. Получилась Секиро.
Кстати, это какие там такие в Секире заряженные атаки? Мне на ум только круговая атака Иссина приходит.
Плюс от атаки после хила там ВСЕГДА можно увернуться.
@@ehotblch9602 Это скорее не заряженные атаки, а атаки с задержкой после замаха - у монахини, например.
> но ещё четверть секунды съедает инпутлаг на перекате
Которого нет. Максимум десяток-другой мс потому что перекат на отпускание.
> Проблема в том, что реакция может быть только одна - перекат.
Перекат, блок, прыжок, позиционирование, атака.
> Я правильно понимаю, что «правильный» способ играть в кольцо это буквально абузить ИИ боссов?
"Правильный" способ играть в кольцо, это не ждать когда босс сам откроется, а искать в его атаках и движениях возможности, которыми можно воспользоваться.
> Их наличие буквально подразумевает, что боссы были задизайнены под прахи.
ШОК, квилаг и стрейдемон в первом дарке были задизайнены под прахи.
> Кстати, это какие там такие в Секире заряженные атаки?
Сходу: удары из ножен и крутилка иссина, ульта иного геничиро, вертикальный удар филина.
> мы добавляем костыльное чтение инпутов и заряженные атаки.
Но ведь это всё было в предыдущих частях по сути.
У фантомов в школяре дс2 было чтение инпутов, из-за чего местами они были невыносимыми, но при этом можно было найти окно как для атаки, так и для хила. + там фантомы читали инпуты даже, когда ты юзаешь милишку, тот же Форлорн в Алдии.
И всё в том же дс2 были атаки с задержкой и заряженные атаки, будь то Король Слоновой Кости, синий Смелтер (ц него совершенно другие тайминги), Дымный Рыцарь, Зеркальный, Нашандра с косой, ну и апогей всего этого - Гниющий, у которого все атаки были с задержкой, замахи по 20 минут и удар, сносивший кучу хп.
Инпут ридинг - это не откровение от Миядзаки. "Нечестный" приём используется в разных играх для создания динамики и выполняет свою функцию нравится это кому-то или нет. Конечно, было бы проще, если бы босс продолжал вальяжно идти в твою сторону пока ты пьёшь банку, но лучше ли? В МХ при попытке поточить пушку можно огрести в лицо и со случайностями это мало связано - абсолютно нормальная практика, вынуждающая находить более подходящие окна для действий. Подобным же образом используется приоритизация целей в различных играх. Например в Deep Rock Galactic если из всей пати ты один едешь на зип лайне, летающие плюющиеся комары будут таргетить именно тебя, что заставляет не только приоритизировать их самостоятельно (контрплей), но и создаёт дополнительную динамику, т.к. проджектайлы в игре дамажат больнее милишного урона и нужно оценить ситуацию - вполне возможно, что прямо сейчас тебе на зип лайне делать нечего и лучше помочь парням разгрести вон ту стайку жуков.
Что касается всего одной реакции на действия боссов - вообще хз о чём ты. Лично проходил все Дарки со щитами как минимум единожды. А в Элдене ещё и контр удар добавили, и прыжок с атакой есть при том, что часть атак можно доджить именно прыжком. Красота да и только.
Аналогия с бриллиантами вообще мимо. Они оба стоили бы одинаково дохрена в случае полной идентичности. В обратном случае (в том числе из-за утраты части свойств одного образца в первом варианте) ценнее был бы тот, который обладает превосходящими параметрами согласно установленным оценочным нормам - вот и всё. Их всё ещё было бы 2 во всём мире. Да и наличие десятка таких камней не сделало бы их ширпотребом - желающих владеть такой штукой толстосумов в мире значительно больше. В игре геймплейно тоже бы мало что изменилось, если бы у Малении была условная сестра-близнец, заныканная где-то под камнем. Было бы два очень бесячих, но очень хороших босса. И никто бы вообще не расстроился, если бы сраных древочервей в игре не было бы совсем.
Я в целом согласен, что большая часть претензий, описанных в этом видео, достаточно тупая, но одно замечание всё же есть.
Несмотря на то, что выросла комплексность мувсетов боссов и в целом их сложность (в тч удары на реакцию), управление всё ещё осталось кривым и тупым говном времён первого дарка. Атаки, которые наказывают спам перекатов - это, конечно, интересно, но очень уж бесит, когда не затаймил додж из-за того, что кружок нужно не только вовремя нажать, но ещё и отпустить, тебе прилетает в морду, после чего ты перекатываешься, и тебе ещё раз прилетает в морду прямо на выходе из переката. Если уж начали делать боёвку, основанную на тугих таймингах, то надо базовые системы допиливать под это, как в секиро.
Ну и в очередной раз упомяну в целом кривые буфферинги инпутов, когда нужные инпуты не буфферятся, ненужные буфферятся, или когда инпуты вообще рандомно съедаются (привет атакам в прыжке).
В секиро управление абсолютно такое же.
Единственная фромовская игра без кривого буфера инпута - дс2.
@@WhyMe758 В секиро три основные кнопки для активной защиты: дефлект, деш и прыжок. Все три работают на пресс, а не на релиз. Как там буферизация работает уже не помню, так как играл давно, но в игре меньше долгих анимейшен локов, чтоб кривой буфферинг мешал настолько же сильно, как в элдене.
Насчёт буфера, только замешивающие в ебень кнопки ебланы жалуются, очевидно что если удар стартапиться то его уже не заканселить, иначе бы каждый долбоёб мог пройти игру тупо катаясь лицом по клаве и канселя наделанную еботу ролом когда захочет
Ой про инпуты это вообще забей! У меня ни в одной другой игре фромов не было, что после заряженной атаки персонаж ВСЕГДА бьет еще 1 слабую, если ты не отпустишь во время анимации шифт!
Увы, но большая часть такого "усложнённого и интересного" врятли понравилась большинству. Большая часть боссов побеждается на удачу. Стрельнет ли боссу в башку очередное атомное фаталити или нет... А "наказание за хилку" - это вообще победа. Может ещё за вход в игру наказывать?
> А "наказание за хилку" - это вообще победа. Может ещё за вход в игру наказывать?
Ну может тогда и за тупой спам р1 не наказывать? Зашел к боссу, закликал, пошел дальше, офигенный геймплей же.
@@WhyMe758 , ещё раз. Я прошёл все три части Тёмных душ. Вторую и третью - вместе с их чёкнутыми DLC. Можно сколько угодно говорить о теории, но, если ДАЖЕ ДЛЯ ОПЫТНОГО ИГРОКА в Elden ring - сплошной душняк, каково остальным? С каких пор остальные игры стали very easy? И да. Не наказание за действие (звучит абсурдно), а неудачный момент для лечения. И да. Попробуйте откатиться два раза назад и полечиться в бою с Чемпионом Гундиром во второй его фазе.
@@WhyMe758 часть боссов в дс3 именно так и проходится, а судя по тому, что большинству нравится дс3, то да, геймплей офигенный ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@@СергейДерябин-о9у разница в том, что кому-то необходимость выполнять чуть больше двух действий и чаще думать головой - душно, а кому-то так интереснее играть. Элден заставляет тебя задействовать чуть больше одной извилины, из-за чего многим ветеринарам Соулсов, привыкшим играть по тактике "перекат-перекат-удар и снова" игра и кажется душной
@@Messmerrized , извините, у вас что? Две крайности? Или босс примитивный, для казуалов, или он стреляет из задницы атомными бомбами?
По поводу долгих замахов , может при стабильных 60 успеваешь таймить и реагировать, но играя на ps 4 с консольной 30 таймить такие удары довольно проблематично так как ввиду меньшего кол-во кадров тупо не успеваешь среагировать, что же касается повторов боссов , дело не столько в самом факте повтора, сколько в самом открытом мире которой игре тупо не нужен ,как следствие того что в игре есть большой открытый мир, следовательно его нужно как то наполнять контентом, но поскольку у фромов нету опыта в создании полноценных открытых миров они заполнили его огромных количеством повторяющихся данжей с повторяющимися боссами, а по самому открытому миру бегают одинаковые драконы ,жоподеревья и прочие, не говоря уже и том что ввиду отсутствия у разрабов понимания как такие открытые миры должны работать, нету адекватной прогрессии сложности и баланса оружия и сил игрока по отношению к боссам. На примере того же Моргота который сам по себе прикольный босс но которого ты убиваешь с пары удачных ударов колотушкой или нескольких проков блида
А еще из-за пустого открытого мира в игру пришлось добавлять сомнительный крафт просто чтобы было чем заполнить игру. Как будто было мало расходников в предыдущих частях, теперь насували еще целую кучу грибов, тлеющих бабочек и МАТЬ ЕЕ РЯБИНЫ в качестве лута. Плюс треснувшие горшки, ритуальные горшки, флаконы парфюмера и куча книг с рецептами, которыми ты скорее всего и пользоваться не будешь. Зато теперь у тебя есть 4 вида огненных бомб, усыпляющие, отравляющие, с гнилью, с магией, со святым уроном, с молнией, с мухами, с говнищем, и самый мой "любимый" и "полезный" - с проклятой кровью! А если вам этого мало, то нате вот 4 вида огненных горшков, ядовитые, гнилые, с мухами, с магией, с молнией и со святым уроном НО ТЕПЕРЬ НА ВЕРЕВКЕ!
И так далее и тому подобное. 4 или 5 видов метательных кинжалов, 10 видов стрел, 10 видов БОЛЬШИХ стрел! 10 видов болтов, еще 10 видов БОЛЬШИХ болтов! Магические камни 3 или 5 видов, гравитационные камни тоже 3 или 5 видов, 10 видов смазок на 15-40 урона, еще 10 видов смазок но теперь С НИТЬЮ!
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 назови игру с НЕ пустым открытым миром. На мой взгляд, в Элдене дофига уникального контента в открытом мире. Да, есть повторы, но это вынужденная мера. Это минус? Безусловно. Но я не видел ни одной другой игры, где у тебя в радиусе 100 метров штук 6 активностей.
@@ВкусныйБорщ-б6п из тех игр, что я играл, пожалуй самым лучшим был Скайрим из-за системы случайных встреч. До сих пор помню как в самое первое прохождение встретил барда на дороге, когда вышел из Хелгена и попросил его спеть Рагнара Рыжего. Или горячие источники между Виндхельмом и Рифтеном, там еще помню была разграбленная повозка и записка "не кормите великана!", прибитая к указателю.
Ну и плюс в РДР 2 мир неплохо наполнен. Уж точно ты не встретишь троллей, катающих пустую тележку (уже после того как забрал оттуда шмотки) по одному и тому же маршруту
@@ладат-л2ю рдр2 кстати показалась довольно таки пустой в плане опен ворлда, рандомные события кайф, но повторяются, а открытый мир хоть и проработанный, но мне показался довольно неинтересным.
Разумеется, имхо.
В первую, увы не играл.
4:16 он начинает атаковать значительно раньше из-за блендинга, т.е. смешения клипов анимаций. Это происходит если руки персонажа в предыдущим клипе далеко от пояса или поза не близка к нейтральной. Ну и да, если с дальнобойными атаками +- можно принять тейк, то с лечением нет, потому что у большинства боссов и врагов ты не можешь считать моменты, когда лечиться безопсно, либо, если говорить об очень длинных анимациях, у тебя зачастую не хватит времени выйти из зоны атаки врага и похилиться, к тому моменту как ты отойдешь в тебя снова начнуть лететь файерболы. Ну и да, в игре стало слишком много фреймперфектного задротства, что просто пиздец какая проблема, учитывая что оптимизация игры все еще сосет жопу и вменяемых лодов в игру так и не завезли.
> то с лечением нет, потому что у большинства боссов и врагов ты не можешь считать моменты, когда лечиться безопсно
шта.
@@WhyMe758 походу нужно делать отдельное видео, на котором показывать окна для лечения на разных боссах)))))
МММММММ как я понимаю по мнению автора идеальный босс это хоквуд или глава ковенанта мародеров из дс3 (по знаку призыва в лесу смертников) которые будут забафаны нг+7, не будут станлочится и просто рашут тебя, реагирую на любое твое действия, наказывая тебя только за попытку пройти его, ван-шотать тебя за любой "неправильный перекат" или питье эстуса, классный босс, очень хочу увидеть такого в дс 5(элдер 2). Ну еще надо вторую фазу с двумя темными рыцарями и УСИЛЕННЫМ боссом, а то нефиг проходить боссов.
Игра это просто игра, а не олимпиада. Если люда жалуются значит игра не доставляет удовольствия, значит надо исправлять а не делать их виноватыми. В элдене слишком много конченных скриптованных(авто сбив хила) боссов с овер хп и дамага. Как по мне идеальный дс по боссам это 3-й.
может если людям не нравиться игра - им стоит удалить нахер и не играть? Я всегда так делаю если мне не нравиться.
если судить по тир листу боссов, то идеальный босс для Вая примерно такой:
1.выглядит как можно экзотичней, нелепей и несуразней
2.спамит бесконечными атаками и не дает хилиться
3.окна для атак размером с игольное ушко
Видео:
> вариативность комб боссов делает его только лучше.
> атаки обманки с долгими замахами и стойками открывают окно для разнообразия авойда этих атак, как через забегание за спину, блок, парирование, прыжок, уклонение, так и через позиционку.
> чтение инпутов пусть и не лучший вариант, но всё же улучшение по сравнению с тем, что было в прошлых дарках, когда боссы медленно шли к игроку и танчили всю магию до смерти самого босса.
> это не дарк соулс, это Элден Ринг!
Твой коммент:
> дс 5
> забафанные противники под нг+7
> ваншоты
> нефиг проходить боссов.
Я один не понимаю, как это все относится к видео?
Сделайте морготту раза в 3 больше хп (и пофиксите ту одну кривую анимацию, где он за 1 фрейм разворачивается на 180), и будет идеальный для меня босс.
где своих боссов примерно половина). Дьяконы - похожий босс был как минимум в DS2, тут другая его разновидность. Дерево - частично Амигдала с Бладика (есть вероятность, что он сам сидит внутри его, т.к. во второй фазе у него вылазят лапы которые точь-в-точь как у Амигдалы. Хранители Бездны? Подражатели Арториаса с DLC к первому DS1, он в свою очередь похож на Пронзающего из Демонов. Йорм, босс отличается, но сама суть такая же как у босса Повелителя Штормов с Демонов.
Мне нравятся все части и прошёл все начиная с Демонов, заканчивая ER. но Секиро слишком хорош для меня ;). Пока отложил на Обезьяне.
Лично меня в такого типа играх очень бесят многоуровневые боссы:Навалял ты ему,он обиделся и придумал новые удары против тебя,ты помер.Заново мочи первую фазу,перешёл на вторую не успел ничего понять и опять помер и т.д.А забыл сказать что до них ещё же добежать надо.Пока прибежал,подзабыл всё чему на нём учился.
...а потом узнаёшь, что у него ещё и третья фаза есть.
@@DocJugashwilli :)
Лс-ины опять ноют
Ну друг, тут проблема уже не в боссах в таком случае
Вообще не поддерживаю тебя. Вспомнить хоть о рождённых бездной, че типо того в DS3. Я там столько раз помер, что выучил дорогу наизусть, а про танцовщицу так вообще молчу, раз 80 дох, пока не сменил оружие на более быстрое, и каждый раз бегал от костра Ворда. В Elden Ring о боссах, до которых долго бегать - Реннала. Всё, больше нет ничего подобного.
В игре больше проблем, чем ты описываешь, но большинство исчезли б, если бы мы могли отменять анимации. Эти удары " Shockwave'ом" выглядят дико искусственно и сломано играются. Затяжные анимации выглядят тупо - Маргит может кругом ходить 5 секунд просто так, Годфри просто фейсролится, Мне так же не всегда нравятся хитбоксы/Стан-порог у атак/Управление
Пве легкое, сейчас бы ныть на выдуманную сломаность и не мочь убивать боссов за 30 секунд, гит гуд
Неотменяемые анимации - одна из ключевых механик жанра.
Чтение анимации было и в Дарк соулсах...в Элдене, параллельно чтению анимаций есть чтение инпута. Особенно сильно это заметно с системой очереди управления. То есть, во время переката, можно прожать хилку, чтоб герой выпил флягу после выхода из переката...но. враги с быстрой дальней атакой, метают свои снаряды ещё до того как закончилась анимация переката, аккурат когда начинается анимация с флягой.
> враги с быстрой дальней атакой, метают свои снаряды ещё до того как закончилась анимация переката
В таком случае это не имеет никакого отношения к "чтению инпута". Просто враг сделал дальнобойную атаку из нейтрала, потому что ты далеко. Они так умеют.
Отлично обосновал многие проблемы Элдена, но последний аргумент про повтор боссов это, как ни крути, повтор боссов. То что Фромы обделались до этого в 3-м Дарке (и не только) не оправдывает их косяки в Элдене. Если не умеете в открытый мир и его адекватное наполнение - не беритесь.
Так а в чём собственно проблема? Повторы мобов и боссов это абсолютная норма для открытых миров. Здесь проблема в другом, что такой концепт не подходит к игре, которая пытается быть соулс лайком.
Будто бы ты лучше сделал
@@bolnoynagolovu4684 Не нужно быть поваром, что бы почувствовать вкус говна в принесенном тебе рагу.
@@bolnoynagolovu4684 а он разраб?
@@L0miN21 дак если не умеет кодить игры, то нефиг выпендриваться) его же "аргументами" отвечаю
Хуже плохого анекдота только попытка объяснить плохой анекдот)
Согласен. Вот только суть скорее в том, что незачем объяснять анекдот человеку, который этот анекдот не понял, но уже заведомо окрестил его плохим.
19:33 «двойные боссы ТРАДИЦИОННО ужасны». Не соглашусь, они ужасны только в элдене, потому что в одну арену суют двух рандомных боссов которые не подходят друг к другу и танчат одновременно. Гаргульи из дс1 атаковали по разному - одна дышит огнем, вторая бьет. Орнштейн и Смоуг вообще идеально подходят друг другу - пока неповоротливый Смоуг идет до игрока, тот сражается с Орнштейном. Годскин Дуо же тупа одновременно пушит игрока. meh...
> Гаргульи из дс1 атаковали по разному
Абсолютно одинаково - ближний бой когда много хп, спам дыханием когда меньше половины. Вторая прилетает с половиной, когда у первой остается мало.
> Орнштейн и Смоуг вообще идеально подходят друг другу
Застревают друг в друге, двигают друг друга, смоуг ломает траекторию и ии чарджа орнштейна, что тот на полной скорости разворачивается на 90 градусов, орнштейн стреляет (и бьет) сквозь смоуга, если один из них атакует во время смерти второго - хитбокс атаки остается висеть во второй фазе...
> пока неповоротливый Смоуг идет до игрока
Причардживается с другого конца арены атакой, от которой и так хрен увернешься, а тут еще орнштейн в тот же момент бьет
Вообще, по сравнению с ними, годскины - прямо вершина геймдизайна и не имеют никаких проблем вообще.
Но пойдем дальше.
ДеС - людоеды - ЛЕТАЮЩИЙ двойной босс на узком мостике вместо арены с кривыми демоновскими перекатами, которые в 90% случаев роняют тебя в пропасть.
ДС2 - защитники трона с практически одинаковыми скоростью, мувсетом и агрессией и кучей хп - бегашь 40 минут и ждешь пока они не сделают атаку одновременно, чтобы подойти и ударить. Зато дарклюркер и стражи руин вполне нормально работают, первый из-за медлительности, вторые - потому что хп довольно мало (да и мувсет вполне удобный для дуо, можно много всего доджить позиционкой)
ДС3 - фриде с арианделем могли бы наверное быть не говном, если бы ариандель влезал в камеру и имел более нормальный мувсет. Два демона тоже были бы норм, если бы фазы менялись синхронно, а не "половину боя они оба спамят ближний бой".
@@WhyMe758 а что скажешь по поводу Четырёх Королей и их ДПС чек? Ну и про двух драконьих всадников.
Короли как двойной (четверной?) файт вполне норм, там обычно один сражается, а остальные тусят далеко и изредка постреливают. Ну и с нормальным дпсом это несколько 1х1 (как и кожаные ублюдки кстати). Там проблема в том, что сами короли - невероятно кривые.
А драконьи всадники - не дуо файт, там лучник умирает с 2 ударов же.
Только выиграли получается? Вот только дело в том, что все три дарка проходил по 3+ раз, а элден перепройти после одного раза не возникает ни малейшего желания, только если длц какие выйдут... Всё это естественно моё личное мнение.
Лично я даже длц не буду проходить. После первого прохождения от элдена просто рвотные позывы. Зато с кайфом вернулся в дс3 и перепрошел наверное уже в десятый раз xD
@@aoao3340 так и есть! Жду-не дождусь когда снова возьму в руки свой любимый меч убийцы нежити, потому что в элдене его в тааакое дерьмище превратили, что мне хотелось плеваться + блеваться! Мало того что убрали очень удобную колющую атаку, так еще и скорость ударов замедлили до уровня УГСа, персонаж между ударами стоит как идиот!
Прошёл все три дарка 2-5 раз и мне элден ринг кажется лучшей игрой, как минимум по боссам. Элден прошёл 4 раза
Справедливости ради, в ДС3 уже были разные продолжения комбух у боссов, в зависимости от ситуации. Пример - Гаэль на 3 фазе, если просто от него бегать, он часто делает вертикальный удар, затем, если доджить его спринтом или кувырком назад, он делает еще один вертикальный с сальтухой, после чего открывается окно. Но если в первый удар кувыркнуться ему вперед и вбок, то Гаэль сделает горизонтальный круговой удар и завершит серию выпадом, после которого уже следует окно. Вообще тройка больше всего привнесла в жанр, те же пеплы войны там фактически были в виде спец навыков у оружия, только их нельзя менять, и боссы дс3 остаются лучшими среди всех игр фромов
Вай, проблема не в том, что у боссов комбинации ударов длятся миллион лет, а в том, что окна после таких комбинаций рассчитаны на 2-3 атаки средним оружием и на 1-2 тяжелым. И это не было бы проблемой, если бы игра не страдала гигантизмом в плане здоровья у боссов - та же Маления в обеих фазах имеет 10000+ здоровья и резисты, что порежут хороший такой урон от оружия (500+) до 300+. И получается, что чтобы гарантированно и безболезненно наносить урон таким боссам, тебе нужно прождать около 30 раз эти комбинации по полчаса и 30 раз воспользоваться окном для урона. Это не интересно, это искусственное затягивание боя на гораздо большее время, чем лично я, как игрок, готов в этом бою участвовать.
Маления выбивается из большей части атак, Морготт и Маликет имеют хп на 10 ударов, Радан нифига не попадает, у Радагона каждая втоая атака - медленная и с огромным окном (а еще он выбивается очень быстро), у Годфри половина мувсета перепрыгивается, а другая половина просто дает окна.
Кто там еще с комбами?
По поводу повторов боссов - да, если бы была вторая маления хуже бы не стало, но если бы малений было штук 10 и с её копией можно было сразится раньше, чем с оригиналом? Фишка соулсов в уникальности энкаунтера, а тут 10 боссов таких, 6 таких, 2 таких и вместе. Если им так понравилась моделька монстра, почему бы его обычным монстром не сделать, как это было в 1 дарке с капрой
> Фишка соулсов в уникальности энкаунтера
Возьмем дс1
Первый босс - асайлум демон, повторяется
Второй босс - таурус, повторяется как обычный враг
Третий босс - гаргульи, повторяются как минибосс
Капра - повторяется как обычный враг
Лунная бабочка - повторяется в кристальном гроте
Из 5 первых боссов уникальных энкаунтеров аж целых ноль.
@@WhyMe758 а давай сравним нормальным соулсом, ну например 3?
@@лионтийфамильяров В котором во всей игре оригинальности ноль?
эй ты же помнишь андре? вот смотри, тут есть андре
а арториаса помнишь? вот тут клуб его косплееров
а как насчет анор-лондо? зигмаера? хемвика из бладборна? Ну ты понел
@@WhyMe758 Ну так они же не просто так в ДС1 повторяются, а чтобы показать, что гг "вырос" за время прохождения игры. Типа боссы из начала игры становятся обычными мобами. Вот ДС3 да, там много фансервиса и повторов из прошлых Дарков на протяжении всей игры.
@@WhyMe758 об этом и разговор. ты говоришь - 3 дарк состоящий из отсылок это бяка и фу. а элден состоящий отсылок И копипасты это отличное, оригинальное произведение. ну тут получается небольшой логический затуп.
зы. не удивлюсь, если ты ещё и 2 дарк любишь)
Мне кажется, что основная проблема Элдена заключается в том, что игра выглядит как слешер, но не является таковым. Это рождает ложные ожидания и, как следствие, разочарование. Если ты простой игрок, который купил игру про мужика с большим мечом, что бы транклюкировать всё в поле зрения, то ты не хочешь изучать тонкости поведения каждого моба по несколько часов. В большинстве ситуаций просто ни черта не понятно, что происходит на экране. Учитывая что бои динамичны, а движения противника, хоть и разные, но всё же сильно похожие, ассоциации ответного поведения и позиционирования рождаются очень долго, либо не рождаются вовсе. Яркий пример - рыцарь говнила (со щитом). Складывается ощущение, что он просто безостановочно давит наказывая за любое действие, кроме бегства. При этом очевидные контрмеры работают плохо. Повышение веса экипировки не даёт ожидаемого эффекта защиты. Щит помогает, но частично и ограничивает гемплей. Агрессия хорошо помогает только в случае овергира. Настроек сложности нет. По сути, единственным спасением доступным для казулала с самого начал игры является самон, который позволяет хоть на какое-то время снять с себя агро. И кажется мне, что очевидным решением проблемы хаоса на экране для простых игроков было бы усиление баланса (защиты от сбития с ног) в тяжёлом снаряжении. Люди с низким скилом получили бы читаемый, простой и размеренный гемлей, люди с высоким скилом всё также могли бы адаптировать игру под любые свои цели. Но, вероятно, это противоречит духу ДС.
Я играл с двумя изогнутыми огромными мечами и пока я замахивался боссы или отпрыгивали или наносили куда больший урон чем я, ну вот смотрю я на все эти красивые анимации, жду, жду и вот есть окно для удара, ура!!! опять жду. Наверно если б я проходил с более быстрым оружием, было-бы веселее. В секиро можно было играть агрессивно но там и бои делались под одну катану. Дропнул на маликете на третьем трае, заебали эти прыгунки. Допрохожу нио 2, куда веселее чем элден
А свапнуться на более быстрое оружие в Элдене не вариант?
@@linsnow2384 Да ты гений
@@uNreall3r Да, я такой ^_^
@@linsnow2384 ну тут суть в том, что автор коммента хочет играть именно с этими пушками. Я вот тоже несколько заметил, что быстрое оружие в игре как по урону, так и по окнам куда лучше заходит.
Наверное дело в том, что большие пушки не могут микро стаггерить боссов даже после двух удачных попаданий.
@@okamiwarrior3327 да именно так
> бесконечные комбы внезапно конечные
А что бы это понять нужно всего лишь пройтии игру всеми билдами + СЛ1 ран. Ну или потратить на траи примерно такое же количество времени.
И на счёт атак с задержкой: ты в целом прав, но если бы они длились бы не по 4 секунды, которые ты просто стоишь(ну, хорошо, хорошо, бьешь босса), а там 2-3, то было бы лучше.
Проблема ER в том, что в отличии от Секиры в ней можно вскрыть боссов на чистом powerе персонажа и тебя никто не заставляет вникать в главные механики игры по типу того-же позиционирования на котором тут невероятный акцент. Было бы достаточно добавить прокачку уровня и открытый мир только после Маргрита, а также снабдить его модификациями алля - после прыжка молота на P2 его mixup с baund-мечом и к этому ещё rootы, чтобы после него все вышли с четким пониманием, что delay=возможность, грамотная позиция=безопасность, а rootы можно контролировать.
@@annah4099 зачем ю вставляешь терминс ин инглиш вордс в текст? Ай бэрэли андыстуд зыс фром третьего раза!
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 , действительно как-то переборщил. Микро-пояснения: P2 - вторая фаза, baund - призываемое что-то (в моем примере кинжал, меч или молот Маргрита), delay - задержка, rootы - вариации продолжения его комбинаций в зависимости от ряда факторов.
@@annah4099 ну я понял потом уже, это видимо на языке скриптов и программирования все было
Можешь посмотреть мой канал, думаю все сразу проясниться.
Проблема - "Комбо, окна" применима только к Морготту, в этом проблема. Я не мог вспомнить ни одного босса который также спамит и имеет совершенно не очивидные окна во время этого спама. Абсолютно любой другой босс в элдене делает условное комбо 5-10 ударов и гарантировано даёт себя бить после этого. У Морготта гарантированное окно появляется либо после мощных атак, типа удара молота, либо после двух комб подряд, так как одиночные комбо без продолжения он практически не делает. То, что его нужно обходить для того чтобы он не делал продолжений - это самая неочевидная хрень которая есть в игре.
Маликет
@@egorolhovsky6208 хмм, у Малекета слегка другая проблема. У него есть как минимум одно окно(атака с долгим вертикальным замахом) в которое можно напихать только в путь, однако он чаще всего делает комбо которое заканчивается тем что босс улетает на другой кусок арены, либо создаёт АОЕ которое тоже не является окном.
В целом к нему меньше претензий, из-за того что мувсет гораздо понятней, бой красивый, во второй фазе ему нужно снести всего 5К хп, что в энд гейме не слишком сложно, да и сам босс не из числа повторяющихся, что тоже редкость.
Ты забыл упомянуть самую главную их проблему - слабость к статусным эффектам, из - за чего у них либо слишком много хп(для обычного оружия без статуса, которое наносит не сильно больше урона, чем статусные пушки), либо слишком мало хп, вплоть до того, что они стираются за одно комбо, из - за этого только ласт босс кажется нормально сбалансированным по хп. Ну и да, пере\недокач тоже на это влияет, но это уже не боссов проблема
Я бы не сказал что у многих сильно много хп. Таковые есть конечно, но они преимущественно после мидгейма встречаются
Сильно много ХП только у огненного гиганта. И еще пласидусакс, но он опциональный, хочешь не бей
@@doriangray1935 так и те двое большую часть боя это неподвижные мешки, бей не хочу прям. А если ещё играть от статусных эффектов то вообще красота, огненный гигант так у меня в первой фазе моментально отъезжал от морозного Вакидзаси и талисманами с повышения урона от блида
разрабы дауны узнали что оказывается процентный урон имба
Мороз нужен для дебафа, блид работает не на всех и если босс к нему сильно не уязвим, то дпс обычного оружия с обычной закалкой + смолой - такой же или больше
я правильно понимаю что это официальный список тем, которыми можно разводить Вая на эмоциональные монологи во время стримов по элдену? )
Обычно, мне нравится аналитика от Ваймса, но это видео я даже не стал до конца досматривать. Настолько все поверхносто и в кучу намешано, что сложилось впечатление, будто Ваймс этим видео отвечает на такие же поверхностные претензии без какой-либо глубокой аналитики.
На деле все конечно же иначе и ситуацуя намного сложнее, чем "все боссы говно" или "все боссы стали интереснее". Выводы на уровне "идея интересная, а реализация говно, но поскольку сам я ничего интереснее придумать не могу, пускай будет лучше так" проблему вообще не решают, и вот почему:
Во-первых: любая критика имеет право на существование и задача любого творца, который хочет на своем творении зарабатывать, научиться эту критику воспринимать и отделять зерна от плевел, т.е. здравую критику от нездоровой. Любой стример, ютубер, пытающийся записываться в адвокаты дьявола и берущий на себя роль аналитика критики в сторону разработчика, ситуации не то что не помогает, но еще ее и ухудшает. В лучшем случае - не влияет ни на что и просто содрогает воздух.
Во-вторых: В последенее десятилетие наблюдаю тенденцию, когда игроки, стримеры, ютуберы и все прочие все чаще пытаются примерить на себя роль разработчика, хотя подавляющее большенство в своей жизни ни строчки кода не написали, но считают, что могут оценивать игры с точки зрения технической реализации и даже более того - пытаются придумывать решения проблемам, описанным другими игроками. Далее они понимают, что решение другого придумать не могут и делают гениальный вывод - разраб тоже не смог придумать, поэтому текущее решение самое идеальное и обсуждению не подлежит. Здесь, извините меня, я выскажусь резко. Я считаю, что все эти люди прихуели и забыли свое место и даже не слегка, а конкретно так. Себя я тоже к ним причисляю время от времени и напоминая себе об этом, начинаю себя осаживать. Концепт здесь, на самом деле, очень прост. Мы потребители и как потребители мы оцениваем конечный продукт. Когда мы заказываем кофе и он сильно горчит, мы будучи некомпетентными, не объясняем продавцу в какое время суток, на каком краю плантации надо было собирать зерна и как их надо было обрабатывать и варить. Адекватный человек просто скажет, что кофе горчит, не совсем адекватный скажет, что кофе говно. И это уже задача продавца понять что с его кофе не так и почему кофе не он, а оно.
Вывод:
Не лезьте туда, куда вас не просят лезть. Не берите на себя обязанности тех, кем вы не являетесь.Точно так же как вы не полезете менять у себя дома проводку, не являясь электриком, не лезьте в разработку игр, не являясь разработчиком. Вы потребители и как потребители должны давать обратную связь разработчику о качестве его продукта и ваших ощущениях, а не бредить о том, что вы знаете что-то о разработке и думать за разработчика. Этим самым вы не помогаете ни себе, ни разрабу.
соси бибу, ок?
Всё верно написал
Два раза коммент прочитал. Я никогда раньше не смотрел на критику игр с такой точки зрения. Многие ведь этим и занимаются, хуесосят игры и не задумываются, как это технически реализовывается. Один из самых интересных комментариев на какое-то время, даже открывает глаза на многие другие области жизни
Выскажу своё СУБЬЕКТИВНОЕ мнение, как игрока, который не играл, в игры данного жанра, кроме элдена. Всё дело в том, что люди быстро привыкают к чему-то одному, а потом им сложно приспособиться к другому, так называемаемая старая и новая школа. Моя личная притензия в элдену только в одном, локи не соответствуют боссам, которых ты там встречаешь. Например данж, где на входе ты видишь призрачные силуэты, сражающиэся между собой солдат, заходишь к боссу и встречаешь большого глиста накладывающего гниль, на месте разрабатчиков, я бы поставил сюда улитку, которая как раз таки и спавнит этих войнов. А в данж с красной гнилью, этого глиста переростка, вместо чёрного чучела, отлетающего с 4-5 ударов. Как по мне, сложность локации должна соответсвовать сложности босса.
Это тоже верно, я как человек ненавидящий секиро предполагаю, что это именно из-за того, что я уже слишком привык к соулсам нехочу переучиваться в ту боёвку, что предлагает секиро.
Нет, это не старая и новая школа. Просто основную логику, сюжет и боёвку заменили красивой графикой. Разрабам было впадлу думать или сроки поджимали, вот они и накосячили с Элденом. Что уж говорить, когда исправляя баги, они занёрфили Радана раза в 2.
Я проходил дс1, дс3 и прошёл Секиро с большим удовольствием, так как там поменяли боссов, но и дали инструмент (паррирование) с помощью которого ты прекрасно справляешься с ними.
@@АндрейАбрамов-л4р Занерфили Радана... В каком месте, ему только переход во 2ю фазу сделали быстрее и не с автонаводкой на игрока. Из боссов, которых действительно занерфили багфиксами - только Радагон, который больше не может отбивать любые касты. А так в Элдене лучшая боёвка из всех соулсов (Секиро не учитываем, слишком уж он "своеобразный"), она заставляет тебя создавать свой собственный подход к боссам, а не втупую перекатываться, как было в ДС и ББ
@@faithas6897 , ахахах. Лучшую боёвку??
Да ты наверное пошутил так?
Элден это худшая боёвка, которую я когда-либо видел. Боссы, которые имеют по 30 ударов комбо. Если в дс3 я тебе могу любого босса убить обычным мечем, без стагера, то в Элдене ты будешь ждать окно для удара .
Лучшая боёвка, где главный атрибут в игре это хп и боссы максимально скриптованные))
Где каждый понимает, что он будет ебаться с боссом три года, если не вкачает хп. Отличная, блять, боёвка, дайте две)
Что тут отличного? Все просто дерутся с боссами в лоб. Даже думать не надо, кликаешь на босса - он умирает, если у тебя хватает статов.
@@АндрейАбрамов-л4р Нууу, я прошел ER RL1 No Damage, убив всех боссов с великими рунами (остальное я скипал спидран-стратами). Прошел DS3 No Death All Bosses, выбил 3 платины в ББ. В ДС/ББ тоже кликаешь на босса и он умирает, если хватает статов, даже думать не надо, вот только в ER это работает только при перекаче, в остальных случаях придётся думать (я понимаю, это сложно, но советую попробовать) и создавать свой подход к боссу. Тут же, по всем причинам, описанным ролике, боёвка объективно лучше и сложнее. Именно потому, что ты дерешься с боссами в лоб, тебе и кажется боёвка плохой
1) Чтение инпута и наказания.
Только собирался написать, что враги не инпут читают, а анимацию, но потом ты дополнил. Проблема в том, что они это делают с 99% постоянством, это лишает их естественности, делают они рандомные комбо, пусть и "читают" тоже не постоянно. Наказание проджектайлами выглядит логично, а вот резкое сокращение дистанции вопреки логике/физике это проблема.
2) Долгие замахи.
Они не только долгие, но и нередко с разными таймингами. А уж какой трекинг этих замахов бывает... апофеоз, Годфри, он может не только повернуться в момент замаха секирой, но и воткнув её в пол, довернуть разлом.
3) Комбо
Динамические комбо это интересно, зазубривание паттернов атак уже не так спасает, но вот отмена анимаций, нереально резкие рывки и отскоки это, извините, отстой.
4) АоЕ и союзники
То что дожен быть баланс с прахом и без мне кажется очевидным, как баланс с фантомами. Возможно конечно что прах это включение лёгкого режима, но иногда кажется что это нормальный, а без него это хард. АоЕ атака у некоторых боссов скажем так "сломаны", странные хитбоксы, тайминги, а так же сложность чтения и уворота.
В целом выскажу нередкое мнение, что в Элдене боссов из Секиро противопоставили герою из Дарк Соулс. Из-за этого убогая камера и бесячая задержка переката ощущается ещё острее. Но вот хитбоксы зачастую, моё почтение, за исключением некоторых АоЕ и захватов, правда это как спасает, так и позволяет самому промахнуться.
5) Повторы... Это, ска, на "сладкое"
Нам насрали в уши про новую игру, по факту это ДС4, куча примеров использования ассетов из старых игр серии в абсолютно новой (!) игре . Заполнить открытый мир грамотно не смогли, жажда исследования пропадает где-то в середине плато Альтус. Уникальных биомов с гулькин нос, а встречаемые в них мобы встречаются и в других местах. Некоторые повторы боссов выглядят более менее логично, Ночная конница, Воплощения древа (которые правда встречаются и без древа) например, но такого количества псевдо-боссов сделанных из обычных мобов я не встречал нигде. Повторяются даже сюжетные боссы, помимо Мога (2 раза), есть Маргит/Моргот (3 раза), Годфри (2 раза). Лучше бы открытого мира было поменьше, но разнообразнее.
Вооо, прямо мои мысли озвучил! Как можно оправдывать повторы боссов (особенно сюжетных!), а ведь есть еще и переделанные из рядовых мобов (!!), и даже рядовые мобы, переделанные из боссов (!!!)
Согшасен с комментарием. Не знаю почему Ваймс пытается обелить игру больше, чем она есть. Когда в игре есть очевидные проблемы и баги, но их выставляют фичами. В тч боссы уровня бладика/Секиро против бумажного гг дс3
@@YaMaTo999Vir ну в бладборне персонаж по мобильности разве не такой же, как в дсе? (кроме отскоков вместо перекатов)
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 Удары вроде как быстрее, как и весь темп игры. Отскоки значительно быстрее перекатов и дальше.
@@YaMaTo999Vir мне всегда казалось что отскоки наоборот короче раза в два.
Единственная проблема это 15 aнaльных червей и 12 драконов, вот если бы драконов было штук 7 ,а червей всего 2 я бы ни слова ни сказал
Согласно вики, в элден ринге:
7 червей
6 духов древа
6 драконов
Что за черви, понять никак не могу? @@griglog
@@ЭрнестАхметвалиев Изъязвленные древесные духи
@@ЭрнестАхметвалиев Ulcerated Tree Spirit
Какое же разумное видео. Многие вещи, которые замечал сам во время игры, но не осознавал их полноценно, после объяснения стали казаться как будто бы сами собой разумеющимися. Подход Фромов к боссам Элдена мне нравится, но всё таки с обилием АОЕ атак я смириться не могу. Просто меня корёжит от такого типа атак вообще. Спасибо за контент
а меня спам атак задалбывал в Элдене - боссы шикарные но комбо по 8--9-12 ударов прям...задалбывают
Так АОЕ вроде у Годфри в основном и частично у Радагона. У Годрика так и вовсе одна юзлесная АОЕшка и её изменённая версия во второй фазе
@@madness5604 Рыцарь горнила 2 аое;
Двое из ларца, у худого 5 аое; у толстого 4 аое; Маргит и Морготт 2 аое; Командир Найл помимо двух дэбилов на арене с ним, у которых по 1 аое, у него 3 аое, Мог это босс аое; Птицы смерти 3 аое; драконы само собой; Маликет 6 аое; Древесные духи 3 аое ещё и грап атака; Стражи древа эрд 2 аое; Радагон 9 аое; Зверь элдена 7 аое; Астель 6 аое; Бык 5 аое; У Малении 3 аое; страж древа у входа в столицу 3 аое и это только то, что я вспомнил.
@@МуратРешетников-ш3щ то что вы вспомнили, часть атак я даже не расцениваю как АОЕ, или они очень юзлесные и легко контрятся, и вовсе не стоит на них ныть, правда всё же частично и на вашей стороне.
Маргит/Моргот, помню АОЕ только при переходе во вторую фазу, у Маргита удачи хоть одну найти, прыжок с молотом так и вовсе очень легко наказывается. Рыцарь Горнила, ну если только с копьем. Худой, отчётливо помню только его раскрутку с чёрным пламенем и переход во вторую фазу, толстяк так же при смене фазы и сам прыжок который легко контрится. Насчет Найла/Онила согласен, забыл про него. У Мога только втыкание тризубца с последующим взрывом расцениваю как АОЕ, проклятие крови не в счёт. Птицы смерти, могу согласиться, там противные атаки.
А у Драконов наличие атаки огнём (которые изи контрятся) под себя это разве плохо? Также возьмём например Пласидусакса с его ультой, разве её можно назвать плохой? Напротив одна из самых зрелищных атак среди всех игр фромов. У Маликета только 1-2 Аоешки опасные, остальные настолько юзлесные что их даже не замечаю. У древесного духа одно Аое вообще-то, огненное дыхание за Аое даже не считаю т.к достаточно подойти вплотную и он не попадёт, впрочем босс мусор как и древесные воплощения древа эрд.
9 Аое? А чего не 99?)))
Зверь Элдена, только телепорт со взрывом и полёт можно назвать Аоешками, изи контрятся и смотрятся зрелищно. У Астеля только атаки кольцами по полу, телекинез и телепорт (с натяжкой можно метеоритный дождь назвать, но это скорее дистанционная атака), откуда были насчитаны остальные Аое (впрочем как и у большинства других перечисленных врагов) остаётся загадкой. Про быка, помню только 2-3 атаки, у взрослого телекинез, и каменные шипы вокруг себя, те шипы которые он кастует под игроком тоже скорее дистанционная атака нежели АОЕ. Малению как минимум за одно Аое можно сильно наказать, впрочем водный танец от этого противной атакой не перестаёт быть. Насчет стража древа могу согласиться.
К чему это я отвечал на каждую атаку, к тому что большинство так называемых "бесячих" Аое легко контрятся, и нытьё народа по поводу них это раздувание из мухи слона. По такой логике можно и до финального босса в ДС3 докопаться, и до рыцаря Гаеля, и много до кого ещё.
Впрочем тоже самое касается и задержок, ведь так хочется спамом кувырочка избегать всех проблем и безнаказанно спускать всю стамину в спину боссу, спокойно отойти и полечиться, по такой логике Драконий Всадник из ДС2 хороший босс.
@@madness5604 из-за вашего упоминания дс 2 в конце я вспомнил, что некоторые говорят типо: , но это такой абсурд, о божечки
Самое смешное, что основные аргументы там будут: ну вот графика не как в дарк соулс 1 и 3 значит это из дс 2 взяли. Ток вот по такой логике экшн рпг или тот же секиро по графике копируют дарк 2.
Ну вот в дарк соулс 2 были много повторений боссов, мобов
Да, только вот почти каждый босс в дарк соулс 2 это афк босс с 5 атаками и гигантским уроном, а в элдене качество обычных мобов вот примерно такое же как боссов из дарка 2, про боссов вообще молчу👌
Плюс система дарк соулс 2 по её опипасту работала совсем по другому и в элден ринге совершенно обратная система: в дарке 2 мобы бесполезные, но с большим уроном и их 5 штук на каждый метр, а в элдене мобов меньше по количеству на метр, они все качественные, но их часто реюзают (те же каменные монстрики в данжах настолько хорошо и правильно вписаны, что я даже не замечал никогда, что у них мувсет рабов из дарка 3).
В плане дизайна дарк 2 мне не нравится вот совсем, в дарк 2 очень плохо с дизайном и часто существа как будто понатырены ото всюду без раздумий, а дизайн состовляющая очень блёклая и не выделяется, часть костюмов просто вульгарный мусор по типу костюма с этими крыльями бабочки и так далее, а в элдене я вообще такого не заметил так что даже тут не похоже
Элден это скорее игра которая учитывает пробелы предшественников, но при этом фромы частично наступили на новые грабли с повторами :/
И да, я просто поделиться мыслями решил
19:40 не совсем согласен с данным примером, я бы оставил в примере только супер дупер сломанный удар Малении. Лично я когда понял, что от волны Рикарда увернуться нормально нельзя попытался во время анимации начала этой атаки бежать либо влево, либо в право, а в момент удара прыгать, тогда атака никак не может достать ГГ, до этого даже додуматься очень легко. А как без гайдов понять, что от удара Малении нужно сначала отбегать, потом кувыркаться в удар, а потом стоять, отходя при этом назад и влево? Как по мне некоторые либо просто брали щиты, либо просто молились на то, чтобы атака их не убила, если они убивали её без гайдов. Но проблема в том, что в первом примере с щитом нужно менять билд или как-то перестраивать его, а во втором - молиться, но я не думаю, что в эту игру играло много верующих.
пробовал просто идти вправо ?
Или берешь слезу и заканчиваешь бой за 30 секунд.Честно.На Иссина на каждый трай бегал как на праздник ,а этот кал не готов выдерживать часами
Ахаха, точно. так Малению и убивал. при помощи тихеи, и мольбы что не умру ваншотом от той камбы, при своих 60 жзн и кольцах на хп)
ЧЕТЫРЕЖДЫБЛЯДСКАЯ атака райкарда понерфлена патчем, раньше от неё увернуться было нельзя, так что пример валиден.
А вот до атаки малении я сам дошел довольно быстро, умер раз пять, пока не понял. Но я изначально магом туда пришел и пытался держать дистанцию, как до этого дойти милишнику - хз.
просто стоим и смотрим как маления избивает твою призваную слезу,радуясь жизни с холодным топориком сносящим 2000 хп за удар),ну а что "механики игры",ничего не знаю
Аналитика от Вая, какой же кайф 😊
Чтение инпута появилось ещё в первом ДС как минимум: Арториас 100%, у Мануса вроде тоже такая темка была. Проблема не в наказе за хил, а в том, что они могут бросить ВСЕ свои дела и ринуться в атаку, почуяв что ты нажал кнопку эстуса. Особенно это вымораживает в случае, когда босс решает почиллить и походить кругами.
Я как сейчас помню: Арториас секунд 10 медленно ходит по диагонали на противоположной части арены (практически на максимальном доступном расстоянии), я с 1/3 хп решаю всё-таки достать банку, пока он чего-то ещё не удумал, после чего он со скоростью света влетает в меня. Удивительно, как мой крит в клавиатуру на (ш)кварки её тогда не разобрал.
И на таких боссах нужно выжидать после того, как ты получил урон (ошибся) атаки с настолько длинным окном, чтобы выпить банку. А такая атака может быть не следующей и даже не через одну. И чем дальше, тем только хуже становится, т.к. боссы всё реще и реще, комбы длиннее и длиннее (и вариативнее!), а я не молодею. И получается, что если ты ошибся, то часто совершить вторую ошибку ты уже не можешь, т.к. босс с нормальным количеством урона тебя прикончит за следующую атаку.
Да, конечно, всё это убивается. Но сидеть и дрочить босса до совершенства, вызубривая его атаки (как я выдрочил того же Арториаса, что бедолага за полчаса боя, пока я пытался его на НГ4+ с говнолука расстрелять, по мне ни разу не попал) что-то мне не очень хочется. Оставьте это лучше для НГ+, там этому будет самое место.
Не упомянул про количество ХП у боссов и не померный урон, который они наносят. Королевские останки до сих пор мне снятся...
"Комбо" не склоняется))
Ну да, хп у многих маловато.
Никогда не играл в соулсы и сейчас впервые прохожу Елден ринг. Со всеми аргументами абсолютно согласен. Как бы не горело с моментов когда тебе сбивают хилку или когда босс замахивается пол часа - это делают битву с боссом глубже и в последствии остаются только положительные впечатления от сражения. (хотя опять же бывают и спорные ситуации, как автор отметил в конце, вообщем, всё по полочкам разложил)
Видео было интересно послушать и узнать для себя некоторые новые и неочевидные моменты. Но по факту - моё мнение не меняется и я всё равно считаю перечисленные вещи именно поломанными и раздражающими моментами, а не фичами и считаю что это регресс серии, а не её прогресс. Недостаточно босса сделать просто "мегабыстрым" чтобы было интересно. А это единственное что они делают на протяжении последних игр (начиная с бладборна всё быстрее и быстрее). Быстро не= интересно!
1) Чтение Импута. Говно тупого говна. Хоть называйте это чтением импута, хоть чтением анимации, самой сути это не меняет. Есть отличный видос от Зули на эту тему. Там отлично показывается как это система говна работает. И вы в меньшей степени заметите её, если играете милишником (в основном на хиле), но в разы раздражающее она будет работать на магах. А знаете почему? Потому что вы банально не сможете стрелять в босса. И само видео это доказывает на моменте с ассасином и лучником стреляющим в стену. Почти все боссы в игре довольно однообразны (у них очень много схожих типов атак. И даже у самого последнего жирдяя есть мега-рывок как у Арториаса чтобы вас настигнуть). Вот и получается, что почти все из них имеют отпрыжку и если раньше магия может быть и была очень сильной ввиду того что не все боссы могли тебя наказать или увернутся от неё, то теперь твои заклинания не попадут по боссу. А ввиду несовершенной механики направления заклинаний и лока - получается тупое неработающее устаревшее говно. Где механика магии ДС1 должна бороться против летающих мега-боссов уровня Бладборна/Секиро.
И в этой игре всё равно остались боссы которые не могут победить магию. Я насмерть сжёг Мога и Моргота за 20 секунд и даже не почувствовал. Будете что-то после этого говорить про баланс?
Не говоря ещё и про то, как это выбивает тебя из игры. В предыдущих играх серии я меньше ощущал что сражаюсь против ботов. В Элдене меня НИКОГДА не покидает ощущение, что я дерусь не против рыцарей или драконов, а против ИИ Элден Ринга, который как бот в МК считывает мой импут и пытается повалить меня в подобные моменты. Особенно моменты с лечением, когда ты пьёшь банку, а босс тригериться и летит через всю арену на чардже выписывать тебе люлей.
И ведь ситуацию возможно можно было бы пофиксить, если бы дать врагам лишь %ый ШАНС среагировать на лечение или заклинание (ну или увеличить?) и сделать так, чтобы они не реагировали в первые кадры анимации, а с задержкой. Чтобы это выглядело более естественно. В реальном бою оппоненты вполне могут пропустить выгодные возможности и это сделало бы бои естественнее.
P.S. И ещё в догонку о тупейшем ИИ Элден Ринга. Есть пепел - морозная поступь (думаю и другие тоже подобные есть). Так вот, в отличии от спеллов, она как раз ломает ИИшник Элдена и до нерфа была крайне мощной. Искуственный идиот просто не воспринимает её и спешит тебя убить, а в итоге получает тонну урона. Это отлично видно на саммонах, которые почти никак не умеют от этого попела уворачиваться. Или от мобов, которые добровольно вбегают и умирают от неё. Также боссы ловят очень много морозного урона. ИИ просто не воспринимает её, потому что слишкам слажна.
2) Долгие замахи - это отвратительная тема и да, она отлично видна на Маргите. Он вообще показательный босс для большинства примеров в игре. Это выглядит тупо и неестественно, да. Если того хотите, в этом плане Элден Ринг похож больше на аниме, чем на дарк фентези. В первом ДС думаю в большинством противники и их оружие соответствовали их размерам и весу. Отчего ты просто на чуйке мог предугадать насколько большой и быстрый замах будет и как от него увернутся.
Тут же в игре это сделано чтобы затроллить игроков. Замахи намеренно делаются чтобы держаться 3-5 секунд в воздухе, а потом почти моментально ударить. И неважно, ножик у противника или гигантская 5 километровая алебарда. Именно пожалуй различие между естественным для человека восприятия вещей и "анимешностью" Элден Ринга и возникла это проблема с не читаемостью подобных атак и поэтому игрокам она не нравится.
3) Комба и окна - какая-то странная риторика была в этой теме. То есть мы должны абузить ИИ чтобы можно было играть в игру? Было бы интереснее если бы сама игра тебя учила тому "куда" тебе уворачиваться и давала намёки в самом геймплее, а не чтобы тебе приходилось узнавать это из видео на ютубе. Банально, можно было бы вставить характерные диалоговые выкрики при битве с боссом, чтобы создать ассоциацию с этим у игроков. Тот же Маргит мог бы после тычка ножом делать "Ха! (попався)". И ты бы уже строил в последствии траев логическую цепочку и быстрее бы дошёл до идеи с его тычком кинжала.
И даже тут Ваймс ошибся. У меня в первый же день игры была битва с Маргитом, у которого сломался ИИ? В общем он сделал две комбы подряд на 15-16 ударов. У меня тупо кончилась стамина от него уворачиваться и от меня убил. Так что да, несмотря на "полировку" игры, в ней случаются баги и поломки ИИ, когда он внезапно переходит от одной комбинации к другой и просто спамит тебя насмерть. А вспоминая о том, что ты на 2-3 удара в игре, ты умираешь.
Ну и да, игра нигде тебе не объясняет тонкоту механики того, куда и как тебе уворачиваться чтобы правильно затригерить босса. А их атаки за счёт однородности читаются хуже. От того в каше их движений ты не замечаешь этого.
4) Аое - Тут я частично согласен, а частично нет. Боссы мне кажется были лишь частично задизайненны под прах. Лишь Радан ярко был сделан для демонстрации этой механики. Но в этой игре явно что-то не так с АОЕ противников. Большинство АОЕ имею размер полторы планеты и больше. То есть они покрывают 70 или 80% поля боя по ощущениям. Иногда возникают типичные тупые ситуации, когда ты казалось бы выбежал из АОЕ и оно тебя не достаёт, но плохо прорисованный краешек пламени что задевает тебя всё ещё является атакой и тебя дамажит на фулл, даже в километре от босса.
Или можете вспомнить древочервей. Помимо камеры, их АОЕ в этой маленькой комнате просто НЕВЕРОЯТНО ДУШНОЕ. Чтобы его задоджить, тебе нужно знать о его наличии ЗАРАНЕЕ! Я 100% гарантирую, что если вы не знаете этого босса и дерётесь в мили, вы умрёте именно от его АОЕ, потому что не успеете выбежать.
И такого в игре много. Слишком.
Это проблему тоже можно было бы зафиксить, сделав урон от АОЕ в зависимости от расстояния, но увы и ах...
5) Повторы - Не знаю как вообще это можно было оправдывать. То что открытый мир пустой и в нём ОЧЕНЬ много затычек для того, чтобы просто были - это нужно быть безумцем чтобы спорить с этим. И самый страшный грех всего этого, который люди не замечают, ты ОБЯЗАН это проходить, если играешь без гайдов. Ты никогда не можешь знать в каком угле будет валяться имба пушка или заклинание (меч пламени и ночи просто валяется на рандомной крыше!!!), а пропускать контент и быть слабым ты не хочешь. В итоге ты нужно пылесосишь все локации, даже если они тебя задрали в край. И вот тут ты начинаешь ненавидеть это generic контент и копипасту, где разрабы просто намеренно растягивают игру. Я игру же возненавидел к 100 часу игры зачистки дженерик данжей и хотел пробежать её побыстрее. Убери наверное все данжи в игре - и стало бы только лучше и полнее обследовать локации. Из-за отвратительного онлайна в этот раз, игра ощущается и сделана как ММО, но только ты в ней один.
Игре явно не хватило ещё минимум года в разработке.
И 6) который Ваймс не упомянул/решил умолчать - это баланс здоровья и урона врагов в игре. Предыдущие ДСы можно было спокойно пройти не сильно вкидываясь в здоровье. Учитывая ПВП меты, я лично старался максимизировать урон при оптимальном здоровье. Здесь же игра поела говна опять. Мало того что ты ОБЯЗАН качать здоровье (иначе тебя будут разрывать чихом), так ещё и его прокачка при этом ни особо и влияет (как бы это парадоксально не звучало). Что я имею ввиду - У тебя может 50 здоровья и за 2000 здоровья, только... Тебя как убивали с 2-3 ударов, так и будут убивать. Потому что баланса здоровья и урона сделан ужасно (плюс если я помню, в игре урон подстраивается частично под тебя). Вот и получается, что ты ощущаешь себя также немощно на 60 уровне вигора также, как и на 20. Нет ощущения что ты можешь пережить атаки и тебе не надо сразу же бежать хилиться после пропущенного удара. Но справедливости ради, это проблема началась ещё с ДС3. Также там и убили броню окончательно (если не считать Бладборн).
Видео было интересно послушать и узнать для себя некоторые новые и неочевидные моменты. Но по факту - моё мнение не меняется и я всё равно считаю перечисленные вещи именно поломанными и раздражающими моментами, а не фичами и считаю что это регресс серии, а не её прогресс. Недостаточно босса сделать просто "мегабыстрым" чтобы было интересно. А это единственное что они делают на протяжении последних игр (начиная с бладборна всё быстрее и быстрее). Быстро не= интересно!
Ух, ну и простыню я написал.
Игра может и стала интереснее и разнообразнее иногда в боях, но не для всех. Я предпочитаю честные сражения или около честные сражения. Не интересно драться с боссом у которого 2 миллиона ХП, ваншотающие атаки с разницей в 00000.1 милисекунду между ними. Интересно когда тебе бросают вызов, а не когда тебя запинывают ногами на земле. Поэтому ДС1 и ДС2 выглядят интереснее и справедливее, нежели Элден. Элден я не считаю развитием в серии. Скорее чудовищным примером когда человек не может сделать ничего другого кроме того, что он делал всегда (Это Дарк Солс 4 как он есть).
В этом плане Вергилий ДС3 пожалуй является интересным боссом. Второй бой происходит довольно наравне с ним, а в 3 он даже сильнее тебя за счёт долгого ДТ. Но при этом он не нечестный. Его атаки можно выучить. И он примерно равен тебе. С ним сражаться интересно.
Как я и говорил, если вы ветеран серии Солс, в Элден Ринг вам это выйдет боком. Потому что такое ощущение, что в Элдене намеренно сделали очень много моментов именно неприятными и болезненными именно для старых игроков, чтобы затроллить их и показать, что теперь их навыки ничего не стоят и нужно переучиваться по новой. В этом плане новички имеют преимущество, ибо им будет удобнее учиться с нуля.
Такого моё мнение.
> то теперь твои заклинания не попадут по боссу
Кастуй их когда босс в анимации, и не может увернуться.
> В предыдущих играх серии я меньше ощущал что сражаюсь против ботов.
Безымянный: идет вперед и ловит 5 копий души.
> То есть мы должны абузить ИИ чтобы можно было играть в игру?
Достаточно просто не повторять раз за разом одинаковый перекат назад в надежде что "ну в этот-то раз босс откроется".
> Было бы интереснее если бы сама игра тебя учила тому "куда" тебе уворачиваться
Напомнило тупые тейки что в секиро иероглиф неблокируемой атаки должен быть разным, типа "зеленый - прыгай, красный - делай микири"
> ты казалось бы выбежал из АОЕ и оно тебя не достаёт, но плохо прорисованный краешек пламени что задевает тебя
Вот это тупая хрень. У Найла и О'Нила их эпичные аоешки достают сильно дальше, чем ожидаешь например. Хотя все равно не супер серьезная проблема - попадаешься на это один раз и дальше знаешь, что надо стоять еще на 3 метра дальше.
> Я 100% гарантирую, что если вы не знаете этого босса и дерётесь в мили, вы умрёте именно от его АОЕ
Ну не умрете, оно у первой пары червей сносит мб половину базового хп бомжа/астролога, но да.
> Ты никогда не можешь знать в каком угле будет валяться имба пушка или заклинание
Тебе не нужна имба пушка чтобы комфортно пройти игру. Как и 10-15 лишних уровней, которые ты со всех данжей суммарно наберешь (они очень быстро начинают давать копейки, что нужно несколько данжей на левел)
Точно также можно сказать что фарм врагов - ОБЯЗАТЕЛЕН, ведь ты не знаешь, может эта рапира с 0.2% дропом с бомжей в первой локе - лучшая пушка в игре.
> Предыдущие ДСы можно было спокойно пройти не сильно вкидываясь в здоровье
Первые два - вполне. В ББ и ДС3 без вкачивания здоровья ваншоты начинаются буквально локи с 4. А с 5-6 - ваншотит абсолютно все. В элдене же голый перволевельный чар вполне переживает некоторые атаки малении, радагона и прочих эндгеймовых боссов.
@@WhyMe758 @WhyMe758
> Кастуй их когда босс в анимации, и не может увернуться.
Отчасти лишь справедливо. По итогу этим импут увороты просто растягивают бой в большинстве случаев. Потому что ты как например маг делаешь разрыв дистанции с противников, а он идёт на тебя. Ты пытаешься пользоваться ситуацией, а он доджит, пока не влетит в тебя. Потом уже ты доджишь и вкидываешь ну максимум один-два спелла (со скоростью боссов ЭР), если вообще вкидываешь. Далеко не во всех анимациях можно хоть что-то сделать, а учитывая допотопную систему наведения магии - получается отчего и возникает эта духота.
> Безымянный: идет вперед и ловит 5 копий души.
Справедливо. Но если выбирать из двух, я выберу вариант с Безымянным. Тут я могу поверить что существо его уровня просто пафосно решило не уворачиваться. Так что наверное вкусовщина. Лично мне ИИ ЭР абсолютно искусственным ощущается, ибо реагирует на анимации слишком рьяно. (особенно после видео Зули)
> Достаточно просто не повторять раз за разом одинаковый перекат назад в надежде что "ну в этот-то раз босс откроется".
А как игрок должен догадаться что в игре есть система комб в зависимости от уворота в нужную сторону? В игре более 100 боссов и ты не можешь каждого анализировать в его поведении. Поэтому думаю у комьюнити и вышло ощущение что боссы творят какую-то дичь.
Но опять же, иногда ИИ просто ломается и спамит тебя сверх положенных лимитов.
> Напомнило тупые тейки что в секиро иероглиф неблокируемой атаки должен быть разным, типа "зеленый - прыгай, красный - делай микири"
Тут зависит от подхода к геймдизайну. Ты можешь всю игру сделать без интерфейса и заставить игрока только глазами анализировать информацию. Тем не менее почти никто так не делает. Я не говорю что в ДС должны появиться подсказки в духе "Нажми Х чтобы увернуться", но геймдизайн должен быть читабельным для игрока и работать с ним. Элден Ринг же потонул в отсутствии пояснений игроку хотя бы какой-то информации (привет конченные квесты).
> Вот это тупая хрень. У Найла и О'Нила их эпичные аоешки достают сильно дальше, чем ожидаешь например. Хотя все равно не супер серьезная проблема - попадаешься на это один раз и дальше знаешь, что надо стоять еще на 3 метра дальше.
Удачи стоять в микрокомнате против босса дерева или в других подобных аое ситуациях.
> Точно также можно сказать что фарм врагов - ОБЯЗАТЕЛЕН, ведь ты не знаешь, может эта рапира с 0.2% дропом с бомжей в первой локе - лучшая пушка в игре.
Вопрос не в имба пушке или нет, а в пропущенном контенте. Игру можно пройти за 20 минут, но надо ли? Хотелось бы с интересом её изучать. Хотелось бы находить полезные и интересные оружия. А в итоге у нас генерик пещеры с лутом по типу "кольцо барана +1 на 0.00005% прибавке к силе".
Плюс существуют билды которым очень желательные некоторые предметы и оружия. И без спойлеров ты никогда не узнаешь что тебе чистить, а что нет. Что превращает Элден ринг из нормальной игры на 50ч в душную духоту с данжами на 100ч.
+ Это не одно и то же. С врагов могут падать оружия и предметы. И зачастую они имеют к ним какое-то отношение. Что позволяет тебе сделать выводы нужно оно тебе или нет хотя бы примерно. А видя очередную пещеры ты НЕ МОЖЕШЬ знать лежит ли там имба которая спасёт тебе всю игру или нет. Пример - слеза на бесконечную ману у рандомного дерева или лунная вуаль в рандом изжопном данже к которому даже никак не относится.
> Первые два - вполне. В ББ и ДС3 без вкачивания здоровья ваншоты начинаются буквально локи с 4. А с 5-6 - ваншотит абсолютно все. В элдене же голый перволевельный чар вполне переживает некоторые атаки малении, радагона и прочих эндгеймовых боссов.
ДС3 требовал здоровья, но не так сильно как ЭР. Там спокойно можно было обходиться также оптимальными суммами. Никогда не качал здоровья в больших количествах, если только не по фану для тематического билда. Предпочитал вкачивать более полезные характеристики и так много раз прошёл игру.
Также опять упоминаю просто систему оптимизации урона к твоему персонажу. Не помню её точно. Но именно из-за неё может выживать перволевельный чар некоторые атаки, а высоколевельный наоборот получать намного больше чем должен бы был. Мой маг с 50-60 вигора стабильно отлетает за 2-3 атаки любого стандартного хай-лвл врага. Поэтому ощущения что вигор помогает - нету никакого, но качать его заставляют.
@@YaMaTo999Vir ну если в DMC атаки можно и нужно выучить, это тем более нужно делать в соулсах, ведь от части они слэшеры? А ещё 3D метроидвании. Примеры? Куча видео на ютубе, где игрок выносит босса без урона... Проблема в том, что всем ли хочется на столько заучивать боссов?
@@TheAmaxo Само собой всех боссов можно заучить и пройти без урона все игры, как например это сделал Отздарва. Но это нужно быть на уровне спидранеров и потратить на это более 1000 часов или около того.
Опять же, тема скользкая, но у меня есть что сказать. Боссы в предыдущих Дарках были сложными, но проходимыми. С некоторыми оговорками и тд и тп, но в большинстве если ты понимал игру, то пройти проблем не составляло. В Элдене же ощущается какой-то перекос с целью затроллить фанатов, когда боссы сделаны намеренно чтобы законтрить предыдущие тактики, а не быть уникальными (в подтверждение что боссы почти все одинаковы + реюзы. У всех почти один и тот же пулл атак, лишь с редкими отличиями против некоторых билдов. Например кристальные чуваки).
А еще боссы Девила не ваншотают тебя за 3 удара (кроме 3 последних сложностей).
Еще один пункт: Игра с богатым лором и кучей событий. Тот же бой с Раданом - это ФЕСТИВАЛЬ, куча рыцарей и горшков уже задолбались пиво пить и ждут когда начнется месиво, а герой как эгоист Радана в соло месит, ну герой. Блайд жаждит набить ебало рыцарю-ищейке, но нет, гордый герой будет отлетать от босса раз 20 пока не выучить "нечестные комбо". А уже сетевая составляющая с другими игроками, это же вообще офигенный опыт.
Дружище, как же я рад что хоть кто-то наконец-то провёл адекватную аналитику боссов. Конечно я не во всём могу согласиться, но вот по теме с задержками согласен на все 120%, вообще не пойму откуда столько нытья на задержки, у меня с ними проблемы если и возникали то только когда впервые сталкиваюсь с этим врагом (подставить нужное) и не знаю его мувсета. Во остальном же игра именно этого и хочет, чтобы игрок изучал своего врага, а не щелкнул его как орех спамом кувырков и вливанием стамины в километровые, слишком неестественные и очевидные окна для атак.
Это не игровой канал, а целая лаборатория по изучению соулс игр. Я обычно на каждом босе в панике бегаю из угла в угол в надежде, что он надо мной сжалится и сам спрыгнет в обрыв, а кто-то ещё умудряется считать его удары и предсказывать поведение 😂
100500 боссов в игре. Из них штук пять понравились. Боссы Элдена динамичные и интересные? Ну да, ждёшь, пока двухголовый дракон налетается, ударишь его разок и дальше ждёшь. Не сдох от одной комбинашки Малении, получи сразу следующую. Это интересно и, главное, от действий игрока зависит).
Гит гут казул
@@Mark_Fischbach Вот это шутканул. Прям чувствуется титаническая работа мысли настоящего хардкорщика).
Вай во многом прав, но прав с точки зрения человека, имеющего возможность и желание траить боссов по десять часов первым уровнем и чтоб без урона. У среднестатистического игрока нет возможности так глубоко вникать в механики, тот же Маргит будет как-то с матами пройден, в памяти поставлена галочка "босс говно", и на этом все.
Согласен со мнением автора. Еще бы добавил в защиту боссов Elden Ring то, что разработчики усовершенствовали боевку с боссами опираясь на то, что игроки уже затёрли до дыр предыдущие игры фромов. И поэтому они проделали, на мой взгляд, огромную аналитическую работу, чтобы бои с боссами в игре ощущалась более свежими и комплексными, и чтобы чизы и уловки с предыдущих игр не работали в текущей. А для новичков союзных нпс и прахов добавили в угоду баланса.
Бес - Адвокат Альсанны, Ваймс - Адвокат Древа Эрд
Адвокат Альсанны - Либрариум
Мне вообще не нравится Элденовский баланс здоровья и хилла. На позднем этапе игры приходится лечиться после каждого пропущенного удара, а лечилок полные карманы. Вот если бы босс сносил за атаку 15% здоровья, а эстусов было всего 5, то и проблема наказания за лечение тупо не была бы такой частой.
Хил это древняя механика которая отражает то что люди во время путешествий могут восстанавливать силы отдыхая и принимая пищу.
Играя ты ведь не хочешь наблюдать как герой перевязывает свои раны, чинит снаряжение, спит итд? Вот тебе хилка которая символизирует это.
Так вот вопрос - а что символизирует хилл на боссе? Закидывание анаболиками?
Я вот думаю что хилл на боссе хорошо бы вообще убрать, сделать две полоски - твою и босса и сосредоточится на сражении, а не на попытках манипуляции со слотами крестовиной, выискивании пауз и прочем менеджменте которому как по мне не место сложном бою против сильного противника.
@@lesaththecateye4856 Как вариант, конечно, но не в моём вкусе. Всё же в поиске моментов для хилла есть что-то своё, какое-то разнообразие действий. Но хлестать эстус нон-стоп после каждого удара мне не нравится.
@@ХидеоКоДжигурда Почему вам кажется что поиск момента для хила интереснее чем поиск момента для нанесения урона врагу? Какой нибудь спец-супер удар требующий подготовки, установка ловушки, замахнутся и метнуть бомбу итд. итп.
Это намного интереснее чем отхил после "слабого" тычка босса снесший вам 80% хп и понимания что если ты не отхилишся то следующий удар... это же не хоррор, а экшн в конце концов...
@@ХидеоКоДжигурда сразу вспоминаю сотни целительных самоцветов из 2 части и бесконечную человечность из 1
Ваймс: Это не пошаговая игра и вам не нужно ждать своей очереди чтобы бить
Так же казуалыч в каждом боссфайте : "а когда я буду бить?"
Повторы в игре это крайне спорный метод продлить игру, хотя уникального контента в ней предостаточно... Надеюсь, сиквел порадует нас относительно маленькой, но проработанной картой))
Повторы нормально, но не в таких количествах. И не так, как было в первых двух дарках, когда прошлые боссы встречаются тебе по несколько штук на одной локе. Особенно это тупо выглядит, когда этих самых боссов можно пропустить и встретить их только в виде моба (Капра, Часовой и т.д.)
Особенно много уникального контента нашлось в 2 снежных локах...
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 🤣👍👍
Хуже отговорки про повторы боссов я ещё не слышал, говорить что если повтор вписан в лор то это норма,ну пиздец.Ждём элден ринг 2 где по сюжету надо убить 50 братьев близнецов разбросаных по миру...
Отговорка про нехватку ресурсов тоже бред, если нет ресурсов на открытый мир то лучше обойтись без него, чем дрочить 100500 однотипных боссов. Босс должен быть уникален во всем, победа над ним должна ознаменовать победу над локацией где находится этот босс(или быть важным моментом в сюжете) , лучше пусть будет 10 боссов или и того меньше, чем 100 недобоссов.
Вай на зарплате у фромов, очевидно же.
В сеть слили фотографию 94-ого года, где Ваймс жмёт руку Миядзаки. Тут все понятно
В целом, со всем сказанным в видео согласен, но есть пара, скажем так, дополнений.
Наказание за лечение редко когда именно наказывает. Возможно, это связано с тем, что я всегда отожу на среднюю дистанцию для отхила, но от всех этих наказаний в итоге возможно увернуться в последний момент, просто тыкая уворот.
Долгие замахи. Для меня проблема этих ударов именно в том, как это ощущается. У всех боссов это выглядит именно как реальное движение. Все-таки орудуют оглоблей в пару наших ростов, иногда нужно замахнуться хорошенько. Но вот у Маргита, который в штормвейле, есть удар, который выглядит просто идиотским. Замах, подождать секунд 6 (субъективно), подключить ещё вторую руку, сделать движение, как будто ты бьёшь (ещё секунды 3) и уже тогда ударить. Это настолько долгий замах, что просто не смешно. Выглядит, как уже сказал, просто по-идиотски
18:28 Какая разница, есть ли обоснование копипасту, если это прямым образом влияет на геймплей? Ты идешь и встречаешь просто кучу рыцарей горнила, деревьев, драконов, котов и т.д ... Да мне без разницы вообще, обосновано их присутсвтие в игры по несколько раз или нет, если бои с ними банально НАДОЕДАЮТ. Да, ты привел в пример Малению, лучшего босса игры, что типо с ней не надоедает сражаться. Хорошая манипуляция) Вот только все копипаст боссы даже на 1/10 по качеству не как Маления, поэтому их присутсвие по несколько раз ПОРТИТ ощущение от игры ОЧЕНЬ сильно.
Так в чем проблема не сражаться с ними, все копи паст боссы не являются обязательными, и ты вполне можешь их пропустить если тебе надоело сражаться с ними
Я просто напомню, что существуют игры где ты сражаешься с одним и тем же врагом десятками или сотнями раз, по 10+ минут каждый раз, и это особо не надоедает, и геймплей как-то не шибко портит. Другое дело, что если враг - говно, то его и в одном экземпляре более чем достаточно, но примерно об этом и была речь в видео :"D
@@ильяабиев, а нам на почту придёт лут за скипнутых боссов, м?
@@ильяабиев Конечно не обязательны, ведь тебе не нужны; новые доспехи,оружие , полезные расходники, заклинания, колокольные сферы,слезы для фляги и заточки на оружие добрая половина которых лежит в том числе и за повторяющимися боссами из подземелий, жоподеревьями, и драконами ,и все эти боссы повторяются в таких количествах не потому что это такая геймдизайнерская задумка Хидетаки, а потому что разрабам было необходимо забить ненужный и бесполезный открытый мир хоть каким то контентом , чтобы игроку было не так скучно его иследовать
> Вот только все копипаст боссы даже на 1/10 по качеству не как Маления
Колоколисты, рыцари горнила, кожаные ублюдки, стражи древа - отличные боссы, примерно на том же уровне, что и Маления
Всякие коты и воплощения древа эрд тоже вполне норм, хотя и несколько хуже.
Портят ощущение от игры драконы, древочерви, магмовые змеи и всякие птицы смерти, но не потому что они повторяются, а потому что они - говно. Если поменять им мувсет/камеру/хитбоксы и сделать их нормальными боссами - портить игру они резко перестанут.
Теперь каждый раз буду назвать зверей падающей звезды астелятами. Спасибо Ваймс.
так астелята - это "мелкие недоразвитые версии" астеля, не?)
@@darklurker7931 да. Помню угарнул с Папича, который на стриме зашел в Грот парфюмера, прыгал там по веткам, неожиданно ему в экран влезла лапа Астеля, и он заорал как будто Астель в реале из монитора вылез. С тех пор все такие враги назывались не иначе как "парфюмерами" - ненуачо, раз в гроте парфюмера живет, значит это парфюмер!
Самый сложный босс Элдена- камера.
Согласен. Как я по мнению японцев должен бороться с огненным великаном, когда я не вижу его замах от слова вообще, а бить его можно только по одной мать его ноге. По ногам определять атаки ну такое себе
Впрочем, как и всегда
У кого-то стокгольмский синдром)
В принципе согласен со всеми контраргументами в видео, кроме долгих замахов. Долгие замахи, как вид именно атаки со всей дури, работают отлично(Т.е у босса тяжёлое, да даже лёгкое оружие, он делает им достаточно долгий замах для сильного удара) . Но другое дело когда босс закидывает свое оружие за шиворот и чешит им спину в ожидании катарсиса( взять тоже же маргита, это не замах, а просто оставление его меча за спиной на время смены цикла дня и ночи) . Данная механика полностью ломает эстетичность боя, например Хаора Лукс или как там его, при поднятии своего колена на долгий замах, просто крутится за тобой на одной ноге, если ты кувыркаешься вокруг него и ты в это время такой типо "Ээээ че? ", когда в реальном бою замахиваясь так коленом на пол минуты реального времени ты просто получаешь по рылу, но так как боссу не вводятся в станлок эта подлая уловка даёт им много безнаказанности. Опять же это глупая и подлая механика на некоторых боссах не перестаёт быть глупой даже когда ты знаешь их тайминги, просто потому что это тупо и убого смотриться и как в пером прохождении оно будет вызывать у игроков отрицательные эмоции так и на НГ+ и т. Д
Отличное видео, спасибо, очень интересное, исчерпывающее и просто классное.
Но вот насчёт двух Могов, существует догадка, что так как он и его брат Морготт родились знамениями, то они могут создавать свои проекции и действовать через них и с помощью них где и когда угодно, с некоторой оговоркой, конечно же.
Основная проблема боссов, когда ты не перекачен и играешь не по гайдам, их жирность. Просто надоедает ковырять их по 7-10 минут. В конце концов просто устаешь и дальше играть уже не хочется.
Плюс два или три босса сразу - для кого это вообще?
Плюс чудовищное аое почти у всех боссов.
Если использовать предлагаемые игрой возможности, а не только р1 - никакой жирности нет, наоборот все боссы слишком быстро умирают.
У какого конкретно босса жирность?
@@WhyMe758 я танцевал вокруг Маргита минут по 10. Начинаешь уставать и делаешь промахи. С прахом конечно проще. Мне кажется Маргит сложнее даже сироты Коса
@@madness5604 Маргит, половина драконов, жрец кожи внизу башни в пустошах. Дальше я не прошел. Двух Котов каменных в данже пройти не могу, окон для атаки просто нет, спамят по очереди
@@_sideush_ Маргит? Надеюсь это шутка, перед ним достаточно наточить любое оружие на +3-5 и проблем не будет. Драконы, ну разве что те мобы драконы что в Фарум Азуле сидят, только там могу согласиться. Жрец Кожи, ну там рановато ещё с ним сражаться, тут тоже могу согласиться. С ним лучше сражаться после убийства Радана и когда оружие будет наточено на +14-16. Два кота да, это фиаско.
Я согласен со всеми доводами, кроме повторений. А именно боссы в данжах, где некоторые примеры существуют , как затычка пространства. Например, на плачущем острове, в самом начале игры, есть данж с цербером. Казалось бы не сложный босс, да вот только рядом с ним ещё 6 мелких нпс, которые будут дамажить игрока. При очень ограниченном пространстве , файт 1 на 7 становится просто не честным. Пока ты пытаешься разобраться с одним, 3 других заспамят тебя со спины. Так же Изъязвленный древесный дух, как по мне, является дико дизбалансным боссом. Камера, непонятные атаки из-за строения существа, зачастую закрытое пространство и ауе, от которого зачастую нельзя убежать очень портят босса. Есть ещё куча примеров с боссами, которых поставили не 1 , а 2, из-за чего ситуация становится в разу сложнее и не всегда справедливой. Но при этом, я безумно люблю этих боссов, особенно сюжетных. Можно долго говорить об их качественной проработке, интересных мувсетах и - моё самое любимое - скорость битвы.
Вот это примерно тот коммент, который я хотела написать. По поводу боёвки с Ваем соглашусь практически полностью, но повторы боссов местами смотрятся так, будто их делали на отвяжись. Ну типа "Во, в одной пещере у нас был огненный цербер, в другой будет магический. А в третьей снова огненный, но с бесами. А в пятой... нуу, пусть будет два цербера" или "Так, в этом данже у нас кристаллиец, в этом два кристаллийца, ещё в одном тоже два, но с другими оружиями, а вот тут пусть будет аж три, ещё и гнилые, чтоб совсем весело было, а вот здесь у нас бастард и крусибл. Почему? А почему бы и нет". Я как бы даже не имею претензий к пенькам - конкретные боссы, которые охраняют конкретные места с конкретным лутом , сюжетно обоснованные, но вот такая на отвяжись сделанная фигня в данжах - расстраивает.
@@missmachine8595 Как по мне ,основная проблема игры - это плохие данжи
@@klimkin89 Данжи есть вполне хорошие и интересные (ИМХО!) - с "затемнёнными" врагами, с телепортирующими сундуками, с тремя одинаковыми уровнями, метро и т. д. - понятно, что кому-то может не понравиться, но над самими данжами некая работа проделана была. А вот боссы в них... и да, какой-нибудь зверь падающей звезды не становится плохим боссом только от того, что он встречается пятый раз, но успевает надоесть (и это не говоря про толпу Макаров и червей). Я понимаю, что засунуть в сто разных данжей сто разных интересных боссов с уникальным мувсетом - это перебор и дичь, но от такого всё равно остаётся осадок и впечатление какой-то "халтуры"
Ага, магией расстреливать, А в Элдене вообще магией ваншотить всех боссов Ну, сразу видно - прорыв ноу хау .
>магия
>ваншот
Главная проблема боссов Elden Ring в фанатах соулс лайк игр, а особенно Dark Souls. Я в души не играл, но играл в Sekiro. И для меня все боссы в элдене крутые. Так нелюбимый всеми древесный дух один из самых легких и читаемых боссов. Маления просто великолепна. Дарит огромный спектр эмоций: потрясение и вау эффект при первых попытках, гнев и ярость в середине из за неудач, радость когда начинает получатся доджить ее водный танец и атаку клонами, ликование после победы, которое со временем сменяется сожалением, что повторить бой можно только через НГ+
Насчет уклонения боссов и мобов от магии вот совсем несогласен. маг и так ограничен в количестве атак на один трай, так еще и касты постоянно уходят в пустоту. Можно,конечно, сказать - делай себе окно для атаки, вынуждай босса делать мувы. Но какой тогда смысл игры за мага впринципе, если ты должен быть вблизи, и так-же как милишник разводить босса на атаки, только при этом иметь ограничение в количестве атак. Ответ никакого. Про то, что можно и магу взять оружие ближнего боя писать не стоит, при прокачке мага мили будет менее эффективно, чем касты, да и характеристики ближнего боя будут заметно слабее,чем у традиционного воина.
Про фляги тоже не совсем согласен. Да, может игра и пытается наказывать за хил невовремя, но эти постоянные атаки сразу как ты кнопку нажал больше поджигают пятую точку, чем наказывают. Особенно это становится заметной проблемой на парных боссах а-ля братки из божественной кожи, когда тебя и так спамят вдвоем,а на попытку хила в окно одного босса тебя задамажит второй. При этом будем помнить, что парные боссы не такая уж и редкость в элден ринг.
Про долгие замахи я,кстати, узнал на ютубе, при игре не почувствовал этого(да, я дед без реации видимо). Незнаю что все так сагрились на эту особенность.
Про комбы и окна тоже можно по-разному рассуждать, ибо не все играют с микроковыряльниками, а какие-нибудь двуручные или огромные двуручные мечи могут вообще неуспевать ни в одно такое окно при комбе врага, что по итогу скатывается в типичный дарк соулс геймплей, где ты должен ждать всю ротацию атак босса, и только потом ударить своим дрыном. И как уже было сказано в ролике будет происходить ситуация когда у врага очень долгая комба, где у тебя всего одно окно в конце неё для атаки.
А вот с аое атак я и сам подгорел очень сильно, особенно от того, что эти аое атаки делает каждый бомж который чуть выше тебя, но при каждом его ударе просто "земля содрагается", незнаю что как, но я просто терял погружение в игру в эти моменты.
Вот такая простыня от казуалыча, который в свое время прошел дс2\3 без смертей, или 2\3 на сл1.
Ты видимо в Секиро не играл и не пробовал пить фласки в бою с Гэнитиро? Я уже с тех времен к этому спаму привык, разница только в том, что попытку Гэнитиро наказать тебя за фласку можно обращать против него же самого, а здесь попробуй кожаному ублюдку его сферу назад в лицо откинь!
Проблема затяжных комбо в том, что у боса получается бесконечная стамина на спам всего и вся, босс и игрок должны быть в уравновешенных позициях, у обоих полоска хп, так же есть фляга с хилом, так почему у одного из них бесконечная стамина. А у затяжной атаки несколько другая сторона от озвученной. Босс как бы берет игрока в таргет(как делает сам игрок), и он может на месте без анимации прокрутиться, и ударить без промаха, с учётом того что он физически не достает до игрока в этот момент. Такое бывало, возможно это неисправленный баг, но бои в элдене разнообразнее, это не получасовые вертушки вокруг босса со щитом)
О! 100 000 подписчиков прямо на глазах появилось. Поздравляю, товарищ WhyM(e/s)!
Ну и видео хорошее: логичное и последовательное.
Автор большой молодец. Меня всегда вводило в ступор, что люди слушают стримеров и игроков, которые прошли со слезой и имбо-билдом и говорят, что игра простая. Так этот человек представления не имеет о сложности этой игры. Он ведь нихрена не разобрался в боссах. Он может судить о музыке, визуале, левел-дизайне и т.д. но только не о сложности.
И наоборот, есть те, кто прошли без всяких ослаблений, но с пеной у рта доказывают, что игра сложная и неадекватная, я кстати, сам из последних и много говна на игру налил. И даже сейчас не согласен с автором до конца. Но я чертовски уважаю его мнение и благодарен за ролик. Человек разобрался, изучил боссов, видно что потратил время, экспериментировал и глубоко ответил на вопрос боссы Елдена. Да это как глоток свободы. Из 100 людей, которые высказывают своё мнение, только 3 разобрались в вопросе на который они отвечают в своём видео. И этот человек разобрался, респект.
В комментах пишут, что сложность задрана и человек, который пришёл с работы не должен так сильно потеть, он пришёл расслабиться. Не понимаю какое отношение этот аргумент имеет к тому о чём речь в видео. Этот аргумент имеет смысл говорить работодателю. Или писать его в комменты под ролик «Как играть в Элден Ринг, когда у тебя есть работа.»
Автор только не освятил Аое атаки, которые делает босс на поларены или засёр арены всяким дамажащим говном, как это делает Мог. В том смысле, что уворачиваться от этого можно и чаще всего не сложно. Только вопрос зачем вообще это в таком количестве. Это сбивает темп боя, ты стоишь и ждёшь в сумме с тем, что ты вообще много чего ждёшь во время файта, это уже излишняя механика.
Автор не освятил вопрос бесконечного стагера после одной атаки. Если попал под одну атаку, ты на 80% попадёшь под все остальные. Так же было и в остальных играх, но так не было такого темпа и не было таких серий атак или этого было меньше. Я себе объясняю это тем, что не надо попадать под удары вообще, но это хлипкий аргумент.
И моё любимое, бесконечно долгое выхиливание. Возможно, я преисполнюсь и перестану на это пенять. Но это то, что меня прям подрывает. ЕР быстрее бладборна, но хил там быстрее. Почему тут он по ощущениям медленее, чем в первом дарке. Чтобы не выходить из себя во время игры я выбрал стратегию не попадать под удар и не хилиться, чтобы сберечь себе нервы.
А автору ещё раз респект, пусть и не целиком, но всё равно основательно подошёл к вопросу.
Недавно перепрошёл 1-й дарк лучником , оказалось намного легче чем ожидалось , но некоторые боссы (точно помню гвин) уворачивались от выстрела (только через раз).Поэтому странно, что про это только сейчас начали говорить.
Сейчас про это начали говорить потому что уворачивается от дальнего боя и наказывает хил не полтора босса в игре, а довольно большой их процент.
Лучник в ДС1 - это вполне норм билд, сам проходил как-то, правда ближе к концу игры почему-то подзабил..)
@@maxxpaine потому что скучное говно.
По поводу Астеля, он действительно выделяется на фоне остальных повторяющихся боссов. С его копиями, подвешенными сверху вниз нельзя сразиться в рамках босс файта, а сам астель прекрасно стоит на своей позиции как босс, в конце огромного приключения на несколько часов. Встреча с ним нечто космическое, как и он сам. Было бы странно встретить другого такого босса в какой нибудь случайной дырке в земле(данж в заснеженном поле). А вот и ничего странного, подумали Фромы и именно туда запихнули его без какого либо обоснования его там нахождения впринципе. Именно поэтому реворк Астеля смотрится не натурально на фоне тех же бляцких пеньков и церберов.
А по поводу боссов и их комб. Тут не все так чисто, как ты говоришь. Да, боссов прокачали и теперь они умеют миксовать мувсет, но игрок как был колобком из дарка, так им и остался и заперт в анимациях, точно так же, как в прошлых частях, В секиро изменили мувсет и боссов и персонажа, здесь мы получили около секировский мувсет боссов, хотя персонаж остался прежним. У боссов есть атаки с неконтролируемым уроном, который ты гарантированно получаешь, если они так захотят. Пример - на последних минутах видео, Радагон, который издалека бьет лучами, потом делает телепорт, который наносит урон, и ты никогда не знаешь на 100% куда и на какую дистанцию от тебя он его делает, а если все таки угадал, он догоняет долгой атакой и наносит урон прямо в момент выхода из кувырка.
В остальном с роликом согласен, спасибо, открыл глаза на "чтение инпутов", настоящие комбы Маргитта и тд.
> но игрок как был колобком из дарка, так им и остался
Прыжок. Дуалвилд. Каунетры. Пойз. Выбивание боссов заряженными атаками/навыками/прыжками.
> Радагон, который издалека бьет лучами, потом делает телепорт, который наносит урон, и ты никогда не знаешь на 100% куда и на какую дистанцию от тебя он его делает
Конечную точку телепорта видно за достаточное время, чтобы среагировать. Если он телепортится вплотную к тебе - то надо перекатываться дважды, потому что сразу после телепорта он ударит. Если не вплотную - ждать лучей/копья и доджить их.
@@WhyMe758 Ничего из того, что ты перечислил не делает персонажа более мобильным или маневренным (кроме прыжка, да и тот под большииим вопросом).
Ну и да
>Дуал вилд
Вместо одной медленной пухи ты машешь двумя медленными пухами, от это прогресс))
>Пойз
Тот самый пойз, который при почти максимальном значении позволяет затанчить аж целую атаку канализационной крысы?) Большое подспорье в битвах с боссами, даа)
>Каунтеры
Те самые каунтеры, на которых ваще нет гиперармора? Тоже отличное подспорье в битвах с боссами, учитывая что обычный щит они выбивают за два удара, а некоторые и за один)
DS 3 проходил с двуручкой и перекатами, ибо в щитах там толку малова-то. Elden ring уже проходил магом, по итогу, даже то, что я дальник по большей части (у меня был меч ренни и пользовался часто), то я перепробовал абсолютно все приёмы, которые мне даёт игра. Щиты, в зависимости от силы атаки босса могут заблокировать и до 5 ударов без прокачки, но могут отлететь от 1 сверх сильной атаки, да ещё и урон пройдёт, но это всё без упора в щиты, я ж маг. Годфри так постоянно запускал атаки по земле, нужно прыгать, дабы не получать урон, да и намного проще, чем уворачиваться кувырком. Большинство боссов в начале игры запросто выбиваются из равновесия, а зачастую, могут даже и не выйти.
Радагон так вообще урона за всё время почти и не нанёс. Просто стоишь за копьями из земли и призываешь духов, которые добегут быстренько и переагрят на себя, а он всех этих самонаводящихся атак вполне так же можно укрываться за ландшафтом, атакуя с лошади и отбегая
@@bravesirrobin2910 чел, поясни пож-та, у тебя с голова нормально работает?
Некоторые атаки боссов на много проще задоджить прыжком, чем долбить по увороту как душевнобольной.
Дуал:
Чел, вынь из задницы угс, напряги память, и вспомни что в игре килотонна видов оружия, на любой вкус и цвет. То что ты машешь двумя УГСами, держа их своими полужопиями - это чисто твоя заморочка, а не косяк разрабов. Вдобавок в игре огромное множество спелов, которые можно миксовать с милишкой, накастовывая всякое в тех моментах, когда своей волыной ты можешь разве что ветерок сделать (и я не говорю про всякие кометы азура, и тому подобный хлам, я говорю про нормальные заклинания).
Пойз:
В какой-то степени можно согласиться, что пойз в пожилом кольце нерабочий, но нет же машу вать, он вполне рабочий. Просто разрабы дико наебались когда выставляли значения урона по балансу на пушках (иначе с какого перепугу одноручный топорик или меч имеют аж 50 урона по пойзу). Вдобавок в дс3 фромы экспериментировали с новой (на тот момент) системой пойза (клирики тогда кипятком от радости ссали, ведь они могли кастовать паралельно огребая по лицу), а при возврате к истокам разрабы походу в запой сходили.
Инкаунтеры:
Гиперармор есть, выжги себе это паяльником на заднице и не вздумай бл@ть проворачивать что-то подобное, одевая персонажа в ссаные тряпки, которыми Госток буквально вчера пол протирал в Штормвейле. Как думаешь, как работает гиперармор? Он скалируется от пойза: больше пойза = прочнее гиперармор = тебе сложнее сбить атаку/навык с активным гиперармором
@@thaumiel2467 В игре есть угсы, но ты не можешь их нормально юзать
>не косяк разрабов
Игорь, ты? Я узнал тебя по твоим шизоидным словам и высерам
По поводу комб требуется заметить, что в ДС были боссы и удары, продолжение которых зависит от вашего положения относительно босса. Просто в элдене этого намного больше
Теперь надо защищать боссов ДЛС
Миядзаки выпускал Дарки 150 лет - всем было норм, выпустил Элден Ринг - все начали его засирать в большинстве случаев по абсолютно не объективным причинам, чисто на волне хайпа.
Боссы говно, в соулсах лучше - ок, но когда дело доходит уже до минусов самих соулсов и плюсов Элдена их как будто никто не замечает.
Единственный реальный минус в этой игре для меня - это повторяющиеся боссы, под конец действительно поднадоело.
Когда хейтили открытый мир, на мою просьбу показать игру с ХОРОШИМ открытым миром, либо ничего не могли ответить, либо назвали игру, где открытый мир имеет ТОЧНО ТАКИЕ ЖЕ "минусы" за которые хейтят мир Элден Ринга, зачастую даже в большем количестве.
Лично я пока что из всех игр, в которые играл, самым лучшим открытым миром могу назвать Скайрим (да, он тоже не идеальный, но там хотя бы нет респавнящихся ровно на 1 том же месте солдатов, дерущихся с обезьянами всякий раз, когда ты подойдешь к ним. Или троллей, раз за разом возящих пустую тележку, из которой ты уже забрал вещи)
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 я проходил Скайрим раз 6 точно, это одна из моих любимых игр, но я могу сказать откровенно - открытый мир там слабый, на мой взгляд уж точно.
Скайрим одна из тех игр, открытый мир которой сравнивают с ER, выставляя её как некий "идеал" опен ворлда, с чем я в корне не согласен.
Там точно такая же, как критики ER говорят, "куча однообразных подземелий и пещер" и "куча бесполезного лута".
@@ВкусныйБорщ-б6п я согласен насчет однообразных пещер и лута, там его еще в несколько раз больше, в Элдене хотя бы на каждый биом приходится не больше 3 пещер, 1 могила героя с колясками, 1-2 катакомбы и 1 шахта с кузнечными камнями.
Но в Элдене нет системы случайных встреч, все мобы и NPC заскриптованы, никто нигде не спавнится сам по себе. В Скайриме можно 10 раз пробежать по 1 и тому же маршруту - и зачастую кого-нибудь да встретишь. Талморцев, караваны каджитов, убегающего вора, дающего тебе шмотку, зверя какого-нибудь и тд. Ну и плюс так всякие мелочи типа святилищ Талоса, лагерей охотников, логова зверей - тот мир не воспринимается как крутящийся вокруг тебя
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 в Элдене тоже куча всяких уникальных замков и т.д.
Заскриптованный он мне кажется исключительно из-за механики костров (благодатей), из-за которых респавнятся все мобы на карте, с рандомным спавном, всё это работало бы криво. Почему Миядзаки не отказался от этой механики? Хз. Возможно из-за того, что в соулсах так было, все игры FS имеют общие механики, наверное фишка такая.
Ну по крайней мере мне мир не показался, как его описывают прям мёртвым.
> Но в Элдене нет системы случайных встреч
Это плюс.
Одна из главных проблем боссов Элдена - это то, что куча боссов и мобов слишком резвые для данной игры, как если бы в Dark Souls запихнули врагов предназначенных для Sekiro. Алые волки, Убийцы из черных ножей или те же Ищейки например, быстроваты. Но сколько видосов на тему Элдена ни смотрел, мало кто из тех же блогеров видит в этом проблему (или тупо не замечает, либо умалчивает).
Ты шутишь? У тех же ищеек как минимум по 2-3 атаки после которых они афк стоят секунду, с фреймами доджа от 0,5
Только вот дело в том, что в главный герой ER - не гг из Дарков. Скорость, в целом, схожая, но в Елдарике больше быстрее заряженные атаки, есть нормальный poise (баланс), имеется куча навыков на забаф/стан/дальнюю атаку/увороты, есть прыжок с кадрами неуязвимости, есть самоны, почти всех врагов можно выбивать для проведения рипоста, больше врагов уязвимых для парирования, есть статусные эффекты, работающие теперь на большинство и также крафт с расходниками, многие из которых реально могут сильно облегчить. У игрока миллион и одна опция для доминирования над боссами и простыми врагами, главное- желание и смекалка. Но большинство допёрло лишь до каких-нибудь катан с кровотоком и начало писать про дисбаланс, мол: "Почему наложив на половину механик игры и играя чисто как в Дарке- слишком тяжело, а собрав по гайдам спец. билд для нагиба через кровоток- проще? Дисбаланс!" То же тяжёлое оружие можно спокойно юзать в тяж. броне с пойзом и под забафами от фляги и еды, и спокойно идти в размен с большинством врагов, выбивая их из равновесия с нескольких атак.
@@predatortemplar9315 это не отменяет той проблемы, о которой я написал. Классическим бойцом с щитом и условным полуторным мечом играть можно, или против того же тяжелого топора не всякий враг устоит. Но игра в целом и персонаж, по скорости как в DS3, а противники типа Убийц из черных ножей по скорости как в Sekiro, что не очень хорошо. Можно, конечно сказать: "но они же НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ, не сражайся с ними", но какого чорта, так можно и сказать: "ну не играй вообще".
@@КарлУклары опять же, я указал про отличия. По скорости: заряженные атаки, лёгкие (при загружнности >30%) быстрее, чем в DS3. Плюс как уже сказали в видосе- многое зависит от того, куда уклоняться и где стоять. Я лично за всю игру не встретил ни 1 врага, который был бы прям нечестно быстрым. Убийцы ЧН противные, конечно, но у них не то, чтобы душные атаки.
алые волки это вабще ужас , если бы не дегенератский ии , игроку с мили билдом пришлось бы очень сложно
Ну незнаю... На мой взгляд в дс3 намного лучше боссы. И с точки зрения перепрохождения дс сделана более комплексно что не отменяет величественность многоих локаций в элден
Линейная кишка с парой мелких ответвлений с точки зрения перепрохождения лучше опенворлда. Ок.
@@WhyMe758 Потому что эта кишка занимает меньше времени чем пустой и неинтересный опен ворлд с кучей однообразных данжей, награда в которых, в 70 процентах случаев говно?? Опен ворлд создавал вау эффект на первом прохождении, но дальше он только вредит.
@@magicmamba915 открою секрет: на повторных прохождениях можно не проходить все данжи
@@WhyMe758 Можно, да, только вот в некоторые заходить все равно придется, ибо в них может лежать что-то полезное для твоего билда, но так как запомнить где че лежит нереально, придется сидеть с открытой вики в альт табе.
Не, я сам ветеран и соулсов и секиро, есть несколько дизбвлансных боссов! Это правда, тот же маликет, да, конечно можно задрачить любого, но почему несправедливо сделали, камера кривая в битве, боссы по всей арене взрывают, травят итд хилятся даже от твоего блока, это как понимать? Да, видно что специально искусственно усложнили, хотя я всех без прахов и помощников прошел, я говорю, много недостатков есть в геймплее с боссами, но по-любому элден ринг шедевр. Особенно автору совет, на консолях играй и увидишь, что нажав уворот он срабатывает чуть ли не на секунду опаздывает, во всем виноваты блогеры, ради хайпа проходят по сотни раз босса, изучают потом выкладывают, типа в трусах и безпрокачки проходят, вот Миядзаки тоже гонять начал) мы хотим справедливые бои а не такие что тебя топят в огне по всей арене так еще и камера подводит) итог, автор много говорит, но пользователи и профи среди них по всему миру, тоже видят минусы боссов, так что не нужно хейтить шедевральные блодборн и дарксоулс, начиная с секиро, Миядзаки начал халтурить, платину я выбил и в секиро в честном бою, я люблю игры все Миядзаки, но последние две, бесили именно когда ты уворот нажимаешь а он запаздывает, пинг или разрешение или частота кадров влияют, но факт что эта проблема есть!
Практически полностью со всем согласна, со всеми механиками, кроме повторов, да, это лорно, но без побочных сюжетных событий это просто скучно. Я вовсе не против нескольких церберов, если бы в этих местах можно было что-то нормально почитать или поговорить, но это проблема открытого мира в аскетичном подходе к повествованию.
Кстати, Звери падающих звёзд и Астели - это не просто родственные виды, это разные стадии развития одного существа, куколка более крепкая, чем взрослая особь.
Дополню ещё по задержкам: динамичную боёвку Секиро хорошо разбавляли именно атаки с задержками, например, старый Иссин постоянно их использует - крест Асина, облачный танец и так далее, и это здорово, не превращает в кликер
Кстати, гвин, если мне изменяет память, тоже умел уклоняться от спеллов
Ну у меня претензия к боссам была одна - ПАРНЫЕ БОССЫ. Которые не работают как парные боссы. Особенно с гадскинами. Они два отдельных босса, и отдельно друг от друга они шикарны. Но вместе это кал
Ну, конкретно кожаные ублюдки работают как парный босс лучше 99% фромовских парных боссов. Так что мб игры через 3 мы увидим хороших парных боссов.
когда я прихожу к боссу и меня начинают нещадно бить, я называю это я пришёл побухать... один...
А у меня еще есть как минимум три претензии.
1) Многие боссы постоянно и неограниченно летают по всей арене вопреки законам физики и здравому смыслу, а ты за ними бегай давай, бей один раз и опять бегай. 70-80% всего боя ты бежишь и пытаешься хоть раз ударить.
2) Групповые боссы. "Го напихаем толпу в туалет, чтобы она по тебе спамила непрерывно сквозь друг друга - давай, дерись". Всякие тыквоголовые, толпы бесов с невидимками, коты и пр. Очень увлекательно (нет).
3) Атаки с неочевидным началом.
Это когда ты и так мало что видишь из-за великолепной камеры, гигантских размеров боссов (да что с тобой не так, Хидетака?) и всякого мусора на арене, так еще и босс без всякого замаха делает атаку на реакцию. Например, у Мога это удар снизу вверх. Всякие там черные ножи со своими мудацкими нечитаемыми грабами бесят...
Великолепная камера решается отключением постоянного лока камеры. Тебе не надо ее всегда лочить.
Сейчас прохожу впервые секиро, и после элдена почти все анимации врагов и боссов для меня не читаемые, а игра вообще ощущается никак. Всё-таки елден лучшая их игра, хотя и субъективно от и до
Нет, это ты инвалид.
Там нету ни одного сложного босса. Даже у могА, просто слишком много здоровья
а еще претензия к граб атаке астеля, которая ваншотит 99% персонажей с фулл хп (урон 2400ХП) и уворот от которой крайне непростой
4) я бы еще добавил 10-15 -тиударные комбо у боссов, зачастую многие боссы и враги прям таки наяривают комбой ударов, будто бруталити из МК пытаются сделать, комбо хорошо да. но не когда босс машет и машет и машет
Сделай главному герою урон и бронированность такую же, как у боссов (то есть, банально убери дисбаланс) и всю эту, так называемую сложность, пройдёт даже моя первая жена на вязальных спицах
На тему повторов, мне лично они наоборот очень понравились. В игре множество оружий, заклинаний, чудес и т.д., их хочется испытать. Обычная ситуация, когда за игру оружие меняется от 5 до 10 раз. И конечно же хочется сразиться интересным с боссом, но уже с другим оружием, с другой спец.атакой, с новыми баффами и чудесами.
Например, первого Астеля я убивал щитом и золотой алебардой, а вот второго я убивал парным клинком божественной кожи. И это были совершенно разные бои, и которые совершенно по разному игрались.
Ну кроме древодуха, они задолбали, в столице их целая куча, затем еще один в финале квеста Малисенты. Сколько можно, мне первый бой с ним даже понравился, но босс откровенно не стоит того чтобы так часто его пихать.
Стесняюсь спросить - а ты заточек для такого количества оружия где набрал? И уровней, чтобы хватило статов для оружия, маны и статов для баффов?
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 за игру можно спокойно наточить как минимум 4-5 орудии, не говоря уже про то что под конец игры заточки можно спокойно покупать. Что до статов, ну так наверное не нужно игру спидранить, у меня под конец игры был как минимум 160 лвл если не выше.
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 также не забываем про кузнечные камни мрака, что бы точнуть оружие на 1 уровень требуется всего один камешек, и те к слову тоже можно покупать
@@madness5604 только если специально покупать заточки, тогда да. Потому что так обычных камней по миру разбросано ровно на проточку 1 оружия. А вот камней мрака просто завались, "руки" дропают их чуть ли не с 80% вероятностью
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 Если подразумеваются обычные кузнечные камни 1-5 (НЕ МРАЧНЫЕ) которые под конец игры понятное дело дропаться не будут, то тут только покупать. Хотя мб могу ошибаться, но сдаётся мне можно всё таки даже два орудия без покупки точнуть обычными камнями. Ну а так покупать в любом случае можно и нужно, тем более рун игра не жалеет, в перекач уйти довольно легко (кроме ендгейм локации), а заточек на +25 игра более щедро отсыпает чем мрачных заточек на +10, что довольно парадоксально учитывая что с мрачными заточками проблем почти не возникает.
дизайнер брони поймал бэд трип, в то время как дизайнер локаций сладко дунул))0)
Как задр ER подписываюсь под каждым словом. Отличный видос, 20 минут пролетели незаметно.
P.S. Ты забыл сказать, что у второго Астеля есть уникальная атака-захват, от которой очень сложно увернуться (у первого ее нету).
Согласен со всем, кроме повторов боссов. В этой игре их до неприличия много. Меня, конечно, это не калило, но если судить объективно, то это минус игры. И нет смысла говорить, что ресурсы фромов не безграничны. В данном случае это не аргумент, потому что игра ну уж слишком огромная. Попытка сделать такую большую игру повлекла за собой издержки в виде излишнего количества повторов боссов и довольно однообразной последней локацией, что безусловно недостаток игры. Против самих повторов я не против, особенно учитывая, что в предыдуших играх от фромов такое тоже бывало (сильные враги в начале становились рядовыми мобами ближе к концу, а отдельные боссы повторялись хоть несколько раз за игру), и всегда это было обусловлено либо лором, либо увеличением уровня силы игрока, но в элдене, они, конечно, как я уже сказал, конкретно борщанули с этим.
Очень хочется увидить подробное прохождение елдарика как это было с солсами, бладиком и секиро.
Жалко не было комментария про суперудар малении. Я в видео абсолютно со всем согласен, но чёртов первый вихрь в этом суперударе слишком длительный и нужно тупо перестать бить босса чтобы находиться достаточно далеко от малении для того чтобы обойти этот вихрь бегом (последующие вихри уже можно нормально задоджить перекатом, да). Ты начинаешь бить босса, она начинает ульту сразу после твоей атаки и ты умираешь. Ты сносишь 1/3 хп малении уходишь назад, она не начинает ульту и ты как дурак бегаешь по всей арене (которая даже недостаточно большая для того чтобы было удобно убегать от малении, можно наткнуться на стенку и тупо умереть во время ульты). Конечно можно нормально спровоцировать эту атаку дальним боем, но мне кажется это костыль, такой же костыль как и поступь ищейки. Вот было бы интересно послушать твоё мнение на этот счёт.
Мне кажется новыми боссами разрабы хотели вовлечь игроков в сам бой, а не избегать его (перекат-перекат-удар), как это было в Дарках до этого: против нашего лечения они добавили фаерболы врагов, против перекатов целую серию быстрых ударов врага, в то же время от удара по площади мы больше можем не убегать а просто подпрыгнуть, а долгие анимации врагов это то самое окно когда мы должны атаковать вместо того чтобы опять делать перекат. Тоесть боссы они как буд-то из Секиро.
Да, это чисто из Секиро взято! Особенно про "чтение инпутов" в момент лечения - так Гэнитиро еще 100 лет назад делал
Только в секиро это компенсируют изи пэрри, два раза заполни полоску концетрации и враг оруп
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 если что-то откуда-то перекочевало, то это не значит, что это плохо. Во скольких играх сковородка - оружие? Лучше было бы, чтоб боссы стояли и смотрели, пока ты хиляешься или атаковали, как в секиро?
@@bolnoynagolovu4684 разве я это сказал? Что за передергивания?
Что за бред? Какой дизбаланс? Я игру прошёл вчера, получил концовку с Ренни. Годфри так вообще с первого захода сдох